Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Terjadinya Tsunami

download Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Terjadinya Tsunami

of 24

description

Jurnal implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran pada simulasi terjadinya tsunami

Transcript of Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Terjadinya Tsunami

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

    PEMBELAJARAN PADA SIMULASI TERJADINYA TSUNAMI

    Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana Putri, Mora Parlindungan, Tia Renita,

    Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok 16424Email :[email protected],[email protected],

    [email protected],[email protected]

    ABSTRACTDevelopment of computer technology is growing very rapidly. As it grows a

    variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from the

    fields of information,education and communication. Computers can be used as a

    growing medium of education today is Augmented Reality. Language, Augmented

    Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper, a marker or

    marker through the device-specific input devices. Augmented Reality Virtual Reality is

    different from the more well-known before. Virtual Reality is a combination of objects

    that exist in the real world with the virtual world, while the integration of Augmented

    Reality in the form of digital elements were added to the real world. In this paper wediscuss about the making of a media education program at the AR simulation of a

    tsunami.

    Key words : Augmented Reality, Marker, Virtual Reality

    1. PENDAHULUAN

    Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004. Tsunamiadalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya gelombang, secara

    harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan lautsecara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Perubahan permukaan laut

    tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung

    berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa,

    AugmentedReality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat

    berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu.

    Augmented Reality berbeda dengan VirtualReality yang lebih terkenal sebelumnya.

    Virtual Reality merupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan

    dunia maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang

    ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality dalamkehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan menggunakan

    Augmented Reality suatu pembelajaran berinteraksi dengan user. Adapun tujuan dari

    penulisan ini adalah memanfaatkan teknologiAugmentedReality untuk merancang danmembangun suatu animasi yang bersifat edukasi sehingga diharapkan user dapat

    mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami tersebut.

    2. METODE PENELITIANPerancangan implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran pada

    simulasi terjadinya tsunami dilakukan tiga tahap aktivitas utama, yakni :

    2.2

    Tahap Perencanaan

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Tahap pertama yang akan dilakukan adalah perencanaan, yang akan dimulai dengan

    melakukan analisis instruksional. Dalam hal ini penulis membuat perancangan dari

    aplikasi Augmented reality baik dalam rancangan tampilan serta modul-modul yang

    diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan mempelajari metode

    marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya menggunakan Android.

    2.3 Tahap Perancangan Tampilan

    Tahap kedua perancangan tampilan, yang akan dimulai pertama kali pada tahap ini

    adalah mengambar object setelah di dapat maka penulis akan membuat rancangan

    Model 3D dengan mengunakan 3Ds max 9.

    2.4 Implementasi Pada Artoolkit

    Tahap terakhir mencoba bagaimana program yang telah dibuat dapat berjalan dengan

    baik pada ARToolkit tentumya mengunakan sebuah marker yang telah tersimpan padaARToolkit tersebut.

    3. LANDASAN TEORI

    3.1 TsunamiTsunami secara harafiah bersal dari bahasa jepang, yaitu tsu yang berartipelabuhan dan

    name yang berarti ombak besar. Maka Tsunami berarti gelombang laut yang datangtiba-tiba dan menimbulkan bencana. Jurnal Implementasi tsunami pada Augmented

    Reality

    3.1.1 Proses Terjadinya Tsunami

    Tsunami yang di sebabkan gempa tektonik, di mulai dengan adanya keretakan di suatu

    titik pada suatu kedalaman dan menjalar ke sepanjang sasaran atau sesar, dalam waktu 1

    - 3 menit atau lebih, tergantung pada kekuatan gempanya. Apabila bidang patahan

    tersebut muncul ke dasar laut, maka akan menganggu air laut secara vertical dan

    horizontal. Energy kinetik berubah menjadi energy poternsial yang sangat besar yang

    menimbulkan gelombang air laut yang sangat panjang.

    3.1.2 Syarat Gempa Menjadi Tsunami

    1.

    Gempa bumi yang berpusat di tengah laut dan dangkal (030 km).2. Gempa bumi dengan kekuatan sekurang-kurangnya 6,5 Skala Richter.

    3. Gempa bumi dengan pola sesar naik atau sesar turun.

    3.1.3 Jenis Tsunami1. Tsunami jarak dekat yang terjadi 0-30 menit setelah gempa yang tanda-tandanya

    getaran kuat dan pasang surut air laut.

    2. Tsunami jarak menengah yang terjadi 30 menit2 jam setelah gempa.

    3. Tsunami jarak jauh yang terjadi lebih dari 2 jam setelah gempa.

    3.1.4 Wilayah Rawan Tsunami Dan Dampak Tsunami

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Kepulauan Indonesia yang merupakan daerah rawan Tsunami adalah pantau barat

    Sumatra, Selatan Jawa, Selatan Nusa Tenggara, Maluku, Pantai Utara Papua. DampakTsunami korban jiwa, infrastuktur, perekonomian, dan psikologis. Dimana

    perekonomian dapat mengakibatkan semua kegiatan perekonomian lumuh total. Dalam

    segi psikologis gelombang Tsunami, para korban merasa sedih, kehilangan, bahkantekanan mental.

    3.1.5 Cara Mengatisipasi Gelombang Tsunami1. Melestarikan hutan bakau dan terumbu karang sekitar pantai.

    2.

    Melakukan perencanaan letak maupun jenis bangunan di daerah pantai.

    3.2 Augmenetd RealityAugmented Reality ( AR ) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah

    adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensike dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut

    dalam waktu nyata ( real-time ). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasiyang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas

    tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya

    dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna

    malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip daru Augmented

    Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, yang

    kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan yang ketiga

    terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam

    dunia nyata ( Ronald T. Azuma, 1997 ).

    Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan

    objek vitual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi

    display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input

    tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environment( VE ), atau yang lebih dikenal

    dengan istilah Virtual Reality ( VR ). Teknologi VR membuat pengguna tergabung

    dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam ligkungan

    tersebut, pengguna tidak dapat melihat lingkungan sekitarnya.

    3.3 Perangkat Keras untuk Membangun Augmented Reality

    Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan di bedakan dengan

    data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya.

    3.3.1 Kamera

    Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran

    film. Di dalamAugmented Reality dapat juga menggunakan webcam 1.3 megapixel

    atau lebih.

    3.3.2 MarkerMarker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan

    dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint atau Photoshop. Untukmarker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dangan bentuk persegi dengan

    kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi marker

    marker standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

    Gambar 3.1 Pola marker yang tersedia

    Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola berbeda,

    tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama. Bingkai dibuatpersegi karena ARtoolkit menggunakan teknik visi computer unutk menghitung sudut

    dari kamera yang nyata.

    3.3.3 RAM

    RAM adalah tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek sehingga perangkat

    lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu

    selalu mengakses hard disk (penyimpanan jangka panjang) untuk mencari data.jumlah

    RAM yang lebih besar akan membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality RAM

    yang digunakan 512 Mb atau lebih karena program Augmented Realitymembutuhkankinerja cepat.

    3.3.4 Printer

    Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam bentuk cetakan, baikberupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas. Printer yang digunakan harus

    berwarna karena digunakannya pewarnaannya pada pembuatan marker.

    3.4 Perangkat Lunak untuk Membangun Augmented RealitySebelum membuat sebuahAugmented Reality, ada beberapa perangkat lunak (software)

    yang digunakan untuk membangun sebuah Augmented Reality seperti aplikasiARToolKit, Autodesk 3D Studio Max, dan Adobe Photoshop CS 3.

    3.4.1 ARToolkit

    ARtoolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality ( AR ).Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

    Untuk melakukan ini, ARtoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitungposisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara real-

    time. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat

    diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker.

    Keberhasilan ARtoolkit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan

    tingkat pemrogramannya.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    3.4..1.1 Proses Kerja ARToolkit

    Proses Kerja ARToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikansudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses

    kerja ARToolkit. Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi

    dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi olehkamera. Langkah kedua adalah kameraakan menemukan poisisi marker 3D dan

    dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi

    marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat

    adalah mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render diatas

    marker. Berikut adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.

    Gambar 3.2 Proses Kerja ARToolkit

    3.4.2 Autodesk 3Ds MaxAutodesk 3Ds Max atau 3D Studio Max adalah pemodelan, animasi dan rendering paket

    yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertaiment. Autodesk memiliki

    kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada

    platform Microsoft Windows. Software ini sering digunakan oleh pengembang video

    animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan

    untuk efek-efek film dan filmpra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versiterbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur shader ( seperti ambient occlusion dan

    subsurface scattering ), dynamic simulation, particle system, raiosity, normal map

    creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya

    scripting untuk 3Ds Max.

    3.4.2.1 Fitur-Fitur Autodesk 3Ds Max1.

    MAXScript

    MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi

    gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada

    dengan cara baru, mengembangkan toolbaru dan user interface dan lebih banyaklagi. Modulplugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.

    2.

    Karakter Studio

    Karakter Studio adalah sebuahplugin yang sejak versi 4 telah terintegrasi dalam 3D

    Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem inibekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" yang sebelumnya dibuat

    dan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan rig agar sesuai dengan karaktermereka serta akan terlihat hidup. Dedicated curve editors dan motion capture data

    import tools akan membuat Karakter ideal Studio untuk karakter animasi. "Biped"

    objek memiliki fitur yang berguna otomatis pada produksi siklus berjalan dan jalur

    gerakan, serta gerakan sekunder.

    3.

    Scene Explorer

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Scene Explorer, sebuah tool yang menyediakan hierarchical view of scene data dan

    analisis, bekerja memfasilitasi adegan-adegan yang lebihkompleks. Scene Explorermemiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan pada

    setiap jenis objek atau property(termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max

    2008, itu adalahkomponen pertama untuk memfasilitasi.NET managed code di 3dsMax.

    4. DWG Import

    3DS Max mendukung both import dan menghubungkan file DWG. Peningkatan

    memori manajemen dalam 3DS Max 2008 memungkinkan scenes yang lebih besar

    yang harus diimpor dengan beberapa objek.

    5. Texture Assignment/Editing

    3DS Max menawarkan operasi untuk kreatif tekstur, planar mapping, includingtiling, mirroring, decals, angle, rotate, blur, UV stretching, and relaxation;Remove

    Distortion; Preserve UV; and UV template image export. Alur kerja teksturmencakup kemampuan untuk menggabungkanjumlah tekstur yang tidak terbatas,

    Material / Map browser dengan dukungan untuk drag-and-drop, dan hirarkidengan thumbnail.

    6. General Keyframing

    Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatismenawarkan dukungan

    untuk keyframing workflow. Pengguna dapat membuat animasi dengan mudah.

    lintasanAnimasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.

    7. Constrained animatedObjek dapat di jadikan animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk

    penyelarasan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaandengan kontrol untuk penyelarasan. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan

    dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang

    koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu.

    8. Skinning

    Kulit atau pengubah fisik dapat digunakan untuk mencapai precise control pada

    deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar seperti sendi yang bergerak,

    bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat

    dikendalikan dengan menggunakan direct vertex weights, volumes of vertices

    didefinisikan oleh envelopes, atau keduanya.

    9. Integrate cloth SolverSelain pengubah reactors cloth modifier, 3DS Max software memiliki cloth

    simulation engine terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir

    semua objek 3D ke pakian, Lokal simulasi memungkinkan senimanmenggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal

    sebelum pengaturan kunci animasi. Clothsimmulation dapat digunakan dalam

    hubungannya dengan kekuatan lain dari 3DS Max dinamis, seperti Space Warps.

    Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan

    kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan

    iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.

    10. Integrasi dengan Autodesk VaultAutodesk Vault plug-in, mengkonsolidasikan 3DS pengguna asset Max dalam satu

    lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelolapekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi,

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi

    skala besar atau lingkungan visualisasi..

    4. PEMBAHASAN4.1 Perancangan Proses Terjadinya Tsunami

    Penulis mengunakan simulasi terjadinya tsunami dalam bentuk model 3D. Berikut ini

    merupakan contoh gambar simulasi tsunami.

    Gambar 4.1 Simulasi Terjadinya Tsunami(Sumber:http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnuAsabtu,09 juni 2012 5:39)

    Dari gambar 4.1 simulasi terjadinya tsunami, berikut penjelasannya :

    1. oceanic plate / piringan samudra

    2. continental plate / piringan benua

    3. lautan

    4. daratan

    4.2 Pembuatan ObjekPembuatan objek pada pembahasan bab empat ini menggunakan Aplikasi Autodesk 3ds

    Max 2011. Semua objek akan di exportke folder.wrl padasoftwareARToolkit..

    4.2.1 Pengaturan pada Autodesk 3DS Max 2011

    Untuk membuat sebuah objek, terlebih dahulu mengatur unit/satuan ke dalam meter.

    Sebelumnya buka aplikasi Autodesk 3ds Max 2011. Di bawah ini merupakan tampilan

    awal dari aplikasi Autodesk 3ds Max 2011.

    Gambar 4.2 Tampilan awal Autodesk 3DS Max 2011

    Untuk memaksimalkan viewport, tekan Ctrl + W. Berikut adalah tampilan viewport

    setelah di maksimalkan.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.3 Tampilan viewportsetelah dimaksimalkan

    4.2.1.1 Pengaturan Satuan Unit Kedalam Meter

    Untuk mengatur satuan kedalam bentuk satuan meter, klik menu Customize dan pilih

    Unit Setup. Atur satuan unit menjadi meter.

    Gambar 4.4 Unit Setupdan System Unit Setup

    4.2.1.2 Pengaturan Grid

    Pengaturan grid diperlukan agar mempermudah dalam hal pengukuran jarak. Untuk

    mengatur grid, klik menu Customize, lalu pilih Grid and Snap Setting, ceklis Grid

    points, vertex, danEdge/segment, dan Grid lines. Setelah itu, pilih tab Home Grid. Atur

    ukuran Grid Spacing untuk besarnya jarak grid, Major Lines Every Nth Grid Linedan

    Perspektive View Grid Extentuntuk jumlah jarak grid.

    Gambar 4.5 Gridand SnapSettings

    Setelah pengaturan Grid and Snap, maka viewport akan tampak seperti gambar 4.8.

    Sekaranggridberukuran 15 meter 15 meter.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.6 Viewportsetelah pengaturan Gridand Snap

    4.2.2 Pembuatan Object Lempangan Bumi

    1.

    Agar viewport menampilkan edge objeck, klik kanan label viewport perspective,

    lalu pilh Edges Facesatau tekan F4 di keyboard. Kliksnaps toggle yang berfungsi

    gambar akan berada pada lantai

    2.

    BuatBox dengan parameter sebagai berikut :

    Gambar 4.7 Pembuatan Box

    Gambar 4.8 Pembuatan Box(2)

    3.

    Agar bisa di bentuk dengan bebas klik kanan Box tersebut kemudian klik menu

    convert to convertto Editable Mesh

    Gambar 4.9 Pembuatan Box(3)

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    4. Kini Box tidak dapat dirubah parameternya seperti step no.1 yang ada kini adalah

    Mesh dengan Sub-Object : vertex,Edge dll. Aktifkan modusEdge , pilih Edgepada

    selection . Klik Edge pilih select and move akan muncul kursor pengerak

    pada gambar. Turunkan sumbu z sampai membetuk pola lempengan pertama.

    Gambar 4.10 Pembuatan Lempengan BumiSetelah lempengan pertama selesai lanjutkan ke lempengan kedua. Pada lempengan

    kedua dibutuhkan dua Box. Tambahkan box sama dengan langkah kedua. Agar lebih

    memudahkan ubah warnaBoxpada saat pengeditan. Atur parameter lebih banyak untuk

    membuat lengungan patahan pada lapisan kedua atau continentalplate. Angkat Box ke

    atas pilih Edge klik select and move . Klik kanan mouse menu menu convert to

    convert to EditableMesh. Masuk pada menu modify selection Edge. Tiap

    vertex turunkan secara perlahan sehingga membentuk pola.

    4.2.3 Pembuatan Object Lautan

    Gambar 4.11 Tampilan ObjectLaut

    Gambar 4.12 Pemilihan Material Editor

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Membuat lautan buat Box lagi kemudian render hingga terlihat seperti lautan. Klik

    menu Rendering Material Editor(M). atifkan slot #2, atur warna dasar difusse birumuda. Kemudian di tabMaps, atur parameternya sebagai berikut :

    Gambar 4.13 Parameter MaterialEditor

    Ada dua komponen dalam material editor yaitu bumb dan reflaction. Bumb Noise.

    Agar permukaan laut terlihat timbul atau naik/ bergelombang. Reflaction Raytrace.

    Agar permukaan laut terlihat memantul/ mencerminkan object.backround yang ada disekitar. Drag Material Editor , pada slot yang aktif ke bidang plane / laut di viewport

    atau bisa juga ketik F9. Sehinga tampilannya seperti :

    Gambar 4.14 Tampilan LautPada 3Dmax

    Ubah warna pada gambar dengan cara:

    Gambar 4.15 Tampilan Mengubah Warna

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    4.2.4 Pembuatan Object Bukit

    Gambar 4.16 Pembuatan Bukit

    Pilih plane pada letakan pada grid. Masuk pada toolbar klik modifymodifier list

    meshsmooth. Lalu klik kanan pada planeconvert toconvert to editable poly.

    Masuk pada selection ketik polygon . Arahkan kursor pada bagian yang akan

    diangkat mengunakan select and move.

    4.2.5 Pembuatan Pohon

    Gambar 4.17 Pembuatan Pohon

    Banyak cara untuk membuat pohon di 3Dmax karena ini adalah tepi pantai maka

    penulis mengunakan pohon kelapa. Pertama Masukan element plane ke dalam gridsesuaikan sumbu dengan bagian belakang atau front. Masuk pada rendering

    material editor slate material editor.Drag material standardpada ruang kosong.

    Drag bitmap select bitmap image fileOpen. Drag titik bitmapdifuse color

    drag juga pada Opacity. Controller bizer floatakan muncul dengan sendirinya. Untuk

    menampilkan gambar daun pada grid klik kanan pilih assign material to selection.

    Klik juga show standard map to viewport

    Gambar 4.18 Tampilan Slate Material Editor.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.19 Hasil Slate Material Editor.

    Setelah tampilan muncul pada layar. Masuk pada slate material editor lagi klik dua

    kali pada material standard pilih M Alpha.jangan lupa show standard map to

    viewport. Masuk pada layar 3Dmax perhatikan yang terjadi gambar daun tidak berada

    pada plane lagi.

    Gambar 4.20 Tampilan Material Standard

    Gambar 4.21 Tampilan Setelah Alpha.

    Untuk membuat lengkungan pada daun. Klik modifier list Bend. Pada parameternaikkan Angel dan Direction.Dengan sumbu X.

    Gambar 4.22 Tampilan Setelah Diberi Angel Dan Direction .

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    4.2.5.1 Membuat Batang Pohon

    Pertama buat cylinder.Buat bend pada cylinder modifier listbend.Masuk pada

    parameter atur Angel dan Direction sampai batang bohon melengkung. Dan janganlupa sumbu berada pada Z.Membuat texture pohon. Rendering Material Editor

    Compact Matreial editor. Masuk pada Maps.Chek list pada Difuse colornonebitmappilih gambardrag defaultpadacylinder.teksture pohon akan berubah.

    Gambar 4.23 Tampilan Pembuatan Batang Pohon

    Menempelkan daun pada batang. Atur daun hingga ukurannya pas pada batang.

    Perbanyak daun dengan cara tekan shift pada daun. Atur rotasi daun denganmengunakan select and rotate. Jika telah siap. Group batang blok batang dan pohon

    masuk padagroupmasukan nama groupokgroup ini fungsinya agar batang

    dan daun akan menyatu jika di pindahkan. Masuk pada group

    masukan namagroupokgroup ini fungsinya agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.24 Menempelkan Daun Pada Batang Pohon

    Selesaikan daun hingga berbentuk seperti pohon kemudian groupdengan dataran yang

    telah di buat sebelumnya. Kemudian Letakan pohon pada dataran dan hasilnya.

    Gambar 4.25 Tampilan Setelah Digroup.

    Gambar 4.26 Hasil Akhir

    4.2.6 Pembuatan panahUntuk pembuatan objeck panah kita bisa mengunakan line pada menu Create

    Shapes Line.Dengan line buat bentuk panah yang sesuai dengan keinginan kita,klik Modifier List surface ceklist Flip Normal. Aktifkan modus vertex pada

    line, cek Connect Refine. Untuk menghubungkan Vertext pada garis bersilangan

    klik CrossInsert, lalu klik di titik persilangan dua garis. Jika ada vertex yang tidak

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    menyatu klik tombol Fuse, maka vertex akan bertemu di satu titik sehingga terbentuk

    surface.

    Gambar 4.27 Tampilan Membentuk Panah

    Langkah berikutnya adalah mengkopy panah agar lebih terlihat bentuk panah dari tiga

    dimensi. Caranya klik tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur

    Offset = 6.47, Clone Selection Copy Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk

    menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create Geometry

    ubah Modifier List menjadi Compound Objek Connect. Klik tombol PickOperand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga

    panah menjadi tertutup.

    Gambar 4.28 Tampilan Pembuatan Miror Pada Panah

    4.2.7 Pembuatan BintangUntuk pembuatan bintang yang di gunakan sebagai penanda gempa sama seperti halnya

    pembuatan panah. Di mulai dari menu Create Shapes Line. Lalu klik

    Modifier List surface ceklist Flip Normal. Aktifkan modus vertex pada line, cek

    Connect Refine. Jika blm ada yang menyatuklik tombol Fuse.

    Gambar 4.29 Tampilan Sebelum di Surface

    Gambar 4.30 Tampilan Sesudah di Surface

    Masuk pada menutool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur Offset= 6.47, Clone Selection Copy Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk

    menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create Geometry

    ubah Modifier List menjadi Compound Objek Connect. Klik tombol Pick

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga

    panah menjadi tertutup.

    Gambar 4.31 Tampilan pada Miror

    Gambar 4.32 Tampilan Akhir Bintang

    4.2.8 Pembuatan Objek TeksTeks adalah tulisan yang berupa keterangan pada gambar atau animasi yang sedang

    berjalan. Pada menu toolbox masuk pada Create pada menu toolbox, lalu klik

    tombol Shapes dan klik tombol Text. Ketikkan pada kotak yang terdapat dalam

    text. Klik panel Modifier List ubah menjadi Extrude atur Amount dan

    Segment.

    Gambar 4.33 Tampilan Saat Membuat Teks

    Gambar 4.34 Tampilan Akhir Teks

    4.3 Pembuatan Animasi

    Pembuatan animasi ini untuk menampilkan bagaimana tsunami terjadi. Tsunami terjadi

    ketika lempengan oceanic plate dengan continental plate terdapat pergeseran akibat

    gempa bumi. Animasi mengunakan Autokey yang ada pada 3Dmax. Kunci daripembuatan animasi ini adalah teliti bagaimana anda bisa menempatkan object dengan

    tepat waktu.1.

    Pergerakan lempeng continetal plate / lapisan benua

    2. Pembuatan animasi pada air

    3. Pembuatan animasi teks

    1.

    Pergerakan Lempeng Continental Plate

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Pertama klik object yang akan kita kehendaki bergerak. Kemudian nyalakan Autokey

    pada 3Dmax anda. Geser pergerakan lempengan atau sebuah object kearah yang kitaingin kehendaki. Aktifkan select and moveyang fungsinya agar object dapat bergerak.

    Tetap aktifkan Autokey tanda merah pada time slinder menandakan bahwa Autokey

    tetep aktif. Atur time slinderpergerakan ke frame akhir. Kembalikan pada posisi awal.

    Klik tombol play animation ,terlihat lempengan bergeser.

    Gambar 4.35 Pembuatan Animasi Pada Lempengan

    2. Pembuatan Animasi pada Air

    Buat segmen lebih kecil agar gelombang yang dihasilkan dapat maximal. AktifkanAutokey dan select and move. Pilih modify edge tarik segmen satu persatu sesuai

    gelombang yang diinginkan. Tarik time slinder gerakan segmen air ke atas nonaktifkan

    Autokeyklik play animationuntuk melihat hasilnya. Setiap time slinderdi geser padasegmen abject harus berubah sehingga akan mendapatkan gelombang yang berjalan.

    Gambar 4.36 animasi pada gelombang tsunami

    3. Pembuatan Animasi Teks

    klik Auto Key geser frame dengan tombol Selection and Move , Setiap

    membuat 1 frame klik agar gerakkan yang telah dibuat tidak berubah,

    memperbanyak frame, seleksi frame yang telah dibuat lelu tekan Shift + klik kiridan

    drag ke frame yang kosong. Klik tombol Play agar terlihat pergerakkannya.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.37 Tampilan Pergeseran Frame

    Gambar 4.38 Tampilan Teks yang Muncul pada Animasi

    4.4 Implementasi

    Pembahasan proses pembuatan Augmented reality pada 3Dmax mengunakan ARtoolkit,hanya dijelaskan implementasi dan langkah mulai dari ujicoba ARtoolkit sampai

    mengunakan marker sehingga object dapat muncul pada layar. Pembuatan ARtoolkit ini

    di dahulukan pada export object yang akan di tampilkan pada kamera.7

    4.4.1 Export Object

    Untuk mengabungkan 3Dmax dengan AR Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada

    export object yang akan di tampilkan pada kamera. Caranya :

    Gambar 4.39 Export Object.

    Masukan folder export ke dalam bin dari ARtoolkit itu sendiri.

    Gambar 4.40 Folder Bin

    Akan muncul tampilan VRML97 exporter. Ganti maps dengan texture jikamengunakan texture pada 3Dmax lalu klik ok.

    Gambar 4.41 VRML97 Exporter

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Setelah itu masuk pada folder ARtoolkit copy .DAT file apa saja kemudian

    rename menjadi nama file yang telah anda buat tadi. Lalu masuk pada file .DAT itusendiri ganti .wrlmenjadi nama folder anda. Atur scaleagar mautan tidak besar pada

    kamera.

    Gambar 4.42 Notepad Pada .dat

    Kemudian masuk pada bin data object_data_vrml. Ubah .dat dengan

    nama file anda. Pastikan patt. Anda sesuai dengan marker yang akan anda pakai di

    hadapan kamera.

    Gambar 4.43 Tampilan Object_Data_Vrml

    Masuk pada file bin simpleVRMLmuncul tampilan sebagai berikut.

    Gambar 4.44 Simple Vrml

    Setelah menjalankan simpleVRML commandpromt. Setelah semua selesai maka

    kamera akan muncul uji kameraterlebih dahulu.

    Gambar 4.45 Running Commandprompt

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.46 Kamera SimpleVrml

    Apabila telah muncul kamera maka masukan marker kedalam kamera. Akan muncul

    tampilan seperti ini.

    Gambar 4.47 Tampilan Akhir Augmented Reality.

    4.5 Pembuatan MarkerSeperti pembahasan pada bab sebelumnya, marker adalah penanda dan pembuat objek

    bisa di tampilkan pada brosur di layar. Karena pada umumnya marker yang bisa dikenali oleh ARToolkit adalah hanya marker dengan pola berbentuk kotak hitam di

    dalamnya, maka penulis mencoba membedakan marker yang biasa di pakai seperti hiro

    dan kenji. Berikut contoh marker yang akan ditampilkan pada console :

    Gambar 4.48 contoh marker

    Cara membuat marker :

    1. Buka mk_patt.exe pada ARtoolkitbin

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.49 file mk_patt.exe

    2. Setelah di buka akan tampil konsole dengan tampilan seperti di bawah ini:

    Gambar 4.50 console mk_patt.exe

    3. Setelah itu tekan Enter dan akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini:

    Gambar 4.51 jendela dialog property sheet properties

    Untuk ukuran atau size dapat di sesuaikan dengan layar pada komputer. Tapi yang

    umum bisanya mengunakan 640 X 480.4.

    Setelah itu arahkan contoh marker pada layar sampai muncul garis warna hijau

    dan merah seperti pada gambar. Kemudian klik pada tepian marker sampai foto

    pada markerterambil.

    Gambar 4.52 mengenalkan marker ke dalam komputer

    5. Simpan nama marker yang telah dibuat dengan cara patt.(nama marker). Maka

    marker ini disimpan dengan cara patt.tsunami. ketika marker tersimpan akan

    muncul console seperti di bawah ini:

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    Gambar 4.53console menyimpan marker

    6. Filepattyang telah di buat tersebut akan tersimpan pada ARToolkit di folder bin.Setelah itu copydan pastefilepatt.tsunami ke folder didalam binpada ARTookit.

    Gambar 4.54 file patt.tsunami7. Langkah sebelumnya contoh marker yang asli di simpan terlebih dahulu kefolder

    patterns pada ARTollkit. Folder patterns merupakan folder kumpulan marker

    yang berkekstensi .JPg

    5. PENUTUP

    5.1 Kesimpulan

    Pemanfaatan teknologi Augmented reality bisa dijadikan metode pembelajaran, sebagai

    contoh simulasi terjadinya tsunami. Dengan memanfaatkan Augmented Reality ini

    diharapkan user dapat mengetahui bagaimana terjadinya Tsunami dengan tampilan

    yang berbeda. Hal ini beralasan karena pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang

    masih baru, juga masih banyak orang yang belum mengetahui.

    Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisamengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau tiga

    dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan user melakukan interaksi

    mengunakan gerakan-gerakan tubuhnya secara alami. Kamera sebagai mata dariteknologi Augmented Reality mengambil gambar dengan marker seakan-akan user

    berada pada dunia tersebut. Ada banyak keuntungan marker antara lain sangat murahdan mudah diproduksi.

    Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan. Pada penulisan ilmiah

    ini penulis hanya membuat simulasi tsunami pada gempa yang berpusat dibawah laut.

    Padahal banyak hal yang bisa memicu terjadinya Tsunami bisa disebabkan oleh gempa

    bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah

    laut atau hantaman meteor dilaut.

    5.2 Saran

    Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan dan masih perludilakukan pengembangan. Penulis menyarankan kepada penguna gunakan kertas yang

    tidak mengkilap juga sebaiknya gunakan pola marker yang unik.

  • 5/20/2018 Jurnal Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Te...

    http:///reader/full/jurnal-implementasi-augmented-reality-sebagai-media-pembelajaran

    6. DAFTAR PUSTAKA[1] Anggi, Andriyadi. 2011.Augmented Reality With ARToolkit Reality leaves a lot

    To Imagine. Bandar Lampung: www.nulisbuku.com

    [2] Hendratama, H dan Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max. Bandung :

    www.hendihen.com[3] A.R.T.Tutorial ARToolkit,http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-

    augmented-reality-v10.html,2011, tanggal akses: 20 Maret 2012

    [4] Wikipedia. Augmented Reality. http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit,2010

    ,tanggal akses: 28 juni 2012 11:06

    [5] Youtube. Tsunami .http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu , 2010,

    tanggal akses : sabtu,09 juni 2012 5:39

    http://www.hendihen.com/http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-v10.htmlhttp://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-v10.htmlhttp://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKithttp://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu%20,%202010http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu%20,%202010http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKithttp://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-v10.htmlhttp://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-v10.htmlhttp://www.hendihen.com/