Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

25
PERMAINAN DINAMIKA KELOMPOK By Erika Marta Lestari S.Pd

description

Slide ini berisi tentang kumpulan permainan untuk pramuka.

Transcript of Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

Page 1: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

PERMAINAN DINAMIKA

KELOMPOK By Erika Marta Lestari

S.Pd

Page 2: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MENYUSUN BATANG KORENG API Bahan: batang korek api minimal 30 batang, botol bekas Waktu: 15 menit Instruksi: Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap kelompok

berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya. Secara berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang korek api simpan di atas mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup botol, begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis.

Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di atas mulut botol.

Tujuan: kekompakan kelompok menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api melatih kecepatan dan ketepatan berpikir.

Page 3: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MEMBUAT SEBUAH BANGUNAN DARI SEDOTAN Bahan : sedotan sebanyak 50 buah

Waktu : 30 menit Instruksi: Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain lain

dengan menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagunan tersebut kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.

Tujuan dari Games ini: kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman

sekelompok melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi bangunan

apa yang bisa dibuat dari sedotan melatih kecepatan berfikir melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan datang Review:

1. apakah maksud dari permainan ini?2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??

Page 4: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

LINGKARAN BERBELIT Tujuan

Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.

Langkah-langkah: Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua

tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.

Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

Page 5: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MENGGAMBAR BERSAMALatar Belakang

Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.

TujuanPeserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.

Langkah-langkah: Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok

memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk

menggambar. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing

diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.

Bahan Diskusi :a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

Page 6: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MENGGAMBAR WAJAH PASANGAN Tujuan: Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling

mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.

Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.

Langkah-langkah: Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar

wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.

Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah pasangannya.

Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.

Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.

Page 7: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MUTIARA DALAM GUCITujuan

Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.Langkah-langkah:

Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).

Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.

Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang.

Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Page 8: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

PECAH BALONLatar BelakangBila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang

memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.

TujuanMemberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.Langkah-langkah:

Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal).

Mintalah mereka meniup balon masing-masing. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain

sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut. Beri aba-aba untuk mulai. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan

tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik? Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai. Bahan-bahan:

Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

Page 9: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

RANTAI NAMATujuan

Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.

Langkah-langkah: Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :

Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.

Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

VariasiBuat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.

Page 10: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

BINTANG BERPINDAH  A. Posisi awal : Lingkaran besar. B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka

belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.

Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.

C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

Page 11: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

GEMBALA SAPI DAN HARIMAU  Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m,

panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.

Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :

G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !” G I : “ Tak berani” G II : “Mengapa ???” G I : “ada harimau” G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya” G I : “ayo keluar” Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk

sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.

penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

Page 12: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

LONCAT BERANTAI  Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri

batas dengan jarak 15 m. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk

( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.

Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.

Page 13: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MUSANG DAN AYAM  Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai

musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.

Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

Page 14: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

PETIK LARI  A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu,

jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai

jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.

C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

Page 15: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

KERBAU DUNGKUL   Posisi awal  : Lingkaran besar, duduk. Aturan bernain  :anak no.1 tiap regu maju ke

tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.

Penilaian  : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 

Page 16: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

KUCING DAN TIKUS A.Posisi awal  : perlombaan, terbuka empat bersatu.

Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.

B. Aturan bermain  :tunjuk seorang dari barung / regu  A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.

C. Penilaian  :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.  

Page 17: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

LARI LIPAN  Posisi awal  : perlombaan, di depan tiap

barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.

Aturan bermain  : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.

Penilaian  : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

Page 18: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

AWON DENGAN BUNGA Posisi awal  : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak

berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.

Aturan bermain  :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :

B : “Siapa itu ?” T :“Saya tawon.” B : “Mau apa ?” T : “saya hendak memetik bunga.” B : “Bunga apa ?” T : “Bunga Mawar .” B : “ Petiklah .” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas

dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).

Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).

Penilaian  : Barung  / regu paling sedikit tawonnya juara.

Page 19: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

GEROBAK SORONG Posisi awal  : Satu saf  di depan barisan diberi

batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain  : Anak no. 1 dan 2 tiap barung /

regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian  :  Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.   

Page 20: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MENGUSIK KERA Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis

tengah 10 m. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu

sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan.

Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.

Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

Page 21: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

MENJALA IKAN Posisi awal  :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis

panjang 20 m dan lebar 20 m. Aturan bermain  :Tunjuk satu barung / regu dan

dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.

Penilaian  :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.

Page 22: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

KEPITING JANTAN  Posisi awal  :  Satu saf didepan barisan diberi batas

dengan jarak 10 m. Aturan bermain  : Anak no. 1 tiap barung / regu

maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian  :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

 

Page 23: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

REBUT DAN RAMPAS Peralatan             : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak Jumlah pemain : bebas Waktu                  : 10 menit Tujuan                 : Melatih kecekatan & Melatih

kesetiakawanan Unsur hiburan Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1

meter. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

 

Page 24: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

PETANI DAN PENCURI Peralatan               : Karet gelang atau tali, kantong

kacang, atau potongan kain        atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel. Jumlah pemain       : bebas Waktu                   : 8-10 menit       Tujuan                   : Melatih kecepatan Unsur hiburan Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak,

yang jadi pencuri disuruh keluar  ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari 

Page 25: Kumpulan Permainan & dinamika kelompok

THANKS FOR DOWNLOAD

Semoga bermanfaat

Salam kenal dari ERIKA MARTA LESTARI

S.Pd