Karya Sastra

16
 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.1.1 Mahabharata dalam Karya Bergambar Mahabharata adalah sebuah epik terbesar dan terpanjang di dunia, total berisi 1,8  juta kata. Sebuah epik yang dituturkan Abiasa (Vyasa) dan ditulis oleh Ganesha, di mana kedua tokoh ini juga adalah bagian dari epik tersebut. Mahabharata menjadi ajaran Hindu tentang empat hal utama, yaitu kama, artha, dharma, dan moksa. Mahabharata bukan sekadar cerita perang atau raja dan kerajaan, ia menuturkan banyak kisah, banyak tokoh,  banyak karakter dan banyak cerit a dari sejak Santanu dan Satyawati hingga perang besar Bharatayudha dan perjalanan Krisna selanjutnya. Sebagai kisah dan ajaran luhung Mahabharata tidak sembarangan disampaikan. Salah mengerti dapat saja terjadi. Untuk itulah budaya di nusantara, khususnya Jawa dan Sunda menerapkan tatanan penyebaran ajaran melalui wayang. Sebuah kebudayaan dalam bentuk seni yang tinggi yang membawa ajaran adiluhung, namun mudah didengar oleh mas yarakat bawah  Di dunia Grafis Komik Mahabharata atau cerita bergambar sudah terbit dalam  beberapa bagian atau sekuel buku, bahkan dengan minat atau feedback y ang cukup baik dari pencinta kisah ini, buku ini pun hendak diproduksi sekaligus melalui sebuah edisi hardcover. Dan dijual dengan harga pasaran sekitar Rp 120.000,- untk satu edisinya, dalam salah satu website yang menjual komik-komik Indonesia, Mahabharata, Arjuna merupakan komik yang paling digemari. Gbr 1.1 dan 1.2 Komik Mahabharata karya R.A Kosasih 1

Transcript of Karya Sastra

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang 1.1.1 Mahabharata dalam Karya Bergambar Mahabharata adalah sebuah epik terbesar dan terpanjang di dunia, total berisi 1,8 juta kata. Sebuah epik yang dituturkan Abiasa (Vyasa) dan ditulis oleh Ganesha, di mana kedua tokoh ini juga adalah bagian dari epik tersebut. Mahabharata menjadi ajaran Hindu tentang empat hal utama, yaitu kama, artha, dharma, dan moksa. Mahabharata bukan sekadar cerita perang atau raja dan kerajaan, ia menuturkan banyak kisah, banyak tokoh, banyak karakter dan banyak cerita dari sejak Santanu dan Satyawati hingga perang besar

Bharatayudha dan perjalanan Krisna selanjutnya. Sebagai kisah dan ajaran luhungMahabharata tidak sembarangan disampaikan. Salah mengerti dapat saja terjadi. Untuk itulah budaya di nusantara, khususnya Jawa dan Sunda menerapkan tatanan penyebaran ajaran melalui wayang. Sebuah kebudayaan dalam bentuk seni yang tinggi yang membawa ajaran adiluhung, namun mudah didengar oleh masyarakat bawah Di dunia Grafis Komik Mahabharata atau cerita bergambar sudah terbit dalam beberapa bagian atau sekuel buku, bahkan dengan minat atau feedback yang cukup baik dari pencinta kisah ini, buku ini pun hendak diproduksi sekaligus melalui sebuah edisi hardcover. Dan dijual dengan harga pasaran sekitar Rp 120.000,- untk satu edisinya, dalam salah satu website yang menjual komik-komik Indonesia, Mahabharata, Arjuna merupakan komik yang paling digemari.

Gbr 1.1 dan 1.2 Komik Mahabharata karya R.A Kosasih

1

2

1.1.2 Perkembangan Sequential Art Di Indonesia Pada tahun 1980-an, komik Indonesia mulai kalah pamor dengan komik Jepang, Amerika dan Eropa terjemahan yang menyerbu pasar Indonesia 1 sampai saat ini. Karena sebagian besar mereka membuatkan film animasinya yang diambil dari komik tersebut, sehingga tokoh yang berperan menjadi populer dan sangat dekat dengan para penggemar komik. Fenomena yang terjadi saat ini, remaja dan anak-anak lebih menyukai komik Jepang 81 % dan Amerika 18 %, sisanya komik Eropa dan Indonesia sendiri. Hanya sebanyak 35 % dari mereka yang pernah membaca komik-komik Indonesia lama tersebut, mereka berpendapat komiknya menarik, sebanyak 65 % tidak tahu dan tidak pernah baca 2 . Harus kita sadari bahwa komik Jepang dan Amerika memang menguasai pasar kita, sebuah sumber menyatakan bahwa komik Jepang memiliki peningkatan penjualan hampir 10 % setiap bulannya. Manga sendiri memang dinyatakan mampu lebih mendekati hati para pembaca dengan alur cerita maupun penokohan yang sangat akrab dengan kehidupan kita sehari-hari, dan juga selalu mampu menampilkan ide-ide yang fresh yang belum dimiliki karya komik atau novel grafis Indonesia. 3 Selain hal-hal diatas, dinyatakan dalam sebuah sumber bahwa dalam angka penjualan yang ada dalam sebuah sumber, komik Mahabharata berhasil mencapai angka penjualan 100.000 buku, hal ini menunjukkan potensi besar dalam epos Mahabharata ini memang sangat digemari, dapat kita lihat dari angka penjualan komik karya R.A Kosasih ini. Rekor top penjualan ini mengalahkan komik karya jepang atau Amerika lain, yang pada saat hasil ini diambil dipimpin oleh detektif Conan dengan top penjualan mecapai angka berkisar antara 90.000 buku 4 . Sedangkan bagaimana dengan novel grafis karya Indonesia, sampai saat ini masih sedikit yang dapat kita lihat di pasaran, novel grafis terakhir kita ketahui yang muncul di pasaran karya komikus Indonesia adalah Selamat Pagi Urbaz, karya komikus Beng Rahardian. Sedangkan karya yang lainnya masih dikuasai novel grafis luar. Hal ini juga menunjukkan adanya permasalahan untuk mengangkat dan mengulang kembali

1

www.indosiar.com, rubrik Horison Komik Indoensia, Dulu Berjaya Kini Diratapi oleh Reporter Ninok Hariyani, 2005. 2 Survey dilakukan oleh Tekaceria Studio, 2007. Laporan Tugas Akhir Tegar Ariprabowo, Perancangan film animasi Si Buta dari Gua Hantu.3 4

Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik Concept Edisi Komik

3

kesuksesan R.A Kosasih, dan tentunya dengan sebuah format yang lebih menarik dan sesuai dengan keinginan konsumen kita.

.

Gbr 1.3 Selamat Pagi Urbaz Karya Beng Rahardian

Berbicara mengenai jenis buku yang paling diminati oleh responden, sumber data penjualan dari toko Buku Gramedia menunjukkan bahwa buku bacaan anak-anak dan remaja memiliki jumlah angka penjualan terbanyak. Bahkan penjualan buku genre tersebut, melewati buku pelajaran tiap jenjang, SD, SLTP, dan SLTA 5 . Berdasarkan masalah dan peluang di atas muncul ketertarikan untuk merancang sebuah novel grafis dengan mengadaptasi nilai-nilai luhur yang berada dalam kisah Mahabharata khususnya kisah Srikandi ksatria putri yang perkasa. 1.1.3 Srikandi

gbr 1.4 Novel Srikandi, karya Siddha Malilang Srikandi adalah seorang tokoh yang terkenal atau dikenal melalui kisah Mahabharata, dimana dalam kisah tersebut keberadaan srikandi biasa dipasangkan dengan Arjuna yang merupakan salah satu dari pandawa lima, dalam kisah tersebut pun kita mengenal sosok hanoman, dan masih banyak kisah yang sangat menarik dari kisah kebudayaan yang kita ketahui merupakan kisah dari agama Hindu dan kebudayaan India yang kental. Sebelum melanjutkan tentang srikandi, akan dijelaskan lebih dahulu5

Data Omzet penjualan Toko Buku Gramedia Manyar

4

mengenai R.A Kosasih, seorang pelopor komikus di Indonesia, Srikandi sendiri adalah reinkarnasi dari Dewi Amba yang nantinya akan membunuh Bisma dalam peperangan, dan menjadi salah satu istri tetap Arjuna. Srikandi sebagai satu tokoh dalam epos Mahabharata berhasil menjadi salah satu unsur cerita yang menarik dalam kisah ini, dan hal tersebut terbukti dari munculnya buku Srikandi-Kesatria Putri Yang Perkasa karya Sidha Malilang, yang pada bulan Agustus 2008 kemarin berhasil memasuki halaman pertama situs best-seller platform di Gramedia, dalam buku ini pun diceritakan lengkap khusus mengenai kisah Srikandi melalui perjalanan waktu dan membuatnya mempelajari berbagai seni perang dan senjatasenjata 6 . Kisah hidup Srikandi dan peran pentingnya dalam Bharatayuda sudah menjadi sorotan masyarakat yang mencintai dunia wayang dan cerita Mahabharata. Bisa kita lihat dalam apresiasi dunia tari, tarian Retna Pamudya yang mengisahkan kisah legendaris Srikandi menjadi salah satu tarian yang dipilih dan dibawakan oleh Oxford Gamelan Orchestra dalam Oxford Folk Festival tahun 2006 7 . Adapun kisah Srikandi pun dipilih juga karena perannya dalam Bharatayudha, kisah hidupnya yang unik, Salah satu istri Arjuna dan bahkan menjadi panutan sebagai tokoh pejuang wanita yang mandiri dan kuat, sedangkan Sembadra istri Arjuna yang lain menggambarkan wanita yang lemah lembut. Hal tersebut sering disebut sebagai kodrat perempuan yang dapat dilihat dalam kisah Mahabharata dan sering dimainkan dalam wayang kulit Jawa. 8 Kisah Srikandi juga merupakan sebuah kisah dengan konten yang unik, karena sering dipermasalahkan didalamnya mengenai kesetaraan gender, dan sering dikaitkan dengan perjuangan kodrat perempuan. Apalagi dalam perkembangan jaman sekarang ini, sudah banyak kita menemukan wanita yang mampu menunjukkan bahwa mereka patut disejajarkan dengan pria. Ada berbagai macam fenomena di sekitar kita yang dapat dikaitkan dengan konten dari cerita Srikandi, dan dapat dikemas ulang kembali menjadi novel grafis yang mampu hadi di tengah para pembacanya dengan cerita yang sangat akrab dengan keseharian mereka, dimana kedekatan dengan para pembaca merupakan

6 7

Situs Gramedia, best-seller platform page 1, Malilang, Sidha.Srikandi ksatria putri yang perkasa Duta Budaya Indonesia di Kerajaan Inggris, Senin, 17 April 2006 GAMELAN INDONESIA TAMPIL MEMUKAU DALAM OXFORD FOLK FESTIVAL 2006

8

Makalah Susilowati Gender dan Seksualitas dalam fenomena Global epidemic HIV/AIDS

5

salah satu keunggulan komik Jepang seperti yang telah dituturkan di Concept edisi komik. R.A Kosasih penulis komik Mahabharata yang telah menjadi salah satu legenda komik di Indonesia pun menyatakan "Saya tahu, orang Indonesia paling menyukai Srikandi, sampai sering bimbang kepahlawanan wanita dinamakan Srikandi. Bahkan para pujangga Jawa telah membuat Srikandi semakin penting perannya dengan mengawinkan Srikandi dengan Arjuna 9 . Berdasarkan ketertarikan-ketertarikan diatas terhadap tokoh Srikandi, saya akan menciptakan sebuah novel grafis yang mengadaptasi kisah Srikandi dalam pewayangan Jawa. 1.1.4 Tentang Novel Grafis Novel grafis adalah sebuah format komik, menurut Is Yuniarto 10 pengarang komik laku Indonesia dengan komiknya Wind Raider dan Knight of Apocalypse, Novel Grafis memang belum memiliki definisi yang pasti, namun yang jelas novel grafis adalah salah satu format komik, namun kontennya biasanya lebih berat, dan seringkali menggunakan gaya visual yang eksperimental. Saat ini Is Yuniarto sendiri mengajar sebagai Dosen di UK Petra sesuai dengan bidang keahliannya yaitu komik. Novel Grafis sendiri saat ini merupakan salah satu media atau format yang sering kita temukan di toko buku, novel grafis yang dapat ditemukan pembaca di toko buku seperti Bone, V for Vendetta, Tin Tin dengan berbagai seri petualangannya, Teori peradaban, the White Llama dan masih banyak lagi. Novel novel grafis tersebut merupakan sebuah karya sequential art dengan tingkat penjualan yang cukup tinggi. Walaupun masih kalah dengan komik seperti Naruto dan One Piece, karena memang harga dari novel grafis sendiri memang lebih mahal, dan segmennya kurang luas, namun format ini sangat tepat untuk menghadirkan kembali sebuah konten cerita dengan adaptasi kisah wayang, karena konsumen dari novel grafis tentunya adalah orang dewasa yang sudah mengenal wayang lebih baik, dan kesesuaian konten cerita yang cenderung berat memang lebih pantas untuk dikonsumsi oleh kalangan orang dewasa. Dalam kasus ini, pihak gramedia Surabaya, sebagai toko buku/ book store yang terbesar di Indonesia telah menyatakan ketertarikan untuk menerbitkan kembali karya novel grafis yang mengangkat kisah-kisah kebudayaan bangsa sendiri, supervisor Gramedia Delta Plaza Surabaya menyatakan bahwa topik dan tema seperti ini

9

Kosasih Sang Komikus. Leila S Chudori. TEMPOinteraktif 2008. Depth interview dengan Is Yuniarto Sabtu 7 Maret 2009 Pk 10.00

10

6

membutuhkan cara pengemasan yang lebih menarik juga tidak monoton dan novel grafis atau cerita bergambar dengan mengambil tema wayang ini masih memiliki potensi yang besar dan pihak gramedia bersedia membantu proses penyaluran ke penerbit yang biasanya menerbitkan novel grafis di Surabaya 11 . Berdasarkan statement dari Pandu Ganesa, pimpinan Pustaka Primatama juga menyatakan, format komik novel grafis bisa jadi terobosan agar lebih banyak orang muda mengenali kembali karya sastra. Menurutnya, karya-karya sastra yang dianggap momok oleh orang muda ini perlu diterbitkan kembali dalam bentuk novel-novel grafis 12 . Sama halnya dengan Mirna Yulistyanti editor Gramedia Pustaka Utama, novel grafis membuka peluang komikus Indonesia berkarya. Pembaca novel grafis pun mulai bergairah. Banyak produk dalam negeri yang potensial dibuat novel grafis, tapi masih jarang ada yang mengajukannya, katanya 13 . Saat ini penjualan grafik novel sendiri memang sedang mengalami kenaikan jumlah 14 . Walaupun terkadang para pembaca komik di Indonesia sendiri masih banyak yang belum mengerti mengenai format novel grafis itu sendiri. Novel Grafis saat ini merupakan sebauh media yang sering digunakan untuk menyampaikan sebuah literatur. Dapat kita lihat pada Buddha karya Osamu Tezuka, The White Llama yang menceritakan kusah dalai lama yang terkenal di daerah Tibet. Dengan gaya visual yang menarik novel novel grafis tersebut berhasil menggambarkan ulang kisah-kisah yang berat jika hanya ditampilkan lewat tulisan semata. 1.1.5 Faktor Penting dalam Menyusun Novel Grafis15

Untuk dapat menciptakan sebuah karya Novel Grafis atau Sequential Art yang

menarik memang tidak semata hanya dikarenakan suatu faktor saja. Ada berbagai aspek yang dapat membuat karya novel grafis ini menarik, seperti gaya visual, alur cerita, konten cerita, publikasi, serta kemampuan komikus untuk menarik pembaca ke dalam ceritanya.16

Dan keberhasilan ini berhasil ditunjukkan oleh karya komikus-komikus

Jepang seperti Naruto, One Piece, Detektif Conan, Dragon Ball dan masih banyak lagi.11

Dyah Lantik R. Supervisor Penjualan toko buku Gramedia Delta Surabaya/26 Februari 2009 Pk 18.00 12 Laporan TA Galih Tri Yunanto PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ADAPTASI DARI NOVEL PRAMOEDYA ANANTA TOER. STUDI KASUS NOVEL : SEKALI PERISTIWA DI BANTEN SELATAN 13 Yulistyanti, Mirna.Jumat 15 Agustus 2008. Novel Grafis, Apa Kabar? KOMPAS 14 ibid 15 Depth interview dengan Is Yuniarto Sabtu 7 Maret 2009 Pk 10.0016

Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik

7

Dari kiri atas ke kanan atas, Gbr1.5 s/d 1.7 Kungfu boy, Naruto dan Naruto Bawah, Gbr 1.8 dan 1.9 Dragon Ball dan One Piece

Gaya Visual Sebuah novel Grafis merupakan salah satu faktor penting dalam perancangan sebuah novel grafis, Setiap novel grafis memang memiliki bermacammacam format, mulai yang tampil dengan ilustrasi anak-anak seperti Bone dan Usagi Yojimbo, atau tampilan gambar sinematik seperti V for Vendetta, para pembaca di pasaran pun cukup menyukai gaya visual rapid an bersih ala Kim Donghwa dalam Novel Grafis Chicken Soup for the Soul 17 . Perancangan mengenai gaya visual yang nantinya akan diterapkan pada novel grafis adaptasi kisah Srikandi ini nantinya akan dirancang sesuai dengan ketertarikan konsumen. Alur cerita juga menjadi faktor penting lainnya dalam sebuah novel grafis, biasanya sebuah novel grafis menampilkan sebuah konten cerita dengan cara yang unik sehingga para pembacanya nantinya akan menemukan keasikan tersendiri dalam membaca novel grafis tersebut. 18

17

Mirna Yulistyanti, Editor Gramedia Pusat. Novel Grafis Indonesia Yang Belum Tenar dan Beken

18

Observasi terhadap novel Grafis Bone karya Jeff Smith

8

Gbr. 1.10 dan 1.11Bone karya Jeff Smith

Gbr. 1.12 s/d 1.14 V for Vendetta, Usagi Yojimbo dan Chicken Soup for The Soul

Selain gaya visual, pembentukan dan penokohan karakter juga merupakan salah satu factor yang harus diperhatikan dalam perancangan novel grafis, kesuksesan Alan Moore dalam merancang karakter pada V for Vendetta adalah salah satunya, tokoh ninja seperti Naruto, tokoh Doraemon dan teman-temannya, atau tokoh-tokoh superhero lain yang sudah melekat di hati para pembacanya. Berdasarkan sebuah polling yang telah dilakukan oleh 60 orang responden pada sebuah Website komik di Indonesia, 20.3% responden lebih memilih cerita bergambar dengan konten cerita yang mengusung drama. Sedangkan kisah wayang sendiri merupakan konten yang paling tidak digemari oleh para pembaca. Disini dapat kita lihat sebuah kebutuhan untuk dapat membuat kisah wayang tetap dapat dinikmati dan digemari oleh pembaca dengan pengemasan yang lebih menarik. 19

19

Polling Cerita tentang jenis komk yang paling disukai. 60 orang Responden. 30 Desember 2008 sampai dengan 7 Maret 2009.www.pragatkomik.com, Pergerakan Cergam Baru

9

25 20 15 10 5 0 PollingCeritaKomikTabel 1.1 Polling Cerita Komik

Drama Misteri/Horor/Detektif Humor/Parodi Pendidikan/sejarah Superhero Aksi Biografi/Kisahnyata Dongeng Silat Wayang

Dikarenakan konten yang dikandung oleh novel grafis itu sendiri, tidak jarang sebuah novel grafis mendapatkan penghargaan-penghargaan atas sumbangsih dan jasanya seperti The White Llama 20 semisal, Jodrowsky dan Best pengarang White Llama diberikan penghargaan atas sumbangsih mereka bagi pembelajaran Sejarah. Larry Gonick dengan seri-seri sejarahnya, yang membuat para pembacanya mendapatkan sumber pengetahuan sejarah sepertimembaca literature. Penulis Usagi Yojimbo dan Bone pun telah diberikan masing-masing sebuah penghargaan Eisner Award. Kontroversikontroversi pun sering timbul karena konten dari sebuah novel grafis terkadang menampilkan stigma-stigma sendiri seperti revolusi dalam V for Vendetta, atau novel grafis karya Joe Sacco Palestina Membara yang mengulas mengenai Kultur, juga pro kontra yang ada.

Gbr.1.15 dan 1.16 Novel Grafis Karya Larry Gonick

20

The White Llama, karya Alexandro Jodrowsky dan George Best

10

1.1.6 Eksisting Terakhir Novel Grafis Indonesia di Pasaran Pada awal bulan Maret 2009 ini, muncul salah satu karya novel grafis Indonesia dengan judul Endaagsche Exprestreinen, novel grafis ini diterbitkan oleh banana, dengan konten yang mengambil setting Jawa pada tahun 1930, novel grafis ini menampilkan cerita petualangan 3 orang anak di atas kereta api menuju Surabaya, menampilkan perbedaan dan keanekaragaman kultur di dalam ceritanya dengan genre petualangan. Novel grafis ini memang sedikit merujuk pada tintin, dari gaya dan tone warna novel grafis ini tampak cukup menarik, namun penataan panel dan cerita masih standar. Namun Novel Grafis ini dapat dijadikan acuan dalam merancang novel grafis dengan adaptasi kisah Srikandi.

Gbr. 1.17 dan 1.18 Eendagsche Exprestreinen yang merujuk kepada Tintin

Gbr. 1.19 dan 1.20 Petualangan Tintin

11

1.2. Identifikasi Masalah Pointpoint masalah yang dapat kita petik dari latar belakang:

1.

Meningkatnya minat baca buku masyarakat Indonesia. Dan data dari toko buku Gramedia menunjukkan bahwa Bacaan anak dan remaja merupakan angka penjualan tertinggi. Dan sequential art merupakan jenis bacaan yang dibandingkan genre bacaan lainnya. sumber: hasil jajak pendapat Kompas di 10 kota besar di Indonesia yang dilakukan pada tanggal 7-8 Februari 2007. omzet penjualan komik di Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, sebagai penerbit komik terbesar di Indonesia, dengan angka penjualan mencapai Rp 1,5 triliun perbulannya. Data angka jumlah penjualan dari toko buku Gramedia 250 buku Best-seller 2008 Gramedia Delta Plaza Surabaya Meningkatnya penjualan novel grafis di Pasaran, (Elex Media Komputindo laku

2.

Mahabharata karya R.A Kosasih sempat mencapai angka penjualan tertinggi yang bahkan mampu melewati pesaing dari Jepang dengan penjualan tertinggi21 . Namun Saat ini Komik Jepang dan Amerika yang berhasil lebih mendekatkan diri dengan para pembaca berhasil menguasai pasar kita 22 .

3.

Kisah Srikandi dalam Mahabharata dan pewayangan Jawa memiliki ketertarikan dan keunikan tersendiri. sumber: Diangkat menjadi tarian yang bahkan ditampilkan di festival tari di Oxford 23 . Sebagai tokoh penting dalam perang Bharatayuda. Menjadi tokoh yang mewakili seorang pejuang wanita dengan sifat yang mandiri dan kuat 24 .

21 22

Concept Edisi Komik Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik 23 Duta Budaya Indonesia di Kerajaan Inggris, Senin, 17 April 2006 GEMELAN INDONESIA TAMPIL MEMUKAU DALAM OXFORD FOLK FESTIVAL 2006 24 Makalah Susilowati Gender dan Seksualitas dalam fenomena Global epidemic HIV/AIDS

12

Buku Srikandi Ksatria Putri Yang Perkasa, karya Sidha Malilang yang menjadi best seller platform di situs Gramedia. 25 Pernyataan Kosasih tentang tokoh Srikandi. Yang menyatakan bahwa Srikandi adalah tokoh wanita favorit di Indonesia bahkan sampai para pujangga Jawa mengawinkan tokoh ini dengan Arjuna 26

Polling yang menunjukkan bahwa Kisah Legenda 77% lebih diminati lain 27 dibanding sejarah 23%, dan kisah pewayangan

mahabharata lebih diminati dibandingkan kisah pendekar dan lain-

4.

Ketertarikan akan diangkatnya kembali cerita-cerita yang asli Indonesia dalam sebuah format bergambar dan menemukan sebuah format yang lebih menarik untuk dapat menyampaikan konten kebudayaan dan kisah pewayangan. Sumber: Banyak produk dalam negeri yang potensial dibuat novel grafis, tapi masih jarang ada yang mengajukannya, 28 Supervisor Gramedia Delta Plaza Surabaya menyatakan bahwa topik dan tema seperti ini memiliki potensi yang besar dan pihak gramedia bersedia membantu proses penyaluran ke penerbit yang biasanya menerbitkan novel grafis di Surabaya. 29

5.

Novel Grafis sebagai salah satu format yang tepat untuk mengusung sebuah tema dengan konten kebudayaan, kehidupan sosial, sejarah, dan politik. Walau ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi. Sumber: Depth Interview dengan Is Yuniarto, komikus yang telah menghasilkan komik Wind Rider, Knight of Apocalypse dan menjuarai berbagai event komik. Saat ini sedang mengajar sebagai dosen Komik di UK Petra.

25 26

Situs Gramedia, best-seller platform page 1, Malilang, Sidha.Srikandi ksatria putri yang perkasa Kosasih Sang Komikus. Leila S Chudori. TEMPOinteraktif 2008. 27 Polling terhadap 50 Responden di Surabaya, September 2008 28 Yulistyanti, Mirna.Jumat 15 Agustus 2008. Novel Grafis, Apa Kabar? KOMPAS 29 Dyah Lantik R. Supervisor Penjualan toko buku Gramedia Delta Surabaya/14 September 2008

13

Keberhasilan komik Jepang dalam mendekatkan diri dengan para pembacanya. 30 Keberhasilan novel grafis karya komikus luar seperti Bone, V for Vendetta, Usagi Yojimbo, The White Llama, Chicken Soup for the Soul, Tintin, Kartun Peradaban. 31

Observasi terhadap Novel Grafis terakhir karya penulis Indonesia Eendagsche Exprestreinen keluaran penerbit banana yang telah ada di pasaran.

1.3. Batasan Masalah Dari masalah yang ada diperlukan batasan yang akan dikerjakan dan dicari solusinya, karena tidak mungkin untuk menyelesaikan permasalahan secara keseluruhan. Batasan tersebut adalah: Cerita diangkat berdasarkan kisah hidup Srikandi dalam beberapa sumber yang ada, tidak melakukan penambahan cerita lain kecuali mengatur alur cerita. Perancangan novel grafis ini ditujukan untuk segmentasi dewasa dan dewasa awal, sesuai dengan segmentasi novel grafis pada umumnya. Bagian cerita Srikandi yang akan diangkat disesuaikan dengan waktu perancangan. Seluruh penelitian tugas akhir ini hanya membahas proses perancangan novel grafis. 1.4. Rumusan Masalah Novel grafis adalah salah satu media visual yang tepat dalam

mengkomunikasikan sebuah karya sastra secara lebih menarik. Maka berdasarkan Identifikasi masalah yang ada, rumusan masalah dari perancangan ini adalah, Bagaimana merancang visual sebuah novel grafis dengan mengadaptasi kisah Srikandi Ksatria Putri Yang Perkasa? 1.5 Ruang Lingkup

Dari pemecahan masalah di atas, maka perancangan ini akan meliputi : 1. Novel Grafis Srikandi Dengan bagian cerita yang ditentukan.30

Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik, dan data Penjualan Gramedia Delta 100 best seller. 31 Observasi terhadap masing-masing novel grafis yang laku di toko-toko buku Indonesia. Masingmasing novel grafis tersebut telah menerima berbagai penghargaan, mulai dari Eisner Award, Penghargaan kontribusi untuk dunia pengetahuan dan sejarah, keberhasilan best-seller, bahkan Bone telah meraih lebih dari 38 International award.

14

2. Karakter utama Srikandi, Amba, Bhisma dan Arjuna 3. Visual dari novel grafis meliputi gaya ilustrasi, panel, dan rendering 4. Cover Novel Grafis. 1.6 Tujuan Perancangan 1. Menambah minat para pembaca dan para penggemar komik terhadap karya bangsa sendiri. 2. Meramaikan kembali dunia novel grafis atau komik nasional yang kurang produktif. Sekaligus memicu semangat dari para komikus muda di Indonesia untuk ikut berkarya. 3. Mengoptimalkan nilai tambah sebuah media komik untuk menjadi media perantara kebudayaan Indonesia. 1.7 Manfaat Manfaat dari perancangan novel grafis Srikandi ini adalah menumbuhkan kembali kedekatan para pembaca di Indonesia terhadap kebudayaan mereka sendiri, sehingga para pecinta komik dan para komikus sendiri mengetahui bahwa Indonesia sendiri memiliki kebudayaan yang menarik dan sangat kaya untuk dieksplor. Para pembaca pun dapat menerima dan lebih dapat mengapresiasi komik (sequential art) dengan berkekuatan muatan lokal. 1.8 Sistematika Penulisan Penyususunan laporan berdasarkan suatu sistematika yang mengarah kepada konsep dasar, dengan penjelasan sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN Membahas mengenai latar belakang permasalahan novel grafis dan Srikandi sebagai konten cerita, Identifikasi masalah, ruang lingkup, tujuan, serta manfaat penelitian yang dilakukan dalam perancangan novel grafis Srikandi. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Membahas mengenai landasan teori dan eksisting sequential art seperti komik dan novel grafis, serta pengolahan analisa eksisting yang nantinya akan membantu dalam perancangan novel grafis. Meneliti aspek-aspek penting dalam perancangan novel grafis, seperti karakter, alur cerita, komposisi, dan paneling. BAB III. METODE PENELITIAN Menguraikan definisi judul yang diambil, teknik sampling, jumlah dan sample yang diambil, jenis dan sumber data, serta metode penelitian yang digunakan.

15

BAB IV. KONSEP DESAIN Merupakan konsep yang menjadi acuan tiap output desain secara menyeluruh, termasuk pendekatan dan strategi yang diterapkan dalam komunikasi,

perancangan kriteria yang menyusun novel grafis ini. Bab ini mencakup kriteria yang menyusun novel grafis Srikandi. BAB V. IMPLEMENTASI DESAIN Menguraikan implementasi yang langsung diterapkan kepada media novel grafis Srikandi berdasarkan criteria yang telah ditentukan sebelumnya dengan tujuan agar produk yang dihasilkan mampu menyelesaikan masalah yang ada. Sekaligus dapat memberikan sebuah nilai tambah tersendiri bagi dunia novel grafis dan komik di Indonesia. BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN Menguraikan apa hasil yang diperoleh setelah melakukan proses perancangan novel grafis Srikandi ini, secara keseluruhan proses pun akan menghasilkan sebuah kesimpulan yang nantinya diharapkan dapat berguna untuk yang membaca proses perancangan ini sejak awal.

16

1.10 Kerangka Berpikir

Tabel 1.2 Kerangka Berpikir Novel Grafis Srikandi