PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA AndroMat...

14
PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA "AndroMat" DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Saeful Abidin 12.21.0642 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA AndroMat...

PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA "AndroMat" DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Saeful Abidin

12.21.0642

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

ARITHMETIC EDUCATION GAMES DEVELOPMENT “AndroMat” WITH ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3

PEMBUATAN GAME EDUKATIF ARITMATIKA "AndroMat"

DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3

Saeful Abidin Kusnawi

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of technology is needed by all people to the information media, especially the media used for children's learning to be more studious. Media type of interaction and learning have different information, for example, learn to use the media to enhance your multimedia animation and beautify media. Media study is urgently needed, for a learning tool and eliminate boredom after a day of learning at school. Material that often make children lazy and tired is the nature of arithmetic calculations. So studious children learning arithmetic arithmetic needed media as a learning tool that cool and interesting.

With the medium of learning arithmetic that involves a series of many animations,

images and sounds are expected child more comfortable, studious and good at math. Although the media has a lot of learning arithmetic is used, the user will definitely feel the boredom and wanted to use the game have a new game category with the type of game that will be made use of multiple choice questions, with speeds varying times, the material consists of addition, subtraction, division and multiplication, while the children play they will be served by 10 random questions with 2 or 3 numbers.

Based on the above background, educational games arithmetic will be created

using applications such as Adobe Flash Professional CS3 and Action Script 2.0 and Adobe Illustrator CS3 as a medium to create a game design.

Keywords: Learning Media, Multimedia, Games, Arithmetic.

1

1. Pendahuluan

Seiring perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat dan terus

berkembang, baik dari perangkat keras ataupun dari perangkat lunak, banyak orang yang

menggunakannya untuk segala aktifitas, terutama untuk membuat sebuah

permainan(games desktop) yang mempunyai banyak manfaat dan permasalah untuk

user yang memainkannya. Manfaat yang didapat dari permainan(games) contohnya

dapat menghilangkan rasa jenuh disaat kita sedang mengalami masalah di kantor,

disekolah atau di lingkungan sekitar, serta manfaat utama khususnya untuk anak-anak

yang masih sekolah yaitu sebagai media pembelajaran dan media bermain yang dapat

meningkatkan prestasi siswa disekolah.

Disamping manfaat yang sangat baik dan bermanfaat untuk user, terdapat

permasalah yang sangat besar untuk user yang sering memainkan permainan(games).

Mereka akan merasa malas untuk beraktifitas seperti biasa contohnya bekerja atau

sekolah dan khususnya untuk anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah akan

menjadi malas untuk belajar karena sudah kecanduan dengan permainan yang mereka

sukai, sampai-sampai prestasinya disekolah menurun hanya karena sering bermain

games.

Akan tetapi tidak semua permainan dapat menyebabkan anak-anak malas untuk

belajar, akan tetapi sebaliknya anak-anak akan lebih rajin belajar bahkan dapat

meningkatkan prestasinya disekolah, meskipun menggunakan media pembelajaran untuk

belajar. Anak-anak sekarang masih banyak yang merasa malas atau jenuh disaat belajar

matematika, terutama belajar berhitung atau artimatika, padahal aritmatika sangat-sangat

berguna dimanapun kita berada terlebih didunia kerja. Oleh karena itu, para pengembang

atau pembuat games berlomba-lomba untuk membuat games artimatika dengan

berbagai jenis kriteria dan jenis permainan yang simple dan clasic, terutama pembuat

games lebih sering menggunakan efek animasi yang dibuat menggunakan perangkat

lunak flash. Karena animasi yang dihasilkan dapat dibuat semaksimal mungkin dengan

script yang tidak terlalu banyak.

Meskipun media pembelajaran aritmatika sudah banyak yang membuat, akan

tetapi user sebagai pengguna, pasti merasa jenuh dengan permainannya yang lama dan

pastinya mengingkan permainan yang baru, lebih mudah digunakan, mudah memahami

materi yang ada dalam games dan membantu anak lebih cepat dalam berhitung. Oleh

karena itu, penulis berinisiatif membuat games edukatif aritmatika yang simple, mudah

digunakan dan membantu anak untuk lebih cepat dalam berhitung. Karena semakin

cepat anak berhitung, maka anak akan semakin pintar dalam hal berhitung dan

berprestasi di sekolah. Games yang akan penulis buat lebih menekankan pada materi

multiple choise, supaya anak lebih cepat dalam menjawab pertanyaan, serta memberika

2

waktu pengerjaan yang seminimal mungkin untuk melatih kecepatan otak anak dalam

berhitung.

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Games

Games atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius dengan tujuan refreshing. Bermain games sudah dapat dikatakan sebagai life style

masyarakat dimasa sekarang. Dimulai dari usia anak-anak sampai orang dewasa

menyukai video games. Dikarenakan permainan video games adalah hal yang

menyenangkan.1 Terdapat beberapa kategori permainan diantaranya, permainan kartu

yang memanfaatkan simbol dan angka dari 52 kartu, atau permainan papan dengan cara

bermain menggunakan suatu papan yang terbagi dalam sector-sektor tertentu dan

didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan contonnya adalah ular

tangga, catur dan monopoli. Diatara dua pemain atau lebih akan saling berhadapana dan

mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau daerah

tujuan kemenangaan. Dan permainan komputer yang didalamnya terdapat 5 kategori,

yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home, Personal

computer, dan Mainframe computer. Permainan komputer berbeda dengan jenis games

lain, karena tidak ada penggerak secara fisik atau interaksi langsung dengan objek

kecuali lewat perantara komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi

yang cepat dari interkasi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software yang

digunakan harus bersifat real time. Kompleksitas games adalah bergantung dari

kemampuan mempresentasikan aturan dan lingkungan games yang akan dibuat.

2.2 Tipe – Tipe Games

Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang games, terdapat

begitu banyak tipe games yang sering ditemui dan dimainkan. Tipe-tipe games ini terdiri

dari dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainannya atau kerap

kali disebut gameplay. Beberapa kategori games yang kita temui antara lain :2

1. Racing Games

Racing merupakan jenis games yang bertipe balapan. Racing

banyak sekali tipenya dari yang menggunakan kendaraan umum seperti

mobil, sepeda motor sampai yang tidak umum seperti truk, gokart, sepeda,

skateboard. Contohnya adalah CTR(Crash Team Racing), Grand Turismo,

Top Gear, Need For Speed, Speed Punk, Road Rash.

1 Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava

Media, Hal vii 2 Anggara, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava

Media, Hal 2.

3

2. Fighting

Fighting adalah jenis permainan yang terdiri dari dua atau lebih

karakter yang saling bertarung dan saling mengalahkan dengan

menggunakan kekuatan untuk menjadi pemenang. Contohnya adalah

TEKKEN, Dead Or Alive, Rival School, Mortal Kombat.

3. Simulation

Sama seperti artinya yang berarti simulasi, didalam games ini

diberikan penggambaran konsep permainan dengan suatu hal di dalam

kehidupan nyata, sehingga hal realistik akan lebih sering ditemui di dalam

games bertipe ini, misalnya seperti simulasi pembangunan tata kota di

dalam games SIM CITY series.

4. Puzzle

Salah satu jenis games yang dimana pemain harus dapat

memecahkan permasalah dan soal. Adapun contoh games puzzle meliputi:

menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika,

menyusun balok dan sebagainnya.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maskud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan kesempatan dan

hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikannya”.3

Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem.

Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan

didalam tahap ini juga dapat menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya. Tahap

analisis yang dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain

sistem.

3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem

Untuk mengetahui kelemahan dan kebutuhan dalam perancangan games

“AndroMat” ini maka digunakan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode

perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan,

peluang dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penetuan tujuan

yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidetifakasi faktor internal dan

eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam pencapaian tujuan tersebut.

3 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi, (Yogyakarta: Andi Offset, 2005) hal 129.

4

1. Analisis Kekuatan(Strenght)

Kekuatan dalam games “AndroMat” ini adalah cara permainananya

lebih mudah dimengerti dengan soal pilihan ganda(multiple coise) untuk

mempercepat user saat menjawab pertanyaan dan mempercepat anak

dalam hal berhitung bayangan.

2. Analisis Kelemahan(Weakness)

Kelemahan games ini hanya untuk anak-anak kelas 1, 2, dan 3,

karena materi yang digunakan untuk games “AndroMat” hanya aritmatika

dasar kelas 1, 2, dan 3. Games “AndroMat” ini hanya memiliki 3 tingkat level

dengan tingkat kesulitan soal yang berbeda-beda sesuai materi dari kelas 1,

2, dan 3 sekolah dasar.

3. Analisis Kesempatan(Opportunity)

Saat ini banyak games edukatif aritmatika dengan berbagai jenis

cara bermain sebagai media belajar yang unik, asik dan mudah dimengerti.

Pada games “AndroMat” ini menggunakan soal pilihan ganda untuk

mempermudah, dan mempercepat user dalam menjawab soal, dan

mempercepat anak dalam hal berhitung bayangan, serta meningkatkan

prestasi anak disekolah dalam hal berhitung.

4. Analisis Ancaman(Threats)

Semakin banyak developer games yang mengembangkan genre

games terutama games edukatif, maka semakin ketat persaingan games-

games flash yang akan dikembangkan selanjutnya. Oleh karena itu, games

“AndroMat” masih menggunakan konsep games edukatif aritmatika yang

sama, akan tetapi jenis permainannya berbeda dan lebih mengutamakan

kemudahan dan kecepatan saat user menjawab pertanyaan.

3.2 Konsep Pemodelan Sistem Permainan Menggunakan UML.

UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda

untuk memodelkan suatu sistem, seperti sistem multimedia.4

Berikut ini diagram alur sistem permainan games “AndroMat”:

1. Perancangan Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah penjelasan apa yang dilakukan sistem

dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Dalam sistem yang dibuat,

pemain atau pengguna memiliki perlakuan umum yang dapat dilakukan

4 http://www.freewebs.com/henderi/subjects.htm. Unified Modeling Language (UML): Konsep dan

Implementasinya Pada Pemodelan Sistem Berorientasi Objek dan Visual (Buku I). Pencarian Pada 22 Maret 2013, pukul 8:49.

5

Gambar 3.1. Use Case Diagram “AndroMat”

Berikut ini Use Case Diagram dari games “AndroMat”:

Keterangan :

Gambar 3.1. menunjukkan bahwa user dapat melakukan beberapa

aktifitas untuk bermain(Play) terdiri dari 3 level permainan, mengatur

suara(Sound), mengetahui skor(High Score), mengetahui cara

permainan(Help), mengetahui materi aritmatika(Lesson) dan keluar dari

permainan.

2. Perancangan Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan urutan interaksi antara objek satu

dengan objek lainnya berdasarkan waktu yang berjalan. Perancangan ini

akan menampilkan aksi maupun reaksi yang didapat akibat interaksi yang

diberikan.

Berikut ini Sequence Diagram dari games “AndroMat” :

6

a. Sequence Diagram “AndroMat” tombol Play.

Gambar 3.2. Sequence Diagram “AndroMat” tombol Play.

Keterangan :

Gambar 3.2. Menunjukkan bahwa user membuka games

“Andromat” lalu games menampilkan tampilan menu utama yang terdiri

dari tombol play, high score, sound, help, lesson, dan exit. Kemudian

user memilih tombol play untuk melihat tingkatan level permainan pada

games yang akan dimainkan, kemudian user memilih salah satu level

pada games ini, yaitu : Level 1, 2 atau 3. Setelah memilih salah satu

level dari games ini, user masuk ke menu soal dan menjawabnya,

apabila jawaban benar dengan waktu yang sudah ditentukan maka user

mendapatkan nilai skor dan seterusnya untuk soal selanjutnya sampai

permainan selesai dan user akan mengetahui skor yang didapat, apabila

user menjawab soal benar akan tetapi waktunya habis, atau belum

sempat menjawab soal, maka jawaban dianggap salah dan melanjutkan

ke soal berikutnya sampai selesai. User harus menyelesaikan 20 soal

dalam 1 permainan untuk mendapatkan nilai skor. Setiap akhir

permainan menampilkan game over sebagai tanda bahwa permainan

terselesaikan dan menampilkan skor dari hasil 20 soal yang sudah

dijawab dengan benar. Kemudian user dapat melakukan permainan

7

ulang, melanjutkan ke level berikutnya(tidak melanjutkan ke level

berikutnya setelah level 3 selesai) atau kembali ke menu utama.

4. Implementasi

Tahap implementasi dilakukan setelah menylesaikan tahapan perancangan

dengan tujuan agar tahap ini dapat dengan mudah mengimplementasikan rancangan

perangkat lunak. Hal-hal yang dibahas dalam implemenatasi mencakup implementasi

user interface dan modal program yang diperlukan dalam membangun aplikasi games

“AndroMat” menggunakan flash. Implementasi aplikasinya adalah sebagai berikut :

4.1 Halaman Menu Utama

Halaman Menu Utama merupakan tampilan yang memuat beberapa tombol yang

akan membuka masing-masing menu. Berikut ini tombol-tombol yang terdapat pada

menu utama yang dapat dipilih oleh user, yaitu: tombol Play, HighScore, Setting, Help,

Lesson dan Exit. Adapun tampilannya sebagai berikut.

Gambar 4.1 Halaman Tampilan Menu Utama

4.2 Halaman Menu Level

Halaman Menu Level merupakan tampilan yang memuat beberapa tombol level

yang akan membuka masing-masing soal yang akan dijawab oleh user dengan tingkat

kesulitan yang berbeda-beda. Berikut ini tombol-tombol level yang terdapat pada menu

level yang dapat dipilih oleh user, yaitu: tombol Level 1, Level 2 dan Level 3. Adapun

tampilannya sebagai berikut.

8

Gambar 4.2 Halaman Tampilan Menu Level

4.3 Halaman Soal

Halaman soal level 1 merupakan tampilan dimana permainan siap untuk

dimainkan. Terdiri dari 10 soal dengan 3 bilangan, 2 operator dan angka yang digunakan

untuk soal adalah angka satuan sampai puluhan. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.3 Halaman Tampilan Soal

4.4 Halaman Game Over

Halaman Game Over merupakan tampilan akhir dari permainan yang

menampilkan jumlah nilai soal yang terjawab dengan benar atau salah, serta score yang

didapat dari jawaban yang benar dikurangi jawaban yang salah dan dikalikan nilai score

per-10. Adapun tampilannya sebagai berikut:

9

Gambar 4.4 Halaman Tampilan Game Over

4.5 Halaman High Score

Halaman High Score merupakan tampilan nilai-nilai score yang didapat dari hasil

permainan “AndroMat” dari level 1 sampai level 3. Adapun tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.5 Halaman Tampilan High Score

4.6 Halaman Setting

Halaman Setting merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan

pengaturan system yang berhubungan dengan suara dan fullscreen. Adapun

tampilannya sebagai berikut:

10

Gambar 4.6 Halaman Tampilan Setting

4.7 Memelihara Sistem

Pemeliharaan sistem untuk games “AndroMat” ini dapat dilakukan dengan cara

berikut ini:

a. Copy file games pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang

akan dijalankan(backup).

b. Mempublish file dalam bentuk file ekstensi .exe, agar tidak semua orang dapat

melihat script dan file animasi mentahnya.

c. Jika hendak keluar dari permainan, tekanlah tombol keluar. Untuk mengantisipasi

kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa.

d. Untuk menambah fitur tambahan pada program, baik menu atau bagian script

dapat dilakukan dengan cara penambahan pada file mentahnya. Untuk itu

jagalah file mentahnya dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi

sewaktu-waktu.

5. Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada

akhir pembuatan games “AndroMat” ini maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Pengembangan games ini semakin menarik, dan mudah dimengerti karena

terdapat petunjuk permainan di dalam games “AndroMat”.

2. Dengan adanya games ini, anak-anak dapat meningkatkan prestasinya disekolah

dalam hal berhitung, karena jenis permainan games “AndroMat” bersifat melatih

kecepatan berfikir otak dalam hal berhitung.

3. Games ini bersifat single player, dengan jenis permainan menggunakan soal

multiple coise, untuk mempermudah anak-anak saat menjawab soal.

4. Dalam pengembangan games ini terdapat 3 level dengan tingkat kesulitan dan

disesuaikan dengan materi aritmatika disekolah sesuai tingkat kelas.

11

DAFTAR PUSTAKA

Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.

Yogyakarta : Gava Media.

Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi

Offset.

Hendri. 2009. Konsep Dan Imlementasi Pada Pemodelan Sistem Berorientasi

Objek dan Visual(Buku I). http://www.freewebs.com/henderi/subjects.htm.

Pencarian Pada 22 Maret 2013, pukul 8:49