Makalah komputer game[1]

71
1

description

Tugas praktek imas putri (135500152) tri cahya (135500038) A/2013

Transcript of Makalah komputer game[1]

Page 1: Makalah komputer game[1]

1

Page 2: Makalah komputer game[1]

2

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas

kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat-Nya Kami

dapat menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah

Komputer tentang Alat Evaluasi Game Interaktif dengan

pembahasan materi tentang “ Sistem Persamaan Linier

Dua Variabel”.

Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir

kelompok dalam mata kuliah komputer, selain itu buku ini

juga sebagai alat evaluasi bagi mahasiswa dan pelajar,

diharapkan melalui buku ini penulis maupun pembaca

dapat lebih memahami materi yang akan dipelajari.

Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak

mendapatkan bantuan dan motivasi dari berbagai pihak

sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu

pada kesempatan ini, sangatlah tidak berlebihan jika tim

penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata kuliah

yang telah membimbing, menuntun dengan sabar

dan ikhlas serta atas semua motivasinya dalam

penyusunan buku ini;

Page 3: Makalah komputer game[1]

3

2. Teman-teman kelas A/2013 ;

3. Semua pihak yang telah membantu baik secara

materi maupun spiritual dalam penyelesaian buku

ini.

Semoga segenap bantuan para pihak tersebut

menjadi amal yang baik dan mendapatkan pahala dari

Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh

dari kata sempurna untuk itu kami sangat mengarapkan

kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan

buku ini.

Surabaya, 08 Januari 2015

Penulis,

Page 4: Makalah komputer game[1]

4

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ................................................................ 2

Daftar Isi ........................................................................... 4

BAB I

1.1 Latar Belakang ................................................... 6

1.2 Tujuan Alat Evaluasi Game Interaktif ............. 10

1.3 Manfaat Alat Evaluasi Game Interaktif ........... 11

BAB II

2.1 Alat Evaluasi ....................................................... 13

2.2 Fungsi Alat Evaluasi .......................................... 14

2.3 Jenis Evaluasi ...................................................... 15

2.4 Media .................................................................... 20

2.5 Pembelajaran ....................................................... 21

2.6 Media Pembelajaran ........................................... 22

2.7 Manfaat Media Pembelajaran ........................... 28

2.8 Media Pembelajaran Interaktif……………….. 33

2.9 Game Interaktif………………………………….36

2.10 Manfaat Game Interaktif………………………37

2.11 Metodologi Pengembangan Media…………..37

2.12 Materi……………………………………………41

BAB III

3.1 Analisis Pendahuluan ......................................... 57

3.2 Penjelasan Media ................................................. 58

3.3 Langkah Pembuatan Media .............................. 58

3.4 Tahap Pengembangan Media ............................ 59

Page 5: Makalah komputer game[1]

5

BAB IV

4.1 Kesimpulan .......................................................... 70

4.2 Saran ..................................................................... 70

Daftar Pustaka ................................................................. 71

Page 6: Makalah komputer game[1]

6

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan

pola pikir dan kecerdasan anak bangsa, yang mana

pendidikan ini sangat mempengaruhi kualitas dan moto

bangsa, dengan pendidikan ini maka terciptalah manusia

yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha

Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan bisa

memberikan suatu yang terbaik untuk bangsa dan Negara

maka dari itu pendidikan sangatlah penting demi

kemajuan Negara.

Media pembelajaran adalah segala bentuk wujud

yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau

informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu

dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang

tidak dipisahkan dari proses belajar mengajar demi

tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan

pembelajaran disekolah pada khususnya.

Page 7: Makalah komputer game[1]

7

Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami

jika seorang guru menggunakan alat atau media untuk

mencapai suatu tujuan tersebut. Media disini sama

pentingnya dengan guru, karena tanpa adanya media

dalam proses belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti

apa yang dijelaskan oleh pendidik serta akan membuat

siswa lebih cepat merasa bosan dan jenuh serta kurang

ketertarikan untuk belajar. Dengan adanya media

pendidik merasa terbantu dan materinya lebih bisa

dipahami oleh siswa.

Pada kenyataannya media pembelajaran masih

sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain :

terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar,

sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya,

dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika

setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan

dan ketrampilan mengenai media pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran disekolah terdapat

bererapa permasalahan, terkait dengan karakteristik

matematika, obyeknya yang abstrak, konsep san

prinsipnya yang berjenjang, dan prosedur pengerjaan yang

Page 8: Makalah komputer game[1]

8

seringkali membuat siswa kesulitan. Obyek tersebut tidak

semuanya bisa divisualisasikan dalam bentuk tiga dimensi

yang bisa di indera dengan baik oleh siswa, hal ini

menuntut peraga yang tepat yang mampu membantu

siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu

mengatasi keberagaman dan kecepatan belajar serta gaya

belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada

guru,oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran

interaktif untuk meningkatkan minat siswa terhadap

materi dalam matematika.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem

penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video

rekaman dengan pengendalian komputer kepada

penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan

melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon

yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan

dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad,

2002:36).

Dalam pembelajaran matematika selama ini, dunia

nyata hanya dijadikan tempat mengaplikasikan konsep.

Siswa mengalami kesulitan matematika di kelas.

Page 9: Makalah komputer game[1]

9

Akibatnya, siswa kurang menghayati atau memahami

konsep-konsep matematika, dan siswa mengalami

kesulitan untuk mengaplikasikan matematika dalam

kehidupan sehari-hari. Salah satu karakteristik matematika

adalah mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sifat

abstrak ini menyebabkan banyak siswa mengalami

kesulitan dalam matematika. Untuk itu kita sebagai calon

guru harus mengupayakan bagaimana caranya supaya

terjadi perubahan pandangan oleh peserta didik yang

asalnya menganggap bahwa matematika itu sulit menjadi

beranggapan bahwa matematika ternyata menyenangkan

dan mudah untuk dipelajari. Hal tersebut tentunya tidak

akan pernah terjadi jika kita menggunakan model

pembelajaran matematika yang kurang tepat

Selama ini siswa sering mengalami kesulitan

dalam memahami apa itu SPLDV sehingga perlu adanya

media pembelajaran interaktif dan efektif guna

menjadikan matematika sebagai suatu yang

menyenangkan. Dan perlu adanya alat evaluasi yang

menarik, untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap

materi.

Page 10: Makalah komputer game[1]

10

Dalam kegiatan evaluasi, fungsi alat juga untuk

memperoleh hasil yang lebih baik sesuai dengan kenyataan

yang dievaluasi. (Arikunto, 2010: 25)

Alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu

mengevaluasi sesuatu yang dievaluasi dengan hasil seperti

keadaan yang dievaluasi. Dalam menggunakan alat tersebut

evaluator menggunakan cara atau teknik, dan oleh karena itu

dikenal dengan teknik evaluasi. Seperti disebutkan di atas, ada

dua teknik evaluasi, yaitu teknik nontes dan teknik tes.

(Arikunto, 2010: 26)

Sehingga dengan adanya buku ini Guru dapat lebih

kreatif dalam membuat alat evaluasi agar menarik perhatian

siswa dan tidak membuat siswa merasa bosan dengan alat

evaluasi seperti tes tulus dan lain-lain.

1.2 Tujuan Pembuatan Alat Evaluasi Game Interaktif

Dengan dibuatnya media pembelajaran Sistem

Persamaan Linier Dua Variabel ini, diharapkan dapat :

1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Sistem

Persamaan Linier Dua Variabel.

Page 11: Makalah komputer game[1]

11

2. Dapat meningkatkan pengertian siswa terhadap

materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

3. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih tentang

materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

4. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.

5. Mengutamakan siswa untuk bisa menyelesaikan

masalah yang berkaitan dengan Sistem Persamaan

Linier Dua Variabel.

6. Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa

dan tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara

mengatasinya.

7. Mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.

1.3 Manfaat Pembuatan Alat Evaluasi Game Interaktif

Melalui media ini dalam pembelajaran Matematika

diharapkan pendidik dan peserta didik mampu :

1. Menumbuhkan gaya tarik siswa untuk memahami

materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian siswa

terhadap materi Sistem Persamaan Linier Dua

Variabel.

Page 12: Makalah komputer game[1]

12

3. Mengetahui berbagai metode penyelesaian Sistem

Persamaan Linier Dua Variabel.

4. Menciptakan dan mendorong motivasi belajar

siswa.

5. Memudahkan pendidik dalam hal mentransfer ilmu

pengetahuan, khususnya yang berkenaan dengan

materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

6. Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa dan

tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara

mengatasinya.

7. Mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.

Page 13: Makalah komputer game[1]

13

BAB II

Kajian Teori

2.1. Alat Evaluasi

Dalam pengertian umum, alat adalah sesuatu

yang dapat digunakan untuk mempermudah seseorang

untuk melaksanakan tugas atau mencapai tujuan secara

lebih efektif dan efisien. Kata “alat” biasa disebut juga

dengan istilah “instrument”. Dengan demikian maka alat

evaluasi juga dikenal dengan instrument evaluasi. Dalam

kegiatan evaluasi, fungsi alat juga untuk memperoleh

hasil yang lebih baik sesuai dengan kenyataan yang

dievaluasi. (Arikunto, 2010: 25)

Alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu

mengevaluasi sesuatu yang dievaluasi dengan hasil

seperti keadaan yang dievaluasi. Dalam menggunakan

alat tersebut evaluator menggunakan cara atau teknik,

dan oleh karena itu dikenal dengan teknik evaluasi.

Seperti disebutkan di atas, ada dua teknik evaluasi, yaitu

teknik nontes dan teknik tes. (Arikunto, 2010: 26)

Page 14: Makalah komputer game[1]

14

2.2. Fungsi Evaluasi

a. Evaluasi berfungsi selektif.

Guru mempunyai cara untuk megadakan seleksi bagi

calon siswa, untu memilih siswa naik tidaknya ke tingkat

lanjut, untuk memilih siwa yang seharusnya dapat

biasiswa, untuk memilih siswa yang berhak meninggalkan

sekolah.

b. Evaluasi berfungsi diagnostik.

Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa

dan tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara

mengatasinya.

c. Evaluasi berfungsi sebagai penempatan.

Guru dapat menempatkan siswanya yang mempunyai

kemempuan yang sama dan kelompok yang sama.

d. Evaluasi berfungsi sebagai pengukuran keberhasilan.

Hal ini bermaksud utuk mengetahui sejauh mana

keberhasilan suatu program.

Fungsi evaluasi dalam proses pengembangan

sistem pendidikan dimaksud untuk perbaikan sistem,

pertanggung jawaban terhadap pemerintah dan

masyarakat, penentuan tindak lanjut hasil pengembangan.

Page 15: Makalah komputer game[1]

15

2.3. Jenis Evaluasi

. Jenis evaluasi berdasarkan tujuan dibedakan atas

lima jenis evaluasi :

1. Evaluasi diagnostik

Evaluasi diagnostik adalah evaluasi yang di tujukan untuk

menelaah kelemahan-kelemahan siswa beserta faktor-

faktor penyebabnya.

2. Evaluasi selektif

Evaluasi selektif adalah evaluasi yang di gunakan untuk

memilih siwa yang paling tepat sesuai dengan kriteria

program kegiatan tertentu.

3. Evaluasi penempatan

Evaluasi penempatan adalah evaluasi yang digunakan

untuk menempatkan siswa dalam program pendidikan

tertentu yang sesuai dengan karakteristik siswa.

4. Evaluasi formatif

Page 16: Makalah komputer game[1]

16

5. Evaluasi formatif

Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan

untuk memperbaiki dan meningkatan proses belajar dan

mengajar.

6. Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk

menentukan hasil dan kemajuan bekajra siswa.

B. Jenis evaluasi berdasarkan sasaran :

1. Evaluasi konteks

Evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks

program baik mengenai rasional tujuan, latar belakang

program, maupun kebutuhan-kebutuhan yang muncul

dalam perencanaan

2. Evaluasi input

Evaluasi yang diarahkan untuk mengetahui input baik

sumber daya maupun strategi yang digunakan untuk

mencapai tujuan.

3. Evaluasi proses

Page 17: Makalah komputer game[1]

17

Evaluasi yang di tujukan untuk melihat proses

pelaksanaan, baik mengenai kalancaran proses, kesesuaian

dengan rencana, faktor pendukung dan faktor hambatan

yang muncul dalamn proses pelaksanaan, dan sejenisnya.

4. Evaluasi hasil atau produk

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil program

yang dicapai sebagai dasar untuk menentukan keputusan

akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan atau

dihentikan.

5. Evaluasi outcom atau lulusan

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil belajar siswa

lebih lanjut, yankni evaluasi lulusan setelah terjun ke

masyarakat.

C. Jenis evalusi berdasarkan lingkup kegiatan

pembelajaran :

1. Evaluasi program pembelajaran

Evaluais yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran,

isi program pembelajaran, strategi belajar mengajar, aspek-

Page 18: Makalah komputer game[1]

18

aspek program pembelajaran yang lain.

2. Evaluasi proses pembelajaran

Evaluasi yang mencakup kesesuaian antara peoses

pembelajaran dengan garis-garis besar program

pembelajaran yang di tetapkan, kemampuan guru dalam

melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa

dalam mengikuti proses pembelajaran.

3.Evaluasi hasil pembelajaran

Evaluasi hasil belajar mencakup tingkat penguasaan siswa

terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan, baik

umum maupun khusus, ditinjau dalam aspek kognitif,

afektif,psikomotorik.

D. Jenis evaluasi berdasarkan objek dan subjek evaluasi

Berdasarkan objek:

1. Evaluasi input

Page 19: Makalah komputer game[1]

19

Evaluasi terhadap siswa mencakup kemampuan

kepribadian, sikap, keyakinan.

2. Evaluasi tnsformasi

Evaluasi terhadap unsur-unsur transformasi proses

pembelajaran anatara lain materi, media, metode dan lain-

lain.

3. Evaluasi output

Evaluasi terhadap lulusan yang mengacu pada

ketercapaian hasil pembelajaran. Berdasarkan subjek :

1.Evaluasi internal

Evaluasi yang dilakukan oleh orang dalam sekolah

sebagai evaluator, misalnya guru.

2. Evaluasi eksternal

Evaluasi yang dilakukan oleh orang luar sekolah sebagai

evaluator, misalnya orangtua, masyarakat.

Page 20: Makalah komputer game[1]

20

2.4. Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk

jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut

mempunyai arti “perantara” atau “pengantar, yaitu

perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan

(a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media

adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk

menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.

Sedangkan menurut Schram, media adalah

teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk

keperluan pembelajaran. Kemudian menurut National

Education Asociation (NEA), media adalah sarana

komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual,

termasuk teknologi perangkat kerasnya. Dan menurut

Miarso, media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan

siswa untuk belajar.

Page 21: Makalah komputer game[1]

21

2.5. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran

dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan

pada peserta didik. Dalam istilah “pembelajaran” lebih

dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil teknologi yang

dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan belajar, siswa

diposisikan sebagai subyek belajar yang memegang

peranan utama sehingga dalam setting proses mengajar

siswa dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara

individual mempelajari bahan pelajaran.

Menurut Syaiful Sagala (61:2009) pembelajaran

adalah “membelajarkan siswa menggunakan asas

pendidikan maupun teori belajar yang merupakan

penentu utama keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey

pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan

seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan

ia turut serta dalam tingkah laku dalam kondisi khusus

atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Dan

Page 22: Makalah komputer game[1]

22

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20

tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Sumber pembelajaran sebagai semua sumber (data,

manusia, dan barang yang dapat dipakai oleh pelajar

sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi

untuk mempelancar belajar dan meliputi pesan, orang,

material, alat, teknik, dan lingkungan.

2.6. Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat

bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat

dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemampuan atau ketrampilan

pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup

pengertian sumber, lingkungan, manusia

dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan

pembelajaran / pelatihan.

Page 23: Makalah komputer game[1]

23

Sedangkan menurut Briggs (1977) media

pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan

isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan

sebagainya. Kemudian menurut National Education

Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk

cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi

perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan

proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem,

maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup

penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.

Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan

bisa berlangsung secara optimal.

Media pembelajaran adalah komponen integral dari

sistem pembelajaran dari pendapat di atas disimpulkan

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,

perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat

mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta

didik.

Page 24: Makalah komputer game[1]

24

Jenis-Jenis Media Pembelajaran

1. Media Audio

Media audio berfungsi untuk

menyalurkan pesan audio dari sumber

pesan ke penerima pesan. Media audio

berkaitan erat dengan indra pendengaran,

contoh media yang dapat dikelompokkan

dalam media audio diantaranya : radio,

tape recorder, telepon, laboratorium

bahasa, dll.

2. Media Visual

Media visual yaitu media yang

mengandalkan indra penglihat. Media visual

dibedakan menjadi dua yaitu (1) media visual

diam (2) media visual gerak

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi,

flashcard,gambar pilihan dan gambar, film

bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan,

diagram, poster, peta, dan lain- lain.

Page 25: Makalah komputer game[1]

25

b. Media visual gerak contohnya gambar-

gambar proyeksi bergerak seperti film bisu

dan sebagainya.

3. Media audio visual

Media audiovisual merupakan media yang

mampu menampilkan suara dan gambar.

Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual

dibedakan menjadi 2 yaitu (1) media audio visual

diam, dan (2) media audio visual gerak.

a. Media audiovisual diam diantaranya TV

diam, film rangkai bersuara, halaman

bersuara, buku bersuara.

b. Media audio visual gerak diantaranya film

TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.

4. Media Serbaneka

Media serbaneka merupakan suatu media

yang disesuaikan dengan potensi di suatu

daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau

di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai

media pengajaran. Contoh media serbaneka

Page 26: Makalah komputer game[1]

26

diantaranya : Papan tulis, media tiga dimensi,

realita, dan sumber belajar pada masyarakat.

a. Papan (board) yang termasuk dalam media

ini diantaranya : papan tulis, papan buletin,

papan flanel, papan magnetik, papan listrik,

dan papan paku.

b. Media tiga dimensi diantaranya : model,

mock up, dan diorama.

c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa

adanya atau aslinya . Contoh pemanfaatan

realita misalnya guru membawa kelinci,

burung, ikan atau dengan mengajak

siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke

peternakan sekolah.

d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya

dengan karya wisata dan berkemah

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu

sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata

keberhasilan menggunakan media pembelajaran

dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil

belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan

Page 27: Makalah komputer game[1]

27

pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan

demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu

diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor

tersebut mampu disampaikan dalam media

pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang

maksimal.

Tujuan Media Pembelajaran

Ada beberapa tujuan menggunakan media

pembelajaran, diantaranya yaitu :

1. mempermudah proses belajar mengajar

2. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar

3. menjaga relevansi dengan tujuan belajar

4. membantu konsentrasi mahasiswa

5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang

dapat merangsang siswa untuk belajar

6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang

mengandung materi instruksional

7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa

informasi atau pesan instruksional

8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat

merangsang proses belajar siswa

Page 28: Makalah komputer game[1]

28

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu

dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada

guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu

satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media

pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan,

situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan

lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah

kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya

secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan

karakteristik siswa untuk menentukan media

pembelajaran tersebut.

2.7. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat penggunaan media pengajaran

dalam kegiatan belajar mengajar, yaitu

1. Media pengajaran dapat menarik dan memperbesar

perhatian anak didik terhadap materi pengajaran yang

disajikan,

2. Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan

pengalaman belajar anak didik berdasarkan latar

belakang sosil ekonomi,

Page 29: Makalah komputer game[1]

29

3. Media pengajaran dapat membantu anak didik dalam

memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh

dengan cara lain,

4. Media pengajaran dapat membantu perkembangan

pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang

mereka alami dalam kegiatan belajar mengajar mereka,

misalnya menyaksikan pemutaran film tentang suatu

kejadian atau peristiwa. rangkaian dan urutan kejadian

yang mereka saksikan dan pemutaran film tadi akan

dapat mereka pelajari secara teratur dan

berkesinambungan,

5. Media pengajaran dapat menumbuhkan kemampuan

anak didik untuk berusaha mempelajari sendiri

berdasarkan pengalaman dan kenyataan,

6. Media pengajaran dapat mengurangi adanya verbalisme

dalain suatu proses (dalam bentuk kata-kata tertulis atau

lisan belaka) (Latuheru, 1988:23-24).

Sedangkan menurut Sadiman, dkk. (2002:16), media pengajaran

dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera,

misalnya

Page 30: Makalah komputer game[1]

30

1. Obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita,

gambar, film, atau model

2. Obyek yang kecil bisa dibantu dengan menggunakan

proyektor, gambar,

3. Gerak yang terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse

atau high-speed photography,

4. Kejadian atau peristiwa di masa lampau dapat

ditampilkan dengan pemutaran film, video, foto,

maupun VCD,

5. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin)

dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain,

dan

6. konsep yang terlalu luas (missal yang unung berapi,

gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan

dalam bentuk film, gambar, dan lain-lain.

Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar perlu direncanakan dan dirancang secara sistematik

agar media pembelajaran itu efektif untuk digunakan dalam

proses belajar mengajar. Ada beberapa pola pemanfaatan media

pembelajaran, yaitu :

Page 31: Makalah komputer game[1]

31

1. Pemanfaatan media dalam situasi kelas atau di dalam

kelas, yaitu media pembelajaran dimanfaatkan untuk

menunjang tercapainya tujuan tertentu dan

pemanfaatannya dipadukan dengan proses belajar

mengajar dalam situasi kelas,

2. Pemanfaatan media di luar situasi kelas atau di luar

kelas, meliputi

a. Pemanfaatan secara bebas yaitu media yang

digunakan tidak diharuskan kepada pemakai tertentu

dan tidak ada kontrol dan pengawasan dad pembuat

atau pengelola media, serta pemakai tidak dikelola

dengan prosedur dan pola tertentu, dan

b. Pemanfaatan secara terkontrol yaitu media itu

digunakan dalam serangkaian kegiatan yang diatur

secara sistematik untuk mencapai tujuan pembelajaran

yang telah ditentukan untuk dipakai oleh sasaran

pemakai (populasi target) tertentu dengan mengikuti

pola dan prosedur pembelajaran tertentu hingga mereka

dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut,

3. Pemanfaatan media secara perorangan, kelompok atau

massal, meliputi:

Page 32: Makalah komputer game[1]

32

a. Pemanfaatan media secara perorangan, yaitu

penggunaan media oleh seorang saja (sendirian

saja),dan

b. Pemanfaatan media secara kelompok, baik

kelompok kecil (2—8 orang) maupun kelompok

besar (9—40 orang),

c. Media dapat juga digunakan secara massal,

artinya media dapat digunakan oleh orang yang

jumlahnya puluhan, ratusan bahkan ribuan secara

bersama-sama. Berdasarkan pendapat tersebut di

atas, dapat dikatakan bahwa seorang guru dalam

memanfaatkan suatu media untuk digunakan

dalarn proses belajar mengajar harus

memperhatikan beberapa hal, yaitu:

a) Tujuan pembelajaran yang akan dicapai,

b) Isi materi pelajaran,

c) Strategi belajar mengajar yang digunakan,

d) Karakteristik siswa yang belajar.

Karakteristik siswa yang belajar yang

dimaksud adalah tingkat pengetahuan

siswa terhadap media yang digunakan,

bahasa siswa, artinya isi pesan yang

Page 33: Makalah komputer game[1]

33

disampaikan melalui media harus

disesuaikan dengan tingkat kemampuan

berbahasa atau kosakata yang dimiliki

siswa sehingga memudahkan siswa dalam

memahami isi materi yang disampaikan

melalui media. Selain itu, penting juga

untuk memperhatikan jumlah siswa.

Artinya media yang digunakan hendaknya

disesuaikan dengan jumlah siswa yang

belajar.

2.8. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah Media

pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian

pengajaran yang menyajikan materi video rekaman

dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa)

yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,

tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu

yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels

& Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).

Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan

adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut

Page 34: Makalah komputer game[1]

34

CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia

dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual

(termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini

dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.

Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat

dikelompokkan sebagai bahan ajar e-Learning. Swajati

(2005) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan

usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar

mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital.

Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan

singkatan dari kata “elektronik”. Jadi, e-Learning dapat

diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan media

elektronik dan digital.

Menurut Swajati (2005:7-9), model-model dalam e-

Learning dapat berupa tutorial, simulasi, Electronic

Performance Support System (EPSS) misal

aplikasi Help pada software Microsoft Ofiice, game

instruksional, tes, pemeliharaan dokumen, dan panduan,

serta bisa kombinasikan berbagai model.

Berdasarkan pengamatan peneliti, media e-

Learning dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media

Page 35: Makalah komputer game[1]

35

interaktif online dan offline. Media e-Learning yang

bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk

website/situs. Tentu pemanfaatan media online ini

memakan biaya yang cukup besar dan memperlambat

jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar,

namun juga memberikan kemudahan menyampaikan,

meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim email

kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum

diskusi, memakai ruang chat, hingga link video

conference untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan

media e-Learning yang bersifatoffline dapat diwujudkan

dalam bentuk CD.

Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya

CD-Multimedia Interaktif antara lain :

1. mampu menampilkan multimedia dengan file

lebih besar

2. jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan

media secara online

3. tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki

lebih banyak pengalaman belajar melalui teks,

audio, video, hingga animasi yang dikemas

Page 36: Makalah komputer game[1]

36

dengan tayangan gambar yang ditampilkan

bersamaan dengan judul dan narasi suara dan

juga menampilkan tingkah laku manusia atau

pekerjaan yang kompleks.

Di masa depan, Swajati (2005:2) mengemukakan

bahwa e-Learning akan disampaikan

menggunakan Personal Digital Assistant (PDA),

misalnya Palm Pilot dan Pocket PC, bahkan lewat piranti

wireless seperti telepon seluler. Hal ini merupakan inovasi

baru dalam dunia pendidikan. Media ini digolongkan

dalam bentuk pendidikan bergerak (mobile education)

yang disebut sebagai m-Learning.

2.9. Game Interaktif

Game berasal dari kata berbahasa inggris yang

berarti permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada

pengertian ‘kelincahan intelektual’. Game juga bisa

diartikan sebagai arena keputusan bagi para pemainnya,

ada target-target yang ingin dicapai oleh sang pemain.

Dengan kata lain segala bentuk kegiatan yang

memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan

pencapaian terhadap target dapat dikatakan sebagai game.

Page 37: Makalah komputer game[1]

37

Bermain game adalah suatu proses ‘fine tuning’

atau penyamaan frekuensi dari logika berpikir anak-anak

dengan logika berpikir computer, game dapat

mempertajam daya analisis para penggunanya untuk

mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat

dan jitu.

2.10 Manfaat Game Interaktif

1. Membangkitkan motifasi belajar siswa

2. Warna, music dan grafis memberikan kesan

realisme,simulasi, dll

3. Guru memiliki waktu lebih banyak untuk membantu

mengawasi siswa lebih dekat.

4. Kesabaran, kebiasaan pribadi dapat deprogram

melengkapi suasana sikap yang lebih positif terutama

bagi siswa yang lamban.

5. Digunakan sebagai sarana untuk melatih ulag, dan

memberikan umpan balik pada siswa.

2.11. Metodologi Pengembangan Media

Pustekom (2007) mengemukakan beberapa tahapan

dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:

Page 38: Makalah komputer game[1]

38

1. Tahapan Analisis

Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi.

Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam

menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi

harus dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran,

bahkan dalam setiap kompetensi dasar memiliki

karakteristik tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab

itu, maka Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus

terlebih dahulu dikerjakan, baru selanjutnya

menganalisis serta menentukan jenis multimedia yang

tepat untuk dikembangkan, apakah hanya berbentuk

presentasi pembelajaran, atau memang harus

disampaikan dengan cara simulasi serta animasi, seperti

penggambaran peristiwa terbentuknya gunung merapi

misalnya.

Bidang kajian yang termasuk dalam tahap ini adalah:

a. Analisis Kebutuhan

Materi yang disajikan harus cukup dan

cakup. Materi yang cukup tapi dikaji secara

mendalam akan memberikan informasi yang

memuaskan dibandingkan banyaknya materi

Page 39: Makalah komputer game[1]

39

yang disajikan namun dangkal dalam kupasan.

Hal yang juga menjadi pertimbangan adalah tidak

seluruh materi pelajaran cocok untuk dijadikan

multimedia pembelajaran. Kalau benda yang

sebenarnya memungkinkan untuk dapat dibawa

kedalam kelas, tidak berbahaya, mampu dilihat

secara kasat mata, mengapa harus

dimultimediakan, bahkan untuk penggambaran

hal-hal yang paling sederhana dan penegasan

pada poin-poin tertentu, papan tulis juga masih

tidak terlalu ketinggalan jaman.

b. Analisis Intruksional

Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan

pembelajaran, kejelasan uraian materi, pemberian

latihan dan umpan balik,pemanfaatan aspek

pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara

tujuan,materi,dan evaluasi, ketepatan

contoh,ilustrasi, analogi, dll, harus dianalisis

secermat mungkin.

c. Garis Besar Isi Program (GBIP)

Penentuan garis besar isi program

multimedia harus dipetakan agar tidak melebar

Page 40: Makalah komputer game[1]

40

dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini

sangat membantu sekali guna memberi gambaran

kepada pengembang multimedia dalam

merancang setiap jendela materi.

2. Tahapan Desain

Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat

dominan karena akan berdampak kepada perwajahan

dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai

dari komposisi garis, bidang,warna, tekstur, dimensi

(kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan

icon,button,banner, harus dirancang secermat mungkin.

Tahapan desain bukan sekedar merancang

multimedia tersebut agar terlihat ‘eye catching’ , namun

lebih dari itu, juga harus dikaji dari sisi psikologis user,

apakah ditujukan untuk anak-anak atau remaja.

Demikian juga dengan pemilihan image, video, audio,

disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.

Multimedia yang baik juga diorientasikan agar

user friendlyness, mudah dioperasikan agar tidak

membingungkan pemakai, maintable, mudah untuk

Page 41: Makalah komputer game[1]

41

direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat

diinput sewaktu-waktu.

3. Tahapan Produksi

Tahapan produksi mencakup penulisan script,

penentuan serta pemilihan software pemrograman yang

tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan

debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus

disempurnakan (field testing and revising), sebelum

akhirnya dikemas secara utuh (packaging).

4. Tahapan Implementasi

Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna

(user), sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat

sasaran, haruslah diuji cobakan terlebih dahulu untuk

kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagiam yang

dirasa perlu, seperti troubleshooting, penulisan istilah,

dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.

2.12. Materi

Sistem Persamaan Linier

Persamaan linear satu variabel adalah kalimat

terbuka yang menyatakan hubungan sama dengan dan

Page 42: Makalah komputer game[1]

42

hanya memiliki satu variabel berpangkat satu. Bentuk

umum persamaan linear satu variabel adalah

Persamaan linear dua variabel adalah persamaan

yang mengandung dua variabel dengan pangkat masing-

masing variabel sama dengan satu. Bentuk umum

persamaan linear satu variabel adalah

Sistem Persamaan Linier Dua Variabel

Pasangan dua persamaan linear dua veriabel (atau

lebih) yang ekuivalen dengan bentuk umum

Dengan a,b,c,d,p,q, R

dan a,b,c,d ≠0

ax + b = c, dengan a,b,c R dan a 0

ax + by = c, dengan a,b,c R dan a 0, b 0

{𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑝𝑐𝑥 + 𝑑𝑦 = 𝑞

Page 43: Makalah komputer game[1]

43

dengan penyelesaian, simultan atau serentak terpenuhi

oleh pasangan terurut (x0, y0) dinamakan sistem

persamaan linear dua variabel (SPLDV)

a) Menyatakan suatu variabel dengan variabel lain pada

persamaan linear

Contoh :

Diketahui persamaan x + y = 5, jika variabel x

dinyatakan dealam variabel y menjadi :

x + y = 5

x = 5 – y

b) Mengenal variabel dan koefisien pada SPLDV

Contoh :

Diketahui SPLDV : 2x + 4y = 12 dan 3x – y = 5

Variabel SPLDV adalah x dan y

Konstanta SPLDV adalah 12 dan 5

Koefisien x dari SPLDV adalah 2 dan 3

Koefisien y dari SPLDV adalah 4 dan -1

c) Akar dan Bukan akar SPLDV

Page 44: Makalah komputer game[1]

44

Dalam sistem persamaan linear dua

variabel (SPLDV) terdapat pengganti-pengganti

dari variabel sehingga kedua persamaan menjadi

benar. Pengganti-pengganti variabel yang

demikian disebut penyelesaian atau akar dari

sistem persamaan linear dua variabel. Apabila

pasangan pengganti menyebabkan salah satu

atau kedua persamaan menjadi kalimat tidak

benar disebut bukan penyelesaian atau bukan

akar dari SPLDV tersebut.

Contoh :

Diketahui SPLDV : 2x – y = 3 dan x + y = 3

Tunjukkan bahwa x = 2 dan y = 1 merupakan

akar dari SPLDV tersebut .

Jawab :

2x – y = 3

Jika x = 2 dan y = 1 disubstitusikan pada

persamaan diperoleh:

2x - y = 3

Page 45: Makalah komputer game[1]

45

2(2) – 1 = 3

3 = 3 (benar)

x + y = 3

jika x = 2 dan y = 1 disubstitusikan pada

persamaan diperoleh

x + y = 3

2 + 1 = 3

3 = 3 (benar)

Jadi, x = 2 dan y = 1 merupakan akar dari SPLDV 2x – y =

3 dan x + y = 3

Metode Penyelesaian SPLDV

Untuk menentukan penyelesaian atau kar dari

SPLDV dapat ditentukan dengan 4 cara, yaitu:

1. Metode Grafik

2. Metode Substitusi

3. Metode Eliminasi

4. Metode Eliminasi Substitusi

Page 46: Makalah komputer game[1]

46

Berikut penjelasan tentang metode – metode tersebut:

1. Metode Grafik

Adalah metode penyelesaian SPLDV yang dilakukan

dengan cara menggambar grafik dari kedua

persamaan tersebut yang kemudian menentukan titik

potongnya. Langkah - langkahnya sebagai berikut:

Perhatikan contoh dari penyelesaian dari metode grafik

berikut ini:

1. Perhatikan dua sistem persamaan dua variable

𝑦 = 2𝑥 − 1

𝑦 = −𝑥 + 5

Page 47: Makalah komputer game[1]

47

2. Solusi dari sistem ini adalah himpunan pasangan terurut

yang merupakan solusi dari kedua persamaan

3. Grafik garis menunjukkan himpunan penyelesaian dari

masing-masing persamaan dalam sistem. Oleh karena

itu, perpotongan kedua garis adalah gambar dari

penyelesaian sistem.

4. Solusi dari sistem adalah {(2,3)} (lihat grafik 1.1)

(grafik 1.1)

Page 48: Makalah komputer game[1]

48

Grafik mungkin saja sejajar atau mungkin berimpit

a) Grafik sejajar

Page 49: Makalah komputer game[1]

49

b) grafik berimpit

Page 50: Makalah komputer game[1]

50

Hubungan yang mungkin diantara sebuah sistem,

kemiringan dari masing masing grafik, dan penyelesaian

persamaan ditunjukkan pada tabel berikut (lihat tabel

1.1)

{𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑝𝑐𝑥 + 𝑑𝑦 = 𝑞

Dengan a,b,c,d,p,q, R dan a,b,c,d ≠0

Tabel 1.1

Sistem Kemiringan Grafik Penyelesaian

Konsisten dan

bebas

Berbeda

Garis

berpotonga

n di satu

titik

Satu

Inkonsistent

dan bebas atau

berlawanan

Sama

Garis sejajar Tidak ada

Konsisten dan

bergantungan

Sama

Garis

berimpit

Tak terhingga

Page 51: Makalah komputer game[1]

51

2. Metode Subtitusi

Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara

menggantikan satu variabel dengan variabel dari

persamaan yang lain. Langkah – langkahnya sebagai

berikut:

Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode subtitusi

berikut:

1. Tentukan HP dari persamaan

x+2y = 4 dan 3x+ 2y = 12

Penyelesaian :

x + 2y = 4, kita nyatakan x dalam y,

diperoleh: x = 4 – 2y

Substitusikan x = 4 – 2y ke dalam

persamaan 3x + 2y = 12

3x + 2y = 12

3( 4 – 2y ) + 2y = 12

12 – 6y + 2y =12

1. Menyatakan variable dalam variable lain, misal

menyatakan x dalam y atau sebaliknya

2. Mensubstitusikan persamaan yang telah kita ubah

dengan persamaan yang lain

3. Mensubstitusikan nilai yang sudah ditemukan dari

variable x atau y ke salah satu persamaan

Page 52: Makalah komputer game[1]

52

-4y = 0

y=0

Substitusikan y=0 ke persamaan X = 4 – 2y

X = 4 – 2. 0

X = 4

Jadi HPnya adalah {(4,0)}

3. Metode Eliminasi

Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara

menghilangkan salah satu variabel. Langkah –

langkahnya sebagai berikut:

Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode eliminasi

berikut ini:

1. Nyatakan kedua persamaan ke bentuk ax + by = c

2. Samakan koefisien dari variable yang akan

dihilangkan, melalui cara mengalikan dengan

mengalikan bilangan yang sesuai (tanpa

memperhatikan tanda)

3. Jika koefisien dari variable bertanda sama ( sama

positif atau sama negative), maka kurangkan

kedua persamaan.

Jika koefisien dari variable yang dihilangkan

tandanya berbeda (positif dan negative) maka

jumlahkan kedua persamaan.

Page 53: Makalah komputer game[1]

53

Carilah himpunan penyelesaian dari system

persamaan berikut ini.

3x – 2y = 8

4x + y = 7

Jawab:

a. Mengeliminasi variable x, diperoleh:

3x + 2y = 8 x 4 12x – 8y = 32

4x + y = 7 x 3 12x + 3y = 21

-11y = 11

y = -1

b. Mengeliminsi variable y, diperoleh :

3x – 2y = 8 x 1 3x – 2y = 8

4x + y = 7 x 2 8x + 2y = 14

11x = 22

x = 2

Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah (2,-1)

4. Metode Eliminasi – Subtitusi

Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara

menggabungkan metode eliminasi dan metode

Page 54: Makalah komputer game[1]

54

substitusi. Metode eliminasi digunakan untuk

mendapatkan variabel pertama, dan hasilnya

disubstitusikan ke persamaan untuk mendapatkan

variabel kedua.

Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode

eliminasi – subtitusi berikut:

Tentukan himpunan penyelesaian dari 2x – 3y = 17

dan 3x + y = 9

Pembahasan :

mengeliminasi x

Karena koefisien x belum sama, maka kita buat

sama

2x – 3y = 17 x 3 6x – 9y = 51

3x + y = 9 x 2 6x + 2y = 18

-11y = 33

y= -3

Substitusikan y = -3 ke persamaan 3x + y =9

3x + (-3) = 9

3x = 12

x = 4

Jadi, himpunan penyelesaianya adalah { (4, -3 ) }

Page 55: Makalah komputer game[1]

55

Penyelesaian Umum dari SPLDV

Untuk semua bilangan real a,b,c,d,p,q , penyelesaian dari

system

{𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑝𝑐𝑥 + 𝑑𝑦 = 𝑞

, adalah:

dan

Dengan, ad – bc 0

Perhatikan tabel 1.2 berikut :

Tabel 1.2

Sistem Kemiringan Penyelesaian

Konsisten

dan bebas

Berbeda

Satu

Page 56: Makalah komputer game[1]

56

Inkonsistent

dan bebas

atau

berlawanan

Sama

Tidak ada

Konsisten

dan

bergantungan

Sama

Tak terhingga

Page 57: Makalah komputer game[1]

57

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Analisis Pendahuluan

SK :

2. Memahami sistem persamaan linier dua variabel dan

menggunakannya dalam pemecahan masalah.

KD :

2.1 Menyelesaikan sistem persamaan linier dua variabel,

Tujuan :

1. Dapat menyebutkan perbedaan persamaan linear dua

variabel dan sistem persamaan linear dua variabel;

2. Dapat mengenal sistem persamaan linear dua variabel

dalam berbagai bentuk dan variabel;

3. Dapat menentukan penyelesaian sistem persamaan

linear dua variabel dengan metode grafik,substitusi

dan eliminasi serta eliminasi-subtitusi.

Indikator :

1. Mengetahui definisi dan konsep sistem persamaan

linier dua variabel.

2. Mengetahui berbagai metode penyelesaian sistem

persamaan linier dua variabel.

Page 58: Makalah komputer game[1]

58

3. Dapat mengoperasikan sistem persamaan linier dua

variabel.

3.2 Penjelasan Media

Alat yang digunakan : Laptop

Spesifikasi laptop :

- Laptop : Fujitsu LH532

- Processor : Intel (R) core (TM) i3

- RAM : 2 GB

- System : 64-bit Operating system

Hardware yang digunakan :

- Mouse

- Keyboard

- LCD monitor

- Modem

Software yang digunakan :

- Microsoft Office Power Point 2007

- Microsoft Office Word 2007

- Adobe Photoshop CS6

3.3 Langkah Pembuatan Media

1. Pembuatan Template

2. Pembuatan button

3. Membuat menu dan sub-menu

Page 59: Makalah komputer game[1]

59

4. Me-link-kan antar slide

5. Materi ajar tentang Sistem Persamaan Linier Dua

Variabel

3.4 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran

a. Skema Flowchart:

Page 60: Makalah komputer game[1]

60

b. Skema Storyboard:

1. Storyboard Cover

Keterangan:

A : Judul game c : button play

b : button help d : Button exit

2. Storyboard Tampilan game

Page 61: Makalah komputer game[1]

61

Keterangan:

a : soal c : poin dan bantuan

b : opsi jawaban d : button keluar

3. Storyboard Tampilan jawaban game

Keterangan:

a : tampilan benar atau salah

b : play again

c : tired atau kembali ke menu awal

c. Pengumpulan Button:

Icon Fungsi

Tombol untuk

aturan permainan

Page 62: Makalah komputer game[1]

62

d. L

angkah-

Langkah:

- M

enghubungk

an antar

slide

1. P

ilih dan

klik pada

menu

utama dan

sub-menu

yang telah

dibuat

2. K

emudian

pilih menu

Insert,

Action

3. Pilih Mouse click/Mouse Over

Tombol untuk

memulai

permainan

Tombol untuk

keluar

Tombol untuk

kembali

Tombol untuk play

Tombol untuk

keluar dari

permainan yang

sedang berjalan

Page 63: Makalah komputer game[1]

63

4. Pilih hyperlink to dan pilih slide yang akan di

link-kan.

5. Kemudian ok

6. Ulangi hingga semua slide ter link-kan

- Mengunci tombol keyboard dan mematikan fungsi

tombol sembarang

1. Untuk membuat sebuah prensetasi tidak

berpindah slide pada saat klik di sembarang

tempat, pilih opsi Tidak menggunakan On

Mouse Click dan Automaticaly after dengan cara

menghilangkan semua centangan pada pilihan

on mouse clik maupun automaticly after.

2. Slide selain berpindah karena klik mouse juga bisa

berpindah karena menekan tombol keyboard. Dalam

sebuah multimedia pembelajaran interaktif hal

tersebut perlu di hindari, matikan dungsi keyboard

dalam navigasi slide dengan cara. Klik pada Slide

Show – Set Up Show.

Page 64: Makalah komputer game[1]

64

3. Pada Show Type centang pada Browed at a kiosk (full

Screen)

- Membuat game interaktif

1. Buka Ms. Powerpoint

2. Pilih layout title and content

3. Masukkan background we want to be a milioner dengan cara

klik kanan pilih format background lalu insert picture

4. Lalu buatlah button dengan menggunakan shapes pilih

flowchart: preparation

Page 65: Makalah komputer game[1]

65

5. Hingga jadi seperti ini

Page 66: Makalah komputer game[1]

66

6. Beri efek dengan menggunakan shapes effect pilih bevel –

angle

7. Ulangi langkah diatas hingga menghasilkan 3 button seperti

dibawah ini

8. Beri actions pada button exit dan sambungkan dengan end

show

9. Selanjutnya kita akan membuat slide yang berisi soal-soal,

dengan tetap menggunakan shapes, dan memasukkan gambar-

gambar pendukung lainnya, serta memasukkan button keluar

untuk dihubungkan ke menu awal, sehingga jadi seperti

dibawah ini

Page 67: Makalah komputer game[1]

67

10. Setelah slide soal kita buat, selanjutnya kita membuat slide

yang berisi jawaban benar atau salah.

Page 68: Makalah komputer game[1]

68

11. Setelah mencapai poin tertinggi lalu pemain akan menang

oleh karena itu kita juga harus membuat slide yang berisi jika

pemain menang.

Page 69: Makalah komputer game[1]

69

BAB IV

PENUTUP

4.1 Simpulan

Game Interaktif merupakan salah satu alat

evaluasi yang dapat digunakan oleh seorang guru untuk

mengukur tingkat keberhasilan yang dicapai oleh siswa

sehingga dengan bantuan media ajar dan alat evaluasi

berupa game materi Sistem Persamaan Linier Dua

Variabel ini diharapkan dapat membantu guru untuk

menyampaikan materi dengan lebih efisien tetapi tetap

efektif.

4.2 Saran

Seorang guru sebagai seorang pendidik harus

berkreasi dalam menyajikan materi dengan bentuk –

bentuk yang menarik dan harus disesuaikan dengan

karakteristik tiap-tiap peserta didik. Agar tujuan

pembelajaran dapat dicapai dengan baik. Serta guru

dapat berkreasi dalam membuat alat evaluasi salah

satunya dengan membuat game interaktif ini

Page 70: Makalah komputer game[1]

70

DAFTAR PUSTAKA

Rahayu, Dwi. 2013. Media Pembelajaran Interaktif. From http://dwiasihrahayu.blogspot.com/2013/05/media-pembelajaran-interaktif , 26 Mei 2015.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT.

Raja Grafindo Persada.

https://www.google.com/search?q=materi+sistem+persa

maan+linier+dua+variabel&ie=utf-8&oe=utf-

8#q=materi+sistem+persamaan+linier+dua+vari

abel.doc

https://riapuspitasariii.files.wordpress.com/2013/03/mod

ul-matematika-kelas-x-sistem-persamaan-

lienar.doc

Page 71: Makalah komputer game[1]

71