Isi

14
CONTOH BAB 1 PENDAHULUAN PENELITIAN DENGAN JUDUL “PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN METODE GAME BERBASIS ANIME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA SUBBAB MOMENTUM” MAKALAH Oleh Nur Karim NIM 120210102092 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

description

fisika

Transcript of Isi

Page 1: Isi

CONTOH BAB 1 PENDAHULUAN PENELITIAN DENGAN JUDUL

“PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN METODE GAME

BERBASIS ANIME UNTUK MENINGKATKAN

PEMAHAMAN SISWA PADA SUBBAB

MOMENTUM”

MAKALAH

Oleh

Nur Karim

NIM 120210102092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS JEMBER

2015

Page 2: Isi

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam lingkungan akademis, penelitian adalah hal yang sangat penting

untuk dilakukan. Tujuan dari penelitian sangat banyak, salah satunya adalah untuk

mendapatkan suatu data. Data tersebut kemudian dianalisis dengan berbagai cara

sesuai dengan jenis data dan jenis penelitian yang dilakukan. Setelah dilakukan

analisis, peneliti akan mengambil suatu keputusan dari penelitian tersebut.

Kemudian yang menjadi pertanyaan adalah, mengapa penelitian

dilakukan ? Apakah yang menjadi dasar dilakukannya suatu penelitian ?

pertanyaan tersebut merujuk pada alasan mengapa suatu penelitian dilakukan.

Penelitian dilakukan bukan tanpa alasan, tentu saja ada latar belakangnya. Bagian

awal dari sistematika penulisan karya ilmiah adalah BAB 1 PENDAHULUAN.

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi

suatu pertanyaan, kemudian tujuan penelitian yang menjawab pertanyaan rumusan

masalah.

Penulisan karya ilmiah adalah hal penting yang perlu diketahui oleh

mahasiswa. Pada akhir masa studinya, mahasiswa dituntut untuk menyelesaikan

skripsi sebagia syarat kelulusan. BAB 1 PENDAHULUAN sebagai bagian dari

penelitian adalah hal yang harus mahasiswa ketahui. Maka dari itulah makalah ini

dibuat.

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana contoh bab 1 pendahuluan pada suatu penelitian ?

1.3 Tujuan

1.3.1 Agar mahasiswa dapat membuat bab 1 pendahuluan pada suatu

penelitian.

Page 3: Isi

BAB 2. PEMBAHASAN

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem pendidikan nasional di Indonesia kembali mengalami perubahan

dengan ditetapkannya Peraturan Pemerintah (PP) No. 19 tahun 2005 tentang

Standar Nasional Pendidikan. Perumusan Standar Nasional Pendidikan ini

merupakan realisasi ketentuan yang diatur dalam Undang-Undang No. 20 Tahun

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mengenai perlu ditetapkannya suatu

Standar Nasional Pendidikan di Indonesia.

Berdasarkan perubahan ini, sesuai dengan Pasal 36 ayat (1) Undang-

Undang No. 20 Tahun 2003 bahwa pengembangan kurikulum di Indonesia harus

mengacu pada Standar Nasional Pendidikan, maka kurikulum yang sedang

berlaku harus mengalami beberapa perbaikan agar relevan dengan Standar

Nasioanal Pendidikan yang telah ditetapkan.

Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang

pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai

Sekolah Menengah Atas (SMA). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang

sedikit sulit dimengerti dikarenakan oleh rumus-rumus yang banyak dan juga

diperlukan gambar-gambar yang sesuai dengan materi yang diajarkan maka untuk

itu dibutuhkan pembelajaran utnuk mempermudah siswa dalam mempelajari suatu

pelajaran dengan cepat dan menarik.

Pengembangan kemampuan siswa dalam bidang fisika merupakan salah

satu kunci keberhasilan peningkatan kemampuan dalam menyesuaikan diri

dengan perubahan jaman dan memasuki dunia teknologi, termasuk teknologi

informasi. Pendidikan di masa sekarang ini hendaknya mampu membekali

Page 4: Isi

generasi muda dengan menemukan konsep-konsep sains dengan matang, agar

masalah-masalah yang akan timbul di masa depan dapat diantisipasi.

Widayanto (2009:1) mengungkapkan bahwa pada umumnya guru dalam

pembelajaran mata pelajaran sians banyak menekankan pada pemberian informasi

serta enggan melaksanakan kegiatan menggunakan alat peraga ataupun

melakukan kegiatan laboratorium. Hal yang sama juga diungkapkan oleh

Kurnianto dkk (2011:6) bahwa saat ini pembelajaran fisika di SMA masih banyak

menggunakan cara konvensional yaitu ceramah, kurangnya pemilihan metode

pembelajaran ini akan menyebabkan proses pembelajaran kurang melibatkan

siswa. Dalam proses pembelajaran dengan ceramah, siswa hanya menerima

konsep yang diberikan oleh guru tanpa pernah membuktikan konsep tersebut.

Siswa dianggap memiliki penguasaan seperti guru. Guru selalu mendominasi

jalannya pembelajaran demi nilai hasil ulangan atau ujian yang sesuai standar,

serta target pembelajaran dan deadline terpenuhi.

Media pembelajaran merupakan salah satu aspek yang memegang peran

penting dalam usaha memperlancar tercapainya tujuan pembelajaran. Terdapat

tiga jenis media pembelajaran yang dapat dipakai dalam proses belajar mengajar.

Pertama merupakan media audio. Media audio adalah media yang hanya

melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu menggunakan kemapuan suara.

Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya, media audio ini menerima pesan verbal

dan non verbal. Selanjutnya terdapat media visual. Media visual adalah media

yang hanya melibatkan indera penglihatan. Jenis media yang terakhir adalah

media audio visual. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera

penglihatan dan pendengaran dala satu proses.

Berdasarkan jenis-jenis media yang telah dijelaskan tersebut, media yang

cocok dalam penelitian ini adalah media audio visual, karena media pembelajaran

yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah anime. Anime adalah istilah yang

digunakan untuk menyebutkan film animasi/kartun Jepang. Kata tersebut berasal

dari kata dalam bahasa inggris animation. Meskipun pada dasarnya anime tidak

Page 5: Isi

dikhususkan untuk animasi Jepang, namun akhirnya disebut dengan anime untuk

membedakan animasi Jepang dengan animasi barat.

Anime sangat disenangi oleh sebagian besar anak remaja Indonesia. Hal ini

karena setiap hari minggu salah satu stasiun televisi swasta selalu menayangkan

anime mulai dari jam 6 sampai jam 10 pada waktu hari libur. Anak setiap hari

minggu menonton anime dalam waktu rata-rata 4 jam. Kebiasaan ini akan

membuat anak menyukai anime jepang.

Selain anime, mayoritas anak remaja juga menyenagi games. Berbagai sisi

negatif dari games sudah kita dengar. Ada juga yang mengatakan bahwa

sebenarnya jika games digunakan secara tepat, dapt berimbas positif pada anak.

Paul Howard Jones, pakar neurosains dari University of Bristol menyatakan

bahwa permainan yang baik akan membantu anak dalam proses belajar,

bereksplorasi, dan bereksperimen. Beberapa sekolah sudah menetapkan aktivitas

games elektronik di kelas, untuk membantu anak belajar. Porta edukasi

OnlineSchool.com telah melakukan suvei pada sejimlah sumber, termasuk

Education Week, Ed.gov dan NEA Foundation. Hasilnya, ada 3500 pelajar China

yang menggunakan sistem kursus learning termasuk games digital untuk

membantu mereka belajar bahasa inggris. Sementara survey pada guru, sebanyak

95% guru menyatakan bahwa program digital membantu munculnya motivasi

belajar pada anak.

Ada beberapa alasan mengapa guru menghadirkan games elektronik ke

dalam kelas saat belajar. Alasan terbesar adalah games itu sanagt menarik, dan

mudah dioperasikan, sehingga siswa makin antusias belajar. Ini terbukti dengan

meningkatnya keterlibatan siswa dalam belajar hingga 74%. Alasan kedua adalah

bahwa anak-anak menyukai games. Sembilan dari 10 anak usia 2-17 tahun di

Amerika tergila-gila pada games elektronik. Alasan terakhir adalah anak-anak

cukup familiar dengan gadget.

Sejak lama siswa-siswi Indonesia telah belajar Fisika. Bahkan sejak usia

sangat dini, Fisika telah pula diajarkan, melalui pelajaran IPA. Tentu saja hal

Page 6: Isi

tersebut berlangsung paling tidak dalam koridor kurikulum pendidikan di

Indonesia. Menurut Sutrisno (2009:14), meskipun kurikulum di Indonesia

mengalami perubahan-perubahan, tetapi esensi pelajaran fisika tetap bertahan.

Namun kenyataannya, sering dijumpai siswa SMA emnegluh kesulitan belajar

fisika sehingga sering terjadi kesalahan-kesalahan dalam mengerjakan soal-soal.

Penyebab kesulitan belajar fisika antara lain adanya perbedaan dalam penyajian

pelajran fisika dalam waktu yang sama, seperti praktikum, rumus dan

perhitungan, grafik dan konsep. Seperti dinyatakan oleh Funda Ornek (2008:30),

bahwa para siswa memandang bahwa mata pelajaran mempengaruhi pemahaman

dan pembelajaran mereka terhadap mata pelajaran tersebut. Banyak siswa berpikir

dan mengatakan, “Fisika sulit”. Selanjutnya, diselidiki tentang pandangan siswa

sekolah menengah dan guru fisika mengenai fisika. Ditemukan bahwa para siswa

menemui kesulitan fisika karena penyajian fisika berbeda-beda, seperti

eksperimen, perumusan dan kalkulasi, grafik, dan penjelasan konseptual pada

waktu yang sama.

Materi momentum adalah salah satu materi fisika yang diajarkan di SMA.

Dalam mempelajari materi ini, siswa juga kerap melakukan kesalahan dalam

mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi. Pemahaman menyeluruh

mengenai konsep-konsep yang ada, harus dikuasai siswa untuk dapat

menyelesaikan soal-soal momentum dengan tepat. Konsep dalam fisika sebagian

besar telah mempunyai arti yang jelas karena merupakan kesepakatan para

fisikawan, tetapi tafisiran konsep fisika tersebut bisa berbeda-beda antara siswa

satu dengan siswa yang lain.

Kesalahan yang ada selanjutnya dikaji dan diteliti sehingga akan

terindentifikasi sumber kesalahan siswa, untuk dicarikan strategi pemecahannya.

Jika tidak ditelaah kesalahan yang dilkaukan sebelumnya, maka akan sulit untuk

memperbaiki sehingga analisis terhadap kesalahan siswa dalam mengerjakan soal

menjadi sangat penting.

Page 7: Isi

Atas dasar beberapa hal tersebut, peneliti merasa perlu adanya suatu

penelitian yang menghubungkan antara game, anime dan materi momentum.

Peneliti akhirnya memilih judul penelitian “PEMBELAJARAN FISIKA

DENGAN METODE GAME BERBASIS ANIME UNTUK MENINGKATKAN

PEMAHAMAN SISWA PADA SUBBAB MOMENTUM”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang akan

dibahas dalam penelitian ini adalah :

Bagaimana tingkat pemahaman siswa pada subbab momentum pada pembelajaran

fisika menggunakan metode game berbasis anime ?

1.3 Tujuan Penelitian

Mengetahui tingkat pemahaman siswa pada subbab momentum pada

pembelajaran fisika menggunakan metode game berbasis anime.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi guru mata pelajaran fisika, dapat meningkatkan mutu pembelajaran

fisika dengan menggunakan metode mengajar yang inovatif,

menyenangkan, dan menciptakan situasi belajar yang dapat memotivasi

siswa sehingga tingkat penguasaan siswa yang selama ini ada dapat

diperbaiki dan diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkatkan

1.4.2 Bagi peneliti, peneliti dapat memperoleh wawasan mengenai alternative

metode pembelajaran fisika yang konseptual dan menyenangkan bagi

Page 8: Isi

siswa yang dapat digunakan sebagai bekal sebelum peneliti terjun secara

langsung mengabdi sebagai tenaga pendidik di sekolah-sekolah.

1.4.3 Bagi calon guru, dari hasil penelitan ini dapat dipergunakan dalam kajian

penelitian lebih lanjut.

Page 9: Isi

BAB 3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dilakukan, yaitu membuat contoh Bab 1

Pendahuluan, dapat kita ambil kesimpulan yaitu

3.2 Saran

Contoh Bab 1 Pendahuluan ini masih ada kekurangan-kekurangan, untuk

itu saran dari pembaca sangat diharapkan.

Page 10: Isi

DAFTAR PUSTAKA

Lang, Heather. 2009. Head First Physics. Sebastopol USA : O’Reilly Media, Inc.

Nitta, H. & Takatsu, K. 2009. The Manga Guide to Physics. Tokyo : TREND-

PRO Co., Ltd.

Rufaida, Sufi Ani dkk. 2012. Profil Kesalahan Siswa SMA dalam Pengerjaan

Soal pada Materi Momentum dan Impuls. Diperoleh 7 Maret 2015, dari

http://www.portalgaruda.org/article.php?

article=157598&val=5822&title=PROFIL%20KESALAHAN%20SISWA

%20SMA%20DALAM%20PENGERJAAN%20SOAL%20PADA

%20MATERI%20MOMENTUM%20DAN%20IMPULS

Soselisa, Rebecca. 2012. Penggunaan Anime Sebagai Media Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jepang. Depok : Universitas Indonesia. Diperoleh 7

Maret 2015 dari http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20286239-S1180-

Rebecca%20Soselisa.pdf