MELAKSANAKAN PEKERJAAN FINISHING BANGUNAN...FINISHING BANGUNAN PADA SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI 2...
Transcript of MELAKSANAKAN PEKERJAAN FINISHING BANGUNAN...FINISHING BANGUNAN PADA SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI 2...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL
MELAKSANAKAN PEKERJAAN FINISHING BANGUNAN
PADA SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI 2 SURAKARTA
SKRIPSI
Oleh :
ABDUL HAMID AL AMIN
K 1506003
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini,
Nama : Abdul Hamid Al Amin
NIM : K1506003
Jurusan/Program Studi : PTK/PTB
Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL MELAKSANAKAN PEKERJAAN
FINISHING BANGUNAN PADA SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI
2 SURAKARTA” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu,
sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juli 2012
Yang membuat pernyataan
Abdul Hamid Al Amin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL
MELAKSANAKAN PEKERJAAN FINISHING BANGUNAN
PADA SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI 2 SURAKARTA
Oleh :
ABDUL HAMID AL AMIN
K 1506003
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Pendidikan Teknik Bangunan Jurusan Pendidikan Teknik
dan Kejuruan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Abdul Hamid Al Amin. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
AUDIO VISUAL MELAKSANAKAN PEKERJAAN FINISHING
BANGUNAN PADA SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI 2
SURAKARTA. Skripsi, fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta, Juli 2012.
Tujuan penelitian ini adalah : (1) Merancang media pembelajaran audio
visual melaksanakan pekerjaan finishing bangunan khususnya pada pokok
bahasan melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai. (2) Menghasilkan media
pembelajaran yang valid dan layak digunakan sebagai arternatif dan variasi
media dalam pembelajaran di kelas.
Penelitian dilaksanakan di 4 (empat) tempat, yaitu pada proses
pengambilan gambar berada di rumah Bapak Suharto yang beralamat di Desa
Wonorejo RT 04 RW 03, Kecamatan Polokarto, Kabupaten Sukoharjo. Kampus
pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan alamat di Jl. Ir. Sutami 36 A,
Kentingan Surakarta. Serta Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta. Sedangkan ujicoba dilaksanakan
di SMK Negeri 2 Surakarta dengan alamat di Jl. LU. Adisucipto 33 Telp.0271-
714901 Surakarta.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Subjek dalam
penelitian ini adalah siswa kelas XI TKBB SMK Negeri 2 Surakarta yang
berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, observasi dan
dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif untuk
mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran audio visual
melaksanakan pekerjaan finishing bangunan sebagai media dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) Pembuatan dan
pengembangan media pembelajaran audio visual melaksanakan pekerjaan
fhinising bangunan khususnya pada pokok bahasan melaksanakan pekerjaan
pasang keramik lantai telah menghasilkan sebuah perangkat media pembelajaran
yang dapat digunakan sebagai sumber belajar. (2) Produk media pembelajaran
yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai alternatif dan variasi media
pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Negeri 2 Surakarta. Hal ini
terbukti dari hasil review 3 ahli media menunjukkan bahwa video pembelajaran
tersebut telah memenuhi 3 aspek kelayakan media pembelajaran, yaitu : (1) Aspek
media pembelajaran (2) Aspek Substansi (3) Aspek instruksional pembelajaran.
Sedangkan dari hasil uji lapangan menunjukkan bahwa dengan adanya video
tersebut dapat menarik minat belajar siswa, efisien waktu, mudah difahami dan
mengurangi kejenuhan siswa dalam belajar.
Kata Kunci : Keramik Lantai, Video Pembelajaran, Finishing Bangunan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRACT
Abdul Hamid Al Amin. AUDIO VISUAL MEDIA DESIGN
LEARNING DOING WORK ON FINISHING BUILDING CLASS
STUDENT AFFAIRS XI TKBB SMK 2 SURAKARTA. Thesis, Faculty of
Pedagogy and Educational Sciences University Eleven March Surakarta, July,
2012.
The purpose of this study were: (1) Designing learning audiovisual media
carry building finishing work particularly on the subject of carrying out the work
put ceramic flooring. (2) Generate a valid instructional media and fit for use as a
media arternatif and variations in classroom learning.
The study was conducted in 4 (four) points, namely the process of taking
pictures at home Mr Suharto is located at the Village Wonorejo RT 04 RW 03,
District Polokarto, Sukoharjo. University downtown campus of March Surakarta
with an address at Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta. And the Campus V
Technical and Vocational Education, Faculty of Teacher Training and Education,
University of March Surakarta with an address at Jl. A. Yani 200A, Pabelan,
Surakarta. While the trial held in SMK Negeri 2 Surakarta with an address at Jl.
LU. Adisucipto 33 Telp.0271-714 901 Surakarta.Metode research used in this
study is a method of research and development (Research and Development).
Subjects in this study were students of class XI TKBB SMK Negeri 2 Surakarta,
amounting to 33 students. Techniques of data collection by interview, observation
and documentation. The technique uses descriptive qualitative data analysis to
determine the feasibility of using audio-visual learning media carry out the job of
finishing the building as a medium for learning.
Based on these results it can be concluded that (1) Creation and
development of audio-visual instructional media fhinising perform building work
in particular on the subject of implementing install ceramic floor work has
produced an instructional media device that can be used as a learning resource. (2)
Products produced instructional media to be used as a viable alternative and a
variety of learning media in the learning process at SMK Negeri 2 Surakarta. This
is evident from a review of three media experts suggest that video learning has
met three aspects of the feasibility study media, namely: (1) aspects of learning
media (2) Aspects of Substance (3) instructional aspects of learning. While the
results of the field test showed that the presence of the video can attract student
interest, time efficient, easily understood and reduced saturation students in
learning.
Keywords: Keramik Lantai, Video Pembelajaran, Finishing Bangunan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
MOTTO
Orang yang ahli bukanlah orang yang memiliki banyak ilmu, akan tetapi orang
yang ahli adalah orang yang memiliki ilmu dan dapat mengamalkannya dijalan
yang benar.
(Abdul Hamid Al Amin)
Mencari ilmu itu bagaikan meminum air laut, semakin banyak air yang diminum
akan semakin terasa haus.
(Abdul Hamid Al Amin)
Ilmu tanpa iman bagaikan orang berjalan tujuan, sedangkan iman tanpa ilmu
bagaikan orang berjalan tanpa mata.
(Abdul Hamid Al Amin)
Ilmu dan Iman adalah : Teman sejati disaat sendiri, menjadi penerang diwaktu
gelap, sahabat sejati dikala suka dan duka, penunjuk kearah yang benar, dan
menjadi simpanan kebaikan setelah kematian.
(Abdul Hamid Al Amin)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Terucap syukurku kepada Alloh „Azza Wajalla, Dzat yang Maha Sempurna.
Karya ini aku persembahkan untuk :
Ibu ayahku, serta keluarga besarku untuk setiap do‟a
serta cinta dan kasih sayangnya kepadaku.
Permaisuri hatiku untuk setiap do‟anya.
Sahabat-sahabat seperjuanganku.
Rekan-rekan PTB.
Almamaterku.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita, atas kehendak dan
kekuatan yang diberikan kepada penulis, sehingga penyusunan skripsi yang
berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Audio Visual Melaksanakan
Pekerjaan Finishing Bangunan Pada Siswa Kelas XI TKBB SMK Negeri 2
Surakarta” dapat diselesaikan.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis telah menerima banyak bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih
kepada :
1. Ketua Jurusan PTK FKIP UNS Surakarta.
2. Ketua Progam Pendidikan Teknik Bangunan Jurusan PTK FKIP UNS
Surakarta.
3. Bapak Abdul Haris Setiawan, M.Pd. Selaku Koordinator Skripsi Progam
Pendidikan Teknik Bangunan Jurusan PTK FKIP UNS Surakarta.
4. Bapak Taufiq Lilo Adi Sucipto, ST, MT. Selaku Pembimbing I.
5. Bapak Sukatiman, ST, M.Si. Selaku Pembimbing II.
6. Keluarga besar kakek Joyo Sukamto.
7. Sahabat-sahabatku dan semua pihak yang telah membantu.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat
kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi sempurnanya skripsi ini, namun demikian penulis berharap
skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Surakarta, 26 Juli 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
HALAMAN PERNYATAAN.......................................................................... ii
HALAMAN PENGAJUAN............................................................................. iii
HALAMAN PERSETUJUAN.......................................................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................... v
ABSTRAK........................................................................................................ vi
MOTTO............................................................................................................ viii
PERSEMBAHAN............................................................................................ ix
KATA PENGANTAR...................................................................................... x
DAFTAR ISI.................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL............................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah...................................................................... 2
C. Pembatasan Masalah..................................................................... 3
D. Rumusan Masalah......................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian ......................................................................... 3
F. Manfaat Penelitian........................................................................ 4
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 5
1. Media Pembelajaran................................................................ 5
2. Media Audio............................................................................ 9
3. Media Visual........................................................................... 10
4. Media Audio Visual................................................................. 11
5. Melaksanakan Pekerjaan Finishing Bangunan........................ 20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
6. SMK....................................................................................... 21
B. Hasil Penelitian Yang Relevan ................................................... 21
C. Kerangka Berfikir ....................................................................... 22
D. Hipotesis...................................................................................... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian...................................................... 25
B. Metode Penelitian ....................................................................... 26
C. Populasi dan Sampel.................................................................... 33
D. Teknik Pengumpulan data........................................................... 34
E. Instrumen Penelitian.................................................................... 35
F. Analisis Data............................................................................... 36
G. Validasi Produk Media................................................................ 36
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Desain Awal Produk................................................................... 39
1. Pengumpulan Obyek Pendukung Media............................... 39
2. Perancangan Video Pembelajaran......................................... 42
3. Hasil Rancangan Produk....................................................... 43
B. Hasil Validasi Produk Media..................................................... 43
1. Validasi Produk .................................................................... 44
2. Revisi..................................................................................... 49
C. Hasil Pengujian Produk.............................................................. 49
1. Uji-coba Kelompok Kecil...................................................... 49
2. Uji Lapangan......................................................................... 51
3. Telaah Uji Lapangan.............................................................. 52
4. Produk Akhir.......................................................................... 53
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan............................................................................... 54
B. Implikasi................................................................................... 54
C. Saran......................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 56
DAFTAR LAMPIRAN.............................................................................. 59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. waktu penelitian ................................................................................... 25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Hasil penelitian Barker dkk, tentang intensitas mendengar........... 9
Gambar 2. Proses fisiologi otomatik penerimaan rangsangan
pendengaran pada telinga............................................................... 10
gambar 3. Bagan alur produksi video pembelajaran.......................................... 14
Gambar 4. Skema Kerangka Berfikir................................................................ 24
Gambar 5. Bagan Alur Prosedur Pengembangan.............................................. 27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Pedoman Wawancara.................................................................. 59
Lampiran 2. Pedoman Observasi..................................................................... 62
Lampiran 3. Storyboard.................................................................................. 63
Lampiran 4. Script Video................................................................................ 72
Lampiran 5. Silabus........................................................................................ 75
Lampiran 6. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)................................ 78
Lampiran 7. Job Sheet..................................................................................... 82
Lampiran 8. Lembar Validasi Produk............................................................. 85
Lampiran 9. Lembar Observasi ...................................................................... 88
Lampiran 10. Foto Observasi.......................................................................... 90
Lampiran 11. Foto Validasi............................................................................. 91
Lampiran 12. Foto Uji Lapangan.................................................................... 92
Lampiran 13. Hasil Wawancara...................................................................... 94
Lampiran 14. Hasil Rancangan Produk........................................................... 113
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah komunikasi, karena dalam proses pendidikan terdapat
komunikator, komunikan, dan pesan, yakni sebagai komponen-komponen
komunikasi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan cara
belajar, kemajuan media komunikasi dan informasi memberi arti tersendiri bagi
kegiatan pendidikan. Berbagai hal tersebut menjadi dasar pentingnya pengunaan
teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran.
Penggunaan teknologi dalam pengelolaan tersebut dimaksudkan agar dapat
membantu proses pendidikan sehingga tujuan pendidikan dapat tercapai,
disamping itu, pendidikan sebagai bagian dari budaya merupakan sarana penerus
nilai-nilai dan gagasan-gagasan sehingga setiap orang dapat berperan serta dalam
transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara. Untuk mewujudkan
pendidikan yang berkualitas, salah satu yang harus ada adalah guru yang
berkualitas. Guru yang berkualitas ini adalah guru yang memiliki kemampuan
untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yaitu memiliki kompetensi
pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi
professional.
Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi
pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik didalam maupun
diluar kelas. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat
membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi
pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena
menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media
pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada
akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
Saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten
pembelajaran berbasis multimedia yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan
konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki
aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar
negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negara kita. Kenyataan
ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan
konten/aplikasi berbasis piranti bergerak yang lebih banyak, beragam dan mudah
diakses.
Melaksanakan pekerjaan finishing bangunan adalah salah satu standar
kompetensi yang terdapat pada kompetensi keahlian Teknik Konstruksi Batu dan
Beton (TKBB) progam studi keahlian Teknik Bangunan (TB), visualisasi sangat
diperlukan mengingat standar kompetensi melaksanakan pekerjaan finishing
bangunan merupakan standar kompetensi yang terdapat pada mata pelajaran
praktek disekolah, sehingga memerlukan visualisasi contoh dari praktek lapangan
untuk mempermudah siswa dalam memahami materi praktek. Oleh karena itu
diperlukan adanya pengembangan video pembelajaran pada standar kompetensi
melaksanakan pekerjaan finishing bangunan di SMKN 2 Surakarta karena
berbagai peralatan multimedia yang menunjang penggunaan video pembelajaran
telah dimiliki, sehingga dengan adanya video pembelajaran diharapkan dapat
menjadi alternatif dalam pembelajarannya.
Bertolak dari latar belakang tersebut, peneliti mengambil judul penelitian
“PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL
MELAKSANAKAN PEKERJAAN FINISHING BANGUNAN PADA
SISWA KELAS XI TKBB SMK NEGERI 2 SURAKARTA”
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan
beberapa permasalahan, diantaranya :
1. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan
pengaruh dalam bidang pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
dengan cara menciptakan media pembelajaran yang baru atau
mengembangkan yang sudah ada.
2. Belum adanya video pembelajaran melaksanakan pekerjaan finishing
bangunan khususnya pada pokok bahasan melaksanakan pekerjaan pasang
keramik, sehingga perlu adanya pengembangan video pembelajaran untuk
meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah:
1. Materi pelajaran dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan hanya
pada pokok bahasan melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai.
2. Pengujian perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian program
dan bukan untuk menguji teori.
3. Produk media yang dihasilkan adalah dalam bentuk video pembelajaran
interaktif melaksanakan pekerjaan finishing bangunan berdasarkan kriteria
kualitas media pembelajaran yang baik.
D. Rumusan Masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan
sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang media pembelajaran audio visual melaksanakan
pekerjaan finishing bangunan berdasarkan kriteria kualitas media
pembelajaran yang baik ?
2. Bagaimana hasil dari proses perancangan media pembelajaran audio visual
melaksanakan pekerjaan finishing bangunan apakah layak digunakan atau
tidak ?
E. Tujuan Penelitian
1. Merancang media pembelajaran audio visual melaksanakan pekerjaan
finishing bangunan khususnya pada pokok bahasan melaksanakan pekerjaan
pasang keramik lantai.
2. Menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan sebagai
arternatif dan variasi media dalam pembelajaran di kelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Praktis
a. Dapat mempermudah pemahaman mengenai standar kompetensi
melaksanakan pekerjaan finishing bangunan khususnya pada pokok bahasan
melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai.
b. Sebagai pelengkap media pembelajaran dalam standar kompetensi
melaksanakan pekerjaan finishing bangunan.
c. Menjadi perangkat bantu dan alternatif dalam pembelajaran standar
kompetensi melaksanakan pekerjaan finishing bangunan.
d. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif guna mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih
efektif.
2. Manfaat Teoritis
a. Membangkitkan minat para guru untuk merancang model baru dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran.
b. Sebagai ajakan untuk terus mengembangkan media pembelajaran interaktif
yang mudah dan menyenangkan .
c. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
dapat direkomendasikan sebagai inovasi pembelajaran dalam meningkatkan
kualitas pendidikan. Sehingga mutu pendidikan akan menjadi lebih berkualitas
dibandingkan pembelajaran secara konvensional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin, yakni medius yang secara harfiah
berarti tengah, pengantar atau perantara. Dalam bahasa Arab, media disebut
wasail atau bentuk jamak dari wasilah yang berarti tengah, kata tengah itu sendiri
berarti berada di antara dua sisi yang dapat juga diartikan sebagai perantara di
antara dua hal.
Yudhi Munadi (2008:9) mengemukakan bahwa “ Media pembelajaran
adalah bahasa guru dalam proses pembelajaran yang dapat dilakukan secara
verbal dan non verbal. Bahasa verbal adalah semua jenis komunikasi yang
menggunakan satu kata atau lebih, sedangkan bahasa non verbal adalah semua
pesan yang disampaikan tanpa kata-kata”.
Yudhi Munadi (2008:37-48) juga mengemukakan fungsi media
pembelajaran adalah sebagai berikut :
1) Sebagai sumber belajar; 2) Menambah perbendaharaan kata yang
makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik; 3)
Mengatasi batas-batas ruang dan waktu; 4) Mengatasi keterbatasan
inderawi manusia; 5) Meningkatkan perhatian siswa terhadap materi
ajar; 6) Menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau
penolakan siswa terhadap sesuatu; 7) Memperoleh representasi yang
mewakili obyek-obyek yang dihadapi, baik berupa orang, benda, atau
kejadian; 8) Meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa; 8)
Mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar; dan 9) Mengatasi
hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasai pembelajaran.
Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan,
tetapi dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain tujuan pembelajaran, sasaran
didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana,
konteks penggunaan, dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat
menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan
media yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya dan tenaga,
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
terlebih bagi ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari apa yang
diharapkan. Selain itu juga, Berkembangnya media, membawa perubahan-
perubahan besar dalam dunia pendidikan, satu hal yang harus dihindari yaitu
anggapan bahwa kedudukan guru akan digantikan oleh media. Dengan
keberadaan media, menambah pentingnya kehadiran guru, berubahnya fungsi
guru dan peranan guru dikaitkan dengan upaya untuk memecahkan salah satu
masalah pendidikan yaitu, (1) dengan membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin
yang banyak, (2) melengkapi guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas
yang paling tinggi, (3) pengembangan penyajian kelas dengan tekanan pada
pelayanan perorangan semaksimal mungkin dalam setiap mata pelajaran, (4)
mengembangkan pengajaran yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual
siswa. Dari penjelasan diatas, peran baru guru dalam dunia pendidikan diharapkan
dapat memperbaiki kualitas pendidikan, sehingga penggunaan berbagai macam
media pembelajaran akan menggantikan berberapa fungsi instruksional dari guru
(Sulaeman, 1988:24-25), disisi lain dengan pemanfaatan media ini diharapkan
dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta didik
sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi dengan maksimal.
Terdapat beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media.
Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena: 2001:
2). “Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil
yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah
ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas,
keringkasan, kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh
yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak
tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah
media itu”.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena:
2001: 3). “Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah
program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu
belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria
ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat
adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan
ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar,
program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan
sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah
program dia akan merasa telah belajar sesuatu”.
Dengan pemahaman tersebut di atas, maka dapat dikemukakan aspek-
aspek efektivitas belajar sebagai berikut : (1) Peningkatan pengetahuan, (2)
peningkatan ketrampilan, (3) Perubahan sikap, (4) Perilaku , (5) Kemampuan
adaptasi, (6) Peningkatan integrasi, (7) Peningkatan partisipasi, dan (8)
Peningkatan interaksi kultural.
Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem
pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral
dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Ujung akhir
dari pemilihan media adalah penggunaaan media tersebut dalam kegiatan
pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media
yang kita pilih. Apabila kita telah menentukan alternatif media yang akan
digunakan dalam pembelajaran, maka berikutnya sudah tersediakah media
tersebut di sekolah atau di pasaran, jika tersedia, maka dapat meminjam atau
membelinya. Hal tersebut dilakukan jika media yang ada sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang telah direncanakan, dan terjangkau harganya. Jika media
yang kita butuhkan ternyata belum tersedia, maka harus membuat sendiri program
media sesuai dengan keperluan pembelajaran tersebut.
Dalam menggunakan media pembelajaran agar tujuan berhasil dengan
baik ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan: 1) menentukan jenis media
yang tepat, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai
tujuan pembelajaran dan bahan pembelajaran yang akan diajarkan, 2)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Menetapkan atau memperhitungkan subjek, artinya apakah penggunaan media itu
sudah sesuai dengan tingkat perkembangan atau tingkat kematangan peserta didik,
3) menyajikan media dengan tepat artinya teknik dan metode penggunaan media
dalam pengajaran harus disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, sarana atau
waktu dan sarana yang ada., 3) Menempatkan atau memperlihatkan media pada
waktu, tempat, dan situasi yang tepat.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yaitu 1) Media yang tidak diproyeksikan
(Realita, model, bahan grafis, display). 2) Media yang diproyeksikan (OHT, Slide,
Opaque). 3) Media audio (Audio Kaset, Audio Vission, aktive Audio Vission). 3) Media
video (Video). 4) Media berbasis computer (Multimedia). 5) Perangkat praktikum.
Pemanfaatan media oleh guru adalah dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan media oleh guru harus selalu dimulai dari perencaanaan dengan
mengidentifikasi karakteristik media, karakteristik siswa dan karakteristik materi
yang akan diajarkan. Selanjutnya dipilih media yang sesuai untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Keterampilan guru dalam menggunakan media sangatlah
dibutuhkan. Perlu pula diantisipasi berbagai kemungkinan yang timbul saat
menggunakan media dalam pembelajaran, sehingga andaipun terdapat gangguan,
kegiatan pembelajaran tetap dapat dilaksanakan dengan tidak mempengaruhi
pencapaian tujuan pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, media mempunyai beberapa keuntungan,
yaitu 1) Membangkitakan ide-ide atau gagasan-gagasan yang bersifat konseptual,
sehingga mengurang kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya,
2) Meningkatkan minat siswa untuk materi pelajaran. 3) Memberikan
pengalaman-pengalaman nyata yang merangsang aktivitas diri sendiri untuk
belajar. 4) Dapat mengembangkan jalan pikiran yang berkelanjutan.
5) Menyediakan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah didapat melalui
materi-materi yang lain dan menjadikan proses belajar mendalam dan beragam.
Sehingga pembuatan media pembelajaran diperlukan untuk proses pelaksanaan
pembelajaran dan proses berpikir siswa.
Setelah pembelajaran dilaksanakan, perlu dievaluasi apakah pemilihan
medianya sudah tepat dan apakah media tersebut efektif dan pemanfaatannya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
sudah benar dan apakah dengan menggunakan media tersebut pembelajaran
menjadi lebih efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran dan seterusnya.
Sekolah agar memfasilitasi agar guru dapat menggunakan media dengan baik dan
benar, upaya yang dapat dilakukan sekolah antara lain dengan mengadakan
pelatihan dan menyediakan sumber bacaan yang berhubungan dengan media
pembelajaran yang dimiliki sekolah.
Media pembelajaran yang berupa peralatan memerlukan perawatan
secara berkala untuk menjamin agar media tersebut siap digunakan sewaktu-
waktu jika dibutuhkan dan agar tahan lebih lama. Untuk itu diperlukan petugas
yang bertanggung jawab atas perawatan media yang dimiliki sekolah. Guru mata
pelajaran dapat ditunjuk untuk keperluan tersebut dengan demikian guru mata
pelajaran akan bertanggung jawab terhadap media yang berhubungan dengan mata
pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya. Untuk keperluan perawatan sekolah
hendaklah menyediakan dana, agar perbaikan dan perawatan dapat berjalan
sebagaimana mestinya.
2. Media Audio
a. Pengertian
Media audio adalah media yang melibatkan indera pendengaran yaitu
telinga. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Barker dan rekan-rekannya
(1981:101-109) mengemukakan bahwa rata-rata mahasiswa menggunakan 53
persen dari waktu bangunnya untuk mendengarkan (lihat gambar 1).
Gambar 1. Hasil penelitian Barker dkk, tentang intensitas mendengar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Mendengar merupakan proses fisiologis otomatik penerimaan rangsangan
pendengaran (aural stimuli), dalam tahap inilah gangguan fisik pada alat
pendengaran seseorang dapat menimbulkan kesulitan proses pendengaran.
Berikut adalah gambar proses mendengar pada manusia :
Gambar 2. Proses fisiologi otomatik penerimaan rangsangan pendengaran pada telinga
(Heinich, 1985:147)
b. Karakteristik Media Audio
Media audio memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut :
1) Mampu mangatasi keterbatasan ruang dan waktu dengan jangkauan
sasaran yang luas. 2) Mampu mengembangkan daya imajinasi
pendengar. 3) Mampu memusatkan perhatian siswa. 4) Mampu
mempengaruhi suasana dan perilaku siswa. 5) Dapat mengerjakan hal-
hal tertentu yang sulit dikerjakan oleh guru, yakni menyajikan
pengalaman-pengalaman dunia luar kedalam kelas. (Yudhi Munadi,
2008:64-65).
3. Media Visual
a. Pengertian
Media visual adalah media yang melibatkan indera pengelihatan. Terdapat
dua jenis pesan yang disampaikan, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan
verbal visual terdiri atas kata-kata dalam bentuk tulisan, sedangkan pesan
nonverbal visual adalah pesan yang dituangkan dalam bentuk simbol-simbol
visual.
Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual menurut
Azhar Arsyad (1997:97-110) sebagaimana yang dikutip Yudhi Munadi (2008:81)
terdiri dari garis, bentuk, warna dan tekstur. Media visual hendaknya juga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
memiliki prinsip kesederhanaan, keterpaduan dan penekanan, unsur-unsur tersebut
saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga dapat membantu
pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
b. Krakteristik Media Visual
Sebagaimana fungsi media visual yaitu memberikan visualisasi dalam
penyampaian sebuah pesan, media visual memiliki beberapa karakteristik yaitu
sebagai berikut :
1) Pesan visual. 2) Penyalur pesan visual verbal, nonverbal dan pesan
grafis. 3) Benda asli dan benda tiruan atau model (Yudhi Munadi,
2008:85-111).
4. Media Audio Visual
a. Pengertian
Media audio visual adalah media yang melibatkan dua indra sekaligus,
yakni indra pendengaran dan indra pengelihatan. Media ini dapat dibagi menjadi
dua jenis, jenis pertama dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu
unit yang biasa disebut media audio visual murni, seperti film gerak bersuara,
televisi dan video. Jenis yang kedua adalah media audio visual tidak murni, yakni
yang biasa dikenal dengan sebutan OHP dan peralatan visual lainnya dengan
tambahan alat audio yang terpisah, seperti tape dan lain sebagainya. Sesuai
dengan berkembangnya media audio visual saat ini, penggunaan media audio
visual dapat membantu jalannya proses pembelajaran, media audio visual yang
sering digunakan dalam suatu pembelajaran adalah video, hal tersebut
dikarenakan dapat diputar berulang-ulang sehingga materi dapat disampaikan
sesuai karakter siswa.
Video adalah sarana pembelajaran yang efektif karena memungkinkan
para guru dan siswa untuk menonton dan belajar dari praktek-praktek
pembelajaran guru lain. Namun, video itu sendiri adalah media pasif yang
biasanya ditonton oleh pemirsa tanpa interaksi dengan isi video, dengan adanya
peran guru sebagai fasilitator maka diharapkan pembelajaran dapat dilakukan
dengan aktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar
dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Manfaat yang akan diperoleh mengingat dari beberapa keunggulan sebuah
video pembelajaran, yaitu :
1) Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu. 2) Dapat diulangi bila
perlu untuk menambah kejelasan. 3) Pesan yang disampaikannya cepat dan
mudah diingat. 4) Mengembangkan pikiran dan pendapat siswa. 5)
Mengembangkan imajinasi peserta didik. 6) Memperjelas hal-hal yang
abstrak dan memberikan gambaran yang lebih realistik. 7) Sangat kuat
mempengaruhi emosi seseorang. 8) Sangat baik menjelaskan suatu proses
dan keterampilan. 9) Semua peserta didik dapat belajar dari video, baik
yang pandai maupun yang kurang pandai. 10) Menumbuhkan minat dan
motivasi belajar. 11) Dengan video penampilan siswa dapat segera dilihat
kembali untuk dievaluasi (Yudhi Munadi, 2008:127).
Disamping memiliki banyak keunggulan, video pembelajaran juga memiliki
kekurangan, adapun kekurangan dari video pembelajaran adalah :
1) Memerlukan peralatan khusus dalam menyajikannya seperti
komputer/laptop, LCD proyektor dan speaker active. 2) Memerlukan
waktu yang lama dalam pembuatannya. 3) Membutuhkan biaya yang
cukup banyak. 4) Dan memerlukan keterampilan khusus dalam
membuatnya.
b. Karakteristik Media Audio Visual dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik media audio visual adalah :
(1) Mampu memberikan efek yang kuat terhadap penontonnya.(2)
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna. (3) Meningkatkan efektivitas dan
efisiensi proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
c. Langkah-langkah pemanfaatan video
Pemanfaatan video dalam proses pembelajaran hendaknya memperhatikan
hal-hal berikut :
(1) Progam video harus dipilih agar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
(2) Guru harus mengenal progam video yang tersedia dan terlebih dahulu
melihatnya untuk mengetahui manfaatnya bagi pelajaran. (3) Setelah video
dipertunjukkan pada siswa, perlu diadakan diskusi untuk melatih diri siswa
mencari pemecahan masalah jika ada, membuat dan menjawab pertanyaan.
(4) Pada video tertentu perlu diputar berulang kali untuk memperhatikan
aspek-aspek tertentu. (5) Agar siswa tidak memandang video sebagai
media hiburan belaka, sebelum dipertunjukkan perlu ada penugasan untuk
memperhatikan bagian-bagian tertentu. (6) sesudah video dipertunjukkan
dapat dites berapa banyakkah yang dapat mereka tangkap dari video
tersebut. (Yudhi Munadi, 2008:127-128).
d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran
Perkembangan teknologi multimedia saat ini telah memasuki aspek
kehidupan manusia di berbagai sektor. Pemanfaatan multimedia sangat
mempengaruhi kinerja dalam usaha mencapai sebuah tujuan. Teknologi
multimedia dimanfaatkan untuk menampilkan gaya baru dalam memberikan
informasi yang lebih efisien untuk diterima dan mudah dipahami. Multimedia
merupakan sarana media informasi yang terdiri dari gabungan beberapa elemen,
yaitu teks, video, gambar diam (still image), dan audio. Film merupakan salah
satu aplikasi multimedia yang menonjolkan kreasi baru dalam mengungkapkan
ide dan gagasan seseorang. Seiring perkembangan teknologi multimedia,
manipulasi image dan pembuatan efek memungkinkan pembuatan film menjadi
lebih bagus dan bervariasi.
Terdapat berbagai jenis film, antara lain, film dokumenter, video pendek,
company profile, dan yang lainnya. Pada dasarnya, sistematika pembuatan semua
jenis film hampir sama. Dibawah ini dijelaskan gambar prosedur produksi video
diantaranya :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Gambar 3. Bagan Alur Produksi Video Pembelajaran
1) Tahap Persiapan (Pra Produksi)
Persiapan dapat terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Teatment,
Storyboard, Naskah/ skrip, shooting skrip.
(a) Identifikasi Program
Dalam Pra-Produksi, sebelum kegiatan penulisan naskah dilakukan dulu
identifikasi program. Identifikasi program juga merupakan kelajutan dari
beberapa analisa yang dilakukan terhadap kegiatan produksi video yaitu
identifikasi kebutuhan, materi, situasi, penuangan gagasan, dll. Isi dari
identifikasi program meliputi :
(1) Judul Program : berisikan tentang judul/ tema program yang
dirumuskan dengan kalimat singkat, padat dan menarik.
(2) Tujuan/ Kompetensi : dirumuskan dengan jelas, pada rumusan tujuan
ini perlu ditulis tujuan umum yang ingin dicapai oleh sasaran setelah
mengikuti program ini.
Shooting Skrip
Pra produksi
Identifikasi Program
Sinopsis
Treatment
Storyboard
Naskah/ Skrip
produksi Shooting
Skrip Rec Audio
Pasca Produksi Editing Mastering
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
(3) Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama
program video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intruksional
Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum yang sudah
ada. Jika video yang dibuat adalah film pendidikan penulisan pokok
bahasan dapat ditulis atau tidak.
(4) Sub pokok Bahasan : Penulisan sub bahasan ini juga dilakukan
terutama program video yang dibuat berupa video pembelajaran
(Intruksional Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum
yang sudah ada.
(5) Sasaran : sasaran adalah “Target Audiece” yang menjadi sasaran
utama program ini. Dalam penulisannya mesti ditulis secara jelas
untuk siapa, misalnya untuk mahasiswa.
(6) Tujuan Khusus/ Indikator : apabila program video yang dibuat
diambil dari kurikulum maka tujuan atau indikator ditulis secara
jelas.
(b) Sinopsis
Sinopsis atau ringkasan dari keseluruhan isi program. Sinopsis biasanya
ditulis dalam bentuk uraian yang tidak mengandung dialog. Sinopsis sudah
menggambarkan alur penyajian dari pendahuluan sampai
penyelesaian/kesimpulan.
(c) Treatment
Treatmen pada dasarnya merupakan urutan isi/materi program yang akan
disajikan episode demi episode secara ringkas. Bahasa yang dipakai dalam
treatment sudah merupakan bahasa visual sehingga orang yang
membacanya akan dapat merasakan alur sajian seperti kita lihat pada
monitor/layar.
(d) Storyboard
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan
pembuatan storyboart ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis ceritera (plot)
maupun sekuens belajarnya. Disamping itu untuk melihat apakah
kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya sudah lancar. Storyboard
dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment pengambilan (shots)
menggantikan apa yang lazim disebut “shooting breakdown”. Bagi
sebagian pembuatan film terkadang storyboard tidak dilakukan, cukup
diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan
dalam pembuatan media sound slide dan pembuatan film animasi.
(e) Skrip atau Naskah Program
Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-coba dari
storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah
program menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Dalam
pembuatan program film maupun video, skrip atau naskah program ini
merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi
gambar dan penuturan demi penuturan menuju perilaku belajar yang
dicapai. Format penulisan skrip untuk program film atau program video
pasca prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman berkolom dua,
sebelah kiri untuk menampilkan visualisasinya dan sebelah kanan untuk
segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termaksud dialog, narasi,
musik maupun efek suara. Tujuan utama suatu skrip atau naskah program
adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi sutradara dalam
mengendalikan penggarapan substansi materi dalam bentuk program.
Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis,
treatment.
(f) Shooting Skrip/ Skenario
Bila di atas disebutkan skrip terutama ditujukan untuk bahan pegangan
sutradara dan pemain, skenario lebih merupakan petunjuk oprasional
dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan programnya. Jadi skenario
sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan
melaksanakannya dengan tanggung jawab teknisi oprasional. Petugas yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
membutuhkan diantaranya : Editor/ penyunting gambar, kameramen,
pencatat adegan, sound men, dll. Dalam skenario ini beda antara film dan
video akan tampak karena video mempunyai efek visual tertentu yang
tidak dimiliki oleh media film. Pengaruh lain yang juga tercermin dalam
penulisan skenario adalah beda dalam pendekatannya. Bila dalam
pendekatan film perpisahan umumnya bersifat „cut-to-cut‟ dalam
pengambilannya boleh meloncat-loncat dengan pengelompokan menurut
keadaan waktu, cuaca, lokasi maupun sifatnya (didalam atau diluar gedung
stadion), perpindahan dalam pendekatan video dapat transisional dan
sifatnya sekuensial. Dengan singkat skenario untuk program video
mempergunakan lebih banyak istilah-istilah atau ”bahasa” produksi dan
petunjuk-petunjuk teknis operasional bagi kerabat dan teknisi produksi.
2) Tahap Produksi
Tahap produksi yaitu tahap dimana proses pengambilan gambar atau proses
perekaman dilakukan. Pada tahap ini meliputi proses perekaman gambar
video, perekaman audio atau suara.
3) Tahap Akhir (pasca produksi)
(a) Tahap penggabungan
Tahap penggabungan merupakan proses penyatuan materi untuk diedit
sehingga menghasilkan film yang menarik. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam melakukan pengeditan yaitu :
(1) Pemotongan gambar
(2) Pemberian efek tulisan
(3) Transisi gambar
(4) Pemberian suara
(5) Rendering
(b) Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan video. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, seperti
video, film, VCD, DVD atau yang lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
e. Penulisan Naskah Video
Dalam penulisan naskah video terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan,
yaitu :
1) Peristilahan dalam pengambilan gambar
a) Eye level, yaitu pengambilan gambar dengan posisi kamera yang
merekam sejajar dengan mata subyek yang direkam
b) High angle, yaitu pengambilan gambar dengan posisi kamera yang
merekam diarahkan kebawah
c) Dutch angel, yaitu pengambilan gambar dengan posisi kamera yang
merekam dimiringkan
2) Peristilahan tipe pengambilan gambar
a) Shot: munculnya gambar pada monitor dari menekan start kamera
sampai stop.
b) Two shot (2 S) muncul gambar dua gambar dimonitor
c) Three shot (3 S) muncul gambar 3 orang dimonitor
d) Group shot: muncul gambar sekelompok orang dimonitor
e) Very Close Up (VCU) atau Extreme Close Up (ECU):
memperlihatkan gambar secara detail.
f) Big Close Up (BCU) atau Big Close Shot (BCS): memperlihatkan
wajah dari dahi sampai dagu.
g) Close Up (CU) atau Close Shot (CS): memperlihatkan seluruh
wajah atau bagian suatu benda.
h) Medium Close Up MCU) atau Medium Close Shot disebut juga
Chest atau bust shot: memperlihatkan dari kepala sampai dada.
i) Medium Shot (MS) pengambilan gambar dari kepala sampai pinggang.
j) Medium Long Shot (MLS) disebut juga knee shot: menampakkan
kepala sampai lutut.
k) Long Shot (LS) menampakkan seluruh tubuh/badan manusia.
l) Over Shoulder Shot (OSS) pengambilan dua orang yang berhadap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3) Peristilahan dalam penggunaan kamera
Dalam menggunakan kamera terdapat beberapa istilah yaitu Panning
(PAN) gerakan kamera menoleh ke kanan atau ke kiri, Tilting (TILT)
gerakan kamera ke atas atau ke bawah, Zoom (Zoom in atau Zoom out)
gerakan kamera yang menghasilkan gambar seolah-olah mendekat atau
menjauh.
4) Peristilahan bahasa transisi gambar
a) Cut, yaitu pergantian dari satu shot ke shot berikutnya dengan memotong
gambar terdahulu langsung dengan gambar berikutnya secara tiba-tiba.
b) Dissolve, yaitu perpindahan gambar ke gambar berikutnya dengan
menghilangkan gambar terdahulu secara perlahan-lahan, dan
bersamaan dengan itu dimunculkan gambar berikutnya yang
kelihatan semakin jelas.
c) . Super impose (S/I), yaitu bila dua atau lebih gambar atau
caption saling bertindihan. Misal gambar pembawa acara dengan tulisan
orang tersebut.
f. Penulisan Naskah Audio
Terdapat beberapa istilah teknis dalam penulisan naskah audio antara lain :
1) ANNX :
Announcer, penyiar memberitahukan bahwa suatu acara/program akan
disampaikan.
2) NAR :
Narrator, penyiar sudah memasuki materi program, atau pemandu
menyampaikan materi.
3) FX
Sound Effect, yaitu bunyi selain suara manusia dan musik.
4) FI :
Fade In, yaitu bunyi musik atau sound effect yang dimulai dengan suara
halus kemudian mengeras.
5) FU :
Fade Up, yaitu bunyi musik yang masuk mengeras dengan segera.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
6) FO :
Fade Out, yaitu musik atau bunyi-bunyi perlahan-lahan hilang.
7) HU :
Hold Up, yaitu bunyi tetap beradapada posisi keras.
8) Hold Under :
Yaitu bunyi ditetapkan berada pada posisi rendah
9) Cross Fade :
Yaitu musik atau suara pertama perlahan-lahan menurun sementara
suara- suara baru perlahan-lahan naik, sampai suara yang lama
menghilang. dan suara yang baru mengeras.
10) On mike :
Berbicara dekat dengan dengan mikrofon
5. Melaksanakan Pekerjaan Finishing Bangunan
Standar Kompetensi Melaksanakan Pekerjaan Finishing Bangunan
merupakan salah satu standar kompetensi yang ada pada mata pelajaran praktek
batu dan diberikan khusus pada siswa program keahlian Teknik Bangunan
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
Standar Kompetensi ini mengetengahkan keterampilan dasar dari teknik
konstruksi batu dan beton, yaitu keterampilan melaksanakan pekerjaan finishing
bangunan. Beberapa kompetensi dasar yang ada dalam melaksanakan pekerjaan
finishing bangunan adalah keterampilan melaksanakan pasang bata, pasang batu,
plesteran, pasang keramik, pasang marmer, pasang ubin, pasang tegel, dan
pengecatan bangunan. Dalam hal ini peneliti mengambil standar kompetensi
melaksanakan pekerjaan pasang keramik.
Keterampilan yang diberikan pada standar kompetensi melaksanakan
pekerjaan pasang keramik khususnya pada pokok bahasan melaksanakan
pekerjaan pasang keramik lantai adalah:
a. Dapat mendeskripsikan kebutuhan alat dan bahan pekerjaan pasang
keramik lantai.
b. Dapat mengetahui teknik pemasangan keramik lantai.
c. Dapat memasang keramik lantai dengan benar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Perancangan media ini hanya bersifat sebagai alat bantu pembelajaran,
sehingga tidak semua keterampilan diterangkan dalam media ini. Karena suatu
media dikatakan sebagai alat bantu pembelajaran ketika pesan yang ingin
disampaikan dari media tersebut tidak sepenuhnya ada dalam media itu,
melainkan memerlukan penjelasan lebih jauh oleh guru, Peranan mereka belum
dapat digantikan sepenuhnya oleh mesin, tape recorder, maupun komputer. Masih
banyak unsur-unsur manusiawi seperti sikap, sistem nilai, perasaan, motivasi,
kebiasaan dan lain-lain yang diharapkan hasil dari proses pembelajaran, tidak
dapat dicapai melalui alat-alat tersebut.
6. SMK
SMK adalah Sekolah Menengah Kejuruan, dimana pendidikan yang
digunakan di SMK lebih banyak menerapkan praktek serta mengandalkan
keterampilan dan mempunyai banyak jurusannya yang bisa dipilih sesuai minat
dan bakat keterampilan yang dimiliki. Saat ini pemerintah juga mempunyai
program dalam dunia pendidikan, yaitu untuk SMK sebanyak 70% dan 30% untuk
SMU. Perubahan jumlah sekolahan ini terpicu data yang diperoleh di lapangan
bahwa pengangguran produktif kebanyakan adalah lulusan SMU. karena pada
kenyataannya lulusan SMK itu lebih siap bekerja dibandingkan dengan lulusan
SMU. Selain itu SMK dapat menghasilkan lulusan yang berkualitas dari segi
keterampilan kerja sehingga dengan adanya SMK akan lebih menjanjikan dalam
dunia kerja sehingga dapat mengurangi pengangguran.
SMK Negeri 2 Surakarta merupakan salah satu dari dua SMK Negeri di
Surakarta yang mempunyai program keahlian teknik bangunan. Beberapa
progam keahlian yang terdapat di SMK N 2 Surakarta yaitu meliputi :
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Dalam sebuah penelitian, hendaknya mengacu pada penelitian yang
dilakukan sebelumnya agar penelitian yang dilakukan dapat berhasil sesuai tujuan
penelitian.
Berikut ini adalah contoh hasil penelitian dari dua orang peneliti :
1. Andy Rudi Yuliyanto dengan hasil penelitian : Media Pembelajaran
Interaktif (MPI) Pada Mata Kuliah Praktek Beton Pendidikan Teknik
Sipil/Bangunan, Dari hasil Skor Uji Kelayakan Penggunaan Media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Pembelajaran Interaktif menunjukkan bahwa hubungan sebaran data
Uji Kelayakan Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif berupa
mean, median, modus berlaku : mean < median < modus. Maka kurva
yang terbentuk adalah kurva positif. Dari kurva tersebut terlihat bahwa
nilai yang paling banyak muncul / modus adalah 20. Artinya
mayoritas jawaban responden lebih tinggi dari rata-rata skor sehingga
hasil dari penerapan uji kelayakan menunjukkan bahwa mahasiswa
menjadi lebih antusias, menyenangkan dapat mengeksplorasikan
pengetahuannya untuk memahami materi pembelajaran yang efektif.
Ini berarti bahwa proses pembelajaran yang efektif adalah media
pembelajaran yang inovatif, aplikatif, dan kontekstual sesuai
gambaran kehidupan nyata.
2. Masra Latjompoh (2000) dalam penelitiannya tentang pengembangan
perangkat berorientasi stategi belajar menggunakan pembelajaran
langsung menemukan bahwa tes hasil belajar produk diperoleh hasil
rata-rata jawaban benar uji awal 9,73% dan rata-rata uji akhir sebesar
40.04%, terjadi peningkatan sebesar 30,31%. Untuk tes hasil belajar
proses diperoleh hasil rata-rata jawaban benar uji awal sebesar 0,42%
dan rata-rata uji akhir sebesar 88,65%, terjadi peningkatan 88,23%.
Adapun saran yang diberikan bahwa untuk memperoleh hasil yang
lebih baik dan efektif terhadap pengembangan perangkat pembelajaran
model strategi belajar, sebaiknya dilaksanakan ujicoba lanjutan pada
kelas atau ekolah yang lain.
3. Sutowijiyo (2002) dalam penelitiamiya tentang penerapan strategi
belajar peta konsep pada pembelajaran langsung menyimpulkan
bahwa perangkat pembelajaran yang dihasilkan memiliki reliabilitas
dengan kategori baik (lebih dari 75%), dan juga ditemukan bahwa
rata-rata siswa telah mencapai hasil belajar yang baik dengan nilai
8,77. Dalam simpulan dan saran, disarankan supaya guru memberikan
banyak tugas tentang pembuatan peta konsep khususnya pada pokok
bahasan yang berhubungan dengan hierarkhi konsep.
C. Kerangka Berpikir
Dalam suatu proses pembelajaran, terdapat dua unsur yang penting dalam
pelaksanaannya, yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini
saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan
mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada
berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain
tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa dapat
menguasainya setelah pembelajaran berlangsung. Meskipun demikian, dapat
dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar
yang diatur dan diciptakan oleh tenaga pendidik.
Pada standar kompetensi melaksanakan pekerjaan finishing bangunan
mata pelajaran praktek batu, khususnya pada pekerjaan pasang keramik lantai di
SMK N 2 Surakarta, meskipun memiliki berbagai macam peralatan multimedia
yang modern, selama ini masih menggunakan metode mengajar secara
konvensional serta alokasi waktu yang begitu singkat, sehingga berdampak pada
keefektifan pembelajaran di dalam kelas, untuk itu diperlukan upaya perbaikan
proses belajar mengajar yang sesuai, sehingga dapat mengefektifkan dan
mempercepat proses pembelajaran, dengan demikian semua materi dapat
disampaikan sesuai dengan tuntutan silabi dan alokasi waktu yang diberikan
melalui suatu media interaktif yang berbasis multimedia khususnya video
pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi serta
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Selain itu media pembelajaran juga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman karena menyajikan data dengan menarik dan
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Dari beberapa hal diatas dapat digambarkan dalam skema kerangka
berfikir sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Gambar 4. Skema Kerangka Berfikir
D. Hipotesis
Berdasarkan kerangka teori dan kerangka berfikir di atas, maka penulis
mengajukan hipotesis berupa “ Media Pembelajaran Audio Visual Melaksanakan
Pekerjaan Finishing Bangunan dapat dikembangkan dengan metode penelitian dan
pengembangan. Media pembelajaran yang dihasilkan layak untuk digunakan
sebagai alternatif dan variasi media dalam pembelajaran di SMK Negeri 2
Surakarta”.
Media
pembelajaran
konvensional
Melaksanakan
Pekerjaan Pasang
Keramik Lantai
Proses
pembelajaran
kurang interaktif
Perkembangan
Teknologi
Media
Pembelajaran
yang inovatif
Cara merancang
video
pembelajaran
Tahap Pembuatan video
pembelajaran :
1. Pra-produksi
2. produksi
3. pasca-produksi
Uji Validitas
Ujicoba
PROSES
INPUT
OUTPUT
Proses pembelajaran
yang interaktif,
komunikatif dan
tidak membosankan
Video pembelajaran
yang layak digunakan
sebagai alternatif
media pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat
Penelitian dilaksanakan di empat tempat, yaitu pada proses pengambilan
gambar berada di rumah Bapak Suharto yang beralamat di Desa Wonorejo RT 04
RW 03, Kecamatan Polokarto, Kabupaten Sukoharjo. Kemudian Kampus pusat
Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan alamat di Jl. Ir. Sutami 36 A,
Kentingan Surakarta. Serta Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta. Sedangkan ujicoba dilaksanakan
di SMK Negeri 2 Surakarta dengan alamat di Jl. LU. Adisucipto 33 Telp.0271-
714901 Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitan ini direncanakan pada bulan April 2010 – Agustus 2012 dengan
beberapa tahapan dalam mengajukan penelitian antara lain pengajuan judul,
pembuatan proposal, seminar proposal, revisi proposal, perijinan penelitian,
penelitian lapangan, penyusunan laporan. Untuk lebih jelas mengenai pelaksanaan
tahapan-tahapan tersebut yang akan dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat
pada tabel di bawah ini :
Tahap-tahap pelaksanaan Bulan dan tahun
Pengajuan judul April 2010
Pembuatan proposal Juni 2010 – Juli 2010
Seminar proposal Juli 2010
Revisi proposal Juli 2010 – Mei 2012
Perijinan penelitian Mei 2012
Pelaksanaan penelitian Mei 2012 – Juli 2012
Penyusunan laporan penelitian Juni 2010 – Agustus 2012
Tabel 1. Waktu Penelitian
25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian
dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.
1. Model Pengembangan
Tahap studi pendahuluan dilakukan dengan menerapkan pendekatan
deskriptif. Sedangkan tahap kedua adalah tahap Pengembangan, yang dipakai
adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan
langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk atau suatu cara
untuk menganalisis data dengan cara mendiskripsikan atau menggambarkan data
dengan kata-kata dengan sejelas-jelasya yang mana data telah terkumpul
sebagaimana adanya. Dilanjutkan dengan penerapkan uji lapangan desain model
dengan menerapkan metode wawancara dan observasi.
2. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini diperlukan prosedur kerja yang sistematis dan terarah
sehingga diharapkan Perencanaan Desain Produk dapat terencana dengan baik.
Adapun prosedur kerja yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini mulai dari
pemilihan materi sampai uji coba program dapat digambarkan dalam alur
pengembangan sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 5. Bagan Alur Prosedur Pengembangan
Pengkajian Penggunaan
Media
Pengkajian kompetensi
dasar melaksanakan
pekerjaan pasang keramik
Pengkajian Perangkat
Pembuat Media
Mulai
Tidak Revisi
Tidak Revisi
Rev
isi
Rev
isi
Tidak Revisi
Rev
isi
Pembuatan Story Board
Pengumpulan Objek Pendukung Media
Perancangan Video
Pembelajaran
Pembuatan Video
Pembelajaran
Pengumpulan Data
Analisis Data
Ujicoba
Selesai
Konsultasi
Dosen Pembimbing
Review Ahli
instruksional
pembelajaran
Review Ahli
media
pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
a. Pengkajian Materi, Perangkat Media dan Pengkajian Penggunaan Media
Kegiatan pengkajian materi, perangkat media dan pengkajian penggunaan
media merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa dilakukan secara
terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan topik atau materi
yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan materi meliputi
kegiatan sesuai kurikulum yang berlaku, membuat peta materi berdasarkan
kurikulum, dan membuat garis–garis besar isi program pembelajaran (GBIPP).
GBIPP sekurang–kurangnya berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator
pencapaian hasil, latihan dan tes, judul file, nomor kode, teks materi, audio/suara,
gambar/foto, animasi, video, dan daftar pustaka. Untuk itu perlu ditetapkan siapa
penggunanya (user), serta menentukan perangkat pembuat media. Hal ini
bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran tersebut baik atau tidak.
Pengguna dari media pembelajaran ini nantinya adalah peserta didik Program
Keahlian Bangunan khususnya bagi yang sedang menempuh Standar Kompetensi
Melaksanakan pekerjaan Finishing Bangunan.
Pembuatan objek multimedia dilakukan dengan menggunakan hardware
dan perangkat lunak berbasis multimedia.
1) Hardware yang digunakan:
a) Prosesor Intel (R) atom (TM) CPU 330 @ 160 GHz (4 CPUS)
b) DDR ~1 GB
c) VGA 502 MB
d) Sound Card
e) Resolusi Monitor 1024 × 768 pixel
f) Dvd Rw, Mouse dan Keyboard
g) Speaker Active
2) Perangkat lunak yang digunakan:
a) Microsoft Windows XP Professional
b) Corel Draw X6
c) Macromedia Director MX 2004
d) Adobe Premier Pro CS3
e) Adobe Flash CS5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
f) FoxTab Video Converters
g) Adobe Photoshop CS3
b. Membuat Storyboard
Tahapan ini menentukan konsep dari video animasi pembelajaran yang
akan dibuat. Tampilan awal sampai akhir dirancang dengan rapi, sehingga
memudahkan pengguna dalam mencerna materi yang dibahas. Selain itu, pada
tahapan ini dianalisis tujuan dari pembuatan video animasi pembelajaran ini.
Tujuan ditentukan berdasarkan materi yang akan diajarkan, selanjutnya
menentukan jenis media yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil
video animasi pembelajaran yang diinginkan, untuk lebih jelasnya storyboard
dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 61.
c. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep
dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa:
1) Pembuatan Teks
2) Pengumpulan Teks Materi yang akan disampaikan
3) Pembuatan quisioner yang akan digunakan sebagai evaluasi hasil
pembelajaran.
4) Pengumpulan materi quisioner.
d. Perancangan Video Pembelajaran
Dalam perancangan video pembelajaran ini, ada 5 tahapan yang dilalui :
1) Membuat Latar Belakang Gambar
Merupakan proses editing gambar yang akan digunakan sebagai latar
belakang tampilan video pembelajaran yang akan dibuat.
2) Pemberian Efek Suara
Merupakan proses pemberian suara yang dibutuhkan pada tampilan
gambar dan tombol.
3) Pemberian Scrip
Merupakan proses pemberian perintah tombol setelah penyatuan latar
belakang dan tombol nafigasi dilakukan, agar tampil lebih menarik
maka diberi suara sesuai dengan gerakan gambarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4) Membuat Quisioner.
Untuk melengkapi video animasi yang telah dibuat, maka diakhir
pertemuan diberikan quis yang digunakan sebagai evaluasi hasil
pembelajaran.
5) Proses Produksi
Merupakan langkah akhir setelah proses editing telah selesai dengan
sempurna. Proses produksi disini bertujuan untuk menghasilkan video
pembelajaran yang bisa dinikmati dalam berbagai media dan
kebutuhan.
e. Uji Coba
Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian
pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji-coba model
atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak
digunakan atau tidak. Uji-coba model atau produk juga melihat sejauh mana
produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan.
Model atau produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu : kriteria
pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation
criteria). Uji-coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli (2) Uji-coba kelompok kecil (3)
Uji-lapangan. Dengan uji-coba, kualitas produk yang dikembangkan betul-betul
teruji secara empiris.
1) Desain Uji-coba
Ada 9 tahapan dalam uji coba produk :
a) Uji ahli atau Validasi, dilakukan dengan responden para ahli
perancangan model atau produk. Kegiatan ini dilakukan untuk
mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan.
Proses validasi ini disebut dengan Expert Judgement.
b) Analisis konseptual
c) Revisi I
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
d) Uji Coba Kelompok Kecil, atau Uji terbatas dilakukan terhadap
kelompok kecil sebagai pengguna produk.
e) Revisi II
f) Uji Coba Lapangan (field testing)
g) Telaah Uji Lapangan
h) Revisi III
i) Produk Akhir dan Diseminasi
2) Subyek Uji Coba.
Subyek uji-coba atau sampel untuk uji-coba, dilihat dari jumlah dan
cara memilih sampel perlu dipaparkan secara jelas. Beberapa hal yang
perlu dipertimbangkan dalam memilih sample, yaitu :
a) Penentuan sampel yang digunakan disesuaikan dengan tujuan dan
ruang lingkup dan tahapan penelitian pengembangan.
b) Sampel hendaknya representatif, terkait dengan jenis produk yang
akan dikembangkan, terdiri atas tenaga ahli dalam bidang studi,
ahli perancangan produk, dan sasaran pemakai produk.
3) Jenis Data
Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan
keefektifan, efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis
data yang akan dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang
dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan dan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Bisa terjadi data yang dikumpulkan
hanya data tentang pemecahan masalah yang terkait dengan
keefektifan dan efisiensi, atau data tentang daya tarik produk yang
dihasilkan.
4) Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik
pengumpulan data atau pengukuran yang disesuaikan dengan
karakteristik data yang akan dikumpulkan dan responden penelitian.
a) Teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
b) Pengumpulan data dapat menggunakan instrumen yang sudah ada.
Untuk ini perlu kejelasan mengenai karateristik instrumen yang
mencakup validitas dan kehandalan (reliabilitas).
c) Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh peneliti, oleh karena
itu perlu kejelasan prosedur pengembangannya, tingkat validitas
dan reliabilitas.
5) Teknik analisis data
Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data
yang dikumpulkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
analisis data:
a) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan.
b) Data dianalisis secara deskriptif kualitatif
c) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual,
dengan tanpa interpretasi pengembang, sehingga sebagai dasar
dalam melakukan revisi produk.
d) Laporan atau sajian disusun harus diramu dalam format yang tepat
disesuaikan dengan konsumen, sebagai pemakai produk.
6) Penyajian Hasil Pengembangan
Penyajian data hasil uji coba hendaknya komunikatif sesuai dengan
jenis karakteristik produk dan calon konsumen pemakai produk.
Penyajian yang komunikatif akan membantu konsumen/pengguna
produk dalam mencerna informasi yang disajikan dan menumbuhkan
ketertarikan untuk menggunakan model atau produk hasil
pengembangan.
7) Revisi Produk
a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis data uji coba menjelaskan
produk yang diuji cobakan sebagai dasar pengambilan keputusan
apakah model atau produk yang dihasilkan perlu direvisi atau tidak.
b) Pengambilan keputusan untuk mengadakan revisi model atau
produk perlu disertai dengan dukungan/ pembenaran bahwa setelah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
direvisi model atau produk itu akan lebih baik, lebih efektif,
efisien, lebih menarik, dan lebih mudah bagi pemakai.
c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi hendaknya
dikemukakan secara jelas dan rinci.
f. Evaluasi atau Revisi
Setelah aplikasi diuji-coba (testing), maka akan terlihat adanya
kekurangan dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, pada
tahap evaluasi ini maka program mengalami penyempurnaan dan perbaikan.
Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka program dikemas dalam suatu
media penyimpanan yang memadai, karena program yang dibuat terdiri dari
banyak file dan mempunyai ukuran yang sangat besar.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Populasi dalam penelitian
ini adalah siswa kelas XI kompetensi keahlian Teknik Konstruksi Batu dan
Beton (TKBB) SMK Negeri 2 Surakarta tahun ajaran 2012/2013, guru Progam
Studi Keahlian Teknik Elektronika SMK Muhammadiyah 1 sukoharjo, guru
Kompetensi Keahliah Teknik Konstruksi Batu dan Beton SMK Negeri 2
Surakarta.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Bila populasi besar,
dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya
karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan
sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Jumlah sampel yang
diambil adalah sebanyak 1 guru progam studi keahlian Teknik Elektronika SMK
Muhammadiyah 1 Sukoharjo pada uji-ahli media pembelajaran, sebanyak 2 guru
kompetensi keahlian TKBB SMK Negeri 2 Surakarta pada uji-ahli instruksional
dan substansi pembelajaran, sebanyak 3 siswa kelas XI TKBB SMK Negeri 2
Surakarta pada uji-coba kelompok kecil dan 5 siswa kelas XI TKBB SMK Negeri
2 Surakarta pada uji-lapangan. Sedangkan teknik sampling atau teknik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
pengambilan sampel yang peneliti gunakan adalah Teknik purposive sampling
(sampel bertujuan) adalah sampel yang telah ditentukan dan dimantapkan sebagai
sampel. Sumber data digunakan di sini tidak sebagai yang mewakili populasinya,
tetapi lebih cenderung mewakili informasinya. Karena pengambilan sampling
didasarkan atas berbagai pertimbangan tertentu, maka teknik sampling ini lebih
dikenal dengan purposive sampling, dengan kecenderungan peneliti untuk
memilih informan yang dianggap mengetahui informasi dan masalah secara
mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini diperoleh dari wawancara, wawancara
disini digunakan untuk mendapatkan data tentang kelayakan penggunaan video
pembelajaran sebagai media dalam proses pembelajaran.
Selain dari hasil wawancara sumber data lainnya juga diambil dari
pengamatan/observasi peneliti dilokasi penelitian saat proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran yang berlangsung didalam kelas. Penelitian
dilaksanakan dengan pedoman observasi dan pedoman wawancara pada setiap
sumber utamanya.
2. Teknik Mendapatkan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang
digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :
a. Wawancara
Wawancara ialah tanya jawab lisan antara dua orang atau atau lebih secara
langsung. Jenis wawancara ada dua yaitu tak terpimpin (tak berstruktur, tak
sistematis) dan terpimpin (berstruktur, sistematis). Sehingga dalam penelitian ini
peneliti lebih cenderung mengunakan wawancara terpimpin karena peneliti
nantinya akan menggunakan pertanyaan yang sistematis sehingga mudah diolah
kembali dan pemecahan masalahnya lebih mudah. Untuk lebih jelasnya pedoman
wawancara pada lampiran 1 halaman 57.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
b. Observasi
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap
gejala-gejala yang diteliti. Observasi merupakan proses yang komplek, yang
tesusun dari proses biologik dan psikologik. Dalam menggunakan teknik
observasi yang terpenting ialah mengandalkan pengamatan dan ingatan si peneliti.
Teknik observasi digunakan untuk menggali data dari sumber data yang
berupa peristiwa, tempat atau lokasi, dan benda. Menurut Mohammad Ali
(1992:72) observasi dibagi menjadi tiga yaitu “Observasi secara langsung,
observasi tidak langsung dan partisipasi”. observasi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah observasi secara langsung. Dimana peneliti secara langsung
melakukan observasi terhadap aktivitas subjek dan kondisi lingkungan penelitian
selama penelitian berlangsung baik secara formal maupun informal. Untuk lebih
jelasnya pedoman observasi dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 60.
c. Dokumentasi
Pengumpulan data dengan dokumentasi ialah pengambilan data yang
diperoleh melalui dokumen-dokumen. Digunakan untuk melengkapi data yang
diperoleh dari hasil wawancara dan observasi agar data yang diperoleh menjadi
benar-benar valid, karena sumber data yang berupa dokumen merupakan sumber
data yang stabil, kaya dan bersifat alamiah karena sesuai dengan konteks lahiriah.
Data-data yang dikumpulkan dengan teknik dokumen ini cenderung merupakan
data skunder, sedangkan data-data yang dikumpulkan dengan teknik observasi dan
wawancara merupakan data primer atau data yang langsung didapat dari pihak
pertama.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan
pedoman wawancara dan pedoman observasi yang disesuaikan dengan
karakteristik data yang akan dikumpulkan. Untuk lebih jelasnya pedoman
wawancara pada lampiran 1 halaman 57 dan pedoman observasi dapat dilihat
pada lampiran 2 halaman 60.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
F. Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data
deskriptif kualitatif. Analisis deskriptif kualitatif adalah analisis yang dilakukan
untuk menganalisis data dengan cara mendiskripsikan atau menggambarkan data
dengan kata-kata dengan sejelas-jelasnya yang mana data telah terkumpul
sebagaimana adanya atau bisa juga diartikan untuk membuat deskripsi, gambaran
atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat
serta hubungan antar fenomena yang diselidiki secara langsung.
G. Validasi Produk Media
Uji validitas merupakan suatu langkah pengujian yang dilakukan
terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur
ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Dalam
pengembangan model pengajaran berbasis multimedia, maka uji validitas
dimaksudkan untuk menguji sejauh mana model media yang dikembangkan dapat
digunakan sebagai salah satu model media pengajaran, sehingga dapat diketahui
tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media tersebut.
a. Aspek Substansi
Pada Aspek subtansi, indikator program yang akan dinilai meliputi :
1) Kebenaran Konsep
a) Tidak ada aspek yang menyimpang.
b) Kelogisan dan sistematika uraian.
c) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum.
2) Keterlaksanaan
a) Dapat digunakan dengan mudah.
b) Sesuai dengan kompetensi dasar.
c) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
b. Aspek Media
Pada aspek media, indikator program yang akan dinilai meliputi:
1) Aspek rekayasa perangkat lunak
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
b) Reliable (handal).
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya).
e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.
f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
g) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program).
h) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran
lain).
2) Aspek Komunikasi Visual
a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c) Sederhana dan memikat.
d) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik).
e) Visual (layout design, typography, warna).
f) Media bergerak (animasi, movie).
g) Layout Interaktif (ikon navigasi).
c. Aspek Instruksional
Pada aspek intruksional, indikator program yang akan dinilai meliputi:
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Interaktivitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
6) Pemberian motivasi belajar.
7) Kontekstualitas dan aktualitas.
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
10) Kedalaman materi.
11) Kemudahan untuk dipahami.
12) Sistematis, runut, alur logika jelas.
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Instrumen ini merupakan hasil adaptasi kriteria program menurut Romi
Satrio Wahono (2006: 1), dengan pengembangan lebih lanjut dari penulis.
Validasi instrumen dilakukan oleh penulis. Validasi instrumen dilakukan secara
logis karena diangap telah valid. Instrumen ini diberikan kepada tim penguji
validasi yang meliputi uji materi, uji program dan uji intruksional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Desain Awal Produk
1. Pengumpulan Obyek Rancangan
Tahapan pengumpulan obyek yang digunakan dalam penelitian ini
berdasarkan konsep dan rancangan video yang nantinya akan dibuat dan sesuai
dengan storyboard yang telah direncanakan diatas. Dalam pengumpulan obyek
ini, dilakukan dalam beberapa langkah yakni :
a. Pembuatan Teks
Pembuatan teks dalam perancangan video ini digunakan untuk pembuatan
materi pembelajaran, pemberian petunjuk penjelas gambar, dan tugas-tugas
tambahan. Proses pembuatan teks ini dibuat menggunakan software
Macromedia Director MX 2004 dan Title pada Adobe Premier CS3 .
b. Pengumpulan/ koleksi materi
Materi yang akan disampaikan dalam video ini dapat dibagi kedalam 4
(empat) bagian, yakni :
1) Sesi pembukaan berisi sekilas tentang gambaran umum pekerjaan pasang
keramik lantai.
2) Materi ajar kompetensi dasar melaksanakan pekerjaan pasang keramik,
dalam bagian ini akan dijelaskan secara garis besar langkah-langkah
mengerjakan pekerjaan pasang keramik lantai.
3) Proses pekerjaan pasang keramik lantai, dalam bagian ini akan dijelaskan
proses awal hingga akhir pekerjaan pasang keramik lantai mulai dari
persiapan bahan, persiapan alat dan langkah-langkah pekerjaan pasang
keramik lantai.
4) Umpan balik atau kuis, dalam bagian ini merupakan evaluasi hasil belajar
siswa.
Materi yang ada dalam video ini diambilkan dari sumber buku sekolah
elektronik (BSE) Teknik Konstruksi Bangunan Gedung Jilid 1 (satu)
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Pendidikan Menengah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
Kejuruan yang ditulis oleh AG Thamrin Drs, MPd, Msi, serta download
materi melalui internet dan paper yang membahas tentang pekerjaan pasang
keramik.
c. Pengambilan Gambar
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
dilakukan di 3 (tiga) tempat, yakni :
1) Kampus pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan alamat di Jl. Ir.
Sutami 36 A, Kentingan Surakarta.
2) Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan alamat di Jl. A.
Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
3) Rumah bapak Suharto (paman praktikan) lantai 2 dengan alamat di Dukuh
Wonorejo RT 04 RW 03, Desa Wonorejo, Kecamatan Polokarto,
Kabupaten Sukoharjo.
Proses pengambilan gambar menggunakan 2 alat, yakni :
1) DV Camcoder BenQ FULL HD 1080P.
2) Tripod (kaki penyangga kamera DV Camcoder).
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar
kaca monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau
shooting dalam kegiatan dalam produksi. Ada beberapa jenis shot yang
dilakukan dalam proses pengambilan gambar tersebut, yaitu :
1) Shot: munculnya gambar pada monitor dari menekan start kamera
sampai stop.
2) Two shot (2 S) muncul gambar dua gambar dimonitor
3) Three shot (3 S) muncul gambar 3 orang dimonitor
4) Group shot: muncul gambar sekelompok orang dimonitor
5) Very Close Up (VCU) atau Extreme Close Up (ECU):
memperlihatkan gambar secara detail.
6) Big Close Up (BCU) atau Big Close Shot (BCS): memperlihatkan wajah
dari dahi sampai dagu.
7) Close Up (CU) atau Close Shot (CS): memperlihatkan seluruh wajah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
atau bagian suatu benda.
8) Medium Close Up MCU) atau Medium Close Shot disebut juga Chest
atau bust shot: memperlihatkan dari kepala sampai dada.
9) Medium Shot (MS) pengambilan gambar dari kepala sampai pinggang.
10) Medium Long Shot (MLS) disebut juga knee shot: menampakkan
kepala sampai lutut.
11) Long Shot (LS) menampakkan seluruh tubuh/badan manusia.
12) Over Shoulder Shot (OSS) pengambilan dua orang yang berhadap
hadapan dari atas bahu, dipergunakan bila sedang bercakap-cakap.
Sedangkan dalam menggunakan kamera yaitu dengan cara Panning (PAN)
gerakan kamera menoleh ke kanan atau ke kiri, Tilting (TILT) gerakan
kamera ke atas atau ke bawah, Zoom (Zoom in atau Zoom out) gerakan
kamera yang menghasilkan gambar seolah-olah mendekat atau menjauh.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
video berupa hasil video rekaman. Dalam pengambilan gambar tersebut
peneliti mengalami kendala dikarenakan tempat pengambilan gambar yang
berdekatan dengan jalan sehingga harus mengulangi beberapa kali untuk
mendapatkan gambar yang baik.
d. Pengumpulan Suara
Setelah pengambilan gambar sudah selesai dibuat, selanjutnya adalah tahap
pengisian suara dan Suara dalam video ini berasal dari suara peneliti sendiri.
e. Pembuatan Grafis
Dalam model video pembelajaran ini, grafis diperlukan dalam pembuatan title
yang berupa teks dengan beberapa efek animasi dan pembuatan cover.
f. Penganimasian
Seluruh pengeditan video pembelajaran ini menggunakan software Adobe
Premiere Pro CS3. Sehingga penganimasiannya pun menggunakan software
tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
2. Perancangan Video Pembelajaran
Setelah obyek rancangan didapatkan, tahap selanjutnya adalah perancang
video pembelajaran. Dalam perancangan video pembelajaran ini, ada 4 (empat)
tahapan yang dilalui :
a. Pemberian Efek Suara
Merupakan proses pemberian suara yang dibutuhkan pada tampilan
gambar dan tombol, seluruh proses pemberian suara menggunakan
software Macromedia Director MX 2004.
b. Pemberian Scrip
Merupakan proses pemberian perintah tombol setelah penyatuan latar
belakang dan tombol nafigasi dilakukan, agar tampil lebih menarik
maka diberi suara sesuai dengan gerakan gambarnya. Dalam
pemberian Scrip peneliti menggunakan software Macromedia Director
MX 2004 karena dalam versi ini lebih lengkap dari versi sebelumnya,
disamping itu terdapat berbagai kemudahan pemberian scrip yang
disediakan dalam software tersebut karena sudah tersedia pilihan
perintah scrip didalamnya. Meskipun demikian pemberian scrip juga
dapat dilakukan secara manual dan tidak rumit seperti pemberian scrip
pada software macromedia flash .
c. Membuat Quis.
Untuk melengkapi video animasi yang telah dibuat, maka diakhir
pertemuan diberikan quis yang digunakan sebagai evaluasi hasil
pembelajaran. Dalam pembuatan quis tersebut peneliti juga
menggunakan software Macromedia Director MX 2004.
d. Proses Produksi
Merupakan langkah akhir setelah proses editing telah selesai dengan
sempurna. Proses produksi disini bertujuan untuk menghasilkan video
pembelajaran yang bisa dinikmati dalam berbagai media dan
kebutuhan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
3. Hasil Rancangan Produk
Dari hasil rancangan diatas, maka sesuai dengan storyboard yang telah
direncanakan secara garis besar isi dari media pembelajaran ini dapat dibagi
kedalam 2 (dua) bagian, yaitu :
a. Menu Opening (pembuka)
Pada bagian ini adalah tampilan pembukaan yang berupa penjelasan tentang
standar kompetensi melaksanakan pekerjaan finishing bangunan dan sekilas
tentang melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai.
b. Menu Utama
Pada bagian ini adalah tampilan pilihan menu, yaitu menu Materi Ajar, menu
Video, dan menu Evaluasi.
1) Menu Materi Ajar
Pada bagian ini menampilkan standar kompetensi melaksanakan pekerjaan
finishing bangunan serta rangkuman materi pekerjaan pasang keramik
lantai.
2) Menu Video
Pada bagian ini ditampilkan video tentang alat dan bahan yang digunakan,
serta langkah-langkah mengerjakan pekerjaan pasang keramik lantai.
3) Menu Evaluasi
Bagian ini menampilkan kuis sebagai evaluasi seberapa paham peserta didik
terhadap materi yang telah diberikan. Dimana kuis yang diberikan berupa
pertanyaan-pertanyaan tentang pekerjaan pasang keramik lantai.
Untuk memperjelas isi dari Video Pembelajaran tersebut, sajian tampilan
gambar dari awal sampai dengan akhir dari media ini dapat dilihat pada lampiran
15 halaman 112.
B. Hasil Validasi Produk Media
Validasi produk media atau uji ahli dilakukan dengan responden para ahli
perancangan model atau produk (ahli media pembelajaran) dan ahli instruksional
pembelajaran serta ahli substansi pembelajaran
Dalam penelitian ini, peneliti mengunakan cara Diskusi Kelompok (group
discussion). Group discussion, yaitu suatu proses diskusi yang melibatkan para
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah, analisis penyebab masalah,
menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan mengusulkan berbagai alternatif
pemecahan masalah dengan mempertimbangkan sumber daya yang tersedia.
Dalam diskusi kelompok terjadi curah pendapat (brain storming) diantara para
ahli dalam perancangan model atau produk. Mereka mengutarakan pendapatnya
sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.
1. Validasi Produk
Uji ahli/validitas merupakan suatu langkah pengujian yang dilakukan
terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur
ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia, maka uji ahli/validitas
dimaksudkan untuk menguji sejauh mana media yang dikembangkan dapat
digunakan sebagai salah satu model kolaborasi dalam media pembelajaran,
sehingga dapat diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media
tersebut.
Jadi setelah hasil perancangan video pembelajaran sudah selesai, sebelum
hasil itu diujicobakan pada siswa, maka peneliti menunjuk responden para ahli
perancangan model atau produk. Para ahli perancangan model atau produk dalam
penelitian ini melibatkan 3 (tiga) ahli media pembelajaran yakni, ahli Media, ahli
Subtansi dan ahli Instruksional. kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk
awal, memberikan masukan untuk perbaikan produk yang dihasilkan peneliti.
Namun sebelumnya peneliti memberikan butir-butir instrumen (berupa
indikator-indikator untuk setiap 3 aspek kelayakan video pembelajaran) kepada
para ahli berdasarkan permasalahan yang akan diselesaikan. Peneliti mengirimkan
hasil perancangan video dan butir-butir instrumen itu pada putaran pertama
kepada para ahli dan membuat janji untuk mengadakan wawancara, selanjutnya
pada pertemuan yang telah disepakati peneliti mengadakan wawancara dengan
cara Diskusi Kelompok yaitu suatu proses diskusi yang melibatkan para ahli
untuk mengidentifikasi masalah, analisis penyebab masalah, menentukan cara-
cara penyelesaian masalah dan mengusulkan berbagai alternatif pemecahan
masalah dengan mempertimbangkan sumber daya yang tersedia. dengan para ahli
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
untuk mememinta pendapat para ahli mengenai hasil perancangan video yang
telah dibuat sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.
Setelah pertemuan tersebut peneliti menganalisis dan mereview hasil
diskusi para ahli yang telah mengutarakan pendapatnya sesuai dengan bidang
keahlian mereka masing-masing. Berikutnya hasil review pada putaran pertama
dikembangkan dan diperbaiki, dilanjutkan pada putaran kedua, dan ketiga. Jumlah
putaran tergantung dari keluasan dan kekomplekan permasalahan sampai dengan
tercapainya produk yang layak digunakan.
a. Review Ahli Media Pembelajaran
Validasi produk media atau uji ahli dalam penelitian ini kami
percayakan kepada ahli media pembelajaran dari lingkup guru SMK
Muhammadiyah 1 Sukoharjo, yakni Bapak Jumantono, S.T. selaku guru
sekaligus Ketua Progam Studi Keahlian Teknik Elektronika (Kompetensi
Keahlian Teknik Audio Video dan Kompetensi Keahlian Teknik
Elektronika Industri). Dalam Mereview penelitian ini, peneliti
menggunakan cara Diskusi Kelompok, sehingga dengan cara itu nantinya
terjadi curah pendapat oleh ahli media dalam perancangan model atau
produk sekaligus dapat mengutarakan pendapatnya sesuai dengan
bidangnya. Pada review yang pertama aspek yang diamati adalah aspek
media, dimana indikator yang dinilai meliputi :
1) Aspek rekayasa perangkat lunak
a.) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
media pembelajaran.
b.) Reliabel (handal).
c.) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d.) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya).
e.) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.
f.) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
g.) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program).
h.) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran
dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain).
2) Aspek Komunikasi Visual
a.) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan
dengan keinginan sasaran.
b.) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c.) Sederhana dan memikat.
d.) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik).
e.) Visual (layout design, typography, warna).
f.) Media bergerak (animasi, movie).
g.) Layout Interaktif (ikon navigasi).
Dari hasil pengujian yang pertama, yakni Jumantono, S.T. selaku
ahli media pembelajaran setelah melihat dan mengamati hasil produk atau
video yang telah saya buat, beliau mengutarakan pendapatnya sebagai
berikut:
Pertama, pengambilan gambar masih belum begitu bagus disebabkan ada
beberapa gambar yang seharusnya diambil fokus pada bendanya seperti
peralatan kerja dan bahan yang digunakan dalam praktek tetapi diambil
penuh, yaitu gambar diambil dengan jarak jauh tanpa diperbesar dimana
ketika masuk pada pengambilan gambar bendanya terlihat kecil, sehingga
ada beberapa benda yang ukurannya kecil menjadi tidak terlihat jelas. Oleh
karena itu perlu diadakan pengambilan gambar ulang khususnya pada
gambar peralatan kerja dan bahan yang digunakan dalam praktek.
Kedua, untuk suara masih tidak begitu jelas, sehingga akan terdengar
samar-samar oleh audien. Oleh karena itu volume perlu diperbesar.
Ketiga, untuk rekayasa perangkat lunaknya, akan lebih bagus kalau dalam
penyajian video langkah kerja praktek dipotong-potong pada setiap
langkah kerjanya saja, agar pemirsa dapat melihat lebih jelas, akan tetapi
kalaupun tidak maka disajikan secara utuh-pun sudah bagus dan tidak
mengapa.
(Jumantono, S.T./Wawancara/Kamis, 10 Mei 2012/10.30-12.00 WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
b. Review Ahli Substansi
Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli
subtansi pembelajaran. Dalam review penelitian ini kami percayakan
kepada ahli dari lingkup guru SMK Negeri 2 Surakarta sendiri, yakni
Bapak Wiyono, S.Pd. Beliau selaku guru sekaligus sebagai Ketua
Kompetensi Keahlian Teknik Konstruksi Batu dan Beton (TKBB) SMK
Negeri 2 Surakarta, dan Pada review yang kedua aspek yang diamati
adalah aspek substansi, dimana indikator yang dinilai meliputi :
1) Kebenaran Konsep
a) Tidak ada aspek yang menyimpang.
b) Kelogisan dan sistematika uraian.
c) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum.
2) Keterlaksanaan
a) Dapat digunakan dengan mudah.
b) Sesuai dengan kompetensi dasar.
c) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
Dari hasil pengujian yang pertama, yakni Bapak Wiyono, S.Pd.
selaku ahli substansi setelah melihat dan mengamati video yang telah saya
buat, beliau mengutarakan pendapatnya sebagai berikut:
Pertama, dengan video pembelajaran tersebut, diharapkan kedepannya
nanti proses pembelajaran dapat menjadi lebih efektif dan efisien karena
penggunaannya lebih mudah dan praktis.
Kedua, kemudian video pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai
variasi dalam proses pembelajaran melaksanakan pekerjaan keramik,
khususnya pada pokok bahasan melaksanakan pekerjaan pasang keramik
lantai, agar siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan, dapat
temotivasi, dan tidak jenuh dalam mengikuti proses pembelajaran.
Ketiga, untuk materi video pembelajaran sudah lengkap sesuai silabi atau
kurikulum yang ada.
(Wiyono S.Pd./Wawancara/senin, 04 Juni 2012/12.15-13.05 WIB)
c. Review Ahli Instruksional
Validasi produk media atau uji ahli yang ketiga dilakukan oleh
ahli Instruksional pembelajaran. Dalam review penelitian ini kami
percayakan kepada ahli dari lingkup guru SMK Negeri 2 Surakarta , yakni
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Bapak Sudarsono, S.Pd. selaku guru Kompetensi Keahlian Teknik
Konstruksi Batu dan Beton (TKBB) SMK Negeri 2 Surakarta. Pada aspek
instruksional, indikator program yang dinilai meliputi :
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Interaktivitas.
6) Pemberian motivasi belajar.
7) Kontekstualitas dan aktualitas.
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
10) Kedalaman materi.
11) Kemudahan untuk dipahami.
12) Sistematis, runut, alur logika jelas.
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Dari hasil diskusi, setelah melihat video pembelajaran tersebut
bapak Sudarsono, S.Pd. selaku ahli instruksional pembelajaran, beliau
mengutarakan pendapatnya sebagai berikut :
Pertama, video pembelajaran tersebut konsepnya bagus dan menarik,
serta penggunaannya juga mudah. Oleh karena itu dengan adanya video
pembelajaran tersebut diharapkan dapat membantu memotivasi siswa
dalam belajar, sehingga siswa dapat belajar lebih semangat lagi.
Kedua, untuk materinya sudah sesuai dengan silabi yang ada, serta
langkah kerja juga sudah sesuai dengan materinya, sehingga nanti dapat
kita gunakan sebagai variasi media pembelajaran karena bagaimanapun
juga siswa akan mudah jenuh kalau tidak ada variasi dalam proses
pembelajaran. Dan nanti dapat langsung diujicobakan pada siswa kelas XI
TKBB.
(Sudarsono S.Pd./Wawancara/senin, 04 Juni 2012/13.10-14.00 WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
2) Revisi Produk
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para ahli media
pembelajaran dan peneliti mengetahui kelemahan-kelemahan hasil desain produk,
tahap berikutnya peneliti memperbaiki kelemahan-kelemahan tersebut, dan
dilakukan pengujian kedua. Pada pengujian kedua dilakukan oleh ahli media
pembelajaran, yaitu Bapak Jumantono, S.T. beliau mengutarakan pendapatnya
sebagai berikut:
Bapak Jumantono, S.T. setelah melihat hasil revisi, beliau berkomentar
bahwa “ Media pembelajaran ini sudah sesuai dengan dua aspek media
pembelajaran, yaitu aspek komunikasi visual dan aspek rekayasa perangkat lunak,
sehingga tinggal memaketkan pada CD agar mudah digunakan oleh berbagai
pihak yang membutuhkan sesuai dengan tujuan penelitian.”
(Jumantono, S.T. /Wawancara/Rabu, 23 Mei 2012/11.00-11.50 WIB)
C. Hasil Pengujian Produk
Ujicoba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam metode
penelitian dan pengembangan setelah rancangan produk selesai. Ujicoba produk
bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau
tidak, dalam ujicoba produk juga digunakan untuk mengetahui sejauh mana
produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Dengan ujicoba produk,
diharapkan kualitas produk yang dikembangkan benar-benar teruji secara empiris.
1. Uji-coba Kelompok Kecil
Setelah pengujian pada uji ahli terhadap produk berhasil, maka tahap
selanjutnya yaitu melakukan uji-coba kelompok kecil. Pada uji-coba kelompok
kecil ini diambil 3 (tiga) siswa secara purposive sampling sebagai responden
untuk diwawancarai. Uji-coba kelompok kecil atau uji coba terbatas ini bertujuan
untuk mendapatkan informasi kelayakan daripada desain produk atau media
pembelajaran yang telah dihasilkan peneliti. Pengujian ini dilakukan sebagai tahap
awal sebelum uji-coba Lapangan (field testing) dalam hal ini dikelas. Dari hasil
wawancara yang peneliti himpun hasilnya sebagai berikut :
a. Menurut siswa yang bernama Tidar Gusti. L. kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Sebelumnya baru sekali melihat video pembelajaran pada pelajaran
praktek batu yaitu pada pokok bahasan melaksanakan pekerjaan pasang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
bata/dinding. Tidar Gusti juga menambahkan video yang baru
diperlihatkan lebih bagus dari yang sebelumnya, video tersebut menarik
dan jelas, sehingga sangat membantu dalam pemahaman materi praktek
pekerjaan pasang keramik. Dengan adanya video tersebut dapat dilihat
langsung bagaimana memasang keramik dengan benar.
(Tidar Gusti. L. /wawancara/Kamis, 19 Juli 2012/08.00-08.15 WIB)
b. Menurut siswa yang bernama Alifyan Ikhsan. P. kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Baru sekali ini melihat video pembelajaran yang interaktif karena
sebelumnya video yang pernah dilihat video tutorial. Videonya bagus,
bisa menambah ilmu tentang pekerjaan pasang keramik serta juga
mudah dipahami karena langkah-langkahnya jelas sehingga sangat
membantu dalam memahami materi praktek batu.
(Alifyan Ikhsan. P./wawancara/ Kamis, 19 Juli 2012/08.25-08.40 WIB)
c. Menurut siswa yang bernama Dodi Nugroho kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
.Video tersebut dapat menambah wawasan tentang praktek pasang
keramik, disamping itu juga mudah dipahami atau jelas, menarik dan
pengoperasiaannya juga mudah, biasanya materi lebih sering
disampaikan dengan menggambar atau menulis pada papan tulis,
sehingga terkadang waktunya kurang dan menjadikan tidak selesainya
dalam merangkum materi. Dengan adanya video tersebut saya berharap
dapat melihat video-video praktek yang lain agar mempermudah dalam
melaksanakan pekerjaan praktek karena sebelum praktek sudah melihat
langkah-langkahnya secara langsung.
(Dodi Nugroho /wawancara/ Kamis, 19 Juli 2012/08.45-09.05 WIB)
Dari hasil wawancara dengan 3 (tiga) siswa diatas menunjukkan bahwa
selama ini baru 1 (satu) kali menggunakan video pembelajaran. Dalam proses
pembelajaran selama ini untuk penyampaian materi hanya diberikan secukupnya,
sering kali bapak/ibu guru harus menggambar didepan papan tulis dengan
peralatan manual (spidol, sepasang penggaris segitiga, jangka dan penghapus)
sehingga menghabiskan waktu yang banyak, sedangkan siswa masih belum cukup
dalam merangkum materi yang disampaikan karena waktunya terbatas. Sehingga
adanya video pembelajaran ini materi pembelajaran lebih jelas, lebih mudah
dilihat dan lebih mudah dicermati sehingga bapak guru tidak harus menggambar
didepan papan tulis serta waktu yang diperlukan dalam penyampaian materi
menjadi lebih singkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
2. Uji Lapangan
Setelah pengujian pada ujicoba kelompok kecil berhasil, maka selanjutnya
produk video pembelajaran tersebut diterapkan dalam kondisi nyata yaitu
didalam kelas sesuai dengan populasi yang telah diambil yaitu siswa kelas XI
TKBB SMK Negeri 2 Surakarta dengan jumlah 33 siswa dan diambil 5 siswa
secara purposive sampling sebagai responden untuk diwawancarai. Indikator
keberhasilan uji lapangan meliputi :
a. Dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajar siswa.
b. Materi yang disampaikan mudah difahami oleh siswa.
c. Memperjelas hal-hal yang abstrak bagi siswa dan memberikan
gambaran yang lebih realistik pada siswa.
Berikut adalah hasil wawancara tersebut :
d. Menurut siswa yang bernama Danu Putra Arianto kelas XI TKBB
SMK Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Dengan adanya video pembelajaran tersebut saya jadi lebih memahami
materi yang disampaikan, dari video tersebut saya menjadi tahu apa saja
yang harus disiapkan sebelum praktek dan tahu langkah-langkah yang
harus dilaksanakan dalam praktek pemasangan keramik.
(Danu Putra Arianto/wawancara/Selasa, 24 Juli 2012/08.00-08.15 WIB)
e. Menurut siswa yang bernama Lucky Rizkyanka kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Video tersebut bagus, menarik dan jelas, sehingga sangat membantu
dalam pemahaman materi praktek pekerjaan pasang keramik. Dengan
adanya video tersebut dapat menambah wawasan tentang pekerjaan
pasang keramik.
(Lucky Rizkyanka/wawancara/Selasa, 24 Juli 2012/08.18-08.30 WIB)
f. Menurut siswa yang bernama Eko Prasetyo kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Videonya bagus, bisa menambah ilmu tentang pekerjaan pasang
keramik serta juga mudah dipahami karena langkah-langkahnya jelas.
(Eko Prasetyo/wawancara/Selasa, 24 Juli 2012/08.35-08.45 WIB)
g. Menurut siswa yang bernama Resi Siantria.A.R. kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Dengan adanya video tersebut dapat menambah wawasan tentang
praktek pasang keramik, disamping itu juga mudah dipahami atau jelas,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
menarik dan pengoperasiaannya juga mudah. Adanya video tersebut
saya berharap dapat ditampilkan juga video-video praktek yang lain
agar mempermudah jalannya praktek karena sebelum praktek dimulai
sudah melihat langkah-langkahnya secara langsung.
(Resi Siantria.A.R /wawancara/Selasa, 24 Juli 2012/08.50-09.05 WIB)
h. Menurut siswa yang bernama Ismail Achsani.T. kelas XI TKBB SMK
Negeri 2 Surakarta menyatakan bahwa :
Menurut saya dengan video tersebut dapat menambah wawasan ilmu
praktek pasang keramik secara langsung, dan dalam video tersebut
sudah jelas diperlihatkan bagaimana cara memasang keramik dengan
benar, serta video tersebut cukup menarik untuk dilihat.
(Ismail Achsani.T/wawancara/Selasa, 24 Juli 2012/09.10-09.25 WIB)
3. Telaah Ujicoba Lapangan
Dari Ujicoba Lapangan diatas menunjukkan bahwa dengan adanya video
pembelajaran terrnyata dapat memperjelas pemahaman siswa tentang
melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai karena langkah-langkah pekerjaan
pasang keramik lantai dapat dilihat secara langssung sehingga lebih jelas dan lebih
mudah dipahami, membuat lebih antusias, serta dengan adanya video
pembelajaran ini waktunya juga lebih singkat. Walaupun demikian peran guru
dalam pengkondisian kelas masih sangat dibutuhkan untuk menjaga ketenangan
kelas saat proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan video
pembelajaran tersebut. Pemanfaatan video pembelajaran melaksanakan pekerjaan
pasang keramik mempunyai pengaruh dalam proses pembelajaran. Adapun video
pembelajaran tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan yakni :
1. Kelebihan Video Pembelajaran
b. Cara pengoperasiannya mudah.
c. Dapat menarik perhatian siswa.
d. Materinya jelas sehingga mudah dipahami.
e. Proses pembelajaran menjadi lebih komunikatif.
f. Mengurangi kejenuhan siswa.
2. Kekurangan Video Pembelajaran
a. Suara kurang terdengar jika tidak menggunakan peralatan tambahan
misalnya speaker active pada saat ditayangkan didalam kelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
b. Materi detail, tetapi kurang lengkap karena hanya membahas satu
pokok bahasan.
Secara umum manfaat yang diperoleh dari video pembelajaran
melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai yaitu mudah dalam pengoperasian,
tampilannya menarik, pembelajaran menjadi lebih komunikatif karena sifat
videonya yang interaktif, serta dapat dijadikan sebagai media kolaborasi dalam
pembelajaran, sehingga nantinya dapat dijadikan sebagai salah satu media
pembelajaran alternatif.
Perlu diketahui bahwa dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap
ujicoba lapangan dikarenakan adanya keterbatasan biaya, waktu, tenaga dan
pikiran dari peneliti.
D. Produk Akhir
Dalam penyempunaan produk ini dimana produk video yang peneliti
hasilkan masih berupa soft file dalam komputer, sehingga dalam penggunaanya
masih terbatas. Oleh karena itu peneliti sempurnakan dengan memaketkan video
pembelajaran tersebut kedalam CD agar nantinya dapat digunakan ataupun
dimanfaatkan oleh para guru maupun siswa yang membutuhkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian perancangan media
pembelajaran audio visual melaksanakan pekerjaan finishing bangunan adalah
sebagai berikut :
1. Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran audio visual
melaksanakan pekerjaan fhinising bangunan khususnya pada pokok
bahasan melaksanakan pekerjaan pasang keramik lantai telah
menghasilkan sebuah perangkat media pembelajaran yang dapat
digunakan sebagai sumber belajar.
2. Produk media pembelajaran yang dihasilkan layak untuk digunakan
sebagai alternatif dan variasi media pembelajaran dalam proses
pembelajaran di SMK Negeri 2 Surakarta. Hal ini terbukti dari hasil
analisis data wawancara menunjukkan bahwa jawaban responden
menyatakan puas dengan adanya video pembelajaran tersebut.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian dan simpulan yang dikemukakan tersebut
diatas, maka implikasi dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya penelitian ini, menunjukkan bahwa video pembelajaran
merupakan sarana yang efektif untuk digunakan sebagai media
pembelajaran guna menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan
komunikatif
2. Dari hasil analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan
(video pembelajaran melaksanakan pekerjaan finising bangunan), layak
digunakan sebagai media pembelajaran baru yang inovatif untuk
menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan komunikatif.
54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
C. Saran
Berkaitan dengan simpulan diatas, maka peneliti mengajukan saran-saran
sebagai berikut :
1. Perkembangan ilmu penetahuan dibidang teknologi informasi dan
komunikasi telah memberikan pengaruh dalam bidang pendidikan,
sehingga hal tersebut harus direspon oleh para pendidik (guru) dengan
cara mengembangkan model pembelajaran yang baru dengan
menggunakan berbagai media salah satunya adalah video pembelajaran.
2. Penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan, sehingga untuk
penelitian yang selanjutnya agar dapat mendesain dengan lebih baik
lagi, tentunya pada materi yang berbeda, sehingga kualitas pendidikan
kedepannya nanti dapat menjadi semakin lebih baik.