IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

12
IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Peter Gautama 00000012848 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2020

Transcript of IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

Page 1: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer (S.Kom.)

Peter Gautama

00000012848

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2020

Page 2: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

ii

LEMBAR PENGESAHAN

IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

BERBASIS ANDROID

Oleh

Nama : Peter Gautama

NIM : 00000012848

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Tangerang, 07 April 2020

Ketua Sidang Dosen Penguji

Marlinda Vasty Overbeek, Eunike Endahriana Surbakti,

S.Kom., M.Kom. S.Kom., M.T.I.

Dosen Pembimbing

Adhi Kusnadi, S.T., M.Si.

Mengetahui,

Ketua Program Studi Informatika

Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI

User
TTD Adhi
Page 3: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

iii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Dengan ini saya:

Nama : Peter Gautama

NIM : 00000012848

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Implementasi Teknik Gamifikasi

Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android” ini adalah

karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang

lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang

dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di

Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam

pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia

menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang

telah saya tempuh.

Tangerang, 07 April 2020

Peter Gautama

Page 4: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda

tangan di bawah ini:

Nama : Peter Gautama

NIM : 00000012848

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada

Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-

exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Implementasi Teknik Gamikasi Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa

Inggris Berbasis Android

beserta perangkat yang diperlukan.

Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia

Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam

bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan

atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk

kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan

royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya

ilmiah tersebut.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan

sebagaimana mestinya.

Tangerang, 07 April 2020

Peter Gautama

Page 5: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan

rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Implementasi

Teknik Gamifikasi Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis

Android” dalam waktu yang telah ditentukan. Skripsi ini dapat diselesaikan karena

keterlibatan dari beberapa pihak.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi

inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,

2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika,

3. Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI, Ketua Program Studi Informatika

Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik untuk

berkonsultasi, dan

4. Adhi Kusnadi, S.T, MSi., yang membimbing pembuatan Skripsi dan yang telah

mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan benar.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada keluarga: Nana Indrawan dan

Widajanti Handoyo yang tidak pernah lelah untuk mendukung dan memberikan

semangat.

Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun

sumber inspirasi, bagi para pembaca.

Tangerang, 07 April 2020

Peter Gautama

Page 6: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

vi

IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa internasional yang paling sering

digunakan dalam percakapan antar negara. Bahasa Inggris begitu penting untuk

dipelajari dan perlu mendapat perhatian besar dari masyarakat luas. Motivasi

merupakan salah satu faktor yang dibutuhkan untuk meningkatkan minat

masyarakat dalam mempelajari bahasa Inggris. Oleh karena itu, penelitian ini

menggunakan teknik gamifikasi sebagai faktor motivasi tersebut. Penelitian ini

bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris

berbasis android dengan menggunakan teknik gamifikasi melalui framework Six

Steps to Gamification (Werbach dan Hunter). Aplikasi ini dievaluasi melalui

pembagian kuesioner berbasis Technology Acceptance Model dan mendapatkan

hasil sebesar 88.79% pada kategori perceived ease of use, 83.30% pada kategori

perceived usefulness, 86.54% pada kategori attitude toward using, 82.06% pada

kategori behavioral intention to use, dan 80.35% pada kategori actual use.

Kata kunci: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, bahasa

inggris, gamifikasi, perceived ease of use, perceived usefulness, technology

acceptance model

Page 7: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

vii

GAMIFICATION TECHNIQUE IMPLEMENTATION ON

ENGLISH LANGUAGE LEARNING APPLICATION

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

English language is one of international language that often used in cross

nation conversation. English language is so important to learn and needs major

attention from wide community. Motivation is one of many factors needed to

increase community’s interest in learning English language. Therefore, this

research uses gamification technique as that motivation factor. This research aims

to design and build English language learning application with gamification

technique by using Six Steps to Gamification framework (Werbach and Hunter).

This application is evaluated by distributing questionnaire based on Technology

Acceptance Model. The evaluation results are 88.79% on perceived ease of use

category, 83.30% on perceived usefulness category, 86.54% on attitude toward

using category, 82.06% on behavioral intention to use category, and 80.35% on

actual use category.

Keywords: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, english

language, gamification, perceived ease of use, perceived usefulness, technology

acceptance model

Page 8: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.................................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii HALAMAN PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... iii HALAMANPERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................... iv KATA PENGANTAR ............................................................................................ v ABSTRAK ............................................................................................................. vi ABSTRACT .......................................................................................................... vii DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi

DAFTAR RUMUS ............................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 3

1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 4 1.4. Tujuan Penelitian .................................................................................. 4 1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................ 4

1.6. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7

2.1. Definisi Gamifikasi ............................................................................... 7

2.2. Konsep Gamifikasi ............................................................................... 7

2.3. Langkah-langkah Penerapan Gamifikasi .............................................. 7 2.4. Six Steps to Gamification Framework ................................................ 10 2.5. Elemen Permainan .............................................................................. 16

2.6. Mekanis Permainan............................................................................. 17 2.7. Dinamika Permainan........................................................................... 19

2.8. Bahasa Inggris..................................................................................... 21 2.9. Android ............................................................................................... 21

2.10. Technology Acceptance Model (TAM) .............................................. 22 2.11. Skala Likert ......................................................................................... 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN APLIKASI . 25

3.1. Metodologi Penelitian ......................................................................... 25 3.2. Perancangan Aplikasi ......................................................................... 27

3.2.1. Six Steps to Gamification Framework ........................................ 27 3.2.2. Rancangan Elemen Permainan .................................................... 29

3.2.3. Rancangan Mekanis Permainan .................................................. 30 3.2.4. Rancangan Dinamika Permainan ................................................ 31 3.2.5. Model Aplikasi ............................................................................ 32 3.2.6. Penggunaan Aset ......................................................................... 33 3.2.7. Flowchart ..................................................................................... 39

3.2.8. ERD ............................................................................................. 47 3.2.9. Struktur Tabel .............................................................................. 48 3.2.10. Rancangan Antarmuka ............................................................. 52

BAB IV HASIL DAN ANALISIS ........................................................................ 64

Page 9: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

ix

4.1. Spesifikasi Perangkat .......................................................................... 64

4.2. Implementasi Aplikasi ........................................................................ 65 4.3. Uji Coba Aplikasi ............................................................................... 80 4.4. Analisis Hasil ...................................................................................... 91

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 93 5.1. Simpulan ............................................................................................. 93

5.2. Saran ................................................................................................... 94 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 95 DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 97

Page 10: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Daftar Aset ........................................................................................... 33

Tabel 3.2. Struktur Tabel Achievement ................................................................ 49

Tabel 3.3. Struktur Tabel Category ....................................................................... 49

Tabel 3.4. Struktur Tabel Level ............................................................................ 49

Tabel 3.5. Struktur Tabel Question ....................................................................... 50

Tabel 3.6. Struktur Tabel Question Progress ........................................................ 50

Tabel 3.7. Struktur Tabel Reading Passage .......................................................... 51

Tabel 3.8. Struktur Tabel Shop ............................................................................. 51

Tabel 3.9. Struktur Tabel Shop Progress .............................................................. 51

Tabel 3.10. Struktur Tabel Users .......................................................................... 52

Tabel 4.1. Daftar Pertanyaan..................................................................................80

Tabel 4.2. Interval Nilai Dan Kategori Jawaban ................................................... 82

Tabel 4.3. Hasil Jawaban Kuesioner ............................................................... ......83

Tabel 4.4. Hasil Presentase Kuesioner .................................................................. 85

Tabel 4.5. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Perceived Ease Of Use ............................ 87

Tabel 4.6. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Perceived Usefulness .............................. 87

Tabel 4.7. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Attitude Toward Using ........................... 88

Tabel 4.8. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Behavioral Intention To Use ................... 89

Tabel 4.9. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Actual Use............................................... 90

Page 11: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Proses Penentuan Tujuan Sistem Gamifikasi ................................... 11

Gambar 2.2. Siklus Aktivitas Pada Engagement Loops ....................................... 14

Gambar 2.3. Struktur Framework 6D ................................................................... 15

Gambar 2.4. Social Engagement Loop ................................................................. 19

Gambar 3.1. Model Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ................................. 32

Gambar 3.2. Flowchart Utama .............................................................................. 40

Gambar 3.3. Flowchart Signin And Signup Module............................................. 41

Gambar 3.4. Flowchart Shop Module ................................................................... 42

Gambar 3.5. Flowchart Leaderboard Module ....................................................... 43

Gambar 3.6. Flowchart Profile Module ................................................................ 44

Gambar 3.7. Flowchart Change Avatar Module ................................................... 45

Gambar 3.8. Flowchart Exercise Module ............................................................. 46

Gambar 3.9. Entity Relationship Diagram (ERD) ................................................ 48

Gambar 3.10. Rancangan Antarmuka Splash Screen............................................ 52

Gambar 3.11. Rancangan Antarmuka Sign In ...................................................... 53

Gambar 3.12. Rancangan Antarmuka Sign Up ..................................................... 54

Gambar 3.13. Rancangan Antarmuka Navigation Drawer ................................... 55

Gambar 3.14. Rancangan Antarmuka Home ........................................................ 56

Gambar 3.15. Rancangan Antarmuka Level ......................................................... 57

Gambar 3.16. Rancangan Antarmuka Exercise .................................................... 58

Gambar 3.17. Rancangan Antarmuka Shop .......................................................... 59

Gambar 3.18. Rancangan Antarmuka Leaderboard .............................................. 60

Gambar 3.19. Rancangan Antarmuka Profile ....................................................... 61

Gambar 3.20. Rancangan Antarmuka Change Avatar .......................................... 62

Gambar 3.21. Rancangan Antarmuka About ........................................................ 63

Gambar 4.1. Halaman Splash Screen .................................................................... 65

Gambar 4.2. Halaman Sign In ............................................................................... 66

Gambar 4.3. Halaman Sign Up 1 .......................................................................... 67

Gambar 4.4. Halaman Sign Up 2 .......................................................................... 68

Gambar 4.5. Halaman Sign Up 3 .......................................................................... 69

Gambar 4.6. Halaman Home ................................................................................. 70

Gambar 4.7. Halaman Level ................................................................................. 71

Gambar 4.8. Halaman Exercise 1 .......................................................................... 72

Gambar 4.9. Halaman Exercise 2 .......................................................................... 73

Gambar 4.10. Halaman Shop ................................................................................ 74

Gambar 4.11. Halaman Leaderboard .................................................................... 75

Gambar 4.12. Halaman Profile 1 .......................................................................... 76

Gambar 4.13. Halaman Profile 2 .......................................................................... 76

Gambar 4.14. Halaman Change Avatar ................................................................ 77

Gambar 4.15. Halaman About .............................................................................. 78

Gambar 4.16. Navigation Drawer ......................................................................... 79

Page 12: IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI TERHADAP APLIKASI ...

xii

DAFTAR RUMUS

Rumus 2.1. Skala Likert..........................................................................................24