Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

44
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena

Transcript of Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Page 1: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan

teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga

fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap

orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.

Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama

anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak.

Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak

manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga

lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia

memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran.

Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah

norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses

interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan

ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik

berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam

interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta

didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang

memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan

melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.

Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan

lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru

harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan

segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif.

Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan

kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis,

nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya

suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.

Page 2: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar.

Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya

belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku.

Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak

yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anak-

anak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game

sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat

belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan

aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain.

Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada

sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan

permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai

salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan

pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat

menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan

oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat

memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game

edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama

game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of

Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan

logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai

Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa

game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa

aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.

Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan

daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama

dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah

banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan

praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anak-

anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness

Page 3: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk

tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di

tingkat operasional.

Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat,

berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk

dihindarkan. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini

tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia. Salah satu program yang semakin

hari semakin berkembang adalahg a me. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna,

juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D,game-game

baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita.

Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game

Sebagai Alat Bantu Belajar. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang

bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar. Mengapa harus anak-anak dan remaja?

Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. Apabila pembelajarannya

tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari

pembelajaran. Oleh karena itu, supaya pembelajaran dapat bermakna, efektif , maka saya

buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah:

1. Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar.

2. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar .

3. Membantu anak-anak yang malas membaca, agar mau belajar lagi lewat aplikasi

multimedia edukatif game.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini

adalah :

1. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk

belajar.

Page 4: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

2. Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat

belajar.

3. Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan

membaca.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya :

1. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku

pelajaran.

2. Dalam aplikasi ini, pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh

pembuat.

3. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar

pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya.

1.5 Hipotesis

Dari hasil penelitian sementara, system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati

oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang

sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca. Dan penggunaan system ini sangatlah

mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu. Dari pengguna

sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang

tidak membosankan, dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai

pekerjaan yang membosankan .

Page 5: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori dan Konsep

2.1.1 Definisi Game

Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985, yakni oleh seseorang

bernama Willian Higinbotham (1910-1994). Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti

“permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian

sebagai “kelincahan intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game”

bisa diartikan sebagai arena keputusan, aksi pemainnya, juga untuk bersenag-senag

dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif .

kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. Kelincahan intelektual,

pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk

dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari

seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik

elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.

Page 6: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius atau dengan tujuan refreshing.

2.1.2 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari

data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, vidio, teks, grafik dan

gambar. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,

multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam

dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai

media pengajaran atau pembelajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri

yaitu di luar kelas. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil

perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam

sistem e-learning.

Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat

menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media

pembelajarannya. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak

dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit, semua yang guru utarakan atau

sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudian multimedia

merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat

secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, gerak dan animasi yang

disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam

belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif :

1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

Page 7: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia

interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

2.1.2.1 Objek Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik dan image, bunyi

dan  video.

1. Teks

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan.Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia

yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan akan teks tergantung pada

kegunaan aplikasi multimedia.Hampir semua multimedia menggunakan teks

karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan

kepada pengguna

Teks terdiri atas: teks cetak, teks hasil scan, hypertex

a. Teks Cetak

Teks tercetak berada diatas kertas, dan jika menggunakan

multimedia, maka harus mengetik teks tersebut. Tetapi akan memakan

waktu dan membuang tenaga. Cara yang lebih cepat adalah

menggunakan scan untuk mescan  teks tersebut

b. Teks Hasil Scan

Prinsipnya ada 3 jenis scanner :

1) Flatbed, lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang

menggerakan scanner diatas kertas.

2) Handheld (scanner tangan), lebih murah karena kita yang

menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas

3) Sheet-fed, memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang

akan di scan

Contohnya : web sentraponsel, menggunakan icon hasil scan

c. Teks Elektronis

Page 8: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin,

contohnya wordprocessing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan

dikirimkan secara elektronis melalui jaringan

d. HyperText

Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual,

mengacu pada teks yang telah masuk link. Hyper, mengacu pada proses

linking yang membuat multimedia menjadi interaktif

Contoh : web www.yahoo.com

2. Grafik

Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah

karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks.

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek, sebuah gambar

mampu menyampaikan seribu kata.Terdiri dari :

a. Gambar vektor

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi

tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk

membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan

bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar / picture.

Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada

gambar arsitektur dan mekanika.

b. Gambar Bitmap

Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar

Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-

titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. Seluruh

informasi gambar dinyatakan dalam pixel

Kelemahannya :

1) Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi, resolusi

tergantung pada gambar asli

2) Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan

dalam instruksi untuk membuat gambar

Page 9: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

3) Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya menurun

Kelebihannya :

Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena

gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar

monitor

Contoh Software : Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW

c. Clip Art

Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana,

seperti telepon, computer, bunga dll. yang dapat digunakan dalam

aplikasi sebagai still image atau animasi.

d. Digitized Picture

Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk

menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc

player, line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar

tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi

multimedia.

3. Bunyi

Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik

suatu gambar, misalnya musik dan sound effect.

4. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi

multimedia, yaitu :

a. Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan

real-time.

Contoh objek link-nya : saluran TV, live camera feed.

b. Videotape

Videotape menjadi link objek di multimedia, tetapi memiliki

keterbatasan :

Page 10: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

1) Videotape bersifat linier, informasi tersimpan dalam peta gulungan

dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus

mempercepat/menggulung bail (rewind).

2) Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer,

sehingga harus menekan tombol play, stop, fast forward, rewind

secara manual.

c. Videodisc

Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV

1) CAV : dapat menyimpan hingga 54.000 still frame = 30 menit

motion video dengan stereo saundtrack. Frame ditandai dengan

angka 1-54.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan

motion sequences

2) CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x

CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame, kecuali

mempunyai high-end player

d. Digital Video

Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling

menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan

DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda. Contohnya

DVCAM, DVCPRO. MiniDV ukurannya kecil 2,5”, dapat merekam

selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long

play, mode.

2.1.2.2 Keistimewaan Multimedia

Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain.

Keistimewaan tersebut adalah :

1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan

timbal balik. Artinya

2. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam

menentukan topik proses belajar

Page 11: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

3. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses

belajar.

2.1.2.3 Manfaat  Multimedia  Pembelajaran

Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses

pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat

dikurangi,  kualitas belajar siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar

mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar

siswa  dapat  ditingkatkan.

Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapat  keunggulan  dari

sebuah multimedia  pembelajaran,  yaitu:

1. Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata,

seperti kuman,  bakteri,  elektron  dll.

2. Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan

ke sekolah,  seperti  gajah,  rumah,  gunung,  dll.

3. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan

berlangsung cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,

bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya

bunga  dll.

4. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan,  bintang,

salju,  dll.

5. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan

gunung berapi,  harimau,  racun,  dll.

6. Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.

2.1.2.4 Karakteristik   Multimedia dalam  Pembelajaran

Sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran,  pemilihan  dan

penggunaan multimedia  pembelajaran  harus  memperhatikan  karakteristik

komponen  lain, seperti:  tujuan,  materi,  strategi  dan  juga  evaluasi

pembelajaran.

Karakteristik  multimedia  pembelajaran  adalah:

Page 12: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

1. Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen, misalnya

menggabungkan unsur  audio dan  visual.

2. Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk

mengakomodasi  respon  pengguna.

3. Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan

kelengkapan  isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa

menggunakan  tanpa  bimbingan  oran lain.

4. Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia

pembelajaran sebaiknya memenuhi  fungsi  sebagai  berikut:

5. Mampu  memperkuat  respon  pengguna  secepatnya  dan  sesering

mungkin.

6. Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju

kecepatan  belajarnya  sendiri.

7. Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren

dan terkendalikan.

8. Mampu  memberikan  kesempatan  adanya  partisipasi  dari  pengguna

dalam bentuk  respon,  baik  berupa  jawaban,  pemilihan,  keputusan,

percobaan  dan lain-lain.

2.1.2.5 Peranan Multimedia dalam Pendidikan

Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan

antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu

kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar

(PBM) berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama

PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal .

3. Mampu memvisualisasikan materi dengan baik.

4. Teknologi multimedia mampu menjadi media pembelajaran baru dapat

digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih

berkesan

Page 13: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

5. Multimedia mampu menarik minat pelajar serta menyokong

perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti.

6. Mampu membantu mringankan beban serta kekangan yang ada dalam

pembelajaran tradisional.

7. Memberikan tampilan yang lebih menarik serta mampu merangsang daya

piker siswa, selain itu juga dengan multimedia tampilan tidak

membosankan.

8. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.

2.1.3 Macromedia flash

Mengenal Macromedia Flash

Pada awal abad ke-21 ini, komputer grafis telah menunjukkan kemajuan yang

pesat, mampu menghasilkan animasi menjadi lebih komunikatif. Macromedia Flash

adalah perangkat lunak aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk Web. Dengan

Macromedia Flash, Anda dapat melengkapi web site Anda dengan beberapa macam

animasi, sound, intaraktif animasi dan lain-lain. Gambar hasil dari Macromedia Flash

dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang

tidak langsung mengadaptasi Flash. Saat Flash pertama kali muncul, semua orang

terekjut dengan ukuran sangat kecil dapat menampilkan animasi yang sangat bagus.

Pada saat itu orang membandingkannya dengan file video sehingga menjadikan Flash

sesuatu yang sangat luar biasa. Kini situs-situs web telah banyak menampilkan

animasi yang menarik dengan Flash. Dan lama kelamaan web yng dibuat dengan Flash

menjadi suatu hal yang biasa, namun orang tetap kagum bila suatu situs web

menampilkan animasi yang betul-betul unik dan menarik. Kreativitaslah yang paling

utama untuk membuat suatu situs menjadi tetap menarik di mata pengunjung.

Gambaran animasi pada Timeline

Gambaran keyframe pada area Timeline dapat dilihat dalam bentuk titik hitam.

Macam ganbaran pada area Timeline pada saat pembuatan animasi:

Page 14: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Gambaran motion-tweened animation. Frame-frame yang membentuk tweened

animation digambarkan dengan garis berikut tanda panah hitam dengan back-ground

biru terang.

Shape-tweened tweened animation. Frame-frame yang membentuk tweened

animation digambarkan sebagai garis beriukut tanda panah hitam dengan background

hijau terang.

Garis putus menunjukkan bahwa keyframe akhir tidak ada.

Gambaran menunjukkan bahwa frame-frame sama dengan framme awal.

Huruf "a" kecil menunjukkan bahwa frame berhubungan dengan action yang dapat

dilihat pada Action Panel.

Gambar bendera merah menunjukkan bahwa pada frame tersebut terdapatlabel

atau komentar.

2.1.3.1 Flash bisa dilihat dari dua sisi

a. Flash sebagai Software, yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi.

b. Flash sebagai Teknologi, kini hamper dari semua browser dan sebagian

peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash

Player untuk menjalankan animasi Flash.

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan

dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana

sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis

dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. Flash juga

Page 15: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada

awalnya. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video, teknologi

flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga

menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini.

Kini flash tidak hanya merambah di media web saja, tetapi ponsel, tv, pda,

webTV, Sony PS2, dan ATMs.

2.1.3.2 Macam-Macam Animasi pada Macromedia Flash

2.1.3.2.1 Frame By Frame Animation

Frame by frame animation ini seperti pekerjaan manual yang

dilakukan oleh manusia bila membuat film kartun dan

penggunaannya sangat cocok untuk animasi yang rumit.kita

menggambar satu per satu gambar pada frame dan setelah semuanya

selesai baru kemudian dianimasikan.

2.1.3.2.2 Tweened Animation

Tweened Animation adalah animasi perubahan bentuk atau

shape. Shapetweened animation mirip dengan morphing, yaitu

perubahan bentuk dari satu ke bentuk lain. Serlain bentuk, lokasi,

ukuran dan warna juga dapat dibuat tween. Shape tweening hanya

digunakan untuk tween shape saja, dan tidak dapat digunakan untuk

symbol, gambar bitmap atau text block.

2.1.3.2.3 2 jenis tweened animation :

Pertama adalah motion tweening, Kita menentukan property

seperti posisi, ukuran dan rotasi untuk sebuah instance,group atau

block untuk satu titik keyframe,dan pada saat bersamaan kita juga

mengubah property yang sama di keyframe berikutnya.

Kedua adalah shape tweening, Kita menggambar shape pada satu

keyframe,dan sekaligus juga mengubah bentuk shape tersebut di

keyframe berikutnya.Berdasarkan informasi perubahan nilai atau

Page 16: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

shape tersebut, Flash membuat beberapa frame di antara keyframe

tersebut(frames in between)untuk membuat animasi.

Beberapa alasan memilih Flash yaitu :

a. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah

dipublish)

b. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio

sehingga dapat lebih hidup.

c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol

d. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali

karena gambar flash bersifat gambar vektor.

e. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk

seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

2.1.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System,

yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan

sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak

pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting

gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat

digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi

terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan

tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.

Di sisi lain Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk

melakukan perubahan-perubahan (manipulasi) pada gambar, yang dapat

menghasilkan gambar digital dengan kualitas tinggi. Adobe Photoshop juga dapat

melakukan perubahan-perubahan dari gambar atau foto hasil scanner. Misalnya

dengan memperbesar atau memperkecil gambar yang sudah ada, melakukan rotasi

(perputaran), merubah warna, memberi efek-efek khusus seperrti yang terdapat pada

menu filter. Hal yang utama dalam Adobe Photoshop adalah penggunaan istilah :

Page 17: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

2.1.4.1 Sejarah Adobe Photoshop

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas

Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk

menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang

disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan

di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar

mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas

mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk

berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah

namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama

programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan

produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program

tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah

dikirimkan" dengan cara ini.

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan

memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer

Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu

berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk

mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada

plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode

program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

2.1.4.2 Fitur

Adobe Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

a. CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna :

Cyan, Magenta, Yellow (kuning) dan K (hitam). Dengan sistem ini gambar

akan disimpan dalam 4 channel.

b. RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel, red (merah), green

(hijau) dan blue (biru). Masing-masing channel disimpan sebagai

informasi 8 bit yang akan mempunyai 256 nilai gradasi. Jadi yang bisa

Page 18: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

direpresentasikan dengan sistem 24 (8x3) bit ini adalah 16 juta variasi

warna dari kombinasi ketiga channel.

c. Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi

warna dengan informasi 8 bit atau kurang. Proses mengubah dari

informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit atau kurang disebut indexing. Untuk

mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan indexing adalah dengan

pilihan Adaptive karena pilihan ini akanmengambil warna yang paling

banyak muncul pada gambar. Pilihan Custom digunakan bila ingin

menggunakan palet warna tertentu, sedang Previous (sebelumnya) akan

menggunakan palet warna dari gambar yang diproses sebelumnya.

d. Lab Color menggunakan sistem representasi berdasarkan

luminance/lightness dan 2 komponen chromatic, komponen a, dari hijau ke

merah dan komponen b, dari biru ke kuning. Sistem ini mampu

merepresentasikan semua color gamut yang dipakai baik pada sistem

CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan

warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu.

e. Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan

mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan.

f. Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256

variasi gradasi, sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4

warna.

g. Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit, ada titik atau

tidak ada titik (hitam atau putih).

Dan Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis

gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain.

Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

a. PhotshopDeluxe (.pdd) adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat

mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

b. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang

berukuran lebih dari 2 GB

Page 19: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

c. Photoshop Document (.psd) hanya satu-satunya format yang bisa

menyimpan informasi layer. Pastikan bahwa Anda sudah melakukan

Flatten Image (menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila

terdapat beberapa layer.

d. Bitmap (.bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa

menyimpan informasi gambar mulai dari 1 hingga 24 bit.

e. Encapsulated Postcript (.eps) memungkinkan file ditransfer ke

Adobe Illustrator atau Adobe PageMaker.

f. Joint Photographic Experts Group (.jpg) adalah format dengan

sistem kompresi yang mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan

yang diinginkan. Pilihan Excellent (sangat baik) pada saat menyimpan

akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya. Format ini hanya

mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel.

Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto, background (latar

belakang) atau mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio.

g. Compuserve (.gif) Graphics Interchange Format didesain untuk

memungkinkan pertukaran file secara cepat melalui modem. Karena itu

file ini hanya bias menyimpan informasi maksimum 8 bit (Grayscale

atau Indexed Color). Gunakan format ini untuk menyimpan gambar

Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio.

h. Tagged Image File Format (.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit

dengan Alpha Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar

file antar platform (IBM, Macintosh & Silicon Graphics).

i. Targa (.tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true

color (16 juta warna). Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil

render program animasi seperti 3Dstudio.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna

dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai

oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan

Page 20: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara

lain :

a. History Brush Tool

b. Eraser Tool

c. Path Selection Tool

d. Direct Selection tool

e. Pen Tool

f. Shape Tool

g. Brush Tool

h. Audio Annotation Tool

i. Eyedropper Tool

j. Measure Tool

k. Text Tool

l. Hand Tool

2.1.4.3 Image

Gambar yang tampak di monitor komputer sebagai salah satu file

dokumen Adobe Photoshop setelah proses scanning. Komputer dengan

software windows terbaruumumnya bekerja dengan jenis image .

a. Grafis pixel

Ideal untuk memproduksi foto dan image lain yang berisi sejumlah

besar detail yang tidak terstruktur. Pixel akan menyimpan informasi suatu

bentuk (lingkaran, kotak, gambar) dalam titik-titik kecil dengan kerapatan

tertentu. Biasanya image pixel kalau diperbesar akan menimbulkan efek

buruk pada gambar (gambar pecah). Karena titik-titik kecil pembentuknya

akan terlihat membesar dan ruang kosong antara titik-titik tersebut akan

terlihat jelas. Warna akan terurai (pecah).

b. Grafis Vektor

Adalah deskripsi matematika dari bentuk yang dapat dibuat dari garis

lurus dan kurva. Grafis vektor sangat kompak dan portable karena dapat

diperbesar dan diperkecil tanpa menimbulkan efek buruk pada gambar

Page 21: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

(gambar pecah). Contohnya apabila menggunakan software pengolah

vektor atau ilustrasi seperti Ilustrator, Freehand dan Corel Draw. Program

pengolah vektor ini sering disebut resolution independent.

2.1.4.4 Kelebihan Adobe Photoshop

Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan

seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan

banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa

diantaranya yaitu:

a. Membuat tulisan dengan effect tertentu. Photoshop dapat mengubah

bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang

ada didalamnya

b. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah

tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam,

air, dan bermacam gambar lainnya

c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Photoshop kita dapat

merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu

juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar

kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.

d. Memproses materi Web.

Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file

gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan

membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah

ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi

GIF.

2.1.4 Corel Draw

Corel draw adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector yang dibuat oleh Corel,

sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi

terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Format

vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva

Page 22: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

berdasarkan rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk

membetnuk objek buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih

ditekankan ke dalam pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang.

Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola,

kubus dan tabung.

Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo.

Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw, freehand,

dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan

dengan format bitmap.

2.1.4.1 Objek Garis Corel Draw

Pada sistem Corel Draw , objek garis dapat dibentuk melalui curve tool

yang ada pada fasilitas toolbox. Adapun subalat pada fasilitas curve tool

berupa:

a. Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus

atau garis yang tidak beraturan.

b. Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan

garis yang tidak beraturan secara bersamaan.

c. Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek

garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan

simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi

konfigurasinya pada sisi kanannya.

d. Pen Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier

tool.

e. Polyline Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand

tool.

f. 3 Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar

dengan mudah dan cepat.

g. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa

objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.

h. Dimension Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi

vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya. Untuk membentuk garis

Page 23: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

dimensi horizontal/vertikal secara otomatis, gunakan simbol auto

aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini

aktif.

2.1.4.2 Objek GambarDi dalam CorelDRAW, berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat.

Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai

objek gambar:

a. Rectangle Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi

panjang atau persegi.

b. Ellipse Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.

c. Object Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses

pembentukan objek poligon, bintang, spiral, dan tabel.

d. Perfect Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek

gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang,

balon, simbol diagram alur, panah, dan lain sebagainya.

e. Table Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format

persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan

tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini

bisa digunakan untuk membuat kartu pos, brosur, dan lain-lain.

2.1.4.3 Objek 2D Menjadi 3DCorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D

menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D

menjadi 3D adalah sebagai berikut:

a. Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam

interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui

bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.

b. Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek

gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan

interactive extrude tool.

c. Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk

membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya.

Page 24: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek

gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.

d. Gradasi Warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool,

interactive fill tool, atau mesh fill.

e. Efek Bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang

merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek

bayangan dari objek gambar/teks.

2.1.4.4 WarnaPilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara

untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:

a. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk

mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis

pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.

b. Eyedropper & Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk

mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek)

suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk

menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.

c. Smart Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang

tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.

2.1.4.5 Objek Artistik

Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Dengan menggunakan alat

tertentu, suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. Objek

artistik terdiri dari:

a. Garis Artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui

artistic media tool yang ada pada toolbox. Teks apapun dapat dibuat

karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin.

b. Garis Artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui

artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. Penggunaannya sama

dengan membuat garis artistik untuk objek teks.

Page 25: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

c. Efek Distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam

interactive effects tool. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek

gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik.

d. Smudge Brush (objek baru): melalui smudge brush tool, suatu sisi objek

gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai

dengan keinginan. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.

Beberapa keunggulan Corel Draw antara lain coreldraw sangat bagus dalam

kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah

dengan Corel Draw. Selain itu kelebihan Corel Draw yang jarang dimiliki oleh

aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan

komunitas Corel Draw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan

mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna Corel Draw

lainnya di seluruh dunia.

2.2 Definisi Konsepsional

Konsepsional adalah sesuatu yang menggambarkan hubungan,antara konsep-konsep

khusus,yang ingin atau yang akan diteliti,istilah konsepsional merupakan pengarah atau

pedoman yang lebih konkrit,dan teori yang kadang kadang masih abstrak,sehingga

diperlukan definisi operasional. Sedangkan definisi operasional adalah suatu definisi yang

didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau

mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang mengambarkan

prilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya

oleh orang lain.

Terdapat 2 definisi tutorial dan model tutorial, kedua defininisi tersebut dapat di

jelaskan sebagai berikut :

2.2.1 Definisi tutorial

Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat

akademik oleh tutor kepada pelajar untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri

pelajar secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial

dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.

Page 26: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial

merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin,

dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak

pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian

pelajar” . Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika pelajar tidak belajar di

rumah, dan datang ke tutorial dengan ‘kepala kosong’, maka yang terjadi adalah

“pembelajaran” biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara konseptual tutorial

perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah, di mana peran guru sangat besar.

2.2.2 Model tutorial

Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan

untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model

tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang

dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola

dan mengembangkan aktivitas tutorial, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan

secara efektif. Sebuah model tutorial, dikembangkan atas dasar pertimbangan-

pertimbangan filosofis, psikologis, sosial, kultural tentang hakikat tutee, tutor, materi,

dan sebagainya.

Page 27: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Karena jenis permasalahan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan

pengaruh serta keefektivitasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kemudian

Untuk mendeskripsikan pengaplikasian multimedia dan juga untuk mengetahui tingkat siswa

yang suka membaca dan siswa yang tidak suka membaca.

Penelitian Menurut Tujuan, Penelitian ini adalah penelitian yang mengambil data dari

sampel yang diambil dari populasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang dapat

digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada saat liburan semester ganjil, penelitian ini

berlangsungselama 1 bulan di mulai dari tanggal 24 Januari 2011 sampai 23 Februari 2011.

Page 28: Kerangka Proposal Skripsi (Refisi)

Penelitian ini di lakukan di kota Malang pada sekolah dasar (SD), sekolah menengah

pertama (SMP), sekolah menengah atas (SMA). Yang mana penelitian tersebut di lakuka

pada saat jam istirahat pelajaran sehingga tidak mengganggu aktifitas belajar para siswa.

3.3 Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini mengambil 100 sempel pelajar atau sisiwa pada tiap sekolah yang

telah ditentukan menjadi tempat untuk pengumpulan data. Kemudian siswa siswi di beri

form kuisioner untuk di isi, setelah itu dilakukan pengolahan dan pengumpulan data.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data ini di lakukan dengan cara mengisi form. Jadi para siswa di

suruh mengisi form utuk mendapatkan data dari siswa apakah siswa itu lebih suka membaca

atau tidak.

Daftar pustaka

http://scratch.mit.edu

http://thegadget.wordpress.com/category/games/

http://gakuseishinsetsu.wordpress.com/2010/01/06/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/

http://en.wordpress.com/tag/multimedia-pembelajaran-interaktif/

http://en.wordpress.com/tag/manfaat-multimedia/

http://www.google.com/objek-multimedia/

http://pustekkom.depdiknas.go.id/index.php?pilih=hal&id=70

http://didikwirasamodra.wordpress.com)

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

http://www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.html

http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW