I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

133
1 I Made Candiasa Program Studi Teknologi Pembelajaran Program Pascasarjana Undiksha 2012

Transcript of I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

Page 1: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

1

I Made Candiasa

Program Studi Teknologi Pembelajaran

Program Pascasarjana

Undiksha

2012

Page 2: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

2

PRAKATA

Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan mata kuliah terapan pada

mahasiswa S2 Teknologi Pembelajaran yang akan berlanjut pada mata kuliah

Multimedia dan Hipermedia. Buku ini disusun dengan tujuan membantu

mahasiswa untuk mempelajari pembelajaran berbasis komputer, agar dapat

mengimplementasikan untuk berbagai topik dalam mata pelajaran yang diampu di

sekolah. Mahasiswa atau pembaca lainnya yang ingin memperdalam diri di

bidang pendidikan dipersilakan membaca buku sumber yang tercantum dalam

daftar pustaka.

Pembahasan dalam buku ini lebih mengutamakan pada pengalaman

praktis, sehingga lebih banyak membahas contoh penerapan daripada membahas

teori. Pembahasan didahului dengan beberapa teori yang dapat diterapkan dalam

mengembangkan hipermedia, dengan harapan para mahasiswa memahami

mekanisme penerapan konsep yang sedang dipelajari. Selanjutnya, mahasiswa

dibimbing untuk menerapkan konsep tersebut dalam wujud hipermedia. Melalui

pendekatan seperti ini diharapkan mahasiswa memiliki pemahaman yang lebih

terintegrasi.

Akhirnya, dengan terlebih dahulu memanjatkan puji sukur ke hadapan

Tuhan Yang Maha Esa, buku ini dipersembahkan kepada pembaca yang budiman,

semoga bermanfaat bagi dunia pendidikan.

Singaraja, Desember 2012

Penulis

Page 3: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

3

DAFTAR ISI

PRAKATA ii

DAFTAR ISI iii

BAB I DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN 1

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB II HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN 15

BAB III HIPERMEDIA UNTUK HIRARKI PEMBELAJARAN 36

BAB IV HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN KOMUNITAS 61

BELAJAR ONLINE

BAB V MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH 82

BAB VI MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA

DREAMWEAVER 106

DAFTAR PUSTAKA 124

Page 4: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

4

BAB I

DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Standar Kompetensi

Mahasiswa memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan, dan ketrampilan di

bidang pembelajaran berbasis komputer

Kompetensi Dasar

Mahasiswa memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang perkembangan

pembelajaran berbasis komputer

Indikator

1) Mendeskripsikan pengertian pembelajaran berbasis komputer

2) Mendeskripsikan perkembangan pembelajaran berbasis komputer

3) Mendeskripsikan kawasan pembelajaran berbasis komputer

Tujuan

1) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan pengertian

pembelajaran berbasis komputer

2) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan perkembangan

pembelajaran berbasis komputer

3) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan kawasan

pembelajaran berbasis komputer

4)

Materi

A. Definisi

Taksonomi penggunaan komputer dalam bidang pendidikan yang paling

banyak digunakan adalah yang diusulkan oleh Taylor (1980), yang

mengklasifikasikan penggunaan komputer dalam pendidikan menjadi tiga

kelompok, yaitu komputer sebagai tutor, komputer sebagai tool, dan komputer

Page 5: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

5

sebagai tutee. Komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran

komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram

secara elektronik. Komputer sebagai tool menjelaskan fungsi komputer yang amat

luas sebagai alat bantu atau dalam terminologi McLuhan disebut perpanjangan

tangan manusia, agar pekerjaan menjadi lebih cepat dan lebih efisien, misalnya,

administrasi biaya pendidikan, administrasi nilai, administrasi perpustakaan, dan

administrasi lainnya. Pada pihak lain, klasifikasi komputer sebagai tutee berarti

komputer sebagai obyek untuk dikontrol melalui pemrograman, agar mampu

memecahkan masalah.

Pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau

menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor

(komputer). Apabila diperhatikan klasifikasi penggunaan komputer dalam

pendidikan dari Taylor maka pembelajaran berbasis komputer termasuk dalam

klasifikasi komputer sebagai tutor. Akan tetapi perkembangan aplikasi komputer

dalam pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis komputer sudah

menambahkan tool kedalam paket aplikasinya, sehingga perbedaan penggunaan

komputer dalam pendidikan sebagai tutor dan penggunaan komputer dalam

pendidikan sebagai tool menjadi semakin kabur.

Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan

sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer, antara lain Computer

Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Learning (CAL), Computer Managed

Instruction (CMI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training

(CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan perkembangan inteligensia

buatan (artificial intelligence), para ahli teknologi pendidikan mencoba

mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan teknologi pembelajaran

berbasis komputer. Selanjutnya dikenal Intelligence Computer Assisted

Instruction (ICAI), Extended Computer Aided Learning (ECAL), Intelligence

Computer Based Instruction (ICBI), dan Intelligence Tutoring System (ITS).

Dalam CAI materi pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik

terprogram menjadi satu paket program secara terpadu. Instruksi pembelajaran,

pertanyaan, dan umpan balik disajikan oleh komputer melalui monitor. Siswa

umumnya memberikan respon melalui keyboard atau alat input lainnya. Beberapa

Page 6: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

6

contoh CAI adalah EDUWARE dan TICCIT, yang sama-sama merupakan

penerapan Componen Display Theory (CDT) dari Merril (1994).

CAL memiliki cakupan yang lebih luas dari CAI karena juga mencakup

penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Di sini komputer

selain dimanfaatkan untuk menyajikan informasi juga dimanfaatkan sebagai alat

bantu siswa dalam pembelajaran. Salah satu contoh CAL adalah ACCOLADE,

yang digunakan untuk mengajarkan literasi komputer dengan memanfaatkan

jaringan semantik. CMI agak berbeda dengan CAI dan CAL karena pembelajar-an

tetap dilakukan oleh guru, melalui modul, atau media lain, komputer hanya

digunakan untuk merekam perkembangan siswa, merekam nilai, atau merekam

kejadian-kejadian lainnya. Salah satu contoh CMI adalah Minnesota Adaptive

Instructional Systems (MAIS).

Berbeda dengan CAI, CAL, maupun CMI, dalam CBI siswa diberikan

tugas, kemudian untuk menjawab tugas tersebut siswa dipersilakan untuk

mengakses informasi yang diperlukan dari komputer. Salah satu contoh CBI

adalah Navigation Videodisc Project, yang digunakan dalam pembelajaran

penentuan arah. Basisdata yang dimuat bisa sederhana dan bisa sangat kompleks,

tergantung permasalahan yang ingin dipecahkan.

Tutoring Sistem (TS) berada diantara CAI dan CBI, di sini siswa tidak

menerima penyajian materi dan sebaliknya tidak juga mengakses informasi,

melainkan melakukan dialog dengan komputer untuk menyelesaikan permasa-

lahan yang diberikan. Salah satu contoh TS adalah SOPHIE (Sophisticated

Instruction Environment) untuk mengajarkan elektronika.

Computer Based Training (CBT) biasanya dikembangkan untuk

memberikan pelatihan ketrampilan tertentu, misalnya pengoperasian alat.

Umumnya berisi tentang panduan, dilengkapi dengan fasilitas dialog. Beberapa

contoh CBT adalah: 1) paket program untuk pelatihan pembuatan rangkaian radio

dan paket program pelatihan pengoperasian radio amatir; 2) paket program untuk

pelatihan perakitan komputer; 3) paket program untuk pelatihan perawatan

komputer; serta 4) paket program untuk pelatihan pengoperasian mesin bubut.

Di Indonesia, pembelajaran dengan memanfaatkan komputer sudah

dikenal sejak akhir tahun seribu sembilan ratus delapan puluhan. Awalnya,

Page 7: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

7

dikenal satu istilah untuk penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran, yaitu

Pembelajaran Berbantuan Komputer disingkat PBK. Perkembangan PBK pada

awalnya belum begitu pesat, hal ini tampak dari sedikitnya publikasi tentang itu.

Pihak swasta justru sudah banyak melakukan pengembangan PBK. Sampai

pertengahan tahun seribu sembilan ratus sembilan puluhan, berbagai produk PBK

yang tersimpan dalam disket beredar di pasaran. Pembelajaran berhitung

permulaan untuk anak sekolah dasar, pembelajaran mengenal huruf dan angka,

pembelajaran pengenalan binatang dan tumbuhan, serta banyak paket

pembelajaran lain yang diproduksi untuk umum saat itu. PBK saat itu masih

didominasi tampilan teks dan gambar, sehingga tampak masih sederhana.

Perkembangan teknologi multimedia (multymedia), yang merupakan

kombinasi teknologi komputer, teknologi video, teknologi audio serta teknologi

komunikasi telah memacu perkembangan pemanfaatan komputer dalam

pembalajaran. Berbagai perangkat lunak pengolah video, pengolah gambar, serta

pembuat animasi sudah dikembangkan. Perangkat lunak dimaksud antara lain

Photoshop, Corel Draw, dan Paint Brush untuk mengolah gambar atau foto,

Adobe Flash atau sebelumnya dikenal dengan Macromedia Flash untuk membuat

animasi, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Ulead Video Studio, dan Sony

Video untuk mengolah video, serta Sound Forge, FL Studio, Nuendo Steinberg,

Camtasia Studio, dan Audacity untuk mengolah suara atau audio. Teknologi

multimedia telah menjadikan paket pembelajaran berbasis komputer menjadi lebih

menarik dan informasi yang ditampilkan lebih lengkap karena disajikan dalam

wujud kombinasi teks, gambar, video, audio, dan bahkan disertai animasi.

Tidak lama berselang dari perkembangan multimedia, teknologi hiperteks

(hypertext) sudah mulai dimanfaatkan dalam pembelajaran, sehingga dikenal

istilah hypermedia yang diterjemahkan menjadi hipermedia. Hipermedia adalah

kombinasi teknologi multimedia dengan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah

adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node),

disertai hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut. Hiperteks

sekarang sudah tidak lagi hanya terdiri dari teks, melainkan sudah dapat

dikombinasikan dengan gambar, animasi, video, atau audio. Hiperteks sudah

menjadi fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses

Page 8: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

8

dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks berkembang pesat

di lingkungan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembangun web

di internet atau intranet yang dikenal sebagai Hypertext Markup Language

(HTML). HTML sudah menjadikan teknologi web atau world wide web (WWW)

dengan protokolnya hypertext transfer protocol (http) sebagai media informasi

yang sangat handal di internet.

Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru dalam pembelajaran,

yakni pembelajaran berbasis web. Modul berbasis web yang disusun dengan

hiperteks dipasang pada server jaringan komputer. Para siswa mengakses modul

tersebut melalui workstation masing-masing. Komunikasi pembelajaran

berlangsung dengan media jaringan komputer. Istilah pembelajaran berbasis web

melengkapi istilah pembelajaran jarak jauh yang sudah ada sebelumnya, seperti

pembelajaran jarak jauh melalui modul, pembelajaran jarak jauh melalui radio,

pembelajaran jarak jauh melalui telepon atau pembelajaran jarak jauh melalui

satelit.

Belakangan ini, pembelajaran jarak jauh berbasis komputer umumnya

disebut e-learning atau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia menjadi e-

pembelajaran. Ada dua istilah yang berkembang terkait dengan pembelajaran

jarak jauh berbasis komputer (e-learning), yaitu pembelajaran berbasis komputer

(computer based learning) dan pembelajaran langsung jarak jauh (on-line

learning) melalui video conferencing. Pembelajaran langsung jarak jauh melalui

video conferencing umumnya dilakukan untuk kelompok besar. Akan tetapi,

mengingat biaya yang diperlukan sangat besar, pembelajaran langsung jarak jauh

masih belum banyak dilakukan. Pembelajaran jarak jauh yang lebih banyak

digunakan adalah pembelajaran berbasis komputer atau dikenal dengan

pembelajaran berbasis web atau berbasis internet. Pembelajaran jenis ini bisa

dilakukan melalui chatting, e-mail atau web-base.

B. Karakteristik

Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik

perangkat keras maupun perangkat lunak, yang membuat teknologi tersebut

Page 9: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

9

dipilih untuk memproduksi dan menyajikan materi pembelajaran. Karakteristik

dimaksud adalah sebagai berikut.

a. Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata,

simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa.

b. Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga

dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia

yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik perhatian

siswa, khususnya siswa yang lebih muda.

c. Dapat mengakomodasi perbedaan siswa secara individu, menurut

kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman, atau hobi. Suatu hal

yang amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.

d. Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan

control learner.

e. Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif

tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basis-

data informasi atau bahkan basis pengetahuan.

f. Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat

mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer

tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan

memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara

maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa

cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai dengan

logika program.

Di balik karakteristik yang menguntungkan, pembelajaran bebantuan

komputer masih memiliki keterbatasan dibandingkan dengan pembelajaran yang

dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud antara lain adalah sebagai berikut.

a. Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah,

merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akan bisa

menimbulkan frustrasi.

b. Di tingkat awal, selain sebagai pengajar guru juga bertindak sebagai pendidik

dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan

Page 10: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

10

mendidik ini tidak dimiliki komputer karena komputer tidak mampu

melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa.

C. Pengembangan PBK

Bila diperhatikan proses pengembangan desain pembelajaran berbantuan

komputer, dapat dibedakan dua jenis pembelajaran berbantuan komputer, yaitu

desain program pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi

satu paket program dan desain pembelajaran berbantuan komputer yang

menggunakan komputer sebagai alat bantu, yang oleh Jonassen disebut sebagai

alat kognitif (cognitive tools). Pada Kesempatan ini hanya dibahas program

pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi satu paket

program. CAI, CBI, CBT, dan TS tergolong paket pembelajaran berbantuan

komputer (paket PBK).

Proses penyusunan penyusunan paket PBK setidaknya melibatkan tiga

bidang keahlian, yaitu materi pembelajaran, desain pembelajaran (teknologi

pendidikan), dan pemrograman komputer.

Materi

Pembelajaran

Teknologi Pendidikan Pemrograman Komputer

Page 11: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

11

Paket PBK pada mulanya disusun menjadi paket program utuh, di mana

materi pembelajaran dan instruksi pembelajaran diintegrasikan dalam satu file

program. Bentuk PBK seperti ini dinilai kurang baik karena sangat kaku. Dialog

antara sistem dengan siswa terbatas. Apabila materi sudah dikuasai siswa atau

materi pembelajaran ingin disesuaikan dengan keadaan siswa maka penggantian

materi pembelajaran amat sulit, dan harus dikerjakan oleh programmer.

Sejalan dengan perkembangan teknologi komputer, khususnya teknik

basis-data, muncul ide untuk memanfaatkan basis-data informasi dalam PBK.

Pada desain jenis ini paket PBK menjadi lebih fleksibel karena materi

pembelajaran dan instruksi pembelajaran disimpan secara terpisah. Dialog antara

sistem dengan siswa bisa dibuat lebih kaya dengan mengatur basis-data.

Penggantian materi pembelajaran juga menjadi lebih mudah karena hanya

mengganti file basis-data, sehingga tidak mesti dikerjakan oleh pemrogram.

Rupanya inovasi di bidang PBK berkembang dengan cepat menyertai

perkembangan teknologi komputer. Perkembangan konsep intelegensia buatan

pada beberapa bidang telah memberi ilham para ahli teknologi pendidikan untuk

mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan paket PBK. Gambar berikut

menunjukkan struktur ketiga PBK tersebut, gambar a PBK terpadu, gambar b

menggunakan basis data, dan gambar c menggunakan inteligensia buatan.

Gambar a: Instruksi + Materi

Gambar b: Instruksi Materi

Gambar c: Instruksi Aturan Materi

Beberapa fokus bidang garapan dalam pengembangan paket PBK antara

lain adalah model desain pembelajaran, interaksi pembelajaran, adaptasi

pembelajaran terhadap individu siswa atau materi pembelajaran, aspek motivasi

dalam paket PBK, dan tingkat inteligensi yang ditunjukkan oleh paket PBK.

Proses penyusunan paket PBK umumnya melalui tiga fase, yaitu fase

analisis, fase pengembangan, dan fase evaluasi. Fase analisis adalah penyiapan

Page 12: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

12

desain pembelajaran, meliputi analisis pembelajaran, perumusan tujuan

pembelajaran, penyusunan alat evaluasi, dan pemilihan strategi pembelajaran

yang tepat. Desain pembelajaran yang telah disusun kemudian diprogram

menjadi prototip program dalam fase pengembangan. Prototip program kemudian

dievaluasi dalam fase evaluasi untuk mengetahui apakah prototip program sudah

memenuhi kriteria pembelajaran yang diinginkan. Apabila kriteria sudah

terpenuhi maka prototip dikembangkan menjadi paket PBK, sedangkan apabila

kriteria belum tercapai maka dilakukan revisi. Bila terjadi kesalahan semantik

(logika) maka revisi dilakukan mulai dari fase analisis, sedangkan bila terjadi

kesalahan sintkas (kode) maka revisi hanya dilakukan pada fase pengembangan.

Hasil revisi kemudian dievaluasi lagi, dan begitu seterusnya sampai menjadi PBK

yang siap dipakai.

Proses pembuatan PBK dapat digambarkan seperti diagram alur

berikut.

MULAI

FASE

ANALISIS

FASE

PENGEMBANGAN

FASE

EVALUASI

PROTOTIPE

TIDAK COCOK? TIDAK

(SALAH SEMANTIK) (SALAH SINTAK)

Y

A

SELESAI

Page 13: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

13

a. Bentuk Pembelajaran

Bentuk pembelajaran yang bisa dikembangkan adalah model tutorial, drill,

permainan, dan simulasi. Tutorial merupakan bentuk pembelajaran yang paling

lengkap, yang umumnya digunakan untuk mengajarkan materi baru. Kegiatan

yang mesti tercakup dalam tutorial antara lain memotivasi siswa, mengenali

materi prasyarat, menyampaikan tujuan, penyajian materi disertai tanya jawab dan

remidi, dan diakhiri dengan latihan. Sementara itu drill hanya meliputi kegiatan

bertanya dan memberikan umpan balik, yang digunakan untuk meningkatkan

retensi dan transfer. Simulasi berarti merepresentasikan keadaan nyata.

Berdasarkan simulasi itu siswa diminta menyusun hipotesis tentang hubungan

antar fakta dari kejadian yang diamati.

Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan domain hasil belajar.

Klasifikasi domain hasil belajar yang banyak digunakan dalam pengembangan

paket PBK adalah domain hasil belajar yang diusulkan oleh Gagne. Gagne

menyebutkan adanya lima domain hasil belajar, yaitu intellectual skill, cognitive

strategy, verbal information, motor skill, dan attitude.

Selain terkait dengan domain hasil belajar, bentuk pembelajaran juga

sangat terkait dengan bentuk tampilan. Komponen bentuk tampilan yang paling

banyak digunakan dalam pengembangan paket PBK adalah componen display

theory (CDT), yang diusulkan oleh Merril. Merril merekomendasikan componen

display theory yang terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut.

a. Bentuk Presentasi Primer, yang terdiri dari:

- sequence rule, yang menyatakan bahwa penyajian harus memuat expository

generality dan expository instances,

- content rule, yang menyatakan bahwa penyajian harus memuat konsep,

prinsip, dan prosedur.

b. Bentuk Presentasi Sekunder, yang terdiri dari:

- help rule, yang menyatakan bahwa penyajian berupa generalisasi dan contoh

harus memuat informasi yang bisa memfokuskan perhatian siswa,

- feed back rule, yang menyatakan bahwa respon siswa harus diikuti dengan

umpan balik (feed back),

Page 14: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

14

- prerequisite rule, yang menyatakan bahwa penyajian materi harus mampu juga

menggali pengetahuan sebelumnya, dan

- difficulty rule, yang menyatakan bahwa materi pembelajaran harus mencakup

rentangan tingkat kesulitan tertentu.

Setiap domain hasil belajar memiliki struktur materi yang berbeda,

sehingga bentuk pembelajaran yang tepat untuk masing-masing domain hasil

belajar juga berbeda-beda. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan pada bidang

ini antara lain Drill untuk Intelectual Skill dan Strategi Pembelajaran Terpadu.

Kajian lainnya yang diperlukan antara lain adalah struktur materi untuk masing-

masing domain hasil belajar dan bentuk pembelajaran yang tepat untuk masing-

masing domain hasil belajar. Bentuk tampilan yang diperlukan untuk masing-

masing bentuk pembelajaran juga tidak sama. Contoh paket PBK yang

menerapkan CDT dari Merrill adalah TICCIT dan EDUWARE.

b. Interaksi Pembelajaran

Interaksi pembelajaran dalam PBK terjadi antara sistem dengan siswa.

Siswa memberikan respon dan sebaliknya sistem memberikan umpan balik. Fokus

pengkajian dalam hal ini antara lain bisa diarahkan ke penyempurnaan umpan

balik sehingga dialog antara sistem dengan siswa bisa lebih bermakna. Apakah

umpan balik langsung disertai reinforcement, atau reinforcement diberikan setelah

umpan balik tertentu merupakan kajian utama bidang ini. Beberapa penelitian

tentang umpan balik yang sudah dilakukan antara lain umpan balik berupa

komentar pendorong dan umpan balik korektif.

Agar interaksi pembelajaran menjadi lebih kaya, bidang yang juga perlu

dikaji adalah strategi belajar generatif. Daripada membiarkan siswa secara pasif

menunggu kesempatan untuk memberikan respon kepada sistem, akan jauh lebih

bermakna bila siswa juga secara aktif diberikan kesempatan untuk mengajukan

pertanyaan, membuat ringkasan, atau mengajukan permasalahan.

Page 15: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

15

c. Adaptasi Pembelajaran

Ciri utama dari PBK adalah menerapkan pendekatan pembelajaran

individual. Fleksibiltas sistem pengaksesan informasi bisa dimanfaatkan untuk

mengadaptasikan pembelajaran agar bisa mengakomodasi perbedaan siswa secara

individual. Adaptasi bisa dilakukan menurut struktur materi, kemampuan siswa

maupun karakteristik individu lainnya, seperti latar belakang keluarga, minat, atau

hobby. Adaptasi terhadap kemampuan siswa dimaksudkan agar PBK mampu

menyajikan materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa yang dideteksi

sebelumnya. Pada sisi lain, adaptasi terhadap latar belakang keluarga, minat, atau

hobby dimaksudkan agar PBK mampu menyajikan materi pembelajaran dalam

konteks yang sesuai dengan latar belakang keluarga, minat, atau hobby yang

dideteksi sebelumnya. Pendekatan ini diharapkan mampu lebih memotivasi siswa

untuk belajar karena apa yang dipelajari dirasakan sesuai dengan kebutuhan,

kemampuannya, dan pengalamannya.

Individu yang satu berbeda dengan individu yang lainnya, baik dalam hal

fisik (raga) maupun psikis (jiwa).Akibatnya, dalam proses pembelajaran setiap

individu memiliki gaya belajar, sikap, minat, hobi atau kepentingan yang berbeda-

beda. Pribam (dalam Semiawan) menyatakan bahwa otak ibarat suatu pencatat

berbagai informasi optis yang dapat ditemukan melalui berbagai titik terang di

layar permukaan hologram. Otak menyimpan informasi dalam berbagai bentuk

melalui modus linier atau spatial, serta proyeksi ruang dan waktu sesuai dengan

yang dihayati oleh masing-masing individu. Atas dasar premis itu Pribam

berpendapat bahwa layanan belajar seyogyanya sesuai dengan kebutuhan individu

masing-masing, yang lebih dikenal dengan proses pembelajaran individu. Apabila

ingin dilakukan pengelompokan maka pengelompokan harus didasarkan pada

kesamaan karakteristik pada individu dalam kelompok. Pada bagian lain Carl

Rogers (dalam Hjele) dengan teori fenomenologis berpendapat bahwa individu

memiliki kapasitas untuk menemukan arah hidupnya. Akibatnya, individu bebas

untuk memutuskan abgaimana kehidupan yang mesti dilakoni dalam konteks

kemampuan dan keterbatasan.

Memperhatikan teori Pribam dan Rogers, semestinya materi pembelajaran

di sekolah diadaptasikan dengan kebutuhan siswa masing-masing. Apabila terjadi

Page 16: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

16

kesulitan dalam mengakomodasi keperluan siswa Dalam proses pembelajaran

konvensional agak sulit kiranya bagi guru untuk menyiapkan dan menyajikan

beberapa materi yang berbeda dalam satu kelas. Selain itu, sangat sulit bagi guru

untuk menyajikan materi yang berbeda-beda pada saat yang bersamaan.

Munculnya PBK rupanya memberikan harapan baru terhadap terwujudnya

adaptasi materi pembelajaran terhadap individu siswa. Hal ini bisa terjadi karena

komputer mampu menampilkan informasi yang berbeda kepada setiap individu.

Istilah pembelajaran individual, personal dan adaptif dalam literatur

pendidikan dan psikologi mengasumsikan bahwa sebagian besar pendidik setuju

dengan premis bahwa individu memiliki cara belajar yang berbeda. Bila dan

bagaimana guru harus merespon memang belum ada batasan yang jelas. Satu-

satunya prinsip yang dipegang sampai saat ini adalah mengarahkan usaha

pembelajaran individual atau mengakomodasi perbedaan individu dengan

membiarkan para siswa bekerja di jalan mereka sendiri-sendiri.

Para perancang program pembelajaran mengakui betapa pentingnya

karakteristik siswa untuk dipertimbangkan. Meluasnya penggunaan komputer

mikro dan teknologi baru lainnya telah menarik perhatian para perancang

pembelajaran akan terbukanya peluang untuk mendesain pembelajaran individual.

Komputer memiliki karakteristik khusus yang dapat diaplikasikan dalam

pembelajaran individu, dengan mempertimbangkan perbedaan siswa secara

individu. Karakteristik dimaksud antara lain:

1) Komputer ditujukan bagi individu, meskipun dapat digunakan untuk

kelompok besar atau kecil, namun kegunaan utamanya adalah untuk kegiatan

individu.

2) Komputer sagat fleksibel, baik dari segi kualitas maupun kuantitas materi

yang mesti disajikan, dan bahkan juga dari segi cara penyajian.

3) Komputer dapat difungsikan menjadi peralatan multimedia atau hipermedia,

yang merupakan perpaduan fasilitas audio, video, dan peralatan komunikasi,

serta hiperteks.

4) Komputer dapat dilengkapi dengan sistem manajemen yang secara otomatis

dapat memantau kemajuan siswa.

Page 17: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

17

Evaluasi

1) Jelaskan beda konsep CAI dan CAL

2) Apa keuntungan pemanfaatan basis-data dalam PBK

3) Jelaskan evolusi PBK dari awal sampai saat ini

Page 18: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

18

BAB II

HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN

Standar Kompetensi

Memiliki pemahaman tentang hiperteks serta kaitannya dengan hipermedia

Kompetensi Dasar

1) Memahami hiperteks

2) Menyusun hiperteks

3) Memahami hipermedia

4) Menyusun bahan dasar hipermedia

5) Mengembangkan hipermedia

Indikator

1) Mendeskripsikan hiperteks

2) Menyusun hiperteks

3) Mendeskripsikan hipermedia

4) Menyusun bahan dasar hipermedia

5) Mengembangkan hipermedia

Tujuan

Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:

1) Mendeskripsikan hiperteks

2) Menyusun hiperteks

3) Mendeskripsikan hipermedia

4) Menyusun bahan dasar hipermedia

5) Mengembangkan hipermedia

Materi

1. Website, Hiperteks, dan Hipermedia

World Wide Web (WWW) merupakan aplikasi di internet yang paling

banyak digunakan. WWW dapat menghasilkan tampilan yang sangat indah karena

didukung oleh antar muka berbasis grafik (Graphical User Interface) yang cukup

baik dan bersifat multimedia. Adanya WWW menjadikan banyak sekali sistem

basis-data tersebar berbentuk situs web (web-site atau home page) yang dapat

diakses di internet. Informasi perusahaan, informasi sekolah, informasi perguruan

Page 19: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

19

tinggi, informasi LSM, jurnal-jurnal, surat kabar, majalah, dan banyak informasi

lainnya disajikan dalam bentuk basis data (situs) di internet, dan dapat diakses

melalui WWW. Saat ini sangat banyak institusi dan bahkan perorangan telah

menempatkan home page-nya di internet.

Mencari informasi di internet dengan fasilitas WWW bukanlah pekerjaan

yang rumit, dengan sekali diberitahu orang akan bisa mengerjakannya. Di lain

pihak untuk bisa menyajikan informasi di internet dengan fasilitas WWW,

pengguna internet harus mengetahui tata cara penulisan khusus yang disebut

HTML. Persiapan penyajian informasi di internet dimulai dari merancang

informasi. Informasi-informasi yang akan ditampilkan dirancang sedemikian

rupa dalam bentuk basisdata. Basisdata yang diimplementasikan dalam bentuk

file bisa ditempatkan pada satu server atau pada beberapa server yang

berlainan. File-file di dalam server yang sama dapat disusun dalam bentuk

diagram pohon, sedangkan file-file yang berada pada server yang lain dapat

dihubungkan dengan menunjuk alamat. Tatacara hubungan antara file yang satu

dengan file yang lain, baik pada server yang sama maupun pada server yang

berbeda dilakukan dengan hyperlink. Hyperlink akan menghubungkan kata

pada suatu file ke informasi di suatu WWW server. File teks yang memuat

hyperlink dinamakan hiperteks (hypertext).

Website dibangun memanfaatkan teknologi hiperteks. Secara konseptual,

hiperteks adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik

(node), serta hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut

(McKnight dkk., 1988). Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah

fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan

urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks dapat menciptakan

banyak alternatif pencabangan, sehingga pemakai dapat secara leluasa berpindah

dari satu titik ke titik lainnya. Pemakai juga dapat merangkai teks agar lebih

bermakna. Selain teks, hiperteks juga mampu merangkai gambar, grafik, animasi,

dan video. Oleh karena itu, website yang tampil sekarang di internet sudah

menampilkan kombinasi dari semua bentuk informasi di atas. Hubungan

antarteks, antara teks dengan grafik, antara teks dengan animasi, antara teks

dengan video, antara gambar dengan video, atau hubungan yang lain dibangun

dengan hyperlink. Jadi hiperteks dan hyperlink merupakan satu kesatuan dalam

membangun website.

Page 20: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

20

Teknologi hiperteks sudah diadopsi dalam dunia pembelajaran. McKnight

dkk (1988) menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia dan

hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi hipermedia mampu

mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio. Hipermedia

merupakan media dinamis dan tidak linier, di mana konsep-konsep yang

berkaitan saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep atau ide-ide

terkait saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan. Materi pembelajaran

yang tersusun dengan komposisi seperti itu akan mampu memberi peluang kepada

siswa untuk belajar mengikuti gaya belajar yang mereka miliki masing-masing.

Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara

informasi yang sudah diketahui dengan informasi yang sedang dipelajari.

Teknologi hipermedia mampu memfasilitasi pemetaan tersebut, karena

hipermedia mampu mengilustrasikan ikatan antar konsep. Oleh karena itu

hipermedia akan mampu meningkatkan hasil belajar karena hipermedia

memfokuskan diri pada keterkaitan antara konsep-konsep atau ide-ide, bukan

mengisolasi konsep. Pemahaman siswa terhadap keterkaitan antara konsep-konsep

atau antara ide-ide akan meningkatkan motivasi siswa karena mereka paham

mengapa materi tersebut harus dipelajari.

Sistem informasi berbasis hipermedia memiliki dua fungsi, yaitu: (1)

mengintergrasikan basis-data dan manajemen informasi ke dalam satu model dan

(2) menerapkan hipermedia sebagai antar-muka presentasi informasi (Walster,

1988). Dalam hipermedia, basis-data yang memuat materi pembelajaran

diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antar materi diatur

dengan hubungan-hubungan (hyperlink) yang sengaja diciptakan, dengan

memperhatikan makna hubungan antar konsep. Selain itu, hipermedia juga

sekaligus merupakan antar muka dari pesentasi materi.

Hiperteks mampu menampilkan teks dengan berbagai koneksi. Basis-data

mampu menyimpan dan menyajikan informasi dengan berbagai komposisi.

Perpaduan antara teknologi hiperteks dan teknologi basis-data menjadikan

komputer mampu menampilkan informasi dengan tampilan yang beragam, baik

dari segi komposisi, kepadatan, atau konteksnya. Oleh karena itu, teknologi

Page 21: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

21

hiperteks dan teknologi basis-data mampu menciptakan materi pembelajaran yang

dapat mengakomodasi perbedaan karakteristik siswa, baik dari segi kecerdasan,

minat, hobi atau karakteristik lainnya. Hal ini sudah banyak dikaji melalui

penelitian antara lain oleh Mackay (1984) dan Jonassen (1988).

Hiperteks merupakan teks yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-

titik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan

urutan yang sesuai dengan pengetahuan awal yang dimiliki siswa dan tujuan akhir

yang ingin dicapai. Landow (dalam Duffy dan Cunningham, 1988) menyebutkan

bahwa hyperteks dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk memandang teks

dari sudut yang baru, dalam upaya meningkatkan cara berpikir multi-arah.

Selanjutnya, Landow dalam Kibby (1996) menetapkan beberapa ketentuan yang

wajib dipenuhi dalam penyusunan hiperteks, yaitu sebagai berikut.

1) Terdapat hubungan yang signifikan

antara materi-materi yang terkoneksi, sehingga memenuhi harapan siswa.

2) Penekanan pada koneksi antar materi

mendorong kebiasaan berpikir siswa.

3) Koneksi yang gagal diusahakan

sekecil mungkin.

4) Bila ada koneksi ke grafik, maka

diusahakan agar disertai teks, sehingga tampak keterkaitan antara kondisi

awal dengan kondisi akhir siswa.

2. Portal Web (Web Portal)

Internet dengan layanan WWW (World Wide Web) mengalami

banyak pengembangan dari isi dan teknologinya, diantaranya adalah web

portal. Seperti sebuah web, portal tak ubahnya sebuah web biasa tetapi

memiliki kelebihan pada isinya. Dalam suatu portal web akan banyak

dijumpai fasilitas yang jarang kita jumpai pada web pribadi atau web

sekelasnya. Portal web mulai populer sejak tahun 1999 dan menjadi

aplikasi internet yang hangat untuk diperbincangkan pada tahun 2000.

Saat mulai dirintis, komunitas IT sudah kenal dengan portal kecil atau

"micro portal" seperti slashdot (www.slashdot.org) dan proyek weblog,

Page 22: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

22

yang didalamnya menyajikan berbagai informasi dan link yang terkait yang

dibuat dengan struktur dan anatomi web yang khas. Micro portal itulah

yang kemudian menjadi cikal bakal tumbuhnya portal sekarang ini dengan

dukungan teknologi yang besar dan content yang melimpah serta

maraknya gerakan open source di dunia.

Secara fisik portal dapat diasumsikan sebuah gerbang atau pintu masuk untuk

menuju ke suatu tempat. Adapun berbagai definisi yang ada, portal secara umum

dapat diartikan sebuah website yang menjadi pintu masuk untuk menuju ke

sebuah situs lain di internet. Berdasarkan fungsionalnya, portal dibagi menjadi

beberapa jenis yaitu:

1. Portal Informasi (news, weblogs, customer support)

2. Portal Transaksi (sales)

3. Portal Kolaborasi (weblogs, news) + discussion

Sebuah portal mempunyai kelebihan-kelebihan, yang mana kelebihan ini

merupakan perbedaan utama dari web biasa, kelebihan tersebut adalah sebagai

berikut.

1. Mudah, administrasi portal berbasis web hanya membutuhkan pengalaman

menggunakan komputer yang minimal untuk mengelola isi sebuah portal web.

2. Pengaturan layout yang fleksibel, perubahan layout (tampilan, ukuran) web

tanpa harus mengubah keseluruhan halaman yang ada.

3. Isi yang interaktif, pengunjung portal web dapat mengirimkan komentar,

artikel, pengumuman dan weblink.

4. Halaman yang bisa mengimpor atau ekspor headline berita dari web portal

yang lain (via RSS/RDF imports).

5. Halaman tambahan untuk informasi, pada halaman utama pengunjung hanya

dapat melihat bagian (sinopsis) dari berita atau informasi tersebut. Untuk

melihat lebih lanjut, pengunjung cukup mengklik link, misal link "more

details".

6. Adanya survey atau jajak pendapat yang menyediakan quick view, dimana kita

dapat langsung melihat hasil survey atau polling tersebut.

7. Fasilitas untuk upload atau download file

8. Adanya fasilitas multibahasa sehingga memungkinkan pengunjung

Page 23: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

23

menyesuaikan dengan bahasa negara mereka.

3. E-pembelajaran

E-pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah e-learning.

Kementerian Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran,

antara lain dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum

digunakan untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis

komputer atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai e-

pembelajaran sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran

didesain dalam wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno

W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik

dalam e-pembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang

digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik

internet. Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD,

DVD atau flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, e-

pembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet.

Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan

komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan

chatting.

Web pembelajaran yang sering disebut modul berbasis web dikategoirikan

sebagai model e-pembelajaran buatan guru karena memberi peluang kepada guru

untuk mengembangkan sendiri bahan ajar dan menempatkannya pada portal.

Bahan ajar yang dikembangkan guru menjadi kecenderungan e-pembelajaran saat

ini karena bahan ajar yang dikembangkan guru lebih akurat dan lebih menarik

daripada bahan ajar yang dikembangkan secara klinis oleh para ahli (Auvinen,

2009). Guru dan siswa tidak hanya menjadi pemakai e-pembelajaran, namun

sekaligus sebagai pencipta dan pengembang bahan e-pembelajaran. Web

pembelajaran dapat digunakan ulang (reusable), sehingga amat menguntungkan

karena proses pembuatan desain pembelajaran pada beberapa bagian hanya

terjadi sekali saja. Penggunaan ulang desain pembelajaran dapat diartikan

sebagai penggunaan secara keseluruhan atau penggantian dokumen, baik

lingkungan belajar, aktivitas, peran atau metode (Diana & Mohan, 2009).

Page 24: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

24

Web pembelajaran disusun dari hiperteks, yaitu teks yang disusun

dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubungan-

hubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988).

Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas

komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan

urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks merupakan teks

yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang

kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai

dengan kepentingannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi

browser, hiperteks saat ini sudah mampu mengkoneksikan teks, gambar,

diagram, grafik, animasi, atau video. Oleh karena itu, modul hiperteks

sudah mampu mengkoneksikan informasi yang tersusun dengan teks

disertai ilustrasi gambar, diagram, grafik, animasi atau bahkan video.

Akibatnya, modul hiperteks mampu meningkatkan pemahaman peserta

didik akan materi pembelajaran.

Agar mampu mengasimilasikan bahan ajar dalam e-pembelajaran, siswa

mengembangkan serangkaian proses psikologis, seperti persepsi, perhatian,

pemahaman, motivasi, memori, dan pikiran. Oleh karena itu, dalam e-

pembelajaran perlu dikembangkan situasi belajar yang efektif dengan

mengembangkan desain pembelajaran yang efektif mulai dari merumuskan tujuan

pembelajaran sampai dengan menyusun assesmen pembelajaran untuk membantu

kenyamanan belajar siswa. Sebagai desain pembelajaran digital, ada beberapa

elemen disain yang harus dipenuhi oleh e-pembelajaran, baik disain visual

maupun disain pedagogis, seperti pengaturan halaman, sistematika materi,

ilustrasi, dan pewarnaan. Secara pedagogis, beberapa persyaratan yang harus

dipenuhi dalam desain pembelajaran digital adalah sebagai berikut. 1) Secara

simultan diikuti dengan pengembangankompetensi dan transmisi pengetahuan. 2)

Mampu memfasilitasi struktur materi yang independen, baik untuk pembelajaran

terstruktur maupun pembelejaran tidak terstruktur. 3) Mampu mengantisipasi

perkembangan strategi berpikir yang efektif. 4) Mampu mengantisipasi tingkat

perkembangan mental yang bervariasi (Istrate, 2009).

Page 25: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

25

Kesinambungan materi dalam wujud teks, grafik, namimasi, atau video

membantu terbentuknya koneksi antarkonsep untuk membentuk konsep baru.

Dalam pembelajaran kontruktivis, kemampuan untuk membuat pengetahuan baru

yang dapat diakses dan diperbaharui menjadi komponen yang amat penting.

Selanjutnya, kemampuan untuk membuat sintesa dan membangun koneksi

merupakan kemampuan yang amat diperlukan dalam zaman teknologi informasi.

Proses belajar seperti itu disebut connect learning (Steiner & Ehlers, 2010). Salah

satu media yang efektif digunakan untuk memfasilitasi connet learning adalah

web pembelajaran. Steiner & Ehlers (2010) menjelaskan bahwa, connect learning

berbasis konektivisme, konstruktivisme, dan pendekatan pembelajaran situasional

lebih pada mengkonsolidasikan konsep yang dapat membantu memenuhi

kebutuhan belajar pada skenario pembelajaran baru terorganisir, berorientasi pada

pebelajar, komunikatif, serta bersifat sosial, emosional, dan situasional.

Koneksi hiperteks dengan video lebih menggairahkan perkembangan e-

pembelajaran. Ilustrasi melalui animasi sangat membantu mengkonkritkan

konsep-konsep yang abstrak. Video mampu menampilkan kejadian yang

sebenarnya, sehingga sangat membantu menciptakan proses pembelajaran

kontekstual dan situasional. Visualisasi, kontekstualisasi, dan situasionalisasi

dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Kurz, Batarelo

& Middleton (2009) menemukan bahwa pembelajaran lewat video dapat

membantu calon mahasiswa keguruan untuk memperoleh gambaran tentang

kebutuhan belajar sebagai calon guru saat mereka belajar di perguruan tinggi.

Pengalaman pembelajaran melalui video menjadikan calon mahasiswa keguruan

memiliki solusi pragmatik untuk mengelola pembelejaran. Mereka memiliki

pemahaman tentang membuat persiapan pembelajaran, mengakomodasi

karakteristik siswa yang sangat beragam, dan membimbing siswa.

Ada beberapa keuntungan lain yang dapat diperoleh dari e-pembelajaran,

apalagi modul tersebut diproduksi oleh guru. 1) Pembelajaran dapat terjadi setiap

waktu dan di mana saja, tidak mesti di dalam kelas dan tidak tergantung pada

konteks. 2) Pebelajar turut serta dalam pengorganisasian pembelajaran. 3) Belajar

menjadi aktivitas sepanjang hayat dalam beberapa episode dan tidak hanya terkait

dengan institusi pendidikan. 4) Pembelajaran terjadi dalam komunitas belajar,

Page 26: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

26

yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara

informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di

tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi

pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk

mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas

membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron &

Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang

aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan

cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat.

E-pembelajaran juga membuka peluang kepada siswa maupun guru untuk

belajar atau bahkan hidup dalam komunitas on-line. Komunitas belajar on-line

adalah kelompok belajar yang didasari oleh komitmen dan kepentingan bersama

untuk belajar secara kolaboratif dengan difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke

& Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line terjadi pada lingkungan maya (virtual),

sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas (2009)

menemukan bahwa proses keterlibatan dalam komunitas on-line secara praktis

telah mampu meningkatkan kemampuan guru dalam mengelola web

pembelajaran, sehingga memenuhi kriteria web pembelajaran standar.

Sebelumnya, Sofos & Kostas (2009) menemukan sangat sedikit web

pembelajaran yang dapat memenuhi kriteria fungsional, edukasional, dan

didaktikal. Hal ini terjadi karena guru hanya memahami web sebagai media

pembelajaran, sehingga guru belum mengintegrasikan web pada pembelajaran di

kelas, melainkan memanfaatkannya secara sporadis. Selain itu, guru lebih

menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran,

sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan,

ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran.

Siswa dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik

berupa teks, audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa

dari berbagai cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan

guru dapat meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui

kolaborasi dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan

kesulitan belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari

Page 27: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

27

sekolah lain yang belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan

untuk mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan

lokal mereka untuk memperluas wawasan. Penelitian Anderson (2006) tentang e-

pembelajaran menemukan bahwa siswa belajar dengan nyaman dengan

berkomunikasi satu sama lain secara on-line.

4. Hipermedia untuk Pemberagaman Pembelajaran

Kontekstualisasi atau individualisasi pembelajaran adalah terminologi

yang digunakan dalam upaya pemberagaman pendidikan agar dapat diadaptasikan

dengan karakteristik peserta didik yang beragam. Ide tersebut muncul setelah

adanya kesadaran bahwa peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda

dan harus diakomodasi dalam pembelajaran, agar diperoleh hasil belajar yang

optimal. Psikologi dengan berbagai cabangnya telah mengidentifikasi sangat

banyak variabel yang mengindikasikan perbedaan individu dan mempengaruhi

proses belajar, seperti kecerdasan, keberbakatan, gaya kognitif, gaya berpikir,

daya adopsi, ketahanmalangan, dan kemampuan awal.

Kecerdasan sudah sejak lama menjadi bahan pertimbangan dalam

pembelajaran. Teori faktor tunggal dari Binet-Simon mendeskripsikan kecerdasan

dalam satu skor umum tunggal (overall single score) yang disebut intelligence

quotient (IQ), sedangkan Spearman dengan teori dua faktor mendeskripsikan

kecerdasan menjadi dua faktor kemampuan yang berdiri sendiri, yaitu faktor

umum (general) dan faktor khusus (spesific) (Aiken, 1997). Sekalipun teori faktor

tunggal dan teori dua faktor memungkinkan penyeragaman proses pembelajaran,

namun akan lebih baik jika individu dengan IQ yang berbeda mendapatkan

layanan pembelajaran yang berbeda.

Pemberagaman pembelajaran akibat perbedaan kecerdasan menguat

setelah Thurstone mendeskripsikan kecerdasan dan keberbakatan (aptitude)

menjadi beberapa faktor kemampuan yang dikenal dengan faktor ganda (multiple

factors), yaitu kemampuan verbal (verbal comprehension), kemampuan berhitung

(number), kemampuan geometris (spatial relation), kelancaran kata (word

fluency), ingatan (memory), dan penalaran (reasoning) (Anastasi, 1997).

Selanjutnya, tuntutan keberagaman pembelajaran lebih tampak lagi pada teori

Page 28: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

28

kecerdasan ganda (multiple intelligence) dari Gardner (1993). Teori kecerdasan

ganda menyatakan bahwa kecerdasan dan keberbakatan manusia terdiri dari tujuh

komponen yang semi otonom, yaitu kecerdasan musik (musical intelligence),

kecerdasasan bodi-kinestetik (bodily-kinesthetic intelligence), kecerdasan logika-

matematika (logical-mathematical intelligence), kecerdasan ruang (spatial

intelligence), kecerdasan interpersonal (interpersonal intelligence), dan

kecerdasan intrapersonal (intrapersonal intelligence). Agar diperoleh hasil belajar

yang optimal, kecerdasan yang berbeda harus mendapatkan layanan pembelajaran

yang berbeda pula.

Selain kecerdasan, gaya kognitif juga cukup kuat pengaruhnya terhadap

proses pembelajaran. Witkin (1977) membedakan individu berdasarkan gaya

kognitifnya menjadi individu field independent dan individu field dependent.

Individu field independent cenderung berpikir analisis, mereorganisasir materi

pembelajaran menurut kepentingan sendiri, merumuskan sendiri tujuan

pembelajaran secara internal dan lebih mengutamakan motivasi internal. Di lain

pihak, individu field dependent cenderung berpikir global, mengikuti struktur

materi pembelajaran apa adanya, mengikuti tujuan pembelajaran yang ada dan

lebih mengutamakan motivasi eksternal.

Gejala psikologis lain yang dapat membedakan individu dalam proses

belajarnya adalah gaya berpikir. Gaya berpikir erat kaitannya dengan fungsi

belahan otak. Koestler sependapat dengan Clark (dalam Semiawan, 1997) bahwa

belahan otak kanan lebih bersifat lateral dan divergen, sedangkan belahan otak

kiri lebih bersifat vertikal dan konvergen. Masing-masing belahan otak

bertanggung jawab terhadap cara berpikir, dan masing-masing mempunyai

spesialisasi dalam kemampuan-kemampuan tertentu, walaupun ada beberapa

persilangan dan interaksi tertentu (DePorter & Hernacki, 1992). Proses berpikir

otak kiri bersifat logis, sekuensial, linier, dan rasional, sedangkan proses berpikir

otak kanan bersifat acak, tidak teratur, intuitif, divergen, dan holistik.

Daya adopsi individu juga berbeda dan juga berpengaruh terhadap proses

pembelajaran. Rogers (1997) membedakan individu berdasarkan daya

adopsinya menjadi empat kelompok, yaitu adopter, mayoritas awal (early

Page 29: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

29

majority), mayoritas akhir (late majority), dan pembelot (laggard). Individu

yang masuk kelompok adopter selalu mempelopori penerimaan inovasi.

Kelompok mayoritas awal memerima inovasi apabila sudah sekitar 30 persen

individu lainnya menerima. Kelompok individu mayoritas akhir bersedia

menerima inovasi setelah 60 persen individu lainnya. Kelompok individu

pembelot adalah kelompok individu yang paling sukar menerima inovasi.

Berawal dari kegagalan individu cerdas dan berbakat dalam usahanya,

ditemukan variabel ketahanmalangan (adversity) yang dapat mempengaruhi

aktivitas individu, termasuk belajar. Ketahanmalangan adalah daya tahan

individu untuk menghadapi tantangan. Stoltz (1997) membedakan individu

berdasarkan ketahanmalangan yang dimiliki menjadi tiga kelompok, yaitu

penjelajah (climber), penunggu (camper), dan penyerah (quitter). Individu

penjelajah selalu ingin maju seberapapun hambatan yang dialami. Individu

penunggu, untuk berbuat sesuatu selalu menunggu keberhasilan individu

lainnya. Individu penyerah adalah individu yang tidak berusaha untuk maju

dan cenderung menyerah sebelum berusaha.

Kemampuan awal peserta juga harus mendapat pertimbangan dalam

proses pembelajaran. Kemampuan awal mengekspresikan seberapa banyak siswa

sudah memahami topik yang akan dipelajari dan topik-topik yang lainnya yang

terkait (Carrier & Jonassen, 1988). Kemampuan awal sangat dipengaruhi oleh

pengalaman individu dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Oleh karena itu,

perbedaan lingkungan dapat mengakibatkan perbedaan kemampuan awal.

Perbedaan kemampuan awal mengakibatkan perbedaan kemampuan untuk

mengelaborasi informasi baru untuk membangun struktur kognitif.

Page 30: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

30

Manajemen perubahan menuntut setiap individu harus berpikir,

merasakan, dan mengerjakan sesuatu yang berbeda, agar terjadi perubahan dalam

organisasi (Collins & Porras, 1998). Rupanya, dalam belajar juga dituntut

individualisasi agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Permasalahan yang

timbul adalah bagaimana mengakomodasi perbedaan karakteristik individu dalam

pembelajaran. Permasalahan berikutnya adalah komponen-komponen

pembelajaran yang mana saja dapat diadaptasikan dengan karakteristik individu

yang amat beragam. Pada kesempatan ini dicoba dikaji pembelajaran adaptif yang

mengadopsi konsep matematika bernama program dinamik (dynamic

programming) dan diimplementasikan dalam pembelajaran bermedia komputer

dengan memanfaatkan teknologi hipermedia.

Di awal abad ke-20, pendidikan individual sudah dimulai oleh beberapa

tokoh, seperti Rabinranatah Tagore dan Maria Montessori (Djumhur &

Danasuparta, 1976). Pendidikan “mengatur diri” (selfgovernment) dari Tagore

berangkat dari prinsip bahwa anak dalam usahanya harus memiliki kebebasan

untuk mengatur diri sendiri dalam sekolah sebagai satu republik. Sementara itu,

prinsip yang digunakan Montessori adalah anak memiliki daya untuk mendidik

diri sendiri, sehingga harus diberi kesempatan untuk mencoba dan menemukan

sendiri di bawah observasi pendidik.

Teori belajar modern yang muncul belakangan lebih mengacu kepada

pembelajaran adaptif. Rogers dengan teori fenomenologis berpendapat bahwa

individu memiliki kapasitas untuk menemukan arah hidupnya (Hjele & Ziegler,

1992). Individu bebas untuk memutuskan bagaimana kehidupan yang mesti

dilakoni dalam konteks kemampuan dan keberbakatan. Freedom to learn

merupakan semboyan Rogers dalam belajar. Intinya, dalam pembelajaran, peserta

didik diharapkan mendapat layanan yang relevan dengan kondisi internal maupun

eksternal dirinya, sehingga dapat belajar secara optimal. Apabila ingin dilakukan

pengelompokan, maka pengelompokan harus didasarkan pada kesamaan

karakteristik individu dalam kelompok.

Pribam dengan teori holografis juga dianggap sebagai pelopor

pembelajaran individual (Semiawan, 1997). Disebutkan di sana, teori holografis

beranjak dari postulat bahwa akal manusia tergambar sebagai otak yang

Page 31: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

31

menyimpan semua informasi tentang berbagai aspek kehidupan. Artinya, otak

ibarat pencatat berbagai informasi yang dialami masing-masing individu.

Perbedaan pengalaman masing-masing individu sebagai akibat interaksi dengan

lingkungannya membuat perbedaan hasil rekaman pada masing-masing otak. Oleh

karena itu, layanan belajar seyogyanya sesuai kebutuhan individu masing-masing

(Clark dalam Semiawan, 1997).

Teori belajar kuantum (quantum learning) juga sangat memperhatikan

perbedaan individu dalam pembelajaran. Penulis buku belajar kuantum, Dryden &

Vos (1999) menyatakan bahwa, sekarang kita tahu bahwa setiap orang memiliki

gaya belajar, gaya bekerja, dan gaya berpikir yang unik. Oleh karena itu,

pembelajaran mandiri harus menjadi kunci utama. Ditambahkan juga bahwa, riset

Profesor Gardner adalah titik permulaan yang brillian untuk mendesain sekolah

yang melayani berbagai kemampuan dan gaya belajar yang berbeda. Sebagai

pendukung, Dryden & Vos mengutip pernyataan Prashing bahwa orang-orang dari

segala usia sebenarnya dapat belajar apa saja jika mereka melakukannya dengan

gaya unik mereka dan dengan kekuatan mereka sendiri.

Ada beberapa pendekatan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran

adaptif untuk mengakomodasi perbedaan karakteristik siswa, antara lain

pendekatan insentif, pendekatan konteks, pendekatan kepadatan (density), dan

pendekatan urutan (sequence).

a. Pendekatan Insentif

Pendekatan insentif secara sistematis menyesuaikan kelengkapan dan

kuantitas sajian terhadap kemampuan peserta didik secara individu. Pendekatan

insentif didasarkan pada pikiran bahwa setiap individu memiliki kemampuan awal

dan kecerdasan yang berbeda. Peserta didik yang memiliki kemampuan kurang

akan menerima penyajian dari tutorial, contoh, kemudian latihan. Sementara itu,

peserta didik yang lebih mampu mungkin tutorial sedikit saja, langsung contoh

dan latihan. Peserta didik yang lebih mampu lagi langsung melihat contoh dan

mengerjakan latihan. Bahkan, peserta didik yang sangat mampu mungkin

langsung mencoba latihan.

Page 32: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

32

Sistematika pembahasan materi juga dapat divariasikan mengikuti

pendekatan insentif. Peserta didik dengan kemampuan kurang perlu diberikan

pembahasan materi semuanya secara rinci, bila perlu diawali dengan materi

prasyarat. Peserta didik yang lebih mampu dapat melompati beberapa materi awal

untuk sampai ke materi inti dan penerapan. Di lain pihak, peserta didik yang

sangat mampu cukup membahas garis-garis besar materi saja, kemudian langsung

membahas materi penerapan.

Pendekatan insentif juga dapat dilakukan dengan membedakan kuantitas

dan kualitas contoh, latihan, dan tes. Peserta didik yang kurang mampu menerima

contoh, latihan, dan tes lebih banyak daripada peserta didik yang mampu.

Kualitas, yang dalam hal ini dapat diartikan dengan tingkat kesukaran juga harus

dibedakan. Peserta didik yang kurang mampu semestinya diberikan contoh,

latihan, dan tes dengan tingkat kesukaran yang lebih beragam, dari yang mudah

sampai yang sukar. Selaras dengan peningkatan kemampuan peserta didik,

keberagaman tingkat kesukaran contoh, latihan, dan tes dapat direduksi, sehingga

untuk peserta didik yang sangat mampu dapat langsung diberikan contoh, latihan,

maupun tes yang sukar.

b. Pendekatan Konteks

Pendekatan konteks didasarkan atas pemikiran bahwa peserta didik secara

individu memiliki latar belakang kehidupan, bakat, minat, hobi, atau cita-cita yang

berbeda. Konteks materi pembelajaran, contoh, dan latihan disesuaikan dengan

latar belakang kehidupan peserta didik, bakat, minat, cita-cita atau hobinya.

Peserta didik dari kalangan nelayan akan menerima penyajian materi

pembelajaran yang berbeda dengan peserta didik yang berasal dari kalangan

petani atau industri. Begitu juga, peserta didik yang bercita-cita atau berminat ke

bidang industri mesti menerima penyajian yang berbeda dengan peserta didik

yang bercita-cita atau berminat ke bidang ekonomi.

Pembedaan penyajian dapat dimulai dari penggalian materi prasyarat

untuk menyelaraskan kemampuan awal peserta didik. Pada langkah berikutnya,

pembedaan penyajian dapat dilakukan pada pemberian ilustrasi-ilustrasi untuk

sampai ke materi utama. Apabila diperlukan pemecahan masalah, maka masalah-

Page 33: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

33

masalah yang disajikan harus pula dibedakan sesuai konteks yang dipilih peserta

didik. Akhirnya, untuk materi-materi yang bersifat terapan, penyesuaian contoh-

contoh penerapan dengan konteks yang akrab dengan kehidupan peserta didik

juga perlu diupayakan. Penelitian Reed, Ayersman & Liu (1996) menemukan

bahwa, bila pembelajaran diapdaptasikan dengan konteks, maka siswa dapat

menyebutkan jaringan semantik dan peta konsep yang lebih banyak dibandingkan

dengan bila pembelajaran tidak diadaptasikan dengan konteks

Pendekatan konteks memerlukan observasi terhadap latar belakang

kehidupan peserta didik, minat, hobi atau cita-citanya. Observasi yang paling

sederhana dilakukan dengan menampilkan menu pilihan di awal pembelajaran,

kemudian arah pembelajaran akan ditentukan oleh pilihan masing-masing peserta

didik. Selanjutnya, automatisasi persiapan pembelajaran dan administrasi

pembelajaran harus dipersiapkan dengan baik untuk mengantisipasi perubahan

konteks yang terjadi.

c. Pendekatan Kepadatan

Pendekatan kepadatan didasarkan atas pertimbangan bahwa peserta didik

memiliki daya antispasi yang berbeda terhadap kepadatan sajian. Perbedaan

tersebut, selain dapat terjadi akibat perbedaan kemampuan, gaya berpikir, dan

gaya kognitif, juga dapat terjadi akibat perbedaan ketahanmalangan. Peserta didik

yang tergolong individu penjelajah akan berusaha memahami sajian, sekalipun

disajikan dengan kepadatan informasi yang amat tinggi. Kondisi sebaliknya

terjadi untuk peserta didik yang tergolong individu penunggu atau penyerah yang

hanya berusaha kalau sajian informasi tidak terlalu padat disertai banyak ilustrasi.

Sajian mesti dibuat bervariasi dipandang dari sudut kepadatan informasi.

Banyaknya variasi yang harus dibuat tergantung kemampuan, fasilitas dan waktu

penyiapan. Variasi pertama, misalnya penyajian dengan teks yang sangat padat

informasi dengan ilustrasi gambar atau animasi yang sangat minim. Variasi kedua,

kepadatan informasi dalam teks dikurangi, disertai dengan peningkatan kuantitas

dan kualitas ilustrasi gambar atau animasi. Dalam variasi ketiga, informasi teks

sangat minim, akan tetapi ilustrasi gambar dan animasi sangat banyak, dan bila

perlu dilengkapi ilustrasi dengan video. Dengan demikian, sekalipun

Page 34: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

34

pembelajaran berjalan dengan perbedaan kemampuan dan ketahanmalangan,

kesiapan belajar peserta didik tetap dapat diupayakan.

d. Pendekatan Urutan

Pendekatan urutan yang dapat dijadikan alternatif adalah urutan heuristik

dan urutan algoritmik. Urutan algoritmik menyajikan materi dengan urutan yang

logis dan sistematis tahap demi tahap mengikuti jaringan materi (Landa, 1984;

Dansereau, 1985; Gabringer, Jonassen & Wilson, 1992). Contoh dan latihan

umumnya dilakukan secara terbimbing yang didasarkan pada konsep latihan

perubahan berasosiasi (associative shifting) dari Thorndike (Lefrancois, 1995). Di

sisi lain, urutan heuristik tidak logis dan tidak sistematis, melainkan dapat

meloncat-loncat menurut kemampuan dan pengalaman peserta didik (Amstrong,

1994; Vaughan & Hogg, 1995; Wilson & Cole, 1996; Banathy, 1996). Bahkan,

urutan heuristik dapat berbalik, yakni mulai dari akhir materi dan berakhir di awal

materi (Romiszowsky, 1984). Contoh dan latihan umumnya diberikan secara

analogi.

Pendekatan urutan utamanya dilakukan atas pertimbangan perbedaan gaya

kognitif dan gaya berpikir. Urutan heuristik yang suka meloncat-loncat dan tidak

sistematis memang lebih cocok dengan karakteristik individu yang suka

menyusun materi sendiri atau berpikir acak dan holistik. Berbeda halnya dengan

urutan algoritmik yang logis dan sistematis lebih cocok untuk individu yang suka

mengikuti sistematika materi seperti yang disajikan atau suka berpikir linier. Oleh

karena itu, urutan heuristik lebih menarik bagi individu dengan gaya kognitif field

independent atau individu dengan gaya berpikir divergen. Urutan algoritmik lebih

menarik bagi individu dengan gaya kognitif field dependent atau individu dengan

gaya berpikir konvergen.

Model persekolahan yang telah ada sekarang ini amat sulit untuk

mengimplementasikan pendidikan individual seperti yang dilakukan Tagore atau

Montessori. Sekolah yang ada sekarang dengan prinsip yang oleh Gardner (1993)

disebut dengan penyeragaman pendidikan kurang mendukung pelaksanaan

pendidikan individual seperti itu. Di negara berkembang, termasuk Indonesia,

persekolahan dengan penyeragaman pendidikan masih tampak dominan. Bahkan,

Page 35: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

35

di Amerika sebagai negara maju, Gardner (1993) melaporkan bahwa sampai

dengan tahun delapan puluhan penyeragaman pendidikan masih dominan, namun

belakangan keadaan sudah berbalik, yang mana kontekstualisasi dan

individualisasi pendidikan sudah menjadi konsep yang amat dipertimbangkan.

Implementasi secara langsung pembelajaran adaptif di sekolah-sekolah

yang masih dirancang untuk penyeragaman pendidikan juga amat sulit.

Pembelajaran sinkronus secara klasikal dengan tatap muka yang dilakukan selama

ini sangat sulit untuk melakukan adaptasi pembelajaran agar dapat

mengakomodasi perbedaan karakteristik peserta didik. Dalam satu kelas, sulit

bagi guru untuk melayani beberapa kelompok dengan penyajian materi yang

berbeda. Apabila tiap kelompok dilayani secara terpisah, maka akan diperlukan

penambahan sarana dan pra-sarana, sumber daya manusia, serta waktu, yang

akhirnya bermuara pada peningkatan biaya pendidikan.

Implementasi yang mungkin dilakukan adalah memanfaatkan bantuan

teknologi, yang dalam terminologi McLuhan disebut sebagai perpanjangan tangan

manusia. Sekolah atau kampus yang telah ada dilengkapi dengan teknologi yang

dapat membantu pembelajaran untuk melayani kelompok atau bahkan individu.

Di sini, pembelajaran akan didominasi oleh pemanfaatan teknologi untuk

mendukung peserta didik dapat belajar secara individu atau berkelompok

berdasarkan kesamaan karakteristik. Apabila diperlukan, baik secara terjadwal

maupun secara spontan, pembelajaran klasikal dengan tatap muka masih bisa

dilakukan.

Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mengimplementasikan

pembelajaran adaptif adalah hipermedia. Hipermedia adalah media yang

mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi

(McKnight dkk., 1996). Jika multimedia mampu mengintegrasikan grafik,

animasi, audio, dan video, maka hipermedia mampu mengintegrasikan

grafik, animasi, audio, video dan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah

metode non-sekuensial dan non-linier untuk mengorganisasikan dan

menyajikan teks (Jonassen & Reeves, 1996). Jadi, hiperteks berupa teks

yang tersusun dari potongan-potongan teks yang tidak berurutan dalam

rangkaian titik-titik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk

Page 36: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

36

mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai dengan pengetahuan

awal yang dimiliki dan tujuan akhir yang ingin dicapai.

Integrasi hiperteks dengan grafik, animasi, audio, dan video menjadikan

hipermedia sebagai media dinamis dan tidak linier, yang mana konsep-konsep

yang berkaitan dapat saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep

atau ide-ide dapat disajikan dalam berbagai bentuk, seperti teks, grafik, animasi,

audio, maupun video. Selanjutnya, ide-ide yang berkaitan dapat dibuat terhubung

dalam berbagai bentuk hubungan. Dengan demikian, hipermedia dapat dijadikan

sebagai media untuk memandang konsep atau ide dari berbagai sudut pandang

untuk meningkatkan cara berpikir multi-arah (Landow dalam Duffy &

Cunningham, 1996).

Walster (1996) merumuskan bahwa sistem informasi berbasis hipermedia

memiliki dua fungsi, yaitu: (1) mengintegrasikan basis-data dan manajemen

informasi ke dalam satu model dan (2) menerapkan hipermedia sebagai antar-

muka presentasi informasi. Basis-data yang memuat materi pembelajaran

diintegrasikan dengan manajemen informasi. Fleksibilitas dalam cara mengakses

basisdata dapat dimanfaatkan untuk membuat teknik penyajian materi secara

bervariasi menurut keperluan. Keterkaitan antar materi yang tersimpan pada

basisdata diatur dengan menciptakan hubungan-hubungan (hyperlink) dengan

memperhatikan makna hubungan antar konsep. Fleksibilitas dalam cara

pembuatan hubungan-hubungan antarkonsep untuk membentuk jaringan semantik

juga memberi peluang penelusuran dan penyajian materi secara bervariasi.

Hipermedia sekaligus dapat dimanfaatkan sebagai antarmuka (interface)

dari presentasi materi. Fasilitas sebagai antarmuka dapat dimanfaatkan untuk

membuat berbagai bentuk pencabangan penyajian materi, dalam upaya memenuhi

keperluan individu-individu yang berbeda. Kemampuan hipermedia untuk

menciptakan banyak alternatif pencabangan membuat peserta didik dapat secara

leluasa berpindah dari satu konsep ke konsep lainnya, sehingga peserta didik juga

dapat merangkai konsep dengan caranya sendiri agar lebih bermakna bagi dirinya

sendiri. Dengan demikian, hipermedia memberi peluang kepada peserta didik

untuk mengeksplorasi konsep berdasarkan pengetahuan awal yang dimiliki dan

tujuan akhir yang ingin dicapai.

Page 37: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

37

HyperText MarkUp Language (HTML) merupakan bahasa pemrograman

yang sangat handal untuk mendesain hipermedia. Banyak paket program yang

dilengkapi dengan fasilitas HTML untuk mendesain hipermedia, seperti

Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Flash, Microsoft Power Point,

Microsoft Word 97 ke atas, FrontPage, Robohelp2000, Active Server Page (ASP),

atau Java Server Page (JSP). Asalkan paket program tersebut memiliki fasilitas

hyperlink, berarti paket program tersebut dapat digunakan untuk mengembangkan

hipermedia. Hasilnya tentu akan sangat bervariasi, dari yang sangat sederhana

sampai dengan yang sangat canggih. Bahan pendukung hipermedia, harus

dikembangkan dengan paket program yang lain, seperti Adobe Premiere untuk

video editing, Corel Draw untuk membuat desain, Excel untuk pengolahan angka

atau SQL untuk basis-data.

Beberapa ketentuan yang harus dipenuhi dalam penyusunan

hipermedia pembelajaran, antara lain: (1) terdapat hubungan yang

signifikan antara materi-materi yang terkoneksi, sehingga memenuhi

harapan peserta didik; (2) koneksi antara materi-materi dibuat untuk

mampu mendorong kebiasaan berpikir siswa; (3) koneksi yang gagal

diusahakan sekecil mungkin; (4) bila ada koneksi ke grafik, animasi atau

video, maka harus disertai teks, agar tampak keterkaitan antara kondisi

awal dengan kondisi akhir peserta didik (Landow dalam Kibby, 1996).

Apabila semua ketentuan di atas dipenuhi, maka hipermedia akan dapat

memfasilitasi pembelajaran multi-awal, multi-arah, dan multi-akhir.

Sebagai contoh implementasi, Kurhila & Sutinen (1999) mengembangkan

sebuah sistem pembelajaran berbasis hipermedia yang diberi nama Ahmed

(Assistive and adaptive HiperMedia in Education). Ahmed merupakan sistem

pembelajaran yang autonomus, reaktif, berorientasi tujuan, dan secara kontinyu

mendukung usaha siswa belajar secara individu melalui tugas-tugas yang

ditempatkan pada sumber belajar berwujud basis-data. Pengembangan Ahmed

berawal dari asumsi bahwa materi pembelajaran harus disesuaikan dengan kondisi

individu peserta didik. Ternyata, komputer dinilai mampu menyediakan

lingkungan belajar yang berbeda untuk beberapa jenis variasi materi

pembelajaran.

Page 38: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

38

Nickerson & Zodhiates (1988) dalam mengimplementasikan peran

teknologi komputer dalam konteks, tujuan, materi, dan metode pembelajaran

berkesimpulan bahwa kelompok-kelompok siswa tertentu akan lebih baik jika

diberikan informasi secara bervariasi, baik teknis maupun non teknis. Di tempat

lain, Yang (1999) dalam mengimplementasikan hiperteks untuk pembelajaran

menemukan bahwa hiperteks dapat menghubungkan pengalaman dengan

informasi yang sedang dipelajari, kemudian membawanya ke penalaran generatif

dan penarikan hipotesis secara inferensial.

Hipermedia dapat dipasang di internet, intranet, atau diproduksi menjadi

compact disk (CD) interaktif. Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru

dalam pembelajaran, yakni pembelajaran berbasis web, karena bentuk dan cara

kerjanya meniru situs-web (website) di internet. Observasi yang dilakukan

O’Hanlon (1999) menemukan bahwa pembelajaran berbasis web sangat populer

di kalangan mahasiswa yang senang menjadwal perkuliahan secara fleksibel. Bila

modul berbasis web dipasang pada server intranet atau internet, maka peserta

didik dapat mengakses modul tersebut melalui workstation masing-masing. Hasil

ujicoba menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki sikap yang positif terhadap

pembelajaran dengan modul berbasis web (Candiasa, 2004).

Fasilitas komunikasi pada hipermedia yang terpasang di internet atau

intranet juga dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas evaluasi hasil belajar. Fasilitas

chatting dapat dimanfaatkan untuk evaluasi lisan. E-mail dapat digunakan sebagai

fasilitas evaluasi yang memerlukan proses pengerjaan cukup lama, seperti tes

uraian dan beberapa tes yang termasuk kategori tes kinerja. Permasalahan

diberikan melalui e-mail dan peserta didik juga merespon melalui e-mail. Arah

komunikasi melalui internet atau intranet dapat diatur sesuai keperluan. Oleh

karena itu, penampilan instrumen evaluasi juga dapat diatur agar sesuai dengan

perbedaan karakteristik peserta didik. Sebagai contoh, Chou (1999)

mengembangkan Computer Logging of User Entries (CLUE).

Keunggulan hipermedia sebagai fasilitas evaluasi sangat tampak pada

evaluasi berbasis web. Website dinamik dapat dimanfaatkan untuk menyajikan

instrumen evaluasi, dan peserta didik memberikan respon dari workstation.

Fleksibilitas pengaturan web dapat dimanfaatkan untuk menyajikan instrumen

Page 39: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

39

evaluasi yang bervariasi kepada peserta didik dengan mempertimbangkan

perbedaan karakteristik. Fleksibilitas pelaksanaan evaluasi dapat diatur dalam

bentuk pembedaan banyak butir soal, pembedaan urutan butir soal, pembedaan

tingkat kesukaran butir-butir, atau pembedaan bentuk penyajian butir soal.

Komputer dapat dimanfaatkan sebagai bank soal (Linden, 1996). Beberapa

perangkat tes yang masing-masing terdiri dari sejumlah butir tes di simpan pada

basisdata pendukung web. Fasilitas pencarian (searcing) dan pengurutan (sorting)

yang dimiliki komputer sangat mendukung pemilihan butir tes untuk

mendapatkan seperangkat tes sesuai dengan keperluan. Keperluan dimaksud

mencakup pertimbangan materi, waktu, kemampuan peserta, latar belakang

peserta, atau tempat penyelenggaraan. Setelah memilih butir tes sesuai keperluan,

komputer kemudian menyajikan butir tes kepada peserta didik sesuai urutan dan

alokasi waktu yang diinginkan.

Selain variasi penyajian butir tes, beberapa keuntungan lain dapat

diberikan oleh evaluasi berbasis hipermedia. Pertama, penyajian butir tes dapat

dibuat lebih variatif dengan menambahkan grafik, animasi atau video. Kedua,

khusus untuk tes berbentuk obyektif, hipermedia memberi peluang pemeriksaan

dan pemberian skor secara otomatis, sehingga umpan balik dapat diberikan

dengan lebih cepat. Ketiga, untuk tes kecepatan (speed test) yang sangat terikat

waktu, penghentian pelaksanaan tes dapat dilakukan dalam waktu yang tepat,

konstan, dan serentak.

Apabila evaluasi menerapkan teori skor (item respons theory), maka

hipermedia dapat didesain untuk menganalisis kemampuan peserta didik

berdasarkan respon yang diberikan pada evaluasi sebelumnya. Selanjutnya,

hipermedia dapat didesain untuk menyajikan instrumen evaluasi sesuai

kemampuan peserta didik yang dikenali. Respon yang diberikan peserta didik

dianalisis dan hasilnya dijadikan pedoman pemberian evaluasi selanjutnya.

Demikian mekanisme kerja evaluasi berulang-ulang, sehingga peserta didik

mendapat layanan secara individu menurut perkembangan belajar yang dicapai

masing-masing.

Modus asinkronus, yakni kemampuan menyajikan materi dengan konteks

dan urutan yang berbeda, serta memberi peluang kepada peserta didik untuk

Page 40: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

40

mengakses dari lokasi yang berbeda dan dalam waktu yang berbeda pula

merupakan keunggulan utama pembelajaran berbasis hipermedia atau berbasis

komputer secara umum. Kontrol dari peserta didik (learner control) dalam proses

pembelajaran benar-benar mendapat prioritas. Jadi, hipermedia dapat menciptakan

kelas maya (virtual clasroom) untuk melengkapi kelas yang telah ada, sehingga

pembelajaran dapat berlangsung secara sinkronus maupun asinkronus.

Kelas maya dapat melatih peserta didik untuk belajar mandiri. Di masa

mendatang penekanan pendidikan adalah pada kemampuan untuk terus

membelajarkan diri secara individu dan autonomus (Evans & Nation, 2000).

Selain itu, kelas maya juga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk

menguasai teknologi komputer. Kemampuan menguasai teknologi komputer

diperlukan baik untuk mendukung pembelajaran lebih lanjut maupun untuk

bersaing mendapatkan peluang kerja di era informasi. Evans & Nation (2000)

mengisyartkan bahwa perguruan tinggi harus menyiapkan lulusannya untuk hidup

di masyarakat informasi, sehingga mampu bekerja pada perusahaan, organisasi,

atau proyek yang tergabung dalam ekonomi maya (virtual economy).

Page 41: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

41

BAB III

HIPERMEDIA UNTUK HIERARKI PEMBELAJARAN

Standar Kompetensi

Memiliki pemahaman tentang menu hierarkis serta kaitannya dengan hipermedia

Kompetensi Dasar

6) Memahami menu hierarkis

7) Memahami pedoman pembuatan menu hierarkis

Indikator

6) Menu hierarkis sesuai teori Gagne

7) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne

8) Menu hierarkis sesuai teori Bloom

9) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom

Tujuan

Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:

1) Menu hierarkis sesuai teori Gagne

2) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne

3) Menu hierarkis sesuai teori Bloom

4) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom

Materi

Menu Hierarkis

Menu atau pilihan umum digunakan dalam web, termasuk web

pembelajaran sebagai alternatif langkah berikutnya yang dapat dipilih oleh

pemakai. Menu dalam web diimplementasikan dengan hiperlink. Menu biasanya

dibuat terbuka untuk dipilih. Artinya, pemakai diberi kebebasan untuk memilih

langkah berikutnya yang tertsedia pada menu. Akan tetapi, pada menu hierarkis

atau sering disebut menu bertingkat pemakai tidak diberi peluang yang sama

untuk menentukan pilihan yang tersedia dalam menu. Ada proses atau persyaratan

tertentu yang harus dilalui agar dapat masuk ke pilihan berikutnya. Sebagai

Page 42: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

42

contoh, materi pemblajaran A merupakan prasyarat materi pembelajaran B. Siswa

dapat mengikuti materi pembelajaran B jika sudah dinyatakan tuntas mengikuti

materi pembelajaran A. Pada kondisi ini, menu hierarkis untuk materi B akan

tertutup (disable) jika siswa belum tuntas materi pembelajaran A. Begitu siswa

tuntas mengikuti materi pembelajaran A, secara otomatis menu hierarkis materi

pembelajaran B akan terbuka (enable).

Menu hierarkis pada e-pembelajaran matematika bilingual pada penelitian

ini dimanfaatkan untuk mengatur penyajian materi berdasarkan bahasa

pengantarnya. Sesuai ketentuan pembelajaran matematika bilingual, materi

pembelajaran matematika akan disajikan dalam dua bahasa, yakni bahasa Inggris

dan bahasa Indonesia. Awalnya, menu hierarkis akan menampilkan materi

pembelajaran matematika berbahasa Inggris. Siswa akan mengkaji materi serta

mengerjakan tugas dan latihan. Pada akhirnya siswa akan mengerjakan tes

kompetensi. Hasil pengerjaan tes kompetensi, tugas serta latihan digunakan

sebagai acuan untuk menentukan apakah siswa boleh lanjut ke materi berikutnya

atau tidak. Siswa yang dinyatakan sudah mencapai ketuntasan dapat melanjutkan

pembelajaran ke materi berikutnya, dan secara otomatis menu materi berikutnya

akan terbuka. Sebaliknya, apabila siswa belum mencapai ketuntasan, maka menu

materi pembelajaran berikutnya tidak akan terbuka. Apabila dalam satuan waktu

tertentu siswa belum juga mencapai ketutntasan, maka menu pembelajaran dengan

bahasa Indonesia akan terbuka. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi

yang belum tuntas dengan lebih cermat karena ditampilkan dalam bahasa

Indonesia yang lebih dipahami daripada bahasa Inggris.

Sistematika menu hierarkis seperti di atas diharapkan dapat memandu

siswa untuk berupaya keras mempelajarai materi pembalajran matematika yang

disajikan dalam bahasa Inggris terlebih dahulu. Apabila sudah dalam keadaan

terpaksa, maka siswa diberi peluang untuk mempelajari materi pembelajaran

matematika yang disajikan dalam bahasa Indonesia. Menu hierarkis dengan

sistematika seperti di atas dibuat atas asumsi bahwa apabila materi pembelajaran

matematika langsung disajikan dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, maka

siswa akan cenderung untuk mempelajari materi pembelajaran amtematika yang

disajikan dalam bahasa Indonesia terlebih dahulu karena lebih mudah dipahami.

Page 43: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

43

Oleh karena itu, perlu ada upaya memandu agar siswa bersedia mempelajari

materi pembelajaran matematika yang disajikan dalam bahasa Inggris nterlebih

dahulu, agar kemampuan memahami amteri dalam bahasa Inggris meningkat.

Akan tetapi, apabila siswa sudah berada dalam keadaan terpaksa, maka langkah

penyelamatan dengan menyajikan materi dalam bahasa Indonesia perlu dilakukan.

Langkah penyelamatan seperti ini perlu dilakukan aagar siswa tidak frustasi.

Hierarki Hasil Belajar Sebagai Dasar Menu Hierarkis

Hierarki Hasil Belajar Gagne

Gagne menggunakan istilah kemampuan untuk menyatakan karaktersitik

umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan dari belajar (Gagne,

1975). Kinerja yang dapat diobservasi sebagai hasil belajar dan tersimpan secara

internal pada diri pebelajar disebut kemampuan (Gagne, Briggs and Wager,

1992). Istilah itu digunakan mengingat terdapat banyak kemampuan yang bisa

dihasilkan dari belajar, yaitu sebanyak kinerja yang bisa dilakukan manusia.

Selain itu juga terdapat berbagai tingkatan organisasi kemampuan. Daripada harus

menggunakan istilah kemampuan untuk setiap kinerja yang dipelajari maka lebih

baik menggunakan istilah kemampuan secara umum. Gagne mengidentifikasikan

ada lima kategori kemampuan yang dihasilkan dari belajar, yaitu ketrampilan

intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, kemampuan motorik, dan sikap

(Gagne, 1975). Kelima kategori kemampuan tersebut diharapkan komprehensif.

Berbagai kemampuan yang bisa dipelajari, seperti kemampuan di bidang

matematika atau kemampuan di bidang ekonomi memiliki karakteristik di antara

satu atau lebih dari kelima kategori kemampuan tersebut.

1) Kemampuan Intelektual

Kemampuan intelektual memungkinkan individu untuk berinteraksi

dengan lingkungannya melalui simbol-simbol atau konseptualisasi. Belajar

kemampuan intelektual berarti belajar bagaimana melakukan sesuatu dari

satu jenis intelektual, yang biasa disebut pengetahuan prosedural. Ada

beberapa variasi ketrampilan intelektual, yaitu diskriminasi, konsep

konkrit, konsep terdefinisi, aturan, dan aturan tingkat tinggi.

Page 44: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

44

a) Diskriminasi

Diskriminasi adalah kemampuan membedakan respon terhadap stimuli

yang berbeda satu sama lain menurut satu atau lebih dimensi fisik. Diskriminasi

yang paling sederhana adalah kemampuan individu untuk memberi respon yang

menunjukkan apakah dua stimuli sama atau berbeda.

b) Konsep Konkrit

Konsep konkrit adalah kemampuan yang memungkinkan individu untuk

mengidentifikasikan stimulus merupakan anggota dari satu kelas yang memiliki

beberapa karakteristik yang sama, sekalipun stimuli tersebut tampak berbeda.

Konsep konkrit mengidentifikasikan sifat-sifat atau ciri-ciri obyek, seperti warna,

bentuk atau posisi.

c) Konsep Terdefinisi

Individu dikatakan sudah mempelajari konsep terdefinisi bila dapat

menunjukkan arti dari beberapa kelas obyek, kejadian, atau relasi. Konsep

terdefinisi hanya bisa difahami berdasarkan definisi, bukan dengan cara menunjuk

seperti pada konsep konkrit.

d) Aturan

Bila individu mampu merespon tentang hubungan antara beberapa kelas

dari obyek atau kejadian maka individu tersebut sudah mempelajari aturan.

Konsep terdefinisi sebetulnya adalah tipe khusus dari aturan yang bertujuan

mengklasifikasikan obyek atau kejadian. Akan tetapi aturan mencakup banyak

kategori lain selain klasifikasi, seperti hubungan sama dengan, lebih besar dari,

kurang dari, sebangun, di atas, di bawah, di sebelah kiri, di sebelah kanan,

sebelum, atau sesudah. Sebagian besar dari materi pembelajaran berkaitan dengan

aturan. Rumus-rumus matematika, fisika, kimia dan bidang lainnya merupakan

aturan. Hukum keturunan secara genetikdalam biologi, penyusunan paragraf

dalam bahasa, dan komposisi not musik juga merupakan aturan.

Page 45: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

45

e) Aturan Tingkat Tinggi

Aturan tingkat tinggi adalah aturan yang lebih kompleks yang diciptakan

untuk tujuan pemecahan masalah-masalah praktis. Pemecahan masalah sebetulnya

adalah tujuan utama dari proses pembelajaran. Terdapat banyak sekali masalah,

dan terdapat kemungkinan penyelesaian yang jauh lebih banyak. Bila individu

menemukan penyelesaian dari suatu masalah maka ia mencapai kemampuan baru,

yang dapat digeneralisasikan pada masalah-masalah lain yang memiliki

karakteristik yang sama. Kinerja yang diinginkan adalah penciptaan dan

penggunaan aturan kompleks untuk mencapai penyelesaian masalah baru bagi

individu. Jika aturan tingkat tinggi sudah dikuasai maka semestinya individu

bersangkutan mampu menunjukkan penerapannya pada masalah yang berbeda

secara fisik tetapi dalam situasi yang sama. Jadi aturan tingkat tinggi yang

dipelajari menunjukkan transfer belajar.

Wickelgren (dalam Gagne, Briggs dan Wager, 1992) menyatakan bahwa

beberapa strategi yang umumnya digunakan dalam pemecahan masalah yang

dinyatakan secara verbal adalah: 1) mengambil kesimpulan dengan

mentransformasikan konsep-konsep yang diberikan, 2) mengklasifikasikan

rangkaian aksi daripada memilihnya secara random, 3) memilih aktivitas pada

beberapa tahap pemecahan masalah untuk mendekati penyelesaian, 4)

mengidentifikasi kontradiksi untuk membuktikan bahwa tujuan tidak bisa dicapai

berdasarkan persyaratan yang diberikan, 5) memecah tujuan menjadi bagian-

bagian, dan 6) bekerja mundur mulai dari tujuan.

2) Strategi Kognitif

Strategi kognitif adalah proses kontrol, yaitu preoses internal yang

menunjukkan bagaimana individu memilih dan memodifikasi caranya

dalam belajar, mengingat, dan berpikir. Pembelajaran strategi kognitif

dapat dianggap sebagai pembelajaran cara belajar. Strategi kognitif

sangat bermanfaat dalam penyelesaian masalah. Misalnya, siswa sudah

memiliki kemampuan tertentu yang memungkinkannya untuk mampu

mengingat inti dari satu topik pembelajaran atau sudah memiliki teknik

tertentu untuk pendekatan penyelesaian masalah. Strategi kognitif

Page 46: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

46

merupakan prosedur mental yang terbentuk dari ketrampilan intelektual,

sehingga bisa tersusun sebagai prosedur yang dinyatakan dalam bentuk

pernyataan bersyarat.

Strategi kognitif merupakan ketrampilan yang terorganisir secara

internal, sehingga harus ada kesanggupan internal untuk mengerjakan.

Apabila yang dipelajari adalah strategi yang melibatkan fakta maka siswa

mesti memiliki daftar kategori yang sudah dipelajari sebelumnya dan

dapat dipanggil kembali. Apabila yang dipelajari adalah strategi berpikir

yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah maka siswa harus

memiliki aturan yang bersesuaian yang sudah dipelajari sebelumnya.

Strategi kognitif tidak bisa dipelajari atau diterapkan tanpa materi tertentu,

dengan kata lain harus ada sesuatu untuk dikerjakan. Dalam

pembelajaran strategi kognitif sering mendapat perhatian penting,

khususnya berkaitan dengan perannya dalam penyelesaian masalah-

masalah baru.

3) Informasi Verbal

Informasi verbal adalah jenis pengetahuan yang dapat dinyatakan,

sehingga disebut juga sebagai pengetahuan deklaratif. Nama hari, kota, negara,

bilangan, kejadian-kejadian, bentuk negara, prestasi dalam bidang teknologi, dan

komponen-komponen ekonomi adalah contoh dari informasi verbal. Informasi

verbal sangat penting bagi setiap orang antara lain sebagai pengetahuan umum,

membantu dalam mempelajari bidang lain yang terkait, dan sebagai pengetahuan

khusus.

4) Ketrampilan Motorik

Ketrampilan motorik adalah ketrampilan yang secara sederhana

memungkinkan terjadinya kinerja gerakan. Individu dikatakan menguasai

ketrampilan motorik bila gerakan-gerakan yang dilakukan terorganisir

untuk menghasilkan aksi total dengan lancar, reguler, dan tepat waktu.

Kelancaran dan ketepatan waktu dalam melakukan ketrampilan motorik

menunjukkan bahwa ketrampilan tersebut sudah memiliki organisasi

Page 47: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

47

internal tingkat tinggi, sehingga kelancaran bisa ditingkatkan melalui

latihan kontinyu dalam jangka waktu panjang.

5) Sikap

Sikap didefinisikan sebagai keadaan internal yang mempenga-ruhi pilihan

aksi yang dilakukan individu. Sikap memiliki komponen afektif (emosional),

aspek kognitif, dan konsekuensi perilaku. Sikap bisa berasal dari ketidaksesuaian

antara keyakinan dan ide atau muncul dari keadaan emosional. Umumnya sikap

ditekankan pada efek perilaku, yaitu pada pilihan aksi yang dilakukan individu.

Keadaan internal yang mempengaruhi aksi-aksi tersebut bisa merupakan aspek

intelektual atau aspek emosional.

Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa

kemampuan adalah keadaan berlangsung lama yang menyebabkan individu

mampu melakukan kinerja tertentu. Istilah kemampuan digunakan untuk

menyatakan karaktersitik umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan

dari belajar. Ada lima kategori kemampuan hasil belajar, yaitu ketrampilan

intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, gerak, dan sikap. Kelima kategori

kemampuan itu diharapkan komprehensif.

Hierarki Hasil Belajar Bloom

Bloom (1956) mengelompokkan hasil belajar menjadi tiga

kawasan/ranah/domain, yaitu kawasan (1) kognitif, (2) afektif, (3) psikomotor.

Benyamin S. Bloom mengkosentrasikan pada domain kognitif, sementara domain

afektif dikembangkan oleh Krathwohl (1992), dan domain psikomotor

dikembangkan oleh Simpson (1966).

Kawasan Kognitif

Beberapa terminologi yang menggambarkan kawasan kognitif adalah

sebagai berikut: (1) mendefinisikan istilah teknis dengan memberikan atribut,

sifat, atau relasi, (2) kemampuan untuk membedakan referens untuk kata-kata dan

membangun batasan agar istilah biologis memiliki arti, (3) keakraban dengan

sejumlah besar kata-kata dalam rentangan maknanya, (4) pengetahuan tentang

perbendaharaan kata tentang seni yang bisa dibaca dan dikonversikan dengan

Page 48: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

48

cermat, (5) mengakui pengertian perbendaharaan kata dalam pemikiran

kuantitatif, (6) pengetahuan tentang istilah-istilah akuntansi yang penting, (7)

penguasaan tentang istilah-istilah untuk bekerja dalam bidang ilmu pengetahuan,

(8) memahami pengertian terminologi berkaitan dengan bangun-bangun

geometrik (Bloom, 1956).

Kawasan Kognitif adalah kawasan yang membahas tujuan pembelajaran

berkenaan dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke

tingkat yang lebih tinggi yakni evaluasi. Kawasan kognitif ini terdiri dari 6

tingkatan yang secara hirarkis berurut dari yang paling rendah (pengetahuan)

sampai ke yang paling tinggi (evaluasi) dan dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tingkat Pengetahuan (knowledge)

Pengetahuan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menghafal

atau mengingat kembali atau mengulang kembali pengetahuan yang pernah

diterimanya.

Tingkat Pemahaman (Comprehension)

Pemahaman di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam mengartikan,

menafsirkan, menerjamahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri

tentang pengetahuan yang pernah diterimanya.

Tingkat Penerapan (Application)

Penerapan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menggunakan

pengetahuan dalam meme-cahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan

sehari-hari.

Tingkat Analisis (Analysis)

Penerapan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menggunakan

pengetahuan dalam meme-cahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan

sehari-hari.

Tingkat Sintesis (Synthesis)

Sintesis di sini diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan

menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk

pola baru yang lebih menyeluruh.

Tingkat Evaluasi (Evaluation)

Page 49: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

49

Evaluasi di sini diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam membuat

perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan kriteria atau pengetahuan yang

dimilikinya .

Kawasan Afektif (Sikap dan Perilaku)

Bloom (dalam Krathwohl dkk., 1972) menyatakan bahwa domain

afektif, sama halnya dengan domain kognitif, tersusun dalam urutan hirarkis

sedemikian sehingga masing-masing kategori prilaku akan diasumsikan

merupakan hasil dari kategori prilaku di bawahnya. Akan tetapi tidak tampak

bahwa domain afektif didasari oleh prinsip dari sederhana ke kompleks atau

prinsip dari konkrit ke abstrak, seperti pada domain kognitif. Beberapa susunan

tambahan lain ditemukan di sini.

Analisis tujuan afektif dilakukan untuk menentukan karakteristiknya

yang unik. Harapannya adalah untuk menemukan faktor-faktor yang diperlukan

agar domain afektif menjadi kontinum. Melalui pengkombinasian dengan struktur

domain kognitif, diharapkan struktur domain afektif mulai dengan perilaku

sederhana, konkrit, dan tidak terlalu rumit dengan beberapa karakteristik yang

belum teridentifikasi. Tingkat perilaku ini akan menjadi bangunan dasar dari

perilaku yang kompleks, abstrak, dan rumit dengan jauh lebih banyak karakter

yang tidak teridentifikasi. Masalahnya sedkarang adalah mendefinisikan perilaku

yang belum teridentifikasi dan menemukan prinsip yang menyatakan bahwa

perilaku tersebut kontinum.

Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan dengan sikap, nilai-

nilai interes, apresiasi (penghargaan) dan penye-suaian perasaan sosial. Tingkatan

afeksi ini ada lima, dari yang paling sederhana ke yang kompleks adalah sebagai

berikut.

Kemauan menerima

Kemauan menerima merupakan keinginan untuk memper-hatikan suatu

gejala atau rancangan tertentu, seperti keinginan membaca buku,

mendengar musik atau bergaul dengan orang yang mempunyai ras

berbeda.

Page 50: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

50

Kemauan Menaggapi

Kemauan menaggapi merupakan kegiatan yang menunjuk pada partisipasi

aktif dalam kegiatan tertentu, seperti menyelesaikan tugas terstruktur,

mentaati peraturan, mengikuti diskusi kelas, menyelesaikan tugas di

laboratorium atau menolong orang lain.

Berkeyakian

Berkeyakinan dimaksud adalah berkenaan dengan kemau-an menerima

sistem nilai tertentu pada diri individu. Seperti me-nunjukkan kepercayaan

terhadap sesuatu, apresiasi (Pengharga-an) terhadap sesuatu, sikap ilmiah

atau kesungguhan (Kemitmen) untuk melakukan suatu kehidupan sosial.

Mengorganisasi

Pengorganisasian berkenaan dengan penerimaan terhadap berbagai sistem

nilai yang berbeda-beda berdasarkan pada suatu sistem nilai yang lebih

tinggi. Seperti menyadari pentingnya keselarasan antara hak dan tanggung

jawab, bertanggung jawab terhadap hal yang telah dilakukan, memahami

dan menerima kelebihan dan kekurangan diri sendiri, atau menyadari

peranan perencanaan dalam memeh\cahkan suatu permasalahan.

Tingkat Karakteristik/Pembentukan Pola

Ini adalah tingkatan afeksi yang tertinggi. Pada tarap ini individu yang

sudah memiliki sistem nilai selalu menyelaraskan perilakunya sesuai

dengan sistem nilai yang dipegangnya. Seperti bersikap objektif terhadap

segala hal.

Kawasan Psikomotor

Simson (1966) menyebutkan bahwa domain prikomotor meliputi enam

domain mulai dari tingkat yang paling rendah, yaitu persepsi sampai pada

tingkat ketrampilan tertinggi, yaitu penyesuaian dan keaslian,, meskipun

demikian Simson masih mempertanyakan satu tingkat terakhir yaitu

penyesuan dan keaslian. Olehkarena itu Simson belum memasukkan secara

sistematik dalam klasifikasinya. Secara lengkap domain psikomotor adalah :

Page 51: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

51

Persepsi

Persepsi berkenaan dengan penggunaan indra dalam melakukan kegiatan.

Seperti mengenal kerusakan mesin dari suaranya yang sumbang, atau

menghubungkan suara musik dengan tarian tertentu.

Dimensi dari persepsi adalah sebagai berikut.

1) Sensori stimulasi, adalah sensori yang berkaitan dengan sebuah stimuli

yang berkaitan dengan organ tubuh, yaitu :

a). auditori

b). Visual

c). Taktile (“ancang-ancang” untuk bertindak)

d). Taste (Rasa)

e). Smell (Bau)

f). Kinestetik

2) Seleksi isyarat: Menetapkan terhadap isyarat mana orang harus

merespon untuk melakukan tugas tertentu dari suatu kinerja.

Pemilihan isyarat meliputi identifikasi isyarat dan mengasosiasikannya

dengan tugas yang akan dilakukan. Selain itu pemilihan isyarat juga

mencakup pengelompokan isyarat-isyarat dalam bentuk pengalaman

dan pengetahuan masa lalu. Isyarat yang relevan dengan situasi dipilih

sebagai panduan untuk melakukan gerakan, sedangkan isyarat yang

tidak relevan diabaikan atau dihilangkan.

3) Translasi: Berhubungan dengan persepsi terhadap aksi dalam

membentuk gerakan. Ini merupakan proses mental dalam menentukan

arti dari isyarat yang diterima untuk aksi. Translasi meliputi translasi

simbolik, yaitu memiliki image atau menjadi teringat terhadap sesuatu,

memiliki ide, sebagai hasil dari isyarat yang diterima. Translasi juga

mencakup insight yang amat esensial dalam pemecahan masalah

dengan mencari faktor-faktor esensial yang berhubungan dengan

penyelesaian. Translasi sensori merupakan satu aspek dari level ini.

Translasi sensori meliputi umpan balik, yaitu pengetahuan tentang

efek dari suatu proses. Translasi merupakan bagian kontinyu dari

gerakan yang sedang dilakukan.

Page 52: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

52

Kesiapan

Kesiapan perilaku persiapaan atau kesiapan untuk kegiatan atau

pengalaman tertentu. Termasuk di dalamnya mental set (Kesiapan mental),

physical set (kesiapan fisik) atau emotional set (kesiapan emosi perasaan)

untuk melakukan suatu tindakan.

Gerakan terbimbing

Gerakan terbimbing adalah gerakan yang berada pada tingkat mengikuti

suatu model dan ia lakukan dengan cara meniru model tersebut dengan

cara mencoba sampai dapat menguasai benar gerakan itu.

Gerakan terbiasa

Gerakan terbiasa adalah berkenaan dengan penampilan respon yang sudah

dipelajari dan sudah menjadi kebiasaan, sehingga gerakan yang

ditampilkan menunjukkan suatu kemahiran. Seperti menulis halus, menari

atau mengatur/menata laboratorium

Gerakan yang komplek

Gerakan yang komplek adalah suatu gerakan yang berada pada tingkat

ketrampilan yang tinggi. Ia dapat menampilkan suatu tindakan motorik

yang menuntut pola tertentu dengan tingkat kecermatan dan atau

keluwesan serta efisiensi yang tinggi.

Penyesuaian dan keaslian

Pada tingkat ini individu sudah berada pada tingkat yang terampil

sehingga ia sudah dapat menyesuaikan tindakannya untuk situasi-situasi

yang menuntut persyaratan tertentu. Individu sudah dapat mengembangkan

tindakan/ketrampilan baru untuk memecahkan masalah-masalah tertentu.

Hierarki hasil belajar menurut Bloom dapat disajikan secara rinci lengkap dengan

jenis perilaku, kemampuan internal, dan indikator kinerjanya seperti pada tabel

berikut ini.

Page 53: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

53

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Kognitif Pengetahuan Mengetahui……….

Misalnya:

- Istilah

- Fakta

- Aturan

- Urutan

- Metode

Menyusun/Menata

Mendefenisikan

Menyalin

Menunjuk (nama benda)

Mendaftar

Menghafalkan

Menyebutkan

Mengurutkan

Mengenal

Menghubungkan

Mengingat kembali

Mereproduksi

Page 54: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

54

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Pemahaman Menterjemahkan

Menafsirkan

Memperkirakan

Menentukan …….

Misalnya:

- Metode

- Prosedur

Memahami ………

Misalnya:

- Konsep

- Kaidah

- Prinsip

- Kaitan antar fakta

- Isi pokok

Mengartikan/Meng-

interpretasikan …..

Misalnya:

- Tabel

- Grafik

- Bagan

Mengklasifikasikan

Menggambarkan

Mendiskusikan

Menjelaskan

Mengungkapkan

Mendefenisikan

Menunjukkan

Mengalokasikan

Melaporkan

Mangakui

Menjatuhkan

Mengkajiulang

Memilih

Menyatakan

Menterjemahkan

Page 55: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

55

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Penerapan Memecahkan masalah

Membuat bagan dan

grafik

Menggunakan

……………

Misalnya:

- Metode/prosedur

- konsep

- kaidah

- prinsip

Menerapkan

Memilih

Mendemonstrasikan

Mendramatisir

Mengerjakan

Membuat ilusi

Menginterpretasikan

Mengoperasikan

Melatih

Menyusun jadual

Membuat sktesa

Memecahkan

Mengakui

Page 56: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

56

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Analisis Mengenali kesalahan

Membedakan …….

Misalnya:

Fakta dari interpretasi

data dari kesimpulan

Menganali

Mengira-ira

Menghitung.

Mengkategorikan

Membandingkan

Melawankan

Mengkritik

Membuat diagram

Membedakan

Memperlakukan lain

Menguji

Mencoba

Menginventaris

Menanyakan

Mengetes

Membuat lain (dari yang

lain)

Page 57: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

57

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Sintesis Menghasilkan

…………………

Misalnya:

Klasifikasi

Karangan

Kerangka teoritis

Menyusun

……………………….

Misalnya:

Rencana

Skema

Program Kerja

Mengatur (sesuai

dengan)

Merangkum

Mengumpulkan

Mengatur komposisi

Membangun

Menciptakan

Merancang

Merumuskan

Mengatur

Mengorganisasi

Merencanakan

Menyiapkan

Mengusulkan

Menyusun

Menulis

Page 58: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

58

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Evaluasi Menilai berdasarkan

norma internal

…………….

Misalnya:

Hasil karya seni

Mutu karangan

Mutu Ceramah

Program penataran

Menilai berdasarkan

norma eksternal

………….

Misalnya:

Hasil karya seni

Mutu Karangan

Mutu Pekerjaan

Mutu Ceramah

Program penataran

Mempertimbangkan

…………..

Misalnya:

Baik buruknya

Pro-kontranya

Untung-ruginya

Menduga-duga

Membuat argumentasi

Mengoreksi

Melampirkan

Memilih

Membandingkan

Mempertahankan

Mengestimasi

Memutuskan

Mengira-ira

Menganggap

Memberi nilai (score)

Memilih

Mendukung

Menilai

Mengevaluasi

Page 59: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

59

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Afektif Penerimaan Menunjukkan

………………

Misalnya:

Kesadaran

Kemauan

Perhatian

Mengakui

……………………..

Misalnya:

Kepentingan

Perbedaan

Menerima.

Menantang/Tantangan

Mendengar

Menanyakan

Memilih

Mengikuti

Menjawab

Melanjutkan

Memberi

Menyatakan

Menempatkan

Page 60: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

60

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Partisipasi Mematuhi

…………………….

Misalnya:

Peraturan

Tuntutan

Perintah

Ikut serta secara aktif

……….

Misalnya:

Di Laboratorium

Dalam diskusi

Dalam Kelompok

Tentir

Mempertahankan

Memperdebatkan

Bergabung

Melaksanakan

Membantu

Menawarkan diri

Menyambut

Menolong

Mendatangi

Melaporkan

Menyumbangkan

Menyesuaikan diri

Berlatih

Menampilkan

Membawakan

Mendiskusikan

Menyelesaikan

Menyatakan persetujuan

Mempraktekkan

Page 61: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

61

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Penilaian/

Penentuan

Sikap

Menerima suatu hal

…………

Menyukai

Menyepakati

Menghargai

…………………

Misalnya:

Karya seni

Sumbangan ilmu

Pendapat

Bersikap (positif atau

negatif)

Mengakui

Memutuskan

Menawarkan

Memuji.

Berpendapat

Menunjukkan

Melaksanakan

Menyatakan pendapat

Mengikuti

Mengambil prakarsa

Memilih

Ikut serta

Menggabungkan diri

Mengundang

Mengusulkan

Membela

Menuntun

Membenarkan

Menolak

Mengajak

Page 62: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

62

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Organisasi Membentuk sistem

nilai

Menangkap relasi

antara nilai

Bertanggungjawab

Mengistegrir nilai

Merumuskan.

Membagi.

Mendukung

Mengintegrasikan

Menghubungkan

Mengaitkan

Menyusun

Mengubah

Melengkapi

Menyempurnakan

Menyesuaikan

Menyamakan

Mengatur

Memperbandingkan

Mempertahankan

Memodofikasikan

Page 63: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

63

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Pembentukan

pola

Menunjukkan

……………….

Misalnya:

Kepercayaan diri

Disiplin pribadi

Kesadaran

Mempertimbangkan

Melibatkan diri

Mengunjungi

Berbuat sukarela

Bersikap konstan

Bertindak

Menyatakan

Memperlihatkan

Mempraktekkan

Melayani

Mengundurkan diri

Membuktikan

Menunjukkan

Bertahan

Mempertimbangkan

Mempersoalkan

Psiko-

motor

Persepsi Menafsirkan

rangsangan

Peka terhadap

rangsangan

Mendiskriminasikan

Memilih

Membedakan

Mempersiapkan

Menyisihkan

Menunjukkan

Mengidentifikasikan

Menghubungkan

Kesiapan Berkonsentrasi

Menyiapkan diri (fisik

dan mental)

Memulai

Mengawali

Bereaksi

Mempersiapkan

Memprakarsai

Menanggapi

Mempertunjukkan

Page 64: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

64

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Gerakan

terbimbing

Meniru contoh Mempraktekkan

Memainkan

Mengikuti

Mengerjakan

Membuat

Mencoba

Memperlihatkan

Memasang

Membongkar

Gerakan

Mekanism

Berketerampilan

Berpegang pada pola

Mengoperasikan

Membangun

Memasang

Membongkar

Memperbaiki

Melaksanakan

Mengerjakan

Menyusun

Menggunakan

Mengatur

Mendemonstrasikan

Memainkan

Menangani

Page 65: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

65

Domain Kategori Jenis

Perilaku

Kemampuan Internal Indikator

Respon yang

Kompleks

Berketerampilan secara

……

Misalnya:

Lancar

Luwes

Supel

Gesit

Lincah

Mengoperasikan

Membangun

Memasang

Membongkar

Memperbaiki

Melaksanakan

Mengerjakan

Menyusun

Menggunakan

Mengatur

Mendemonstrasikan

Memainkan

Menangani

Penyesuaian

dan Keaslian

Menyesuaikan diri

Bervariasi

Mengubah

Mengadaptasikan

Mengatur kembali

Membuat variasi

Page 66: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

66

BAB IV

HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN

KOMUNITAS BELAJAR ONLINE

Standar Kompetensi

Memiliki pemahaman tentang komunitas belajar online serta kaitannya dengan

hipermedia

Kompetensi Dasar

8) Memahami komunitas belajar online

9) Memahami beberapa wujud komunitas guru online

Indikator

10) Mendeskripsikan komunitas belajar online

11) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online

12) Mengimplementasikan komunitas belajar online

Tujuan

Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:

1) Mendeskripsikan komunitas belajar online

2) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online

3) Mengimplementasikan komunitas belajar online

Komunitas Belajar Online

Perluasan akses dan peningkatan mutu pendidikan merupakan

salah satu tuntutan masyarakat untuk layanan di bidang pendidikan.

Banyak upaya ke arah itu sudah dilakukan pemerintah. Aspirasi

masyarakat menunjukkan bahwa capaian pembangunan pendidikan

secara nasional telah menunjukkan hasil yang menggembirakan, namun

masih terdapat berbagai permasalahan pembangunan pendidikan seperti

disparitas capaian antarwilayah, antargender, dan antarpendapatan

penduduk (Depdiknas, 2010). Kesenjangan mutu pendidikan seperti di

atas harus segera dicarikan solusi agar tidak mengganggu kondusifitas

pembangunan. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah

Page 67: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

67

mengembangkan media yang memberi peluang terjadinya subsidi silang

informasi pembelajaran antarguru mata pelajaran di sekolah dan relatif

tidak terhalang kondisi geografis, perbedaan ekonomi masyarakat, dan

perbedaan pendapatan daerah.

Dalam kondisi seperti ini portal web komunitas guru on-line sebagai

media subsidi silang informasi pembelajaran dalam upaya pemerataan

sekaligus peningkatan mutu pendidikan sangat banyak manfaatnya.

Sasaran media ini adalah guru, sehingga media ini dapat menjadi

perpanjangan tangan MGMP untuk mengkomunikasikan guru mata

pelajaran melintasi kabupaten/kota bahkan provinsi. Pengelolaan media ini

dapat dilakukan oleh Dinas Pendidikan Provinsi dibantu oleh LPMP dalam

pengkoordinasian, sehingga tidak membebani keuangan sekolah atau

masyarakat.

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis

dan kondisi pendapatan daerah maupun penduduk yang bervariasi,

sehingga berimplikasi pada variasi capaian pembangunan, termasuk

pembangunan pendidikan. Variasi tersebut perlu difasilitasi dengan segera

agar terjadi peningkatan sekaligus pemerataan mutu pendidikan. Subsidi

silang tenaga ahli, dana, dan fasilitas menjadi salah satu solusi, namun

solusi tersebut relatif sulit diimplementasikan. Solusi lain yang lebih

berpeluang untuk diimplementasikan adalah penyediaan media yang

memungkinkan terjadinya pertukaran dan subsidi silang informasi

pembelajaran menembus perbedaan geografis dan perbedaan ekonomi.

Media yang dapat berfungsi seperti di atas adalah portal web

pembelajaran yang dilengkapi fasilitas untuk membentuk komunitas guru

on-line. Infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi (jaringan internet)

sangat mendukung media tersebut.

Lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) yang bertugas

mendidik calon guru sangat berkepentingan terhadap media tersebut.

Produk-produk pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran

(RPP), modul, buku ajar, media pembelajaran atau produk lainnya yang

dimuat pada situs komunitas guru online akan memberi pengalaman

Page 68: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

68

berharga kepada calon guru. Selain LPTK, lembaga penjamin mutu

pendidikan (LPMP) juga sangat berkepentingan dengan media tersebut.

Pelatihan, workshop, atau kegiatan pembinaan guru yang lain yang

diselenggarakan LPMP akan terlengkapi oleh media komunitas guru

online. Dinas pendidikan yang bertanggungjawab dalam manajemen guru

juga sangat terbantu dengan keberadaan media komunitas guru online.

Dinas pendidikan akan dapat memantau produktivitas guru, sekaligus

memantau upaya-upaya peningkatan mutu pendidikan.

Hasil yang lebih optimal dalam pengelolaan media komunitas guru

online dapat diraih apabila terjadi koordinasi yang baik antara tiga institusi

yang paling dekat dengan urusan guru, yakni dinas pendidikan, LPMP, dan

LPTK. Dinas pendidikan dapat bertindak selaku pengelola media

komunitas guru online. Kewenangan dinas dalam manajemen guru

memberi peluang kepada dinas pendidikan untuk menerbitkan regulasi

keterlibatan guru dalam komunitas guru online. LPMP yang memiliki

wawasan dan kompetensi yang memadai dalam mengelola komunikasi

antar-guru bertanggungjawab terhadap pengkoordinasian operasional

komunitas guru online. LPTK yang memiliki peluang sangat luas untuk

melakukan kajian akademis perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran

bertindak sebagai konsultan.

Tuntutan mutu pendidikan dari masyarakat dan standarisasi mutu

pendidikan yang ditunjukkan dengan adanya ujian nasional memacu

sekolah untuk melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan mutu

layanan pendidikan. Melihat kondisi tersebut, animo guru untuk tergabung

ke dalam komunitas guru on-line akan tinggi, apalagi bila ditambah dengan

adanya dorongan dari para kepala sekolah, komite sekolah, dan dinas

pendidikan. Selain itu, kesinambungan portal web komunitas guru on-line

akan dapat terpelihara dengan baik melalui koordinasi dengan lembaga-

lembaga yang mengelola komunitas pelaksana pendidikan, seperti

musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) dan kelompok kerja kepala

sekolah (K3S) . Apabila terjadi koordinasi yang baik di internal MGMP dan

Page 69: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

69

di internal K3S serta antara MGMP dan K3S, maka kesinambungan dan

perkembangan komunitas guru on-line akan dapat dijamin.

Komunitas guru on-line diharapkan menjadi organisasi guru,

utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari

media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan

dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh

adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah

guru yang sebetulnya sangat banyak dapat dipubilkasikan untuk

memperoleh pengakuan dan sekaligus dapat dimanfaatkan pihak lain,

serta yang lebih penting dapat melindungi karya ilmiah para guru dari

tindakan kejahatan ilmiah. Akibatnya, melalui media komunitas guru on-

line karya ilmiah para guru dapat dinikmati pihak lain (baik sesama guru

maupun bukan guru), terhindar dari kejahatan ilmiah, dan sekaligus

memberi pendidikan kepada berbagai pihak untuk menghargai karya orang

lain.

Komunitas belajar on-line adalah kelompok belajar yang didasari oleh

komitmen dan kepentingan bersama untuk belajar secara kolaboratif dengan

difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke & Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line

terjadi pada lingkungan maya (virtual) memanfaatkan fasilitas jaringan komputer

(internet), sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Karakteristik

komunikasi bermedia komputer seperti bebas konteks, bebas konvensi sosial

sangat memacu terjadinya komunikasi yang lebih bermakna, apalagi bagi siswa

yang memiliki gangguan komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas (2009)

menemukan bahwa proses keterlibatan dalam komunitas on-line secara praktis

telah mampu meningkatkan kemampuan guru dalam mengelola web

pembelajaran, sehingga memenuhi kriteria web pembelajaran standar.

Sebelumnya, Sofos & Kostas (2009) menemukan sangat sedikit web

pembelajaran yang dapat memenuhi kriteria fungsional, edukasional, dan

didaktikal. Hal ini terjadi karena guru hanya memahami web sebagai media

pembelajaran, sehingga guru belum mengintegrasikan web pada pembelajaran di

kelas, melainkan memanfaatkannya secara sporadis. Selain itu, guru lebih

menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran,

Page 70: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

70

sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan,

ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran.

Situs web komunitas guru online memberi peluang kepada siswa untuk

dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik berupa teks,

audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa dari berbagai

cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan guru dapat

meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui kolaborasi

dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan kesulitan

belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari sekolah lain

yang belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan untuk

mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan lokal

mereka untuk memperluas wawasan. Dengan demikian siswa dapat belajar

dengan nyaman serta berkomunikasi dengan lugas dengan siswa lainnya dan

dengan guru secara online.

Komunitaas guru online berada dalam bingkai e-pembelajaran. E-

pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah e-pembelajaran. Kementerian

Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran, antara lain

dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum digunakan

untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis komputer

atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai e-pembelajaran

sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran didesain dalam

wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno W. Purbo (2002)

menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-

pembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan

untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD, DVD atau

flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, e-

pembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet.

Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan

komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan

chatting.

Page 71: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

71

Web pembelajaran yang sering disebut modul bebrbasis web

dikategoirikan sebagai model e-pembelajaran buatan guru karena memberi

peluang kepada guru untuk mengembangkan sendiri bahan ajar dan

menempatkannya pada portal. Bahan ajar yang dikembangkan guru menjadi

kecenderungan e-pembelajaran saat ini karena bahan ajar yang dikembangkan

guru lebih akurat dan lebih menarik daripada bahan ajar yang dikembangkan

secara klinis oleh para ahli (Auvinen, 2009). Guru dan siswa tidak hanya menjadi

pemakai e-pembelajaran, namun sekaligus sebagai pencipta dan pengembang

bahan e-pembelajaran. Web pembelajaran dapat digunakan ulang (reusable),

sehingga amat menguntungkan karena proses pembuatan desain

pembelajaran pada beberapa bagian hanya terjadi sekali saja. Penggunaan

ulang desain pembelajaran dapat diartikan sebagai penggunaan secara

keseluruhan atau penggantian dokumen, baik lingkungan belajar, aktivitas,

peran atau metode (Diana & Mohan, 2009).

Web pembelajaran disusun dari hiperteks, yaitu teks yang disusun

dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubungan-

hubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988).

Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas

komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan

urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks merupakan teks

yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang

kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai

dengan kepentingannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi

browser, hiperteks saat ini sudah mampu mengkoneksikan teks, gambar,

diagram, grafik, animasi, atau video. Oleh karena itu, modul hiperteks

sudah mampu mengkoneksikan informasi yang tersusun dengan teks

disertai ilustrasi gambar, diagram, grafik, animasi atau bahkan video.

Akibatnya, modul hiperteks mampu meningkatkan pemahaman peserta

didik akan materi pembelajaran.

Agar mampu mengasimilasikan bahan ajar dalam e-pembelajaran, siswa

mengembangkan serangkaian proses psikologis, seperti persepsi, perhatian,

pemahaman, motivasi, memori, dan pikiran. Oleh karena itu, dalam e-

Page 72: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

72

pembelajaran perlu dikembangkan situasi belajar yang efektif dengan

mengembangkan desain pembelajaran yang efektif mulai dari merumuskan tujuan

pembelajaran sampai dengan menyusun assesmen pembelajaran untuk membantu

kenyamanan belajar siswa. Sebagai desain pembelajaran digital, ada beberapa

elemen disain yang harus dipenuhi oleh e-pembelajaran, baik disain visual

maupun disain pedagogis, seperti pengaturan halaman, sistematika materi,

ilustrasi, dan pewarnaan. Secara pedagogis, beberapa persyaratan yang harus

dipenuhi dalam desain pembelajaran digital adalah sebagai berikut. 1) Secara

simultan diikuti dengan pengembangankompetensi dan transmisi pengetahuan. 2)

Mampu memfasilitasi struktur materi yang independen, baik untuk pembelajaran

terstruktur maupun pembelejaran tidak terstruktur. 3) Mampu mengantisipasi

perkembangan strategi berpikir yang efektif. 4) Mampu mengantisipasi tingkat

perkembangan mental yang bervariasi (Istrate, 2009).

Kesinambungan materi dalam wujud teks, grafik, namimasi, atau video

membantu terbentuknya koneksi antarkonsep untuk membentuk konsep baru.

Dalam pembelajaran kontruktivis, kemampuan untuk membuat pengetahuan baru

yang dapat diakses dan diperbaharui menjadi komponen yang amat penting.

Selanjutnya, kemampuan untuk membuat sintesa dan membangun koneksi

merupakan kemampuan yang amat diperlukan dalam zaman teknologi informasi.

Proses belajar seperti itu disebut connect learning (Steiner & Ehlers, 2010). Salah

satu media yang efektif digunakan untuk memfasilitasi connet learning adalah

web pembelajaran. Steiner & Ehlers (2010) menjelaskan bahwa, connect learning

berbasis konektivisme, konstruktivisme, dan pendekatan pembelajaran situasional

lebih pada mengkonsolidasikan konsep yang dapat membantu memenuhi

kebutuhan belajar pada skenario pembelajaran baru terorganisir, berorientasi pada

pebelajar, komunikatif, serta bersifat sosial, emosional, dan situasional.

Koneksi hiperteks dengan video lebih menggairahkan perkembangan e-

pembelajaran. Ilustrasi melalui animasi sangat membantu mengkonkritkan

konsep-konsep yang abstrak. Video mampu menampilkan kejadian yang

sebenarnya, sehingga sangat membantu menciptakan proses pembelajaran

kontekstual dan situasional. Visualisasi, kontekstualisasi, dan situasionalisasi

dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Kurz, Batarelo

Page 73: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

73

& Middleton (2009) menemukan bahwa pembelajaran lewat video dapat

membantu calon mahasiswa keguruan untuk memperoleh gambaran tentang

kebutuhan belajar sebagai calon guru saat mereka belajar di perguruan tinggi.

Pengalaman pembelajaran melalui video menjadikan calon mahasiswa keguruan

memiliki solusi pragmatik untuk mengelola pembelejaran. Mereka memiliki

pemahaman tentang membuat persiapan pembelajaran, mengakomodasi

karakteristik siswa yang sangat beragam, dan membimbing siswa.

Ada beberapa keuntungan lain yang dapat diperoleh dari e-pembelajaran,

apalagi modul tersebut diproduksi oleh guru. 1) Pembelajaran dapat terjadi setiap

waktu dan di mana saja, tidak mesti di dalam kelas dan tidak tergantung pada

konteks. 2) Pebelajar turut serta dalam pengorganisasian pembelajaran. 3) Belajar

menjadi aktivitas sepanjang hayat dalam beberapa episode dan tidak hanya terkait

dengan institusi pendidikan. 4) Pembelajaran terjadi dalam komunitas belajar,

yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara

informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di

tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi

pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk

mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas

membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron &

Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang

aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan

cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat. Lebih lanjut,

penelitian Anderson (2006) tentang e-pembelajaran menemukan bahwa siswa

belajar dengan nyaman dengan berkomunikasi satu sama lain secara on-line.

Komunikasi Pembelajaran Online

Perkembangan teknologi memberikan imbas yang besar terhadap

perkembangan media komunikasi. Apabila sebelumnya yang tergolong media

massa hanya radio, televisi, atau surat kabar maka belakangan media massa sudah

mencakup jaringan komputer (computer network). Sejak itu dikenal istilah

komunikasi bermedia komputer, yang diartikan sebagai bermacam teknik yang

memungkinkan manusia berkomunikasi melalui jaringan komputer

Page 74: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

74

(Romizowsky, 1996). Perkembangan layanan komunikasi berbasis komputer

terjadi sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau

lebih komputer yang saling dihubungkan sehingga membentuk jaringan

(Markwood, 1994). Bila komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau

berjarak cukup dekat, sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan

komputer lokal (local area network); sedangkan bila komputer-komputer itu

berjarak jauh dan diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk

menghubungkannya maka disebut jaringan komputer luas (wide-area network).

Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia pendidikan

sudah cukup lama, tetapi pada awalnya masih terbatas pada penggunaan untuk

sarana komunikasi antar para peneliti dalam bentuk pertukaran informasi

berwujud teks. Perkembangan layanan komunikasi bermedia komputer

berkembang pesat sejalan dengan perkembangan komputer menjadi hypermedia,

yaitu jaringan komputer yang tidak hanya mampu menyajikan teks tetapi sudah

mampu menyajikan berbagai informasi melalui berbagai media komunikasi,

seperti suara, gambar, grafik, dan video (McKnight, cs, 1996). Perkembangan

layanan tersebut membuat komunikasi berbasis komputer menjadi semakin

populer. Belakangan ini komunikasi pembelajaran berbasis komputer sudah amat

populer dengan memanfaatkan e-mail, facebook, dan situs web yang khusus

menyajikan informasi pendidikan. Oleh karena itu, istilah e-learning yang

diterjemahkan menjadi e-pembelajaran sudah sangat populer di kalangan

masyarakat.

Mengacu pada deskripsi tentang media komunikasi, berkenaan dengan

penelitian yang akan dilakukan, media komunikasi yang digunakan adalah

jaringan komputer (internet), yang selanjutnya disebut komunikasi bermedia

komputer on-line. Dalam komunikasi on-line, fasilitas komunikasi yang

dimanfaatkan adalah situs web (website), electronic mail (e-mail), chatting, dan

facebook. Selain itu, pada penelitian ini juga digunakan fasilitas komunikasi

melalui short message systems (sms) dengan menambahkan sms gateway. Dengan

demikian, selama proses komunikasi tidak ada peluang bagi komunikator dan

komunikan untuk melakukan kontak langsung karena mereka berada pada jarak

yang cukup jauh. Moore & Taylor (1996) berpendapat bahwa komunikasi

Page 75: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

75

bermedia komputer bisa mendorong pertukaran ide, meningkatkan partisipasi,

meningkatkan keinginan untuk mencoba, dan meningkatkan kerjasama. Cristine

Steeples (1996) menambahkan bahwa komunikasi bermedia komputer dalam

pembelajaran dapat meingkatkan fleksibilitas dalam kegiatan saling bertukar

informasi.

Keuntungan Komunikasi Pembelajaran Bermedia Komputer

Komunikasi adalah transfer informasi yang bermakna dari satu orang

kepada orang yang lain (Rogers, 1995:314). Hovland (1999:4), lebih lanjut

menyatakan bahwa komunikasi adalah proses di mana individu (komunikator)

mentransfer stimuli (umumnya berupa simbol verbal) untuk memodifikasi

perilaku individu yang lain (komunikan). Agar lebih tampak proses yang terjadi

dalam komunikasi dan komponnen-komponen yang terlibat di dalamnya,

Lasswell (dalam Onong Ucahyana, 1999:10) mengemukakan sebuah

paradigma, yang menyatakan bahwa cara yang baik untuk menjelaskan

komunikasi ialah dengan menjawab pertanyaan: Siapa mengatakan apa dengan

saluran yang bagimana kepada siapa dan dengan efek apa.

Berdasarkan definisi-definisi komunikasi yang telah diuraikan, maka yang

dimaksud dengan komunikasi pada penelitian ini adalah transfer informasi dari

satu individu (komunikator) kepada individu yang lain (komunikan) melalui

saluran tertentu yang menimbulkan efek tertentu pula. Bila diperhatikan

pengertian itu, maka dalam komunikasi paling tidak terdapat lima komponen,

yaitu pemberi informasi (komunikator), informasi, media komunikasi, dan

penerima informasi (komunikan). Informasi atau pesan dapat berwujud kata-kata,

isyarat, atau ekspresi.

Menurut media yang digunakan, komunikasi dapat dibedakan menjadi dua

jenis, yaitu komunikasi melalui media masa dan komunikasi interpersonal.

Komunikasi melalui media masa berarti transfer informasi melibatkan media

massa, seperti radio, televisi, surat kabar, dan sebagainya, yang memungkinkan

sumber informasi menjangkau audien dalam jumlah yang besar; sementara itu

komunikasi interpersonal berarti pertukaran informasi melalui tatap muka

(Rogers, 1995: 194). Trenholm (1991: 24) menambahkan bahwa komunikasi

Page 76: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

76

bermedia adalah komunikasi di mana pemberi informasi menggunakan media

mesin atau elektronik untuk menyampaikan pesan.

Perkembangan teknologi memberikan imbas yang besar terhadap

perkembangan media komunikasi. Apabila sebelumnya yang tergolong media

komunikasi hanya radio, televisi, atau surat kabar, maka belakangan media masa

sudah mencakup jaringan komputer (computer network). Sejak itu dikenal istilah

komunikasi dengan modul berbasis web, yang diartikan sebagai bermacam teknik

yang memungkinkan manusia berkomunikasi melalui jaringan komputer.

Perkembangan layanan komunikasi berbasis komputer terjadi sejalan dengan

perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau lebih komputer yang

saling dihubungkan sehingga membentuk jaringan (Markwood, 1994). Bila

komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau berjarak cukup dekat,

sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan komputer lokal (local

area network); sedangkan bila komputer-komputer itu berjarak jauh dan

diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk menghubungkannya maka

disebut jaringan komputer luas (wide-area network).

Berkaitan dengan teknologi informasi sekarang ini, jaringan komputer

lebih dikenal dalam wujud internet dan intranet. Internet adalah jaringan komputer

yang terdiri dari jaringan-jaringan komputer. Beberapa layanan komunikasi yang

ada pada internet yang cukup populer antara lain adalah konferensi komputer

(computer conferencing), surat elektronik (electronic mail), chatting, kelompok

diskusi (discussion lists), dan bulletin boards. Intranet adalah jaringan komputer

yang khusus untuk penggunaan pada lingkungan suatu organisasi (Kurniadi,

1995). Jika dilihat dari sudut teknisnya, intranet bisa didefinisikan sebagai

penggunaan teknologi internet dan WWW (world wide web) di dalam sebuah

jaringan komputer lokal. Umumnya komunikasi berbasis komputer bersifat

saluran ganda (multiple channel), walaupun pada kenyataannya bisa juga dibuat

untuk melayani komunikasi hanya antar dua orang saja.

Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia

pendidikan sudah cukup lama. Akan tetapi, pada awalnya masih terbatas

pada penggunaan untuk sarana komunikasi antar para peneliti dalam

bentuk pertukaran informasi berwujud teks. Perkembangan layanan

Page 77: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

77

komunikasi bermedia komputer berkembang pesat sejalan dengan

perkembangan komputer menjadi hipermedia, yaitu jaringan komputer

yang tidak hanya mampu menyajikan teks tetapi sudah mampu

menyajikan berbagai informasi melalui berbagai media komunikasi, seperti

suara, gambar, grafik, dan video. Perkembangan layanan tersebut

membuat komunikasi berbasis komputer semakin populer. Hanya saja

pemanfaatannya dalam dunia pendidikan, khususnya untuk pembelajaran

masih terbatas, akibat keterbatasan angaran dan sumber daya manusia

(SDM).

Fasilitas komunikasi bermedia komputer yang dapat dimanfaatkan

dalam pembelajaran antara lain adalah video conference, electronic mail

(e-mail) dan chatting. E-mail memungkinkan komunikan untuk saling

berkirim surat secara elektronik, sedangkan chatting memungkinkan

komunikan untuk berdiskusi. Baik melalui fasilitas e-mail maupun chatting,

komunikator menyampaikan informasi kepada komunikan melalui

keyboard komputer; sebaliknya, komunikan menerima informasi melalui

tampilan teks, grafik, atau gambar di monitor komputer. Selama proses

komunikasi tidak ada peluang bagi komunikator dan komunikan untuk

melakukan kontak langsung karena mereka berada pada jarak yang

cukup jauh. Video conference di lain sisi merupakan fasilitas komunikasi

bermedia komputer yang memungkinkan komunikan saling bertatap muka

walaupun berada pada jarah yang berjauhan. Oleh karena itu, peredaan

karakteristik antara komunikasi tatap muka dan komunikasi dengan video

conference tidak terlalu jauh, hanya faktor jarak yang membedakannya.

Ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari komunikasi

pembelajaran bermedia komputer. Pembelajaran bermedia komputer

dapat meningkatkan motivasi belajar (Candiasa, 2003) dan mendorong

pembelajaran kolaborasi dan partisipasi aktif siswa, serta meningkatkan

wawasan siswa di tingkat nasional dan global (Means, 1999). Selain itu,

pembelajaran bermedia komputer juga bisa mendorong pertukaran ide,

meningkatkan partisipasi, meningkatkan keinginan untuk mencoba, dan

meningkatkan kerjasama (Ruberg, Moore & Tailor, 1996). Steeples (1996)

Page 78: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

78

menambahkan bahwa komunikasi pembelajaran bermedia komputer

dapat meningkatkan fleksibilitas dalam kegiatan saling bertukar informasi.

Keuntungan komunikasi pembelajaran bermedia komputer terjadi akibat

beberapa karakteristik komunikasi bermedia komputer, antara lain: (1)

bebas konteks dan relatif bebas konvensi sosial karena antara guru dan

peserta didik tidak bertemu secara tatap muka; dan (2) hubungan yang

terjadi bersifat pribadi, karena jalur komunikasi bisa diatur oleh peserta

didik menurut kemauan masing-masing.

Komunitas Belajar Online untuk Pemerataan dan Peningkatan Mutu

Pendidikan

Komunitas guru online diimplementasikan dalam upaya mengintegrasikan

teknologi informasi sebagai media pembelajaran dengan inovasi di bidang desain

instruksional. Teknologi yang amat canggih sekalipun tidak dapat memberikan

hasil yang optimal dalam pembelajaran apabila tidak diintegrasikan dengan

inovasi-inovasi dalam bidang pembelajaran. Light(2010) menganjurkan bahwa

perubahan dalam bidang pembelajaran harus dilakukan di kelas sambil

membenahi infrastruktur karena alat bantu berupa teknologi baru tidak cukup jika

tidak didukung inovasi pembelajaran yang profesional dari guru. Komunitas guru

online membuka peluang kerja sama (kolaborasi) antar-guru (khususnya guru-

guru dalam bidang studi yang sama) untuk saling bertukar informasi dan saling

mengisi kekurangan. Dengan demikian akan terjadi fertilisasi silang atau saling

pembelajaran antar-guru untuk meningkatkan kemampuan, wawasan, dan

profesionalisme. Di lain pihak, siswa dapat mengakses materi pembelajaran dari

berbagai sumber yang tersedia pada situs web komunitas guru online untuk

memperkaya wawasan serta meningkatkan kemampuan mereka. Keuntungan juga

dapat diperoleh oleh para mahasiswa calon guru karena mereka menimba

pengalaman dalam merencanakan pembelajaran dari materi yang tersaji di situs

web komunitas guru online. Apalagi hasil penelitian menunjukkan bahwa calon

guru sekarang cenderung lebih banyak memanfaatkan teknologi dalam

pembelajarannya (Bhukuvhani dkk, 2010).

Page 79: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

79

Komunitas guru online sekaligus melatih guru, calon guru, dan siswa

untuk lebih memahami teknologi informasi yang lebih baru serta lebih banyak

memanfaatkan teknologi informasi tersebut dalam pembelajaran. Hal ini untuk

menghindari ketertinggalan para guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan

teknologi, khususnya teknologi informasi. Realitas menunjukkan bahwab

teknologi informasi di luar sekolah berkembang lebih cepat (Mabry, Radlick &

Doane, 2010). Apabila tidak diantisipasi, maka para guru, calon guru, dan siswa

akan semakin jauh tertinggal dari perkembangan teknologi informasi. Kenyataan

lain menunjukkan bahwa isu utama untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam

pembalajaran adalah akses ke teknologi dan kendala memanfaatkan teknologi

tersebut (Kotrlik & Redmann, 2009). Oleh karena itu, disarankan agar guru yang

akan menyelenggarakan pembelajaran di kelas lebih banyak dibantu dalam

pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu caranya adalah dengan melibatkan

para guru pada komunitas guru online.

Uraian di atas menampakkan bahwa situs web komunitas guru membuka

peluang terjadinya kondisi fertilisasi silang atau saling pembelajaran antar-guru.

Masing-masing guru memiliki peluang untuk memanfaatkan, mengkaji,

mengkritisi atau menyempurnakan sumber pembelajaran guru lain secara online.

Kondisi seperti ini dapat meningkatkan kualitas sumber pembelajaran yang

tersedia di web. Siswa di lain sisi dapat mengakses sumber pembelajaran dari

banyak guru yang sudah barang tentu amat bervariasi dari teknik penyajian

maupun tingkat kesukaran, tanpa terkendala waktu dan jarak geografis. Kondisi

seperti ini sangat membuka peluang pemerataan dan peningkatan mutu

pendidikan. Calon guru juga dapat lebih awal mempersiapkan diri menjadi guru

yang profesional dengan menimba pengalaman dari mengakses materi yang ada di

web. Hasil yang tidak kalah pentingnya dari situs web komunitas guru online

adalah mendekatkan guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan teknologi

informasi. Muara akhir dari semua kondisi di atas adalah pemerataan dan

peningkatan mutu pendidikan, serta perluasan akses pendidikan. Dengan

demikian, ketimpangan mutu pendidikan yang terjadi selama ini dapat

dikendalikan. Semua itu akan memberi kontribusi dalam percepatan

pembangunan di segala bidang untuk mensejahterakan kehidupan bangsa.

Page 80: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

80

Portal web komunitas guru online secara emperik memberi beberapa

keuntungan sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sangat

membantu guru dalam bertukar informasi pembelajaran. Guru-guru dari sekolah

yang belum maju dapat mengunduh informasi pembelajaran dari guru-guru di

sekolah yang lebih maju. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik

dapat memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 2) Portal web komunitas guru

online memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya

ilmiahnya kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan

kebermanfaatan, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 3)

Portal web komunitas guru online membantu siswa untuk mendapatkan informasi

pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi.

Siswa yang ingin melakukan pengayaan atau belajar mendahului jadwal di

sekolah akan terfasilitasi dengan baik oleh media ini. 4) Masyarakat umum,

khususnya para orang tua siswa amat mendukung keberadaan portal web

komunitas guru online. Dengan memanfaatkan media ini, kegiatan siswa lebih

terarah ke proses pembelajaran.

Portal web komunitas guru on-line yang diimplementasikan dalam

bentuk hipermedia sangat banyak manfaatnya. Beberapa layanan yang

disediakan adalah pertukaran video, pertukaran gambar, pertukaran

dokumen, dan media komunikasi untuk saling memberikan komentar.

Para guru yang menjadi anggota komunitas guru online dapat

menempatkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), media

pembelajaran, instrumen evaluasi, buku, modul, artikel, laporan penelitian,

dan karya ilmiah lainnya yang dapat menunjang pelaksanaan

pembelajaran. Para guru anggota komunitas secara bebas dapat saling

mengakses sumber-sumber dan bahan-bahan pembelajaran tersebut.

Para guru anggota komunitas benar-benar dapat bertukar informasi untuk

saling melengkapi pengetahuan masing-masing. Situs web komunitas

guru online juga dilengkapi fasilitas komunikasi yang lain, seperti e-mail

dan short message systems (sms). Dengan demikian, situs web

komunitas guru online dapat menjadi perpanjangan tangan MGMP

(Musyawarah Guru Mata Pelajaran) untuk menjangkau guru-guru di lain

Page 81: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

81

daerah yang memiliki jarak geografis yang cukup jauh. Siswa dari

berbagai daerah juga dapat secara bebas mengakses sumber-sumber

dan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Kondisi seperti ini diharapkan

dapat menjamin pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan.

Portal web komunitas guru online yang dikembangkan sudah diuji

oleh pakar. Hasilnya menunjukkan bahwa portal web sudah memenuhi

unsur kebenaran fungsi portal web sesuai spesifikasi yang ditentukan,

yakni sebagai pembangun komunitas guru online. Ketegaran sistem untuk

mengantisipasi kondisi abnormal juga sudah dipandang cukup sepanjang

tidak terkait dengan koneksifitas. Kemampuan perangkat lunak untuk

beradaptasi bila terjadi perubahan spesifikasi dinilai sudah cukup.

Demikian pula keterpakaian sebagian atau seluruh sistem untuk aplikasi

lain juga sudah mencukupi. Efisiensi sistem dalam pemanfaatan sumber

daya memang dinilai masih perlu upaya, terutama bila informasi yang

disajikan dalam bentuk video, anamiasi atau gambar. Portabilitas program

untuk ditransfer ke lingkungan perangkat keras yang berbeda sudah

didukung oleh fasilitas sistem operasi serta perangkat lunak pengembang

yang digunakan. Verifikasi untuk menelusuri kegagalan program baik

masih dalam validasi maupun setelah operasi dinilai cukup mudah

dilakukan. Integritas perangkat lunak untuk memproteksi diri dari

penggunaan dan modifikasi illegal dinyatakan masih perlu ditingkatkan.

Kejelasan pengaturan modul-modul dalam perangkat lunak dinilai sudah

memadai serta keterbacaan perangkat lunak oleh orang lain selain

programmer juga dinilai sudah cukup. Beberapa masukan yang diberikan

oleh para pakar antara lain: 1) portal perlu mempertimbangkan ukuran file,

2) portal perlu mempertimbangkan total media dari masing-masing

anggota untuk dapat menetukan produktivitas anggota, dan 3) perlu ada

mekanisme penjaminan kualitas media yang diunggah.

Selain uji pakar, portal web juga sudah diujicoba secara emperik

dengan melibatkan beberapa orang guru. Hasil ujicoba menunjukkan

bahwa kinerja portal web untuk bertindak sebagai media pertukaran

informasi pembelajaran sudah cukup baik. Portal web cukup mudah untuk

Page 82: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

82

dioperasikan, sehingga tidak diperlukan keahlian khusus untuk

mengoperasikannya. Petunjuk pemakaian portal web sudah dipandang

cukup lengkap dan respon kepada pemakai juga sudah cukup lengkap,

sehingga portal dipandang cukup ramah. Portal dinilai amat berguna

dalam pertukaran informasi pembelajaran dan semakin banyak media

yang terunggah semakin tinggi pula kebergunaan portal web. Proses

pertukaran data atau informasi dinilai cukup mudah dilakukan. Hanya saja

untuk pertukaran data masih menimbulkan pertanyaan dari beberapa guru

karena dianggap rancu. Namun dengan penjelasan yang diberikan, para

peserta menjadi memahami maksud pertukaran data dan bersedia

mencoba. Beberapa masukan yang disampaikan para peserta guru antara

lain: 1) perlu ada sistem pengamanan dari proses penjiplakan, 2) perlu

ada regulasi pemanfaatan portal web, dan 3) perlu sosialisasi bertahap

mulai pembuatan sampai pengunggahan media.

Hasil ujicoba terhadap sampel siswa yang dilakukan setelah

ujicoba terhadap guru memberikan hasil yang tidak jauh berbeda dengan

hasil ujicoba terhadap guru. Bahkan dalam bebrapa hal siswa cenderung

lebih unggul ketimbang guru, seperti pada kemudahan pengoperasian dan

kemudahan pertukaran data. Hal ini terjadi karena sesuai paradigma

pemanfaatan teknologi, generasi muda jauh lebih cepat memahami

teknologi daripada generasi tua. Hanya saja dalam hal kebergunaan atau

kebermanfaatan mereka belum mampu memberi penilaian secara ideal.

Penilaian mereka terbatas pada kepentingan pragmatis sesaat. Para

siswa juga memberi masukan antara lain: 1) unsur keindahan perlu

diperhatikan; 2) materi yang diajikan tidak terlalu formal, ada unsur

permainan; dan 3) sajian dokumen perlu variasi tidak hanya file pdf.

Temuan di atas menujukkan bahwa portal web komunitas guru on-

line dapat bertindak sebagai media yang memfasilitasi terjadinya subsidi

silang informasi pembelajaran, baik antarguru, antarsiswa, maupun antara

guru dan siswa. Karakteristik portal web yang mampu melewati batas

waktu dan tempat diharapkan dapat membantu guru dan siswa untuk

dapat mengakses materi pembelajaran dari sekolah lain, baik dalam satu

Page 83: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

83

wilayah maupun di luar wilayahnya. Guru dan siswa dari sekolah yang

belum maju dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolah-

sekolah lain yang sudah lebih maju. Guru dan siswa dari sekolah-sekolah

yang sudah tergolong maju dapat saling bertukar informasi pembelajaran

untuk saling memacu diri. Dengan demikian, guru dan siswa diharapkan

dapat menciptakan komunitas on-line dalam belajar demi tercapainya

peningkatan dan pemerataan mutu pendidikan. Komunitas guru on-line

yang diutamakan adalah komunitas guru bidang studi, sehingga dapat

menjadi perpanjangan tangan dari MGMP terbatas untuk memfasilitasi

komunikasi guru mata pelajaran lintas kabupaten/kota dan lintas provinsi.

Komunitas guru on-line mampu menciptakan organisasi guru,

utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari

media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan

dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh

adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah

guru yang sebetulnya sangat banyak dan banyak diantaranya sangat

bermanfaat dapat dipublikasikan untuk dapat dimanfaatkan pihak lain

yang memerlukan. Keuntungan yang tidak kalah pentingnya, melalui

publikasi seperti ini hasil karya guru diharapkan dapat memperoleh

pengakuan serta terlindungi dari tindakan kejahatan ilmiah. Dinas

pendidikan dan LPMP dapat bekerjasama di bawah Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan untuk mengelola media tersebut. Akibatnya,

melalui media komunitas guru on-line karya ilmiah para guru dapat

dinikmati pihak lain (baik sesama guru maupun bukan guru), terhindar dari

kejahatan ilmiah, dan sekaligus memberi pendidikan kepada berbagai

pihak untuk menghargai karya orang lain.

Portal web komunitas guru online menyajikan beberapa wujud pertukaran

informasi antara lain informasi berupa video, informasi berupa gambar, dan

informasi berupa teks. Kondisi ini dapat memperkaya variasi sumber belajar.

Guru dapat memilih berbagai bentuk media untuk mendukung pembelajaran yang

dilaksanakan. Apabila satu media dianggap belum memadai untuk memberikan

informasi, maka guru dapat memilih media yang lain untuk mendukung. Di lain

Page 84: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

84

sisi, siswa juga dapat memilih media yang bervariasi untuk meningkatkan

pemahaman materi. Apabila siswa merasa bingung menerima informasi dari satu

media, maka siswa tersebut dapat memilih media yang lain atau bahkan media

yang sama dari sumber yang berbeda. Selain itu, portal web komunitas guru

online juga menyediakan media pertukaran informasi secara langsung untuk

memberikan komentar, mengajukan pertanyaan, maupun memberikan tanggapan.

Apabila guru perlu informasi pembelajaran tertentu, maka guru tersebut dapat

menanyakan kepada guru lain. Sesuai kebiasaan yang berlaku di dunia maya

(internet), guru lain yang memahami materi tersebut akan memberikan jawaban

sesuai kapasitasnya. Hal yang sama juga akan terjadi antarsiswa serta antara siswa

dan guru.

Portal web komunitas guru online telah diuji melalui beberapa pola

pengujian, yakni uji kelayakan oleh pakar media berbasis teknologi informasi dan

pakar pembelajaran, uji keterpakaian oleh para guru dan siswa, dan uji

kebermanfaatan oleh pemerhati pembelajaran. Secara umum hasil uji coba adalah

sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sudah cukup layak untuk

digunakan sebagai media pertukaran informasi dalam wujud video, gambar, atau

dokumen. Proses mengunggah video, gambar atau dokumen dapat dilakukan

dengan mudah, tidak rumit dan tidak terlalu teknis, sehingga dapat dilakukan oleh

semua guru dan tidak perlu dilakukan pelatihan khusus kepada mereka. 2) Portal

web komunitas guru online sangat membantu guru dalam bertukar informasi

pembelajaran. Guru-guru dari sekolah yang belum maju dapat mengunduh

informasi pembelajaran dari guru-guru di sekolah yang lebih maju. Guru-guru

dari sekolah yang tergolong maju dapat bertukar informasi pembelajaran dengan

guru-guru dari sekolah-sekolah yang tergolong maju lainnya untuk saling

melengkapi. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik dapat

memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 3) Portal web komunitas guru online

memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya ilmiahnya

kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan kebermanfaatan

karya ilmiah guru, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 4)

Portal web komunitas guru online membatu siswa untuk mendapatkan informasi

pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi.

Page 85: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

85

Siswa yang ingin melakukan pengayaan atau belajar mendahului jadwal di

sekolah akan terfasilitasi dengan baik oleh media ini. 5) Masyarakat umum,

khususnya yang memahami masalah pendidikan sangat mendukung keberadaan

media ini karena melalui media ini mereka dapat memberi masukan terkait materi

pembelajaran atau kebijakan pendidikan. Kecenderungan siswa ke depan untuk

semakin banyak bergaul di dunia teknologi informasi, sedikit atau banyak

keberadaan media ini dapat menjadikan kegiatan siswa lebih terarah ke proses

pembelajaran.

Saat sudah ada beberapa forum yang dapat memfasilitasi

pertukaran informasi pembelajaran atau pendidikan secara umum, seperti

MGMP dan K3S. Kemampuan forum-forum tersebut untuk menjangkau

para guru terbatas oleh wilayah pemerintahan dan kondisi geografis.

Indonesia merupakan negara kepulauan yang amat luas dengan kondisi

geografis antardaerah yang sangat bervariasi. Variasi antardaerah juga

terjadi pada besar penduduk, penyebaran penduduk serta pendapatan

daerah maupun pendapatan penduduk, sehingga berimplikasi pada

variasi capaian pembangunan, termasuk pembangunan pendidikan.

Media berupa portal web komunitas guru online sangat membantu

memperluas jangkauan forum komunikasi guru seperi MGMP maupun

K3S. Karakteristik portal web yang bebas hambatan waktu dan jarak

geografis mampu menjangkau guru dari berbagai daerah. Selain itu, jika

forum seperti MGMP dan K3S lebih cenderung bekerja secara sinkronus,

maka forum komunitas guru online cenderung bekerja secara asinkronus.

Oleh karena itu, perbedaan waktu kerja guru tidak menjadi hambatan

keterlibatan guru dalam komunitas guru online.

Lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) yang bertugas

mendidik calon guru sangat berkepentingan terhadap media seperti di

atas. Produk-produk pembelajaran berupa rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP), modul, buku ajar, media pembelajaran atau produk

lainnya yang dibuat para guru dan dimuat pada situs komunitas guru

online akan memberi pengalaman berharga kepada mahasiswa calon

guru. Selain LPTK, lembaga penjamin mutu pendidikan (LPMP) juga

Page 86: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

86

sangat berkepentingan dengan media seperti itu. Pelatihan, workshop,

atau kegiatan pembinaan guru yang lain yang diselenggarakan LPMP

akan terlengkapi oleh media komunitas guru online. Dinas pendidikan

yang bertanggungjawab dalam manajemen guru juga sangat terbantu

dengan keberadaan media seperti komunitas guru online. Dinas

pendidikan akan dapat memantau produktivitas guru, sekaligus memantau

upaya-upaya peningkatan mutu pendidikan.

Hasil yang lebih optimal dalam pengelolaan media komunitas guru

online dapat diraih apabila terjadi koordinasi yang baik antara tiga institusi

yang paling dekat dengan pembinaan profesionalisme guru, yakni dinas

pendidikan, LPMP, dan LPTK. Dinas pendidikan dapat bertindak selaku

pengelola media komunitas guru online. Kewenangan dinas dalam

manajemen guru memberi peluang kepada dinas pendidikan untuk

menerbitkan regulasi keterlibatan guru dalam komunitas guru online.

LPMP yang memiliki kewenangan menjamin kualitas guru

bertanggungjawab terhadap pengkoordinasian operasional komunitas

guru online. Wawasan dan kompetensi yang memadai dalam mengelola

komunikasi antar-guru dalam berbagai aktivitas peningkatan kualitas guru

akan sangat berguna untuk mengoganisasikan guru dalam komunitas

guru online. LPTK yang memiliki peluang sangat luas untuk melakukan

kajian akademis perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran akan

sangat baik bila dapat bertindak sebagai konsultan. Akan tetapi, pemilihan

tugas seperti di atas tidak mutlak harus diikuti. Bagaimanapun juga

kolaborasi ketiga lembaga tersebut akan memberikan hasil yang lebih

optimal, khususnya bila menangani masalah-masalah riil di lapangan.

Tuntutan peningkatan mutu pendidikan dari masyarakat dan

standarisasi mutu pendidikan yang ditunjukkan dengan adanya ujian

nasional memacu sekolah untuk melakukan berbagai upaya untuk

meningkatkan mutu layanan pembelajaran. Melihat kondisi tersebut,

animo guru untuk tergabung ke dalam komunitas guru on-line akan tinggi,

apalagi bila ditambah dengan adanya dorongan dari para kepala sekolah,

komite sekolah, dan dinas pendidikan. Selain itu, kesinambungan portal

Page 87: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

87

web komunitas guru on-line akan dapat terpelihara dengan baik melalui

koordinasi dengan lembaga-lembaga yang mengelola komunitas

pelaksana pendidikan, seperti MGMP dan K3S). Apabila terjadi koordinasi

yang baik di internal MGMP dan di internal K3S serta antara MGMP dan

K3S, maka kesinambungan dan perkembangan komunitas guru on-line

akan dapat dilakukan dengan lebih mudah.

Evaluasi

1) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan mutu

pendidikan

2) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan

pemerataan pendidikan

3) Rancang sebuah portal komunitas belajar online dengan mengadopsi salah

satu pendekatan yang anda pilih sendiri.

Page 88: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

88

BAB V MEMBUAT ANIMASI DENGAN

MACROMEDIA FLASH

Standar Kompetensi

Mahasiswa mampu membuat animasi komputer

Kompetensi Dasar

1) Mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi

2) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan wujud

3) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan warna

4) Mahasiswa mampu membuat animasi gerak

Indikator

1) Membuat bangun dasar animasi

2) Membuat animasi perubahan wujud

3) Membuat animasi perubahan warna

4) Membuat animasi gerak

Tujuan

1) Melalui peniruan mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi

2) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi

perubahan wujud

3) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi

perubahan warna

4) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi gerak

Materi

1. Pengertian Animasi

Media animasi dimaksudkan untuk memberikan ilustrasi tentang suatu

obyek, agar menjadi lebih jelas. Ilustrasi bertujuan mengurangi abstraksi dan

sekaligus menciptakan kesan pada ingatan siswa. Dengan demikian siswa dapat

memahami materi abstrak dengan lebih baik dan sekaligus dapat menyimpan

kesan tentang materi tersebut untuk digunakan sebagai tanda jejak pada saat harus

mengingat materi itu kembali.

Page 89: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

89

Animasi adalah proses penciptaan efek perubahan wujud atau efek

gerakan dalam satu satuan waktu. Jadi animasi dapat berupa perubahan wujud

dari suatu obyek, perubahan warna dari suatu obyek, atau dapat juga berupa

perpindahan obyek dari satu tempat ke tempat yang lain.

- Animasi Perubahan Wujud

Animasi berupa perubahan wujud sering disebut dengan istilah morphing.

Efek ini sering digunakan dalam film-film fiksi, film legenda, film kartun atau

pembuatan ikalan di televisi. Salah satu contohnya adalah perubahan wujud

manusia menjadi ayam atau wujud lainnya pada film-film animasi. Pada iklan

televisi, wujud coklat yang masih cair berubah menjadi batangan permen, juga

merupakan animasi perubahan wujud. Dalam pembelajaran, animasi berupa

perubahan wujud dapat digunakan pada pembelajaran perubahan kecebong

menjadi katak.

- Animasi Perubahan Warna

Animasi perubahan warna banyak digunakan pada iklan televisi, misalnya

iklan alat pencuci. Dalam pembelajaran, animasi berupa perubahan warna

misalnya terjadi dalam ilustrasi perubahan warna kertas lakmus dalam pengujian

larutan basa atau asam.

- Animasi Gerak

Animasi berupa gerak atau perpindahan obyek dari satu tempat ke tempat

yang lain juga banyak digunakan dalam film-film animasi. Dalam pembelajaran,

animasi gerak dapat digunakan untuk menjelaskan gerak peluru, gerak benda

jatuh, atau gerak peredaran Bumi atau planet lainnya.

Pembuatan animasi pada pembelajaran dalam kesempatan ini

dimaksudkan untuk membuat visualisasi materi ajar, baik dalam bentuk gerak,

perubahan wujud atau perubahan warna. Animasi tersebut selanjutnya dapat

dihubungkan dengan materi berbasis teks yang akan memberikan penjelasan.

Paket program yang digunakan dalam pembuatan animasi adalah Macromedia

Flash.

2. Dasar-dasar Flash

Flash memiliki beberapa bagian antar-muka yang harus dikuasai terlebih

dahulu sebelum belajar menggunakan flash. Bagian-bagian antar-muka dari flash

antara lain: Title Bar, Menu Bar, Main Tool Bar, ToolBox, Time Line, Work

Space, dan Panel.

Page 90: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

90

Penggunaan elemen-elemen antar-muka pada aplikasi sederhana,

dijelaskan berikut ini.

2.1 Tool Drawing dan Basic Shape

Tool Drawing dan Basic Shape digunakan untuk menggambar dan mewarnai

desain yang akan anda gunakan dalam movie. Pada bagian ini dijelaskan teknik

dasar menggambar dan mewarnai serta melatih anda dalam menggunakan tool-

tool yang tersedia.

Menggambar garis segi empat dan elips 1. Klik toll oval, lalu seret dalam area gambar. Jangan khawatir dengan

warna yang berbeda dalam lingkaran.

2. Ketika anda memilih tool, modifier-nya mucul di bagian bawah toolbar.

3. Jika diperlukan, klik tombol oval untuk memilihnya lalu gunakan Modifier

Stroke Color hingga tampak seperti di bawah ini .

4. Seret dalam area gambar untuk membuat bentuk lingkaran.

Page 91: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

91

5. Klik tombol Rectangle, lalu klik modifier Round Rectangle Radius.

Dalam kotak dialog Rectangle setting tentukan nilai Corner Radius = 20

lalu seret dalam area gambar untuk membuat segi empat.

Menggunakan Tool Pencil Tool Pencil digunakan untuk menggambar garis, bidang, dan bentuk-bentuk

bebas.

1. Klik Tombol Pencil lalu pilih straighten dari Modifier Pencil Mode.

2. Coba anda buat gambar seperti berikut.

Page 92: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

92

Perhatikan bagaimana flash membuat garis menjadi lurus.

3. Sekarang pilih Smooth dari modifier Pencil Mode, lalu coba buat sebuah

gambar dengan bentuk berulang.

4. Pilih Ink dari modifier Pencil Mode. Coba buat gambar segi empat dan

segitiga.

5. Jika ingin membuat garis lurus tekan tombol Shift.

Mewarnai dan Mengisi Bidang/Shape Tombol Brush digunakan untuk mengecat atau melabur.

1. Klik tombol Brush lalu anda coba dengan pilihan yang bergantian.

2. Gunakan Tool Paint Bucket untuk mengganti warna pada area yang

dibatasi oleh garis.

3. Klik tombol Paint Bucket lalu klik pada Color Swacth untuk mengganti

warnanya.

4. Pilih Close Large Gap dari modifier Gap Size, lalu coba isi pada bentuk

lingkaran terbuka seperti dalam contoh gambar berikut.

5. desain dapat juga diisi dengan warna gradasi dan warna solid.

6. tombol Paint Bucket masih dalam keadaan terpilih, pilih gradient dari

bagian bawah Pop-Up menu fill color, lalu coba anda klik pada objek yang

akan diganti warnanya.

Page 93: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

93

Mengganti Garis Dengan Tool Ink Bottle Tool ink bottle digunakan untuk membuat jenis ketebalan atau warna garis.

1. Klik tombol ink bottle, lalu klik tombol line color untuk mengganti warna

garis menjadi merah, ganti ketebalan garis menjadi 2 pt dengan cara klik

line thickness dan ganti jenis garis menjadi putus-putus (dash) dengan cara

klik pada line style.

2. Gunakan pointer ink bottle untuk mengklik lingkaran.

Perhatikan pada lingkaran, baik warna, ketebalan, dan jenisnya berubah.

Penghapus Tool penghapus dapat digunakan untuk menghapus garis dan isi blok warna.

1. Klik tombol Eraser, lalu klik tombol Eraser Mode. Pilih salah satu pilihan

yang ada dari menu yang muncul, coba hapus bagaian dari gambar lalu

perhatikan perubahan yang terjadi.

2. Pilih Eraser Fills dari modifier Eraser Mode lalu hapus bagian dalam dari

gambar.

Page 94: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

94

3. Pilih modifier Faucet, lalu klik area yang berisi warna untuk

menghapusnya. Tombol ini juga dapat untuk menghapus garis. Coba anda

lakukan pada gambar.

Memilih Garis dan Bidang Sebelum membuat perubahan pada garis atau bidang, terlebih dahulu harus

memilih tombol Arrow dan Lasso untuk memilih garis dan bidang.

1. Klik tombol Arrow, lalu klik di tengah lingkaran.

Isi dari lingkaran berubah warnanya, hal ini menandakan bahwa isi dalam

keadaan terpilih.

2. Seret bagain terpilih, lalu perhatikan hanya bagian isi yang tergeser.

3. Klik ganda di tengah bidang, maka garis dan isinya akan terpilih .

4. Klik tunggal hanya memilih garis yang diklik, klik + Shift akan menambah

garis yang terpilih, sedangkan klik ganda akan memilih semua garis yang

saling berhubungan.

5. Anda juga dapat menggunakan window selection untuk memilih semua

garis atau bidang yang berada dalam window selection.

Page 95: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

95

Gunakan tombol Lasso untuk memilih, lakukan dengan cara menyeret pointer.

1. Klik tombol Lasso, lalu seret pada area yang akan anda pilih.

2. Lalu pindahkan area terpilih.

Gunakan modifier polygon pada tombol Lasso untuk membuat pilihan

dengan garis lurus.

3. Tombol Lasso masih dalam keadaan aktif, klik tombol modifier polygon

lalu klik pada titik 1, 2 dan 3.

Mengubah Bentuk Garis dan Bidang Gunakan tombol Arrow untuk mengubah bentuk garis dan bidang menggunakan

Bezier handles.

Klik tombol Arrow, lalu seret garis yang berada pada salah satu segi

empat, kemudian lanjutkan dengan ketiga garis lainnya hingga menjadi

bentuk seperti dalam gambar.

Memutar dan Menskala Gunakan tombol Arrow untuk memutar menskala, menarik atau stretch, dan men-

skew garis dan bidang.

1. Klik tombol Arrow, lalu pilih kotak segi empat seperti yang terlihat pada

gambar di bawah.

2. Klik modifier Scale.

3. Muncul delapan buah titik simpul.

4. Geser salah satu titik untuk mengubah bentuknya.

Page 96: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

96

5. Segi empat masih dalam keadaan terpilih, lalu coba gunakan modifier

rotate untuk menggeser titik simpul pada bagian sudut dari segi empat

untuk memutarnya.

6. Gunakan kotak dialog transform untuk mengubah bentuk dengan ukuran

yang tepat.

7. Buat segi empat, lalu pilih window > Inspector > transform, masukkan

nilai scale = 50 % dan rotate = 45 0. klik tombol copy untuk membuat

duplikatnya.

Menggabungkan Objek Jika anda menempatkan bidang atau baris di atas salah satunya, flash akan

menggabungkan keduanya.

1. Pindahkan lingkaran hingga bertumpuk dengan segi empat yang berada di

sebelahnya, lalu lepaskan pilihan.

2. Buat objek elips dan segi empat, pindahkan elips ke segi empat, lalu lepaskan

pilihan.

Page 97: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

97

3. Pilih kembali elips, lalu geser menjauhi segi empat.

Perhatikan segi empat terpotong sebatas bagian yang tertumpuk.

Anda dapat mencegah penggabungan dan pemotongan dengan cara

membuat group pada garis dan bidang.

4. Gunakan tombol Arrow, lalu buat selection windows pada lingkaran hijau

kemudian pilih modify>Group.

5. Sekarang pindahksn elips ke segi empat, lalu lepaskan pilihan.

6. Pilih kembali elips, lalu geser menjauhi segi empat

Pehatikan tidak terjadi pemotongan atau penggabungan pada keduanya.

Symbol

Symbol adalah gambar, animasi, atau tombol yang disimpan ke dalam library

untuk dapat digunakan kembali. Instance adalah pemakaian symbol pada stage.

Symbol menjaga ukuran file supaya tetap kecil dan membuat proses editing movie

menjadi mudah. Symbol juga diperlukan untuk membuat interaktif.

Pada latihan ini anda akan mempelajari bagaimana membuat symbol, mengganti

instance, dan mengedit symbol.

Page 98: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

98

1. Untuk membuat symbol, gunakan selection window untuk memilih

gambar kartun. Lalu pilih Insert > Convert to symbol.

2. Di dalam kotak dialog Symbol Properties, ketik kartun sebagai namanya.

Lalu klik OK.

3. Lepaskan pilihan pada symbol instance, lalu klik untuk memilihnya

kembali dan geser untuk memindahkannya. Perhatikan sekarang gambar

kartun tampak seperti objek tunggal.

Flash menyimpan symbol di dalam library. Setiap movie mempunyai

library.

4. Pilih Window > Library, untuk membuka jendela Library.

Page 99: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

99

Instance 1. Setelah membuat symbol, anda dapat menggunakan instance dari symbol

tersebut dalam movie.

2. Seret gambar kartun dari jendela library ke stage.

Cara ini akan membuat instance baru dari gambar kartun.

Anda dapat melakukan perubahan pada instance dari suatu symbol, tanpa

mempengaruhi instance lainnya atau symbol aslinya.

3. Gunakan Modify Rotate dan Scale untuk membuat instance yang anda

buat.

Anda juga dapat memodifikasi property warna dari instance untuk

mengubah nilai-nilai pad Brightnees, Hue, atau transparency.

4. Pilih instance kartun, lalu pilih Modify > Instance.

5. Di dalam kotak dialog instance property, klik tab Color Effect > Tint.

Page 100: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

100

6. Pilih warna kuning dari pop-up menu color, lalu geser slider Tint 50%,

klik OK.

7. Gunakan Color Effect untuk membuat symbol instance menjadi transparan

atau tembus pandang.

8. Seret dua buah instance kartun ke area kerja.

9. Pilih salah satu instance, lalu klik modify > Instance, kemudian pilih

Alpha dari pop-up menu Color Effect.

Layer

Layer adalah lembar tembus pandang yang ditumpuk satu dengan yang lainnya.

Layer digunakan untuk mengorganisasikan gambar di dalam movie. Ganbar pada

layer dapat diedit tanpa mempengaruhi gambar yang berada pada layer lainnya.

Memilih Layer 1. Pilih layer untuk mengaktifkannya. Menggambar dan mengedit pada layer

yang aktif. Layer yang aktif ditandai dengan warna hitam pada window

timeline dan icon pencil dapat diedit.

Tiga buah objek yang berada pada area kerja berada pada layer yang

berbeda.

Page 101: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

101

2. Pilih layer segitiga pada area kerja.

Perhatikan layer segitiga menjadi aktif

3. Pilih layer lingkaranpada window timeline. Pehatikan lingkaran yang

berada pada area kerja menjadi terpilih.

Mengubah Layer Isi dari layer yang berada di atas pada window timeline, ditampilkan di depan atau

di atas isi dari layer yang berada di bawahnya.

1. Geser segitiga ke atas lingkaran

2. Perhatikan segitiga berada di atas lingkaran, tetapi tidak terjadi

penggabungan atau pemotongan (segmenting).

3. Pada timeline seret layer segitiga ke layer lingkaran yang berada di

bawahnya.

Perhatikan pada area kerja, bagaimana sekarang lingkaran berada di ata

segitiga.

Page 102: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

102

Memodifikasi Layer Cara membuat layer adalah sebagai berikut :

1. Klik layer segiempat pada window timeline, lalu klik tombol Add Layer

yang berada di bagian bawah timeline.

Muncul layer baru di bawah layer tombol

2. Klik ganda pada layer, lalu beri nama bujursangkar.

3. Sekarang anda dapat menggambar pada layer yang baru, tetapi akan

menjadi lebih mudah jika anda menyembunyikan layer lingkaran dan

mengunci layer segitiga.

4. Di sebelah kanan nama layer terdapat beberapa pengatur, tombol (Lock)

kunci dapat anda gunakan untuk mengunci, tombol eye (mata) dapat anda

gunakan untuk menyembunyikan.

5. Klik tombol Lock untuk mengunci layer segitiga dan pada kolom Eye

untuk layer lingkaran.

6. Klik layer bujursangkar untuk memastikan layer tersebut dalam keadaan

aktif.

7. Gunakan tool Drawing untuk menggambar di dalam layer bujursangkar.

8. Klik pada kolom Eye dalam layer lingkaran untuk membuat terlihat

kembali.

Teks

Teks dapat ditambahkan pada movie yang sedang anda buat. Selain itu, teks dapat

dimanipulasi seperti object dan basic shape, agar lebih menarik.

Membuat dan Memformat Huruf Tombol text digunakan untuk menempatkan huruf pada stage

1. Klik tombol Text lalu klik pada area kerja.

Page 103: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

103

Coba anda buat beberapa latihan membuat kata atau kalimat dengan

beberapa jenis dan warna pada hurufnya.

2. Klik ganda pada text, akan muncul square handle yang dapat anda

gunakan untuk memanjangkan blok.

Jika tombol text dalam keadaan aktif, modifier tool text ditampilkan pada

bagian bawah toolbox.

3. Pilih karakter di dalam area kerja dengan tool type, lalu gunakan modifier

untuk membuat tulisan tebal, mengganti warna, dan membuat rata kanan.

Reshaping Huruf Flash menyediakan fasilitas untuk mengubah text menjadi bagian-bagian yang

terpisah.

1. Klik tombol Arrow, lalu pilih jenis huruf di dalam area kerja.

2. Pilih Modify>Break Apart dua kali lalu blok text.

3. Klik dua kali huruf yang telah dikonversi.

4. Geser pointer pada garis tepi pada huruf, untuk mengubah bentuknya.

5. Gunakan paint Bucket untuk mengganti warna pada huruf.

Membuat Text Field Anda dapat mengubah suatu barisan tulisan menjadi Text Field. Text field pada

movie flash bekerja bekerja seperti text field pada HTML.

1. Untuk mengubah tulisan menjadi text field, klik tombol text lalu letakkan

titik sisip (insertion point) pada tulisan.

2. Klik modifier Text Field.

Page 104: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

104

Tombol

Untuk membuat tombol, anda perlu membuat tiga buah gambar dengan ukuran

yang sama untuk posisi Up, Over dan Down.

1. Buat sebuah segi empat menggunakan tombol Rectangle.

2. Klik kotak Rounded Rectangle Radius, lalu tentukan corner radius 20 pada

kotak dialog Rectangle Setting.

3. Pilih tombol Arrow, lalu klik ganda di tengah tombol Up untuk

memilihnya

4. Klik menu Insert > Convert to Symbol.

5. Pada kotak masukkan Name, tentukan nama untuk tombol.

6. Pada area Behaviour > klik tombol Button sehingga muncul kotak dialog

Symbol Properties.

7. Pada menu Bar pilih Edit > Edit Selected

Timeline untuk tombol mempunyai tiga buah frame untuk posisi tombol

yaitu Up, Over, dan Down.

8. Pilih frame kedua yang berlabel Over di dalam timeline lalu pilih Insert >

Keyframe.

Flash meng-copy gambar tombol ke keyframe yang baru.

9. Gunakan tombol Paint Bucket untuk mengganti warna pada lingkaran dari

merah menjadi hijau.

Page 105: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

105

10. Ulangi langkah ini untuk membuat keyframe baru pada posisi Down, lalu

ganti warnanya menjadi kuning.

11. Buat keyframe untuk frame Hit.

12. Perhatikan timeline, terdapat empat buah keyframe pada status Up, Over,

Down, dan Hit.

13. Pilih Edit > Movie.

Sekarang anda akan mengisi perintah pada tombol, jika diklik akan

melompat atau menuju pada frame 15.

14. Klik kanan pada tombol, lalu pada menu yang muncul pilih Properties.

15. Pada kotak dialog properties, klik tab action. Klik tombol yang berlabel

“+”, kemudian pilih Go To dari menu pop-up yang muncul. Pada area

Frame pilih Number, lalu masukkan nilai 15 di dalam kotak masukan.

16. Klik OK.

17. Klik kanan pada frame 40, lalu pilih Insert Keyframe dari menu yang

muncul.

18. Untuk melihat hasilnya, klik menu Ctrl > Enable Buttons atau tekan

Ctrl+Alt+B.

Suara/Sound

Sound merupakan bagian pelengkap dari sebuah movie. Pada latihan ini anda

akan mempelajari dua jenis sound, bagaimana mengimpor file sound lalu

menambahkannya pada movie, dan bagaimana memainkan sound ketika tombol

diklik.

Page 106: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

106

Streaming Sound berjalan sepanjang layer yang berisi sound yang berkelanjutan

dalam timeline. Streaming sound merupakan yang terbaik untuk dijadikan latar

musik yang panjang.

Anda dapat mengerjakan dengan mudah jika sound anda letakkan pada layer

tersendiri.

1. Pilih layer yang berada paling atas pada scene yang ada (Techno Beat) lalu

klik tombol Add Layer.

2. Klik Ganda pada nama layer lalu ganti nama menjadi suara.

3. Pilih Windows > Library lalu tempatkan sound Indusrial Door Swicth.

4. Untuk menambahkan sound ke dalam layer, gunakan kotak dialog Frame

Properties.

5. Pilih Frame pertama pada layer Suara lalu pilih Modify > Frame (atau klik

ganda pada frame).

6. Pada kotak dialog Frame Properties, klik tab sound.

7. Pilih Indusrial Door Switch dari pop-up menu sound.

8. Pilih Stream dari pop-up menu Sync lalu klik OK.

Gambar 5.49 Hasil setting pada kotak dialog Frame Properties

9. Untuk mendengarkan suara musik, anda harus menambahkan frame pada

layer suara.

10. Pilih frame 40 pada layer suara, lalu pilih Insert > Frame.

11. Rewind dan mainkan Movie.

2. ANIMASI TWEEN

Page 107: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

107

Animasi Tween adalah suatu cara untuk mengubah atau menggerakkan gambar di

dalam movie.

Keyframe Keyframe adalah frame dimana anda menentukan suatu perubahan di dalam

animasi. Pada animasi Tween keyframe dibuat pada titik-titik yang penting dalam

timeline, lalu secara otomatis flash akan membuat frame in-between.

Jika timeline tidak terlihat, pilih View > Timeline.

Keyframe disimbolkan sebagai titik-hitam di dalam frame.

Tweening Motion Pada contoh berikut ini, kita akan membuat gambar kartun di dalam area kerja

bergerak dari posisinya ke titik merah. Untuk keperluan tersebut, kita perlu

menyiapkan dua layer untuk gambar kartun dan lingkaran merah dengan panjang

frame 20.

1. Buka Flash, lalu buat dua buah layer dengan cara mengklik tombol insert

layer.

2. Aktifkan layer 1, lalu impor gambar kartun dari file lain atau anda dapat

mengambil dari Lybrary yang disediakan oleh Flash.

3. Aktifkan layer merah, lalu buat sebuah lingkaran dengan warna merah.

4. Klik kanan frame 20 pada layer kartun, lalu pilih Insert Keyframe.

5. Ulangi langkah 4 untuk membuat keyframe pada frame 20 dalam layer

merah. Posisikan gambar dan lingkaran merah seperti pada gambar di

bawah ini.

6. Klik frame 1 pada layer kartun.

Page 108: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

108

7. Pilih tool Arrow, lalu geser membentuk segiempat mengelilingi gambar

kartun untuk memilihnya.

8. Pada menu bar pilih Insert > Create Motion Tween.

Pada layer kartun muncul garis dengan latar belakang warna biru.

9. Pilih frame 20 pada layer kartun, letakkan gambar kartun ke titik merah

seperti pada gambar di bawah ini.

10. Pilih Window > Control, lalu mainkan animasi.

Gerakan Berputar, Memperbesar, dan Mengecil Anda dapat menggunakan Motion Tweening untuk mengubah ukuran skala dan

untuk memutar suatu Symbol atau Group. Dalam latihan ini, anda juga akan

mempelajari tentang pembuatan multiple keyframe.

1. Buat gambar lingkaran yang dibagi menjadi enam segmen.

2. Pada layer lingkaran pilih frame 20, lalu pilih insert > keyframe.

3. Pada layer lingkaran pilih frame 1 dan 20, lalu klik Insert > Create Motion

Tween.

4. Pilih Window > Inspector > Transform, pada frame 20 pastikan objek

dalam keadaan terpilih masukkan nilai pada scale = 200 dan rotate = 180,

lalu klik Apply.

5. Pilih frame 1 lalu klik Control > Play.

Page 109: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

109

6. Buat keyframe pada frame 40.

7. Pada kotak dialog transform, masukkan nilai untuk scale = 100 lalu klik

Apply.

8. Geser slinder ke frame 1, lalu klik Control > Play.

Motion Path Motion Path adalah suatu gerakan animasi di mana objek bergerak mengikuti

lintasan.

1. Buka file baru dengan cara mengklik menu File > New.

2. Pada menu Libraries > pilih Graphics.

3. Pada jendela Libraries pilih gambar Mouthman.

4. Pada layer 1, pilih Insert > Motion Guide.

5. Pada Laer Guide Layer klik frame 1

6. Gunakan tool pencil untuk membuat garis lengkung yang akan digunakan

sebagai lintasan/path dari gerakan gambar Mouthman menuju sangkarnya.

7. Klik frame 1 pada layer 1.

8. Klik tool Arrow dan Modifier Snap.

9. Pindahkan Mouthman ke salah satu ujung dari lintasan, pastikan

mouthman menangkap (snap) ujung garis.

10. Pilih Insert > Create Motion Tween.

11. Klik kanan pada frame 20 untuk layer 1 dan guide : layer, lalu pilih Insert

Keyframe.

12. Beralihkan ke frame terakhir dari layer 1, lalu pindahkan mouthman

hingga menangkap ujung lain dari garis lintasan.

13. Klik ganda pada frame 1 (layer 1) untuk membuka kotak dialog Frame

Properties, Klik tab Tweening, pilih Orient to Path Direction, lalu klik OK.

14. Klik play untuk memainkan animasi.

Tweening Warna Sebelum anda mulai membuat Tweening warna, anda perlu menyiapkan gambar

yang dimasukkan pada frame.

1. Buka file baru, lalu klik ganda pada label Layer 1 untuk menggantikan

nama menjadi layer jam.

Page 110: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

110

2. Pada menu Libraries > klik Graphic, dari jendela libraries yang muncul

pilih gambar yang disediakan oleh Flash.

3. Geser gambar dari jendela Libraries ke area kerja.

4. Klik kanan pada frame 20 dari layer jam, pilih Insert Keyframe dari pop-

up menu yang muncul.

5. Pilih keyframe pada frame 20 dari layer jam, lalu pilih modify > Instance.

6. Klik tab Color Effect, lalu pilih Tint dari pop-up menu.

7. Pilih warna dari pop-up menu color yang berada di bagian bawah.

8. Geser slider Tint Amount = 50, lalu klik OK.

9. Klik-kanan pada frame di antara frame 1 dan frame 20, lalu klik Insert >

Create Motion Tween.

10. Klik tombol play untuk memainkan animasi.

Page 111: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

111

Evaluasi

Buat animasi pembelajaran sesuai bidang masing-masing. Sebagai contoh,

animasi yang mengilustrasikan rumus luas daerah segitiga dalam pembelajaran

Matematika, animasi yang mengilustrasikan proses metamorfosan katak dalam

pembelajaran Biologi, atau animasi yang mengilustrasikan gerak peluru dalam

pembelajaran Fisika.

Page 112: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

112

BAB VI

MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA

DREAMWEAVER

Standar Kompetensi

Mampu mendesain web dengan Macromedia Dreamweaver

Kompetensi Dasar

1) Mampu menyusun bahan dasar web

2) Mampu membuat link untuk web yang bermakna

3) Mampu mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver

Indikator

1) Menyusun bahan dasar sebuah web

2) Membuat link untuk web yang bermakna

3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver.

Tujuan

1) Melalui diskusi mahasiswa mampu menyusun bahan dasar sebuah web

2) Melalui analogi mahasiswa mampu membuat link untuk web yang

bermakna

3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver.

Materi

Dasar-dasar Dreamweaver

Untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam menggunakan

Dreamweaver, disarankan anda memahami dengan baik tampilan utama (work

area) dalam Dreamweaver dan bagaimana menentukan pilihan yang tepat dalam

bekerja. Dalam buku ini anda akan sering menjumpai istilah situs atau site. Perlu

diingatkan bahwa istilah situs atau site di sini bisa mempunyai dua makna, yaitu

sebagai situs web atau kumpulan file-file yang digunakan oleh situs web tersebut.

Page 113: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

113

Area Kerja dalam Dreamweaver

Area kerja dalam dreamweaver sangat fleksibel, untuk mengakomodasi

berberapa cara yang berbeda dalam bekerja. Ada beberapa komponenen yang

akan digunakan secara terus menerus.

1) Jendela Dokumen, menampilkan dokumen yang sedang anda kerjakan.

2) Launcher, terdiri atas beberapa tombol untuk membuka dan menutup

inspector dan palet yang sedang digunakan. Tombol atau icon pada

Launcher sama seperti pada Mini-Launcher yang berada pada sudut kanan

bawah jendela dokumen. Anda dapat mengubah tombol yang ditampilkan

dalam launcher dengan menggunakan panel Floating Pallete dari kotak

dialog Preferences.

3) Palet objek berisi tombol-tombol untuk membuat berbagai macam objek,

seperti image, tabel, layer dan lainnya.

4) Property Inspector, menampilkan property dari objek atau teks terpilih,

dan anda dapat memodifikasinya.

5) Context Menu dapat digunakan untuk mengakses dengan cepat perintah-

perintah yang berkaitan dengan area atau objek terpilih.

6) Dockable Floating Palette dapat anda gunakan untuk menggabungkan

floating windows inspector, dan palette menjadi satu atau beberapa tabbed

window.

Menu Window

Menu window ditujukan untuk memudahkan dalam mengakses jendela,

inspector, dan palet dalam Dreamweaver. Secara umum jika kesulitan untuk

mencari fitur dalam Dreamweaver, anda dapat menggunakan menu Window.

Dengan mengklik menu Window, maka akan muncul tampilan list menu.

Dockable Floating Pallete

Beberapa palet dan inspector dalam Dreamweaver dapat ditampilkan dalam

bentuk docked, atau menggabungkannya ke dalam floating pallete dengan

beberapa tab. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam mengakses

Page 114: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

114

informasi yang anda butuhkan tanpa harus mengurangi area kerja. (Launcher,

Property Inspector, dan Jendela Site tidak dapat didocked.)

Menggabungkan beberapa palet untuk membuat tabbed pallete :

1) Seret/drag tab (atau bukan title bar) dari floating palette ke atas floating

pallete lainnya. Ketika di sekelilingnya telah berubah warna (pada palet

tujuan), lepaskan tombol mouse.

Gambar 6.1 Memindahkan tab behavior ke palet object

2) Klik salah satu tab dalam jendela untuk mengaktifkannya.

Menghapus palet dari tabbed pallete :

Seret/drag yang akan dihapus ke luar jendela.

Memindahkan palet dari tabbed palette :

Seret/drag tab yang akan dipindahkan ke tabbed palette lainnya. Ketika di

sekeliling palet tujuan telah berubah warnanya, lepaskan tombol mouse.

Jendela Dokumen

Jendela dokumen menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan hampir mirip

seperti yang akan ditampilkan pada browser web. Title bar pada jendela dokumen

menampilkan judul halaman, nama file, dan asterisk jika halaman yang sedang

dikerjakan belum disimpan.

Gambar 6.2 Title Bar dan Menu Bar

Tag selector yang berada di sudut kiri bawah jendela dokumen berfungsi untuk

menampilkan kondisi teks atau objek yang terpilih. Contoh : Klik <body> untuk

memilih semua isi dokumen.

Sekumpulan tombol yang berada di sudut kanan bawah dari jendela dokumen

disebut Mini-Launcher ; merupakan bentuk sederhana dari Launcher. Tombol-

Page 115: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

115

tombol yang ada pada mini-Launcher sama seperti pada Launcher : yang

digunakan untuk membuka jendela site, palet Library, palet HTML Styles, palet

CSS Styles, Behavior Inspector, palet History, dan HTML Source Inspector.

(Anda dapat mengatur tombol yang akan ditampilkan pada Launcher dan Mini-

Launcher).

Estimasi besarnya dokumen dan waktu yang diperlukan untuk mendownload

sebuah halaman, termasuk sebuah file, seperti image dan shockwave movie,

ditampilkan di sebelah kiri Mini-Launcher.

Pop-up menu jendela size dapat anda gunakan untuk mengubah ukuran jendela

dokumen.

Gambar 6.3 Tag Selector, Pop-up menu jendela size, mini Launcher, dan ukuran

dokumen.

Mengubah Ukuran Jendela Dokumen

Ukuran yang ada (dalam pixel) dalam jendela dokumen ditampilkan pada jendela

situs bar, jika anda mengklik pada jendela sizeakan muncul pop-up menu jendela

size, dimana anda dapat menentukan ukuran jendela agar sesuai dengan ukuran

monitor. Untuk membantu anda dalam mendesain sebuah halaman, anda dapat

menyesuaikan jendela dokumen pada ukuran yang tersedia pada po-up menu.

Mengubah nilai pada pop-up menu jendela size :

1. Pilih editSizes dari pop-up menu jendela size.

2. Klik pada Widht atau Height di dalam daftar jendela, lalu ketik nilai yang

anda inginkan.

Menambahkan ukuran yang baru pada pop-up menu jendela size

1. Pilih Edit Sizes dari pop-up menu jendela size.

2. Klik area kosong di bagian bawah kolom Widht.

3. Masukkan untuk Widht dan Height.

Page 116: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

116

4. Klik pada kolom Description untuk membuat deskripsi mengenai ukuran

yang dimasukkan.

Status Bar Preferences

Gunakan Status bar peferences untuk menentukan pilihan pada status bar

yang berada di bagian bawah jendela dokumen. Untuk menampilkan preferences,

pilih Edit>Preference lalu pilih Status Bar.

Connection Speed yaitu kecepatan men-download (dalam kilobit persecond) yang

digunakan untuk menghitung besaran download. Download size untuk halaman

ditampilkan pada status bar. Download size untuk image ditampilkan pada

Property Inspector pada saat image dalam keadaan terpilih.

Pilihan Show Mini-Launcher in Status Bar akan menampilkan Mini-Launcher di

sudut kanan bawah jendela dokumen. Tombol yang berada pada Mini-Launcher

dapat digunakan untuk membuka jendela, palet dan inspector.

Gambar 6.4 Kotak Dialog Preference

Property Inspector

Property Inspector dapat anda gunakan untuk mempelajari dan mengedit property

dari suatu elemen halaman yang terpilih. (Elemen halaman dapat berupa objek

atau teks). Anda dapat memilih elemen halaman dalam jendela dokumen atau

HTML Source Inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Property

Inspector, pilih Window > Properties.

Gambar 6.5 Property Inspector

Page 117: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

117

Perubahan yang anda lakukan pada property akan segera diaplikasikan pada

jendela dokumen.

Property yang ditampilkan dalam Property Inspector bergantung pada objek atau

elemen yang terpilih. Jika ingin mengetahui informasi atau keterangan pada suatu

property, pilih objek atau elemen di dalam jendela dokumen lalu klik tombol help

yang berada di sudut kanan atas Property Inspector.

Property inspector menampilkan semua properti yang digunakan pada elemen

terpilih. Klik expander arrow yang berada di sudut kanan bawah property

inspector untuk melihat properti lainnya.

Launcher

Launcher terdiri atas tombol yang digunakan untuk mebuka dan menutup palet,

jendela, dan inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Launcher,

pilih Window > Launcher.

Gambar 6.6 Launcher

Untuk mengubah orientasi Launcher dari bentuk horisontal menjadi vertikal, klik

tombol orientasi yang berada di sudut kanan bawah.

Memodifikasi Launcher

Gunakan preference Floating pallete untuk menentukan item yang akan

ditampilkan dalam Launcher dan Mini-Launcher.

Menentukan Floating Pallete di Dalam Launcher dan Mini-Launcher 1. Pilih Edit > Preferences, lalu floating pallete dari daftar category. Item

terpilih dari Launcher dan Mini-Launcher ditampilkan di sebelah kanan

kotak dialog preferences. Pada area show in Luncher, ditampilkan tujuh

item.

2. Untuk menambahkan item ke Launcher dan Mini-Launcher, klik tombol

plus(+).

Page 118: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

118

Gambar 6.7 Floating Pallete Preference

3. Untuk menghapus item pada Launcher dan Mini-Launcher, pilih item yang

akan dihapus, lalu klik tombol minus(-).

4. Untuk memindahkan item ke atas atau ke bawah, klik item yang akan

dipindahkan lalu klik tombol pemindah atas atau bawah.

5. Klik OK.

Palet Object

Palet objek terdiri atas beberapa tombl yang berfungsi untuk memasukkan objek

seperti tabel layer, dan image. Untuk menampilkan atau menyembunyikan palet

object, pilih Window > Object. Untuk memasukkan objek ke dalam dokumen,

klik tombol pada palet Object atau seret tombol ke dalam jendela dokumen. Tekan

tombol CTRL, lalu klik tombol image. Cara ini akan memasukkan placeholder

dari sebuah image, tanpa menentukan file image.

Gambar 6.8 Palet Object dan Placeholder dan okumen

Palet object terdiri atas enam panel, yaitu Characeters, Common, Forms, Frames,

Head dan Invisibles. Klik pop-up menu yang berada di bagian atas palet untuk

memilih salah satunya. Anda dapat memodifikasi atau membuat objek dalam

palet.

Page 119: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

119

Gambar 6.9 Pilihan Panel dalam Palet Object

Palet Object Terdiri atas Beberapa Panel :

Panel Common terdiri atas objek-objek yang dapat digunakan, seperti Image,

Table dan Layer.

Gambar 6.10 Panel Invisibles pada Palet Object

Perubahan pada General Preference sering berpengaruh pada palet object.

Untuk memodifikasi preference, pilih Edit > Preferences lalu pilih General.

Preferensi dari palet objek berisi semua objek yang telah digunakan seperti :

1) Jika anda mengklik tombol image, akan muncul kotak dialog select Image

Source dimana anda dapat memilih file image yang akan dimasukkan ke

dalam jendela dokumen.

Gambar 6.11 Kotak Dialog Select Image Source

2) Tombol Rollover digunakan untuk memasukkan dua buah file image yang

akan digunakan untuk membentuk suatu rollover. Rollover adalah

gambar/image yang akan berubah jika mouse melintas di atasnya. Jika anda

menklik tombol ini, akan muncul kotak dialog insert Rollover Image di mana

anda akan memilih dua buah image.

Page 120: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

120

Gambar 6.12 Kotak Dialog Insert Rollover Image

3) Tombol Table digunakan untuk memasukkan tabel ke dalam jendela

dokumen

Gambar 6.13 Kotak Dialog Insert Table

4) Jika anda mengklik tombol Refresh akan muncul kotak dialog Insert Refresh,

di mana anda dapat menentukan berapa lama waktu tunggu dan halaman yang

akan dituju.

Gambar 6.14 Kotak Dialog Insert Refresh

Palet History

Palet History akan mencatat setiap langkah yang anda kerjakan di dalam

Dreamweaver. Untuk menampilkan palet History, pilih Window > History.

Gambar 6.15 Palet History

Anda dapat menggunakan palet History untuk membatalkan (undo) beberapa

langkah pekerjaan yang telah dilakukan.

Page 121: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

121

Context Menu

Cara menggunakan Context Menu :

1. Buka Context menu dengan cara klik kanan pada objek atau jendela.

2. Klik untuk memilih perintah dari dalam context menu.

14. HTML Source Inspector

Untuk menampilkan atau menyembunyikan HTML Source inspector, pilih

Window>HTML Source.

Gambar 6.16 Kotak Dialog HTML Source

Perubahan yang anda lakukan pada jendela dokumen segera direfleksikan ke

dalam HTML Source Inspector. Ketika anda mengetik bahasa HTML ke dalam

HTML Source Inspector dan anda mengklik di luar kotak dialog inspector,

perubahan akan muncul di jendela dokumen.

Untuk mengedit bagian dari tag HTML, anda akan menggunakan Quick Tag

Editor yang lebih efesien daripada menampilkan HTML Source inspector. Untuk

menampilkan Quick Tag Editor, pilih salah satu elemen dari jendela dokumen lalu

tekan Ctrl+T atau pilih Modify>Quick Tag Editor.

Gambar 6.17 Menu Modify > Quick Tag Editor

Membuat Link

HTML Tag untuk membuat hypertext link disebut anchor tag. Dreamweaver

membuat anchor dari objek teks, atau image sesuai dengan link yang anda buat.

Sebagai contoh, jika dalam dokumen anda memilih teks Home Page lalu membuat

link ke file home.htm, maka HTML source code untuk link-link tersebut adalah :

< a href = “home.htm” > Home Page < /a >

Beberapa jenis link yang dapat dibuat dalam Dreamweaver

Page 122: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

122

1) Link ke dokumen atau file lain, seperti : file garis, file movie atau file

suara

2) Anchor Link, membuka bagian tertentu dari dokumen.

3) E-Mail link, membuka form e-mail sesuai dengan alamat e-mail yang

dicantumkan.

4) Null Link atau Script Link, memungkinkan anda untuk mengaplikasikan

behavior ke suatu objek atau membuat link yang menggunakan kode

JavaScript.

Dengan menggunakan Dreamweaver, anda dapat membuat link dengan mudah

melalui beberapa cara :

1) Menggunakan jendela Site Map untuk melihat, membuat, mengubah, atau

menghapus link.

2) Pilih modify > Make Link untuk memilih file yang akan di-link.

3) Gunakan Property inspector untuk membuat link ke file tertentu dengan

mengklik icon folder untuk mencari dan memilih file yang dimaksud atau

mengklik icon point-to-file untuk memilih file yang dimaksud, atau ketik

alamat file yang dimaksud.

4) Gunakan context menu, pilih Make Link, lalu pilih file yang dimaksud.

Link Dokumen

Gunakan property inspector untuk membuat link dari suatu image, objek, atau

teks ke dokumen lain, atau untuk membuat link ke bagian lain dari dokumen

tersebut.

1) Pilih teks atau image dalam dokumen.

2) Buka Property Inspector (Window > Properties), lalu lakukan salah satu

dari tiga contoh langkah berikut.

a) Klik icon folder yang terletak di sebelah kanan kotak masukkan link

field untuk mencari dan memilih file yang dimaksud.

(1) Path yang menyatakan dokumen yang di-link muncul pada kotak

masukkan URL field. Gunakan menu pop-up Relatif To pada

kotak dialog select HTML File untuk menentukan apakah path

sebagai dokumen relative atau root relative, lalu klik select.

Page 123: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

123

(2) Catatan : Jika anda mengganti tipe path pada menu Relative To,

Dreamweaver akan menggunakan pilihan path yang dibuat

sebagai default untuk setiap link yang dibuat kemudian hingga

anda mengganti pilihan.

b) Pada kotak masukkan Link, ketik path dan nama file dari dokumen

yang dimaksud. Untuk menentukan link ke dokumen atau situs anda,

pilih dokumen relative atau root-relative. Untuk membuat link ke

dokumen di luar situs anda, ketik absolute path termasuk tipe protocol

(contoh : http://).

Link Dokumen Menggunakan Point-to-File

Menggunakan Property Inspector

1) Pilih teks atau image dalam dokumen.

2) Klik dan drag icon poit-to-file yang terletak di sebelah kanan kotak

masukkan Link pada Property inspector, lalu tunjuk dokumen lain yang

dalam keadaan terbuka, anchor tertentu dalam suatu dokumen yang dalam

keadaan terbuka, atau dokumen dalam jendela site. Kotak masukkan link

terisi sesuai dengan link yang anda buat.

3) Lepaskan tombol mouse.

Menggunakan Site Map

1) Pilih file HTML dalam site map

2) Muncul icon point-to-file di sebelah nama file.

a. Klik dan drag icon point-to-file lalu tunjuk/pilih dokumen lain.

b. Lepaskan tombol mouse.

E-Mail Link

1) Pada jendela dokumen, letakkan titik sisip di mana anda menginginkan

pemunculan e-mail link, atau pilih teks untuk dijadikan e-mail link.

2) Pilih Insert > E-Mail Link.

3) Pada kotak dialog insert E-Mail Link, ketik atau edit teks di kotak

masukkan Text untuk ditampilkan sebagai e-mail link dalam dokumen.

Page 124: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

124

4) Pada kotak masukkan E-Mail, ketik alamat e-mail yang dikehendaki atau

dituju.

5) Klik OK.

Cara lain untuk membuat e-mail link adalah dengan menggunakan property

inspector, yaitu dengan cara mengetik mailto : alamat e-mail pada kotak

masukkan link.

Null Link dan Script Link

Jenis link yang paling sering digunakan adalah link ke dokumen atau link ke

anchor. Selain kedua jenis link tersebut, terdapat jenis link yang lain.

Null Link (link kosong). Gunakan Null Link untuk mencirikan suatu teks sudah

diberi perintah link. Teks yang sudah diberi perintah link akan muncul dalam

tampilan yang berbeda (warna dan garis bawah).

Script Link. Mengaktifkan kode Java Script atau memanggil fungsi javaScript.

Script Link dapat digunakan untuk perhitungan dan validasi.

Membuat Null Link

1. Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen.

2. Pada Property Inspector, ketik tanda (#) pada kotak masukkan Link.

Membuat Script Link

1) Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen.

2) Pada Property Inspector > kotak masukkan link, ketik javascript : kode

JavaScript.

Contoh : ketik javascript : alert(‘Dodol’) pada kotak masukkan Link untuk

menampilkan kotak alert (alert box) dengan pesan “dodol”.

Jump Menu

Jump menu adalah menu pop-up di mana isinya sudah diberi link ke dokumen

atau file tertentu. Anda dapat membuat link ke dokumen lain dari Situs Web yang

berbeda, e-mail link, link ke file gambar (graphic), atau link ke file apa saja yang

dapat dibuka dalam browser.

Membuat jump menu

1) Pilih Insert > Form Object > Jump Menu. Muncul kotak dialog Insert

Jump Menu. Jika anda ingin menampilkan list pilihan (selection prompt),

Page 125: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

125

ketik teks yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text. Aktifkan

Select First Item After URL Change, lalu ketik tombol (+) untuk

menambahkan menu item.

2) Pada kotak dialog Insert Jump Menu > kotak masukkan Text, ketik teks

yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text.

3) Pada kotak masukkan When Selected, Go To URL, pilih file yang

dimaksud dengan cara :

a) Klik Browser, lalu pilih file yang akan dibuka.

b) Ketik alamat (path) file yang akan dibuka.

4) Pada menu pop-up Open URLs, pilih lokasi dimana file akan dibuka

dengan cara :

a) Pilih main Window untuk membuka file pada jendela yang sama.

b) Pilih frame di mana file akan dibuka.

5) Pada area Option :

a) Aktifkan Insert Go Button Aftr Menu untuk menambahkan tombol Go.

b) Aktifkan Select First item After URL Change, untuk menset list

pilihan.

c) Untuk menambahkan pilihan dalam daftar, klik tombol (+), lalu ulangi

langkah 2-5.

6) Klik OK.

Mengedit pilihan dalam jump menu

Anda dapat melakukan perubahan link untuk masing-masing pilihan pada jump

menu dengan menggunakan Propert inspector :

1) Aktifkan atau buka Property Inspector, pilih Window > Properties

2) Pada jendela dokumen, klik objek jump menu untuk memilihnya.

3) Muncul icon List/Menu pada Property Inspector.

4) Pada Property Inspector, klik tombol List Values.

5) Lakukan perubahan untuk menu item, lalu klik OK.

Navigation Bar

Page 126: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

126

Navigation Bar tersusun atas image atau kelompok image, yang menampilkan

perubahan pada image.

Berdasarkan posisi pointer terhadap image, setiap image dapat mempunyai empat

kondisi, yaitu :

1) Up : imae yang muncul pada saat halaman dibuka

2) Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas image.

3) Down : image yang muncul pada saat image diklik.

4) Down and Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas

image setelah image tersebut diklik.

Membuat Navigation Bar

1) Pilih Insert > Navigation Bar.

2) Muncul kotak dialog Insert Navigation Bar.

Gambar 6.18 Kotak Dialog Insert Navigation Bar

3) Pada kotak masukkan Element Name, ketik nama untuk elemen navigation

bar. Nama elemen muncul pada daftar Navigation Bar Elements. Gunakan

tombol panah atas atau bawah berpindah dari satu elemen ke elemen

lainnya dalam navigation bar.

4) Tentukan kondisi (state) image (Up Image harus dalam keadaan terisi,

sedangkan kondisi lainnya bersifat opsional) :

a) Pada kotak masukkan Up Image, klik browse untuk memilih image

yang akan ditampilkan pada saat halaman dibuka.

b) Pada kotak masukkan Over Image, klik browse untuk memilih

image yang akan ditampilkan pada saat pointer berada di atasnya.

c) Pada kotak masukkan Down Image, klik Browse untuk memilih

image yang akan ditampilkan setelah image tersebut diklik.

d) Pada kotak masukkan Over

Page 127: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

127

5) Pada kotak masukan When Kliked, Go To URL, tentukan lokasi di mana

file yang akan dibuka.

a) Pilih Main Window untuk membuka file pada jendela yang sama.

b) Pilih frame di mana file akan dibuka.

6) Tentukan pilihan image loading

a) Preload Images, men-download image bersamaan dengan halaman

dibuka.

b) Show “Down Image” Initially, menampilkan image dalam kondisi

down pada saat halaman dibuka.

7) Tentukan pilihan pada menu insert

a) Gunakan menu pop-up untuk memilih tampilan navigation bar secara

vertikal atau horisontal.

b) Aktifkan Use Tables untuk menampilkan navigation bar dalam tabel.

8) Klik tombol (+) untuk menambahkan elemen lain dalam navigation bar

dalam tabel.

9) Klik OK.

Link dalam Site Map

Anda dapat memodifikasi struktur situs dalam site map dengan menambahkan,

mengubah dan menghapus link. Site map diperbarui secara otomatis untuk

menampilkan perubahan yang dibuat.

Untuk Menambahkan Link:

1) Drag suatu halaman dari Windows Explorer ke halaman di dalam site map.

2) Pilih sebuah halaman HTML lalu pilih Site > Link to Existing File

3) Pilih halaman HTML dalam site map, muncul icon point-to-file. Klik dan

drag icon tersebut ke objek yang dimaksud. Objek tersebut dapat berupa :

file dalam File View, dokumen Dreamweaver yang dalam keadaan terbuka

pada desktop, atau anchor dalam dokumen yang sedang dibuka.

Mengubah link

Page 128: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

128

Pada Site Map, pilih halaman yang akan diubah link-nya, lalu pilih site > Change

Link. Kemudian browse ke file yang dikehendaki atau ketik URL.

Menghapus link

1) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya, lalu pilih Site > Remove Link.

2) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya dalam site map,lalu pilih

remove link dari context menu.

Overview Site dan Dokumen

Dalam Dreamweaver, istilah site dapat berarti situs (Situs Web) atau kumpulan

file yang digunakan untuk membuat atau menyusun suatu Situs Web. Cara yang

umum digunakan untuk menyusun situs adalah dengan membuat folder pada local

disk yang berisi file atau dokumen yang digunakan. File-file dalam folder tersebut

dapat diubah atau diperbaiki sesuai dengan kebutuhan, kemudian anda tinggal

mengcopy folder tersebut ke web Server untuk meng-update perubahan-

perubahan yang sudah dibuat.

Evaluasi

Pilih materi pembelajaran sesuai bidang masing-masing. Buat modul

pembelajaran berbasis web dengan Macromedia Dreamweaver. Selain

memanfaatkan teks, media harus dilengkapi gambar, diagram, dan animasi.

Page 129: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

129

DAFTAR PUSTAKA

Amstrong, Thomas, Multiple Intelligences in the Classroom. Alexandria:

Association for Supervision and Curriculum Development, 1994

Andersson, Aneka, Seven Major Challenges for e-learning in Developing

Countries, Education Journal of Education and Development Using ICT,

Volume 2, Number 4, 2006, ISBN 1814-0556

Auvinen, Ari-Matti, 2009, The Challenge of Peer Production eLearning Content,

eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009,

ISSN 1887-1542

Banathy, Bela H. , “Syatem Inquiry and Its Aplication in Education,” Handbook

of Research for Educational Communications and Technolog, ed. David

H. Jonassen, New York: Simon & Schuster Macmillan, 1996

Bhukuvhani, Crispen dkk., 2010, Pre-service Teachers’ use of improvised and

virtual laboratory experimentation in Science teaching, International

Journal of Education and Development using Information and

Communication Technology (IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.27-38.

Cavano, J.P. and J.A. McCall, 1991, “A Framework for The Measurement of

Software Quality”, dikutip langsung oleh Pankaj Jalote, An Integrated

Approach to Software Engineering, New York: Springer Verlag

Evans, Terry & Daryl Nation, Changing University Teaching: Reflection on

Creating Educational Technologies, London: Kogan Page Limited, 2000

Gabringer, R.Scott, David Jonassen and Brent G. Wilson, “The Use of Expert

System”, Handbook of Human Performance Problems in Organization,

San Francisco: Joseey-Bass Publishers, 1992

Gardner, Howard, Multiple Intelligence The Theory in Pactice, New York:

BasicBooks, 1993

Ghezzi, Carlo, Mehdi Jazayeri and Dino Mandrioli, 1991, Fundamentals of

Software Engineering. Englewood Cliffs: Prentice-Hall International,

Inc.

Goldstein, Kenneth M. and Sheldon Blackman, Cognitive Style: Five Approachs

and Relevant Research. New York: John Wiley & Sons, 1978

Page 130: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

130

Good, Thomas L. and Jere E. Brophy, Educational Psycholog. New York:

Longman, 1990

Istrate, Olimpus, 2009, Visual and Pedagogical Design of eLearning Content,

eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009,

ISSN 1887-1542

Jonassen, David. H., Instructional Design For Microcomputer Courseware, New

York: Lawrence Erlbaum Associates Publisher, 1988

Hovland, Carl I., “Social Communication”, dikutip langsung oleh Onong Uchjana

Efendi, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung: Remaja

Rosdakarya, 1999

Ke, Fengfeng & Christopher Hoadley, Evaluating Online Community Learning,

Education Tech Research Dev (2009) 57:487-491 DOI 10.1007/s11423-

009-9120-2. Published online 28 February 2009 by Association for

Educational Communications and Technology (2009).

Kotrlik, Joe W. & Donna H. Redmann, 2009, Technology Adoption for Use in

Instruction by Secondary Technology Education Teachers, Journal of

Technology Education Vol. 21 No. 1, Fall 2009

Kurz, Terry L., Ivana Batarello & James A. Middleton, Examining Elementary

Preservice Teacher’ Perspectives Concerning Curriculum Themes for

Video Case Integration, Education Tech Research Dev (2009) 57:461-

485 DOI 10.1007/s11423-009-9111-4. Published online 28 February

2009 by Association for Educational Communications and Technology

(2009).

Landa, Lev.N., “The Algo-Heuristic Theory Of Instruction,” ed. Charles M.

Reigeluth, Instructional-Design Theories and Models: An Overview of

their Current Status. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates

Publishers, 1983

Lasswell, Harold, “The Structure and Function of Communication in Society”,

dikutip langsung oleh Onong Uchjana Efendi, Ilmu Komunikasi, Teori

dan Praktek, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1999

Lefrancois, Guy R., Theories of Human Learning. Kro: Kro’s Report, 1995

Page 131: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

131

Light, Daniel, 2010, Multiple factors supporting the transition to ICT-rich

Learning environments in India, Turkey, and Chile, International

Journal of Education and Development using Information and

Communication Technology(IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.39-51.

14(1), 19-28.

Liu, Yuliang and Dean Ginther, “Cognitive Styles and Distance Education, ”

http://www.westga.edu/ ~distance/liu23.html

Mabry, Joette Stefl, Michael Radlick & William Doane, 2010, Can You Hear Me

Now? Student voice: High school & middle school students’ perceptions

of teachers, ICT and learning, International Journal of Education and

Development using Information and Communication Technology

(IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.64-82.

Markwood, Richard A., 1994, “Computer Tools for Distance Education”,

Distance Education Strategies and Tools, ed. Barry Willis, Englewood

Cliffs, NJ: Educational Technology Publications

McKnight, Cliff dkk., 1988, “User-Centered Design of Hypertext/Hypermedia for

education”, Educational Communications and Technology, ed. David H.

Jonassen, London: Prentice Hall International

Meyer, Bertrand , 1988, Object-Oriented Software Construction, New York:

Prentice Hall

Moore, David M. & C. David Taylor, 1996, Student Participation, Interaction,

and Regulation in A Computer Mediated Communication Environment,

Journal of Computing research, Vol. 14(3)

Pusat Informasi dan Humas Depdiknas, 2010, Mendiknas Buka Rembuk

Pendidikan Nasional 2010, Jakarta: Diknas.go.id 3 Maret 2010

Ragbir, Diana & Permanand Mohan, Creating Reusable Lesson Plans for E-

learning using the IMS Learning Design Specification, Education

Journal of Education and Development Using ICT, Volume 5, Number

4, 2009, ISBN 1814-0556

Rogers, Everet M., Diffusion of Innovations, New York: The Free Press, 1995

Romiszowski, A.J., 1994, Producing Instructional Systems. London: Kogan Page

Page 132: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

132

Romiszowski, A.J., Producing Instructional Systems. London: Kogan Page, 1984

Seels, Barbara B. and Rita C. Richey, Instructional Technology: The Definition

and Domain of the Field. Washington D.C.: Association for Educational

Communication and Technology, 1994

Semiawan, Conny R., Pendidikan Tinggi: Peningkatan Kemampuan Manusia

Sepanjang Hayat Seoptimal Mungkin. Jakarta: Grasindo, 1999

Shneiderman, Ben, Software Psychology. Cambridge, MA.: Winthrop Publishers,

Inc., 1980

Sofos, Alivisos & Appostolos Kostas, 2009, Pedagogically-Oriented Evaluation

Criteria for Web Resources, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu,

No 17, December 2009, ISSN 1887-1542

Steeples, Christine, 1996, Technological Support for teaching and Learning:

Computer Mediated Communication in Higher Education, Computer

education, Vol. 26, No. 1

Steinert, Anne & Ulf-Daniel Ehlers, 2010, ConnetLearning – an Answer for the

New Challenges, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 18,

Februari 2010, ISSN 1887-1542

Stoltz, Paul G., Adversity Quotient, New York:Holt & Rinehart, 1997

Trenholm, Sarah, Human Communication Theory, Engglewood Cliffs: Prentice

Hall, 1991

Walster, Dian, 1988, “Technologies for Information Access in Library and

Information Centers”, Educational Communications and Technology, ed.

David H. Jonassen, London: Prentice Hall International

Wilson, Brent G. and Peggy Cole, “Cognitive Teaching Models,” Handbook of

Research for Educational Communications and Technology, ed. David

H. Jonassen, New York: Simon & Schuster Macmillan, 1996

Witkin, H.A., et.al., “A.Field-Dependent and Field-Independent Cognitive Style

and Their Educational Implications,” Review of Educational Research,

Vol. 47, 1977

Page 133: I Made Candiasa - repository.unikama.ac.id

133

Yang, Shu Ching, Divulging Intertextual Processes in The Problem Solving of

Hypermedia, Journal of Interactive Learning Research Volume 10

Number 1, 1999