PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2647.pdf ·...

20
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Beti Yunita 09.11.2647 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2647.pdf ·...

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM

YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Beti Yunita

09.11.2647

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

AUGMENTED REALITY APPLICATION USING MINIATURE DESIGNS of STMIK AMIKOM YOGYAKARTA as MEDIA PROMOTION

PENERAPAN AUGMENTED REALITY dengan MENGGUNAKAN RANCANGAN

MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Beti Yunita Dhani Ariatmanto

Jurusan Teknik Infomatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of the world of information technology now has been increasing rapidly. There more advanced technologies emerging, then indirectly makes people creative, innovative, and growing.

Now there are new technology, called Augmented Reality abbreviated AR. In general, Augmented Reality is a blend of real objects and 3D objects which has merging naturally through a computerized process.

For example, when you read the brochure. With Augmented Reality, the brochure will not only display text and images, but can see images in 3D form that looks like real. So that Augmented Reality can also be used as one of the effective media promotion. By using miniature designs of STMIK AMIKOM Yogyakarta is created as an object for Augmented Reality, then the object can be used as media promotion. Keywords: Augmented Reality, Miniature Design of STMIK AMIKOM Yogyakarta, Promotion

1

1. Pendahuluan

Saat ini terdapat teknologi baru, yang disebut Augmented Reality disingkat AR.

Secara umum, Augmented Reality adalah perpaduan benda nyata dan benda 3D yang

mempunyai penggabungan secara alami melalui sebuah proses komputeristik seolah-

olah terlihat real seperti ada dihadapan kita dengan teknologi tampilan yang sesuai

melalui perangkat-perangkat input tertentu.

Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya

cara penggunanya melihat dunia. Seperti contoh, ketika Anda membaca brosur, dengan

Augmented Reality brosur tersebut tidak hanya akan menampilkan tulisan dan foto

secara 2D, tetapi bisa melihat gambar dalam bentuk 3D yang terlihat seperti nyata.

Sehingga Augmented Reality juga bisa digunakan sebagai salah satu media promosi

yang efektif.

2. Landasan Teori

2.1 Augmented Reality

2.1.1 Pengertian Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek

virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi

membawakan berita, terdapat animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi

seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut. Padahal sebenarnya itu adalah

teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan

Augmented Reality.1

2.1.2 Aplikasi Augmented Reality

Berdasarkan Anggi Andriyadi (2011: 10), mengemukakan bahwa bidang-bidang

yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:

a. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti

misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll.

b. Hiburan (Entertainment)

Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment.

Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan

untuk di smartphone, majalah, dll

c. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur

mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk

membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam

1 Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, 2011 hal 9

2

dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang

sesungguhnya.

d. Engineering

Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer

untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan

Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

e. Robotics dan Telerobotics

Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan

visual dalam mengendalikan robot itu.

f. Consumer Design

Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai

contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk

memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan

dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang

sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat

merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D.

Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang

entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.

2.2 Marker

Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal

Marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh

Template Memory FLARToolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali

oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template FLARToolkit. Setelah itu baru kamera

akan me-render objek 3D diatas marker.

2.3 FLARToolkit

2.3.1 Pengertian FLARToolkit

FLARToolkit adalah sebuah library yang dibuat untuk mempermudah pembuatan

aplikasi Augmented Reality. Toolkit ini berupa library yang didalamnya telah terdapat

parameter-parameter standar seperti camera calibration, pembuatan flar dan papervision,

pembuatan bitmap data, dan sebagainya. (Saqoosha, 2009)

Sebelum sampai ke FLARToolkit, ada beberapa toolkit lain yang telah dibuat oleh

para open sourcer yang meneliti bidang AR tersebut seperti ARToolkit dan NYARtoolkit.

Yang membedakan ketiganya adalah dasar bahasa yang digunakan.

3

Gambar 2.1 Urutan pembuatan, bahasa dasar, dan penemu tiap Toolkit

2.3.2 Proses Kerja FLARToolkit

Pelacakan FLARToolkit bekerja sebagai berikut:

1. Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan

informasinya ke komputer.

2. Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan

mendeteksi berapa video framenya.

3. Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan

matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak

hitam pada marker.

4. Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang

sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar

untuk melihat grafis dalam dunia nyata.

2.4 ActionScript 3.0

Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji

untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang

rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript

kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang

memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita

kontrol dengan ActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu

frame juga bisa.2

2.5 Autodesk 3D Studio Max

3D Studio Max merupakan software grafik yang dikembangkan untuk menunjang

kinerja para animator mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain

grafis, maupun film-film animasi.3 Program 3D Studio Max memadukan antara Graphic

Vector dengan Raster Image, untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau

mendekati keadaan yang sebenarnya. 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam

2 Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5, 2011 hal 11

3 Wahana Komputer, Buku Latihan Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8, 2006 hal 1

4

bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat

disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov.

Gambar 2.2 Interface 3D Studio Max

2.6 Media Promosi

2.6.1 Pengertian Promosi

Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam

memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk

agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk

mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat

promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam

penjualan.

2.6.2 Fungsi Promosi

Adapun fungsi dari promosi yaitu:

1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli.

2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli.

3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang

yang ditawarkan.

2.6.3 Tujuan Promosi

Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:

1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk

baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar

tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja,

menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi

ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.

2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar

diterima pembeli.

5

3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa

2.7 Analisis SWOT

Evaluasi terhadap keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman

disebut analisis SWOT. Tercakup di sini pemantauan lingkungan pemasaran internal dan

eksternal.

1. Analisis Lingkungan Eksternal (Analisis Peluang dan Ancaman)

Peluang pemasaran adalah wilayah kebutuhan atau potensi permintaan

pembeli di mana perusahaan dapat menggarapnya secara menguntungkan.

Ancaman lingkungan adalah tantangan akibat kecenderungan atau

perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi penjualan

dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.

2. Analisis Lingkungan Internal (Analisis Kekuatan dan Kelemahan)

Unit bisnis tidak perlu memperbaiki setiap kelemahannya ataupun merasa

bangga dengan setiap kekuatannya. Pertanyaan yang penting adalah apakah

unit bisnis itu harus membatasi diri pada peluang di mana unit bisnis tersebut

memiliki kekuatan yang dibutuhkan, atau harus mempertimbangkan untuk meraih

peluang yang lebih baik walaupun unit bisnis tersebut harus mendapatkan atau

mengembangkan kekuatan tertentu.

2.8 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia

Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka

pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai

berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,

merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes

pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.4

Gambar dibawah ini menunjukkan siklus pengembangan aplikasi multimedia.

4 M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, 2004 hal 41

6

Gambar 2.3 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia

2.8.1 Pendefinisian Masalah

Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah

sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia.

2.8.2 Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan

kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau

dihentikan.

2.8.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Bagi analis, mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan

kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini

membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus

menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang mendukung bisnis tersebut.

Yang sama pentingnya untuk dipahami adalah apakah sistem informasi yang sedang

dipelajari itu selaras dengan bisnis secara keseluruhan.

2.8.4 Merancang Konsep

Analis sistem bekerjasama dengan pemakai dan mungkin juga bekerjasama

dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, dan editor

elektronik yang terlibat dalam merancang konsep yang menentukan seluruh pesan dan

membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

7

2.8.5 Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam

mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam

mengeksekusi pesan.

2.8.6 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam

aplikasi multimedia.

2.8.7 Merancang Grafik

Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video,

merancang audio, dan merancang animasi.

2.8.8 Memproduksi Sistem

Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi sistem multimedia komersial, yaitu

praproduksi, produksi, pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara

dramatis terhadap biaya dan kualitas.

2.8.9 Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi

dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai

dengan yang direncanakan.

2.8.10 Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan

menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta

mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam

penggunaan maupun penilaian.

2.8.11 Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan

spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan

tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.9 Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Promosi

Hal yang paling dibutuhkan dalam promosi adalah sesuatu yang menarik, baru,

dan berbeda daripada promosi produk yang lain. Dengan memanfaatkan teknologi

Augmented Reality, menjadikan promosi lebih menarik karena produk yang ditawarkan

bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D. Maka

konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan.

Tujuan yang ingin dicapai pada pengembangan ini adalah dengan penerapan

teknologi AR ini diharapkan dapat memberi nilai tambah suatu produk sehingga

meningkatkan minat konsumen.

8

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Tinjauan Umum

3.1.1 Sejarah Singkat STMIK AMIKOM Yogyakarta

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta

(selanjutnya disebut STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) merupakan salah satu perguruan

tinggi swasta yang berkedudukan di Provinsi DIY Kabupaten Sleman di bawah naungan

Yayasan AMIKOM Yogyakarta.

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA adalah sebuah perguruan tinggi hasil

pengembangan dari Akademi Manajemen Informatika dan Komputer "AMIKOM

YOGYAKARTA". AMIKOM Yogyakarta sebagai lembaga pendidikan tinggi yang didirikan

berdasarkan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No.

084/D/O/1994 tentang Pemberian Status Terdaftar kepada Jurusan / Program Studi

untuk Jenjang Program Studi D-III pada AMIKOM Yogyakarta di DIY dan bernaung di

bawah Yayasan "AMIKOM YOGYAKARTA”.

AMIKOM Yogyakarta memiliki Program Studi Manajemen Informatika dan Teknik

Informatika. Program studi ini masing-masing dikelola oleh seorang Ketua Jurusan dan

Sekretaris Jurusan yang didukung oleh Perangkat Dosen, dan Staff Administrasi.

Secara keseluruhan lembaga akademik saat itu dipimpin oleh seorang Direktur

dibantu oleh beberapa Pembantu Direktur, Pelaksana Akademik, Unsur Pelaksana

Administratif, Unit Pelaksanaan Teknis, Unsur Penelitian dan Pengembangan dan

beberapa unsur pendukung lainnya.

Pada tahun 2002, program D-3 Manajemen Informatika telah di Akreditasi oleh

Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi dengan SK BAN PT Nomor: 010/BAN-

PT/Ak-I/Dpl-III/VIII/2002 dan mendapatkan akreditasi A.

Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan

sekaligus untuk memenuhi kebutuhan tenaga ahli yang memahami dan terampil di

bidang tersebut, maka AMIKOM menambah program S-1, dan berubah menjadi STMIK

AMIKOM YOGYAKARTA.

3.1.2 Visi, Misi, Tujuan STMIK AMIKOM Yogyakarta

3.1.2.1 Visi Perguruan Tinggi

Menjadi Perguruan Tinggi Komputer Terbaik di Asia Tenggara.

3.1.2.2 Misi Perguruan Tinggi

Menghasilkan lulusan yang berkualitas global, produktif, berjiwa entrepreneur,

profesional dalam disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ilmu pengetahuan

yang berbasis komputer dan informatika. Dan menghasilkan riset berkualitas global serta

dipercaya masyarakat global.

9

3.1.2.3 Tujuan Perguruan Tinggi

1. Membentuk tenaga ahli siap pakai yang menguasai teknologi informasi,

berakhlak mulia, mampu bersikap dan bekerja secara profesional, berguna bagi

masyarakat, bangsa, negara, serta agama.

2. Meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat, mencetak tenaga terampil yang

siap menerapkan kemampuan dalam penguasaan teknologi untuk mendukung

pembangunan nasional.

3. Agar Visi, Misi, Sasaran dan Tujuan tersebut dapat dijalankan secara konsisten

dalam operasionalnya, maka Visi, Misi Sasaran dan Tujuan tersebut perlu

disosialisasikan keseluruh Civitas Akademika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA,

sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya terdapat kesatuan pendapatan yang

dapat memudahkan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan.

3.2 Analisis Media

Analisis media terbagi menjadi tiga tahap analisis, yaitu: kelemahan media yang

meliputi identifikasi media, sasaran dan batasan media, analisis SWOT; kebutuhan

media; kelayakan media yang meliputi kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan

kelayakan operasional.

3.2.1 Analisis Kelemahan Media

3.2.1.1 Identifikasi Media

Mengidentifikasi media merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap

analisis kelemahan media. Dalam hal ini salah satu media promosi yang digunakan

STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah brosur, dimana sekarang instansi-instansi lain juga

menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi. Untuk itu dibutuhkan brosur

yang berbeda dan lebih inovatif untuk dapat menarik para pengunjung STMIK AMIKOM

Yogyakarta.

3.2.1.2 Sasaran dan Batasan Media

Sasaran media ini antara lain peningkatan efektivitas informasi, peningkatan

minat pengunjung, dan peningkatan teknologi. Penyimpangan dari ketiga sasaran inilah

yang menimbulkan masalah pada media tersebut. Batasan media merupakan lingkungan

yang membatasi media. Batasan pada media ini terdapat di teknologi Augmented Reality

untuk membaca marker Augmented Reality tersebut. Dimana marker Augmented Reality

tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented

Reality.

3.2.1.3 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk

mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan

ancaman (threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan

10

penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi

faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan

tersebut.

3.2.1.3.1 Strength (Kekuatan)

Media yang digunakan STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu brosur dengan gambar

2 dimensi. Brosur akan terlihat berbeda, lebih menarik, inovatif, dan mengikuti trend saat

ini sesuai dengan motto STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu "Unggul dalam Trend

Teknologi Informasi" jika ditambahkan teknologi baru yaitu Augmented Reality.

Augmented Reality mampu menjadi media promosi yang dianggap dapat

memberikan nilai tambah pada brosur yang sebelumnya. Karena dengan menggunakan

Augmented Reality brosur dapat menampilkan objek kampus STMIK AMIKOM

Yogyakarta dalam berbagai sudut secara 3D.

3.2.1.3.2 Weakness (Kelemahan)

Kelemahan teknologi Augmented Reality ini adalah marker untuk menampilkan

objek diatasnya. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh, apabila marker

letaknya terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker

dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut. Kelemahan

lainnya adalah marker Augmented Reality tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang

sudah menggunakan teknologi Augmented Reality.

3.2.1.3.3 Opportunities (Peluang)

Teknologi ini merupakan teknologi yang terbilang masih baru. Masih belum

banyak instansi-instansi yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini untuk

diterapkan pada brosur sebagai media promosi. Maka ini merupakan peluang bagi

STMIK AMIKOM Yogyakarta untuk menerapkan teknologi Augmented Reality ini pada

brosurnya. Teknologi ini merupakan salah satu teknologi yang unik dan inovatif dengan

menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Sehingga pengunjung STMIK AMIKOM

Yogyakarta akan lebih tertarik melihat media yang menggunakan teknologi ini.

3.2.1.3.4 Threat (Ancaman)

Pada saat ini brosur merupakan salah satu media yang sering digunakan instansi

untuk promosi, sehingga menyebabkan adanya persaingan. Hal tersebut merupakan

ancaman bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Oleh karena itu, untuk meminimalisir

persaingan tersebut STMIK AMIKOM menambahkan teknologi Augmented Reality pada

brosurnya.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Media

Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya

kebutuhan dari media baru dan mengembangkan sebuah media yang mewadahi

11

kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan media baru

tidak dibutuhkan.

3.2.2.1 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras)

Adapun perangkat keras yang digunakan untuk membangun media ini adalah

sebagai berikut:

1. Intel® Core™ i5-3317U 1,7 GHz.

2. Memory 4 GB.

3. NVIDIA GEFORCE 740M 2GB.

4. Hardisk 500 GB.

5. Webcam.

3.2.2.2 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)

Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media ini adalah

sebagai berikut:

1. Autodesk 3D Studio Max.

2. Flartoolkit Software Library.

3. Adobe Flash CS 5.

4. Adobe Photoshop.

5. Microsoft Windows 7 / Operation System.

3.2.2.3 Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia)

Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia) merupakan kebutuhan yang

sangat penting. Manusia sebagai pencipta dan pengguna media, sehingga media ini

dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Tanpa adanya sumber daya

manusia maka media ini tidak dapat berjalan.

3.2.3 Analisis Kelayakan Media

Tidak semua kebutuhan media yang didefinisikan pada tahapan analisis

kebutuhan media layak untuk dikembangkan pada media promosi. Harus ada

mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan media yang dibuat layak untuk

dilanjutkan menjadi media promosi atau tidak. Ada beberapa kriteria kelayakan yang bisa

ditinjau, misalnya kelayakan teknologi dan kelayakan hukum.

3.2.3.1 Kelayakan Teknologi

Secara teknologi, media ini layak digunakan karena teknologi Augmented Reality

merupakan teknologi yang baru. Teknologi ini juga inovatif karena dapat mengajak

penggunanya untuk bergabung dengan benda nyata secara real time. Media ini juga

akan mampu bersaing dengan teknologi lain yang sudah ada sebelumnya.

3.2.3.2 Kelayakan Hukum

Pembuatan media promosi dikatakan layak secara hukum apabila terbebas dari

masalah yang menyangkut pelanggaran hukum, baik hukum yang berasal dari

12

pemerintah berupa Undang-undang maupun aturan-aturan yang ditetapkan oleh

perusahaan. Sehingga pengembangan media promosi ini dapat dikatakan layak untuk

dikembangkan dan diharapkan dapat menghasilkan manfaat.

3.2.3.3 Kelayakan Operasional

Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini

merupakan sebuah metode pengembangan dari metode promosi sebelumnya yang

menggunakan media 2 dimensi. Metode promosi dengan menggunakan Augmented

Reality diharapkan mampu memperkaya metode-metode sebelumnya. Augmented

Reality memberikan kemudahan bagi para pengunujung untuk dapat menikmati bentuk 3

Dimensi dari gedung dan laboratorium STMIK AMIKOM Yogyakarta dari berbagai sisi

bidang.

3.3 Perancangan Media

3.3.1 Merancang Konsep

Pada tulisan ini akan dijelaskan tentang pembuatan model gedung STMIK

AMIKOM Yogyakarta dan fasilitas yang terdapat didalamnya yang mencakup interior dan

eksterior, pemberian material, dan penganimasian 3D.

3.3.2 Merancang Isi

Isi media promosi dipilih dari segi keunggulan operasi. Keunggulan operasi

meliputi fasilitas perusahaan. Media dibuat dengan desain yang menarik dengan

menggunakan teknologi yang masih baru sehingga dapat menambah daya tarik. Dengan

begitu media tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.

Tabel 3.1 Perencanaan isi brosur

Gedung/Ruangan Isi Keterangan

Gedung STMIK AMIKOM

Yogyakarta

Menampilkan 6 gedung

yang terdapat di STMIK

AMIKOM Yogyakarta dari

sisi depan, sisi samping,

dan sisi belakang.

Animasi gambar dan teks

Laboratorium Menampilkan interior yang

terdapat di laboratorium

STMIK AMIKOM

Yogyakarta

Animasi gambar dan teks

3.3.3 Merancang Naskah

Merancang naskah sangat diperlukan dalam proses perancangan suatu media,

yaitu untuk mengetahui urutan-urutan informasi yang tersedia dalam media tersebut yang

tersusun secara sistematis.

13

Tabel 3.2 Perencanaan naskah brosur

Gedung/Ruangan Naskah

Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Marker dengan simbol gambar gedung ini

menampilkan gambar 3 Dimensi gedung

STMIK AMIKOM Yogyakarta. STMIK

AMIKOM Yogyakarta memiliki lima unit

gedung yang dioperasionalkan untuk pusat

administrasi, laboratorium, ruang Pasca

Sarjana, ruang kuliah, perpustakaan, dan

terdapat Dome Serbaguna yang dapat

digunakan untuk kegiatan-kegiatan

mahasiswa seperti kegiatan PPM.

Laboratorium Marker dengan simbol gambar monitor

komputer ini menampilkan gambar 3

Dimensi Laboratorium APPLE iMac yang

berada di Lab. XIV. Laboratorium ini

dilengkapi dengan perangkat keras Apple

iMac all-in-One.

3.3.4 Merancang Grafik

Grafik dirancang untuk menarik perhatian konsumen. Penilaian awal pada media

promosi berbasis multimedia adalah bagaimana visual dihadirkan. Oleh karena itu

sangatlah perlu proses perancangan grafik tersebut dilakukan dengan matang agar dapat

menambah daya tarik dari pesan yang disampaikan dengan begitu media tersebut akan

dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.

3.3.4.1 Rancangan Brosur

Adapun rancangan brosur untuk media promosi STMIK AMIKOM Yogyakarta

dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Perencanaan Brosur menggunakan Marker Augmented Reality

14

Keterangan :

1. Header

2. Keterangan isi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan gambar gedung STMIK

AMIKOM Yogyakarta.

3. Keterangan cara penggunaan brosur dengan fitur Augmented Reality.

4. Marker yang akan menampilkan gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta.

3.3.4.2 Rancangan Marker

Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh

Template Memory Flartoolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali

oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template Flartoolkit. Setelah itu baru kamera akan

me-render objek 3D diatas marker. Berikut adalah contoh rancangan desain marker

untuk media promosi ini.

Gambar 3.2 rancangan desain marker

3.3.4.3 Rancangan Modelling

3.3.4.3.1 Rancangan Modelling 3 Dimensi Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta

Gambar 3.3 Gambar Rancangan Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta

3.3.4.3.2 Rancangan Modelling 3 Dimensi Laboratorium STMIK AMIKOM

Yogyakarta

Gambar 3.4 Gambar Rancangan Laboratorium iMac STMIK AMIKOM Yogyakarta

15

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi

Implementasi media promosi menggunakan fitur Augmented Reality ini terdiri dari

3 bagian, yaitu Desain Model 3 Dimensi, Desain Marker, dan Pembuatan Brosur.

4.2 Uji Coba Media

Uji coba media dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana media dapat

berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat

memberikan informasi bagian media mana yang harus diperbaiki. Pengujian media ini

untuk menguji media baru yang terimplementasi kedalam jaringan web online. Dalam

pembuatan media ini, obyek yang akan dirender berjumlah 2, yaitu obyek gedung STMIK

AMIKOM Yogyakarta dan obyek Laboratorium Imac yang ada di STMIK AMIKOM

Yogyakarta. Media ini dapat berjalan pada browser Google Chrome, Mozilla Firefox,

Opera.

4.2.1 Pengujian Pada Browser Google Chrome

Uji coba media dilakukan pada browser Google Chrome. Berikut hasil

pengujiannya.

Gambar 4.1 Pengujian Pada Browser Google Chrome

4.3 Implementasi Augmented Reality kedalam Web

Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini bertujuan

untuk memberikan inovasi yang baru dan berbeda dengan menambahkan teknologi

Augmented Reality pada media promosi yang dibuat. Media yang digunakan untuk

promosi ini menggunakan brosur. Di dalam brosur ini ditambahkan teknologi baru yaitu

teknologi Augmented Reality. Brosur dengan teknologi Augmented Reality ini

menggunakan metode marker, dimana brosur yang diberi tambahan marker Augmented

Reality ini akan bisa menampilkan objek 3D dari berbagai sisi.

Brosur Augmented Reality ini diimplementasikan kedalam web berfungsi agar

media promosi yang dibangun ini dapat dengan mudah diakses melalui internet dan

membantu user agar mudah dalam menggunakan media ini.

16

Syarat untuk dapat menjalankan media ini adalah:

1. Webcam yang sudah terhubung dan terinstal dengan komputer/laptop.

2. Web browser yang sudah terinstal Adobe Flash Player.

3. Untuk menjalankan fitur Augmented Reality pada brosur tersebut

dibutuhkan koneksi internet untuk membuka web yang di dalam web

tersebut sudah terinstal aplikasi Augmented Reality.

Cara menjalankan media promosi menggunakan Augmented Reality ini adalah :

1. Membuka web http://fsource.net/ar/gedung.swf atau

http://fsource.net/ar/lab.swf. Web tersebut sudah terinstal software

Augmented Reality.

2. Lalu akan muncul aplikasi Adobe Flash. Selanjutnya klik tombol Allow, maka

webcam akan menyala.

Arahkan marker yang terdapat dalam brosur tersebut ke webcam yang sudah menyala

tadi.

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil analisa dan pengujian pada pembahasan sebelumnya maka dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Media promosi yang digunakan yaitu berupa brosur yang didalamnya terdapat

marker Augmented Reality untuk memunculkan gambar 3 Dimensi gedung

STMIK AMIKOM Yogyakarta dan Laboratorium iMac STMIK AMIKOM

Yogyakarta.

2. Media dapat berjalan dengan baik tanpa perlu menginstal aplikasinya, karena

aplikasi diakses menggunakan web browser, dengan syarat web browser

tersebut sudah terinstal plug in flash player.

3. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh dalam proses berjalannya

program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat

membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker

tersebut.

5.2 Saran

1. Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan

kualitas obyek 3 dimensi. Hal tersebut disebabkan kurangnya kemampuan teknis

dari sumber daya manusia.

2. Media promosi dengan menggunakan Augmented Reality ini telah

terimplementasi ke web. Untuk pengembangan yang lebih lanjut, tidak menutup

kemungkinan implementasi ini dapat dilakukan pada perangkat mobile.

17

3. Pengembangan pada marker bisa dilakukan dengan mengganti marker menjadi

lebih menarik atau mungkin dengan menggunakan teknik tanpa marker atau

teknik markerless.

4. Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan memasukkan audio atau suara agar

makin banyak pengunjung yang tertarik dengan teknologi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit. Bandar Lampung:Augmented

Reality Team

Anonim. 2006. Buku Latihan Mendesain Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8.

Jakarta:PT Elex Media Komputindo

Kotler, P dan K. L. Keller. 2007. Manajemen Pemasaran. Jakarta:PT INDEKS

Kurniadi, Adi. 2000. Membuat Dunia 3D dengan VRML. Jakarta:PT Elex Media

Komputindo

Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS

5. Yogyakarta:Penerbit ANDI

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.

Yogyakarta:Penerbit ANDI