Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

12
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tumbuhan Hidroponik Hafizul Walidain 1 , Heroe Santoso 2 , Miftahul Madani 3 Universitas Bumigora, Indonesia Article Info ABSTRAK Kata-kata Kunci Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD) berada di Dusun Peresak Daye Kec. Batukliang Kab. Lombok Tengah Provensi Nusa Teggara Barat, merupakan salah satu organisasi remaja yang sudah lama berdiri kurang lebih 16 tahun dan mempunyai sebanyak 60 anggota remaja yang aktif. Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD) telah melakukan cocok tanam yang dilakukan secara tradisional. Penelitian kali ini bertujuan untuk pembuatan media pengenalan berbasis teknologi Augmented Reality di Organisasi Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD). Media yang dibuat merupakan aplikasi pengenalan tumbuhan Hidroponik yang menggunakan platform android dengan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara realtime. Sehingga akan mampu membantu memberikan pengetahuan secara berbeda dan nyata. Dengan diterapkannya Augmented Reality maka rekan-rekan remaja dapat mengenal objek sistem penanaman Hidroponik dalam bentuk 3 Dimensi yang akan ditampilkan melalui aplikasi android. Meteode yang digunakan yaitu metode Luther atau dikenal sebagai Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam langkah, yaitu; konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian dan distribusi. Untuk pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dilakukan berupa validasi atau uji coba pengguna yaitu oleh remaja organisasi RKPD. Untuk melakukan pengujian kelayakan, peneliti melakukan pengujian terhadap anggota remaja RKPD didesa peresak Kec. Btukliang dengan menguji 24 responden yang bersifat homogen yang akan mewakili 60 anggota didalam organisasi. Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Penganalan Tumbuhan Hidroponik” merupakan aplikasi berbasis android dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada model Marker Based Tracking. Berdasarkan hasil kuisioner atau angket yang telah diberikan kepada responden, sehingga didapatkan hasil bahwa aplikasi yang telah dibuat layak serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dan informasi bagi remaja-remaja di Desa Peresak. Aplikasi bale hidrponik berbasis Augmented Reality dapat memudahkan untuk belajar terkait hidroponik yang terdapat diaplikasi, mengakses aplikasi di rumah dan di smartphone masing-masing remaja-remja Peresak Daye. ABSTRACT Peresak Daye Creative Youth (RKPD) located in Peresak Daye Hamlet, Batukliang District, Central Lombok District, West Nusa Teggara Provention, is one of the youth organizations that has been around for about 16 years and has as many as 60 active youth members. Peresak Daye Creative Youth (RKPD) has done traditional farming. This research aims to create an introduction media based on Augmented Reality technology in the Peresak Daye Creative Youth Organization (RKPD). The media created is an application for the introduction of hydroponic plants using an android platform with Augmented Reality technology. Augmented Reality technology is a visual technology that combines virtual world objects into real-time views of the real world. So that it will be able to help provide different and real knowledge. With the application of Augmented Reality, fellow teenagers can get to know the object of the Hydroponic planting system in 3-dimensional form which will be displayed through the android application. The method used is the Luther method or known as the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six steps, namely; concept, design, material gathering, assembly, testing and distribution. To test the application that has been made, it is carried out in the form of validation or user testing, namely by teenagers of the RKPD organization. To conduct a Augmented Reality Hidroponik Objek 3D Marker Based Tracking Article Info Keywords Augmented Reality Hydroponics 3D Obeject Marker Based Tracking

Transcript of Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

Page 1: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan

Tumbuhan Hidroponik

Hafizul Walidain1, Heroe Santoso2, Miftahul Madani3

Universitas Bumigora, Indonesia

Article Info ABSTRAK

Kata-kata Kunci

Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD) berada di Dusun Peresak Daye

Kec. Batukliang Kab. Lombok Tengah Provensi Nusa Teggara Barat,

merupakan salah satu organisasi remaja yang sudah lama berdiri kurang lebih

16 tahun dan mempunyai sebanyak 60 anggota remaja yang aktif. Remaja

Kreatif Peresak Daye (RKPD) telah melakukan cocok tanam yang dilakukan

secara tradisional.

Penelitian kali ini bertujuan untuk pembuatan media pengenalan berbasis

teknologi Augmented Reality di Organisasi Remaja Kreatif Peresak Daye

(RKPD). Media yang dibuat merupakan aplikasi pengenalan tumbuhan

Hidroponik yang menggunakan platform android dengan teknologi

Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah

teknologi visual yang menggabungkan objek dunia virtual ke dalam tampilan

dunia nyata secara realtime. Sehingga akan mampu membantu memberikan

pengetahuan secara berbeda dan nyata. Dengan diterapkannya Augmented

Reality maka rekan-rekan remaja dapat mengenal objek sistem penanaman

Hidroponik dalam bentuk 3 Dimensi yang akan ditampilkan melalui aplikasi

android.

Meteode yang digunakan yaitu metode Luther atau dikenal sebagai

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam langkah,

yaitu; konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian dan distribusi.

Untuk pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dilakukan berupa validasi

atau uji coba pengguna yaitu oleh remaja organisasi RKPD. Untuk melakukan

pengujian kelayakan, peneliti melakukan pengujian terhadap anggota remaja

RKPD didesa peresak Kec. Btukliang dengan menguji 24 responden yang

bersifat homogen yang akan mewakili 60 anggota didalam organisasi.

Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa “Penerapan

Augmented Reality Sebagai Media Penganalan Tumbuhan Hidroponik”

merupakan aplikasi berbasis android dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality pada model Marker Based Tracking. Berdasarkan hasil

kuisioner atau angket yang telah diberikan kepada responden, sehingga

didapatkan hasil bahwa aplikasi yang telah dibuat layak serta dapat digunakan

sebagai salah satu media pembelajaran dan informasi bagi remaja-remaja di

Desa Peresak. Aplikasi bale hidrponik berbasis Augmented Reality dapat

memudahkan untuk belajar terkait hidroponik yang terdapat diaplikasi,

mengakses aplikasi di rumah dan di smartphone masing-masing remaja-remja

Peresak Daye.

ABSTRACT

Peresak Daye Creative Youth (RKPD) located in Peresak Daye Hamlet,

Batukliang District, Central Lombok District, West Nusa Teggara Provention,

is one of the youth organizations that has been around for about 16 years and

has as many as 60 active youth members. Peresak Daye Creative Youth

(RKPD) has done traditional farming.

This research aims to create an introduction media based on Augmented

Reality technology in the Peresak Daye Creative Youth Organization (RKPD).

The media created is an application for the introduction of hydroponic plants

using an android platform with Augmented Reality technology. Augmented

Reality technology is a visual technology that combines virtual world objects

into real-time views of the real world. So that it will be able to help provide

different and real knowledge. With the application of Augmented Reality,

fellow teenagers can get to know the object of the Hydroponic planting system

in 3-dimensional form which will be displayed through the android

application.

The method used is the Luther method or known as the Multimedia

Development Life Cycle (MDLC) which consists of six steps, namely;

concept, design, material gathering, assembly, testing and distribution. To test

the application that has been made, it is carried out in the form of validation or

user testing, namely by teenagers of the RKPD organization. To conduct a

Augmented Reality

Hidroponik

Objek 3D

Marker Based Tracking

Article Info

Keywords

Augmented Reality

Hydroponics

3D Obeject

Marker Based Tracking

Page 2: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

feasibility test, the researcher conducted a test on the adolescent members of

the RKPD in Peresak Village, Batukliang District by testing 24 homogeneous

respondents who would represent 60 members in the organization.

The results of the research that have been done show that "Application of

Augmented Reality as a Media for Planting Hydroponics" is an android based

application using Augmented Reality technology in the Marker Based

Tracking model. Based on the results of the questionnaire or questionnaire that

has been given to the respondent, the results show that the application that has

been made is feasible and can be used as a medium of learning and information

for adolescents in Peresak Village. Augmented Reality-based hydrophonic

bale applications can make it easier to learn about hydroponics that are applied,

access applications at home and on the smartphone of each of the Peresak Daye

teenagers.

1. PENDAHULUAN

Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD) berada di Dusun Peresak Daye Kec. Batukliang Kab. Lombok Tengah

Provensi Nusa Teggara Barat, merupakan salah satu organisasi remaja yang sudah lama berdiri kurang lebih 16 tahun

dan mempunyai sebanyak 60 anggota remaja yang aktif. Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD) telah melakukan

cocok tanam yang dilakukan secara tradisional.

Secara umum, hidroponik adalah sistem budidaya pertanian yang tidak menggunakan tanah melainkan media

lain seperti bata merah, rockwool, kerikil, arang sekam dan sebagainya. Walaupun hanya memanfaatkan air, tetapi air

yang dibutuhkan hanya dalam jumlah kecil. Hal paling penting untuk tanaman hidroponik adalah pemenuhan nutrisi

tanaman yang berbentuk larutan. Jadi, cara penanaman hidroponik sangat cocok untuk tempat yang pasokan airnya

kurang (Tallei & Adam, 2018)[15]. Keunggulan hidroponik dibandingkan dengan bercocok tanam menggunakan

tanah antara lain, tingkat keberhasilan tanaman untuk tumbuh dan berproduksi lebih tinggi, perawatannya lebih praktis

dan keberadaan hama lebih terkontrol, efisien dalam penggunaan pupuk, lebih mudah dalam penggantian tanaman

yang rusak, tidak membutuhkan banyak tenaga kasar dalam pengelolaannya, hasil produksi lebih berkelanjutan dan

lebih banyak, beberapa tanaman tidak bergantung musim, dan tidak memiliki risiko erosi, kebanjiran, kekeringan,

atau ketergantungan dengan kondisi alat, dan dapat dikembangkan dengan ruang terbatas, budidaya hidroponik juga

membutuhkan lahan luas, bisa diusahakan sepanjang tahun, menambah pendapatan rumah tangga, dan membantu

menciptakan lingkungan yang bersih dan sehat di sekitar rumah [9].

Sayuran hidroponik sekarang sudah banyak dikembangkan di Indonesia namun remaja yang ada di Desa Peresak

masih belum terlalu memahami tentang tumbuhan hidroponik, belum memahami bagaimana cara penanaman

tumbuhan hidroponik, dan belum adanya media bantu penanaman tumbuhan hidroponik. Adapun harapan dari Remaja

Kreatif Peresak Daye (RKPD) menginginkan adanya tekonologi yang dapat digunakan untuk pengenalan bagaimana

tanaman hidroponik tersebut dan bagaimana cara penanaman tumbuhan hidroponik[10].

Hal ini mendorong penulis untuk membuat satu aplikasi yang mengenai tentang tumbuhan hidropinik yang

memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai sarana pengenalan. Teknologi augmented reality merupakan

teknologi visual yang menggabungkan objek dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Ar et al.,

1997)[6]. Dengan perkembangan teknologi berbasis aplikasi, terutama sistem operasi Android membuat strategi

pengenalan yang mempunyai daya tarik bagi pengguna. Penggunaan aplikasi android saat ini sudah cukup

berkembang sangat pesat, hal ini membuat banyaknya para pengembang aplikasi android membuat aplikasi yang dapat

memenuhi kebutuhan para pengguna smartphone berbasis android, tidak terkecuali dalam hal aplikasi tentang

tumbuhan hidroponik. Pemahaman tentang pengenalan tumbuhan hidroponik dan cara penanaman tumbuhanan

hidroponik dapat lebih mudah di pahami dan dimengerti dengan media yang lebih menarik dan menyenangkan[3].

Dari permasalahan di atas maka penulis akan membangun aplikasi dengan menerapkan Augmented Reality

Sebagai Media Pengenalan Tumbuhan Hidroponik yang akan di jalankan pada smartphone android, sehingga

diharapkan dapat membantu untuk memahami proses penanaman tumbuhan hidroponik[4].

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan data-data valid seperti studi pustaka, observasi,

wawancara, dan studi literatur yang digunakan untuk implementasi augmented reality pada Sistem Penanaman

Tumbuhan Hidroponik berbasis android[5]. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah:

A. Observasi

Penulis melakukan observasi langsung ke tempat penelitian yaitu Desa Peresak Kec. Batukliang Lombok

tengah, untuk memperoleh gambaran yang jelas dan petunjuk-petunjuk tentang cara memecahkan masalah.

Dari hasil observasi yang dilakukan didapatkan hasil bahwa banyak remaja maupun remaji yang belum

mengetahui tentang Tumbuhan Hidroponik dan Teknologi Augmented Reality.

Page 3: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

B. Wawancara

Metode Pengumpulan data selanjutnya, penulis melakukan wawancara terhadap narasumber yaitu Ketua

Remaja Kreatif Peresak Daye dan remaja-remaji yang ada di organisasi tersebut. Wawancara ini bertujuan

untuk mencari data-data yabg dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.

C. Kuesioner

Bentuk Instrumen atau pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

angket/kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh

responden. Angket atau kuesioner digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media yang telah

dikembangkan.

D. Studi Pustaka

Metode yang dilakukan dengan mencari sumber-sumber dari jurnal, perpustakaan, dan juga media internet

yang membahas tentang sistem Augmented Reality dan Tumbuhan Hidroponik.

2.1 Metode Pengembangan Multimedia

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan metode Luther Sutopo dalam merancang augmented

reality pada Sistem Penanaman Tumbuhan Hidroponik berbasi android. Dalam metode ini terdapat beberapa

tahapan meliputi konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collection),

Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Pendistribusian (Distribution)[7].

2.2.1 MDLC

a. Concept

Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality ini, ada beberapa konsep yang dilakukan dengan

menentukan maksud, tujuan dan sasaran sistem dengan menganalisa kebutuhan sistem. Tahap ini berisi

tujuan dari pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pengguna. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah

untuk mengenalkan kepada remaja-remaja dan masyarakat mengenai Tumbuhan Hidroponik dengan

memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang menarik, interaktif[13], edukatif dan dapat diterapkan

pada perangkat smartphone android. Deskripsi dari konsep Sisitem Penanaman Tumbuhan Hidroponik AR

tersebut:

Tabel 2. 1 Deskripsi Konsep

Judul Bale Hidroponik

Genre Simulasi

Platform Android

Target Remaja-remaji desa/umum

Pemain 1 Pemain

Intraktivitas Sentuh (Memilih Menu)

Grafik Gambar

Animasi 3 Dimensi

b. Design

Tahapan perancangan desain adalah tahap untuk menggambarakan perancangan dari setiap scene,

perancangan navigasi untuk setiap tahap ini harus dibuat. Pada penelitian ini, spesifikasi yang akan dibuat

adalah rancangan produksi, flowchart, struktur navigasi, dan desain interface.

Page 4: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

• Flowchart alur kerja sistem

Gambar 2.1 Flowchart Alur Kerja Sistem

• Struktur Navigasi

Gambar 2.1 Sturtur Navigasi

Page 5: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

• Desain Interface

Desain interface untuk aplikasi ini terdiri dari 7 (tujuh) menu diantaranya;

• Splashscreen

• Menu utama

• Menu mulai AR

• Menu tahukah kamu

• Menu tentang

• Menu bantuan

• Menu keluar

Disetiap menu sudah memiliki button/tombol masing-masing yang berfungsi untuk menjalankan setiap

langkah dalam aplikasi. Agar tercapainya tujuan penelitian, diperlukan identifikasi pengguna. Sasaran utama pada

pengguna aplikasi ini adalah remaja-remaja desa peresak serta masyrakat umum[8]. Karakteristik pengguna agar bisa

menggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

i. Pengguna harus mempunyai perangkat smartphone android.

ii. Pengguna harus mempunyai kamera smartphone yang mendukung untuk dapat menjalankan

aplikasi.

iii. Pengguna tidak mempunyai keterbatasan fisik dan mental.

iv. Pengguna harus memiliki kemampuan mengoperasikan smartphone android. c. Material Collecting

Dalam tahap ini peneliti membuat perencanaan terkait bahan yang dibutuhkan dalam aplikasi Bale

Hidroponik augmented reality kepada remaja-remaji yang ada di Desa Peresak dan masyarakat umum

lainnya. Peneliti mengerjakannya dengan tahap assembly.

d. Assembly

Pada Tahap ini berisi tahapan pembuatan seluruh objek berdasarkan konsep yang telah dirancang

diantaranya marker, objek 3 dimensi, dan aplikasi[1].

• Marker

Terdapat 3 marker yang digunakan dalam proses scanning saat ingin menampilkan objek 3

dimensi[14].

Page 6: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

Gambar 2.1 Marker DWC Gambar 2.1 Marker Wick

Gambar 2.1 Marker Drip

• Objek 3 dimensi

Gambar 2.1 Dwc Sistem Gambar 2.1 Wick Sistem

Gambar 2.1 Drip sistem

• Aplikasi

Untuk proses pembuatan aplikasi, pembuatannya menggunakan softwer unity 2017 dengan

dibantu build to android menggunakan android studio[6].

Page 7: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

Gambar 2.1 Proses Pembuatan Aplikasi

Gambar 2.1 Splashscreen Gambar 2.1 Menu Utama Gambar 2.1 Menu Mulai AR

Gambar 2.1 Bantuan Gambar 2.1 Tahukah Kamu? Gambar 2.1 Tentang

Gambar 2.1 menu Keluar

Page 8: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap berikutnya adalah tahap Pengujian atau Testing. Tujuan dilakukannya tahap ini adalah untuk mengetahui

sejauh mana kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah direncanakan. Selain itu pengujian juga

dilakukan untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis menggunakan metode pengujian

Alpha dan Beta Testing Luther Sutopo (2003) dalam tahap pengujian aplikasi ini, pengujian ini dilakukan oleh penulis

sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh beberapa pengguna (Beta Testing)[3].

3.1 Alpha testing

Alpha testing merupakan tahapan atau proses pengecekan atau pengujian pertama dimana dalam proses tersebut

aplikasi sudah jadi dengan fiturnya yang lengkap. Pengujian dan pengecekan yang dilakukan adalah bertujuan untuk

melihat apakah ada bug atau kerusakan pada aplikasi yang nantinya berpotensi menjadi crash atau error.

Sederhananya, proses alpha testing merupakan proses evaluasi sebanyak mungkin yang dilakukan oleh pengembang

aplikasi atau pihak developer untuk memastikan bahwa produk digital mereka telah sesuai standar yang mereka

tetapkan sebelum pada akhirnya nanti produk aplikasi tersebut sampai ke tangan pengguna aplikasi.

Tabel 3. 1 Tabel Hasil Uji Black Box

No Kriteria Penilaian

Penilaian

Sesuai Tidak Sesuai

1 Splashscreen

• Button Mulai ✓

2 Menu Utama

• Button Mulai AR ✓

• Button Tahukah Kamu? ✓

• Button Bantuan ✓

• Button Tentang ✓

• Button Keluar ✓

3 Menu Mulai AR

• Button Home ✓

• Button Zoom In ✓

• Button Zoom Out ✓

• Button Rotasi Kiri ✓

• Button Rotasi Kanan ✓

• Objek 3 Dimensi ✓

4 Menu Tahukah Kamu?

• Teks ✓

• Button Home ✓

• Button Lanjut ✓

• Button Kembali ✓

5 Menu Bantuan

• Teks ✓

• Button Lanjut ✓

• Button Kembali ✓

Page 9: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

• Button Home ✓

• Button Download Marker ✓

6 Menu Tentang

• Teks ✓

• Button Lanjut ✓

• Button Kembali ✓

• Button Home ✓

7 Menu Kelur

• Teks ✓

• Button Iya ✓

• Button Tidak ✓

Dari hasil diatas tersebut dapat kita simpulkan bahwa semua tombol yang ada didalam aplikasi dapat berfungsi

tanpa adanya error atau permasalahan, sehingga aplikasi ini berhasil.

3.2 Beta Testing

Proses beta testing adalah tahap lanjutan dari alpha testing, pada tahap ini keputusan bahwa sebuah produk digital

atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna diambil[12].

Dalam hal ini penulis menggunakan perhitungan interpretasi kelayakan multimedia dengan aspek usability untuk

mengetahui kelayakan dari sebuah produk yang telah selesai dibuat[4]. Tingkat kelayakan dibedakan dalam 5 (lima)

kelompok, dengan persentase 41% sebagai skor batas kelayakan. Penulis telah melakuka penyebaran angket terhadap

24 orang responden.

Tabel 3.2 Tabel Hasil Angket Pengguna

No Validator P

1

P

2

P

3

P

4

P

5

P

6

P

7

P

8

P

9

P

10

P

11

P

12

P

13

P

14

P

15

P

16

P

17 Jumlah

1 Anggota 1 3 3 4 3 4 3 2 5 3 5 5 5 3 3 5 2 3 57

2 Anggota 2 3 4 3 4 5 3 3 2 4 4 4 5 4 5 3 4 2 65

3 Anggota 3 5 3 5 3 5 5 3 4 4 3 3 4 5 3 3 3 3 64

4 Anggota 4 3 5 3 3 3 5 5 3 3 3 3 2 2 5 1 2 5 56

5 Anggota 5 3 4 5 3 4 4 3 4 3 5 5 4 3 3 4 4 5 66

6 Anggota 6 3 4 3 4 4 3 4 5 2 2 5 4 4 4 3 4 4 62

7 Anggota 7 4 3 5 3 3 3 4 3 4 3 3 5 5 3 3 4 4 62

8 Anggota 8 4 3 3 3 4 3 3 4 5 3 3 5 5 3 5 3 3 62

9 Anggota 9 3 3 5 4 5 5 3 4 4 3 3 4 5 4 5 4 4 65

10 Anggota 10 3 4 4 4 3 5 3 4 3 3 4 4 5 4 4 3 3 63

11 Anggota 11 3 4 4 4 4 5 3 4 3 3 4 3 5 3 4 3 3 62

12 Anggota 12 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 59

Page 10: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

Dari tabel di atas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil angket, dengan P = Point Kuisoner.

Sehingga dari total point yang diperoleh penulis mengkalkulasikan menggunakan rumus yang telah dicantumkan pada

bab sebelumnya. Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk melihat seberapa tingkat kelayakan aplikasi

yang telah diuji[11].

Nilai total yang didapatkan 1.496, sedangkah nilai maksimal untuk tiap pernyataan adalah 5 (sangat setuju),

sehingga dapat diperoleh total maksimal adalah 2.040. nilai maksimal tersebut diperoleh dari hasil perkalian jumlah

responden, jumlah pernyataan, dan nilai hasil tiap pernyataan yaitu 24 x 17 x 5 = 2.040. Setelah menentukan nilai

maksimal, maka presentase kelayakan usability secara keseluruhan adalah sebagai berikut[6]:

Prestasi kelayakan (%) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛 x 100%

= 1.496

2.040 x 100%

= 73,33%

Berdasarkar hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa penerapan augmented reality sebagai media pengenalan

tumbuhan hidroponik memenuhi standar usability, yakni sebesar 73,33% dan mendapatkan kelayakan “LAYAK”.

Sehingga setelah dilakukannya evaluasi jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi selesai.

Perhatikan tabel dibawah ini:

Tabel 3.3 Interpretasi Kelayakan Multimedia

No.

Persentase Interpretasi

1

0% -20% Sangat tidak layak

2

21% -40% Tidak layak

3

41% -60% Netral

13 Anggota 13 3 4 5 4 4 3 3 4 5 5 3 4 5 5 3 5 3 68

14 Anggota 14 3 4 3 3 5 1 1 3 3 3 5 3 3 1 3 3 2 49

15 Anggota 15 5 3 5 3 5 5 3 4 4 3 3 4 5 4 5 3 3 64

16 Anggota 16 4 4 3 3 4 3 5 3 3 3 5 4 5 4 3 5 4 65

17 Anggota 17 3 5 3 4 4 3 3 3 4 3 5 4 5 4 2 5 2 61

18 Anggota 18 3 3 5 3 3 5 3 3 3 3 3 5 3 3 2 3 3 66

19 Anggota 19 3 5 5 3 3 5 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 63

20 Anggota 20 3 3 5 3 5 5 5 3 3 5 2 3 5 2 5 5 5 67

21 Anggota 21 5 3 3 3 5 3 3 3 5 3 5 2 2 4 5 5 3 62

22 Anggota 22 3 3 4 3 2 2 3 2 4 5 4 4 4 4 4 3 3 57

23 Anggota 23 4 3 5 5 4 3 4 5 5 4 4 5 4 4 4 5 2 70

24 Anggota 24 5 3 3 2 2 2 3 4 4 4 5 5 5 5 3 4 2 61

1.496

Page 11: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

4

61% -80% Layak

5

81% -100% Sangat layak

3.2 Distribution

Tahap akhir dari perancangan berdasarkan metodologi Luther Sutopo adalah tahap distribusi. Pendistribusian hasil

penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan unggah aplikasi ke Google Drive.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian dari masing- masing bab dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan

aplikasi android untuk memvisualisasikan sistem penanaman tumbuhan hidroponik di organisasi Remaja Kreatif

Presak Daye (RKPD), dibuat dengan menggunakan metode Luter Sutopo menghasilkan sebuah produk yaitu

Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tumbuhan Hidroponik. Adapun jenis dari Augmented Reality yang

digunakan yaitu Marker Based Tracking dimana untuk proses sacanning marker hanya dapat dilakukan pada satu

marker yang sudah ditentukan.

Aplikasi berbasis android dengan teknologi augmented reality ini membutuhkan bahan-bahan (Material

Collecting) diantaranya objek 3 dimensi drip sistem, Sistem Deep Water Culture (DWC), dan Wick sistem, di objek 3

dimensi tersebut terdapat wadah, paralon, sayur, netpot, air nutrisi, airstone, aerator, steropom, over flow drain, dan

reservoir. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada perangkat ponsel seluler berbasis android yang memiliki fasilitas

kamera. Berdasarkan hasil kuisioner di anggota Remaja Kreatif Peresak Daye (RKPD), bahwa penerapan Augmented

Reality sebagai media pengenalan tumbuhan hidroponik memenuhi standar usability, yakni sebesar 73,33% dan

mendapatkan kelayakan “LAYAK”.

UCAPAN TERIMAKASIH

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian

skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Kedua orang tua, Ayahanda Sahabudin dan Ibunda tercinta Baiq Fatmawati senantiasi memberikan do’a, kasih

sayang dan dukungan kepada penulis.

2. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D. selaku Rektor Universitas Bumigora.

3. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.

4. Ibu Lilik Widyawati. M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

5. Bapak Heroe Santoso, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Miftahul Madani, M.kom selaku

Pembimbing II dalam mengerjakan skripsi ini. 6. Bapak Danang Tejo Kumoro, M.Kom Selaku dosen wali.

7. ibu Siti Soraya, S.Si.,M.Si yang telah memberikan pelajaran dan bimbingan dalam mengerjakan skripsi ini.

8. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan pelajaran, bimbingan serta ilmu pengetahuan selama penulis menempuh

pendidikan di Universitas Bumigora Mataram.

9. Kepada Kak Gladys, kak Ihsan, Subhan Hadi, Ghivar, Iqbal Syawaludin A, Ilham Marduantha, Kharisma Agung, Shishi

Syahidah A, Baiq Ruktyana, Nike Wulandari, Ahmad Yasar Ramdhan, Sofyan Ardiansyah, terimaksih atas dukungan dan

motivasinya selama ini.

10. Kepada semua teman-teman SITI-D, anak-anak Multimedia, rekan-rekan UKM Paduan suara, UKM Musik yang telah

memberikan peran penting dalam masa perkuliahan 4 tahun ini.

11. Kepada semua keluarga yang telah memberikan dukungan dan motivasi selama masa perkuliahan sampai penulis

menyelesaikan skripsi ini. 12. Juga kepada Teman-teman, sahabat dan terakhir buat Desi Ayu Lestari yang selalu memberi dukungan dan semangat dari

awal hinga akhir dalam proses pembuatan skripsi ini.

REFERENSI

[1] Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented

Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71.

https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54

[2] Bangun, R., Pengenalan, M., & Tata, S. (2014). Rancang Bangun Media Pengenalan Susunan Tata Surya. 7(2),

52–59. [3] Ernawati, R. S., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai

Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android. 3, 512–523.

[4] Handiwidjojo, W., & Ernawati, L. (2016). Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi

Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction ( Duwit ). 02(01).

[5] Lorena, S., Ginting, B. R., & Hidayat, E. S. (2009). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID. 14(2), 283–296.

[6] Mahendra, I. (2017). Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal

Ilmu Komputer, 9(1), 1–5.

Page 12: Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan ...

[7] Maulida, Lala. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android.

[8] Putu Wirayudi Aditama, Nyoman Widhi Adnyana, K. A. A. (2019). Augmented reality dalam multimedia

pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur, 2, 176–182.

[9] Nurajizah, S. (2016). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-

Anak. Jurnal PROSISKO, 3(2), 14–19.

[10] Roidah, I. S. (2014). PEMANFAATAN LAHAN DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM HIDROPONIK. 1(2),

43–50.

[11] S. Sriadhi. (2019). Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran. Instrumen Penilaian Multimedia

Pembelajaran, (July). Retrieved from

https://www.researchgate.net/publication/334586889_INSTRUMEN_PENILAIAN_MULTIMEDIA_PEMBELAJA

RAN

[12] Setiawati, A., Rahim, A., & Kisbianty, D. (2018). Pengembangan dan Pengujian Aspek Usability pada Sistem

Informasi Perpustakaan (Studi Kasus: STIKOM Dinamika Bangsa Jambi). Processor, 13(1)

[13] Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta.

[14] Satria, B., Prihandoko (2008). Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang

Berbasis Augmented Reality. Jurnal SEBATIK STMIK WICIDA.

[15] Trina E. Tallei, Inneke F.M Rumengan, Ahmad A. Adam (2018). Hidroponik Untuk Pemula.