MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL...

20
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR’AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Hanif Anwar Fahmi 08.11.2033 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL...

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR’AN

BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL

HUDA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Hanif Anwar Fahmi

08.11.2033

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

DESIGNING MEDIA LEARNING INTRODUCTION AL QURAN PUNCTUATION BASED MULTIMEDIA ON MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TANDA BACA AL

QURAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA

Hanif Anwar Fahmi Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Learning Media to be made is "Designing Learning Media Al Quran Introduction to Punctuation-Based Multimedia". The purpose of this Learning Media is making to facilitate students in learning Quran and understand the correct punctuation. By using this learning media and students expected to more quickly understand and then be able to read properly and appropriate punctuation.

With a multi-based media is expected to " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multi Media On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" can be useful in education. With this computerized system, madrasah teachers or school teachers can make learning more interactive in delivering material to the students.

As the development of interactive multimedia, then in this Final Report of researchers trying to build " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multimedia On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" in order to facilitate the delivery of material, especially in the matter of punctuation Quran.

Keywords : Learning Media, Interactive Multimedia

1. Pendahuluan

Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai bidang,

memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer

dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada

lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, terlebih dalam dunia

Pendidikan. Para guru harus dapat memanfaatkan teknologi semaksimal mungkin untuk

mendidik agar tidak tertinggal dari negara lain.

Madrasah Diniyah Miftahul Huda adalah sebuah tempat belajar untuk anak usia dini

“Madrasah Diniyah Miftahul Huda” memiliki 11 guru dan 5 kelas dengan setiap kelas

berjumlah kurang lebih 15 santri. Saat ini sistem pengajaran “Madrasah Diniyah Miftahul

Huda” masih belum menggunakan komputer sebagai media belajar. Yaitu hanya dengan

buku-buku keagamaan, Sehingga cara belajarnya kurang efektif dan tidak menyeluruh.

Dengan ditambahkannya Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al

Quran Berbasis Multimedia pada “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” diharapkan

santriwan dan santriwati dapat lebih cepat bisa mengenal tanda baca dan selanjutnya

dapat membaca Al Quran dengan baik dan benar dan para guru juga lebih mudah untuk

mengajarkannya kepada para santri.

Dengan media pembelajaran berbasis Multimedia yang menarik, Perancangan

Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran Berbasis Multimedia bisa

menjadi salah satu cara yang efektif untuk “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” serta

meningkatkan mutu pendidikan.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam

konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.1

2.1.2 Objek – Objek Multimedia

1 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 21.

Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam

menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat

enam jenis objek: teks, grafis, suara, video, animasi, dan software.2

a. Teks

Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan,

merupakan sistem komunikasi yang paling umum.

b. Grafik

Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto

dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak

warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat

juga hanya hitam dan putih.

c. Suara

Suara juga merupakan objek multimedia yang paling indrawi, ini berarti „perkataan‟

memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan.

d. Video

Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder,

suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan

sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e. Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar

yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah

secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu

kedalam illusi visual gerak.

2.1.2.1 Struktur Dasar Navigasi

Struktur navigasi adalah alur dari suatu program yang merupakan rancangan

hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda. Struktur navigasi

sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia3.

2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 255

3 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu

2003.) hal .37

a. Linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang

menampilkan satu persatu tampilan layer secara berurut menurut urutanya.

Gambar 2.1 Navigasi Linier

b. Hirarki

Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur

yang mengandalakan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria

tertentu.

Gambar 2.2 Navigasi Hirarki

c. Nonlinier

Struktur navigasi nonlinier merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier.

Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.

Gambar 2.3 Navigasi Nonlinier

d. Composite

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari struktur linier, nonlinier dan

hirarki.

Gambar 2.4 Navigasi Composite

2.1.3 Langkah Pengembangan Sistem Multimedia

Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam

pengembangan sistem multimedia antara lain:4

1. Mendefinisikan Masalah

2. Merancang Konsep

3. Merancang Isi

4. Menulis Naskah

5. Merancang Grafik

6. Memproduksi Sistem

7. Melakukan Tes Pemakai

8. Menggunakan Sistem

9. Memelihara Sistem

4 Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta,

Andi Offset 2003 halaman 43.

Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia

5

2.2 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran

2.2.1 Definisi Multimedia Pembelajaran

kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan

sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima

(Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu

komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju

5 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 353.

komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses

pembelajaran merupakan proses komunikasi.

Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan

sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual, auditori dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama.

6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru

(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan),

dan tujuan pembelajaran.

Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,

minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan

belajar.6

2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara

tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,

lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat

ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta

sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.7

2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia

pembelajaran, diantaranya adalah:

6 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.

7 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi

respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:8

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan

belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-

lain.

2.2.4 Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima

kelompok sebagai berikut:9

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian

materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan

oleh guru atau instruktur.

2. Drill and Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran

dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

3. Simulasi

8 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.

9 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis

yang terjadi di dunia nyata.

4. Percobaan dan Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-

kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,

biologi atau kimia.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses

pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi

aktifitas belajar sambil bermain.

2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan

1. Adobe Photoshop CS3 Professional

2. Adobe Flash CS3

3. Adobe Audition 3

4. Arabic Pad 1.4

3. Analisis

3.1 Gambaran Umum Madrasah Diniyah Miftahul Huda

3.1.1 Latar Belakang Madrasah Diniyah Miftahul Huda

Meski Madrasah Diniyah dianggap sebagai produk budaya Indonesia yang

indigenous dan memiliki andil besar dalam perkembangan pendidikan nasional,

namun Madrasah Diniyah kurang mendapatkan perhatian yang layak dari

pemerintah. Boleh dibilang Madrasah Diniyah berdiri dan mengembangkan sendiri

eksistensinya di tengah perkembangan pendidikan nasional yang begitu cepat.

3.1.2 Visi

Mencetak santriwan dan santriwati yang berkualitas dalam bidang ilmu agama

dan berkualitas dalam kepribadiannya.

3.1.3 Sasaran

Putra-putri usia 4 s.d. 15 tahun

3.1.4 Misi

Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dalam bidang ilmu-

ilmu agama dan Menumbuhkan semangat dalam aktifitas keagamaan.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai, penguraian dari

suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-

kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.10

3.2.1 Analisis SWOT

SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strenght dan Weakness serta

lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis

SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (Opportunities) dan Ancaman

(Threats) dengan faktor internal Kekuatan (Strenghts) dan Kelemahan (weaknesses).11

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini

dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau

memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan.

Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Analisis Perangkat Lunak (Software)

Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware)

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau

menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang

akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak

untuk dipakai atau tidak.

3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi

multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk

membuatnya.

3.3.2 Analisis Kelayakan Hukum

Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak

menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan.

10

Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Hal 129

11 Freddy Rangkuti, 2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis, Jakarta: PT.

Gramedia Pustaka Utama. Hal 19

3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi

Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia yang baru ini sehingga

aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.

3.3.4 Analisis Kelayakan Strategik

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan

mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan di Madrasah Diniyah Miftahul Huda

dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga

menjadikan keunggulan tersendiri.

3.4 Perancangan Sistem Multimedia

Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan ketentuan bentuk proses pada

perangkat lunak yang dibuat agar pembuatan program tidak menyimpang dari aturan dan

hasil analisis yang telah diterapkan pada perancangan aplikasi, pada tahap ini juga

diberikan gambaran aplikasi kepada user.

3.4.1 Merancang Konsep

Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan lima

unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar.

3.4.2 Merancang Isi

Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang Media Pembelajaran

Pengenalan Tanda Baca Al Quran melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan

perancangan isi.

Gambar 3.1 Keterangan Struktur Nonlinear

3.4.3 Merancang Naskah

Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat

penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan

tujuannya.

3.4.4 Merancang Grafik

Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu

diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi

dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi

user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.

1. Rancangan Tampilan Intro

2. Rancangan Tampilan Menu Home

3. Rancangan Tampilan Menu Materi

4. Rancangan Tampilan Menu Muqoddimah

5. Rancangan Tampilan Keluar

4. Implementasi

4.1 Memproduksi System

Dalam memproduksi system aplikasi multimedia tahapan ini merupakan tahapan

membangun dan mengembangkan aplikasi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi

pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan,

membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, pengisi

suara sebagai pengarah dari aplikasi yang dibuat.

4.1.1. Mengolah Grafik Dengan Adobe Photosop CS3 Professional

Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Software Adobe Photoshop CS3

Professional agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik.

4.1.2 Pengeditan Suara

Beberapa jenis tipe file audio yang ada, Wav adalah jenis file suara yang menjadi

input pada software Adobe Flash CS3 Professional untuk selanjutnya dikonversi menjadi

file SWA (Shockwave Audio).

4.1.3 Proses Pengintegrasian Pada Adobe Flash CS 3 Professional

4.2. Uji Coba

4.2.1 Mengetes System

Pengetesan system merupakan langkah setelah apliksi multimedia diproduksi.

Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia

sesuai dengan yang direncanakan.

a. Splash Screen Intro

Gambar.4.16 Tampilan intro

b. Splash Screen Halaman Utama

Gambar. 4.17 Tampilan halaman utama

c. Spalash Screen Menu Materi

Menu materi digunakan untuk navigasi ke menu materi dan menu ini

mempunyai 4 tombol navigasi, diantaranya muqoddimah, tanda baris, qolqolah

dan nun sukun & tanwin.

Gambar. 4.18 Tampilan menu materi

d. Menu Petunjuk

Menu petunjuk menampilkan pengertian atau keterangan tombol – tombol yang

digunakan pada aplikasi ini.

Gambar. 4.19. tampilan menu petunjuk

e. Splash Screen Menu Tentang

Menu tentang menampilkan pengertian atau informasi tentang pembuatan

aplikasi ini.

Gambar. 4.20 Tampilan menu tentang

f. Splash Screen Menu Tanda Baris

Menampilkan pengertian menu tanda baris, menu ini mempunyai 2 tombol

navigasi diantaranya mengenal huruf bertanwin dan mengenal huruf bertasydid.

Gambar. 4.20 Tampilan Submenu tanda baris

g. Splash Screen Menu Qolqolah

Sub menu qolqolah menampilkan pengertian menu qolqolah, menu ini

mempunyai 2 tombol navigasi diantaranya, qolqolah kubro dan qolqolah sughro.

Gambar. 4.22 Tampilan submenu qolqolah

h. Menu Nun sukun & Tanwin

Menu nun sukun dan tanwin menampilkan pengertian menu nun sukun dan

tanwin, menu ini mempunyai 5 tombol navigasi, diantaranya idhar, idghom

bighunah, idghom bilaghunah, ikhfa‟ dan iqlab

Gambar. 4.23 Tampilan submenu nun skun&tanwin

4.2.2 Uji Coba Pemakai

Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini,

diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembagnan tes pemakai, penulis,

mengunnakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses

pengetesan dilakukan.

Table. 4.1 Kuesioner uji pemakai

Parameter Sangat

Kurang Kurang Cukup Baik

Sangat

baik

Maintainable (dapat dipelihara /

dikelola dengan mudah - - 26% 48% 26%

Usabilitas (mudah digunakan dan

sederhana dalam pengoperasiaanya) - - - 52% 48%

Kelengkapan dan kualitas bahan

informasi - - 10% 53% 37%

Kesesuaian materi dengan

pembelajran - - - 63% 37%

Kemudahan untuk dipahami - - 2% 28% 70%

Audio (narasi, sound effects,

backsound, music) - - 50% 48% 2%

Visual (layout design, warna) - - - 6% 94%

Media bergerak animasi (movie) - - - 4% 96%

Sederhana dan memikat - - - 9% 91%

4.3 Menggunakan System

Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal dilakukan dengan cara mengklik

dua kali ikon projector yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat

dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.

4.4 Memilihara System

4.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras

Gunakan stabilizer atau ups yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh

computer.

4.4.2 Pemeliharaan Aplikasi Media Pembelajaran

Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi

apabila suatu saat media pembelajaran tersebut rusak ataupun hal lainnya sehingga ada

copyanya.

5. Kesimpulan

Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran pengenalan tanda baca Al qur‟an

berbasis multimedia ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Aplikasi berbentuk multimedia yang berinteraksi, kreatif dan berkomunikasi yang

dihasilkan dapat membantu dan mempermudah pengguna, santri kelas I yang ingin

mempelajari dan memahami tentang pengenalan tanda baca Al Qur‟an.

2. Dengan aplikasi ini juga dapat mempermudah santri atau pengguna untuk lebih

cepat memahami materi yang diberikan.

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 19.

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 21.

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu

2003.) hal .37

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 255Tamada, Ravi. 2011. Android Tutorial,

http://www.androidhive.info/, diakses mulai bulan januari 2012.

Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi

Offset 2003 halaman 43.

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 353.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.