PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

6
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016 4.8-37 PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AL-QUR’AN Isnanto Adi Prasetyo 1) , Senie Destya 2) , Rizky 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : [email protected] 1) , [email protected] 2) , [email protected] 3) Abstrak Penerapan teknologi sebagai media pembelajaran sudah lama ada, namun penerapan ini terus berkembang dan diterapkan untuk mempelajari berbagai bidang ilmu. Salah satunya adalah aplikasi untuk belajar Al-qur’an. . Cara mempelajari al-qur’an pun berbeda-beda. Namun yang menjadi kendala ialah tidak semua metode belajar al-qur’an cocok dengan cara belajar setiap orang. Dan penerapan teknologi sebagai media pun belum cukup menarik minat belajar penggunanya. Penerapan gamifikasi yang digabungkan dengan robot/agent nantinya akan diusulkan untuk mengatasi salah satu permasalahan m-learning, yaitu pendampingan. Aplikasi ini nantinya akan dirancang dengan penerapan gamifikasi menggunakan metodologi Huang dan Soman, Bentuk akhir hasil penelitian ini berupa rancangan konten aplikasi pembelajaran Al-Qur’an. Kata kunci: Media pembelajaran, gamifikasi, Al-qur’an, perancangan konten edukasi. 1. Pendahuluan Al-qur’an yang merupakan pedoman utama umat muslim tersusun atas huruf-huruf hijayah yang merupakan dasar-dasar untuk belajar al-qur’an.[1]. Al- Qur’an tentu sangat baik jika dipelajari sedini mungkin[2]. Namun tidak sedikit masalah yang terjadi dilapangan adalah, banyak orangtua yang malu untuk belajar karena gengsi dengan anak muda yang sudah lancar[3]. Hal ini tentu menjadi momok tersendiri untuk belajar dasar-dasar Al-Qur’an secara mandiri baru kemudian belajar dengan ustadz maupun ustadzah untuk memperlancar bacaan dan tajwid. Masyarakat yang tidak memiliki waktu luang akan sangat memerlukan waktu belajar yang fleksibel, baik dari segi tempat maupun waktu [2]. Gaya hidup yang sangat bergantung dengan smartphone membuat orang lebih tertarik untuk menyelesaikan suatu kegiatan dengan smartphone. Namun saat ini smartphone cenderung digunakan sebagai media hiburan / aplikasi permainan. [3]. Permasalah ketertarikan pengguna smartphone dengan game penulis angkat sebagai peluang yang bisa dimanfaatkan sebagai daya tarik pengguna smartphone. Yaitu pemanfaatan konsep yang ada pada game yang diterapkan pada konteks non-game, yang disebut sebagai gamifikasi[4]. Sedangkan pedagogical agent difungsikan sebagai tentor belajar virtual yang interaktif, yaitu memberikan feedback sesuai dengan kondisi belajar tertentu, sehingga pengguna memiliki teman belajar. Namun salah satu fungsi utamanya yaitu untuk memberikan dorongan, serta kritik yang membangun[5]. Metodologi perancangan penelitian ini akan diadopsi dari metodologi Huang dan Somang, [6]. Diharapkan dengan pembuatan konten dengan pemaduan m-learning, gamifikasi, dan pedagogical agent, bisa menambah minat, dan motivasi untuk belajar membaca al-qur’an secara rutin, hal ini tentu bisa berdampak pada pengurangan jumlah buta huruf Al- Qur’an serta memperluas peluang anak-anak untuk belajar Al-Qur’an. Dari latar belakang penelitian ini dilkakukan, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimanakah merancang penerapan gamifikasi sebagai pemicu motivasi maupun ketertarikan untuk belajar pada konten pembelajaran Al-qur’an? Tujuan pada penelitian ini adalah : Merancang media pembelajaran Al-Qur’an dengan menerapkan metodologi Huang dan Somang, konsep Dramatic Arc dan Pedagogical Agent. Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian yang akan dilakukan sebanyak tiga tahapan. Pada tahapan awal, Gambar 1. Alur Penelitian

Transcript of PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Page 1: PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4.8-37

PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGANAPLIKASI PEMBELAJARAN AL-QUR’AN

Isnanto Adi Prasetyo 1), Senie Destya 2), Rizky3)

1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM YogyakartaJl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Email : [email protected]), [email protected] 2), [email protected])

Abstrak

Penerapan teknologi sebagai media pembelajaran sudahlama ada, namun penerapan ini terus berkembang danditerapkan untuk mempelajari berbagai bidang ilmu.Salah satunya adalah aplikasi untuk belajar Al-qur’an. .Cara mempelajari al-qur’an pun berbeda-beda. Namunyang menjadi kendala ialah tidak semua metode belajaral-qur’an cocok dengan cara belajar setiap orang. Danpenerapan teknologi sebagai media pun belum cukupmenarik minat belajar penggunanya. Penerapangamifikasi yang digabungkan dengan robot/agentnantinya akan diusulkan untuk mengatasi salah satupermasalahan m-learning, yaitu pendampingan. Aplikasiini nantinya akan dirancang dengan penerapangamifikasi menggunakan metodologi Huang dan Soman,Bentuk akhir hasil penelitian ini berupa rancangankonten aplikasi pembelajaran Al-Qur’an.

Kata kunci: Media pembelajaran, gamifikasi, Al-qur’an,perancangan konten edukasi.

1. Pendahuluan

Al-qur’an yang merupakan pedoman utama umatmuslim tersusun atas huruf-huruf hijayah yangmerupakan dasar-dasar untuk belajar al-qur’an.[1]. Al-Qur’an tentu sangat baik jika dipelajari sedinimungkin[2]. Namun tidak sedikit masalah yang terjadidilapangan adalah, banyak orangtua yang malu untukbelajar karena gengsi dengan anak muda yang sudahlancar[3]. Hal ini tentu menjadi momok tersendiri untukbelajar dasar-dasar Al-Qur’an secara mandiri barukemudian belajar dengan ustadz maupun ustadzah untukmemperlancar bacaan dan tajwid.

Masyarakat yang tidak memiliki waktu luang akansangat memerlukan waktu belajar yang fleksibel, baikdari segi tempat maupun waktu [2]. Gaya hidup yangsangat bergantung dengan smartphone membuat oranglebih tertarik untuk menyelesaikan suatu kegiatan dengansmartphone. Namun saat ini smartphone cenderungdigunakan sebagai media hiburan / aplikasi permainan.[3]. Permasalah ketertarikan pengguna smartphonedengan game penulis angkat sebagai peluang yang bisadimanfaatkan sebagai daya tarik pengguna smartphone.Yaitu pemanfaatan konsep yang ada pada game yangditerapkan pada konteks non-game, yang disebut sebagaigamifikasi[4].

Sedangkan pedagogical agent difungsikan sebagaitentor belajar virtual yang interaktif, yaitu memberikanfeedback sesuai dengan kondisi belajar tertentu, sehinggapengguna memiliki teman belajar. Namun salah satufungsi utamanya yaitu untuk memberikan dorongan,serta kritik yang membangun[5].

Metodologi perancangan penelitian ini akandiadopsi dari metodologi Huang dan Somang, [6].Diharapkan dengan pembuatan konten denganpemaduan m-learning, gamifikasi, dan pedagogicalagent, bisa menambah minat, dan motivasi untuk belajarmembaca al-qur’an secara rutin, hal ini tentu bisaberdampak pada pengurangan jumlah buta huruf Al-Qur’an serta memperluas peluang anak-anak untukbelajar Al-Qur’an.

Dari latar belakang penelitian ini dilkakukan, maka dapatdirumuskan permasalahan sebagai berikut:Bagaimanakah merancang penerapan gamifikasi sebagaipemicu motivasi maupun ketertarikan untuk belajar padakonten pembelajaran Al-qur’an?

Tujuan pada penelitian ini adalah : Merancang mediapembelajaran Al-Qur’an dengan menerapkan metodologiHuang dan Somang, konsep Dramatic Arc danPedagogical Agent.

Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian yang akandilakukan sebanyak tiga tahapan. Pada tahapan awal,

Gambar 1. Alur Penelitian

Page 2: PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4.8-38

proses mempelajari tinjauan pustaka dan danpengumpulan-pengumpulan dokumen terkait objekpenelitian. Tahap 1.1 Membahas metode-metode yangdilakukkan untuk belajar al-qur’an, Tahap 1.2 Membahastentang elemen gamifikasi aja yang akan digunakantahap 1.3 Yaitu tentang penerapan metodologi Huang danSomang dalam penerapan Gamifikasi kedalampendidikan.. 1.4 Dramatic Arc Merupakan sub tahapyang dimasukkan dalam elemen Gamifikasi. Pada tahapselanjutnya, 1.5 Membahas seperti apa pedagogical yangakan diterapkan, baik sebagai pendamping maupunmotivaror 2.1 Penjabaran penerapan metodologi Huangdan Somang, Tahap 3.1 Hasil analisis tahap sebelumnyadi terapkan ke metode pembelajaran Al-Qur’an. Tahap3.2 Yaitu perapannya kedalam prototype perancangansistem.

Landasan TeoriMetode Belajar Alqur’anKarena Al-Qur’an menggunakan bahasa arab, makametode pembelajaran dasar al-qur’an tidak jauh darimetode pembelajaran bahasa pada umumnya. Mulai daripengenalan 29 Huruf hijahiyah, baik dari segi penulisanmaupun pengucapannya[8].Dalam mempelajari al-qur’an ada beberapa tingkatan,yaitu belajar membacanya sampai lancar dan sesuaidengan ketentuan yang berlaku dalam ilmu qira’at dantajwid. Kedua, belajar arti serta maksud hingga mengertimakna yang dikandung dalamnya dan belajar untukmenghafal seperti yang diterapkan para sahabat di masaRasulullah hingga saat ini[8]. Pada tingkatan pertamakewajiban belajar dan mengajar Al-Qur’an sangatditekankan sehingga tidak ada orang yang buta huruf Al-Qur’an, meskipun tidak memahami arti kata-katanya[9].Faktor lain yang mempengaruhi proses belajar yaituguru, guru seharusnya mampu menciptakan situasi yangmendukung serta efektif untuk belajar.

GamifikasiGamifikasi yang merupakan turunan dari pemanfaatangame dimanfaatkan untuk penyelesaikan suatupermasalahan melalui cara berfikir ketika bermain game.Hal ini merupakan bentuk usaha untuk membuatpenyampaian e-learning lebih menarik, maka diperlukankombinasi antara pendidikan dengan hiburan (Game) [8].Pemanfaatan elemen-elemen game diterapkan untukmemotivasi, menghibur, dan menarik para pembelajar,sehingga tujuan belajar tetap tercapai. Salah satu hal yangmemovitasi siswa belajar adalah perlunya umpan baliksecara langsung, pemandu maupun teman belajar, agarproses belajar lebih interaktif.[9].

Metodologi Huang dan SomangMetodologi perancangan aplikasi pembelajaran al-qur’anyang digunakan adalah Huang dan Somang, yangmerupakan metodologi penerapan gamification untukpendidikan [6].

Gambar 2. Metodologi Huang dan Somang

Setelah memetakan bagian setiap analisis kemudianmemasukkan elemen gamifikasi pada rancangan konten,elemen gamifikasi yang akan dimasukkan meliputi,Badge, Pedagogical Agent, Achievement, Leaderboard,Reward.

Dramatic ArcSedangkan untuk tingkat kesulitan soal, konsep DramaticArc diterapkan agar soal memiliki standar kesulitas yangtidak terlalu sulit yang dapat membuat penggunafrustrasi, maupun sebaliknya, terlalu mudah yang akanmembuat pengguna cepat bosan karena merasa sudahmenguasai permasalahan. Dramatic Arc biasanyadigambarkan dalam bentuk grafik, yaitu naik turunnyatensi permainan[7]

Gambar 3. Ilustrasi Dramaric Arc

Pedagogical AgentPedagogical Agent didefinisakan sebagai tampilankarakter dalam sistem pembelajaran online untukmemfasilitasi proses belajar. Tujuan penggunaanPedagogical Agent ini adalah untuk meningkatkanmotivasi belajar siswa dalam belajar secara online.Respon secara langsung dalam bentuk suara dan gambarakan memacu respon sosial dari pengguna untuk memacumotovasi belajar [5].

Tinjauan PustakaPada penelitian “Development of Gamification-EnrichedPedagogical Agent for e-Learning System based onCommunity of Inquiry”, penerapan pedagogical agentsangat memotivasi penulis untuk menerapkannya dalammedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Denganpertimbangan fitur yang multi fungsi , yaitu sebagaipemandu, motivator, pengingat, dan temannn belajar[5].Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnyayaitu penelitian ini tidak berfokus pada seberapa jauhtingkat interaktif agent pedagogical, namun lebih keanalisis perancangan pembuatan kontennya.

Pada penelitian ini XinBao meneliti tentang penerapangamification pada pemebelajaran bahasa. Penelitianthesis ini mengambil bahasa china sebagai objek. Salahsatu bagian dari penelitiannya yaitu melakukanperbandingan setiap aplikasi pembelajaran bahasa china,dan mengambil kekurangan setiap aplikasi sebagai

Page 3: PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4.8-39

kesempatan membuat sebuah solusi. Aplikasi yang dibandingkan antara lain, Duolingo, Chinesekill, Skritter,Chineasy dan chingual (Penelitian XinBao). Perbedaanpeneliitian Xinbao dengan penulis yaitu, penulismenambahkan elemen gamifikasi lainnya, dan customreward dan pedagogical menjadi faktor tambahan untukmemotivasi pengguna untuk belajar. Peneliti jugamenambahkan cerita, agar konsep dramatical arc lebihtampak.

1) Thariqah al-Shautiyyah (Pengenalan bunyi danmakhraj huruf)

2) Thariqah al-Tadrij (Pengenalan dari yang mudah kesukar)

3) Thariqah Muqaranah (Pengenalan melalui latihan,seperti tajwid dan sebagainya)

4) Thariqh Lathifatil Athfal (Pengenalan melaluilatihan, seperti tajwid dan sebagainya)

Hal-hal yang mungkin rentan bermasalah yaitu hal yangbersifat praktikal, dalam hal ini pengucapan. Pengucapanmemang bisa diterapkan pada e-learning denganpemanfaatan voice recognition, namun hal ini menjadikendala karena voice recognition belum bisa mendeteksisuara masuk secara mendetail. Adapun kontenpembelajarannya dibagai sebagai berikut:

Tabel 1. Pembagian materi pelajaran.Tilawah / baca Pengenalan huruf hujaiyahImla’ / menulis Huruf sambung dan tanda bacaTajwid / Hukumbaca

Mempelajari Qolqolah dan mad

Mufrodat /vocab

Kata kerja lampau (Fi’il madhi)

Points Hasil dari menyelesaikan Quiz. Point bisaditukarkan ke Virtual Goods atau untukmendapatkan Trophies / Badges

Levels Diterapkan pada tingkat kesulitan soalTrophies /Badges

Merupakan bentuk penghargaan setelahmenyelesaikan misi tertentu.

VirtualGoods

Merupakan hadiah setelah mendapatkanbadge tertentu / menukarkan point.

Storyline Merupakan cerita, agar pengguna ikutberperan dalam game.

TimeRestriction

Batasan waktu agar pengguna lebih seriusdalam menyelesaikan Quiz

Table 3. Social ElementsLeaderboards

Hasil dari menyelesaikan Quiz. Point bisaditukarkan ke Virtual Goods atau untukmendapatkan Trophies / Badges

VirtualGoods

Merupakan hadiah setelah mendapatkan badgetertentu / menukarkan point.

StoryLine

Merupakan bentuk penghargaan setelahmenyelesaikan misi tertentu.

Gambar 4. Hasil adaptasi Metodologi Huang danSomang ke media pembelajaran.

Seperti pada gambar 4, bahwa dramatic arc danpedagogical Agent akan diterapkan pada langkahpenerapan resource, dan Penerapan elemen gamifikasi.Karena nantinya Dramatic Arc akan berhubungan eratdengan level, dan Pedagogical Agent berhubungan eratdengan Feedback.

Penerapan dramatic Arc disini lebih kepada ke bentuksoal yang berbeda-beda dan acak pada setiap levelnya.Jadi untuk satu level kesulitan, tingkat kesulitannyadimulai dari paling mudah dan dengan soal yang randomjenisnya diharapkan pengguna tidak cepat jenuh.

Merupakan karakter virtual yang nantinya menggantikanpendampingan, agar proses belajar menjadi interaktif.Dasar pemikiran pedagogical agent merupakanpengembangan dari AI (Artificial Intelegent). Pada studikasus ini, Fungsi pedagogical agent adalah untukmemotivasi, memberikan saran, kritik membangun. Dansebagai pemandu belajar.Ia akan senantiasamengingatkan untk belajar secara rutin.

Gambar 5. Berbagai ekspresi pedagogical Agent.

2. PembahasanAnalisis Metode Pembelajaran Al-Qur’anSecara garis besar metode pembelajaran al-qur’an untukorang awam ada empat, yaitu : [3]

Analisis GamifikasiElemen Gamifikasi yang bisa diterapkan pada mediapemberlajaran ini bisa dibagi menjadi dua elemen, yaituSelf-Elements dan Social Element. Self-Elements yaituelemen yang memotivasi diri sendiri tanpa berinteraksidengan pengguna lain. Sedangkan Social Elementsadalah elemen gamifikasi yang memotivasi ketikaberinteraksi dengan pengguna lain.Tabel 2. Self-Element Gamification

Dramatic Arc

Pedagogical Agent

Metodologi Huang dan SomangDari metodologi Huang dan Somang, penulismengadopsi untuk menyesuaikan dengan kontenpembelajaran yang akan dibuat, tetap terdiri dari limalangkah, yaitu digambarkan pada gambar 2.

Untuk Virtual Goods, para pendamping pembelajar bisamengganti dengan benda nyata, misal jika anak berhasilmenyelesaikan 1 level kesulitan dengan sempurna makaia berhak mendapatkan 1 potong donat.Analisis Metodologi Huang dan Somang

Gambar 6. Modifikasi metodologi Huang dan Somang

Page 4: PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4.8-40

a. Pengguna SistemPengguna sistem media pembelajaran ini di targetkanuntuk anak-anak hingga orang dewasa. Karena nantinyasistem ini di buat agar pengguna bisa belajar sendirimaupun dengan pendampingan orang lain.

b. Tujuan PembelajaranTujuan disini adalah tujuan akhir pembelajaran darimedia yang dirancang. Yaitu pengguna diharapkan bisamembaca, melafalkan, dan menulis huruf dalam bahasaarab. Karena media pembelajaran ini memangdiperuntukkan untuk orang awam.

c. Pembuatan Level PembelajaranMetode pembelajaran Al-Qur’an pada tabel 1 diubahmenjadi tingkatan level. Dari keempaat pembagianpembelajaran tersebut, akan dibuat menjadi tigatingkatan kesulitan, yaitu Ula (Tingkatan Mudah), Tsani(Tingkatan Sedang), dan Tsalis (Tingkatan Sulit),Robi’(Tingkatan lebih sulit). Yang dijabarkan dalamtabel berikut ini:

Tabel 4. Tingkatan perancangan levelLevel Materi Sub materi

ULA Tilawah/baca Pengenalan huruf hijaiyahImla’ /menulis

Huruf sambung dan tandabaca

Tajwid/hukumbaca

Qolqolah dan mad

Mufrodat/vocab

Kata kerja lampau (fi’ilmadhi)

TSANI Tilawah/baca Pengenalan fathatain, dansukun

Imla’ /menulis

Penulisan alif lam, dan hurufhamzah

Tajwid/hukumbaca

Ikhfa’, idhgom, dan idhzah

Mufrodat/vocab

Kata kerja fa’il dan maf’ul

TSALIS Imla’ /menulis

Penulisan lafdzul jalalah,mad dan hrfu munfasil

Tajwid/hukumbaca

Hukum sukun, harfumukhakaf dan musyaba’

Mufrodat/vocab

Kata kerja dan kata ism

Sorf Ism isyaroh, ism ‘adadROBI’ Nahwu Hukum hokum kalimat arab

Sorf Perubahan bentuk kalimatarab

Tafsir Tarjamah al-qur’an besertamaknanya

Balaghoh Pemahaman kalimat bahasaarab

d. Klasifikasi Resource yang digunakanUntuk menerapkan gamifikasi tentunya terdapat point-poin tertentu yang diolah untuk kemudian diterapkan keelemen gamifikasi. Elemen-elemennya antara lain :[6]Tracking Mechanism : Yaitu sebuah alat yangdigunakan untuk mengukur pergembangan belajar siswa

dalam belajar menggunakan media, pada gamifikasi inimenggunakan progress bar.

Gambar 7. Progress BarCurrency : Yaitu ini nilai-nilai yang berfungsi untukmelihat perkembangan pengguna. Bisa berupa score,waktu atau poin-poin tertentu yang nantinya bisadigunakan untuk memperoleh reward.Sedangkan pengukuran point digunakan Scoreachievement untuk melihat score pada setiap level yangdiselesaikan. Setiap level dinyatakan tuntas apabilamencapai nilai tertentu. Dan setiap penilaian memilikipredikat berdasarkan jumlah bintang, semakin banyakjumlah bintang berarti mendapatkan hasil yang semakinbaik.

Gambar 8. Score AchievementLevel : Yaitu tingkatan pada suatu permainan, dimanauntuk membuka level yang lebih tinggi harusmenyelesaikan level sebelumnya dengan poin tertentu.Berikut ini level beserta jumlah bintang yang harusdiperoleh untuk level selanjutnya.Jenis Quiz yang ada pada media ini berupa : (Diadaptasidati Duolingo) [10]a. Menyusut huruf / katab. Pilihan Gandac. Pelafalan Katad. Diktee. Menyocokkan gambarSemua disesuaikan dengan level yang telah diklasifikasipada tabel 4.

Rules : juga merupakan salah satu elemen dramatic arcyang diterapakan dalam buku Game Design oleh Tracy.Yaitu batasan-batasan yang bisa dan tidak bisa dilakukanoleh pengguna, dalam Media pembelajaran ini rules yangditerapkan yaitu :a. Pengguna akan menyelsaikan minimal 20 soal setiap

levelnya yang terdiri dari beberapa jenis soal.(Diadopsi dari game Duolingo)

b. Pengguna harus mengumpulkan jumlah bintangtertentu untuk membuka level sesuai denganpersyaratan.

c. Pengguna harus memainkan minimal 2 level perhari,atau bintang akan berkurang ssatu perharinya. Karenaesensinya mempelajari bahasa memerlukan belajarrutin. (Diadopsi dari game Duolingo)

Page 5: PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4.8-41

d. Pada menjawab soal, ketika jawaban salah makaprogress didalam level -5%, sebaliknya jika benar+20% (Diadopsi dari game Duolingo).[10]

e. Untuk pembelajaran pendamping, pendamping bisamengatur reward tertentu, untuk memotivasi belajar.

f. Sedangkan jika tanpa pendampingan, reward akanberupa badge untuk pengakuan di media sosial.

g. Untuk level Tsalis dan tingkatan lebih tinggi, akanditerapkan batasan waktu untuk pengerjaan tiap level.Hal ini untuk menunjukkan keseriusan pembelajaran.

Feedback : Merupakan bentuk umpan balik yangdimaksudkan sebagai kritik yang membangun, baiksebagai motivator dari pendamping pengguna, maupunperan Pedagogical Agent. Feedback juga bisa berbentuknilai yang ditampilkan dalam leaderboard, maupunachievement dalam elemen gamifikasi.

Tabel 5. Syarat untuk membuka level selanjutnya.Level Materi Syarat

ULA Tilawah/baca x 0Imla’ / menulis x 1Tajwid/hukum baca x 2Mufrodat/ vocab x 3

TSANI Tilawah/baca x 8Imla’ / menulis x 9Tajwid/hukum baca x 10Mufrodat/ vocab x 11

TSALIS Imla’ / menulis x 16Tajwid/hukum baca x 17Mufrodat/ vocab x 18Sorf x 19

ROBI’ Nahwu x 24Sorf x 25Tafsir x 26Balaghoh x 27

Trophies / Badges : Didapatkan dengan menyelesaikanmisi tertentu. Tujuan dari badge sendiri sebagaipengakuan di sosial media.

Gambar 9. Badge

Adapun badges yang mungkin diperoleh yaitu :

Tabel 6. Jumlah poin yang didapatkan dari badgeDiligent Mengerjakan Quiz sekali

sehari dalam seminggu100 poin

Challanger Menyelesaikan soal lebihcepat dari target yangditentukan

100 poin

UlaMaster

Mengumpulkan 12 Bintanglevel 1

200 poin

TsaniMaster

Mengumpulkan 12 Bintanglevel 2

300 poin

TsalisMaster

Mengumpulkan 12 Bintanglevel 3

400 poin

Robi’Master

Mengumpulkan 12 Bintanglevel 4

500 poin

Star Trails Mungumpulkan semuabintang

1000 poin

Virtual Goods : Untuk virtual goods, bagi pendampingbisa menentukan sendiri untuk memberikan hadiah darimengoleksi poin. Sedangkan untuk yang tanpapendamping secara default akan memberikan hadiahberupa Virtual Trophy untuk pengakuan di media sosial.

Storyline : Cerita dalam penerapan gamifikasi ini ialahtentang seorang anak yang belajar membaca do’a agardijauhi dari setan yang terkutuk. Do’a-do’a akan selesaidibacakan jika pengguna menyelesaikan soal quizdengan benar. Semakin banyak soal yang benar makaanak tadi akan berhasi menjauhkan setan darinya,sebaliknya jika ia gagal menyelesaikan soal, maka anaktadi akan diganggu oleh setan.

Leaderboards : Bentuk perangkingan dalamgamification ini berdasalkan jumlah poin, bintang ataucatatan waktu. Oleh karena itu pengguna akanmengumpulkan poin dan bintang sebanyak-banyaknya,serta waktu pengerjaan soal secepat-cepatnya.

Gambar 10. Leaderboard

Penerapan Elemen Gamifikasi ke MediaPembelajaranPoints : Diperoleh melalui menyelesaikan quiz denganpredikat tertentu. Yang kemudian points akan tampilpada leaderboard. Points juga dipengaruhi oleh waktu,semakin cepat menyelesaikan quiz, semakin besar pointyang didapatkan.Levels : Level yg lebih tinggi dapat dibuka denganjumlah bintang tertentu.

Page 6: PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4.8-42

Gambar 11. Prototype Tampilan Media

Dari gambar 11 Terdapat Soal yang menampilkanhuruf arab “lam”, dan pengguna harus mengetikkankata “lam” dari pilihan kata yang ada dibawah. Waktuyang tersisa pada tampilan diatas yaitu 20 detik,semakin lamapengguna menjawabb, maka setan akansemakin mendekati anak kecil dalam cerita ini. AgentPedagogical akan terus memotivasi dan mengingatkanwaktu yang tersisa.

3. KesimpulanDari penelitian yang telah dilakukan bahwa, metodologiHuang dan Somang bisa diterapkan pada mediapembelajaran Al-Qur’am. Hasil dari penerapanGamifikasi untuk memotivasi pengguna dalam belajarAl-Qur’an yaitu, terdapat beberapa solusi yangditawarkan dalam elemen-elemen gamifikasi yang cocokdengan permasalahan yang ada. Mulai dari Leaderboard,badge, dan achievement untuk memotivasi frekuensibelajar, dan Pedagogical agent yang menjadi rekanbelajar virtual untuk memberikan umpan balik yangpositif. Namun untuk materi yang sifatnya kepengucapan bagaimana suatu huruf seharusnyadilakukan, diperlukan penelitian lebih lanjut terkaitdengan voice recognizion dan pakar bahasa arab sebagaiahli materi.

Daftar Pustaka[1] Antony, Muhammad, Peranccangan Aplikasi Pembelajaran

Hija’iyah Menggunakan metode Web Based Learning, MakalahIlmiah Informasi dan Teknologi (INTI) Volume : V, Nomor: 3,Februari, 2015, p.69

[2] Busran, D.Y., Nindya, Rancang Bangun Aplikasi PembelajaranIqra Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android, Jurnal MomentumVol.17 No.1 Februari, 2015, p. 78

[3] Falah, Nailuh. Pengajaran membaca al-qur’an Bagi Bapak-Bapakdi Dusun Sambilegi Baru Maguwoharjo, Depok, SlemanYogyakarta. Aplikasia, Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, Vol III,2002, p.84

[4] Lee, Sungyoung Lee & Lim, Sora Gamification on Phrase BuildingTraining Application, International Journal of SoftwareEngineering and Its Applications Vol. 9, No. 3 p. 184

[5] Utomo, Andika Y & Santoso, B. Harry, Development ofGamification-Enriched Pedagogical Agent for e-Learning Systembased on Community of Inquiry, Proceedings of the InternationalHCI and UX Conference in Indonesia, 2015, p.1

[6] Fullerton, Tracy. Game Design Workshop.. Norgan Kaufman, 2018[7] Fullerton, Tracy. Game Design Workshop, Morgan Kaufman

Publisher, 2008.[8] Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemahannya, (Madinah

al Munawwarah: Mujamma’ Khadim al-Haramain al-Syarifain al-Malik Fahd li Thiba’ al-Mushfaf al-Syarif, 1412H), p.108

[9] Yusfin, 2011, Perancangan Media Pembelajaran Cara CepatBelajar Membaca Al-Quran Studi Kasus di SD MuhammadiyahCondongcatur Yogyakarta, Sekolah Tinggi ManajemenInformatika dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta.

[10]Xinbao, 2015, Chingual : Applying Gamification into a learningapplication. Pro gradu – thesis, University of Lapland

Biodata Penulis

Isnanto Adi Prasetyo, memperoleh gelar SarjanaKomputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIKAMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014. Saat ini sedangmenempuh pendidikan Magister Teknik Informatika diMTI STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Rizky, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom),Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOMYogyakarta, lulus tahun 2014. Saat ini sedang menempuhpendidikan Magister Teknik Informatika di MTI STMIKAMIKOM Yogyakarta.

Senie Destya, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST),Jurusan Teknik Informatika Universitas Palangkaraya,lulus tahun 2013. Saat ini sedang menempuh pendidikanMagister Teknik Informatika di MTI STMIK AMIKOMYogyakarta.

Prototype Tampilan Media Pembelajaran