JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

20
  1 1. JUDUL PENELITIAN STRATEGI GERAK NON PLAYABLE CHARA CTER (NPC)  PADA GAME   REAL TIME STRATIGY (RTS)  MENGGUNAKAN  FUZZY STATE  MACHINE (FuSM) 2. ABSTRAKSI Perkembangan dunia  game dari masa ke masa terus mengalami perkembangan, hingga kini bermunculan beberapa Genre  game dari text based  hingga yang memiliki animasi 3D. Sebuah  game tidak hanya berkembang pada  Interface saja, kemampuan  game untuk menjadi agen learning menjadikan sebuah  game itu lebih hidup.  Agen learning dalam game dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI). AI merupakan cara atau bagaimana membuat komputer mampu melakukan dan menunjukkan kegiatan berfikir seperti halnya manusia dan binatang. Dalam  game komputer,  Artificial Intelligence (AI) secara umum berarti membuat komputer mampu  berfikir rasional dan juga mampu bertindak seperti manusia. Seperti halnya penjelasan lain yang menyampaikan bahwa AI pada  game dianggap sukses saat nampak seperti “hidup” melalui aksi-aksi yang dilakukan. Hasil yang diinginkan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aksi dan reaksi Otonom agen atau  Non Playable Character (NPC) dari  game. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana mengembangkan strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC  dengan menggunakan  Fuzzy State Machine (FuSM)  untuk mendesain perilaku. Algoritma  Fuzzy State Machine (FuSM) digunakan untuk menentukan respon  perilaku  NPC  terhadap parameter-parameter yang digunakan sebagai dasar untuk menentukan serangan yang selanjutnya akan disimulasikan kedalam  game  Real Time Strategy (RTS) menggunakan Game Engine.  Kata Kunci : Game, RTS (Real Time Strategy), NPC (Non Playable Character), AI (Artificial Intelligence), Fuzzy State Machine (FuSM), Game Engine.  3. LATAR BELAKANG Penelitian tentang  AI (  Artificial Intelligence) pada  NPC (  Non-Player Character ) dalam  game, hingga saat ini masih terus di kembangkan.  AI tersebut di kembangkan untuk merancang perilaku  NPC . Ketika kita mengatakan bahwa  game sudah mempunyai  AI yang baik, berarti bahwa karakter permainan menunjukkan perilaku yang konsisten

Transcript of JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

Page 1: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 1/19

 

1

1.  JUDUL PENELITIAN

STRATEGI GERAK NON PLAYABLE CHARACTER (NPC) 

PADA GAME     REAL TIME STRATIGY (RTS) MENGGUNAKAN FUZZY STATE 

 MACHINE (FuSM)

2.  ABSTRAKSI

Perkembangan dunia game dari masa ke masa terus mengalami perkembangan,

hingga kini bermunculan beberapa Genre  game dari text based  hingga yang memiliki

animasi 3D. Sebuah game tidak hanya berkembang pada  Interface saja, kemampuan

game untuk menjadi agen learning menjadikan sebuah game itu lebih hidup.  Agen

learning dalam game dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI).

AI merupakan cara atau bagaimana membuat komputer mampu melakukan dan

menunjukkan kegiatan berfikir seperti halnya manusia dan binatang. Dalam game

komputer,   Artificial Intelligence (AI) secara umum berarti membuat komputer mampu

berfikir rasional dan juga mampu bertindak seperti manusia. Seperti halnya penjelasan

lain yang menyampaikan bahwa AI pada game dianggap sukses saat nampak seperti

“hidup” melalui aksi-aksi yang dilakukan.

Hasil yang diinginkan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aksi dan

reaksi Otonom agen atau   Non Playable Character (NPC) dari game. Penelitian ini

menjelaskan tentang bagaimana mengembangkan strategi menyerang yang dilakukan

oleh NPC dengan menggunakan Fuzzy State Machine (FuSM) untuk mendesain perilaku.

Algoritma Fuzzy State Machine (FuSM) digunakan untuk menentukan respon

perilaku  NPC  terhadap parameter-parameter yang digunakan sebagai dasar untuk 

menentukan serangan yang selanjutnya akan disimulasikan kedalam game   Real Time

Strategy (RTS) menggunakan Game Engine. 

Kata Kunci : Game, RTS (Real Time Strategy), NPC (Non Playable Character), AI 

(Artificial Intelligence), Fuzzy State Machine (FuSM), Game Engine. 

3.  LATAR BELAKANG

Penelitian tentang  AI (  Artificial Intelligence) pada  NPC (  Non-Player Character )

dalam game, hingga saat ini masih terus di kembangkan.  AI  tersebut di kembangkan

untuk merancang perilaku NPC . Ketika kita mengatakan bahwa game sudah mempunyai

 AI  yang baik, berarti bahwa karakter permainan menunjukkan perilaku yang konsisten

Page 2: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 2/19

 

2

dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain. Untuk 

genre permainan RTS (  Real-Time Strategy), game dengan  AI  yang baik juga merujuk 

pada kemampuan permainan untuk menantang pemain pada tingkat taktis dan strategis.

Khusus untuk berperang  NPC    juga diharapkan mempunyai strategi-strategi

khusus seperti halnya manusia. Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi mengejar

lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan.

Model strategi menyerang bisa bermacam-macam, misalnya strategi menyerang

dengan memancing serangan musuh, kemudian pada kondisi tertentu perilaku berubah

menjadi menghindar. Jika  NPC  bergerak menghindar ke arah tim, maka  NPC  akan

mendapatkan bantuan serangan dari rekan satu tim. Bagaimanapun model strategi

menyerang, umumnya mempunyai tujuan akhir mengalahkan musuh. Sehingga pada

penelitian ini akan dibahas mengenai model strategi menyerang pada game RTS, dimana

untuk mendesain perilaku NPC digunakan Fuzzy State Machine, dan untuk menentukan

respon perilaku yang dilakukan terhadap perubahan kondisi yang dihadapi  NPC 

digunakan logika Fuzzy State Machine.

Implementasi dari penelitian ini adalah untuk game ber-genre RTS dimana NPC  

akan berinteraksi langsung dengan karakter pemain. Game engine yang digunakan untuk 

menguji perilaku NPC adalah Game Engine 3D.

4.  RUMUSAN MASALAH

Dari permasalahan yang terurai dalam latar belakang tersebut diatas maka

perumusan masalah dari penelitian ini antara lain ;

1.  Bagimana merancanakan strategi untuk  NPC pada game  RTS.

2.  Bagaimana mengimplementasikan Fuzzy State Machine (FuSM) pada game  RTS.

3.  Bagaimana mensimulasikan Metode Fuzzy State Machine (FuSM) pada Game Engine. 

5.  TUJUAN PENELIAN

Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah :

1.  Dapat merencanakan strategi gerak untuk  NPC pada game  RTS.

2.  Dapat membuat Fuzzy State Machine (FuSM) untuk strategi  NPC  pada game 

 RTS.

3.  Dapat mengimplementasikan Fuzzy State Machine (FuSM) yang sudah dibuat

ke dalam Game Engine.

Page 3: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 3/19

 

3

6.  BATASAN MASALAH

Permasalahan yang akan dibahas kiranya perlu dilakukan pembatasan terhadap

masalah tersebut, hal ini dilakukan agar dalam penelitian ini terfokus pada permasalahan

yang akan diteliti dan tidak melebar pada luar batas penelitian. Adapun batasan masalah

dalam penelitian ini antara lain :

1.  Strategi gerak yang di bahas dalam penelitian ini adalah gerak pada NPC .

2.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fuzzy State Machine

(FuSM).

3.  Penelitian ini disimulasikan menggunakan Game Engine.

Page 4: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 4/19

 

4

7.  TINJAUAN PUSTAKA

7.1  Penelitian Sebelumnya

Adapun Penelitian sebelumnya terkait dengan Proposal Pengajuan Tugas

Akhir ini adalah judul tentang dan Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State

 Machine Dalam Game FPS menjelaskan:

Finite State Machine (FSM), sebagai bentuk abstraksi matematis untuk 

perancangan logic, digunakan sebagai perangkat untuk  modeling AI pada game,

FSM adalah perangkat yang sederhana dan cukup kuat untuk memodelkan perilaku

NPC dan sangat berguna, sebagai contoh, untuk game First Person Shooter. 

Teknik yang bersifat deterministik, seperti FSM (Finite State Machine)

dipergunakan untuk AI pada game karena pemahaman yang sederhana dan mudah

diimplementasikan.Disisi lain, pada FSM dasar, karena state tersusun dengan

sederhana dan berurutan, memiliki kelemahan karena menjadi mudah diprediksi,

 juga apabila state dan transisinya terlalu banyak akan semakin sulit untuk ditata,

demikian pula, tidak adaptif. Atas dasar tersebut, maka dibutuhkan state machine

yang bersifat non-deterministik yang dipergunakan untuk membangun AI pada

game. Fuzzy State Machine menggabungkan state machine tradisional dengan

logika  fuzzy Metode  fuzzy adalah salah satu metode yang bersifat non-

deterministik. Dengan berbasis logika  fuzzy, maka state machine bisa dikonstruksi

menjadi AI yang lebih fleksibel dan intuitif, karena output  (dengan transisi yang

berdasarkan logika  fuzzy) akan lebih variatif, karena sistem menerapkan derajat

keanggotaan yang berbeda untuk tiap state [1].

Kelebihan dari penggabungan Fuzzy Logic dengan FSM adalah

implementasinya relatif mudah, memiliki parameter input sehingga ada relevansi

antar input dengan state berikutnya (next state) yang dipilih. Fleksibilitasnya tinggi

meskipun implementasinya relatif mudah. Semakin kompleks aturan yang

diimplementasikan, makin sulit prediksi respon NPC. Memungkinkan juga untuk 

digunakan sebagai kecerdasan buatan yang adaptif [1].

Penelitian sebelumnya terkait dengan Proposal Pengajuan Tugas Akhir ini

adalah judul tentang Desain Model Perilaku Nonplayercharacterpada Gamefirst

Person Shooter Menggunakan Metode Finitestate Machine dan Logika Fuzzy

menjelaskan:

Logika  fuzzy dalam penelitian ini digunakan untuk menentukan variasi

perilaku yang dilakukan oleh NPC, baik NPC Scout maupun NPC Sniper . Dengan

Page 5: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 5/19

 

5

adanya logika  fuzzy tersebut masing-masing NPC dapat merespon perubahan

variabel input menjadi perilaku yang sudah di desain. Metode  fuzzy yang

digunakan adalah metode Sugeno, karena metode ini menghasilkan output yang

berupa konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai perilaku yang sudah didesain

sebelumnya.[2] 

Sedangkan pada Proposal Pengajuan Tugas Akhir ini, metode yang akan

digunakan adalah Fuzzy State Machine (FuSM) pada game   Real Time Strategy

(RTS). dengan menggunakan metode tersebut, selain implementasi metode

lebih mudah untuk dimodifikasi sesuai sekenario,  NPC juga lebih realistis

dalam membuat suatu keputusan .

7.2  Game

Pada umumnya game digolong menjadi beberapa genre,

diantaranya :   Role Playing Game (RPG), Adventure game, Real Time

Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), platform games, shooter games,

sport games, racing classic games, fighting games. Adapun penjelasan lebih

lanjut dituliskan pada sub berikut.

7.2.1  Role Playing Games (RPG)  

  Role Playing Games  (RPG) merupakan game yang

memberikan keluasaan player dapat memilih satu atau beberapa

karakter untuk dimainkan. Masing-masing karakter yang dimainkan

memiliki keunikan dan behavior  tertentu. Pemilihan karakter mungkin

mempengaruhi jalan ceri ta game yang dimainkan. Game bergenre  RPG 

biasanya berupa game petualangan (quest ) yang semakin lama dilalui

akan semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut.  RPG 

sendiri telah berkembang menjadi  Massively Multiplayer Online Role

Playing Game  (MMORPG), dimana jumlah pemain yang terlibat pada

"dunia maya" (game world) bias mencapai ratusan bahkan ribuan.

Contoh dari game bergenre  RPG adalah  Ragnarok ,  Diablo, Witcher ,

 Dragon Age , dan Final Fantasy.

7.2.2  Adventure Game 

  Adventure game merupakan permain dimana player

memainkan satu karakter (tidak multiplayer), dan dalam menyelesaikanmisi biasanya melibatkan pembicaraan yang intensif dengan karaketer

Page 6: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 6/19

 

6

lainnya dalam game untuk memecahkan  puzzle yang dijumpai pada

setiap petualangan. Contoh   Adventure Game diantaranya adalah

Prince of Persia, Assasin Creed .

7.2.3  Real Time Strategy (RTS) 

Genre   Real Time Strategy (RTS) merupakan game yang

permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya,

biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi

banyak karakter. Contoh dari game bergenre  RTS adalah   Age of 

 Empire, Warcraft, Red Arlet .

7.2.4 First Person Shooters (FPS)

First Person Shooters merupakan game dengan mengambil

sudut pandang orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita

sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.

Sedangkan Third Person Shooters  genre  game yang mengambil sudut

padangan orang ketiga dalam permainan. Contoh dari game  FPS 

adalah   Half Live, Counter Strike, Fallout . Game dengan genre inilah

yang dijadikan bahan pada penelitian ini.

7.2.5  Platform Games

Platform Games merupakan salah satu genre  game yang

mempunyai karakteristik gerakan player dengan melompat antar

 platflorm atau obstacle lain. Dibutuhkan kendali dari player untuk 

mencegah karakter jatuh dari platform atau salah melompat. Contoh-

contoh game ini bervariasi, beberapa mekanisme lompatan di

modifikasi dengan bantuan alat-alat tertentu seperti tali pengayun

dengan panjang yang telah diatur, atau melompat dari trampoli atau

pegas.

7.3  Artificial Intelligence Game  

Kecerdasan Buatan atau   Artificial Intelligence ( AI ) didefinisikan sebagai

kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya

dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin

Komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan Manusia.

Page 7: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 7/19

 

7

Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem

pakar, Permainan Komputer (games), jaringan Syaraf Tiruan dan Robotika [3].

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk 

informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan

persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau

Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit

kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam informatika

Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola [3].

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk 

cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,

pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI

menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang

membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,

perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan

pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal

seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada

penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering

digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah

dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video

game[3].

7.4  Player 

Player  merupakan character  pada suatu game yang bisa

dikendalikan oleh orang yang bermain game tersebut.

7.5  NPC (Non-Player Character)  

 NPC  model berarti obyek dinamis yang tidak menjadi subordinat

atau dibawah kontrol pemain, obyek ini membuat keputusan secara mandiri

dan beroperasi di wilayah virtual dalam game.  Autonomous character adalah

 jenis Otonomous agent  yang ditujukan untuk penggunaan komputer animasi

dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Agen ini mewakili

tokoh dalam cerita atau permainan dan memiliki kemampuan untuk 

improvisasi tindakan mereka. Ini adalah kebalikan dari seorang tokohdalam sebuah film animasi, yang tindakannya ditulis di muka, dan untuk 

Page 8: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 8/19

 

8

avatar dalam sebuah permainan atau virtual reality. tindakan yang diarahkan

secara real time oleh pemain. Dalam permainan, karakter otonom biasanya

digunakan untuk  NPC (Non-Player Character)[4].

  Autonomous character harus menggabungkan aspek  robot otonom 

dengan beberapa keahlian dari manusia improvisasi aktor dalam teater.

Karakter-karakter ini biasanya tidak real robot, dan jelas bukan aktor

manusia, tetapi berbagi beberapa properti dari masing-masing. Sebuah agen

dapat reaktif (naluriah, didorong oleh stimulus) atau dapat deliberatif 

(intellectual dalam pengertian klasik   AI ). Agen otonom dapat menangani

secara eksklusif dengan abstrak informasi (softbot, knowbot, atau

information agent) atau dapat diwujudkan dalam fisik manifestasi (yang khas

robot industri atau kendaraan yang otonom). Kombinasi terletak, reaktif, dan

diwujudkan menetapkan beberapa kelas yang berbeda agen otonom[4].

7.6  Fuzzy State Machine (FuSM)  

Fuzzy State Machine menggabungkan state machine tradisional dengan

logika  fuzzy Metode  fuzzy adalah salah satu metode yang bersifat non-

deterministik. Dengan berbasis logika  fuzzy, maka state machine bisa dikonstruksi

menjadi AI yang lebih fleksibel dan intuitif, karena output  (dengan transisi yang

berdasarkan logika  fuzzy) akan lebih variatif, karena sistem menerapkan derajat

keanggotaan yang berbeda untuk tiap state[1]. 

Kelebihan dari penggabungan Fuzzy Logic dengan FSM adalah

implementasinya relatif mudah, memiliki parameter input sehingga ada relevansi

antar input dengan state berikutnya (next state) yang dipilih. Fleksibilitasnya tinggi

meskipun implementasinya relatif mudah. Semakin kompleks aturan yang

diimplementasikan, makin sulit prediksi respon NPC. Memungkinkan juga untuk 

digunakan sebagai kecerdasan buatan yang adaptif[1].

Sedangkan pada Proposal Pengajuan Tugas Akhir ini, metode yang akan

digunakan adalah Fuzzy State Machine (FuSM) pada game   Real Time Strategy

(RTS). dengan menggunakan metode tersebut, selain implementasi metode

lebih mudah untuk dimodifikasi sesuai sekenario,  NPC  juga lebih realistis

dalam membuat suatu keputusan[1] . 

Page 9: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 9/19

 

9

8.  METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan parameter, ide, dan langkah-langkah yang

digunakan pada saat penelitian serta gambar diagram alir tentang langkah

penelitian dan dicantunkan pula jadwal kegiatan penelitian mulai dari tahap

persiapan penelitian sampai dengan tahap penyusunan tugas akhir.

8.1.  Parameter Penelitian

Pada penelitian tentang gerak menyerang pada  NPC  pada game 

 RTS ini menggunakan beberapa parameter yang digunakan diantaranya

adalah :

1. Object yang diteliti adalah strategi gerak  NPC  ke arah musuh (player 

dan NPC Player).

2.  Metode yang digunakan mendesain perilaku  NPC  adalah

menggunakan Fuzzy State Machine (FuSM).

3.  Penelitian dilakukan untuk perilaku  NPC   game ber-genre  RTS 

menggunakan Game Engine.

Page 10: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 10/19

 

10

8.2.  Ide Penelitian

Secara sederhana ide awal penelitian ini dapat digambarkan dalam

diagram :

Gambar 8.2.1 Diagram Alur Penelitian

Gambar diatas menjelaskan bahwa pada penelitian ini secara

berurutan akan dipelajari dan direncanakan Skenario game, strategi

gerak NPC game RTS, Algoritma Fuzzy State Machine (FuSM), serta

implementasi pada Game Engine. Strategi yang dimaksud hanya

meliputi strategi menyerang ke pertahanan musuh (player) dengan tujuan

akhir untuk mengalahkan musuh (player).

Beberapa strategi gerak menyerang yang akan dikerjakan dalam

penelitian ini, antara lain:

1. Gerak menyerang  NPC  mengarah kepada Player dan NPC dari

Player  berdasarkan parameter-parameter yang telah di tentukan

(kesehatan, jarak terhadap lawan, jumlah  NPC  dalam 1 tempat dan

 jarak  NPC yang berbeda tempat).

2. Penentuan Keputusan Strategi. dalam menyerang atau bertahan

berdasarkan parameter.

Merancang Strategi

Gerak NPC

End

Menyusun

Sekenario Game 

Start

Merancang

Algoritma Fuzzy State Machine

Implementasi

dengan Game

Engine 

Page 11: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 11/19

 

11

Beberapa parameter yang menjadi pertimbangan  NPC  sebelum

melakukan strategi menyerang, diantaranya adalah sebagai berikut:

1.  Kesehatan (Healthh) 

2.  Jarak terhadap lawan

8.3.  Desain  Fuzzy NPC

Dua variabel digunakan untuk merancang perilaku NPC 1, yaitu

variabel jumlah kesehatan dan variabel jarak terhadap musuh. Logika  fuzzy

untuk menghasilkan perilaku NPC 1 ditunjukkan dalam Gambar berikut

Gambar 8.3.1 Logika Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC

Desain  fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC dapat dilihat pada

gambar 8.3.2. Atribut yang diberikan untuk NPC adalah kesehatan dan jarak 

terhadap musuh. Dengan masing-masing atribut menggunakan gabungan fungsi

keanggotaan segitiga dan trapesium. 

Gambar 8.3.2 Desain Fuzzy Untuk Manghasilkan Perilaku NPC

Inference

Perilaku “Menyerang” 

Perilaku “Diam/ Sembunyi” 

Perilaku “lari” 

Fuzzyfication

Fungsi membership “Kesehatan” 

Fungsi membership “jarak terhadap

musuh” 

Page 12: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 12/19

 

12

Untuk fungsi keanggotaan “kesehatan”, variabel linguistik mempunyai

nilai-nilai linguistik dalam interval numerik yang semantiknya didefinisi oleh

fungsi keanggotaannya. Gambar 8.3.3 menunjukkan derajat keanggotaan

(membership degree) untuk  input  jumlah anak panah yang mempunyai nilai

dalam interval antara 0 sampai 16.

Gambar 8.3.3 Derajat Keanggotaan untuk Input Kesehatan 

Untuk fungsi keanggotaan “kesehatan” mempunyai beberapa variabel

linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, dalam interval 0 sampai

20, yang ditentukan seperti dalam Tabel 8.3.1.

Tabel 8.3.1 Variabel linguistik input Kesehatan

Kesehatan

Variabel Notasi Nilai

KR Kritis 0-4

L Lemah 2-8

S Sedang 6-14

KT Kuat 12-16

Untuk fungsi keanggotaan “Jarak Terhadap Musuh”, variabel linguistik 

mempunyai nilai-nilai linguistik dalam interval numerik yang semantiknya

didefinisi oleh fungsi keanggotaannya. Gambar 8.3.4 menunjukkan derajat

keanggotaan (membership degree) untuk  input  jumlah anak panah yang

mempunyai nilai dalam interval antara 0 sampai 15.

Page 13: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 13/19

 

13

Gambar 8.3.4 Derajat Keanggotaan untuk Input Jarak Terhadap Musuh

Untuk fungsi keanggotaan “Jarak Terhadap Musuh” mempunyai

beberapa variabel linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam,

dalam interval 0 sampai 15, yang ditentukan seperti dalam Tabel 8.3.2.

Tabel 8.3.2 Variabel linguistik input Jarak Terhadap Musuh

Jarak Terhadap Musuh

Variabel Notasi Nilai

SD Sangat Dekat 0-4

D Dekat 2-5

S Sedang 4-12

J Jauh 10-15

Untuk  output  perilaku NPC 1 dijelaskan melalui Tabel 8.3.3, nilai

linguistiknya dibagi menjadi 3, dengan notasi menyerang (SR) yang bernilai

2,diam atau sembunyi (DM) dengan nilai 1 dan lari (LR) dengan nilai 0.

Tabel 8.3.3 Variabel linguistik output NPC

Output NPC 1

Variabel Notasi Nilai

SR Serang 2

DM Diam/Sembunyi 1

LR Lari 0

Selanjutnya aturan  fuzzy ( fuzzy  rule) yang disusun untuk untuk 

menghasilkan perilaku NPC 1 dijelaskan pada Tabel Fuzzy rule yang tersusun

dalam matriks, tabel tersebut merupakan formulasi dari dua input yaitu jumlah

anak panah dan jarak terhadap musuh.

Page 14: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 14/19

 

14

Tabel 8.3.4 Aturan Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC

Kesehatan

Jarak 

Terhadapmusuh

Variabel SD D S J

KR L L L DL L L D D

S L L D D

KT S J D D

Dari table  fuzzy rule pada tabel diatas, diperoleh  fuzzy rule IF/THEN

yang menjelaskan hubungan antara input dan output  variabel linguistik, yang

tersusunsebagai berikut

1.  IF Health=KR AND Jarak Musuh=SD THEN=L

2.  IF Health=KR AND Jarak Musuh=D THEN=L

3.  IF Health=KR AND Jarak Musuh=S THEN=L

4.  IF Health=KR AND Jarak Musuh=J THEN=D

5.  IF Health=L AND Jarak Musuh=SD THEN=L

6.  IF Health=L AND Jarak Musuh=D THEN=L

7.  IF Health=L AND Jarak Musuh=D THEN= D

8.  IF Health=L AND Jarak Musuh=J THEN=D

9.  IF Health=S AND Jarak Musuh=SD THEN=L

10.  IF Health=S AND Jarak Musuh=D THEN=L

11.  IF Health=S AND Jarak Musuh=S THEN=D

12.  IF Health=S AND Jarak Musuh=J THEN=D

13.  IF Health=KT AND Jarak Musuh=SD THEN=S

14.  IF Health=KT AND Jarak Musuh=D THEN=S15.  IF Health=KT AND Jarak Musuh=S THEN=D

16.  IF Health=KT AND Jarak Musuh=J THEN=D

8.4.  Skenario Permainan

Pada penelitian tugas akhir game RTS ini skenario disusun berdasarkan

perilaku NPC. Perilaku NPC yang dimaksud adalah pada saat bertemu dengan

lawan. Pengambilan keputusan NPC apakah menyerang, menyerang jarak jauh,diam, atau lari ke markas. Pengambilan keputusan tersebut berdasarkan

Page 15: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 15/19

 

15

kesehatan dan jarak terhadap musuh. Bila jarak NPC dengan lawan dekat dan

kesehatan kritis, maka NPC akan lari ke markas untuk memulihkan kesehatan,

lain bila jarak musuh dekat dan kesehatan kuat maka NPC akan menyerang

lawan.

Page 16: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 16/19

 

16

9.  RANCANGAN SISTEM

Langkah penelitian yang akan dilakukan digambarkan dalam diagram alir

berikut ini:

Gambar 9.1 Alur Penelitian

Merancang

Skenario Game 

Merancang

NPC Game 

Merancang

FuSM untuk

NPC 

Implementasi

pada Game

Engine 

Strart 

END 

Tidak

Sesuai

Harapan 

Input

Data/

Referensi 

Performa Gerak NPC 

Output

Gerak NPC 

Page 17: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 17/19

 

17

10.  RENCANA DAN JADWAL PENELITIAN

Tabel 10.1 Rencana dan Jadwal Penelitian

No Tahap PelaksanaanBulanBulan I Bulan II ulan III Bulan IV

1 2 4 1 2 4 1 2 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data

2 Studi Literatur

3 Perancangan Sistem

4 Pembuatan Sistem

5 Implementasi & Uji Coba6 Penyusunan Laporan

Page 18: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 18/19

 

18

11.  DAFTAR PUSTAKA

1.  Wicaksono, Ady.Modelling. 2010. NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam

Game FPS. Thesis, Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November

2.  Arif, Yunfa Miftahul.2010. Strategi Menyerang Pada Game FPS menggunakan

Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Thesis, Surabaya: Institut

Teknologi Sepuluh November

3.  “Game Tak Luput Dari AI dan 3D” 

< http://valkriye.wordpress.com/2010/11/17/perkembangan-game-teknolgi> (diakses

 pada tanggal 21 April 20110)

4.  Craig W. Reynolds. Steering Behaviors For Autonomous Characters. Sony

Computer Entertainment America

5.  Brian schwab.2004.   AI Game Engine Programing. Charles River Media,

Inc.

6.  “FuSM” 

< http://valkriye.wordpress.com/2010/11/17/perkembangan-game-teknolgi> (diakses

 pada tanggal 30 April 20110)

7.  Aris Sandi, Wahyu .2010. Desain Model Perilaku Non-Playercharacter Pada Game

First Person Shooter Menggunakan Metode Finite-State Machine dan Logika Fuzzy.  

Undergraduate thesis, Malang: University of Muhammadiyah Malang

Page 19: JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi)

5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 19/19

 

19

PROPOSAL

PENGAJUAN TUGAS AKHIR

" STRATEGI GERAK NON PLAYABLE CHARACTER (NPC) 

PADA GAME  REAL TIME STRATIGY (RTS) MENGGUNAKAN

 FUZZY STATE MACHINE (FuSM)"

Oleh :

ABRARRA LAFIAN NA’IM 

07.04.1.1.1.00005

Dosen Pembimbing I : ARIK KURNIAWATI, S.KOM., M.KOM.

19780309 200312 2009

Dosen Pembimbing II : KURNIAWAN EKA PERMANA, S.KOM., MSc.197902127 200312 1002

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS TRUNOJOYO

JUNI 2011