IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

download IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

of 21

Transcript of IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    1/21

    IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

    TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAHMOBIL BERBASIS ANDROID

    PROPOSAL SKRIPSI

    Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat

    Telah Melaksanakan UAS Metode Penelitian

    Oleh:

    AHMAD HUNAEPI

    2013142702

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS PAMULANG

    PAMULANG

    2016

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    2/21

    i

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

    segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal

    skripsi ini, yang mana merupakan salah satu syarat dalam telah melaksanakan

    UAS untuk mata kuliah metode penelitian.

    Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih jauh dari sempurna.

    Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.

    Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa proposal

    skripsi ini tak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari

    berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan

    ucapan terima kasih kepada :

    1. Bapak Johan Syahbrudin, M.Kom, selaku pengajar dalam mata kuliah metode

    penelitian.

    2.

    Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun

    materi.

    3. Kepada teman seperjuangan yang telah menemani si penulis dari semester satu.

    4. Kepada keluarga besar komunitas Code Security.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    3/21

    ii

    ii

    DAFTAR ISI

    KATA PENGANTAR ............................................................................................. i

    DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii

    BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

    A. Latar Belakang ................................................................................................ 1

    B. Identifikasi Masalah ........................................................................................ 3

    C. Rumusan Masalah ........................................................................................... 4

    D. Batasan Masalah ............................................................................................. 4

    E. Tujuan ............................................................................................................. 4

    F. Manfaat............................................................................................................ 4

    BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6

    A. Kajian Teori ................................................................................................. 6

    B. Kajian Penelitian Relevan ............................................................................ 9

    C. Kerangka Pikir ........................................................................................... 10

    D. Hipotesis ..................................................................................................... 10

    BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 11

    A. Jenis dan Desain Penelitian ........................................................................ 11

    B. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 11

    C. Populasi dan Sampel .................................................................................. 11

    D. Instrumen.................................................................................................... 12

    E. Analisis ....................................................................................................... 14

    BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 16

    A. Kesimpulan ................................................................................................ 16

    B. Saran ........................................................................................................... 16

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    4/21

    iii

    iii

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 17

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    5/21

    1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka

    komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan sangat

    cepat. Seiring dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali

    tampilan (display controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan

    informasi dan pengetahuan dalam bentuk visual. Visualisasi sebagai salah satu

    bagian penting dalam pengembangan aplikasi teknologi permainan (video

    game) yang langsung berinteraksi dengan pemain haruslah dapat

    menggambarkan keadaan yang sebenarnya, sehingga pemain benar-benar

    merasakan seperti berada dalam area permainan itu sendiri. Hal ini tentunya

    membutuhkan dukungan perangkat keras pengendali tampilan (display

    controller) untuk menghasilkan gambar dengan batasan waktu yang cukup

    singkat sehingga dapat diterapkan pada aplikasi yang bersifat interaktif nyata

    (augmented reality).

    Penggambaran obyek visual dalam bentuk augmented reality(AR) adalah

    penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata. Augmented Reality

    (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan obyek virtual 3D kedalam

    lingkungan nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).Karena itu, unsur realitylebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda

    dengan virtual realityyang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR).

    AR mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real time dengan

    sistem. AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan

    world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi

    (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    6/21

    2

    2

    Ronald Azuma pada tahun 1997, menyatakan bahwa augmented reality

    adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real

    time, dan merupakan animasi 3D. Menurut Azuma, Augmented Realityadalah

    variasi dari Virtual Reality. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari

    tahun 2 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig,

    seorang sinematografer menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang

    disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada teknologi Virtual

    Reality, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara

    virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa

    melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna

    dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek

    virtual yang dihasilkan oleh komputer. Supaya obyek AR 3D terlihat langsung

    pada medianya, maka diperlukan alat khusus yang disebut dengan Head

    Mounted Display (HMD).

    Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display

    yang merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama MyronKrueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya

    dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lanier

    (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial

    pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan

    Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan

    mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures,

    yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan

    manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore

    Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk

    perkembangan Prototype AR.

    Bidang-bidang lain juga menerapkan teknologi augmented reality di

    bidang Kedokteran (Medical) menerapkan augmented realitypada visualisasi

    penelitian 3 teknologi pencitraan yang sangat dibutuhkan untuk simulasi

    operasi, dan simulasi pembuatan vaksin virus. Militer juga telah menerapkan

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    7/21

    3

    augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer

    menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang,

    dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah

    seperti melakukan perang sesungguhnya.

    Bidang yang lain adalah engineering design membutuhkan augmented

    reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.

    Dengan augmented realityklien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail

    tentang desain mereka. Dalam bidang Consumer Design: Virtual reality telah

    digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang

    pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang

    lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk

    yang ditawarkan. Implementasi yang dapat digunakan untuk membangun

    augmented reality antara lain adalah menggunakan perangkat pustaka

    pemrograman yaitu Artoolkit.

    B. Identifikasi Masalah

    Augemented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda

    maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyat

    tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu

    nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,

    realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

    Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau

    setidaknya cara penggunanya melihat dunia.

    Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan

    Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang

    Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    8/21

    4

    Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran

    tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat

    video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

    C. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat

    dirumuskan, bagaimana menerapkan augmented reality pada proses kegiatan

    promosi kendaraan mobil.

    D. Batasan Masalah

    Berdasarkan rumusan masalah yang akan dibahas, maka dapat ditentukan

    batasan-batasan masalah yang akan dibahas :

    Output yang dihasilkan, menampilkan mobil 3D secara virtual.

    Media periklanan yang diterapkan AR adalah brosur yang telah disisipkan

    marker.

    Software Library yang digunakan adalah unity.

    E. Tujuan

    Adapun tujuan penulisan proposal penelitian ini adalah sebagai berikut :

    Memperkenalkan auugmented reality dalam hal mendesain sebuah

    kendaraan.

    Menampilkan objek 3D tepat di atas markeryang telah ditentukan.

    Sebagai alat bantu pelaku bisnis untuk memasarkan produk dalam

    visualisasi yang lebih bervariasi dan modern.

    F. Manfaat

    Manfaat yang ingin dicapai dalam implementasi augmented reality ini adalah :

    Secara teoritis, diharapkan berguna bagi ilmu pengetahuan tentang sistem

    augmented reality dan tata cara melakukan penelitian, serta memberi

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    9/21

    5

    manfaat bagi mahasiswa informatika pada khususnya dan masyarakat pada

    umumnya.

    Secara aplikatif, dapat berguna untuk industri perdagangan otomotif

    khususnya untuk kendaraan mobil.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    10/21

    6

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Kajian Teori

    1. Augmented Reali ty

    Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonessia disebut

    realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya

    dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu

    memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-

    time). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak

    dapat diteria oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas

    tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi

    penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh

    benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam

    dunia nyata. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality. Yang pertama

    yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua

    berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga

    terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

    terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997).

    Secara sederhanan AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata

    yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual

    dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. AR

    merupakan variasi dari Virtual Environment (VE), atau yang lebih

    dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat

    pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara

    keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, penggguna

    tidak dapat melihat lingkungan sekitarnya.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    11/21

    7

    2. Perangkat Keras untuk Membangun Augmented Reality

    Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan

    dibedakaan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di

    dalamanya.

    a. Kamera

    Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret

    pada lembaran film. Di dalam Augmented Reality dapat juga

    menggunakan webcam 1.3 megapixel atau lebih.

    b. Marker

    Markeryang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk

    gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat

    dengan Paint atau Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali

    adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam

    didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang

    membuat tanpa bingkai hitam.

    c. RAM

    RAM adalah tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek

    sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara,

    sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk (penyimpanan

    jangka panjang) untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan

    membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality RAM yang digunakan

    512 Mb atau lebih karena program Augmented Reality membutuhkan

    kinerja cepat.

    d.

    Printer

    Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam

    bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas.

    Printer yang digunakan harus berwarna karena digunakannya

    pewarnaannya pada pembuatan marker.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    12/21

    8

    3. Perangkat Lunak untuk Membangun Augmented Reality

    a. Unity 3D

    Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan.

    Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan

    lebih mudah dan cepat. Hebatnya lagi, unity mensuport pembuatan game

    dalam berbagai platform, misal Unity Web, Windows, Mac, Android,

    iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii. Pada Unity terdapat beberapa hal

    penting untuk membuat atau membangun suatu karya, diantaranya yaitu:

    1) Project

    Project merupakan kumpulan dari komponen komponen yang

    dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa di build

    menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi

    yang meliputi nama project, platform building. Kemudian package

    apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi,

    asset, dan lain lain.

    2) Scene

    Scenedapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat

    layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan,

    meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal,

    level1 anda letakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun

    scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level

    anda letakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga

    diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi

    beberapa Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa

    memiliki Game Object yang berbeda.

    3) Assetdan Package

    Asset dan Package adalah mirip, suatu asset dapat terdiri dari

    beberapa package. Asset atau package adalah sekumpulan object

    yang disimpan. Objectdapat berupa Game Object, terrain, dan lain

    sebagainya.. Dengan adanya asset/packageanda tidak perlu susah -

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    13/21

    9

    susah membuat objectlagi jika anda telah membuatnya sebelumnya.

    Anda dapat mengimport nya dariprojectlama anda.

    b. Vuforia

    Vuforia adalahAugmented Reality Software Development Kit(SDK)

    untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi

    Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision

    untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D

    sederhana, seperti kotak, secara real-time.

    B.

    Kajian Penelitian Relevan

    Kajian penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini

    adalah penelitian yang dilakakukan oleh Dimas Dwi Permana (2014) tentang

    "Teknologi Multimedia Augmented Reality Dalam Pembuatan Ensiklopedia

    Model Alat Transportasi Darat Di Jakarta". Metode yang digunakan dalam

    penelitian ini yaitu System Development Life Cycle. Systems Development

    Life Cycle merupakan proses pembuatan dan pengubahan sistem

    sertamodel danmetodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem -

    sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk padasistem

    komputer atauinformasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk

    mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap :

    rencana (planning), analisis (analysis), desain (design), implementasi

    (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).

    Penelitian ini bertujuan adalah membuat dan membangun sebuuah buku

    ensiklopedia "Alat Transportasi Darat di Jakarta" menggunakan Augmented

    Reality sebagai media visualisasi yang interaktif dan kreatif. Sasaran dari

    pembuatan buku ensiklopedia ini ditujukan untuk masyarakat khususnya anak

    - anak usia dini, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan pengetahuan

    kepada anak mengenai alat - alat transportasi yang beroperasi di daerah

    Ibukota.

    https://id.wikipedia.org/wiki/Modelhttps://id.wikipedia.org/wiki/Metodologihttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasihttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasihttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Metodologihttps://id.wikipedia.org/wiki/Model
  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    14/21

    10

    Dari hasil penelitian terealisasi bahwa dengan adanya aplikasi ini sangat

    bermanfaat sebagai media pembelajaran baru dan pengenalan terhadap

    masyarakat khususnya anak - anak usia dini untuk lebih mengenal mengenai

    alat - alat transportasi yang beroperasi di daerah Ibukota.

    C. Kerangka Pikir

    Perkembangan teknologi telah menyebabkan perubahan yang cukup

    mendasar pada seluruh aspek perdagangan, tak luput pula pada bidang

    industri kendaraan khususnya kendaraan mobil. Banyak diantara para

    produsen industri kendaraan ini yang telah menggunakan media teknologi

    dalam hal pembuatan maupun dalam hal promosi. Tak tertinggal pula penulis

    membuat penelitian mengenai augmented reality dalam hal proses kegiatan

    promosi.Augmented Reality dipilih karena tidak perlu mengeluarkan budget

    yang begitu besar dalam media promosi, dan juga augmented reality cukup

    terlihat nyata, karena pada dasarnya augmented reality ini hanya

    menampilkan objek 3D sehingga membuatsimpleuntuk si pembeli.

    D. Hipotesis

    Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir di atas, hipotesi yang diajukan :

    adanya pengaruh positif penggunaan augmented reality terhadap proses

    kegiatan promosi.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    15/21

    11

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    A. Jenis dan Desain Penelitian

    Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi

    experiment (eksperimen semu) yaitu desain Nonequivalent Control Group

    Design (Sugiyono: 2011:79). Penelitian ini dilakukan dengan memberikan

    perlakuan kepada kelompok eksperimen dan menyediakan kelompok kontrol

    sebagai pembanding.

    B. Tempat dan Waktu Penelitian

    1. Tempat Penelitian

    Penelitian ini dilaksanakan di salah satu perusahaan otootif, yaitu PT.

    Toyota Astra.

    2.

    Waktu Penelitian

    Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan selama dua bulan, dilakukan

    mulai tanggal 1 April 2016 sampai dengan tanggal 23 Mei 2016.

    C. Populasi dan Sampel

    Arikunto (2006:108) menyatakan bahwa populasi adalah keseluruhan

    subjek penelitian. Menurut Sugiyono (2011:80), populasi adalah wilayah

    generalisasi yang terdiri atas subyek atau obyek yang mempunyai kualitas

    dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

    kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh

    customer yang berkunjung pada PT. Toyota Astra.

    Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

    populasi. Bila populasi besar dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua

    yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    16/21

    12

    waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi

    itu (Sugiyono, 2011:81). Pada penelitian ini dibutuhkan sampel sebesar dua

    cabang perushaan PT. Toyota Astra, adapun tempatnya yaitu di Tangerang

    dan Jakarta. Sampel yang nantinya akan diambil adalah dua cabang yang

    harus benar-benar representatif.

    D. Instrumen

    Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes (pretes dan posttest) dan

    pedoman wawancara. Selanjutnya, pretest dan posttest ini digunakan untuk

    mengetahui seberapa efektifkah penggunaan augmented reality ini terhadap

    media promosi. Pretest digunakan untuk mengetahui seberapa besar

    keefektifan media promosi sebelum menggunakan augmented reality.

    Sedangkan posttest dilakukan untuk mengetahui keefektifan media promosi

    setelah menggunakan augmented reality.

    Adapun instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

    sebagai berikut.

    1. Instrumen pengumpulan data adalah perlengkapan tes. Untuk mengetahui

    peningkatan marketing dengan menggunakan augmented reality, maka

    diadakan dua kali tes. Pada tes awal perusahaan melakukan promosi

    tanpa menggunakan media augmented reality. Pada tes akhir perusahaan

    melakukan promosi menggunakan media augmented reality.

    Adapun penilaian ini berdasarkan aspek-aspek seperti Keingintahuan

    customer, respect customer terhadap media yang digunakna, closing

    yang dilakukan customers. Berikut ini adalah format penilaian yang

    digunakan peneliti.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    17/21

    13

    Tabel 1. Format Penilaian

    No Unsur yang dinilai Skor Maksimum

    1 Keingintahuan customers 20

    2 Respect Customer 30

    3 Closing 50

    Jumlah 100

    Tabel 2. Kriteria Penilaian

    Aspek yangDinilai

    Skor Kriteria Keterangan

    Keingintahuan

    customers

    18-20 Sangat Baik

    Keingintahuan customer

    terhadap kegiatan

    promosi sangat menarik

    10-17 Baik

    Keingintahuan customer

    terhadap kegiatan

    promosi cukup menarik

    1-9Kurang

    Baik

    Keingintahuan customer

    terhadap kegiatan

    promosi tidak menarik

    Respect Customer

    20-30 Sangat Baik

    Customerssangat respect

    terhadap kegiatan

    promosi

    10-19 Baik

    Customerscukup respect

    terhadap kegiatan

    promosi

    1-9Kurang

    Baik

    Customerstidak respect

    terhadap kegiatan

    promosi

    Closing

    40-50 Sangat Baik

    Customers melakukan

    closingterhadap barangyang dipromosikan

    30-39 Baik

    Customerstidak

    melakukan closing

    namun ada keinginan

    untuk membelinya.

    20-29Kurang

    Baik

    Customerstidak

    melakukan closing

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    18/21

    14

    E. Analisis

    Pada sub-bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari

    perancangan algoritma. Selain itu akan disajikan juga

    skema flowchart yang

    menjelaskan jalannya program.

    1. Perancangan Sistem

    Perancangan program aplikasi ini dilakukan dengan menerapkan Lucas-

    Kanade Method pada konsep Motion Analysis dalam Optical Flow.

    Dengan hasil

    Analisis dan Optical Flow tersebut, akan diperoleh posisi

    relatif pergerakan setiap titik terhadap bidang gambar semula.

    Kemudian, dengan menggunakan hasil dari pengenalan tersebut, akan

    dijadikan sebagai input untuk aplikasiAugmented Reality. Pada aplikasi

    Augmented Reality, sebuah objek tiga dimensi

    akan di-render pada

    marker yang telah dibuat, dan akan bergerak.

    2. Skema (Flow-chart) program

    Meskipun seolah terbagi menjadi dua bagian, pada kenyataan

    sesungguhnya, kedua proses di atas terjadi nyaris bersamaan secara live.Karena

    itulah, diperlukan resource yang sangat besar untuk melakukan

    semua tugas program tersebut. Tentu saja, karena terjadi secara live dan

    terus-menerus selama program masih berjalan, maka kedua proses di

    atas dilakukan secara iteratif, sampai terjadi kasus dimana iterasi

    terpaksa dihentikan sementara. Contoh kasus

    ini adalah:

    a. Marker tidak lagi dikenali karena keterbatasan hardware dan

    batasan-batasan lain yang mungkin terjadi, seperti pencahayaan,

    ukuran, jarak, dan lain sebagainya.

    b. Marker tidak lagi terdeteksi oleh kamera, baik itu karena marker

    tidak terlihat sebagian maupun seluruhnya.

    c. Resource komputer yang terpakai terlalu besar, sehingga pada titik

    tertentu mengalami kelambatan, maupun penghentian sesaat karena

    proses kalkulasi yang mejadi lambat.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    19/21

    15

    Gambar 3.1Flowchartprogram

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    20/21

    16

    BAB IV

    PENUTUP

    A. Kesimpulan

    Kesimpulan yang dapat peneliti tulis yaitu :

    1.

    Penggunaan Augmented Reality terhadap proses kegiatan promosi yang

    dilakukan di PT. Toyota Astra sangat efektif.

    2. Adanya penghematan biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan promosi

    yang dilakukan menggunakan augmented reality.

    B. Saran

    Saran untuk para industri kendaraan khususnya kendaraan mobil untuk bisa

    beralih dalam hal media promosi menggunakan augmented reality.

  • 7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID

    21/21

    17

    DAFTAR PUSTAKA

    Arikunto, Suharsimi 2007.Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

    http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-15999-Conclusion-581209.pdf diakses

    pada tanggal 20 Mei 2016 pukul 21.23 WIB.

    http://digilib.unila.ac.id/18435/2/PENDAHULUA1.pdf diakses pada tanggal 20

    Mei 2016 pukul 20.30 WIB.

    Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality. Jurnal TI Unjani.

    Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

    Alfabeta.