IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...
Transcript of IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...
IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom.)
Peter Gautama
00000012848
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2020
ii
LEMBAR PENGESAHAN
IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
BERBASIS ANDROID
Oleh
Nama : Peter Gautama
NIM : 00000012848
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Tangerang, 07 April 2020
Ketua Sidang Dosen Penguji
Marlinda Vasty Overbeek, Eunike Endahriana Surbakti,
S.Kom., M.Kom. S.Kom., M.T.I.
Dosen Pembimbing
Adhi Kusnadi, S.T., M.Si.
Mengetahui,
Ketua Program Studi Informatika
Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI
iii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:
Nama : Peter Gautama
NIM : 00000012848
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Implementasi Teknik Gamifikasi
Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android” ini adalah
karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang
lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang
dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di
Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam
pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia
menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang
telah saya tempuh.
Tangerang, 07 April 2020
Peter Gautama
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda
tangan di bawah ini:
Nama : Peter Gautama
NIM : 00000012848
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada
Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-
exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Implementasi Teknik Gamikasi Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Android
beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia
Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan
atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk
kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan
royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya
ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Tangerang, 07 April 2020
Peter Gautama
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Implementasi
Teknik Gamifikasi Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis
Android” dalam waktu yang telah ditentukan. Skripsi ini dapat diselesaikan karena
keterlibatan dari beberapa pihak.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi
inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,
2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika,
3. Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI, Ketua Program Studi Informatika
Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik untuk
berkonsultasi, dan
4. Adhi Kusnadi, S.T, MSi., yang membimbing pembuatan Skripsi dan yang telah
mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan benar.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada keluarga: Nana Indrawan dan
Widajanti Handoyo yang tidak pernah lelah untuk mendukung dan memberikan
semangat.
Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun
sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 07 April 2020
Peter Gautama
vi
IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa internasional yang paling sering
digunakan dalam percakapan antar negara. Bahasa Inggris begitu penting untuk
dipelajari dan perlu mendapat perhatian besar dari masyarakat luas. Motivasi
merupakan salah satu faktor yang dibutuhkan untuk meningkatkan minat
masyarakat dalam mempelajari bahasa Inggris. Oleh karena itu, penelitian ini
menggunakan teknik gamifikasi sebagai faktor motivasi tersebut. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris
berbasis android dengan menggunakan teknik gamifikasi melalui framework Six
Steps to Gamification (Werbach dan Hunter). Aplikasi ini dievaluasi melalui
pembagian kuesioner berbasis Technology Acceptance Model dan mendapatkan
hasil sebesar 88.79% pada kategori perceived ease of use, 83.30% pada kategori
perceived usefulness, 86.54% pada kategori attitude toward using, 82.06% pada
kategori behavioral intention to use, dan 80.35% pada kategori actual use.
Kata kunci: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, bahasa
inggris, gamifikasi, perceived ease of use, perceived usefulness, technology
acceptance model
vii
GAMIFICATION TECHNIQUE IMPLEMENTATION ON
ENGLISH LANGUAGE LEARNING APPLICATION
BASED ON ANDROID
ABSTRACT
English language is one of international language that often used in cross
nation conversation. English language is so important to learn and needs major
attention from wide community. Motivation is one of many factors needed to
increase community’s interest in learning English language. Therefore, this
research uses gamification technique as that motivation factor. This research aims
to design and build English language learning application with gamification
technique by using Six Steps to Gamification framework (Werbach and Hunter).
This application is evaluated by distributing questionnaire based on Technology
Acceptance Model. The evaluation results are 88.79% on perceived ease of use
category, 83.30% on perceived usefulness category, 86.54% on attitude toward
using category, 82.06% on behavioral intention to use category, and 80.35% on
actual use category.
Keywords: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, english
language, gamification, perceived ease of use, perceived usefulness, technology
acceptance model
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii HALAMAN PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... iii HALAMANPERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................... iv KATA PENGANTAR ............................................................................................ v ABSTRAK ............................................................................................................. vi ABSTRACT .......................................................................................................... vii DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR RUMUS ............................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 3
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 4 1.4. Tujuan Penelitian .................................................................................. 4 1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................ 4
1.6. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7
2.1. Definisi Gamifikasi ............................................................................... 7
2.2. Konsep Gamifikasi ............................................................................... 7
2.3. Langkah-langkah Penerapan Gamifikasi .............................................. 7 2.4. Six Steps to Gamification Framework ................................................ 10 2.5. Elemen Permainan .............................................................................. 16
2.6. Mekanis Permainan............................................................................. 17 2.7. Dinamika Permainan........................................................................... 19
2.8. Bahasa Inggris..................................................................................... 21 2.9. Android ............................................................................................... 21
2.10. Technology Acceptance Model (TAM) .............................................. 22 2.11. Skala Likert ......................................................................................... 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN APLIKASI . 25
3.1. Metodologi Penelitian ......................................................................... 25 3.2. Perancangan Aplikasi ......................................................................... 27
3.2.1. Six Steps to Gamification Framework ........................................ 27 3.2.2. Rancangan Elemen Permainan .................................................... 29
3.2.3. Rancangan Mekanis Permainan .................................................. 30 3.2.4. Rancangan Dinamika Permainan ................................................ 31 3.2.5. Model Aplikasi ............................................................................ 32 3.2.6. Penggunaan Aset ......................................................................... 33 3.2.7. Flowchart ..................................................................................... 39
3.2.8. ERD ............................................................................................. 47 3.2.9. Struktur Tabel .............................................................................. 48 3.2.10. Rancangan Antarmuka ............................................................. 52
BAB IV HASIL DAN ANALISIS ........................................................................ 64
ix
4.1. Spesifikasi Perangkat .......................................................................... 64
4.2. Implementasi Aplikasi ........................................................................ 65 4.3. Uji Coba Aplikasi ............................................................................... 80 4.4. Analisis Hasil ...................................................................................... 91
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 93 5.1. Simpulan ............................................................................................. 93
5.2. Saran ................................................................................................... 94 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 95 DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 97
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Daftar Aset ........................................................................................... 33
Tabel 3.2. Struktur Tabel Achievement ................................................................ 49
Tabel 3.3. Struktur Tabel Category ....................................................................... 49
Tabel 3.4. Struktur Tabel Level ............................................................................ 49
Tabel 3.5. Struktur Tabel Question ....................................................................... 50
Tabel 3.6. Struktur Tabel Question Progress ........................................................ 50
Tabel 3.7. Struktur Tabel Reading Passage .......................................................... 51
Tabel 3.8. Struktur Tabel Shop ............................................................................. 51
Tabel 3.9. Struktur Tabel Shop Progress .............................................................. 51
Tabel 3.10. Struktur Tabel Users .......................................................................... 52
Tabel 4.1. Daftar Pertanyaan..................................................................................80
Tabel 4.2. Interval Nilai Dan Kategori Jawaban ................................................... 82
Tabel 4.3. Hasil Jawaban Kuesioner ............................................................... ......83
Tabel 4.4. Hasil Presentase Kuesioner .................................................................. 85
Tabel 4.5. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Perceived Ease Of Use ............................ 87
Tabel 4.6. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Perceived Usefulness .............................. 87
Tabel 4.7. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Attitude Toward Using ........................... 88
Tabel 4.8. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Behavioral Intention To Use ................... 89
Tabel 4.9. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Actual Use............................................... 90
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Proses Penentuan Tujuan Sistem Gamifikasi ................................... 11
Gambar 2.2. Siklus Aktivitas Pada Engagement Loops ....................................... 14
Gambar 2.3. Struktur Framework 6D ................................................................... 15
Gambar 2.4. Social Engagement Loop ................................................................. 19
Gambar 3.1. Model Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ................................. 32
Gambar 3.2. Flowchart Utama .............................................................................. 40
Gambar 3.3. Flowchart Signin And Signup Module............................................. 41
Gambar 3.4. Flowchart Shop Module ................................................................... 42
Gambar 3.5. Flowchart Leaderboard Module ....................................................... 43
Gambar 3.6. Flowchart Profile Module ................................................................ 44
Gambar 3.7. Flowchart Change Avatar Module ................................................... 45
Gambar 3.8. Flowchart Exercise Module ............................................................. 46
Gambar 3.9. Entity Relationship Diagram (ERD) ................................................ 48
Gambar 3.10. Rancangan Antarmuka Splash Screen............................................ 52
Gambar 3.11. Rancangan Antarmuka Sign In ...................................................... 53
Gambar 3.12. Rancangan Antarmuka Sign Up ..................................................... 54
Gambar 3.13. Rancangan Antarmuka Navigation Drawer ................................... 55
Gambar 3.14. Rancangan Antarmuka Home ........................................................ 56
Gambar 3.15. Rancangan Antarmuka Level ......................................................... 57
Gambar 3.16. Rancangan Antarmuka Exercise .................................................... 58
Gambar 3.17. Rancangan Antarmuka Shop .......................................................... 59
Gambar 3.18. Rancangan Antarmuka Leaderboard .............................................. 60
Gambar 3.19. Rancangan Antarmuka Profile ....................................................... 61
Gambar 3.20. Rancangan Antarmuka Change Avatar .......................................... 62
Gambar 3.21. Rancangan Antarmuka About ........................................................ 63
Gambar 4.1. Halaman Splash Screen .................................................................... 65
Gambar 4.2. Halaman Sign In ............................................................................... 66
Gambar 4.3. Halaman Sign Up 1 .......................................................................... 67
Gambar 4.4. Halaman Sign Up 2 .......................................................................... 68
Gambar 4.5. Halaman Sign Up 3 .......................................................................... 69
Gambar 4.6. Halaman Home ................................................................................. 70
Gambar 4.7. Halaman Level ................................................................................. 71
Gambar 4.8. Halaman Exercise 1 .......................................................................... 72
Gambar 4.9. Halaman Exercise 2 .......................................................................... 73
Gambar 4.10. Halaman Shop ................................................................................ 74
Gambar 4.11. Halaman Leaderboard .................................................................... 75
Gambar 4.12. Halaman Profile 1 .......................................................................... 76
Gambar 4.13. Halaman Profile 2 .......................................................................... 76
Gambar 4.14. Halaman Change Avatar ................................................................ 77
Gambar 4.15. Halaman About .............................................................................. 78
Gambar 4.16. Navigation Drawer ......................................................................... 79
xii
DAFTAR RUMUS
Rumus 2.1. Skala Likert..........................................................................................24