BAB II LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Center TEORI 2.1 E-Commerce Menurut Schneider ......
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Center TEORI 2.1 E-Commerce Menurut Schneider ......
14
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 E-Commerce
Menurut Schneider (2011), electronic commerce atau e-commerce
dapat diartikan berbelanja melalui internet. Namun e-commerce juga
mencakup berbagai aktivitas lain seperti melakukan perdagangan dan proses
bisnis internal di perusahaan yang mendukung kegiatan membeli, menjual
dan perencanaan lainnya.
E-commerce secara umum dapat dibagi menjadi lima kategori
berdasarkan entitas yang berpartisipasi dalam transaksi maupun proses
bisnisnya (Scheider,2011) yaitu :
Business-to-customer (B2C), merupakan bisnis yang menjual baik
produk barang maupun jasa kepada konsumen atau individu. Contoh
yang populer adalah Walmart dan Amazon.com
Business-to-business (B2B), merupakan bisnis yang menjual produk
barang atau jasa kepada entitas bisnis lainnya. Contoh :
Go2Paper.com yang melayani industri kertas.
Business process, yaitu organisasi atau entitas bisnis yang
menangani dan menggunakan informasi untuk mengidentifikasi
konsumen, supplier dan karyawan. Selain itu, juga digunakan untuk
berbagi informasi dengan konsumen, supplier, karyawan dan rekan
15
bisnis lainnya. Contoh : Dell computer yang menggunakan jaringan
internet khusus untuk berbagi informasi penjualan dengan supplier.
Customer-to-customer (C2C), menyediakan marketplace sebagai
wadah yang memfasilitasi bertemunya penjual dan pembeli online.
Contoh : eBay.com yang merupakan situs lelang terkenal.
Business-to-government (B2G), merupakan entitas bisnis yang
menjual produk baik barang maupun jasa kepada pemerintah.
Contoh : CA.gov yang merupakan situs pengadaan barang untuk
pemerintah di negara bagian California, USA.
Situs e-commerce dengan kategori customer-to-customer (C2C) dan
business-to-customer (B2C) merupakan yang paling populer di Indonesia.
Situs-situs e-commerce tersebut antara lain Lazada, OLX, Berniaga, FJB
Kaskus, Zalora, Q0010, Tokopedia, Rakuten, Bhinneka dan Blibli (W & S
research,2014).
Gambar 2.1 Situs e-commerce populer di Indonesia (W&S research,2014)
16
2.2 Sistem Pembayaran E-Commerce
Didalam mendukung bisnis e-commerce, dibutuhkan sistem
pembayaran yang sesuai untuk dapat memfasilitasi transaksi jual beli yang
terjadi. Sistem pembayaran merupakan infrastruktur yang terdiri dari
institusi, instrumen, peraturan, prosedur, standar, maupun teknis yang
bertujuan untuk menyelenggarakan transfer nilai moneter antar semua pihak
(Seno,2012).
Sistem pembayaran dalam e-commerce dapat dibedakan menjadi dua
yaitu sistem pembayaran konvensional atau tradisional dan sistem
pembayaran elektronik. Didalam sistem pembayaran konvensional, proses
pembayaran dan settlement dilakukan langsung dari pembeli ke penjual
(buyer-to-seller) baik melalui tunai, transfer dana atau informasi lainnya.
Pembayaran secara tunai membutuhkan pembeli untuk mengambil uang dari
akun miliknya, kemudian diberikan kepada penjual sedangkan pada
pembayaran non tunai hanya dibutuhkan mekanisme settlement melalui
debit credit akun sesama atau antar bank (Sumanjeet,2009).
Gambar 2.2 Sistem pembayaran konvesional
Seller’s Bank
Buyer’s Bank
Seller
Buyer
Deposit
Payment Goods/Service
17
Berbeda halnya dengan sistem pembayaran elektronik yang diawali
dengan pengembangan electronic fund transfer (EFT) pada tahun 1960-an.
Electronic fund transfer (EFT) merupakan aplikasi EDI (Electronic Data
Interchange), yang mengirim informasi seperti nomor kartu kredit melalui
jaringan private yang aman antara bank dan korporasi. Dalam proses
settlement, dibutuhkan kapabilitas yang cukup dalam memproses order dan
akun dengan menggunakan digital currency. Hal lain yang menjadi
perhatian utama dalam sistem pembayaran elektronik yaitu keamanan
selama transaksi dan liabilitas media penyimpanan data (Sumanjeet,2009).
Gambar 2.3 Sistem pembayaran elektronik
Seller’s Bank
Seller’s Bank
Seller
Buyer
Intermediary
Payment
Goods/Service
18
2.3 Sistem Pembayaran Elektronik
Sistem pembayaran elektronik atau disingkat e-payment merupakan
bagian dari transaksi e-commerce yang bertujuan untuk memfasilitasi proses
penjualan dan pembelian melalui internet. Secara umum pembayaran
elektronik dalam konteks e-commerce mengacu pada transaksi online yang
dilakukan melalui internet, walaupun terdapat banyak bentuk pembayaran
elektronik lainnya (American education,2012;Armesh et al.,2010). Sistem
pembayaran elektronik merupakan solusi bagi merchant untuk memberikan
pilihan pembayaran secara online melalui internet bagi konsumennya.
Pembayaran elektronik juga dapat didefinisikan sebagai proses pembayaran
yang dilakukan tanpa menggunakan instrumen kertas (Tella,2012).
Gambar 2.4 Pembayaran elektronik dalam transaksi online
19
Pembayaran elektronik dalam proses transaksinya melibatkan 5
(lima) entitas utama baik dari sisi bisnis maupun finansial antara lain
konsumen, merchant, issuer, acquirer dan penyedia/provider sistem
pembayaran (Peterson & Howard,2012). Penyedia sistem pembayaran
merupakan entitas yang memproses transaksi pembayaran elektronik yang
menghubungkan antara issuer dengan acquirer dan konsumen dengan
merchant melalui jaringan internet yang aman.
Menurut Laudon & Traver (2011), sistem pembayaran elektronik
atau digital terdiri dari :
Online credit card transaction, merupakan bentuk utama dalam
sistem pembayaran online. Pihak-pihak yang terlibat dalam proses
pembayaran menggunakan online credit card yaitu konsumen,
merchant, clearinghouse, bank merchant (acquirer) dan bank
konsumen (issuer).
Digital wallets, merupakan dompet digital yang dapat menyimpan
informasi pribadi dan informasi penting lainnya dalam berbagai
bentuk.
Digital Cash, merupakan token (numeric) online berdasarkan bank
tempat konsumen menyimpan dana atau akun kartu kredit.
Online stored value systems, merupakan sistem yang mengizinkan
konsumen untuk melakukan pembayaran secara online dan instan
kepada merchant atau individu lain berdasarkan nilai yang tersimpan
dalam akun online. Konsumen hanya perlu sign up dan mengirim
uang ke dalam akun online tersebut.
20
Digital accumulating balance systems, merupakan sistem yang
memungkinkan konsumen untuk berbelanja di website e-commerce,
kemudian jumlah pembayaran akan terakumulasi dan dibayarkan
pada periode tertentu seperti akhir bulan.
Digital checking payment systems, merupakan perkembangan dari
akun cek untuk pembayaran transaksi online.
Wireless/mobile payment systems, merupakan sistem pembayaran
yang memanfaatkan telepon genggam dalam proses transaksi.
2.3.1 Online Credit Card Transaction
Transaksi di situs e-commerce dengan menggunakan kartu kredit
merupakan hal yang banyak dijumpai saat ini. Proses dalam penggunaan
kartu kredit untuk transaksi online melalui internet tidak berbeda jauh
dengan transaksi offline di toko-toko tradisional, hanya saja dalam transaksi
online tidak membutuhkan kartu kredit secara fisik dan tanda tangan
(Laudon & Traver,2011).
Didalam siklus transaksi online dengan kartu kredit, setidaknya
terdapat 5 (lima) pihak yang terlibat yaitu konsumen, merchant atau penjual,
clearinghouse, bank dimana merchant membuka akun atau acquiring bank
dan issuing bank yang menerbitkan kartu kredit konsumen. Untuk
mendapatkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan kartu kredit,
merchant / penjual perlu memiliki akun merchant di bank atau perusahaan
keuangan tertentu.
21
Gambar 2.5 Transaksi online dengan kartu kredit (Laudon & Traver,2011)
Transaksi online menggunakan kartu kredit diawali dengan
keinginan konsumen melakukan pembelian disitus e-commerce (1). Setelah
barang yang akan dibeli ditambahkan kedalam shopping cart dan proses
checkout, konsumen memasukkan informasi kartu kredit yang akan dikirim
ke merchant untuk melakukan pembayaran (2). Komunikasi antara
konsumen dan merchant melalui jaringan yang sudah terenkripsi
menggunakan SSL (Secure Sockets Layer). Informasi kartu kredit yang
telah diterima oleh software merchant kemudian diteruskan kepada
clearinghouse untuk otentikasi data dan verifikasi balance (3).
Clearinghouse melakukan verifikasi balance kartu kredit terhadap issuing
bank (4). Setelah verifikasi selesai, issuing bank melakukan kredit
pembayaran ke akun bank merchant tersebut (5). Selanjutnya issuing bank
mendebet akun konsumen yang dilampirkan dalam tagihan bulanan(6).
22
Untuk dapat memproses transaksi secara online, merchant perlu
memiliki software yang berfungsi sebagai payment gateway. Payment
gateway tersebut membantu merchant dalam memproses pembayaran
konsumen disitus e-commerce dan meneruskannya kepada clearinghouse
dan pihak bank terkait.
Saat ini terdapat banyak penyedia layanan pembayaran internet.
Contohnya adalah Authorize.net dan Veritrans.co.id yang menyediakan
software pemroses pembayaran melalui internet yang aman.
Gambar 2.6 Contoh halaman checkout merchant Authorize.net
2.3.2 Digital Wallets
Digital wallets atau sering dikenal dengan electronic wallets (e-
wallets) merupakan emulasi dari dompet yang sebenarnya. E-wallet seperti
halnya dompet fisik, digunakan untuk menyimpan informasi seperti nomor
23
kartu kredit, e-cash, identitas pemilik, informasi kontak, informasi
pengiriman atau tagihan termasuk alamat konsumen dan informasi lainnya
yang digunakan pada saat checkout di situs e-commerce. Melalui e-wallets,
konsumen hanya perlu memasukkan informasi sekali dan dapat digunakan
di setiap situs untuk bertransaksi. Dengan demikian, penggunaan e-wallets
akan meningkatkan efisiensi dalam berbelanja.
Menurut Laudon & Traver (2011), fungsi yang paling penting dari e-
wallets adalah otentikasi konsumen melalui penggunaan sertifikat digital
atau metode enkripsi lainnya, menyimpan dan mengirim uang,
mengamankan proses pembayaran dari konsumen ke merchant. Berdasarkan
lokasi penyimpanan, e-wallets dapat dibagi menjadi 2 (dua) kategori yaitu
server-side e-wallets dan client-side e-wallets (Schneider,2011). Pada
server-side e-wallets, informasi konsumen disimpan di dalam komputer
server merchant atau penyedia e-wallets. Sebagai contoh, ketika berbelanja
di Amazon.com, konsumen dapat menggunakan fasilitas penyimpanan
informasi, sehingga konsumen tidak perlu lagi memasukkan data pada
kunjungan ke situs tersebut berikutnya. Sedangkan pada client-side e-
wallets, informasi konsumen tersimpan di komputernya. Seringkali dalam
penggunaan client-side e-wallets, konsumen perlu megunduh software e-
wallet ke dalam komputernya masing-masing. Kekurangan dari client-side
e-wallets adalah penggunaannya yang tidak portable dan harus melalui
komputer dimana aplikasi e-wallet itu berada.
Saat ini terdapat banyak perusahaan yang telah mengembangkan dan
menyediakan sistem e-wallets, diantaranya perusahaan-perusahaan besar
24
seperti Microsoft dan Yahoo. Di Indonesia, juga terdapat beberapa
perusahaan yang menyediakan layanan e-wallet diantaranya seperti Doku
(DokuWallet), BerryPay dan iPaymu.
Gambar 2.7 DokuWallet (www.doku.com)
2.3.3 Digital Cash
Digital cash atau e-cash merupakan terminologi yang digunakan
untuk mengambarkan nilai yang tersimpan dan dapat ditukarkan melalui
sistem yang dibuat oleh entitas (bukan pemerintah) tanpa menggunakan
dokumen kertas atau koin, namun dapat digunakan sebagai pengganti mata
uang yang dikeluarkan oleh pemerintah (Schneider,2011).
Konsep dasar e-cash adalah proses pembayaran melalui internet
melalui token unik yang sudah diotentikasi yang merepresentasikan uang
dari konsumen ke merchant. Konsumen akan melakukan deposit sejumlah
uang atau kartu kredit, kemudian bank akan memberikan token-token
25
(nomor unik yang dienkrip) dalam beberapa denominasi uang yang akan
dipakai untuk berbelanja di situs merchant. Merchant akan menukarkan
kembali token tersebut ke bank untuk mendapatkan uang sebenarnya
(Laudon & Traver,2011).
Gambar 2.8 Generasi pertama digital cash
Digicash merupakan perusahaan pioneer dalam mengembangkan e-
cash, namun saat ini tidak lagi menyediakan layanan tersebut. Salah satu
hambatan yang dihadapi adalah software yang digunakan belum memiliki
standar yang baku dan bersifat proprietary, karena dikembangkan oleh
perusahaan tertentu. Selain itu juga dikarenakan protokol yang terlalu
kompleks dalam pembuatan digital cash. Namun demikian, masih terdapat
beberapa perusahaan yang masih mengembangkan ide digital cash seperti
GoldMoney dan Bitcoin yang berfokus pada mata uang elektronik
(electronic currency).
26
2.3.4 Online Stored Value Systems
Online stored value merupakan sistem yang mengizinkan konsumen
untuk melakukan pembayaran online secara instan ke merchant dan individu
lain berdasarkan nilai yang tersimpan dalam akun online tersebut. Salah satu
sistem online stored value yang sangat populer adalah Paypal.
Paypal didirikan pada tahun 1998 dan diakuisisi oleh eBay ditahun
2002. PayPal merupakan sistem pembayaran yang memungkinkan baik
konsumen maupun merchant untuk membayar dan menerima pembayaran
dengan limit tertentu. PayPal disebut dengan sistem pembayaran peer-to-
peer (P2P), karena pembayaran dilakukan antara satu individu dengan yang
lainnya dalam entitas yang sama (Schneider,2011). PayPal memungkinkan
konsumen untuk mengirim uang secara instan dan aman ke orang lain atau
merchant melalui alamat email. Untuk menggunakan PayPal, konsumen dan
merchant harus telah registrasi terlebih dulu. Konsumen dapat
menambahkan saldo pada akun PayPal melalui transfer dari kartu kredit
yang dimiliki.
Gambar 2.9 Sistem pembayaran online Paypal (www.paypal.com)
27
Selain PayPal, di Indonesia terdapat sistem online stored value yang
cukup populer dalam pembayaran online yaitu diantaranya Doku dan
iPayMu. Doku dan iPayMu memfasilitasi proses pembayaran bagi
konsumen dan menerima pembayaran bagi merchant melalui akun online.
Gambar 2.10 Sistem pembayaran online Doku (www.doku.com)
Untuk dapat berbelanja online melalui iPaymu, konsumen perlu
melakukan registrasi dan melakukan top up saldo kedalam akun tersebut.
Bagi merchant, perlu melakukan verifikasi dan integrasi plugin kedalam
situs e-commerce seperti halnya PayPal.
Gambar 2.11 Sistem pembayaran online iPaymu (www.ipaymu.com)
28
2.3.5 Digital Accumulating Balance Systems
Sistem saldo terakumulasi digital (digital accumulating balance
system) merupakan sistem pembayaran yang memberikan kemudahan bagi
konsumen untuk berbelanja di situs e-commerce. Saldo belanja akan
terakumulasi dan ditagih kepada konsumen pada akhir bulan seperti halnya
tagihan telepon. Sistem saldo terakumulasi digital cocok digunakan dalam
transaksi micropayment yang nilai transaksinya kecil, seperti membeli lagu
tertentu, artikel maupun ringtones dan games.
Sistem pembayaran ini banyak diadopsi oleh perusahaan
telekomunikasi, contohnya adalah sistem akumulasi saldo Valista’s
PaymentsPlus yang digunakan Vodafone, Tiscali dan T-Online. Contoh lain
dari sistem akumulasi digital adalah penggunaan Bill Me Later yang
dimiliki oleh eBay. Pada saat checkout transaksi di eBay, konsumen
memasukkan tanggal lahir dan empat digit belakang nomor SSN (identitas
warga USA) dan tagihan akan dikirimkan dalam waktu 14 hari.
2.3.6 Digital Checking Payment Systems
Sistem pembayaran dengan menggunakan cek digital merupakan
perkembangan dari akun cek yang ada untuk digunakan sebagai alat
pembayaran saat berbelanja online. Salah satu contoh sistem pembayaran
cek digital yang dikembangkan oleh ITI Internet service adalah
PayByCheck. Ketika konsumen akan melakukan pembayaran di situs
merchant, akan tampil form digital yang memiliki bentuk sama dengan
lembaran kertas cek. Konsumen diminta untuk mengisi informasi akun cek
29
termasuk nomor cek yang valid, nama bank dan nomor akun bank yang
dituju. Kemudian sistem akan melakukan validasi dan otorisasi pembayaran
dengan mengecek informasi akun konsumen seperti nama, alamat dan status
akun ke bank konsumen. Setelah itu, sistem akan memberikan cek
elektronik tersebut kepada merchant yang akan digunakan sebagai alat tukar
merchant tersebut dengan bank penerbit (Laudon & Traver,2011).
.
2.3.7 Mobile Payment Systems
Mobile payment merupakan sistem pembayaran yang memanfaatkan
perangkat mobile atau smartphone dalam transaksi yang mencakup
instrumen bank seperti nilai tunai, akun debet atau kredit dan stored account
value (SVA) seperti transport card, gift card dan mobile wallet
(Gartner,2014).
Berdasarkan data wearesocial.org (2014), Indonesia memiliki tingkat
penggunaan perangkat mobile yang sangat tinggi mencapai 112% dari
penduduk Indonesia atau sekitar 280 juta unit. Tercatat rata-rata penduduk
Indonesia menggunakan perangkat mobile sekitar 2,5 (dua setengah) jam
perhari untuk mengakses informasi melalui internet.
Tingginya tingkat penggunaan perangkat mobile di Indonesia
membuat banyak perusahaan memanfaatkan perangkat ini sebagai media
dalam melakukan transaksi pembayaran elektronik. Secara umum
penggunaan perangkat mobile untuk memfasilitasi pembayaran konsumen
ke merchant dalam transaksi e-commerce banyak menggunakan konsep e-
wallet dan dikenal dengan sebutan mobile wallet. Perusahaan
30
telekomunikasi seperti Telkomsel bekerja sama dengan BNI
mengembangkan produk mobile wallet bernama T-Cash. Selain Telkomsel,
Indosat juga mengembangkan mobile wallet bernama Dompetku dan XL
dengan nama XL Tunai. Untuk menggunakan perangkat mobile sebagai
mobile wallet, konsumen perlu melakukan transfer/top up saldo ke akun
mobile yang dimiliki.
Gambar 2.12 Aplikasi mobile wallet Dompetku (Indosat,2015)
Gambar 2.13 Aplikasi mobile wallet T-Cash (Telkomsel,2015)
31
2.4 Penelitian Terdahulu
Berikut merupakan beberapa penelitian terdahulu mengenai
technology acceptance dan sistem pembayaran elektronik :
Tabel 2.1 User Acceptance of Information Technology :
Toward A Unified View (Venkatesh et al.,2003)
Penulis dan Tahun Venkatesh et al.,2003
Judul User Acceptance of Information Technology : Toward A Unified
view
Tujuan Penelitian Menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan
penggunaan teknologi informasi
Model
Hasil Penelitian Performance expectancy, effort expectancy, dan sosial influence
menetukan niat untuk menggunakan teknologi. Sedangkan intention
dan facilitating condition menentukan penggunaan aktual.
Tabel 2.2 Online Security Cues and E-Paymeny Continuance Intention
(Huang & Cheng,2012)
Penulis dan Tahun Echo Huang & Fa-Chang Cheng, 2012
Judul Online Security Cues and E-Payment Continuance Intention
Tujuan Penelitian Menguji hubungan antara perceived benefit, legal protection, risk
avoidance, dan satisfaction terhadap e-payment continuance
intention
Model
Hasil Penelitian Perceived cues (benefits, legal protection, dan risk allocation) dan
satisfaction mempengaruhi e-payment continuance intention
32
Tabel 2.3 Factors Affecting e-Payment Adoption in Nigeria
(Gholami et al.,2010)
Penulis dan Tahun Gholami et al.,2010
Judul Factors Affecting e-Payment Adoption in Nigeria
Tujuan Penelitian Menguji faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi e-payment di
Nigeria, menggunakan UTAUT model yang dikembangkan
Model
Hasil Penelitian Faktor perceived benefits, effort expectancy,social influence, trust,
awareness, dan variabel demografi mempengaruhi intention adopsi
e-payment
Tabel 2.4 Decision Factors for Adoption of an Online Payment System by
Customers (He&Mykytyn,2007)
Penulis dan Tahun Fang He & Peter P.Mykytyn, 2007
Judul Decision Factors for the Adoption of an Online Payment System
by Customers
Tujuan Penelitian Menguji pengaruh faktor perceived risk, perceived
benefits,vendor’s system features dan customer’s characteristic
terhadap intention dalam menggunakan sistem pembayaran online
Model
Hasil Penelitian Motivasi utama konsumen mengadopsi sistem pembayaran online
adalah untuk membayar tepat waktu dan menghindari pinalti
keterlambatan. Konsumen akan membayar tagihan secara online
tergantung pada resiko dan benefit yang dirasakan. Konsumen pria,
muda, pendidikan tinggi dan berpengalaman dalam komputer
memiliki keinginan menggunakan sistem pembayaran online
33
Tabel 2.5 Predicting User’s Continuance Intention Toward E-payment
System : An Extension of the Technology Acceptance Model (Tella &
Olasina,2014)
Penulis dan
Tahun
Adeyinka Tella & Gbola Olasina, 2014
Judul Predicting User’s Continuance Intention Toward E-payment System : An
Extension of the Technology Acceptance Model
Tujuan
Penelitian
Memprediksi user’s intention dalam penggunaan sistem e-payment secara
berkelanjutan dengan menggunakan sintesis teori technology acceptance
model (TAM)
Model
Hasil
Penelitian
Terdapat hubungan antara perceived usefulness dan attitude to use,
perceived ease of use dan perceived usefulness, perceived ease of use dan
attitude, perceived enjoyment dan continuance intention to use, speed dan
actual use. Selain itu, ditemukan juga bahwa attitude, satisfaction dan
actual use berhubungan dengan continuance intention.