Makalah komputer game[1]
description
Transcript of Makalah komputer game[1]
1
2
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas
kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat-Nya Kami
dapat menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah
Komputer tentang Alat Evaluasi Game Interaktif dengan
pembahasan materi tentang “ Sistem Persamaan Linier
Dua Variabel”.
Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir
kelompok dalam mata kuliah komputer, selain itu buku ini
juga sebagai alat evaluasi bagi mahasiswa dan pelajar,
diharapkan melalui buku ini penulis maupun pembaca
dapat lebih memahami materi yang akan dipelajari.
Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak
mendapatkan bantuan dan motivasi dari berbagai pihak
sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu
pada kesempatan ini, sangatlah tidak berlebihan jika tim
penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata kuliah
yang telah membimbing, menuntun dengan sabar
dan ikhlas serta atas semua motivasinya dalam
penyusunan buku ini;
3
2. Teman-teman kelas A/2013 ;
3. Semua pihak yang telah membantu baik secara
materi maupun spiritual dalam penyelesaian buku
ini.
Semoga segenap bantuan para pihak tersebut
menjadi amal yang baik dan mendapatkan pahala dari
Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh
dari kata sempurna untuk itu kami sangat mengarapkan
kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan
buku ini.
Surabaya, 08 Januari 2015
Penulis,
4
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ................................................................ 2
Daftar Isi ........................................................................... 4
BAB I
1.1 Latar Belakang ................................................... 6
1.2 Tujuan Alat Evaluasi Game Interaktif ............. 10
1.3 Manfaat Alat Evaluasi Game Interaktif ........... 11
BAB II
2.1 Alat Evaluasi ....................................................... 13
2.2 Fungsi Alat Evaluasi .......................................... 14
2.3 Jenis Evaluasi ...................................................... 15
2.4 Media .................................................................... 20
2.5 Pembelajaran ....................................................... 21
2.6 Media Pembelajaran ........................................... 22
2.7 Manfaat Media Pembelajaran ........................... 28
2.8 Media Pembelajaran Interaktif……………….. 33
2.9 Game Interaktif………………………………….36
2.10 Manfaat Game Interaktif………………………37
2.11 Metodologi Pengembangan Media…………..37
2.12 Materi……………………………………………41
BAB III
3.1 Analisis Pendahuluan ......................................... 57
3.2 Penjelasan Media ................................................. 58
3.3 Langkah Pembuatan Media .............................. 58
3.4 Tahap Pengembangan Media ............................ 59
5
BAB IV
4.1 Kesimpulan .......................................................... 70
4.2 Saran ..................................................................... 70
Daftar Pustaka ................................................................. 71
6
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan
pola pikir dan kecerdasan anak bangsa, yang mana
pendidikan ini sangat mempengaruhi kualitas dan moto
bangsa, dengan pendidikan ini maka terciptalah manusia
yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha
Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan bisa
memberikan suatu yang terbaik untuk bangsa dan Negara
maka dari itu pendidikan sangatlah penting demi
kemajuan Negara.
Media pembelajaran adalah segala bentuk wujud
yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu
dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang
tidak dipisahkan dari proses belajar mengajar demi
tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan
pembelajaran disekolah pada khususnya.
7
Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami
jika seorang guru menggunakan alat atau media untuk
mencapai suatu tujuan tersebut. Media disini sama
pentingnya dengan guru, karena tanpa adanya media
dalam proses belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti
apa yang dijelaskan oleh pendidik serta akan membuat
siswa lebih cepat merasa bosan dan jenuh serta kurang
ketertarikan untuk belajar. Dengan adanya media
pendidik merasa terbantu dan materinya lebih bisa
dipahami oleh siswa.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih
sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain :
terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar,
sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya,
dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika
setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan
dan ketrampilan mengenai media pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran disekolah terdapat
bererapa permasalahan, terkait dengan karakteristik
matematika, obyeknya yang abstrak, konsep san
prinsipnya yang berjenjang, dan prosedur pengerjaan yang
8
seringkali membuat siswa kesulitan. Obyek tersebut tidak
semuanya bisa divisualisasikan dalam bentuk tiga dimensi
yang bisa di indera dengan baik oleh siswa, hal ini
menuntut peraga yang tepat yang mampu membantu
siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu
mengatasi keberagaman dan kecepatan belajar serta gaya
belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada
guru,oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran
interaktif untuk meningkatkan minat siswa terhadap
materi dalam matematika.
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem
penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video
rekaman dengan pengendalian komputer kepada
penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan
melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon
yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan
dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad,
2002:36).
Dalam pembelajaran matematika selama ini, dunia
nyata hanya dijadikan tempat mengaplikasikan konsep.
Siswa mengalami kesulitan matematika di kelas.
9
Akibatnya, siswa kurang menghayati atau memahami
konsep-konsep matematika, dan siswa mengalami
kesulitan untuk mengaplikasikan matematika dalam
kehidupan sehari-hari. Salah satu karakteristik matematika
adalah mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sifat
abstrak ini menyebabkan banyak siswa mengalami
kesulitan dalam matematika. Untuk itu kita sebagai calon
guru harus mengupayakan bagaimana caranya supaya
terjadi perubahan pandangan oleh peserta didik yang
asalnya menganggap bahwa matematika itu sulit menjadi
beranggapan bahwa matematika ternyata menyenangkan
dan mudah untuk dipelajari. Hal tersebut tentunya tidak
akan pernah terjadi jika kita menggunakan model
pembelajaran matematika yang kurang tepat
Selama ini siswa sering mengalami kesulitan
dalam memahami apa itu SPLDV sehingga perlu adanya
media pembelajaran interaktif dan efektif guna
menjadikan matematika sebagai suatu yang
menyenangkan. Dan perlu adanya alat evaluasi yang
menarik, untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap
materi.
10
Dalam kegiatan evaluasi, fungsi alat juga untuk
memperoleh hasil yang lebih baik sesuai dengan kenyataan
yang dievaluasi. (Arikunto, 2010: 25)
Alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu
mengevaluasi sesuatu yang dievaluasi dengan hasil seperti
keadaan yang dievaluasi. Dalam menggunakan alat tersebut
evaluator menggunakan cara atau teknik, dan oleh karena itu
dikenal dengan teknik evaluasi. Seperti disebutkan di atas, ada
dua teknik evaluasi, yaitu teknik nontes dan teknik tes.
(Arikunto, 2010: 26)
Sehingga dengan adanya buku ini Guru dapat lebih
kreatif dalam membuat alat evaluasi agar menarik perhatian
siswa dan tidak membuat siswa merasa bosan dengan alat
evaluasi seperti tes tulus dan lain-lain.
1.2 Tujuan Pembuatan Alat Evaluasi Game Interaktif
Dengan dibuatnya media pembelajaran Sistem
Persamaan Linier Dua Variabel ini, diharapkan dapat :
1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Sistem
Persamaan Linier Dua Variabel.
11
2. Dapat meningkatkan pengertian siswa terhadap
materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.
3. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih tentang
materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.
4. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.
5. Mengutamakan siswa untuk bisa menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan Sistem Persamaan
Linier Dua Variabel.
6. Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa
dan tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara
mengatasinya.
7. Mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.
1.3 Manfaat Pembuatan Alat Evaluasi Game Interaktif
Melalui media ini dalam pembelajaran Matematika
diharapkan pendidik dan peserta didik mampu :
1. Menumbuhkan gaya tarik siswa untuk memahami
materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.
2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian siswa
terhadap materi Sistem Persamaan Linier Dua
Variabel.
12
3. Mengetahui berbagai metode penyelesaian Sistem
Persamaan Linier Dua Variabel.
4. Menciptakan dan mendorong motivasi belajar
siswa.
5. Memudahkan pendidik dalam hal mentransfer ilmu
pengetahuan, khususnya yang berkenaan dengan
materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.
6. Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa dan
tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara
mengatasinya.
7. Mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.
13
BAB II
Kajian Teori
2.1. Alat Evaluasi
Dalam pengertian umum, alat adalah sesuatu
yang dapat digunakan untuk mempermudah seseorang
untuk melaksanakan tugas atau mencapai tujuan secara
lebih efektif dan efisien. Kata “alat” biasa disebut juga
dengan istilah “instrument”. Dengan demikian maka alat
evaluasi juga dikenal dengan instrument evaluasi. Dalam
kegiatan evaluasi, fungsi alat juga untuk memperoleh
hasil yang lebih baik sesuai dengan kenyataan yang
dievaluasi. (Arikunto, 2010: 25)
Alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu
mengevaluasi sesuatu yang dievaluasi dengan hasil
seperti keadaan yang dievaluasi. Dalam menggunakan
alat tersebut evaluator menggunakan cara atau teknik,
dan oleh karena itu dikenal dengan teknik evaluasi.
Seperti disebutkan di atas, ada dua teknik evaluasi, yaitu
teknik nontes dan teknik tes. (Arikunto, 2010: 26)
14
2.2. Fungsi Evaluasi
a. Evaluasi berfungsi selektif.
Guru mempunyai cara untuk megadakan seleksi bagi
calon siswa, untu memilih siswa naik tidaknya ke tingkat
lanjut, untuk memilih siwa yang seharusnya dapat
biasiswa, untuk memilih siswa yang berhak meninggalkan
sekolah.
b. Evaluasi berfungsi diagnostik.
Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa
dan tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara
mengatasinya.
c. Evaluasi berfungsi sebagai penempatan.
Guru dapat menempatkan siswanya yang mempunyai
kemempuan yang sama dan kelompok yang sama.
d. Evaluasi berfungsi sebagai pengukuran keberhasilan.
Hal ini bermaksud utuk mengetahui sejauh mana
keberhasilan suatu program.
Fungsi evaluasi dalam proses pengembangan
sistem pendidikan dimaksud untuk perbaikan sistem,
pertanggung jawaban terhadap pemerintah dan
masyarakat, penentuan tindak lanjut hasil pengembangan.
15
2.3. Jenis Evaluasi
. Jenis evaluasi berdasarkan tujuan dibedakan atas
lima jenis evaluasi :
1. Evaluasi diagnostik
Evaluasi diagnostik adalah evaluasi yang di tujukan untuk
menelaah kelemahan-kelemahan siswa beserta faktor-
faktor penyebabnya.
2. Evaluasi selektif
Evaluasi selektif adalah evaluasi yang di gunakan untuk
memilih siwa yang paling tepat sesuai dengan kriteria
program kegiatan tertentu.
3. Evaluasi penempatan
Evaluasi penempatan adalah evaluasi yang digunakan
untuk menempatkan siswa dalam program pendidikan
tertentu yang sesuai dengan karakteristik siswa.
4. Evaluasi formatif
16
5. Evaluasi formatif
Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan
untuk memperbaiki dan meningkatan proses belajar dan
mengajar.
6. Evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk
menentukan hasil dan kemajuan bekajra siswa.
B. Jenis evaluasi berdasarkan sasaran :
1. Evaluasi konteks
Evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks
program baik mengenai rasional tujuan, latar belakang
program, maupun kebutuhan-kebutuhan yang muncul
dalam perencanaan
2. Evaluasi input
Evaluasi yang diarahkan untuk mengetahui input baik
sumber daya maupun strategi yang digunakan untuk
mencapai tujuan.
3. Evaluasi proses
17
Evaluasi yang di tujukan untuk melihat proses
pelaksanaan, baik mengenai kalancaran proses, kesesuaian
dengan rencana, faktor pendukung dan faktor hambatan
yang muncul dalamn proses pelaksanaan, dan sejenisnya.
4. Evaluasi hasil atau produk
Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil program
yang dicapai sebagai dasar untuk menentukan keputusan
akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan atau
dihentikan.
5. Evaluasi outcom atau lulusan
Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil belajar siswa
lebih lanjut, yankni evaluasi lulusan setelah terjun ke
masyarakat.
C. Jenis evalusi berdasarkan lingkup kegiatan
pembelajaran :
1. Evaluasi program pembelajaran
Evaluais yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran,
isi program pembelajaran, strategi belajar mengajar, aspek-
18
aspek program pembelajaran yang lain.
2. Evaluasi proses pembelajaran
Evaluasi yang mencakup kesesuaian antara peoses
pembelajaran dengan garis-garis besar program
pembelajaran yang di tetapkan, kemampuan guru dalam
melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran.
3.Evaluasi hasil pembelajaran
Evaluasi hasil belajar mencakup tingkat penguasaan siswa
terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan, baik
umum maupun khusus, ditinjau dalam aspek kognitif,
afektif,psikomotorik.
D. Jenis evaluasi berdasarkan objek dan subjek evaluasi
Berdasarkan objek:
1. Evaluasi input
19
Evaluasi terhadap siswa mencakup kemampuan
kepribadian, sikap, keyakinan.
2. Evaluasi tnsformasi
Evaluasi terhadap unsur-unsur transformasi proses
pembelajaran anatara lain materi, media, metode dan lain-
lain.
3. Evaluasi output
Evaluasi terhadap lulusan yang mengacu pada
ketercapaian hasil pembelajaran. Berdasarkan subjek :
1.Evaluasi internal
Evaluasi yang dilakukan oleh orang dalam sekolah
sebagai evaluator, misalnya guru.
2. Evaluasi eksternal
Evaluasi yang dilakukan oleh orang luar sekolah sebagai
evaluator, misalnya orangtua, masyarakat.
20
2.4. Media
Media adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.
Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk
jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut
mempunyai arti “perantara” atau “pengantar, yaitu
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan
(a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media
adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk
menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.
Sedangkan menurut Schram, media adalah
teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran. Kemudian menurut National
Education Asociation (NEA), media adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual,
termasuk teknologi perangkat kerasnya. Dan menurut
Miarso, media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
siswa untuk belajar.
21
2.5. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran
dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan
pada peserta didik. Dalam istilah “pembelajaran” lebih
dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil teknologi yang
dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan belajar, siswa
diposisikan sebagai subyek belajar yang memegang
peranan utama sehingga dalam setting proses mengajar
siswa dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara
individual mempelajari bahan pelajaran.
Menurut Syaiful Sagala (61:2009) pembelajaran
adalah “membelajarkan siswa menggunakan asas
pendidikan maupun teori belajar yang merupakan
penentu utama keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey
pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan
seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan
ia turut serta dalam tingkah laku dalam kondisi khusus
atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Dan
22
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20
tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Sumber pembelajaran sebagai semua sumber (data,
manusia, dan barang yang dapat dipakai oleh pelajar
sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi
untuk mempelancar belajar dan meliputi pesan, orang,
material, alat, teknik, dan lingkungan.
2.6. Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat
bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian sumber, lingkungan, manusia
dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan
pembelajaran / pelatihan.
23
Sedangkan menurut Briggs (1977) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Kemudian menurut National Education
Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk
cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan
proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem,
maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup
penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses
pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan
bisa berlangsung secara optimal.
Media pembelajaran adalah komponen integral dari
sistem pembelajaran dari pendapat di atas disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.
24
Jenis-Jenis Media Pembelajaran
1. Media Audio
Media audio berfungsi untuk
menyalurkan pesan audio dari sumber
pesan ke penerima pesan. Media audio
berkaitan erat dengan indra pendengaran,
contoh media yang dapat dikelompokkan
dalam media audio diantaranya : radio,
tape recorder, telepon, laboratorium
bahasa, dll.
2. Media Visual
Media visual yaitu media yang
mengandalkan indra penglihat. Media visual
dibedakan menjadi dua yaitu (1) media visual
diam (2) media visual gerak
a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi,
flashcard,gambar pilihan dan gambar, film
bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan,
diagram, poster, peta, dan lain- lain.
25
b. Media visual gerak contohnya gambar-
gambar proyeksi bergerak seperti film bisu
dan sebagainya.
3. Media audio visual
Media audiovisual merupakan media yang
mampu menampilkan suara dan gambar.
Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual
dibedakan menjadi 2 yaitu (1) media audio visual
diam, dan (2) media audio visual gerak.
a. Media audiovisual diam diantaranya TV
diam, film rangkai bersuara, halaman
bersuara, buku bersuara.
b. Media audio visual gerak diantaranya film
TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.
4. Media Serbaneka
Media serbaneka merupakan suatu media
yang disesuaikan dengan potensi di suatu
daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau
di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai
media pengajaran. Contoh media serbaneka
26
diantaranya : Papan tulis, media tiga dimensi,
realita, dan sumber belajar pada masyarakat.
a. Papan (board) yang termasuk dalam media
ini diantaranya : papan tulis, papan buletin,
papan flanel, papan magnetik, papan listrik,
dan papan paku.
b. Media tiga dimensi diantaranya : model,
mock up, dan diorama.
c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa
adanya atau aslinya . Contoh pemanfaatan
realita misalnya guru membawa kelinci,
burung, ikan atau dengan mengajak
siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke
peternakan sekolah.
d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya
dengan karya wisata dan berkemah
Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu
sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata
keberhasilan menggunakan media pembelajaran
dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil
belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan
27
pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan
demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu
diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor
tersebut mampu disampaikan dalam media
pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang
maksimal.
Tujuan Media Pembelajaran
Ada beberapa tujuan menggunakan media
pembelajaran, diantaranya yaitu :
1. mempermudah proses belajar mengajar
2. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
3. menjaga relevansi dengan tujuan belajar
4. membantu konsentrasi mahasiswa
5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang
dapat merangsang siswa untuk belajar
6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang
mengandung materi instruksional
7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa
informasi atau pesan instruksional
8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat
merangsang proses belajar siswa
28
Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu
dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada
guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu
satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media
pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan,
situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan
lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah
kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya
secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan
karakteristik siswa untuk menentukan media
pembelajaran tersebut.
2.7. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat penggunaan media pengajaran
dalam kegiatan belajar mengajar, yaitu
1. Media pengajaran dapat menarik dan memperbesar
perhatian anak didik terhadap materi pengajaran yang
disajikan,
2. Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan
pengalaman belajar anak didik berdasarkan latar
belakang sosil ekonomi,
29
3. Media pengajaran dapat membantu anak didik dalam
memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh
dengan cara lain,
4. Media pengajaran dapat membantu perkembangan
pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang
mereka alami dalam kegiatan belajar mengajar mereka,
misalnya menyaksikan pemutaran film tentang suatu
kejadian atau peristiwa. rangkaian dan urutan kejadian
yang mereka saksikan dan pemutaran film tadi akan
dapat mereka pelajari secara teratur dan
berkesinambungan,
5. Media pengajaran dapat menumbuhkan kemampuan
anak didik untuk berusaha mempelajari sendiri
berdasarkan pengalaman dan kenyataan,
6. Media pengajaran dapat mengurangi adanya verbalisme
dalain suatu proses (dalam bentuk kata-kata tertulis atau
lisan belaka) (Latuheru, 1988:23-24).
Sedangkan menurut Sadiman, dkk. (2002:16), media pengajaran
dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera,
misalnya
30
1. Obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita,
gambar, film, atau model
2. Obyek yang kecil bisa dibantu dengan menggunakan
proyektor, gambar,
3. Gerak yang terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse
atau high-speed photography,
4. Kejadian atau peristiwa di masa lampau dapat
ditampilkan dengan pemutaran film, video, foto,
maupun VCD,
5. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin)
dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain,
dan
6. konsep yang terlalu luas (missal yang unung berapi,
gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan
dalam bentuk film, gambar, dan lain-lain.
Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar perlu direncanakan dan dirancang secara sistematik
agar media pembelajaran itu efektif untuk digunakan dalam
proses belajar mengajar. Ada beberapa pola pemanfaatan media
pembelajaran, yaitu :
31
1. Pemanfaatan media dalam situasi kelas atau di dalam
kelas, yaitu media pembelajaran dimanfaatkan untuk
menunjang tercapainya tujuan tertentu dan
pemanfaatannya dipadukan dengan proses belajar
mengajar dalam situasi kelas,
2. Pemanfaatan media di luar situasi kelas atau di luar
kelas, meliputi
a. Pemanfaatan secara bebas yaitu media yang
digunakan tidak diharuskan kepada pemakai tertentu
dan tidak ada kontrol dan pengawasan dad pembuat
atau pengelola media, serta pemakai tidak dikelola
dengan prosedur dan pola tertentu, dan
b. Pemanfaatan secara terkontrol yaitu media itu
digunakan dalam serangkaian kegiatan yang diatur
secara sistematik untuk mencapai tujuan pembelajaran
yang telah ditentukan untuk dipakai oleh sasaran
pemakai (populasi target) tertentu dengan mengikuti
pola dan prosedur pembelajaran tertentu hingga mereka
dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut,
3. Pemanfaatan media secara perorangan, kelompok atau
massal, meliputi:
32
a. Pemanfaatan media secara perorangan, yaitu
penggunaan media oleh seorang saja (sendirian
saja),dan
b. Pemanfaatan media secara kelompok, baik
kelompok kecil (2—8 orang) maupun kelompok
besar (9—40 orang),
c. Media dapat juga digunakan secara massal,
artinya media dapat digunakan oleh orang yang
jumlahnya puluhan, ratusan bahkan ribuan secara
bersama-sama. Berdasarkan pendapat tersebut di
atas, dapat dikatakan bahwa seorang guru dalam
memanfaatkan suatu media untuk digunakan
dalarn proses belajar mengajar harus
memperhatikan beberapa hal, yaitu:
a) Tujuan pembelajaran yang akan dicapai,
b) Isi materi pelajaran,
c) Strategi belajar mengajar yang digunakan,
d) Karakteristik siswa yang belajar.
Karakteristik siswa yang belajar yang
dimaksud adalah tingkat pengetahuan
siswa terhadap media yang digunakan,
bahasa siswa, artinya isi pesan yang
33
disampaikan melalui media harus
disesuaikan dengan tingkat kemampuan
berbahasa atau kosakata yang dimiliki
siswa sehingga memudahkan siswa dalam
memahami isi materi yang disampaikan
melalui media. Selain itu, penting juga
untuk memperhatikan jumlah siswa.
Artinya media yang digunakan hendaknya
disesuaikan dengan jumlah siswa yang
belajar.
2.8. Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah Media
pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian
pengajaran yang menyajikan materi video rekaman
dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa)
yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,
tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu
yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels
& Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).
Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan
adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut
34
CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia
dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual
(termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini
dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.
Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat
dikelompokkan sebagai bahan ajar e-Learning. Swajati
(2005) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan
usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar
mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital.
Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan
singkatan dari kata “elektronik”. Jadi, e-Learning dapat
diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan media
elektronik dan digital.
Menurut Swajati (2005:7-9), model-model dalam e-
Learning dapat berupa tutorial, simulasi, Electronic
Performance Support System (EPSS) misal
aplikasi Help pada software Microsoft Ofiice, game
instruksional, tes, pemeliharaan dokumen, dan panduan,
serta bisa kombinasikan berbagai model.
Berdasarkan pengamatan peneliti, media e-
Learning dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media
35
interaktif online dan offline. Media e-Learning yang
bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk
website/situs. Tentu pemanfaatan media online ini
memakan biaya yang cukup besar dan memperlambat
jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar,
namun juga memberikan kemudahan menyampaikan,
meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim email
kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum
diskusi, memakai ruang chat, hingga link video
conference untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan
media e-Learning yang bersifatoffline dapat diwujudkan
dalam bentuk CD.
Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya
CD-Multimedia Interaktif antara lain :
1. mampu menampilkan multimedia dengan file
lebih besar
2. jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan
media secara online
3. tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki
lebih banyak pengalaman belajar melalui teks,
audio, video, hingga animasi yang dikemas
36
dengan tayangan gambar yang ditampilkan
bersamaan dengan judul dan narasi suara dan
juga menampilkan tingkah laku manusia atau
pekerjaan yang kompleks.
Di masa depan, Swajati (2005:2) mengemukakan
bahwa e-Learning akan disampaikan
menggunakan Personal Digital Assistant (PDA),
misalnya Palm Pilot dan Pocket PC, bahkan lewat piranti
wireless seperti telepon seluler. Hal ini merupakan inovasi
baru dalam dunia pendidikan. Media ini digolongkan
dalam bentuk pendidikan bergerak (mobile education)
yang disebut sebagai m-Learning.
2.9. Game Interaktif
Game berasal dari kata berbahasa inggris yang
berarti permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada
pengertian ‘kelincahan intelektual’. Game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan bagi para pemainnya,
ada target-target yang ingin dicapai oleh sang pemain.
Dengan kata lain segala bentuk kegiatan yang
memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan
pencapaian terhadap target dapat dikatakan sebagai game.
37
Bermain game adalah suatu proses ‘fine tuning’
atau penyamaan frekuensi dari logika berpikir anak-anak
dengan logika berpikir computer, game dapat
mempertajam daya analisis para penggunanya untuk
mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat
dan jitu.
2.10 Manfaat Game Interaktif
1. Membangkitkan motifasi belajar siswa
2. Warna, music dan grafis memberikan kesan
realisme,simulasi, dll
3. Guru memiliki waktu lebih banyak untuk membantu
mengawasi siswa lebih dekat.
4. Kesabaran, kebiasaan pribadi dapat deprogram
melengkapi suasana sikap yang lebih positif terutama
bagi siswa yang lamban.
5. Digunakan sebagai sarana untuk melatih ulag, dan
memberikan umpan balik pada siswa.
2.11. Metodologi Pengembangan Media
Pustekom (2007) mengemukakan beberapa tahapan
dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:
38
1. Tahapan Analisis
Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi.
Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam
menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi
harus dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran,
bahkan dalam setiap kompetensi dasar memiliki
karakteristik tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab
itu, maka Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus
terlebih dahulu dikerjakan, baru selanjutnya
menganalisis serta menentukan jenis multimedia yang
tepat untuk dikembangkan, apakah hanya berbentuk
presentasi pembelajaran, atau memang harus
disampaikan dengan cara simulasi serta animasi, seperti
penggambaran peristiwa terbentuknya gunung merapi
misalnya.
Bidang kajian yang termasuk dalam tahap ini adalah:
a. Analisis Kebutuhan
Materi yang disajikan harus cukup dan
cakup. Materi yang cukup tapi dikaji secara
mendalam akan memberikan informasi yang
memuaskan dibandingkan banyaknya materi
39
yang disajikan namun dangkal dalam kupasan.
Hal yang juga menjadi pertimbangan adalah tidak
seluruh materi pelajaran cocok untuk dijadikan
multimedia pembelajaran. Kalau benda yang
sebenarnya memungkinkan untuk dapat dibawa
kedalam kelas, tidak berbahaya, mampu dilihat
secara kasat mata, mengapa harus
dimultimediakan, bahkan untuk penggambaran
hal-hal yang paling sederhana dan penegasan
pada poin-poin tertentu, papan tulis juga masih
tidak terlalu ketinggalan jaman.
b. Analisis Intruksional
Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan
pembelajaran, kejelasan uraian materi, pemberian
latihan dan umpan balik,pemanfaatan aspek
pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara
tujuan,materi,dan evaluasi, ketepatan
contoh,ilustrasi, analogi, dll, harus dianalisis
secermat mungkin.
c. Garis Besar Isi Program (GBIP)
Penentuan garis besar isi program
multimedia harus dipetakan agar tidak melebar
40
dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini
sangat membantu sekali guna memberi gambaran
kepada pengembang multimedia dalam
merancang setiap jendela materi.
2. Tahapan Desain
Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat
dominan karena akan berdampak kepada perwajahan
dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai
dari komposisi garis, bidang,warna, tekstur, dimensi
(kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan
icon,button,banner, harus dirancang secermat mungkin.
Tahapan desain bukan sekedar merancang
multimedia tersebut agar terlihat ‘eye catching’ , namun
lebih dari itu, juga harus dikaji dari sisi psikologis user,
apakah ditujukan untuk anak-anak atau remaja.
Demikian juga dengan pemilihan image, video, audio,
disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.
Multimedia yang baik juga diorientasikan agar
user friendlyness, mudah dioperasikan agar tidak
membingungkan pemakai, maintable, mudah untuk
41
direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat
diinput sewaktu-waktu.
3. Tahapan Produksi
Tahapan produksi mencakup penulisan script,
penentuan serta pemilihan software pemrograman yang
tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan
debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus
disempurnakan (field testing and revising), sebelum
akhirnya dikemas secara utuh (packaging).
4. Tahapan Implementasi
Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna
(user), sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat
sasaran, haruslah diuji cobakan terlebih dahulu untuk
kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagiam yang
dirasa perlu, seperti troubleshooting, penulisan istilah,
dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.
2.12. Materi
Sistem Persamaan Linier
Persamaan linear satu variabel adalah kalimat
terbuka yang menyatakan hubungan sama dengan dan
42
hanya memiliki satu variabel berpangkat satu. Bentuk
umum persamaan linear satu variabel adalah
Persamaan linear dua variabel adalah persamaan
yang mengandung dua variabel dengan pangkat masing-
masing variabel sama dengan satu. Bentuk umum
persamaan linear satu variabel adalah
Sistem Persamaan Linier Dua Variabel
Pasangan dua persamaan linear dua veriabel (atau
lebih) yang ekuivalen dengan bentuk umum
Dengan a,b,c,d,p,q, R
dan a,b,c,d ≠0
ax + b = c, dengan a,b,c R dan a 0
ax + by = c, dengan a,b,c R dan a 0, b 0
{𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑝𝑐𝑥 + 𝑑𝑦 = 𝑞
43
dengan penyelesaian, simultan atau serentak terpenuhi
oleh pasangan terurut (x0, y0) dinamakan sistem
persamaan linear dua variabel (SPLDV)
a) Menyatakan suatu variabel dengan variabel lain pada
persamaan linear
Contoh :
Diketahui persamaan x + y = 5, jika variabel x
dinyatakan dealam variabel y menjadi :
x + y = 5
x = 5 – y
b) Mengenal variabel dan koefisien pada SPLDV
Contoh :
Diketahui SPLDV : 2x + 4y = 12 dan 3x – y = 5
Variabel SPLDV adalah x dan y
Konstanta SPLDV adalah 12 dan 5
Koefisien x dari SPLDV adalah 2 dan 3
Koefisien y dari SPLDV adalah 4 dan -1
c) Akar dan Bukan akar SPLDV
44
Dalam sistem persamaan linear dua
variabel (SPLDV) terdapat pengganti-pengganti
dari variabel sehingga kedua persamaan menjadi
benar. Pengganti-pengganti variabel yang
demikian disebut penyelesaian atau akar dari
sistem persamaan linear dua variabel. Apabila
pasangan pengganti menyebabkan salah satu
atau kedua persamaan menjadi kalimat tidak
benar disebut bukan penyelesaian atau bukan
akar dari SPLDV tersebut.
Contoh :
Diketahui SPLDV : 2x – y = 3 dan x + y = 3
Tunjukkan bahwa x = 2 dan y = 1 merupakan
akar dari SPLDV tersebut .
Jawab :
2x – y = 3
Jika x = 2 dan y = 1 disubstitusikan pada
persamaan diperoleh:
2x - y = 3
45
2(2) – 1 = 3
3 = 3 (benar)
x + y = 3
jika x = 2 dan y = 1 disubstitusikan pada
persamaan diperoleh
x + y = 3
2 + 1 = 3
3 = 3 (benar)
Jadi, x = 2 dan y = 1 merupakan akar dari SPLDV 2x – y =
3 dan x + y = 3
Metode Penyelesaian SPLDV
Untuk menentukan penyelesaian atau kar dari
SPLDV dapat ditentukan dengan 4 cara, yaitu:
1. Metode Grafik
2. Metode Substitusi
3. Metode Eliminasi
4. Metode Eliminasi Substitusi
46
Berikut penjelasan tentang metode – metode tersebut:
1. Metode Grafik
Adalah metode penyelesaian SPLDV yang dilakukan
dengan cara menggambar grafik dari kedua
persamaan tersebut yang kemudian menentukan titik
potongnya. Langkah - langkahnya sebagai berikut:
Perhatikan contoh dari penyelesaian dari metode grafik
berikut ini:
1. Perhatikan dua sistem persamaan dua variable
𝑦 = 2𝑥 − 1
𝑦 = −𝑥 + 5
47
2. Solusi dari sistem ini adalah himpunan pasangan terurut
yang merupakan solusi dari kedua persamaan
3. Grafik garis menunjukkan himpunan penyelesaian dari
masing-masing persamaan dalam sistem. Oleh karena
itu, perpotongan kedua garis adalah gambar dari
penyelesaian sistem.
4. Solusi dari sistem adalah {(2,3)} (lihat grafik 1.1)
(grafik 1.1)
48
Grafik mungkin saja sejajar atau mungkin berimpit
a) Grafik sejajar
49
b) grafik berimpit
50
Hubungan yang mungkin diantara sebuah sistem,
kemiringan dari masing masing grafik, dan penyelesaian
persamaan ditunjukkan pada tabel berikut (lihat tabel
1.1)
{𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑝𝑐𝑥 + 𝑑𝑦 = 𝑞
Dengan a,b,c,d,p,q, R dan a,b,c,d ≠0
Tabel 1.1
Sistem Kemiringan Grafik Penyelesaian
Konsisten dan
bebas
Berbeda
Garis
berpotonga
n di satu
titik
Satu
Inkonsistent
dan bebas atau
berlawanan
Sama
Garis sejajar Tidak ada
Konsisten dan
bergantungan
Sama
Garis
berimpit
Tak terhingga
51
2. Metode Subtitusi
Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara
menggantikan satu variabel dengan variabel dari
persamaan yang lain. Langkah – langkahnya sebagai
berikut:
Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode subtitusi
berikut:
1. Tentukan HP dari persamaan
x+2y = 4 dan 3x+ 2y = 12
Penyelesaian :
x + 2y = 4, kita nyatakan x dalam y,
diperoleh: x = 4 – 2y
Substitusikan x = 4 – 2y ke dalam
persamaan 3x + 2y = 12
3x + 2y = 12
3( 4 – 2y ) + 2y = 12
12 – 6y + 2y =12
1. Menyatakan variable dalam variable lain, misal
menyatakan x dalam y atau sebaliknya
2. Mensubstitusikan persamaan yang telah kita ubah
dengan persamaan yang lain
3. Mensubstitusikan nilai yang sudah ditemukan dari
variable x atau y ke salah satu persamaan
52
-4y = 0
y=0
Substitusikan y=0 ke persamaan X = 4 – 2y
X = 4 – 2. 0
X = 4
Jadi HPnya adalah {(4,0)}
3. Metode Eliminasi
Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara
menghilangkan salah satu variabel. Langkah –
langkahnya sebagai berikut:
Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode eliminasi
berikut ini:
1. Nyatakan kedua persamaan ke bentuk ax + by = c
2. Samakan koefisien dari variable yang akan
dihilangkan, melalui cara mengalikan dengan
mengalikan bilangan yang sesuai (tanpa
memperhatikan tanda)
3. Jika koefisien dari variable bertanda sama ( sama
positif atau sama negative), maka kurangkan
kedua persamaan.
Jika koefisien dari variable yang dihilangkan
tandanya berbeda (positif dan negative) maka
jumlahkan kedua persamaan.
53
Carilah himpunan penyelesaian dari system
persamaan berikut ini.
3x – 2y = 8
4x + y = 7
Jawab:
a. Mengeliminasi variable x, diperoleh:
3x + 2y = 8 x 4 12x – 8y = 32
4x + y = 7 x 3 12x + 3y = 21
-11y = 11
y = -1
b. Mengeliminsi variable y, diperoleh :
3x – 2y = 8 x 1 3x – 2y = 8
4x + y = 7 x 2 8x + 2y = 14
11x = 22
x = 2
Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah (2,-1)
4. Metode Eliminasi – Subtitusi
Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara
menggabungkan metode eliminasi dan metode
54
substitusi. Metode eliminasi digunakan untuk
mendapatkan variabel pertama, dan hasilnya
disubstitusikan ke persamaan untuk mendapatkan
variabel kedua.
Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode
eliminasi – subtitusi berikut:
Tentukan himpunan penyelesaian dari 2x – 3y = 17
dan 3x + y = 9
Pembahasan :
mengeliminasi x
Karena koefisien x belum sama, maka kita buat
sama
2x – 3y = 17 x 3 6x – 9y = 51
3x + y = 9 x 2 6x + 2y = 18
-11y = 33
y= -3
Substitusikan y = -3 ke persamaan 3x + y =9
3x + (-3) = 9
3x = 12
x = 4
Jadi, himpunan penyelesaianya adalah { (4, -3 ) }
55
Penyelesaian Umum dari SPLDV
Untuk semua bilangan real a,b,c,d,p,q , penyelesaian dari
system
{𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑝𝑐𝑥 + 𝑑𝑦 = 𝑞
, adalah:
dan
Dengan, ad – bc 0
Perhatikan tabel 1.2 berikut :
Tabel 1.2
Sistem Kemiringan Penyelesaian
Konsisten
dan bebas
Berbeda
Satu
56
Inkonsistent
dan bebas
atau
berlawanan
Sama
Tidak ada
Konsisten
dan
bergantungan
Sama
Tak terhingga
57
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Pendahuluan
SK :
2. Memahami sistem persamaan linier dua variabel dan
menggunakannya dalam pemecahan masalah.
KD :
2.1 Menyelesaikan sistem persamaan linier dua variabel,
Tujuan :
1. Dapat menyebutkan perbedaan persamaan linear dua
variabel dan sistem persamaan linear dua variabel;
2. Dapat mengenal sistem persamaan linear dua variabel
dalam berbagai bentuk dan variabel;
3. Dapat menentukan penyelesaian sistem persamaan
linear dua variabel dengan metode grafik,substitusi
dan eliminasi serta eliminasi-subtitusi.
Indikator :
1. Mengetahui definisi dan konsep sistem persamaan
linier dua variabel.
2. Mengetahui berbagai metode penyelesaian sistem
persamaan linier dua variabel.
58
3. Dapat mengoperasikan sistem persamaan linier dua
variabel.
3.2 Penjelasan Media
Alat yang digunakan : Laptop
Spesifikasi laptop :
- Laptop : Fujitsu LH532
- Processor : Intel (R) core (TM) i3
- RAM : 2 GB
- System : 64-bit Operating system
Hardware yang digunakan :
- Mouse
- Keyboard
- LCD monitor
- Modem
Software yang digunakan :
- Microsoft Office Power Point 2007
- Microsoft Office Word 2007
- Adobe Photoshop CS6
3.3 Langkah Pembuatan Media
1. Pembuatan Template
2. Pembuatan button
3. Membuat menu dan sub-menu
59
4. Me-link-kan antar slide
5. Materi ajar tentang Sistem Persamaan Linier Dua
Variabel
3.4 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran
a. Skema Flowchart:
60
b. Skema Storyboard:
1. Storyboard Cover
Keterangan:
A : Judul game c : button play
b : button help d : Button exit
2. Storyboard Tampilan game
61
Keterangan:
a : soal c : poin dan bantuan
b : opsi jawaban d : button keluar
3. Storyboard Tampilan jawaban game
Keterangan:
a : tampilan benar atau salah
b : play again
c : tired atau kembali ke menu awal
c. Pengumpulan Button:
Icon Fungsi
Tombol untuk
aturan permainan
62
d. L
angkah-
Langkah:
- M
enghubungk
an antar
slide
1. P
ilih dan
klik pada
menu
utama dan
sub-menu
yang telah
dibuat
2. K
emudian
pilih menu
Insert,
Action
3. Pilih Mouse click/Mouse Over
Tombol untuk
memulai
permainan
Tombol untuk
keluar
Tombol untuk
kembali
Tombol untuk play
Tombol untuk
keluar dari
permainan yang
sedang berjalan
63
4. Pilih hyperlink to dan pilih slide yang akan di
link-kan.
5. Kemudian ok
6. Ulangi hingga semua slide ter link-kan
- Mengunci tombol keyboard dan mematikan fungsi
tombol sembarang
1. Untuk membuat sebuah prensetasi tidak
berpindah slide pada saat klik di sembarang
tempat, pilih opsi Tidak menggunakan On
Mouse Click dan Automaticaly after dengan cara
menghilangkan semua centangan pada pilihan
on mouse clik maupun automaticly after.
2. Slide selain berpindah karena klik mouse juga bisa
berpindah karena menekan tombol keyboard. Dalam
sebuah multimedia pembelajaran interaktif hal
tersebut perlu di hindari, matikan dungsi keyboard
dalam navigasi slide dengan cara. Klik pada Slide
Show – Set Up Show.
64
3. Pada Show Type centang pada Browed at a kiosk (full
Screen)
- Membuat game interaktif
1. Buka Ms. Powerpoint
2. Pilih layout title and content
3. Masukkan background we want to be a milioner dengan cara
klik kanan pilih format background lalu insert picture
4. Lalu buatlah button dengan menggunakan shapes pilih
flowchart: preparation
65
5. Hingga jadi seperti ini
66
6. Beri efek dengan menggunakan shapes effect pilih bevel –
angle
7. Ulangi langkah diatas hingga menghasilkan 3 button seperti
dibawah ini
8. Beri actions pada button exit dan sambungkan dengan end
show
9. Selanjutnya kita akan membuat slide yang berisi soal-soal,
dengan tetap menggunakan shapes, dan memasukkan gambar-
gambar pendukung lainnya, serta memasukkan button keluar
untuk dihubungkan ke menu awal, sehingga jadi seperti
dibawah ini
67
10. Setelah slide soal kita buat, selanjutnya kita membuat slide
yang berisi jawaban benar atau salah.
68
11. Setelah mencapai poin tertinggi lalu pemain akan menang
oleh karena itu kita juga harus membuat slide yang berisi jika
pemain menang.
69
BAB IV
PENUTUP
4.1 Simpulan
Game Interaktif merupakan salah satu alat
evaluasi yang dapat digunakan oleh seorang guru untuk
mengukur tingkat keberhasilan yang dicapai oleh siswa
sehingga dengan bantuan media ajar dan alat evaluasi
berupa game materi Sistem Persamaan Linier Dua
Variabel ini diharapkan dapat membantu guru untuk
menyampaikan materi dengan lebih efisien tetapi tetap
efektif.
4.2 Saran
Seorang guru sebagai seorang pendidik harus
berkreasi dalam menyajikan materi dengan bentuk –
bentuk yang menarik dan harus disesuaikan dengan
karakteristik tiap-tiap peserta didik. Agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan baik. Serta guru
dapat berkreasi dalam membuat alat evaluasi salah
satunya dengan membuat game interaktif ini
70
DAFTAR PUSTAKA
Rahayu, Dwi. 2013. Media Pembelajaran Interaktif. From http://dwiasihrahayu.blogspot.com/2013/05/media-pembelajaran-interaktif , 26 Mei 2015.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada.
https://www.google.com/search?q=materi+sistem+persa
maan+linier+dua+variabel&ie=utf-8&oe=utf-
8#q=materi+sistem+persamaan+linier+dua+vari
abel.doc
https://riapuspitasariii.files.wordpress.com/2013/03/mod
ul-matematika-kelas-x-sistem-persamaan-
lienar.doc
71