perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...

85
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 03 NUSUKAN SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh : DWI SIWI ASTUTI X4610041 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juni 2012

Transcript of perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...

Page 1: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL

AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD

MUHAMMADIYAH 03 NUSUKAN SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2011/2012

SKRIPSI

Oleh :

DWI SIWI ASTUTI

X4610041

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Juni 2012

Page 2: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Dwi Siwi Astuti

NIM : X4610041

Jurusan/Program Studi : POK/S1 Penjaskesrek KG

menyatakan bahwa skripsi saya berjudul ” APLIKASI PEMBELAJARAN

BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA

KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 3 NUSUKAN SURAKARTA TAHUN

AJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain

itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks

dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil

jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Juni 2012

Yang membuat pernyataan

Dwi Siwi Astuti

Page 3: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL

AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD

MUHAMMADIYAH 3 NUSUKAN SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2011/2012

Oleh:

DWI SIWI ASTUTI

X4610041

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan

Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Juni 2012

Page 4: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Surakarta, Juni 2012

Pembimbing I Pembmbing II

Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes Drs. Sarjoko Lelono, M.Kes

NIP. 19620518 198702 1 001 NIP. 19600119 198503 1 007

Page 5: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk

memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Hari : Rabu

Tanggal : 25 Juli 2012

Tim Penguji Skripsi

Nama Terang Tanda Tangan

Ketua : Drs. Agus Mukholid, M.Pd

Sekretaris : Drs. Sukono, M.Or

Anggota I : Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes

Anggota II : Drs. Sarjoko Lelono, M.Kes

Disahkan oleh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret

a.n. Dekan

Pembantu Dekan 1,

Prof. Dr. rer. nat. Sajidan, M.Si

NIP. 19660415 199103 1 002

Page 6: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

MOTTO

# Kemauan dan usaha akan membawa kita menuju keberhasilan.

( Penulis )

# Bersyukurlah karena dengan bersukur kita tidak akan merasa kekurangan

( Penulis )

# Saat kita melangkahkan kaki doa seorang mama selalu mengiringi,

maka langkahkanlah ke jalan yang benar.

( Penulis )

# Sesungguhnya, orang-orang yang gagal hanyalah mereka yang tidak

pernah mau mencoba.

( David Viscott )

Page 7: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

ABSTRAK

Dwi Siwi A. APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN

MODEL AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD

MUHAMMADIYAH 03 NUSUKAN SURAKARTA TAHUN AJARAN

2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta. Juni 2012.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan gerak

dasar lompat jauh melalui pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas

sirkuit pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini

dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu

perencanan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian

adalah siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta tahun

ajaran 2011 yang berjumlah 24 siswa yang terdiri dari 14 siswa putra dan 10

siswa putri. Sumber data penelitian ini diperoleh melalui pengamatan oleh peneliti

dan kolaborator selama proses pembelajaran berlangsung. Data tersebut

merupakan Kemampuan gerak dasar siswa yang diperoleh melalui lembar

observasi yang meliputi afektif, kognitif dan psikomotor. Analisis data dalam

penelitian ini menggunakan analisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik

persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan

pembelajaran.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui pembelajaran Bermain

menggunakan model aktivitas sirkuit dapat meningkatkan kemampuan gerak

dasar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan kota

surakarta. Dimana kemampuan gerak dasar pada kondisi awal 25% atau 6 siswa,

pada akhir siklus I menjadi 62,50% atau 15 siswa dan pada akhir siklus II menjadi

87,50% atau 21 siswa.

Simpulan penelitian ini adalah pembelajaran bermain menggunakan

model aktivitas sirkuit meningkatkan hasil belajar lompat jauh siswa kelas IV SD

Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012

Kata kunci : kemampuan gerak dasar, lompat jauh, pembelajaran bermain model

aktivitas sirkuit.

Page 8: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

PERSEMBAHAN

Teriring syukurku pada-Mu, kupersembahkan karya ini untuk :

“Bapak Ibu Tercinta ”

Doa’bapak ibu yang selalu menyertaiku serta cinta dan kasih sayang

bapak ibu lah yang membuat saya bisa menjadi seperti sekarang ini,Seandainya

ada kehidupan kembali saya ingin dilahirkan menjadi putri bapak ibu lagi,karna

kalianlah yang paling berharga dalam hidup ku.

“Kakak dan Adik tercinta”

Mas Ody and mba Ida yang selalu memberikan dukungan supaya aku

harus terus semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

Dek rizki yang nggak pernah mengeluh walaupun selalu aku repotkan.

Dek alya tiwek kamulah peri kecil yang membawa keceriaan disaat aku

penat mikirin skripsi.

”Jangkrik ku Tercinta‟‟

Walaupan kadang kamu nyebelin tapi kamulah yang selalu sabar

menemaniku and slalu membantu, menghiburku disaat aku pusing mikrin

skripsi.

“Teman-teman kos Siti

Kalian lah yang menjadi keluarga kedua ketika aku di solo dan jauh dari

keluarga.

Rekan-rekan Penjas angkatan „10

Pembimbing skripsiku

Almamater.

Page 9: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang, yang memberi ilmu,

inspirasi, kemuliaan serta karunia-Nya yang setiap waktu penulis terima dan

rasakan. Atas kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “

APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL

AKTIVITAS SIRKUIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 3

NUSUKAN SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk

mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan

dan Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari

bahwa terselesaikanya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan

pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan ini penulis

menyampaiakn terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. H. Mulyono, M.M. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan

Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

3. Waluyo, S.Pd. M.Or. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani

Kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Drs. Bambang Wijanarko, M.Kes. selaku Pembimbing I dan Drs. Sarjoko

Lelono, M.Kes. selaku Pembimbing II yang senantiasa memberikan

pengarahan, bimbingan dan motivasi dalam menyusun skripsi ini.

5. Yanto, S.Ag. sebagai Kepala SD Muhammadiyah 03, yang telah memberikan

ijin dan kesempatan serta dukungan dalam penelitian ini.

Page 10: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

6. Kodrad Budiyono, S.Pd. M.Or. dan Joko, S.Pd selaku Guru Penjas yang telah

memberi bimbingan dan bantuan dalam penelitian.

7. Siswa kelas IV SD Negeri Muhammadiyah 03 Nusukan kota surakarta yang

telah bersedia untuk menjadi sampel dan berpartisipasi dalam pelaksanaan

penelitian ini.

8. Teman-teman kolaborator (Kasno, Parwoto, Topo, Joni) dalam penelitian

penulis yang telah membantu kelancaran pembuatan skripsi ini.

9. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak

mungkin disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan

karena keterbatasan penulis. Meskipun demikian, penulis berharap semoga skripsi

yang sederhana ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada

umumnya.

Surakarta, juni 2012

Penulis

Page 11: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUD ..................................................................................... i

HALAMAN PERNYATAAN ................................................................. ii

HALAMAN PENGAJUAN .................................................................... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................... iv

HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. v

MOTTO ................................................................................................... vi

ABSTRAK ............................................................................................... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................. viii

KATA PENGANTAR ............................................................................. ix

DAFTAR ISI ............................................................................................ xi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xiv

DAFTAR TABEL ................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1

B. Perumusan Masalah .............................................................. 6

C. Tujuan Penelitian .................................................................. 6

D. Manfaat Penelitian ................................................................ 6

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................ 8

A. Tinjauan Pustaka ................................................................... 8

1. Lompat Juah ....................................................................... 8

a. Pengertian Lompat Jauh ............................................... 8

b. Teknik Lompat Jauh .................................................... 8

1) Awalan .................................................................. 9

2) Tumpuan ................................................................ 11

3) Melayang Di Udara ................................................ 12

4) Pendaratan .............................................................. 13

2. Hakikat Pembelajaran ........................................................ 14

a. Pengertian Pembelajaran ............................................... 14

b. Tujuan Pembelajaran .................................................... 16

c. Prinsip-Prinsip Pembelajara ......................................... 17

d. Media Dalam Pembelajaran ......................................... 18

1. Pentingnya Pemanfaatan Media ............................. 18

2. Macam-Macam Media Pembelajaran .................... 20

Page 12: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

e. Assesmen Pembelajaran ............................................... 20

f. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ............................ 21

g. Evaluasi Pembelajaran ................................................. 21

3. Pengertian Bermain ............................................................ 22

a. Bermain Sambil Belajar ................................................ 24

b. Aspek-Aspek Yang Dikembangkan dari Bermain ........ 25

1) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Fisik ......... 25

2) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Motorik .... 25

3) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Sosial ....... 26

4) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Emosional . 26

5) Manfaat Bermain Untuk Ketrampilan Olahraga ..... 26

4. Pembelajaran Lompat Jauh Dengan MAS ......................... 27

a. Model Aktivitas Sirkuit ................................................. 27

1) Pengertian Latihan Sirkuit ...................................... 27

2) Cara Melakukan Sirkuit .......................................... 27

b. MAS Dalam Pembelajaran Lompat Jauh ...................... 31

B. Kerangka Berpikir ................................................................. 32

C. Hipotesis Tindakan ............................................................... 34

BAB III METODE PENELITIAN ........................................................ 35

A. Waktu Dan Tempat penelitian .............................................. 35

1. Waktu Penelitian ............................................................. 35

2. Tempat Penelitian ............................................................ 35

B. Subyek Penelitian .................................................................. 35

C. Sumber Data .......................................................................... 36

D. Teknik Pengumpulan Data .................................................... 36

E. Teknik Analisis Data ............................................................. 37

F. Prosedur Penelitian ............................................................... 37

1. Rancangan Siklus I .......................................................... 40

a. Tahap Perencanaan ...................................................... 40

b. Tahap Pelaksanaan ...................................................... 40

c. Tahap Observasi .......................................................... 41

Page 13: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

d. Tahap Evaluasi ............................................................ 41

2. Rancangan Siklus II ........................................................ 42

BAB IV HASIL PENELITIAN .............................................................. 43

A. Deskripsi Kondisi Awal ....................................................... 43

B. Deskripsi Hasil Tindakan ..................................................... 46

1. Siklus I ............................................................................ 46

a. Tahap Perencanaan ..................................................... 46

b. Tahap Pelaksanaan ..................................................... 47

c. Pengamatan Tindakan ................................................ 51

d. Tahap Evaluasi (Refleksi Tindakan I) ....................... 55

2. Siklus II ........................................................................... 56

a. Tahap Perencanaan ..................................................... 57

b. Tahap Pelaksanaan ..................................................... 57

c. Pengamatan Tindakan ................................................ 62

d. Tahap Evaluasi (Refleksi Tindakan II) ...................... 64

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ............................... 66

A. Simpulan ................................................................................. 66

B. Implikasi ................................................................................. 67

C. Saran ....................................................................................... 67

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 68

LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................... 70

Page 14: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Ilustrasi awalan lompat jauh ................................................................ 10

2. Ilustrasi tumpuan lompat jauh ............................................................. 12

3. Ilustrasi melayang di udara ................................................................. 13

4. Ilustrasi pendaratan lompat jauh ......................................................... 14

5. Sekema aktivitas sirkuit ........................................................................ 28

6. Permainan estafet kardus ...................................................................... 29

7. Permainan lompat gelang .................................................................... 29

8. Permainan sirkuit ketrampilan ............................................................ 30

9. Permaian halang rintang ...................................................................... 30

10. Kerangka konseptual penelitian .......................................................... 33

11. Alur tahap siklus dalam PTK .............................................................. 39

Page 15: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Rincian Kegiatan Waktu dan Pelaksanaan Penelitian .......................... 35

2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian .................................................. 36

3. Persentase Target Capaian .................................................................. 41

4. Nilai Kemampuan Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

Kondisi Awal ..................................................................................... 44

5. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Kondisi Awal ..................................................................................... 44

6. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Kondisi Awal .................................................................................... 45

7. Nilai Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Kondisi Awal ............................................................................ 45

8. Nilai Kemampuan Lompat Jauh Siswa kelas IV SD muhammadiyah 03

padaSiklus I ........................................................................................ 52

9. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Siklus I ................................................................................................. 53

10. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Siklus I ................................................................................................. 54

11. Nilai Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Siklus I ........................................................................................ 54

12. Nilai Kemampuan Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Siklus II ..................................................................................... 62

13. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Siklus II ............................................................................................... 63

14. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Siklus II ............................................................................................... 63

15. Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Siklus II ..................................................................................... 64

16. Nilai Rata-rata Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I,dan Siklus II ....... 65

Page 16: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvi

17. Persentase Ketuntasan Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan

Siklus II ............................................................................................... 65

Page 17: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. RPP Siklus I ..................................................................................... 71

2. RPP Siklus II .................................................................................... 84

3. Petunjuk Pelaksanaan Tes Lompat Jauh .......................................... 99

4. Soal kognitif....................................................................................... 99

5. Daftar Absensi Siswa ....................................................................... 100

6. Lembar Observasi Psikomotor Proses ............................................. 101

7. Lembar Observasi Psikomotor Produk ............................................ 102

8. Lembar Observsi Psikomotor ........................................................... 104

9. Lembar Observsi Afektif .................................................................. 106

10. Lembar Observasi Kognitif .............................................................. 107

11. Rekapitulasi Ketiga Aspek ............................................................... 108

12. Data Awal Psikomotor Proses .......................................................... 110

13. Data Awal Psikomotor Produk ......................................................... 111

14. Data Awal Psikomotor ..................................................................... 113

15. Data Awal Afektif ............................................................................ 115

16. Data Awal Kognitif .......................................................................... 116

17. Rekapitulasi Nilai Data Awal ........................................................... 117

18. Data Siklus I Psikomotor Proses ...................................................... 119

19. Data Siklus I Psikomotor Produk ..................................................... 120

20. Data Siklus I Psikomotor ................................................................. 122

21. Data Siklus I Afektif ........................................................................ 124

22. Data Siklus I Kognitif ...................................................................... 125

23. Data Hasil Belajar Pada Siklus I ...................................................... 126

24. Data Siklus II Psikomotor Proses ..................................................... 128

25. Data Siklus II Psikomotor ProduK ................................................... 129

26. Data Siklus II Psikomotor ................................................................ 131

27. Data Siklus II Afektif ....................................................................... 133

28. Data Siklus II Kognitif ..................................................................... 134

29. Data Hasil Belajar Siklus II .............................................................. 135

Page 18: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xviii

30. Lembar observasi siklus I .................................................................. 137

31. Lembar observasi siklus II ................................................................ 138

32. Bentuk kartu ceria .............................................................................. 139

33. Hasil kartu ceria siklus I ..................................................................... 140

34. Hasil kartu ceria siklus II .................................................................... 141

35. Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ............................................... 142

36. Dokumentasi Surat Penelitian .......................................................... 146

Page 19: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pelaksanaan pendidikan jasmani dan olahraga merupakan sebuah

investasi jangka panjang dalam upaya peningkatan mutu sumber daya manusia

Indonesia, hasil yang diharapkan itu akan dapat dicapai dalam waktu cukup lama.

Oleh karena itu, olahraga dan jasmani terus ditingkatkan dan dilakukan dengan

kesabaran dan keikhlasan. Hal ini tentu diperlukan suatu tindakan yang

mendukung terciptannya pembelajaran yang kondusif. Pendidikan jasmani adalah

suatu proses pembelajaran yang disampaikan dari guru ke siswanya melalui

aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan

pendidikan.

Atletik merupakan cabang olahraga yang paling tua usianya dan salah

satu cabang olahraga yang diajarkan dalam pendidikan jasmani. Maksud dan

tujuan diajarkannya cabang olahraga atletik yaitu, untuk membantu perkembangan

dan pertumbuhan siswa serta mengenalkan nomor-nomor cabang olahraga atletik.

Hal ini sesuai dengan pendapat Syarifudin (1992: 18) yang menyatakan bahwa,

“Pembentukan gerak dasar khususnya pembentukan gerak dasar atletik adalah

suatu dorongan dalam usaha mengalihkan bentuk-bentuk gerakan yang telah

dimiliki anak sebelum memasuki sekolah menjadi bentuk-bentuk gerakan dasar

yang mengarah pada gerakan dasar atletik”.

Cabang olahraga atletik didalamnya terdiri dari empat nomor utama yaitu

jalan, lari ,lempar dan lompat. Dari setiap nomor tersebut di dalamnya terdapat

beberapa nomor yang diperlombakan. Untuk nomor lari terdiri atas: lari jarak

pendek, jarak menengah, jarak jauh atau marathon, lari gawang, lari sambung, dan

lari cross county. Nomor lompat meliputi: lompat jauh, lompat tinggi, lompat

jangkit, lompat tinggi galah. Nomor lempar meliputi lempar cakram, lempar

lembing, tolak peluru dan lontar martil.

Page 20: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga

atletik yang mempunyai peran penting untuk menunjang perkembangan dan

pertumbuhan anak. Di dalam lompat jauh terdiri dari tiga macam gaya yaitu:

lompat jauh gaya jongkok (sit down in the air), lompat jauh gaya berjalan di udara

(walking in the air) dan lompat jauh gaya bergantung di udara (schnepper).

Dalam pembelajaran penjas di sekolah, Seorang guru penjasorkes

dituntut untuk mampu menciptakan kondisi belajar yang baik. Pembelajaran yang

diberikan kepada siswa harus dapat membangkitkan motivasi belajar siswa

dengan memberikan bentuk-bentuk pembelajaran yang menyenangkan. Siswa

perlu diberikan materi pelajaran dengan benar yang tersusun dengan baik dan

bervariasi. Hal ini karena, anak-anak usia sekolah merupakan masa perkembangan

dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan harus disesuaikan

dengan tingkat perkembangan anak. Tingkat usia sekolah dasar (SD) merupakan

masa dari anak-anak sehingga di tingkat usia anak SD khususnya kelas IV masih

didominasi oleh masa bermain sehingga guru harus menyesuaikan dengan usia

perkembangan siswa.

Perkembangan anak SD masih senang dengan pembelajaran pendidikan

jasmani yang bersifat bermain, karena pada usia tersebut mereka cenderung

mencari sesuatu yang menyenangkan yaitu dengan bermain, termasuk dalam

pembelajaran atletik. Semua guru penjas seharusnya mengerti bahwa apa yang

seharusnya diajarkan pada peserta didik adalah keterampilan dasar yang

mendasari cabang olahraga. Misalnya, dalam atletik nomor lompat, apa yang

harus dipelajari peserta didik adalah berbagai macam ketrampilan melompat dan

mendarat dalam berbagai posisi atau sikap dengan memakai berbagai alat yang

bisa dilompati. Dari segi kesiapan, seharusnya guru penjas lebih mengetahui

perkembangan dan pertumbuhan peserta didik. Hal ini karena, pada masa-masa

sekolah seperti siswa SD masih senang dengan bermain, maka dalam

membelajarkan lompat jauh harus disesuaikan dengan perkembangan dan

pertumbuhan peserta didik, di antaranya dengan pendekatan bermain.

Page 21: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

Berdasarkan karakteristik siswa Sekolah Dasar tersebut, maka

pembelajaran lompat jauh di Sekolah Dasar harus disesuaikan dengan kondisi

siswa. Perlu diketahui oleh seorang guru bahwa siswa Sekolah Dasar mempunyai

karakter cepat bosan. Untuk mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran lompat

jauh hendaknya bisa diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang

menyenangkan. Upaya meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pelajaran atletik

harus diterapkan melalui bentuk-bentuk pembelajaran yang sesuai dengan tingkat

perkembangan siswa. Perkembangan anak SD masih senang dengan pembelajaran

pendidikan jasmani yang bersifat bermain, karena pada usia tersebut mereka

cenderung mencari sesuatu yang menyenangkan yaitu dengan bermain, termasuk

dalam pembelajaran atletik. Seorang guru harus mampu menerapakan

pembelajaran yang baik dan tepat. Dengan pembelajaran yang tepat, siswa akan

mudah menerima materi pelajaran dan hasilnya juga akan optimal.

Dalam pelaksanaan pembelajaran atletik di sekolah-sekolah, masih

banyak para guru penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan)

belum memberikan suatu bentuk pelajaran atletik yang sesuai, padahal atletik

harus diajarkan sejak usia dini. Hal ini mengingat di dalam cabang olahraga atletik

terdapat unsur dasar dari aktivitas manusia. Siswa perlu diberikan materi pelajaran

dengan benar . Hal ini karena, anak-anak usia sekolah dasar merupakan masa

perkembangan dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan

harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak. Tingkat usia SD

merupakan masa-masa tumbuh dan berkembang sehingga di tingkat usia anak SD

khususnya kelas IV masih didominasi oleh masa bermain (siswa tertarik pada

permainan) sehingga guru harus menyesuaikan dengan usia perkembangan siswa.

Dari observasi di SD Muhamadiyah 3 Nusukan Surakarta, diketahui

pelaksanaan pembelajaran penjasorkes secara keseluruhan telah berjalan. Namun

dalam pembelajaran atletik khususnya materi lompat jauh, masih banyak siswa

yang belum maksimal dalam hasil belajarnya seperti siswa hanya mampu

melompat tanpa memperhatikan kecepatan lari, tolakan/tumpuan, gerakan

digunakan pada saat melayang dan pendaratan yang benar serta hasil lompatan

yang tidak maksimal. Dari jumlah 24 siswa, hanya 6 siswa atau 25% mampu

Page 22: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

melakukan rangkaian gerakan ketrampilan gerak dasar lompat jauh. Hal tersebut

dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya siswa tidak tertarik terhadap mata

pelajaran atletik kususnya lompat jauh, sarana dan prasarana yang kurang

memadai dan faktor perencanaan, pengemasan dan penyajian pembelajaran yang

kurang menarik, di samping minimnya pengetahuan guru tentang perkembangan

model dan desain pembelajaran khususnya yang terkait dengan pembelajaran

Penjasorkes. Permasalahan pembelajaran tersebut tentunya berakibat pada hasil

belajar siswa, baik yang berhubungan dengan nilai proses maupun hasilnya.

Seiring dengan kemajuan di bidang teknologi pembelajaran, muncul

banyak model pendekatan pembelajaran yang dapat menjadi salah satu alternatif

dalam rangka mencari ragam jawaban dari permasalahan pembelajaran yang ada

saat ini, sekaligus dapat digunakan untuk menciptakan suksesnya tujuan

pembelajaran. Meskipun begitu, masih banyak guru yang belum memahami dan

mengetahui tentang model pendekatan pembelajaran yang ada dan yang tengah

berkembang. Mendesain, mengemas dan memberikan penyajian pembelajaran

atletik yang menarik, praktis dan diminati siswa adalah tugas utama seorang guru.

Oleh karena itu guru harus mampu menyesuaikan dan menganalisis karakteristik

yang berhubungan dengan siswa dan materi pembelajaran tersebut. Guru juga

harus mampu menerapkan model, metode dan strategi yang sesuai dengan materi

pembelajaran yang akan disampaikan. Perlu disadari juga oleh para guru

penjasorkes bahwa siswa SD merupakan masa perkembangan.

Terdapat berbagai model pendekatan pembelajaran yang menggunakan

permainan sebagai mediasinya, seperti : (1) Model Pengembangan Penalaran

melalui Permainan (MP3) (2) Model Keterpaduan Kebugaran Jasmani dan

Keterampilan (MK3) (3) Model Aktivitas Sirkuit (MAS) Tomoliyus, MS (2001:

21). MAS (Model Aktivitas Sirkuit), sistem latihan sirkuit ini juga diperkenalkan

oleh Morgan dan Adamson pada tahun 1953 di university of leeds di Inggris.

Bentuk-bentuk latihan dalam sirkuit adalah kombinasi dari semua unsur fisik.

Model pendekatan pembelajaran yang dipakai untuk pembelajaran lompat jauh

salah satunya adalah model MAS karena meningkatkan peran aktivitas siswa

Page 23: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

untuk menerima pelajaran dan sekaligus mengapresiasi pembelajaran yang

dilakukan. MAS juga bisa digunakan untuk cabang olahraga lainnya, karena

menuntut kreativitas guru dalam menyusun pembelajaran tersebut.

Membelajarkan lompat jauh dengan model permainan merupakan strategi

dalam pembelajaran. Namun pada kenyataannya masih jarang para guru penjas

menerapkannya. Pada umumnya para guru penjas lebih cenderung membelajarkan

lompat jauh secara konvensional. Pembelajaran secara konvensional lebih tepat

diberikan jika dalam pembelajaran berorientasi pada penguasan teknik lompat

jauh, namun aspek-aspek yang terdapat dalam peserta didik tidak dapat

berkembang semua. Lain halnya pembelajaran dengan model permainan semua

aspek yang terdapat dalam peserta didik dapat berkembang, termasuk skill atau

keterampilan.

Memberikan model pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan

perserta didik adalah sangat penting. Model pembelajaran permainan merupakan

startegi pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan dan pertumbuhan

peserta didik. Namun dari model pembelajaran permainan yang diberikan belum

tentu peserta didik memahami keterkaitannya dengan tujuan yang hendak dicapai

yaitu kemampuan lompat jauh. Untuk mengetahui sejauh mana aktivitas siswa

terhadap model pembelajaran permainan lompat jauh, maka perlu dikaji dan

diteliti melalui penelitian.

Dengan menggunakan bermain dengan MAS dapat menantang anak

melalui aktivitas sirkuit keterampilan, merupakan cara yang sangat baik untuk

mendorong dan meningkatkan keterlibatan di dalam rentang keterampilan dan

aktivitas yang luas. Sirkuit keterampilan merupakan bentuk aktivitas yang dapat

dilakukan kapan saja dan untuk cabang olahraga apa saja dan konsep sirkuit

bukan merupakan hal yang baru. Guru dapat menggunakan sirkuit ini dalam

mengajar atau melatih.

Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian yang

mendalam untuk mengetahui keefektifan penerapan pembelajaran MAS sebagai

Page 24: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

salah satu alternatif dalam permasalahan pembelajaran lompat jauh. Hal itu

dilakukan sebagai upaya keberhasilan dalam pembelajaran lompat jauh di SD

Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta khususnya pada siswa kelas IV. Maka

diperlukan upaya pengoptimalan hasil belajar siswa melalui penelitian dengan

judul “Aplikasi Pembelajaran Bermain Menggunakan Model Aktivitas Sirkuit

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh Pada Siswa Kelas IV SD

Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012”.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini dapat

dirumuskan sebagai berikut:

Apakah aplikasi pembelajaran bermain dengan MAS dapat meningkatkan

hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Nusukan

Surakarta?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini

mempunyai tujuan untuk mengetahui:

Peningkatan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD

Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta melalui penerapan pembelajaran bermain

dengan menggunakan MAS.

D. Manfaat Penelitian

Setelah penelitian ini selesai, diharapkan mempunyai manfaat sebagai

berikut:

1. Bagi guru pendidikan jasmani, dapat dijadikan untuk masukan dalam memilih

metode pembelajaran yang lebih baik dan efektif untuk meningkatkan hasil

belajar lompat jauh bagi siswanya.

2. Bagi Lembaga Pendidikan ( Instansi ), sebagai bahan masukan, saran, dan

informasi terhadap sekolah, instansi, lembaga pendidikan untuk

Page 25: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

mengembangkan strategi belajar mengajar yang tepat dalam rangka

meningkatkan kualitas proses dan kuantitas hasil belajar siswa maupun

lulusan.

3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan tentang karya ilmiah untuk

dikembangkan lebih lanjut

Page 26: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Lompat Jauh

a. Pengertian Lompat Jauh

Lompat jauh merupakan salah satu cabang lompat dalam cabang

olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat,

melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh

tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus

pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya. Seperti yang

dikemukakan oleh Syarifuddin (1992: 90)

Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki

ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di

udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan

melalui tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya.

Lompat jauh adalah nomor yang sederhana dan paling sederhana

dibandingkan nomor-nomor atletik lainnya. Hal ini dikarenakan para siswa

sebelum diberikan pembelajaran lompat jauh siswa sudah dapat melakukan

gerakan dasar lompat jauh, hal ini akan mengakibatkan siswa akan cepat

mempelajari lompat jauh dengan benar.

“Lompat jauh terdiri dari dua kata, yaitu lompat dan jauh. Lompat berarti

bergerak dengan mengangkat kaki ke depan (ke bawah, ke atas) dan dengan

cepat menurunkannya lagi, dan jauh adalah jarak yang harus ditempuh

secara maksimal. Jadi, lompat jauh adalah jenis olahraga dengan cara

melompat ke depan dengan bertolak pada satu kaki untuk mencapai jarak

yang sejauh-jauhnya, jarak lompatan diukur mulai dari titik tumpuan

lompatan sampai dengan jejak pertama di kotak pasir sesudah melompat.”

(Munasifah 2008: 10)

b. Teknik Lompat Jauh

Teknik merupakan rangkuman metode yang dipergunakan dalam

melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan

Page 27: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

suatu proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau

dengan kata lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif

dan rasional yang memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam latihan atau

perlombaan.

Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus

dikuasai seorang atlet pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa

bagian yang dalam pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan

harmonis. ”Untuk mendapat lompatan yang maksimal maka perlu dibutuhkan

teknik dasar yang harus dikuasai dengan baik. Adapun teknik dasar lompat

jauh yaitu, awalan, tolakan atau tumpuan, melayang di udara, dan pendaratan”

(Munasifah 2008:12).

Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat

jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat.

Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan

harmonis dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal.

Untuk lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh dapat diuraikan secara

singkat sebagai berikut:

1) Awalan

Awalan adalah gerakan permulaan dalam usaha untuk

mendapatkan kecepatan pada waktu akan melakukan tolakan. Awalan

merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan adalah untuk

mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan membawa

pelompat pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan lompat jauh harus

dilakukan dengan harmonis, lancar dan dengan kecepatan yang tinggi, tanpa

ada gangguan langkah agar diperoleh ketepatan bertumpu pada balok

tumpuan. Menurut Syarifuddin (1992: 91) bahwa, "Untuk menjaga

kemungkinan pada waktu melakukan awalan itu tidak cocok, atau

ketidaktepatan antara awalan dan tolakan, biasanya pelompat membuat dua

buah tanda (cherkmark) antara permulaan akan memulai melakukan awalan

dengan balok tolakan".

Page 28: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi pemberian tanda

untuk membuat cherkmark untuk ketepatan tumpuan sebagai berikut:

Gambar 1. Ilustrasi Awalan Lompat Jauh

(Syarifuddin, 1992:91)

Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya

sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. Menurut Jerver

(2005: 34) bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk

meningkatkan kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan

hambatan sewaktu take of ”. Jarak awalan tidak perlu terlalu jauh, tetapi

sebagaimana pelari mendapatkan kecepatan tertinggi sebelum salah satu

kaki menolak. Jarak awalan tersebut antara 30-35 meter. Berkaitan dengan

awalan lompat jauh Jarver (2009: 25) menyatakan:

Beberapa hal yang patut diperhatikan dalam latihan lari sebelum melompat,

yaitu: jarak lari harus cukup panjang, sehingga memungkunkan peningkatan

kecepatan sedemikian rupa sesuai kebutuhan pada saat take off. Dalam

keadaan lari, atlet harus tetap mampu mengontrol posisi tubuhnya, sehingga

dapat melakukan take off yang efektif. Gerak lari harus dilakukan secara

konsisten dan uniform (seragam), sehingga atlet dapat mencapai titik take

off dengan tepat. Untuk seorang pemula, sebaiknya jarak lari cukup 20-25

meter saja, sedang untuk yang sudah berpengalaman maka jarak lari itu

dapat ditingkatkan hingga sejauh 30-35 metertergantung pada kemampuan

yang bersangkutandalam penambahan kecepatan.

Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat

individual tergantung dari masing-masing pelompat. Hal terpenting dalam

mengambil jarak awalan yaitu pelompat dimungkinkan memperoleh

kecepatan yang maksimal. Kecepatan awalan harus sudah dicapai tiga atau

Page 29: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

empat langkah sebelum balok tumpuan. Tiga atau empat langkah terakhir

sebelum menumpu tersebut dimaksudkan untuk mengontrol saat menolak

dibalok tumpuan.

2) Tumpuan

Tumpuan atau tolakan dalah perubahan atau perpindahan gerak dari

gerakan horisontal kegerakan vertikal yang dilakukan secara cepat.

Tumpuan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas

yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu,

sebelumnya pelompat sudah mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan

sekuat-kuatnya pada langkah terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke

atas melayang di udara. Tolakan dilakukan dengan menolakkan salah satu

kaki untuk menumpu tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk

mendapatkan tolakan ke depan atas yang besar. Jerver (2005: 26)

menyatakan, “Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi

suatu lompatan, dengan melakukan lompatan tegak lurus, sambil

mempertahankan kecepatan horisontal semaksimal mungkin”. Lompatan

dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan membuat sudut lebih

kurang 45 dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi

horisontal.

Daya dorong ke depan dan ke atas dapat diperoleh secara maksimal

dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat. Ketepatan melakukan

tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu

(melewati balok tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi.

Sedangkan jika penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan

akan sangat merugikan terhadap pencapaian jarak lompatan.

Menurut Munasifah (2008: 13) teknik menumpu pada lompat jauh

sebagai berikut:

1) Pada saat menumpu, badan sudah agak condong ke depan.

2) Titik berat badan terletak di depan kaki tumpu. Letak titik barat badan

ditentukan oleh panjangnya langkah yang terakhir sebelum melompat.

Kaki yang digunakan untuk menolak adalah kaki yang terkuat.

3) Usahakan melompat ke depan tinggi atas.

Page 30: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan menumpu untuk menolak

sebagai berikut:

Gambar 2. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh

(Syarifuddin, 1992:91)

3) Melayang di Udara

Sikap dan gerakan badan di udara sangat erat kaitannya dengan

kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu lepas dari

papan tolak, badan pelompat dipengaruhi oleh suatu kekuatan yang disebut

“daya penarik bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik tangkap pada suatu

titik yang disebut titik berat badan (T.B./center of gravity). Titik berat badan

ini letaknya kira-kira pada pinggang si pelompat sedikit di bawah pusar

agak ke belakang.

Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut yaitu

harus melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai dengan ayunan kaki

dengan kedua tangan ke arah lompatan. Semakin cepat awalan dan semakin

kuat tolakan yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat

membawa titik berat badan melayang di udara. Dengan demikian akan dapat

melompat lebih tinggi dan lebih jauh, karena kedua kecepatan itu akan

mendapatkan perpaduan (resultante) yang menentukan lintasan gerak dari

titik berat badan tersebut. Hal yang perlu diperhatikan pada saat melayang

di udara yaitu menjaga keseimbangan tubuh, sehingga akan membantu

Page 31: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

pendaratan. Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat

jauh sebagai berikut:

Gambar 3. Ilustrasi Melayang di Udara

(http://www.Long Jump Style.com )

4) Pendaratan

Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian gerakan

lompat jauh. Pendaratan merupakan prestasi yang dicapai dalam lompat

jauh. Mendarat dengan sikap dan gerakan yang efisien merupakan kunci

pokok yang harus dipahami oleh pelompat. Mendarat dengan sikap badan

hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien.

Pada waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan lutut dan

menggeserkan pinggang ke depan, sehingga badan bagian atas menjadi agak

tegak dan lengan mengayun ke depan.

Menurut Jarver (2009: 31-32) beberapa hal yang patut diperhatikan

dalam melakukan pendaratan pada cabang lompat jauh antara lain:

a) Posisi landing yang terbaik hendaknmya merupakan lanjutan dari pola

melayang pusat gaya berat tubuh

b) Tubuh bagian atas harus setegak mungkin dengan tungkai terjulur lurus

ke depan.

c) Tangan yang terletak di belakang tubuh sebelum landing, harus segera

dilempar ke muka begitu kaki menyentuh pasir.

d) Gerakan segera dari tangan akan membantu tubuh untuk bertumpu di atas

kaki.

e) Posisi landing yang efisien tergantung pada teknik yang digunakan pada

waktu melayang.

Page 32: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

Berikut ini disajikan ilustrasi teknik gerakan mendarat lompat jauh

gaya jongkok sebagai berikut:

Gambar 4. Ilustrasi Pendaratan Lompat Jauh

(http://www.Long Jump Style.com )

2. Hakekat Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari hampir tidak pernah

dapat terlepas dari kegiatan belajar, baik ketika seseorang melaksanakan

aktivitas sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu. Dipahami ataupun

tidak dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam kehidupan

sehari-hari kita merupakan kegiatan belajar. Dengan demikian dapat kita

katakan, tidak ada ruang dan waktu di mana manusia dapat melepaskan dirinya

dari kegiatan belajar, dan itu berarti pula bahwa belajar tidak pernah dibatasi

usia, tempat maupun waktu, karena perubahan yang menuntut terjadinya

aktivitas belajar itu juga tidak pernah berhenti. Istilah pembelajaran sama

dengan instruction atau pengajaran. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009: 9),

“belajar adalah sebuah perilaku. Pada saat orang belajar, maka responya

menjadi lebih baik”.

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan

lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik.

Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adanya saling hubungan

Page 33: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran

adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antara guru dengan

peserta didik.

Pembelajaran merupakan upaya sistematis untuk memfasilitasi dan

meningkatkan proses belajar, maka kegiatan pembelajaran berkaitan erat

dengan jenis belajar dan hasil belajar tersebut. Kegiatan belajar merupakan

masalah yang sangat kompleks dan melibatkan keseluruhan aspek psiko-fisik,

bukan saja aspek kejiwaan, tetapi juga aspek neuro-fisiologis. Pada tahap baru

mengenal substansi yang dipelajari, baik yang menyangkut pembelajaran

kognitif, afektif, maupun psikomotor bagi siswa materi pembelajaran itu

menjadi sesuatu yang pada mulanya. Namun setelah guru berusaha untuk

memusatkannya dan menangkap perhatian siswa pada peristiwa pembelajaran,

maka sesuatu yang asing itu menjadi berangsur-angsur berkurang. Oleh karena

itu, guru harus mengupayakan semaksimal mungkin penataan lingkungan

belajar dan perencanaan materi agar terjadi proses pembelajaran di dalam

maupun di luar kelas.

Dengan demikian proses belajar bisa terjadi di kelas, lingkungan

sekolah, dan dalam kehidupan masyarakat, termasuk dalam bentuk interaksi

sosial kultural melalui media masa. Dalam konteks pendidikan non formal

justru sebaliknya proses pembelajaran sebagian besar terjadi dalam lingkungan

masyarakat, termasuk dunia kerja, media massa dan lain sebagainya. Hanya

sebagian kecil saja pembelajaran terjadi di kelas dan lingkungan.

Menurut pasal 1 butir 20 UU No tahun 2003 tentang Sisdiknas,

pembelajaran adalah, “ Proses interaksi peserta didik dan sumber belajar ada

pada suatu lingkungan belajar ”. Jadi kita dapat mengetahui bahwa ciri

pembelajaran yaitu inisiasi, fasilitasi, dan peningkatan proses belajar siswa. Hal

ini menujukkan bahwa unsur kesengajaan dari pihak diluar individu yang

melakukan proses belajar, dalam hal ini pendidik secara perorangan atau

kolektif dalam suatu sistem, merupakan ciri utama dalam pembelajaran.

Page 34: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

b. Tujuan Pembelajaran

Kegiatan mengajar selalu terkait langsung dengan tujuan yang jelas.

Ini berarti, proses mengajar itu tidak begitu bermakna jika tujuannya tidak

jelas. Jika tujuan tidak jelas maka isi pengajaran berikut metode mengajar juga

tidak mengandung apa-apa. Oleh karena itu, seorang guru harus menyadari

benar-benar keterkaitan antara tujuan, pengalaman belajar, metode, dan bahkan

cara mengukur perubahan atau kemajuan yang dicapai. Untuk mencapai tujuan

yang telah ditetapkan dalam proses belajar mengajar, maka seorang guru harus

mampu menerapkan cara mengajar yang cocok untuk mencapai tujuan yang

dimaksud.

Mengajar merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang yang

memiliki pengetauhan dan ketrampilan yang lebih dari pada yang diajar, untuk

memberikan suatu pengertian, kecakapan, ketangkasan, kegitan mengajar

meliputi pengetahuan, menularkan sikap kecakapan atau ketrampilan yang

diatur sesuai dengan lingkungan dan menghubungkannya dengan subyek yang

sedang belajar. Kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru ini sesuai

dengan yang dikemukakan Sudjana (2005: 19) yaitu:

Untuk keperluan analisis tugas guru sebagai pengajar, maka kemampuan

guru atau kompetensi guru yang banyak hubungannya dengan usaha

meningkatkan proses dan hasil belajar dapat diguguskan kedalam empat

kemampuan yakni:

1) Merencanakan program belajar mengajar.

2) Melaksnakan dan memimpin/mengelola proses belajar mengajar.

3) Menilai kemajuan proses belajar mengajar.

4) Menguasai bahan pelajaran dalam pengertian menguasai bidang studi

atau mata pelajaran yang dipegangnya.

Dalam kegiatan pembelajaran guru bertugas merencanakan program

pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, menilai kemajuan pembelajaran

dan menguasai materi atau bahan yang diajarkannya. Jika seorang guru

memiliki kemampuan yang baik sesuai dengan bidang studi yang diajarkan,

maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal. Hasil belajar dapat dicapai

dengan baik, jika seorang guru mampu melaksanakan tugas diantaranya

mengelola proses pengajaran berupa aktivitas merencanakan dan

Page 35: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

mengorganisasikan semua aspek kegiatan. Husdarta dan Saputra (2000: 4)

bahwa:

Tugas utama guru adalah untuk menciptakan iklim atau atmosfir supaya

proses belajar terjadi di kelas dan di lapangan, ciri utamanya terjadinya

proses belajar adalah siswa dapat secara aktif ikut terlibat didalam proses

pembelajaran. Para guru harus selalu berupaya agar para siswa dimotivasi

untuk lebih berperan. Walau demikian guru tetap berfungsi sebagai

pengelola proses belajar dan pembelajaran.

Untuk itu seorang guru harus memiliki beberapa kemampuan dalam

menyampaikan tugas ajar agar tujuan pengajaran dapat tercapai. Hal yang

terpenting dan harus diperhatikan dalam mengajar yaitu, guru harus mampu

menerapkan metode mengajar yang tepat dan mampu membelajarkan siswa

manjadi aktif melaksanakan tugas yang diberikan oleh guru.

Untuk menjalankan proses pendidikan, kegiatan belajar dan

pembelajaran merupakan suatu usaha yang amat strategis untuk mencapai

tujuan yang diharapkan. Pergaulan yang sifatnya mendidik itu terjadi melalui

interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik.

Kegiatan belajar dilakukan oleh siswa, dan melalui kegiatan itu akan ada

perubahan perilakunya, sementara kegiatan pembelajaran dilakukan oleh guru

untuk memfasilitasi proses belajar, kedua peranan itu tidak akan terlepas dari

situasi saling mempengaruhi dalam pola hubungan antara dua subyek,

meskipun disini guru lebih berperan sebagai pengelola.

c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, guru dituntut untuk mampu

mengembangkan potensi-potensi peserts didik secara optimal. Upaya untuk

mendorong terwujudnya perkembangan potensi peserta didik tersebut tentunya

merupakan suatu proses panjang yang tidak dapat diukur dalam periode

tertentu, apalagi dalam waktu yang sangat singkat. Meskipun demikian,

indikator terjadinya perubahan ke arah perkembangan pada peserta didik dapat

dicermati melalui instrument-instrumen pembelajaran yang dapat digunakan

guru. Belajar suatu ketrampilan adalah sangat kompleks. Belajar membawa

Page 36: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

suatu perubahan pada individu yang belajar. Perubahan akibat dari belajar

adalah menyeluruh pada diri siswa untuk mencapai perubahan atau

peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus diterapkan

prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Anurrahman (2010: 133) menyatakan:

Beberapa hal yang dapat menjadikan kerangka dasar bagi penerapan

prinsip-prinsip belajar dalam proses pembelajaran, yaitu:

1) Hal apapun yag dipelajari murid maka ia harus mempelajarinya sendiri.

Tidak seorangpun yang dapat melakukan kegiatan belajar tersebut

untuknya.

2) Setiap murid belajarmenurut tempo (kecepatannya) sendiri dan untuk

setiap kelompok umur, terdapat variasi dalam kecepatan belajar.

3) Seorang murid belajar lebih banyak bilamana setiap langkah segera

diberikan penguatan (reinforcement).

4) Penguasaan secara penuh dari setiap langkah-langkah pembelajaran,

memungkinkan murid belajar secara lebih berarti.

5) Apabila murid diberikan tanggung jawab untuk mempelajari sendiri,

maka ia lebih termotivasi untuk belajar, dan ia akan belajar dan

mengingat lebih baik

Prinsip belajar menunjukan kepada hal-hal penting yang harus

dilakukan guru agar terjadi proses belajar siswa sehingga proses pembelajaran

yang dilakukan dapat mencapai hasil yang diharapkan. Prinsip-prinsip belajar

juga memberikan arah tentang apa saja yang sebaiknya dilalukan oleh guru

agar para siswa dapat berperan aktif di dalam proses pembelajaran. Bagi guru,

kemampuan menerapkan prinsip-prinsip belajar dalam proses pembelajaran

akan dapat membantu terwujudnya tujuan pembelajaran yang dirumuskan

dalam perencanaan pembelajaran. Pembelajaran yang didasarkan pada prinsip-

prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

d. Media dalam Pembelajaran

1) Pentingnya Pemanfaatan Media

Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti “tengah”,

“perantara” atau “pengantar”. Pribadi (2009: 46) mengatakan bahwa,

“Media adalah sarana pembelajaran yang dapat digunakan untuk

memfasilitasi aktivitas belajar”. Media dalam pembelajaran adalah sebuah

Page 37: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

perantara yang digunakan dalam pembelajaran untuk mengoptimalkan pesan

yang disampaikan guru, sehingga siswa dapat memahami materi yang

diajarkan. Pemanfaatan media adalah penggunaan media untuk

menggambarkan pembelajaran yang akan dilaksanakan secara sistematik

dari sumber-sumber yang ditujukan bagi siswa, proses penggunaan media

adalah merupakan proses menentukan keputusan berdasarkan pada desain

instruksional secara khusus. Selanjutnya Arsyad (2009: 25-27)

mengemukakan:

Beberapa manfaat dari penggunaan media pembelajaran, yaitu:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk

belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemamouan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan

waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat

dan lingkungannya.

Pentingnya media pembelajaran guna meningkatkan mutu

pembelajaran telah disadari oleh guru, tetapi masih banyak guru yang belum

memanfaatkannya dengan maksimal. Semakin berkambangnya tekhnologi

akan mempermudah penggunaan media dalam pembelajaran. Banyak sekali

media yang dapat dipakai dalam pembelajaran, pemanfaatannya tergantung

dari materi dan kompetensi yang akan dicapai. Dengan penggunaan media

yang menarik dan tepat dapat meningkatkan antusiasme siswa terhadap

pembelajaran sehingga siswa lebih aktif sesuai dengan pandangan

konstruktivistik

Page 38: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

2) Macam-Macam Media Pembelajaran

Sanjaya (2010: 211-212) mengklasifikasikan media pembelajaran

dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi dalam:

a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media

yang hanya memiliki unsur suara, seperti rekaman suara.

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

mengandung unsur suara, seperti foto.

c. Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur

suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti

rekaman video.

Brets, dalam Sanjaya (2010: 212) mengklasifikasikan media

menjadi tujuh kelompok, yaitu:

a. Media audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, film tv.

b. Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara.

c. Media visual bergerak, seperti film bisu.

d. Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, slide bisu.

e. Media audio, seperti telephone, radio.

f. Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.

Dari berbagai macam media yang telah dijabarkan diatas tidak

semua bisa digunakan dalam setiap proses pembelajaran. Pemilihan media

tergantung dari kompetensi yang akan dicapai, materi yang diajarkan,

karakteristik siswa serta penyediaan media pembelajaran disekolah. Dengan

pemilahan media pembelajaran yang tepat diharapkan mampu

mengoptimalkan kemampuan peserta didik baik dalam prosesnya maupun

hasil akhirnya.

e. Assesmen Pembelajaran

Pengajar yang baik selalu menggunakan pengujian untuk mengukur

pencapaian siswanya secara individu dalam pembelajaran dan efektivitas

program pembelajaran. Sedangkan siswa yang baik selalu menguji dirirnya

sendiri untuk memahami dan mengingat keberadaannya sebagai bagian dari

metode pembelajaran. Assesmen merupakan proses penilaian sekaligus

monitoring terhadap interaksi pembelajaran. Assesmen dapat diartikan sebagai

perangkat yang dipakai untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Assesmen ini

Page 39: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

dapat dilakukan kapan saja, baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

Waktunya bisa di awal, tengah, atau akhir pembelajaran. Hal ini dilakukan

secara terintegrasi dalam proses pembelajaran. Assesmen dapat disesuaikan

dengan kurikulum pendidikan, materi dan kebutuhan dalam pembelajaran.

Assesmen harus memenuhi semua unsur yang ada dalam ranah pembelajaran

yang meliputi assesmen kognitif, afektif dan psikomotorik. Sehingga semua

unsur yang digarap dalam pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotor) dapat

terukur dan terkontrol untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran.

Assesmen dalam pembelajaran juga dapat bermanfaat untuk memperoleh

pemahaman menyeluruh sehingga dapat menentukan langkah untuk pemilihan

strategi pembelajaran berikutnya. Data dari assesmen ini berupa data deskriptif.

f. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dapat diartikan sebagai

perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan dilakukan pada saat

melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP juga mengambarkan prosedur dan

pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang

ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan di dalam silabus. Langkah-

langkah Penyusunan RPP yaitu (1) mengisi kolom identitas; (2) menentukan

alokasi waktu yang dibutuhkan untuk pertemuan yang telah ditetapkan; (3)

menetukan SK, KD dan indikator yang akan digunakan; (4) merumuskan

tujuan pembelajaran berdasarkan SK, KD, dan Indikator yang telah ditentukan;

(5) mengidentifikasi materi ajar berdasarkan materi pokok atau pembelajaran

yang terdapat dalam silabus; (6) menentukan metode pembelajaran yang akan

digunakan; (7) menentukan langkah pembelajaran yang terdiri dari kegiatan

awal, inti, dan akhir; (8) menentukan alat/bahan/sumber belajar; (9) menyusun

kriteria penilaian, lembar pengamatan, contoh soal, teknik penskoran.

g. Evaluasi Pembelajaran

Kegiatan evaluasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari

aktivitas pembelajaran secara keseluruhan. Pembelajaran di lingkungan formal

Page 40: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

(sekolah) adalah tanggung jawab guru atas hasil kegiatan yang dicapai oleh

siswa. Dengan demikian, guru patut dibekali dengan ketrampilan melakukan

evaluasi sebagai ilmu yang mendukung tugasnya yaitu mengevaluasi hasil

pembelajaran siswa. Dalam hal ini, guru bertugas mengukur apakah siswa telah

menguasai ilmu yang telah dipelajarinya sesuai tujuan pembelajaran yang

dirumuskan. Aries (2011: 17) mengemukakan, “Tes adalah alat ukur yang

digunakan oleh setiap guruuntuk menilai atau mengevaluasi hasil pembelajaran

siswa sesuai dengan mata pelajaran yang diampuhnya”.

Evaluasi sendiri mempunyai arti adalah pengujian tingkat penguasaan

ilmu untuk menentukan hasil akhir dari capaian prestasi pembelajaran setiap

siswa. Dari uraian tersebut, evaluasi mengarah pada hasil akhir pembelajaran

yang dicapai oleh siswa. Hal ini dilakukan melalui analisis dan simpulan

terhadap lembaran kerja siswa serta ulangan hariannya. Kegiatan evaluasi ini

dilakukan pada akhir pembelajaran dengan waktu yang telah ditentukan/

terjadwal dan sifatnya sangat formal.

. 3. Pengertian Bermain

Menurut Wardani (2009: 17-18) Permainan, bermain atau padanan kata

dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys”

(kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata

main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat

tertentu atau tidak) ; berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Dan

dalam dunia psikologi kegiatan bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan (atau

lebih luasnya aktivitas) yang mengandung keasyikan (fun) dan dilakukan atas

kehendak diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh

kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut”.

Menurut Saputra (2001: 6) menyatakan ”Bermain adalah kegiatan yang

menyenangkan”. Syarifudin (2004: 17) mengartikan, ”Bermain adalah bentuk

kegiatan yang bermanfaat/produktif untuk menyenangkan diri”. Selanjutnya

Hidayatullah (2008: 4) menyatakan bahwa:

Page 41: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana

anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain

bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang

menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain juga

bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan

perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk

menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada

di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain

memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk

menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang

menemukan dirinya dari bermain.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas jasmani

siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pegembangan

mempunyai dampak yang positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak.

Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat

berharga untuk siswa.

Siswa dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu

sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya

kebutuhan akan makan, minum, tidur, dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat

mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti

halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang

kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut

Saputra (2001: 9-10) kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa

ciri sebagai berikut:

1. Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu.

2. Mengakibatkan kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.

3. Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat

berlatih.

4. Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan

siswa dan menjadi tantangan.

5. Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.

Menurut Satyawan yang dikutip dari Landrent (2010: 18) ”Bermain

adalah bagian integral dari masa kanak-kanak, media yang unik untuk

memfasilitasi perkembangan ekspresi bahasa, ketrampilan komunikasi,

perkembangan emosi, ketrampilan sosial, ketrampilan pengambilan keputusan,

Page 42: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

dan perkembangan kognitif pada anak-anak”. Sedangkan menurut Mahendra

(2004: 4) yaitu ”Bermain adalah dunia anak, sambil bermain mereka belajar,

dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain

adalah dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu

untuk bersenang-senang.

a. Bermain Sambil Belajar

Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak-anak

lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain

anak-anak juga biasa sambil belajar. Namun permainan atau bermain sering

dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada negatif (kurang berarti)

setidaknya dilihat dari fungsi, seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau,

dan lebih jauhnya tidak serius, atau tidak berguna dilakukan dan berkaitan

dengan hal remeh atau tidak berarti sama sekali.

Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar.

Menurut Hidayatulloh (2008: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk

bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga

menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dan menurut Wardani (2009 :

24) menyatakan bahwa, "Mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan

pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara

tidak langsung, mencoba mengkaji alternative metodologi belajar baru

untuknya”.

Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dunia

bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsur kesenangan dan kepuasan

yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan

dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk

bereksperimen dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya.

Page 43: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

b. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain

Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan

tersebut memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain.

Menurut Lutan (1992: 4) ciri-ciri dari bermain yaitu, "Bermain merupakan

suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan dan tak

sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan". Menurut Saputra

(2001: 7) berpendapat, “Aspek yang dikembangkan dari bermain mencakup

fisik, motorik, sosial, emosional, kepribadian, kognisi, keterampilan olahraga

dan lain sebagainya”. Untuk lebih jelasnya nilai-nilai yang terkandung dalam

bermain dijelaskan secara singkat sebagai berikut:

1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik

Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan

yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan

menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat

menyalurkan energi yang berlebihan dengan aktivitas bermain, sehingga

tidak merasa gelisah. Dalam melakukan kegiatan bermain, siswa tidak

dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya. Agar kegiatan bermain

memberi sumbangan yang positif bagi perkembangan fisik siswa, maka

guru dapat merancang kegiatan bermain yang kontruktif bagi perkembangan

fisik anak.

2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik

Aspek motorik kasar seperti lari, lempar dan lompat dapat

dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah

tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap

temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi dengan

bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan

menjadi lebih terampil dalam berlari. Keteraturan dan kreativitas siswa

mengalami perkembangan tingkat kemampuannya dalam aspek motorik

halus (fine movement). Kedua keterampilan akan berkembang melalui

Page 44: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

pengalaman belajar yang kaya dan kesempatan yang banyak bagi siswa

untuk melakukannya dengan penuh keceriaan.

3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial

Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman

sebayanya. Siswa akan belajar berbagai hak milik, menggunakan mainan

secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, mempertahankan hubungan

yang sudah terbina, atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi

dengan teman bermainnya. Perkembangan sosial pada siswa tingkat SD

sedang memasuki masa bermain. Mereka akan selalu mencari teman sebaya

untuk bisa bermain bersama. Pengalaman belajar yang disuguhkan melalui

pendekatan bermain biasanya mampu memenuhi keinginan siswa. Dengan

rancangan pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil

merangsang perkembangan sikap sosial siswa.

4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi

Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan suatu kebutuhan. Tidak

ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat

melepaskan ketegangan yang dialaminya. Misalnya, siswa yang sering gagal

untuk meraih prestasi belajar yang baik, ia dapat bermain peran seakan-akan

menjadi murid yang terpandai. Dari kegiatan bermain yang dilakukan

bersama sekelompok teman, siswa akan mempunyai penilaian terhadap

dirinya tentang kelebihan yang dimiliki, sehingga dapat membantu

pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.

5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga

Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat,

maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertentu pada saatnya

nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih

percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit.

Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik.

Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar.

Kegiatan ini akan menjadi fundasi bagi siswa dalam berolahraga.

Page 45: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

Khususnya dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius

mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.

4 Pembelajaran Lompat Jauh Dengan Model Aktivitas Sirkuit

a. Model Aktivitas Sirkuit

1) Pengertian Latihan Sirkuit

Menurut Muhajir (2007: 159), ‟‟Bentuk-bentuk latihan dalam

sirkuit adalah kombinasi dari semua unsur fisik. Latihan-latihannya bisa

berupa lari naik turun tangga, lari kesamping, ke belakang, melempar bola,

memukul bola dengan raket, melompat, berbagai latihan beban, dan

sebagainya”. Bentuk-bentuk latihannya biasanya disusun dalam lingkaran.

Model Aktivitas Sirkuit merupakan suatu wahana yang menantang anak

dengan aktivitas sirkuit keterampilan, merupakan cara yang sangat baik

untuk mendorong dan meningkatkan keterlibatan di dalam rentang

keterampilan dan aktivitas yang luas. MAS adalah aktivitas yang membagi

berbagi pos yang terpisah.

Kecerdikan dan kreativitas pengajar akan dapat mendesain suatu

sirkuit yang paling cocok untuk cabang-cabang olahraga tertentu. Sirkuit

keterampilan merupakan bentuk aktivitas yang dapat dilakukan kapan saja

dan untuk cabang olahraga apa saja. Konsep sirkuit bukan merupakan hal

yang baru. pengajar dapat menggunakan sirkuit ini dalam mengajar.

2) Cara Melakukan Sirkuit

Berikut adalah cara melakukan latihan Sirkuit:

(a) Dalam suatu daerah atau area tertentu ditentukan 4 pos.

(b) Di setiap pos, siswa atau atlet diharuskan melakukan suatu bentuk

latihan atau permainan tertentu.

(c) Anak harus bekerja di dalam kelompok yang berisi 5 atau 8 anak agar

supaya tiap anak memperoleh tingkat keterlibatan yang tinggi dalam

keterampilan tertentu.

Page 46: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

(d) Dalam aktivitas-aktivitas tertentu memerlukan pasangan, agar

kelompok yang berisi 8 anak, memastikan bahwa tiap anak memiliki

giliran dengan pasangannya.

(e) Bentuk-bentuk latihan atau permainan pada setiap pos adalah :

Melompat benda yang ada di sekeliling siswa, melompat dengan dua

kaki, melompat pada jarak tertentu, melompat pada sasaran , kardus

hadang.

Di bawah ini merupakan gambar rancangan konsep aktivitas sirkuit

lompat jauh dengan setiap pos mengandung unsur bermain yang terdiri dari

aspek kebugaran jasmani, aspek kerjasama, aspek pengembangan skill, dan

aspek kompetitif:

Gambar 5. Skema Aktifitas Sirkuit

( Muhajir, 2006: 161 )

Berikut ini adalah pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan

MAS:

a) Bermain estafet kardus (pos 1)

Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri

dari 3 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara

berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik

akhir.

Pos 4

Bermain haling rintang

(aspek kebugaran)

Pos 2

Bermain lempar gelang

(aspek konpetitif)

Pos 1

Bermain estafet kardus

(aspek kerja sama)

Pos 3

Sirkuit ketrampilan

(aspek ketrampilan)

AKTIFITAS SIRKUIT

Page 47: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

Gambar 6. Permainan Estafet kardus

b) Bermain lompat gelang (pos 2)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan

paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan

siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua dilempar

ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang 2 dengan

cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir dan

kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan

melakukan.

Gambar 7. Permainan Lempar gelang

c) Sirkuit ketrampilan (pos 3)

Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan

irama tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan

tolakan untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan

posisi jongkok.

Page 48: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

Gambar 8. Permainan Sirkuit Ketrampilan

d) Bermain halang rintang (pos 4)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan

kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok kiri

berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus berusaha bisa

melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang untuk kembali lagi

ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa berikutnya yang

akan melakukan.

Gambar 9. Permainan Halang Rintang

Dalam mengajar bermain dengan MAS seperti gambar di atas,

diperlukan kreativitas guru dalam mengajar. Penerapan bermain di atas

adalah tentang menekankan unsur melompat, juga menciptakan

kesempatan yang merangsang para siswa untuk mencoba sendiri

kemampuan melompat dalam suasana bermain bebas dan kompetisi.

Dalam mengajar MAS perlu memperhatikan dan menciptakan berbagai

variasi kesempatan belajar, termasuk mengembangkan keterampilan

gerak anak. Di dalam program semacam ini anak akan memperoleh suatu

landasan keterampilan gerak yang memungkinkan anak berpartisipasi

Page 49: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

dengan baik. Jika anak telah memperoleh prasayarat keterampilan

permainan, maka olahraga menjadi suatu alternatife pengisi waktu luang

yang menarik dalam kehidupan anak. Namun olahraga yang

membutuhkan tingkat penguasaan teknik yang tinggi belum sesuai untuk

kebanyakan anak.

Semua anak harus memiliki kesempatan untuk berpartisipasi

dalam berbagai permainan. Permainan memiliki nilai rekreatif yang baik,

memberikan kesempatan jasmani dan memberikan jalan keluar yang

dipertlukan untuk kegembiraan alami. Permainan bagi anak harus

sederhana dan mudah diajarkan serta hanya menggunakan sedikit

keterampilan. Sebagian besar permainan memerlukan gerak dasar

lokomotor dan memberikan wahana yang menggairahkan dalam melatih

gerakan.

b. MAS Dalam Pembelajaran Lompat Jauh

Dalam pelaksanaan belajar mengajar merencanakan kegiatan

pembelajaran merupakan faktor utama yang harus diperhatikan. Seperti

dikemukakan Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 1):

Perencanaan merupakan bagian integral dari pengajaran yang efektif.

Efektivitas pengajaran akibat diadakannya perencanaan akan nampak lebih

jelas manakala guru ingin menerapkan model-model atau materi

pembelajaran yang tidak pernah diterapkan sebelumnya atau pada saat

dihadapkan dengan lingkungan pembelajaran yang serba terbatas.

Merencanakan pembelajaran mencakup beberapa aspek, salah satunya

metode pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik perkembangan anak, pada

umumnya anak-anak senang bermain. Dapat dikatakan para siswa

menginginkan suasana pembelajaran yang mengasyikkan, menggairahkan dan

menyenangkan. Pembelajaran dengan penjelasan yang berbelit-belit dan

bertele-tele, atau berbaris dalam waktu lama untuk memperoleh giliran

dirasakan sangat membosankan bagi siswa. Jika dalam pelaksanaan

Page 50: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

pembelajaran siswa merasa bosan atau tidak senang, maka hasil belajar tidak

optimal.

Untuk membelajarkan lompat jauh dapat dikemas dengan bentuk

permainan. Untuk membelajarkan lompat jauh dengan MAS dapat

menggunakan beberapa alat bantu seperti tali, ban bekas, kardus, bilah dan

lain sebagainya.

Pembelajaran atletik yang dikemas dalam bentuk permainan

mempunyai pengaruh yang cukup luas terhadap perkembangan anak. Melalui

MAS dapat mengembangkan keterampilan gerak anak, mengembangkan fisik

dan kesegaran jasmani, memberikan dorongan berkomunikasi, tempat

menyalurkan energi emosional yang terpendam, penyaluran kebutuhan dan

keinginan, sebagai sumber belajar, sebagai rangsangan berkreativitas, sebagai

tempat perkembangan wawasan diri, tempat belajar bermasyarakat dan

mengembangkan kepribadian.

B. Kerangka Berpikir

Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan

keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yakni menggunakan kegiatan

siswa sendiri secara efektif di dalam pembelajaran. Siswa diarahkan untuk

melakukan latihan yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sedang

dipelajari. Dalam hal ini peran guru hanya sebagai motivator dan fasilitator. Siswa

diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya

dengan melakukan latihan yang sesuai dengan materi pembelajaran.

Kurangnya kreatifitas guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil

belajar siswa. Kurang kreatifnya guru Pendidikan jasmani di sekolah dalam

membuat dan mengembangkan media pembelajaran sederhana, guru kurang akan

model-model pembelajaran, sehingga dalam proses pembelajaran pendidikan

jasmani di sekolah dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang monoton, guru

hanya menggunakan metode ceramah dan metode tugas, karena mereka hanya

mengejar bagaimana materi pelajaran tersebut dapat selesai tepat waktunya, tanpa

Page 51: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

memikirkan bagaimana pembelajaran itu bermakna dan dapat diaplikasikan oleh

siswa dalam kesehariannya.

Permasalahan umum dalam pembelajaran Penjas adalah kurangnya

model / strategi pembelajaran sehingga mempengaruhi peran aktif siswa dalam

kegiatan belajar. Selama ini metode yang digunakan guru belum sesuai dengan

karakteristik pembelajaran Penjas bagi siswa.

Secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini dapat

digambarkan sebagai berikut:

Gambar 10. Kerangka Konseptual Penelitian

Berdasarkan kerangka konseptual yang digambarkan tersebut bahwa,

pembelajaran lompat jauh dengan model permainan merupakan bentuk bentuk

pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan gerak siswa.

Melalui permainan siswa menjadi lebih senang dan aspek-aspek yang terdapat

pada diri siswa dapat dikembangkan. Pembelajaran lompat jauh dengan model

1. Siswa kurang tertarik dan cepat

bosan dengan pembelajaran

penjas

2. Dan hasil belajar lompat jauh

masih rendah

Tindakan

Kondisi

Awal

Melalui penggunaan

pembelajaran MAS

dapat meningkatkan

hasil belajar lompat

jauh dan partisipasi

siswa meningkat

Menerapkankan

model aktivitas sirkuit

dengan menggunakan

perminan

Guru kurang

menguasai metode

pembelajaran yang

ada

Siklus II : Upaya perbaikan dari

siklus I sehingga meningkatkan

kemampuan dan keterampilan dasar

serta hasil belajar lompat jauh

melalui pembelajaran MAS

Siklus I : Peneliti dan kolaborator

menyusun bentuk pengajaran yang

bertujuan untuk meningkatkan

kemampuan dan keterampilan dasar

serta hasil belajar lompat jauh

melalui MAS

Kondisi

Akhir

Page 52: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

permainan aspek yang dikembangkan yaitu: untuk mengembangkan kebugaran

jasmani, untuk mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan

untuk mengembangkan sikap kompetisi. Hal ini artinya, pembelajaran yang

dikonsep dengan permainan tidak hanya mengembangkan aspek peningkatan hasil

belajar lompat jauh saja, tetapi aspek lainnya juga dikembangkan. Oleh

karenanya, model permainan yang harus dikembangkan dalam pembelajaran

lompat jauh harus bertujuan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk

mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan untuk

mengembangkan sikap kompetisi.

C. Hipotesis Tindakan

Melalui tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran yang telah disusun

sebelumnya maka dapat dirumuskan hipostesis terhadap penelitian adalah sebagai

berikut :

“Aplikasi pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit

dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD

Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta tahun pelajaran 2011/2012”.

Page 53: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan pada Februari 2012

sampai dengan april 2012.

Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Pelaksanaan Penelitian

No Rancangan Kegiatan

Waktu (Bulan)

Jan

2012

Feb

2012

Mar

2012

Apr

2012

Mei

2012

Jun

2012

1 Persiapan

a. Observasi

b. Identifikasi Masalah

c. Penentuan Tindakan

d. Pengajuan Judul

e. Penyusunan Proposal

f. Pengajuan Ijin Penelitian

2 Pelaksanaan

a. Seminar Proposal

b. Pengumpulan data

penelitian atau

pelaksanaan tindakan

3 Penyusunan Laporan

a. Penulisan Laporan

b. Ujian Skripsi

2. Tempat Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas IV dilaksanakan di SD Muhammadiyah 3

Surakarta.

B. Subjek Penelitian

Subjek yang diteliti dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa

kelas IV SD Muhammadiyah 3 Surakarta tahun ajaran 2011 / 2012, yang

berjumlah 24 siswa. Untuk siswa putra 14 dan putri 10.

Page 54: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

C. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini adalah sebagai

berikut :

1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh dengan penerapan

pembelajaran pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Nusukan Kota

Surakarta tahun pelajaran 2011/2012.

2. Guru, sebagai kolaborator untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan

pembelajaran lompat jauh di SD Muhammadiyah 3 Nusukan Surakarta tahun

pelajaran 2011/2012.

3. Dokumentasi atau arsip yang antara lain berupa kurikulum, skenario

pembelajaran, silabus, buku penelitian dan buku referensi mengajar.

D. Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data penelitian ini diantaranya melalui; tes

praktik, observasi lapangan. Data penelitian dikumpulkan dan disusun melalui

teknik pengumpulan data meliputi: sumber data, jenis data, teknik pengumpulan

data, dan instrument yang digunakan.

Secara terperinci teknik pengumpulan data pada penelitian dapat

didiskripsikan dalam tabel berikut :

Tabel 2. Teknik Pengumpulan Data Penelitian E.

No Jenis Data Subjek Teknik

Pengumpulan Data Instrumen

1 Aktivitas belajar

lompat jauh

Siswa Unjuk kerja

ketangkasan

lompat jauh

Tes ketangkasan

lompat jauh

Unjuk kerja

kemampuan

lompat jauh

Pedoman observasi

pelaksanaan

kemampuan gerak

dasar lompat jauh

(sesuai rubrik

penilaian ujuk kerja

praktik pada RPP)

Page 55: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

2 Hasil belajar

lompat jauh

Siswa Afektif Skala sikap melalui

observasi lapangan

(sesuai dengan rubrik

penilaian aspek afektif

pada RPP)

Kognitif Soal tes (sesuai

dengan rubrik

penilaian aspek

kognitif pada RPP)

Psikomotorik Unjuk kerja praktik

yang meliputi

kemampuan gerak

dasar dan ketangkasan

lompat jauh (sesuai

dengan rubrik

penilaan aspek

psikomotorik pada

RPP)

E. Teknik Analisis Data

Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan

siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakn teknik persentase

untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.

1. Hasil keterampilan lompat jauh gaya jongkok dengan menganalisis nilai rata-

rata nilai tes lompat jauh. Kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang

telah ditentukan.

2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan lompat jauh gaya

jongkok dengan menganalisis rangkaian gerakan lompat jauh. Kemudian

dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.

Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksnaan

siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan persentase untuk

melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah – langkah yang harus dilalui oleh

peneliti dalam menerapkan metode yang akan digunakan dalam penelitian. Dalam

Page 56: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan tindakan yang berlangsung

secara terus menerus kepada subjek penelitian.

Langkah – langkah PTK secara prosedurnya dilaksanakan secara

partisipatif atau kolaboratif antara (guru dengan tim lainnya) bekerjasama, mulai

dari tahap orientasi hingga penyusunan rencana tindakan dalam siklus pertama,

diskusi, kemudian dilanjutkan dengan refleksi – evaluatif atas kegiatan yang

dilakukan pada siklus pertama, untuk kemudian mempersiapkan rencana

modifikasi, koreksi, atau pembetulan, dan penyempurnaan pada siklus berikutnya.

Untuk memperoleh hasil penelitian tindakan seperti yang diharapkan, prosedur

penelitian secara keseluruhan meliputi tahap-tahap sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan dan Survey

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah observasi sekolah atau

kelas yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian tindakan kelas.

Meninjau sejauhmana pelaksanaan pembelajaran penjas dalam sekolah

tersebut.

2. Tahap Penyiapan Instrumen, dan Alat

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, adalah :

a. Menentukan subjek penelitian

b. Menyiapkan metode dan instrument penelitian serta evaluasi

3. Tahap Pengumpulan Data dan Tindakan Kelas

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan tabulasi data penelitian yang

terdiri atas:

a. Kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran

b. Pelaksanaan pembelajaran

c. Semangat dan keaktifan siswa

Page 57: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

4. Tahap Analisa Data

Dalam tahap ini analisis data yang digunakan adalah deskriptif

kualitatif. Teknik analisis tersebut dilakukan karena data yang terkumpul

berupa uraian deskriptif tentang perkembangan pembelajaran penjas.

5. Tahap Penyusunan Laporan

Pada tahap ini disusun laporan pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas

dari mulai awal survey hingga menganalisis data yang dilakukan dalam

penelitian. Setiap tindakan upaya pencapaian tujuan tersebut dirancang

dalam satu unit sebagai satu siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap,

yakni : (1) Perencanaan Tindakan; (2) Pelaksanaan Tindakan; (3)

Observasi dan Interprestasi; (4) Analisis dan refleksi untuk perencanaan

siklus berikutnya. Penelitian direncanakan dalam 2 siklus.

Siklus I

Siklus II

Perencanaan

Refleksi Pelaksanaan

Observasi

Perencanaan

Refleksi Pelaksanaan

Observasi

Page 58: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

Gambar 11 : Alur Tahapan Siklus dalam Penelitian Tindakan Kelas

1. Rancangan Siklus I

a. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini peneliti dan guru kelas menyusun sekenario pembelajaran

yang terdiri dari :

1. Menyusun Rencana Program Pembelajaran (RPP)

2. Menyusun lembar penilaian dan hasil pembelajaran

3. Penyusunan kartu ceria

4. Menyusun lembar observasi

5. Menyiapkan lembar tes dan angket

6. Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pengajaran

7. Penyiapan tempat penelitian

8. Penetapan alokasi waktu pelaksanaan

9. Sosialisasi kepada subjek

b. Tahap Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan sekenario

pembelajaran yang telah direncanakan, tahap ini dilakukan dengan tahap

observasi terhadap dampak tindakan. Pada tahap pelaksanaan, kegiatan yang

dilakukan adalah melaksanakan proses pembelajaran di lapangan dengan

langkah-langkah kegiatan adalah :

- Guru bersama peneliti menyusun bentuk gerakan dan permainan dengan

alat modifikasi untuk meningkatkan kemampuan siswa.

Page 59: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

- Guru bersama peneliti membuat media yang diperlukan dalam

pembelajaran yang digunakan yaitu bola plastic, simpai, bilah, bola

tangan, kardus bekas,dll.

c. Tahap Observasi

Kegiatan observasi dilakukan bersama dengan kegiatan pelaksanaan

tindakan. Pada tahap ini dilakukan pengamatan terhadap penerapan model

pembelajaran langsung pendidikan jasmani model pendekatan bermain dengan

alat modifikasi yang diterapkan terhadap proses pembelajaran penjas.

d. Tahap Evaluasi

Dilakukan dengan menganalisis hasil observasi dan interpretasi sehingga

diperoleh kesimpulan apa saja yang perlu diperbaiki dan apa saja yang perlu

dipertahankan. Tahap ini mengemukakan hasil penemuan dari pelaksanaan

tindakan I yang memerlukan perbaikan pada siklus berikutnya.

Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil

penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan

yang dilaksanakan serta kriteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya.

Persentase indikator pencapaian keberhasilan PTK pada tabel berikut:

Tabel 3. Persentase Target Capaian

Aspek yang

diukur

Prosentase target capaian

Cara mengukur Kondisi

awal

Siklus

1

Siklus

2

Hasil lompat

jauh 25 % 55 % 80%

Diamati saat guru

memberikan materi lompat

jauh

Page 60: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

2. Rancangan Siklus II

Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah

dicapai pada tindakan siklus I sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan

materi pembelajaran penjas sesuai dengan silabus mata pelajaran pendidikan

jasmani yang dibuat guru. Dari itu biasa dilihat apakah mengalami peningkatan

atau tidak.

Page 61: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Kondisi Awal

Sebelum penelitian tindakan ini diterapkan, terlebih dahulu dilaksanakan kegiatan

observasi awal untuk mengetahui kondisi sebenarnya serta mencari informasi

tentang kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran lompat jauh di SD

Muhammadiyah 03. Kegiatan observasi awal dilakukan untuk mengetahui Kondisi

awal penelitian yang diukur dari observasi dan tes unjuk kerja keterampilan dasar

lompat jauh dan untuk mengetahui seberapa besar aktivitas dan hasil belajar

lompat jauh siswa sebelum diberi tindakan yaitu berupa pembelajaran lompat jauh

dengan model aktivitas sirkuit. Observasi dan tes unjuk kerja digunakan untuk

mengetahui dan mengukur seberapa besar kemampuan siswa dalam melakukan

lompat jauh, baik mengenai keterampilan maupun mengenai rangkaian gerakan

sebelum diberi tindakan berupa penerapan pembelajaran model aktivitas sirkuit

dalam proses belajar mengajar yang berlangsung. Setelah peneliti melakukan

diskusi dengan guru penjasorkes di SD tersebut dan mengamati keadaan siswa

melalui observasi pembelajaran, peneliti menemukan bahwa pembelajaran lompat

jauh masih dirasa belum maksimal untuk pembelajarannya. Hal ini menyebabkan

aktivitas dan hasil belajar siswa menjadi kurang sehingga nilai pelajaran

penjasorkes kurang maksimal dan masih banyak siswa yang belum tuntas dalam

pembelajaran lompat jauh.

Berdasarkan nilai tes dari lompat jauh sebelum tindakan penelitian, dapat

diketahui bahwa persentase ketuntasan hasil belajar siswa masih tergolong rendah.

Hal tersebut dilihat pada tabel berikut di bawah ini:

Page 62: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

Tabel 4. Nilai Kemampuan lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Kondisi Awal.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

> 85 Baik Sekali Tuntas 0 0%

80 – 84 Baik Tuntas 2 8,33%

75 – 79 Cukup Tuntas 2 8,33%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 20 83,84%

Jumlah 24 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa hasil belajar keterampilan

dasar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 masih sangat

kurang, hanya 4 siswa atau 16,66% siswa yang mampu tuntas melaksanakan tes

keterampilan dasar lompat jauh dengan standar ketuntasan yang telah ditentukan.

Standar ketuntasan bagi siswa laki-laki adalah 2,51 meter dan siswa perempuan

adalah 2,01 meter.

Selain hasil kemampuan lompat jauh, peneliti juga melakukan pengamatan

untuk mengetahui aktivitas belajar siswa sesuai dengan indikator perilaku yang

diharapkan. Dari pengamatan yang dilakukan dapat diketahui bahwa aktivitas

belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 masih tergolong

rendah. Rendahnya aktivitas belajar dapat dilihat pada tabel 5 berikut di bawah

ini:

Tabel 5. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Kondisi Awal.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 0 0%

80 – 84 Baik Tuntas 4 16,67%

75 – 79 Cukup Tuntas 6 25%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 14 58,33%

Jumlah 24 100%

Pada kondisi awal ini peneliti juga menggali data melalui tes tertulis untuk

mengetahui hasil belajar siswa secara tertulis atau kognitif tentang materi lompat

Page 63: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

jauh. Dari angket soal yang diberikan, diperoleh data hasil belajar siswa pada

tabel 6 di bawah ini:

Tabel 6. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada Kondisi

Awal.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 0 0%

80 – 84 Baik Tuntas 3 12,5%

75 – 79 Cukup Tuntas 7 29,16%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 14 58,33%

Jumlah 24 100%

Berdasarkan ketiga data pada kondisi awal di atas dapat diketahui nilai

hasil belajar siswa secara keseluruhan pada materi lompat jauh pada kondisi awal.

Nilai tersebut dapat dilihat pada tabel 7 di bawah ini:

Tabel 7. Nilai Hasil Belajar lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Kondisi Awal.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 0 0%

80 – 84 Baik Tuntas 1 4,16%

75 – 79 Cukup Tuntas 5 20,83%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 18 75%

Jumlah 24 100%

Berdasarkan tabel 7 di atas dapat dilihat bahwa nilai mata pelajaran

penjasorkes pada materi lompat jauh masih tergolong kurang. Dari 24 siswa hanya

6 atau 25% siswa yang mampu mencapai KKM (KKM=75), itu artinya belum ada

separuh dari jumlah siswa yang ada yang dapat tuntas mencapai KKM pada

materi tersebut.

Sehubungan dengan hal tersebut di atas, maka peneliti bersama dengan

kolaborator berusaha untuk meningkatkan nilai hasil belajar penjasorkes

khususnya pada materi lompat jauh dengan menerapkan pembelajaran bermain

dengan model aktivitas sirkuit. Hal ini dimaksudkan agar nilai hasil belajar

Penjasorkes siswa pada materi lompat jauh lebih optimal dan memuaskan.

Page 64: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

B. Deskripsi Hasil Tindakan

Di dalam deskripsi hasil penelitian ini akan diungkapkan mengenai proses

penelitian yang dilaksanakan dalam dua (2) siklus yang masing-masing siklus

terdiri dari empat (4) tahapan, yaitu: (1) tahap perencanaan, (2) tahap pelaksanaan,

(3) tahap observasi, dan (4) tahap refleksi. Adapun di dalam pelaksanaan tindakan

peneliti berperan langsung sebagai guru yang menerapkan pendekatan bermain

dalam pembelajaran lompat jauh, guru penjasorkes SD Muhammadiyah 03

sebagai kolaboratornya. Berikut ini adalah deskripsi hasil tindakan siklus I dan

siklus II.

1. Siklus I

a. Tahap Perencanaan

Pembelajaran gerak dasar lompat jauh pada Siklus I dilakukan dalam dua

kali pertemuan. Kegiatan perencanaan tindakan I dilaksanakan pada hari Kamis

29 Maret dan kamis 5 April 2012, di SD Muhammadiyah 03. Pembelajaran ini

diikuti oleh siswa kelas IV sejumlah 24 siswa. Adapun perencanaan tindakan,

sebagai berikut:

1) Tim peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui Standar

Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan disampaikan

kepada siswa dalam pembelajaran penjasorkes dengan pedoman dari silabus

SD.

2) Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan yang

diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran bermain dengan model aktivitas

sirkuit untuk pembelajaran lompat jauh.

3) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pembelajaran.

4) Menyusun kriteria penilaian.

5) Menyusun lembar penilaian, observasi dan soal tertulis.

Page 65: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

b. Tahap pelaksanaan

Tindakan I dilaksanakan selama dua kali pertemuan, selama dua

minggu yakni pada setiap hari kamis 29 Maret dan Selasa 5 April 2012, di

SD Muhammadiyah 03. Masing - masing pertemuan dilaksanakan selama

2 x 35 menit. Sesuai dengan RPP pada siklus I ini pembelajaran dilakukan

oleh peneliti dan kolaborator, dan sekaligus melakukan observasi terhadap

proses pembelajaran.

Materi pada pelaksanaan tindakan I, pertemuan pertama (Kamis,

29 Maret 2012) adalah materi pengembangan kebugaran jasmani,

pengembangan keterampilan lompat jauh dan pengembangan kerjasama

serta pengembangan kompetisi. Urutan pelaksanaan tindakan tersebut

adalah sebagai berikut :

1) Pendahuluan.

a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.

b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang

pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta memberikan

motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat disekitar

lingkungan siswa.

c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi yang

akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka

laksanakan.

d) Pemanasan.

Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di

lapangan dekat sekolahan.

2) Inti Pelajaran

Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model aktivitas

sirkuit yang terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai permainan

yang berbeda.

a) Pos 1 ( Bermain estafet kardus )

Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri

dari 2 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara

Page 66: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik

akhir.

b) Pos 2 ( Bermain lompat gelang )

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan

paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan

siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua

dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang

2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir

dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan

melakukan.

c) Pos 3 (Sirkuit ketrampilan)

Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama

tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan

untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi

jongkok.

d) Pos 4 (bermain haling rintang)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan

kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok

kiri berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus

berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang

untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa

berikutnya yang akan melakukan.

3) Penutup

a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan

melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi

pengarahan.

b) Guru memberi evaluasi mengenai gerakan-gerakan dasar dalam

olahraga atletik nomor lompat (lompat jauh)

c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk

berdo‟a dan siswa dibubarkan.

Page 67: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

Materi pada pelaksanaan tindakan I, pertemuan kedua (Kamis, 5 April

2012) adalah mengulang materi pengembangan kerjasama, pengembanga

kebugaran yang telah di sampaikan pertemuan sebelumnya dan dilanjutkan

materi pengembangan ketrampilan serta pengembangan kompetisi. Urutan

pelaksaan tindakan tersebut adalah sebagai berikut :

1) Pendahuluan.

a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.

b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang

pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta memberikan

motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat disekitar

lingkungan siswa.

c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi yang

akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka laksanakan.

d) Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di

lapangan dekat sekolahan.

2) Inti Pelajaran

Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model

aktivitas sirkuit yang terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai

permainan yang berbeda. Dengan pos 1 adalah permaian estafet kardus,

pos 2 adalah permainan lempar gelang dan pos 3 adalah sirkuit

ketrampilan dengan pengembangan aspek ketrampilan serta yang terakhir

pos 4 dengan permainan haling rintang dalam aspek kompetitif.

a) Pos 1 ( Bermain estafet kardus )

Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok terdiri

dari 2 siswa kemudian kelompok tersebut mengambil bola dengan cara

berlari sambil memindahkan kardus dari titik awal sampai dengan titik

akhir.

b) Pos 2 ( Bermain lompat gelang )

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan

paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan

siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua

Page 68: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang

2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir

dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan

melakukan.

c) Pos 3 (Sirkuit ketrampilan)

Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama

tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan

untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi

jongkok.

d) Pos 4 (bermain haling rintang)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan

kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok

kiri berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus

berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang

untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan siswa

berikutnya yang akan melakukan.

e) Melakukan rangkaian gerakan Lompat jauh.

Setelah melakukan latihan dan bermain untuk melatih gerak dasar

lompat jauh, kemudian siswa melakukan rangkaian gerakan secara

keseluruhan di bak lompat jauh. Siswa melakukan sesuai urutan absen.

3) Penutup

a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan

melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi

pengarahan

b) Guru memberi evaluasi mengenai gerakan-gerakan dasar dalam

olahraga atletik nomor lompat (lompat jauh).

c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk

berdo‟a dan siswa dibubarkan.

Page 69: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

c. Pengamatan Tindakan

Pengamatan dilakukan oleh peneliti bersama dengan kolaborator,

pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran. Pada tahap ini yang

diamati adalah aspek perilaku yang dimunculkan oleh siswa selama pelajaran

berlangsung, dan kemampuan siswa dalam mempelajari, memahami, dan

menguasai materi yang diajarkan.

Dari pengamatan yang telah dilakukan ada beberapa hal yang dapat

dikatakan sebagai kelebihan di dalam pelaksanaan pembelajaran dengan

pendekatan bermain. Kelebihan-kelebihan tersebut antara lain:

1) Siswa merasa tertarik dengan proses pembelajaran yang dilaksanakan

karena tugas ajar yang diberikan dikemas dalam bentuk-bentuk

permainan, hal ini terlihat dari respon siswa yang terlihat senang

selama pelajaran berlangsung.

2) Perhatian siswa terhadap penjelasan dari guru meningkat, hal ini

memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan tugas ajar yang

harus dipahami dan dipelajari oleh siswa.

3) Siswa merasa bersemangat selama pembelajaran berlangsung, hal ini

terlihat dari keaktifan dan respon siswa dalam melaksanakan tugas

ajar.

4) Dilihat dari aspek psikomotor, siswa terlihat lebih baik lagi dalam

mempraktikkan lompat jauh dibandingkan dengan saat kegiatan

survey awal yang terlihat masih kaku.

Di samping kelebihan, adapun kekurangan-kekurangan yang menghambat

di dalam pelaksanaan tindakan. Adapun kekurangan-kekurangan tersebut

antara lain sebagai berikut:

1) Masih terdapat siswa yang datang terlambat.

Page 70: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

2) Sikap bersemangat siswa yang berlebihan kadang mengganggu siswa

yang lain karena selalu ingin mencoba, sehingga guru harus sering

mengatur keadaan kelas.

3) Siswa terkadang lupa melaksanakan tugas ajar dengan baik dan benar

dikarenakan terbawa situasi permainan, sehingga guru sering kali

memberikan evaluasi pada sela-sela pelajaran.

4) Kondisi cuaca yang panas membuat siswa cepat lelah sehingga siswa

banyak yang berteduh. Dan merepotkan guru karena harus

mengkondisikan siswa untuk melakukan tugas ajar.

Kelebihan dan kekurangan tersebut di atas dijadikan sebagai tolak ukur

keberhasilan tindakan pada siklus I dan refleksi rencana tindakan pada siklus

berikutnya. Di samping pengamatan terhadap proses pembelajaran, pengambilan

data juga dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberi tindakan.

Hasil belajar siswa merupakan gabungan dari nilai 3 aspek, yaitu: psikomotor,

afektif, dan kognitif, yang kriteria penilaiannya sudah disusun oleh peneliti

bersama dengan kolaborator. Adapun data yang diambil terdiri dari: (1)

kemampuan lompat jauh siswa baik yang ditunjukkan selama melakukan unjuk

kerja maupun tes keterampilan (psikomotor), (2) aktivitas siswa selama

pembelajaran berlangsung (afektif), dan (3) pemahaman siswa terhadap materi

lompat jauh (kognitif).

Data-data hasil pengamatan pada siklus I dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.

Nilai hasil kemampuan lompat jauh siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

siklus I dapat dilihat pada tabel 8 di bawah ini:

Tabel 8. Nilai Kemampuan lompat jauh siswa kelas IV SD muhammadiyah 03

pada Siklus I.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

85 – 89 Baik Sekali Tuntas 0 0%

80 – 84 Baik Tuntas 8 33,3%

75 – 79 Cukup Tuntas 7 29,16%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 9 37,5%

Page 71: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

Jumlah 24 100%

Hasil pengamatan kemampuan lompat jauh yang dilakukan dengan tes

keterampilan lompat jauh pada siklus I menunjukkan bahwa 15 atau 62,50% siswa

berhasil tuntas sesuai dengan standar ketuntasan tes yang telah ditentukan.

Standar ketuntasan bagi siswa laki-laki adalah 2,51 meter dan siswa perempuan

adalah 2,01 meter. Jika pada kondisi awal hanya 6 atau 25% siswa yang tuntas tes

keterampilan, dengan demikian berarti ada peningkatan 37,50% dari kondisi awal.

Selain pengamatan terhadap kemampuan lompat jauh pengamatan juga dilakukan

untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar siswa sesuai dengan indikator

perilaku yang diharapkan. Hasil pengamatan nilai aktivitas belajar siswa tersebut

dapat dilihat pada tabel 9 di bawah ini:

Tabel 9. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada

Siklus I.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

85 – 89 Baik Sekali Tuntas 5 20,83%

80 – 84 Baik Tuntas 4 16,66%

75 – 79 Cukup Tuntas 10 41,66%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 5 20,83%

Jumlah 24 100%

Tes tertulis digunakan oleh peneliti untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar

siswa dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan dalam

bentuk soal tertulis. Soal-soal dijawab oleh siswa secara individu. Nilai hasil

belajar dari tes tertulis dapat dilihat pada tabel 10 di bawah ini:

Page 72: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

Tabel 10. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 pada Siklus I.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

85 – 89 Baik Sekali Tuntas 4 16,66%

80 – 84 Baik Tuntas 8 33,33%

75 – 79 Cukup Tuntas 6 25%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 6 25%

Jumlah 24 100%

Setelah dilakukan pengamatan terhadap 3 aspek penilaian, maka dapat dilihat

hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 secara keseluruhan pada

materi lompat jauh setelah diberi tindakan pada siklus I pada tabel 11 di bawah

ini:

Tabel 11. Nilai Hasil Belajar lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

pada Siklus I.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

85 – 89 Baik Sekali Tuntas 0 0%

80 – 84 Baik Tuntas 5 20,83%

75 – 79 Cukup Tuntas 10 41,66%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 9 37,50%

Jumlah 24 100%

Berdasarkan tabel di atas, maka dapat diketahui nilai hasil belajar lompat jauh

siswa secara keseluruhan setelah diberi tindakan pada siklus I. Dari tabel di atas

15 siswa atau 62,50% siswa mampu tuntas mencapai KKM (KKM=75). Hal

tersebut menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan

dengan kondisi awal sebelum diberi tindakan meskipun peningkatannya belum

maksimal. Pada kondisi awal hanya 6 atau 25% siswa yang mencapai KKM pada

materi lompat jauh, jadi ada peningkatan sebesar 37,5%.

Indikator target capaian pada siklus I adalah 55%. Dari hasil belajar siswa yang

ditunjukkan pada tabel 11 di atas dengan jumlah siswa yang tuntas mencapai

KKM adalah 15 siswa atau 62,50%, itu artinya target capaian pada siklus I sudah

tercapai.

Page 73: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

d. Tahap Evaluasi (Refleksi) Tindakan I

Berdasarkan hasil observasi pada Tindakan I, peneliti dan kolaborator melakukan

analisis dan refleksi sebagai berikut:

1) Jumlah dan frekuensi pertemuan pada Siklus I telah menunjukan hasil yang

sesuai, mengingat jumlah materi yang disampaikan banyak dan berfariasi

serta alokasi waktu dalam mengajar yang sedikit.

2) Pelaksanaan proses belajar mengajar telah sesuai dengan rencana yang

dibuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I.

3) Model pembelajaran yang diterapkan oleh peneliti dan kolaborator mampu

mengatur kondisi kelas, sehingga proses belajar mengajar serta transfer

materi dapat berlangsung lebih baik.

4) Hasil pekerjaan siswa pada Pelaksanaan Tindakan I menunjukan

peningkatan akan tetapi belum menunjukan hasil yang maksimal.

a) Kemampuan siswa dalam melakukan rangkaian keterampilan dan hasil

lompat jauh telah menunjukan hasil peningkatan dibandingkan dengan

hasil yang diperoleh pada tes awal atau pengambilan data awal, akan

tetapi belum maksimal, sehingga perlu diadakan perbaikan melalui siklus

selanjutnya.

b) Hasil belajar siswa dalam melakukan lompat jauh telah menunjukan hasil

peningkatan dibandingkan dengan hasil yang diperoleh pada tes awal

atau pengambilan data awal, akan tetapi belum maksimal, sehingga perlu

diadakan perbaikan melalui siklus selanjutnya.

5) Kelebihan dan keberhasilan dalam pelaksanaan tindakan pada siklus I, akan

dipertahankan dan ditingkatkan.

6) Dalam mengantisipasi kelemahan dan kekurangan yang ditemukan selama

pelaksanaan Tindakan I, maka disusun langkah antisipatif, yakni :

Page 74: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

a) Untuk mengantisipasi keterlambatan siswa maka guru yang bersangkutan

akan memberikan sangsi berupa pertanyaan yang ada kaitanya dengan

materi pembelajaran lompat jauh.

b) Pemanasan yang semula menggunakan siswa di depan, akan dipimpin

gurunya langsung.

c) Siswa yang mencoba berulang-ulang tanpa memperhatikan antrian diberi

perhatian lebih.

d) Untuk lebih efektif dalam tugas ajarnya, peneliti tidak henti-hentinya

memperingatkan agar siswa dapat melakukan tugas ajarnya dengan

benar.

e) Untuk lebih efektif karena cuaca yang panas peneliti menempatka pos

dalam pembelajarannya diusahakan di tempat yang tidak langsung

terkena sinar matahari dan mencari tempat yang strategis untuk

ditempatkan permainan yang ada dalam pos itu.

f) Dan untuk memudahkan peneliti dalam membagi siswa dalam kelompok

maupun memanggil siswa untuk melaksanakan tugas ajar serta

memudahkan proses observasi maka guru memberi nomor dada dengan

menggunakn kertas yang bertuliskan angka sesuai absen masing-masing

siswa.

g) Peneliti dan kolaborator memberikan reward bagi siswa yang dapat

melakukan rangkaian lompat jauh secara benar dan nilainya bagus.

h) Untuk memudahkan proses observasi peneliti dan kolaborator dibantu

oleh rekan yang lain.

i) Peneliti dan guru sepakat menyusun tindakan perbaikan dan mengulang

materi - materi yang dianggap belum dikuasai.

2. Siklus II

Siklus II dilaksanakan selama 2 kali pertemuan. Tiap pertemuan terdiri dari 2 jam

pelajaran (2 x 35 menit) yang dilaksanakan setiap jam pelajaran penjasorkes.

Pertemuan pada siklus II ini dilaksanakan pada hari kamis tanggal 19 April 2012

Page 75: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

dan Kamis tanggal 26 April 2012. Pelajaran penjasorkes diikuti oleh siswa kelas

IV sebanyak 42 siswa. Adapun tahapan yang dilaksanakan dalam siklus II adalah

sebagai berikut:

a. Perencanaan Tindakan

Berdasarkan dari refleksi pada siklus pertama, diketahui bahwa ada peningkatan

hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 tetapi belum maksimal. Hal

tersebut ditunjukkan dengan masih ada 9 siswa yang belum tuntas dalam

pembelajaran lompat jauh. Masih terdapat kekurangan di dalam pelaksanaan

siklus I tersebut. Dengan berpedoman pada hasil refleksi pada siklus I tersebut

maka langkah-langkah yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai

berikut:

1) Membuat RPP dengan mengacu pada pertemuan sebelumnya. Pendekatan

bermain yang pada pertemuan sebelumnya kurang berhasil dibuat lebih

menarik lagi.

2) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pengajaran.

3) Menyusun lembar pengamatan pembelajaran.

b. Tahap pelaksanaan

Tahap ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama dan

pertemuan kedua masing-masing dilaksanakan selama 2 x 35 menit sesuai jam

pelajaran penjasorkes di Sekolahannya.

Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari kamis tanggal 19 april 2012 pada jam

pelajaran pertama dan kedua yaitu pukul 07.30 - 09.00 WIB. Tahap pelaksanaan

dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan,

sebagai berikut :

1) Pendahuluan

a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.

b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang

pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta memberikan

Page 76: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat disekitar

lingkungan siswa.

c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi yang

akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka

laksanakan.

d) Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di

lapangan dekat sekolahan.

2) Inti Pelajaran

Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model aktivitas sirkuit yang

terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai permainan yang berbeda. Permainan

dari tiap posnya adalah perbaikan dari siklus 1, antara lain:

a) Pos 1 ( bermain menuju sasaran )

Siswa dibentuk dua kelompok kemudian siwa yang dibarisan paling depan

mengambil awalan dan berlari menuju sasaran yang berupa ban bekas yang

berwarna ,siswa harus berusaha melompat pada ban yang menjadi sasaran mereka

yaitu ban berwarna merah, kuning ,biru. Setiap ban mempunyai nilai yang

berbeda, sehingga siswa harus berusaha melompat menuju sasaran yang memiliki

nilai terbaik.

b) Pos 2 (lompat lempar gelang)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan paling depan

mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah dan siswa berdiri di tengah

gelang tersebut kemudian gelang ke dua dilempar ke depan setelah itu siswa

berpindah dari gelang 1 ke gelang 2 dengan cara melompat dua kaki dan

seterusnya sampai ke titik akhir dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa

berikutnya yang akan melakukan.

c) Pos 3 (Permainan sirkuit keterampilan)

Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama tetap setelah itu

siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan untuk menyundul bola yang

digantung serta mendarat dengan posisi jongkok.

d) Pos 4 (Bermain haling rintang)

Page 77: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan kelompok kiri,

kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok kiri berlari ke arah kiri

setelah sampai di titik ujung siswa harus berusaha bisa melewati halang rintang

yang berupa bilah dan gelang untuk kembali lagi ke titik awal kemudian

melakukan tos dengan siswa berikutnya yang akan melakukan.

3. Penutup

Melaksanakan penenangan / pendinginan.

a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan

melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi

pengarahan

b) Setelah pendinginan, dilakukan evaluasi mengenai pembelajaran yang

telah dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan waktu pada

anak untuk bertanya gerakan mana yang dirasa cukup sulit dan peneliti

memberikan respon dengan menerangkan gerakan-gerakan yang

seharusrnya dilakukan dengan benar.

c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk

berdo‟a dan siswa dibubarkan.

Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari kamis tanggal 26 April 2012 pada jam

pelajaran pertama dan kedua yaitu pukul 07.30 - 09.00 WIB. Tahap pelaksanaan

dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan,

sebagai berikut :

1) Pendahuluan

a) Membariskan siswa, berdo‟a dilanjutkan presensi.

b) Pemberian apersepsi di depan barisan mengarahkan siswa tentang

pentingnya penguasaan olahraga atletik lompat jauh serta

memberikan motifasi melalui fenomena-fenomena yang terdapat

disekitar lingkungan siswa.

Page 78: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

c) Penjelasan dari guru mengenai penjelasan singkat tentang materi

yang akan mereka pelajari pada pembelajaran yang akan mereka

laksanakan.

d) Pemanasan berupa pemanasan statis dan dinamis yang dilakukan di

lapangan dekat sekolahan dan ditutup dengan sebuah permainan bola

tangan.

2) Inti Pelajaran

Materi pembelajaran dengan bermain menggunakan model aktivitas

sirkuit yang terbagi dalam 4 pos dan tiap pos mempunyai permainan

yang berbeda. Permainan dari tiap posnya adalah perbaikan dari siklus

1, antara lain:

a) Pos 1 ( bermain menuju sasaran )

Siswa dibentuk dua kelompok kemudian siwa yang dibarisan

paling depan mengambil awalan dan berlari menuju sasaran yang

berupa ban bekas yang berwarna ,siswa harus berusaha melompat

pada ban yang menjadi sasaran mereka yaitu ban berwarna merah,

kuning ,biru. Setiap ban mempunyai nilai yang berbeda, sehingga

siswa harus berusaha melompat menuju sasaran yang memiliki nilai

terbaik.

b) Pos 2 (bermain lompat gelang)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok siwa yang berada dibarisan

paling depan mengambil dua gelang 1. Gelang di letakan di bawah

dan siswa berdiri di tengah gelang tersebut kemudian gelang ke dua

dilempar ke depan setelah itu siswa berpindah dari gelang 1 ke gelang

2 dengan cara melompat dua kaki dan seterusnya sampai ke titik akhir

dan kembali ke barisan untuk tos dengan siswa berikutnya yang akan

melakukan.

c) Pos 3 (Permainan sirkuit keterampilan)

Siswa melakukanya satu persatu, pertama yaitu lari dengan irama

tetap setelah itu siswa berlari melewati simpai dan melakukan tolakan

Page 79: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

untuk menyundul bola yang digantung serta mendarat dengan posisi

jongkok.

d) Pos 4 (Bermain haling rintang)

Siswa dibuat menjadi dua kelompok yaitu kelompok kanan dan

kelompok kiri, kelompok kanan berlari ke arah kanan dan kelompok

kiri berlari ke arah kiri setelah sampai di titik ujung siswa harus

berusaha bisa melewati halang rintang yang berupa bilah dan gelang

untuk kembali lagi ke titik awal kemudian melakukan tos dengan

siswa berikutnya yang akan melakukan.

e) Melakukan rangkaian gerakan lompat jauh

Setelah melakukan latihan dan bermain untuk melatih gerak dasar

lompat jauh, kemudian siswa melakukan rangkaian gerakan secara

keseluruhan di bak lompat jauh. Siswa melakukan sesuai urutan absen

3) Penutup

Melaksanakan penenangan / pendinginan.

a) Siswa berbaris 4 bersaf, kemudian dipersilahkan duduk dengan

melakukan pelemasan tangan dan kaki. Dan guru didepan memberi

pengarahan

b) Setelah pendinginan, dilakukan evaluasi mengenai pembelajaran yang

telah dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan waktu pada

anak untuk bertanya gerakan mana yang dirasa cukup sulit dan

peneliti memberikan respon dengan menerangkan gerakan-gerakan

yang seharusrnya dilakukan dengan benar.

c) Siswa dipersilahkan berdiri kemudian guru memimpin siswa untuk

berdo‟a dan siswa dibubarkan.

c. Tahap Pengamatan Tindakan

Pengamatan dilakukan oleh peneliti bersama-sama dengan

kolaborator terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa selama proses

pembelajaran berlangsung. Dari pengamatan yang telah dilakukan dapat

diketahui data hasil belajar siswa setelah diberi tindakan pada siklus II.

Page 80: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62

Tabel 12. Nilai Kemampuan lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

Nusukan pada Siklus II.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 14 58,33%

80 – 84 Baik Tuntas 7 29,17%

75 – 79 Cukup Tuntas 0 0%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 3 12,50%

Jumlah 24 100%

Dari tabel hasil kemampuan lompat jauh yang dilakukan melalui

tes keterampilan lompat jauh pada siklus II di atas menunjukkan adanya

peningkatan dari siklus sebelumnya. Jika pada siklus I 15 atau 62,50%

siswa yang tuntas tes keterampilan, pada siklus II 21 atau 87,50% siswa

berhasil tuntas sesuai dengan standar ketuntasan tes yang telah ditentukan.

Dengan demikian berarti ada peningkatan sebesar 25% dari siklus I.

Selain observasi tentang hasil kemampuan lompat jauh, observasi

juga dilakukan untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar siswa

sesuai dengan indikator perilaku yang diharapkan. Hasil dari pengamatan

aktivitas belajar lompat jauh siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03

Nusukan pada siklus II dapat dilihat pada tabel 13 di bawah ini:

Tabel 13. Nilai Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

Nususkan pada Siklus II.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 15 62,50%

80 – 84 Baik Tuntas 6 25%

75 – 79 Cukup Tuntas 3 12,50%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 0 0%

Jumlah 24 100%

Tes tertulis digunakan untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar

siswa secara tertulis dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah

Page 81: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

disediakan. Nilai hasil belajar siswa dari angket dapat dilihat pada tabel 14

di bawah ini:

Tabel 14. Nilai Tes Tertulis Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan

pada Siklus II.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 9 37,5%

80 – 84 Baik Tuntas 9 37,5%

75 – 79 Cukup Tuntas 6 25%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 0 0%

Jumlah 24 100%

Dari hasil tes tertulis siswa dapat diketahui bahwa ada peningkatan

pemahaman siswa terhadap materi lompat jauh dari siklus sebelumnya.

Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai. Pada siklus I rata-rata nilai adalah

77,08 sedangkan pada akhir siklus II rata-rata nilai adalah 81,88.

Meningkatnya hasil belajar dalam aspek kognitif di atas sangat ditunjang

oleh aktivitas belajar siswa yang juga meningkat.

Hasil penilaian dari ketiga aspek di atas kemudian digabung

menjadi satu sebagai nilai keseluruhan siswa pada materi lompat jauh

setelah diberi tindakan pada siklus II. Nilai akhir siswa dapat dilihat pada

tabel 15.

Tabel 15. Hasil Belajar lompat jauh Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 03

Nusukan pada Siklus II.

Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase

>85 Baik Sekali Tuntas 13 54,16%

80 – 84 Baik Tuntas 7 29,16%

75 – 79 Cukup Tuntas 1 4,16%

< 75 Kurang Tidak Tuntas 3 12,5%

Jumlah 24 100%

Dari tabel 15 tersebut di atas dapat diketahui bahwa 21 siswa atau

87,50% siswa mampu tuntas mencapai KKM (KKM=75). Hal ini

menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan

Page 82: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

64

dibandingkan pada saat kondisi awal dan siklus I. Indikator target capaian

pada siklus II adalah 80%. Dari hasil belajar siswa yang ditunjukkan pada

tabel 15 di atas, prosentase ketuntasan hasil belajar siswa adalah 87,50%,

artinya target capaian pada siklus II sudah tercapai.

d. Tahap Refleksi Tindakan II

Hasil analisis data dan diskusi antara peneliti dengan kolaborator

terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan pendekatan

bermain, secara umum telah menunjukkan peningkatan yang signifikan,

dimana aktivitas dan hasil belajar siswa meningkat. Dengan aktivitas

pembelajaran siswa yang semakin meningkat maka proses kegiatan belajar

mengajarpun lebih menyenangkan.

Dari analisis data pengamatan padaakhir siklus II, masih ada 3

siswa yang belum tuntas mencapai KKM. Dari ketiga siswa tersebut

sebenarnya sudah ada peningkatan pada setiap siklus yang dilaksanakan,

akan tetapi peningkatan tersebut belum bisa mencapai KKM yang

ditentukan. Hal ini disebabkan keterampilan motorik siswa yang lambat,

dan siswa tidak menunjukkan sikap yang baik selama pembelajaran.

Meskipun demikian, tingkat ketuntasan siswa dalam nilai keseluruhan

menunjukkan angka 87,50% atau 21 siswa telah tuntas mencapai KKM.

Dengan indikator target capaian pada siklus II adalah 80% jadi hasil

tersebut sudah menunjukkan ketercapaian dari target yang telah

direncanakan. Meskipun demikian,

Atas dasar ketentuan tersebut dan melihat hasil yang diperoleh

pada data pengamatan, maka pembelajaran dengan menerapkan

pendekatan bermain yang dilaksanakan pada siklus II dikatakan berhasil,

sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya. Dengan demikian

penelitian ini dapat dikatakan berhasil.

Page 83: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

65

Tabel 16. Nilai Rata-rata Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II.

Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Psikomotor Produk 60,83 72,50 85,83

Proses 66,04 72,92 85

Afektif 71,04 76,87 85,83

Kognitif 70,83 77,08 81,88

Nilai Rata-rata 68,44 75,56 84,38

Tabel 17. Persentase Ketuntasan Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II

Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Tes Keterampilan

lompat jauh 9 siswa (21,42%) 25 siswa (59,52%) 37 siswa (88,09%)

Nilai Total 9 siswa (21,42%) 25 siswa (59,52%) 37 siswa (88,09%)

Page 84: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

66

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan analisis data terhadap data psikomotor, kognitif dan afektif,

diperoleh hasil sebagai berikut :

Untuk unjuk kerja (Psikomotor) nilai proses lompat jauh, kondisi awal

yang semula 7 siswa atau 29,16% pada akhir siklus I menjadi 14 siswa atau

58,33% dan pada siklus II menjadi 24 siswa atau 100%, sedangkan hasil lompat

jauh pada kondisi awal yang semula 5 siswa atau 20,83% pada akhir siklus I

menjadi 15 siswa atau 62,50% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 21

siswa atau 87,50%.

Untuk pemahaman konsep (Koqnitif) siswa terhadap materi lompat jauh

pada kondisi awal yang semula 10 siswa atau 41,66% meningkat pada akhir siklus

I menjadi 18 siswa atau 75% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 24 siswa

atau 100%.

Dan untuk aktivitas siswa (Afektif) dalam pembelajaran pada kondisi

awal yang semula 10 siswa atau 41,66% meningkat pada akhir siklus I menjadi 19

siswa atau 79,16% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 24 siswa atau

100%. Dengan meningkatnya ranah psikomotor, ranah koqnitif dan ranah afektif,

maka hasil belajarnya juga meningkat, pada kondisi awal yang semula 6 siswa

atau 25 % yang tuntas meningkat pada akhir siklus I menjadi 15 siswa atau

62,50% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 21 siswa atau 87,50%.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran

bermain menggunakan model aktivitas sirkuit dapat meningkatkan kemampuan

gerak dasar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Nusukan

Kota Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012.

Page 85: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI ... fileperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil commit

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

67

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh, penelitian ini menunjukan

bahwa penerapan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit

dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar lompat jauh siswa kelas IV SD

Muhammadiyah 03 Nusukan Kota Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012.

Dengan demikian penerapan pembelajaran bermain menggunakan model

aktivitas sirkuit dapat digunakan guru penjas sebagai suatu alternatif dalam

pembelajaran penjas khususnya untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar

lompat jauh. Karena penerapan pembelajaran bermain menggunakan aktivitas

sirkuit merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang didalamnya

memperlihatkan bentuk-bentuk permaianan yang sederhana, mudah dipelajari,

sehingga dapat menarik perhatian siswa menjadi lebih aktif dan pada akhirnya

dapat merangsang ranah afektif, ranah koqnitif dan terutama ranah psikomotor

sisswa sehingga pembelajaran penjas khususnya atletik menjadi lebih efektif.

`

C. Saran

Sehubungan dengan simpulan yang telah diambil dan implikasi yang

ditimbulkan, disarankan hal-hal sebagai berikut :

1. Bagi guru penjas SD, untuk kemampuan gerak dasar lompat jauh gunakanlah

penerapan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit.

2. Bagi kepala sekolah hendaknya memberikan sarana dan prasarana yang

lengkap pada mata pelajaran penjas, untuk menunjang kelancaran proses

pembelajaran.

3. Bagi siswa, untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar lompat jauh harus

mengikuti pembelajaran dengan penerapan pembelajaran bermain.