laporan tugas

6
 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Teknologi komputer saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi hardware ataupun dari software. Dari sisi software, berbagai aplikasi kini dengan mudahnya dapat diciptakan, karena perkembangan berbagai jenis software yang ada.Oleh karena itu teknologi komputer sekarang sudah dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang antara lain p ada bidang pendidikan.Da lam upay a meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini diharapkan untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. Penyusun memilih anakanak sebagai target pemain  , karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak SD, mengingat anak-anak lebih suka bermain. Dalam pemanfaatan dan penggunaan game edukasi sangat penting untuk menunjang pembelajaran terhadap anak, dengan adanya game edukasi, maka dapat meningkatkan semangat anak untuk belajar akan l ebih terpacu. Permainan akan mengarahkan anak tumbuh dan berkembang pada seluruh aspek-aspek perkembangan dirinya, arti permainan bagi anak sangatlah berpengaruh pada anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang sangat membutuhkan pemikiran yang lebih besar untuk dilakukan sebagai strategis permainan. Permainan yang dapat membuat anak senang dengan alat peraga yang akan dapat memperlancar kreatif anak dalam berhitung. Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.Matematika dasar yang diberikan kepada anak-

Transcript of laporan tugas

5/16/2018 laporan tugas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-tugas 1/6

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Teknologi komputer saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi

hardware ataupun dari software. Dari sisi software, berbagai aplikasi kini dengan

mudahnya dapat diciptakan, karena perkembangan berbagai jenis software yang

ada.Oleh karena itu teknologi komputer sekarang sudah dapat dimanfaatkan

dalam berbagai bidang antara lain pada bidang pendidikan.Dalam upaya

meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung

unsur pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal

pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses

pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini diharapkan untuk 

meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran

matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. Penyusun

memilih anakanak sebagai target pemain  , karena kesulitan proses pembelajaran

secara teoritis yang diajarkan pada anak SD, mengingat anak-anak lebih suka

bermain. Dalam pemanfaatan dan penggunaan game edukasi sangat penting untuk 

menunjang pembelajaran terhadap anak, dengan adanya game edukasi, maka

dapat meningkatkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu.

Permainan akan mengarahkan anak tumbuh dan berkembang pada seluruh

aspek-aspek perkembangan dirinya, arti permainan bagi anak sangatlah

berpengaruh pada anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada

aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir

serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif 

yang sangat membutuhkan pemikiran yang lebih besar untuk dilakukan sebagai

strategis permainan. Permainan yang dapat membuat anak senang dengan alat

peraga yang akan dapat memperlancar kreatif anak dalam berhitung.

Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang

menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar

sesuai dengan kemampuannya.Matematika dasar yang diberikan kepada anak-

5/16/2018 laporan tugas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-tugas 2/6

 

anak pada usia dini adalahberhitung yang terdiri dari penjumlahan, pengurangan,

perkalian dan pembagian.Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu

dikembangkan game pembelajaran interaktif. Dari uraian diatas maka penyusun

merasa tertarik untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang aplikasi belajar

berhitung, oleh karena itu penyusun membuatsarana tersebut melalui judul

Aplikasi belajar berhitung sederhana untuk SD kelas 1.

1.2. Maksud Dan Tujuan Penelitian

1.2.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membantu anak SD Kelas 1 berhitung dan dijadikan daya tarik anak 

untuk meningkatkan kualitas belajar melalui personal computer game

edukasi matematika.

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung anak melalui

 personal computer game edukasi matematika

3. Melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk 

belajar akan lebih terpacu. Dengan adanya game ini, diharapkan anak 

mendapat hiburan serta manfaat dari game ini.

4. Untuk membuat personal computer game edukasi matematika yang

dapat membantu dan melatih ketangkasaan, kecerdasan, dan imajinasi

anak-anak, diharapkan semangat anak untuk belajar akan meningkat.

5. Untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat

dimainkan pada personal computer yang didalamnya terdapat fasilitas

tanya jawab yang bertema edukasi matematika.

5/16/2018 laporan tugas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-tugas 3/6

 

1.2.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membantu anak mengenal bilangan dan memberikan

kemudahan kepada anak untuk belajar matematika.

2. Untuk membantu dan melatih ketangkasan, kecerdasan dan imajinasi

anak-anak. diharapkan semangat anak untuk belajar akan meningkat.

3. Untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui personal

computer game edukasi matematika.

4. Untuk menunjukan bahwa modul ajaran yang diberikan pada personal

computer game edukasi matematika mudah di mengerti dan di pahami

oleh anak.

5. Untuk melahirkan suasana yang menyenangkan dalam peroses

pembelajaran matematika.

1.3. Identifikasi Dan Rumusan Masalah

1.3.1. Identifikasi Masalah

1.  Kesulitan proses pembelajaran berhitung secara teoritis yang diajarkan pada

anak-anak SD Kelas 1

2.  Anak  –  anak SD Kelas 1 masa kini lebih menyukai game komputer dari

pada belajar, terutama belajar berhitung

3.  Alat bantu papan tulis dan buku-buku belum dapat mencapai tujuan secara

optimal bagi anak.

5/16/2018 laporan tugas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-tugas 4/6

 

1.3.2. Rumusan Masalah

1.  Bagaimana membuat personal computer game edukasi matematikauntuk anak 

SD Kelas 1 yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat

dan menyenangkan.

2.  Bagaimana perancangan  personal computer game edukasi matematikauntuk 

anak SD Kelas 1 yang menarik.

3.  Bagaimana menyajkan  personal computer game edukasi matematika untuk 

anak SD kelas 1

1.3.3 Batasan Masalah

Pada pembahasan dalam pembuatan Aplikasi Belajar Berhitung ini,

penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-

masalah sebagai berikut :

1.  Aplikasi Belajar Berhitung di mainkan pada Personal Computer.

2.  Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Mirosoft Visual Studio

2008 (VB.Net)

3.   Aplikasi yang disajikan berupa game 2D.

4.  Game yang disajikan merupakan game pembelajaran matematika untuk anak 

SD kelas 1

5.  Game yang dimainkan secara perorangan (offline).

6.  Game yang khusus dimainkan untuk anak SD Kelas 1

7.  Operasi bilangan yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan.

8.  Bilangan yang terdiri dari 1 sampai dengan 10.

5/16/2018 laporan tugas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-tugas 5/6

 

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Definisi

2.1.1. Game

Dalam kamus bahasa Indonesia Game adalah permainan. Permainan

merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan

keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang

didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah

sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi

dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,

dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku

pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya

game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya

penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih

untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat

berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya

dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita

sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau

aktifitas yang sedang kita lakukan.

2.1.2. Pengertian Game Komputer

Game komputer  adalah sebuah permainan komputer interaktif yang di

kendalikan oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya

untuk digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu.Sebuah

permainan komputer atau video game menggunakan satu atau lebih alat input,

biasanya sebuah tombol atau kombinasi dari joystick , sebuah keyboard dan mouse

dan trackball atau sebuah controller ataupun sebuah alat yang mempunyai sensor

gerak.Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan  player  

berinteraksi dengan alat pengendali atau controller  untuk menghasilkan umpan

balik secara visual dalam sebuah layar video. Video game biasanya juga

mempunyai system pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila

5/16/2018 laporan tugas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-tugas 6/6

 

menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam aturan atau rule set game

tersebut.Tipe-tipe peralatan elektronik dimana video game dapat dimainkan

disebut dengan platform dan contoh dari platform adalah PC (personal komputer)

dan mesin video game (video game console).Video game juga hadir dalam semua

tingkatan teknologi mulai dari komputer sampai dengan peralatan genggam

seperti handphone dan PDA. Selain elemen dasar dari umpan balik berbasis

video, video game  juga menggunakan banyak system lain untuk 

menyediakan interaksi dan informasi kepada pemain. Contoh umumnya

adalah penggunaan system audio (speaker) dan peralatan interaktif seperti

umpan balik dengan getaran.

2.1.3. Computer Based Training