Kolom Telematika DetikINET - Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi
-
Upload
goutama-bachtiar -
Category
Technology
-
view
339 -
download
2
Transcript of Kolom Telematika DetikINET - Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi
http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 1
Kolom Telematika
Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi Penulis: Goutama Bachtiar - detikinet Selasa, 01/05/2012 10:38 WIB
Illustrasi (blogclock)
Jakarta - Pada artikel lalu telah disampaikan mengenai game Angry Birds. Banyak pihak yang menggemari
permainan ini. Bagi yang tidak atau (bisa jadi) belum mengetahuinya, tentunya menyukai jenis maupun
permainan lain.
Serupa akan halnya dengan konsep menambahkan hal bersifat 'fun' terhadap sesuatu yang sifatnya 'serius' --
contohnya edutainment -- gamificationbelakangan mencuri perhatian, banyak dibicarakan dan digunakan oleh
berbagai kalangan terutama industri pemasaran.
Survei terakhir Gartner tahun lalu menyatakan bahwa pada tahun 2014 layanan dengan gamifikasi akan
berperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumer
goods.
Setahun sesudahnya diperkirakan akan ada 50% organisasi maupun perusahaan yang akan berinovasi
dengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut.
Hal senada ditekankan oleh J.P. Rangaswami, Chief Scientist SalesForce yang menyatakan bahwa
'Gamification is the Future of Work'. Tahun 2016, anggaran belanja yang disiapkan di Amerika Serikat saja
akan senilai USD 2,5 miliar.
Dalam pengertian formal, gamifikasi adalah proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan pada
aktivitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkan
interaktivitas pengguna.
Pengguna akan menjadi 'pemain' dan diharapkan mereka akan menikmati pengalaman berkesan selama
http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 2
mungkin. Tiga unsur terpenting dalam gamifikasi adalah mekanisme, teknik dan gaya permainan.
Contoh Konkret
Sekadar menyebutkan contoh konkret, SCVNGR. Di jejaring sosial berbasis lokasi tersebut, mekanisme untuk
menjaring user traction dan juga user engagement dirancang dengan rapih.
Pengguna aplikasi bisa memperoleh poin dan badge tertentu setelah melakukan satu atau beberapa check-
in maupun melakukan aktivitas tertentu di suatu atau beberapa tempat. Aktivitas atau tantangan yang
dilakukan berhubungan dengan produk dan layanan dari merk tertentu dan bisa dilakukan sendiri atau
berkelompok dengan pengguna lain.
Poin maupun badge yang dikumpulkan bisa ditukarkan dengan reward tertentu tergantung dari aturan dan
dinamika permainan yang sudah ditetapkan oleh pemilik brand. Reward sendiri terdiri dari berbagai bentuk:
produk atau layanan tambahan maupun level.
Secara singkat elemen yang biasanya ada pada gamifikasi adalah pencapaian (poin, badge), tingkatan,leader
board, informasi detail aktivitas, avatar, mata uang dan hadiah virtual, tantangan, piala sampai dengan
permainan skala mini antar pengguna.
Rasanya semua akan sangat senang apabila memperoleh badge 'Super Swarm' di Foursquare, poin untuk
Whooper di Bouncity, bibit tanaman virtual di FarmVille, senjata Hornet Snifer di MafiaWars, tingkatan tertentu
di game Zynga sampai dengan mata uang virtual di Facebook.
(Foto: SimplyZesty)
Sebenarnya konsep ini telah diimplementasikan sejak beberapa tahun silam. Mungkin sebagian dari kita
sudah menggunakannya. Poin yang diperoleh saat berbelanja produk tertentu, menggunakan layanan
pesawat terbang, menggunakan kartu kredit, mendapatkan stempel, stiker atau cap setelah membeli suatu
produk, maupun memperoleh kesempatan mendapatkan lucky dip.
Badan Pariwisata Irlandia menuai sukses menjangkau 80 juta pengguna dengan permainan Ireland Town di
http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 3
Facebook yang dirilis dua tahun lalu. Nikeplus.com diakses oleh 20 juta penggunanya yang ingin
menggunakan situs tersebut untuk memotivasi, memonitor dan meningkatkan aktivitas olahraga lari maupun
jogging secara periodik.
SpiderWorld akan membuat kita lebih berani melawan ketakutan dalam menghadapi laba-laba sementara
simulasi berbagai permainan di meja kasino oleh Chez Fortune bertujuan untuk mengurangi keinginan untuk
berjudi.
Survei lain dari eMarketer menunjukkan hampir 30% dari pengguna internet di AS bermain social game
sedikitnya satu kali per bulan. Tahun depan diperkirakan jumlahnya akan meningkat dua kali lipat dengan
mayoritas pengguna berusia 18 sampai dengan 29 tahun.
Di tingkat korporasi, kisah sukses dituai oleh penyedia solusi BunchBall yang berhasil menggaet perusahaan
besar Fortune 500 dengan platform Nitronya.
Dengan semakin menjamurnya usahawan muda beberapa tahun terakhir yang akrab dengan teknologi dan
juga game, maka produk dan layanan yang memanfaatkan gamifikasi dan ditujukan untuk kalangan muda
akan semakin banyak bermunculan.
Sebagaimana mengutip apa yang dikatakan Al Gore 'Games are the new normal'. Secara tidak langsung,
gamifikasi akan menjadi manusia lebih sosial dan lebih humanis.