BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem...

75
25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal ini mencakup analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional serta analisis kebutuhan fungsional. 3.1.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat: 1. Permainan dapat menampilkan Splash screen. 2. Pada tampilan dashboard ini terdapat beberapa tombol diantaranya: a. Tombol Mulai, untuk memulai Game kuis. b. Tombol Duel atau bertanding antara dua pemain menjawab soal secara bergantian. c. Tombol Petunjuk, berfungsi untuk menampilkan cara memainkan game kuis ini serta tujuan game kuis ini dikembangkan. d. Tombol Keluar, berfungsi untuk menampilkan gambar layout konfirmasi keluar.

Transcript of BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem...

Page 1: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

25

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan

dengan game yang akan dibangun. Hal ini mencakup analisis game sejenis,

analisis game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional serta

analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya

dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa

saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan

dibuat:

1. Permainan dapat menampilkan Splash screen.

2. Pada tampilan dashboard ini terdapat beberapa tombol diantaranya:

a. Tombol Mulai, untuk memulai Game kuis.

b. Tombol Duel atau bertanding antara dua pemain menjawab soal secara

bergantian.

c. Tombol Petunjuk, berfungsi untuk menampilkan cara memainkan game

kuis ini serta tujuan game kuis ini dikembangkan.

d. Tombol Keluar, berfungsi untuk menampilkan gambar layout konfirmasi

keluar.

Page 2: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

26

3. Permainan dapat menampilkan nilai skor yang telah dicapai pemain dalam

menjawab soal-soal permainan.

3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional

Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan

untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi non-fungsional juga

meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari

sistem dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-

fungsional dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan

juga analisis pengguna diantaranya sebagai berikut:

1. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat Lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan game mobile

“Cerdas Cermas SD” untuk Android Phone ini adalah sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7(32-bit)

b. Construct 2

c. Android Software Development Kit (Android SDK).

d. IntelXDK

e. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi

permainan ini

2. Perangkat Keras (Hardware)

a. Komputer

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan

“Cerdas Cermat SD” adalah sebagai berikut:

1. Prosesor: Intel(R) Core(TM) i3 CPU M350 @2.27GHz, 2.27GHz

2. Memory : 4 GB

Page 3: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

27

3. HDD : 500 GB

4. VGA : Intel(R) HD Graphics

b. Perangkat Android

Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk

menjalankan permainan ini adalah sebagai berikut:

1. Ponsel : Ponsel berbasis Android

2. OS :OS 4.0 Android( Jelly Bean), Ice Cream Sandwich

(Crosswalk),Kitkat, dan Lollipop.

3. Prosesor: 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.

4. Memory: 512 MB ROM, 256 MB RAM.

c. Perangkat Windows

Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan

permainan ini adalah sebagai berikut:

1. Laptop : OS Windows.

2. OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10).

3. Aplikasi Browser : Google Chorome versi 9.0dan Frifox versi 3.6.13

Page 4: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

28

3.2. Perancangan Perangkat Lunak

3.2.1. Rancangan Storyboard

Berikut adalah tampilan storyboard aplikasi permainan Kuis“Cerdas

Cermat SD”.

Tabel III. 1. Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Game

Cerdas Cermat SD

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan splash

screen beberapa detik

saat membuka

permainan untuk

masuk ke menu

utama.

Layout utama ini

berisi judul

permainan, tombol

“Mulai” untuk

menampilkanpilihan

kelas permainan,

tombol “Duel” untuk

menampilkan menu

permainan secara

bertanding antara 2

pemain, tombol

“Petunjuk” untuk

menampilkan cara

memainkan

permainan ini dan.

Tombol keluaruntuk

keluar dari

permainan.

Menu.wav

Tombol.wav

Gambar Splash Screen

Judul

Game

Mulai

Duel

Petunjuk

Keluar

Logo

Bsi

Page 5: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

29

Tabel III. 2.Storyboard (Lanjutan 1) Layout menampilkan pilihan permainan

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout ini berfungsi

untuk menampilkan

pilihan kelas permainan.

Tombol “Kelas 4”

berfungsi untuk

menampilkan pilihan

permainan kuis mata

pelajaran wajib Nasional

kelas 4, IPA, MTK, dan

B.Indonesia, Tombol

“Kelas 5” berfungsi

untuk menampilkan

pilihan permainan kuis

mata pelajaran wajib

Nasional kelas 5, IPA,

MTK, dan

B.Indonesia,Tombol

“Kelas 6” berfungsi

untuk menampilkan

pilihan permainan kuis

mata pelajaran wajib

Nasional kelas 6, IPA,

MTK, dan B.Indonesia,

dan tombol

“Back”berfungsi untuk

kembali ke menu

sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Kategori kelas Permainan

Kelas 4

Kelas 5

Kelas 6

Page 6: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

30

Tabel III. 3.Storyboard (Lanjutan 2) Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang pilihan

pelajaran kelas 4,

terdapat beberapa

tombol yaitu, Tombol

“MTK” berfungsi

untuk menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran Mtk, ,

Tombol “B.Indonesia

“berfungsi untuk

menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran B.Indonesia,

, Tombol “IPA”

berfungsi untuk

menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran IPA, dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Kategori Pelajaran kelas 4

Logo

Buku

MTK

Score

Logo

Buku

B.Indonesia

Score

Logo

Buku

IPA

Score

Page 7: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

31

Tabel III. 4. Storyboard (Lanjutan 3) Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang pilihan

pelajaran kelas 5,

terdapat beberapa

tombol yaitu, Tombol

“MTK” berfungsi

untuk menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran Mtk, ,

Tombol “B.Indonesia

“berfungsi untuk

menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran B.Indonesia,

, Tombol “IPA”

berfungsi untuk

menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran IPA, dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Kategori Pelajaran kelas 5

Logo

Buku

MTK

Score

Logo

Buku

B.Indonesia

Score

Logo

Buku

IPA

Score

Page 8: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

32

Tabel III. 5. Storyboard (Lanjutan 4) Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang pilihan

pelajaran kelas 6,

terdapat beberapa

tombol yaitu, Tombol

“MTK” berfungsi

untuk menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran Mtk, ,

Tombol “B.Indonesia

“berfungsi untuk

menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran B.Indonesia,

, Tombol “IPA”

berfungsi untuk

menampilkan

permainan kuis mata

pelajaran IPA, dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Kategori Pelajaran kelas 6

Logo

Buku

MTK

Score

Logo

Buku

B.Indonesia

Score

Logo

Buku

IPA

Score

Page 9: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

33

Tabel III. 6. Storyboard (Lanjutan 5) Soal MTK Pelajaran Kelas 4.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran MTK kelas

4, dalam menjawab

soal pada kategori ini

diberikan kesempatan

lima kali menjawab

soal salah, jika

pemain menjawab

soal dengan benar

maka akan

menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL MTK PELAJARAN

KELAS 4

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 10: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

34

Tabel III. 7. Storyboard (Lanjutan 6) Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 4.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran B.Indonesia

kelas 4, dalam

menjawab soal pada

kategori ini diberikan

kesempatan lima kali

menjawab soal salah,

jika pemain

menjawab soal

dengan benar maka

akan menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL B.INDOESIA

PELAJARAN KELAS 4

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 11: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

35

Tabel III. 8. Storyboard (Lanjutan 7) Soal IPA Pelajaran Kelas 4.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran IPA kelas 4,

dalam menjawab soal

pada kategori ini

diberikan kesempatan

lima kali menjawab

soal salah, jika

pemain menjawab

soal dengan benar

maka akan

menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL IPA PELAJARAN

KELAS 4

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 12: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

36

Tabel III. 9. Storyboard (Lanjutan 8) Soal MTK Pelajaran Kelas 5.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran MTK kelas

5, dalam menjawab

soal pada kategori ini

diberikan kesempatan

lima kali menjawab

soal salah, jika

pemain menjawab

soal dengan benar

maka akan

menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL MTK PELAJARAN

KELAS 5

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 13: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

37

Tabel III. 10. Storyboard (Lanjutan 9) Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 5.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran B.Indonesia

kelas 5, dalam

menjawab soal pada

kategori ini diberikan

kesempatan lima kali

menjawab soal salah,

jika pemain

menjawab soal

dengan benar maka

akan menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL B.INDOESIA

PELAJARAN KELAS 5

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D.Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 14: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

38

Tabel III. 11. Storyboard (Lanjutan 10) Soal IPAPelajaran Kelas 5.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran IPA kelas 5,

dalam menjawab soal

pada kategori ini

diberikan kesempatan

lima kali menjawab

soal salah, jika

pemain menjawab

soal dengan benar

maka akan

menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL IPA PELAJARAN

KELAS 5

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 15: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

39

Tabel III. 12. Storyboard (Lanjutan 11) Soal MTK Pelajaran Kelas 6.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran MTK kelas

6, dalam menjawab

soal pada kategori ini

diberikan kesempatan

lima kali menjawab

soal salah, jika

pemain menjawab

soal dengan benar

maka akan

menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL MTK PELAJARAN

KELAS 6

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 16: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

40

Tabel III. 13. Storyboard (Lanjutan 12) Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 6.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran B.Indonesia

kelas 6, dalam

menjawab soal pada

kategori ini diberikan

kesempatan lima kali

menjawab soal salah,

jika pemain

menjawab soal

dengan benar maka

akan menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL B.INDOESIA

PELAJARAN KELAS 6

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 17: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

41

Tabel III. 14. Storyboard (Lanjutan 13) Soal IPA Pelajaran Kelas 6.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan soal kuis

pelajaran IPA kelas 5,

dalam menjawab soal

pada kategori ini

diberikan kesempatan

lima kali menjawab

soal salah, jika

pemain menjawab

soal dengan benar

maka akan

menampilkan

objek/tulisan benar

dan akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka akan

tampil objek/tulisan

salah dan tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

SOAL IPA PELAJARAN

KELAS 5

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 18: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

42

Tabel III. 15. Storyboard (Lanjutan 14) menampilkan menu duel

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi input nama

pemain 1 dan input

nama pemain 2, jika

jika salah satu nama

pemain tidak

dimasukan maka

tombol mulai duel

tidak akan berfugsi

untuk masuk ke menu

berikutnya, dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Masukan Nama Pemain 1

Masukan Nama Pemain 2

Mulai Duel

Duel Permainan Cerdas Cermat

Page 19: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

43

Tabel III. 16. Storyboard (Lanjutan 15) Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 1.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan untuk

pemain 1 secara

bertanding atau

giliran dalam

menjawab soal

dengan pemain 2,

untuk menjawab soal

kuispada tampilan ini

diberikan waktu

untuk menjawab

setiap soal 20 detik,

jika waktu habis

maka kesempatan

akan hilang dan lanjut

ke soal selanjutnya ke

pamain 2, jika

pemain 1 menjawab

soal dengan benar

maka akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

Soal Duel Cerdas Cermat

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

Benar/Salah

Pemain 1

Nama Pemain 1

soal/10

Page 20: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

44

Tabel III. 17. Storyboard (Lanjutan 16) Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 2.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi tentang

pertanyaan untuk

pemain 2 secara

bertanding atau

giliran dalam

menjawab soal

dengan pemain 1,

untuk menjawab soal

kuis pada tampilan ini

diberikan waktu

untuk menjawab

setiap soal 20 detik,

jika waktu habis

maka kesempatan

akan hilang dan lanjut

ke soal selanjutnya ke

pamain 1, jika

pemain 2 menjawab

soal dengan benar

maka akan

mendapatkan point 1

dan akan lanjut ke

soal berikut nya, jika

pemain menjawab

salah maka tidak

mendapatkan point

dan lanjut ke soal

berikutnya dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Benar.wav

Salah.wav

Tombol.wav

Soal Duel Cerdas Cermat

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

Benar/Salah

Pemain 2

Nama Pemain 2

soal/10

Page 21: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

45

Tabel III. 18. Storyboard (Lanjutan 17) Nilai Duel Permainan Cerdas

Cermat.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi hasilnilai duel

atau bertanding

antara 2 pemain

dalam menjawab soal

dengan benar dan

tombol “back”

berfungsi untuk

kembali kemenu

sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Nilai Duel Cerdas Cermat

Nilai

Pemain 1

Nilai

Pemain 2

Page 22: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

46

Tabel III. 19. Storyboard (Lanjutan 18) Tampilan Menu Petunjuk.

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan layout

berisi teks cara

memainkan

permainan Cerdas

Cermat ini serta

tujuan dikembangkan

permainan ini untuk

anak SD dan tombol

“back” berfungsi

untuk kembali

kemenu sebelumnya.

Menu.wav

Tombol.wav

Cara Main

Teks Cara Main

Page 23: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

47

3.2.2.Rancangan Antarmuka

Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi

permainan “Cerdas Cermat SD”.

1. Rancangan tampilan Splash Screen

Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke

menu utama.

Gambar III. 1

Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen

Gambar Splash Screen

Page 24: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

48

2. Rancangan tampilan Menu Utama

Layout utama ini berisi judul permainan, tombol “Mulai” untuk

menampilkanpilihan kelas permainan, tombol “Duel” untuk menampilkan menu

permainan secara bertanding antara 2 pemain, tombol “Petunjuk” untuk

menampilkan cara memainkan permainan ini dan. Tombol keluaruntuk keluar dari

permainan.

Gambar III. 2

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama

Judul

Game

Mulai

Duel

Petunjuk

Keluar

Logo

Bsi

Page 25: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

49

3. Rancangan tampilan Menu Pilihan

Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan kelas permainan.

Tombol “Kelas 4” berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata

pelajaran wajib Nasional kelas 4, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 5”

berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib

Nasional kelas 5, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 6” berfungsi untuk

menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib Nasional kelas 6, IPA,

MTK, dan B.Indonesia, dan tombol “Back” berfungsi untuk kembali ke menu

sebelumnya.

Gambar III. 3

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan

Kategori kelas Permainan

Kelas 4

Kelas 5

Kelas 6

Page 26: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

50

4. Rancangan tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4.

Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 4, terdapat

beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan

kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan

permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, , Tombol “IPA” berfungsi untuk

menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 4

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4

Logo

Buku

MTK

Score

Logo

Buku

B.Indonesia

Score

Logo

Buku

IPA

Score

Kategori Pelajaran kelas 4

Page 27: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

51

5. Rancangan tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5.

Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 5, terdapat

beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan

kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan

permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk

menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 5

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5

Logo

Buku

MTK

Score

Logo

Buku

B.Indonesia

Score

Logo

Buku

IPA

Score

Kategori Pelajaran kelas 5

Page 28: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

52

6. Rancangan tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6.

Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 6, terdapat

beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan

kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan

permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk

menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 6

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6

Logo

Buku

MTK

Score

Logo

Buku

B.Indonesia

Score

Logo

Buku

IPA

Score

Kategori Pelajaran kelas 6

Page 29: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

53

7. Rancangan tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK

kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 7

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4

SOAL MTK PELAJARAN

KELAS 4

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 30: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

54

8. Rancangan tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 4

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

B.Indonesiakelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan

lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka

akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan

lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil

objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan

tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 8

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 4

SOAL B.INDONESIA

PELAJARAN KELAS 4

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 31: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

55

9. Rancangan tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 4

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPAkelas

4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 9

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 4

SOAL IPA PELAJARAN

KELAS 4

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 32: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

56

10. Rancangan tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 5

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

MTKkelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima

kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 10

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 5

SOAL MTK PELAJARAN

KELAS 5

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 33: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

57

11. Rancangan tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 5

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

B.Indonesiakelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan

lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka

akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan

lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil

objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan

tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 11

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 5

SOAL B.INDONESIA

PELAJARAN KELAS 5

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 34: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

58

12. Rancangan tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 5

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA kelas

5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 12

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 5

SOAL IPA PELAJARAN

KELAS 5

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 35: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

59

13. Rancangan tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 6

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK

kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 13

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 6

SOAL MTK PELAJARAN

KELAS 6

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 36: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

60

14. Rancangan tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 6

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

B.Indonesia kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan

lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka

akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan

lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil

objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan

tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 14

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 6

SOAL B.INDONESIA

PELAJARAN KELAS 6

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 37: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

61

15. Rancangan tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 6

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA kelas

6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 15

Rancangan Antarmuka Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 6

SOAL IPA PELAJARAN

KELAS 6

A. Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

$

Pertanyaan berikut>>

Benar/Salah

Page 38: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

62

16. Rancangan tampilan menu input nama pemain.

Pada tampilan layout berisi input nama pemain 1 dan input nama pemain 2,

jika jika salah satu nama pemain tidak dimasukan maka tombol mulai duel tidak

akan berfugsi untuk masuk ke menu berikutnya, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 16

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Input Nama Pemain

Masukan Nama Pemain 1

Masukan Nama Pemain 2

Mulai Duel

Duel Permainan Cerdas Cermat

Page 39: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

63

17. Rancangan tampilan soal pemain 1

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 1 secara

bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 2, untuk menjawab

soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,

jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke

pamain 2, jika pemain 1 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan

point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka

tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 17

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Soal Pemain 1

Soal Duel Cerdas Cermat

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

Benar/Salah

Pemain 1

Nama Pemain 1

soal/10

Page 40: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

64

18. Rancangan tampilan soal pemain 2

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 2 secara

bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 1, untuk menjawab

soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,

jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke

pamain 1, jika pemain 2 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan

point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka

tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 18

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Soal Pemain 2

Soal Duel Cerdas Cermat

A.Pilihan Jawaban

B. Pilihan Jawaban

C. Pilihan Jawaban

D. Pilihan Jawaban

Benar/Salah

soal/10

Pemain 2

Nama Pemain 2

Page 41: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

65

19. Rancangan tampilan menu nilai hasil bertanding atau duel 2 pemain.

Pada tampilan layout berisi hasil nilai duel atau bertanding antara 2 pemain

dalam menjawab soal dengan benar dan tombol “back” berfungsi untuk kembali

kemenu sebelumnya.

Gambar III. 19

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Nilai Duel atau Bertanding

Nilai Duel Cerdas Cermat

Nilai

Pemain 1

Nilai

Pemain 2

Page 42: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

66

20. Rancangan tampilan menu petunjuk

Pada tampilan layout berisi teks cara memainkan permainan Cerdas Cermat

ini serta tujuan dikembangkan permainan ini untuk anak SD dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 20

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Petunjuk

Cara Main

Teks Cara Main

Page 43: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

67

3.3. Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1. Implementasi

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke

menu utama.

Gambar III. 21

Tampilan Splash Screen

Page 44: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

68

2. Tampilan Menu Utama

Layout utama ini berisi judul permainan, tombol “Mulai” untuk

menampilkan pilihan kelas permainan, tombol “Duel” untuk menampilkan menu

permainan secara bertanding antara 2 pemain, tombol “Petunjuk” untuk

menampilkan cara memainkan permainan ini dan. Tombol keluaruntuk keluar dari

permainan.

Gambar III. 22

Tampilan Menu Utama

Page 45: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

69

3. Tampilan Menu Pilihan

Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan kelas permainan.

Tombol “Kelas 4” berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata

pelajaran wajib Nasional kelas 4, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 5”

berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib

Nasional kelas 5, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 6” berfungsi untuk

menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib Nasional kelas 6, IPA,

MTK, dan B.Indonesia, dan tombol “Back”berfungsi untuk kembali ke menu

sebelumnya.

Gambar III. 23

Tampilan Menu Pilihan

Page 46: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

70

4. Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4.

Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 4, terdapat

beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan

kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan

permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk

menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 24

Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4

Page 47: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

71

5. Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5.

Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 5, terdapat

beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan

kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan

permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk

menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya

Gambar III. 25

Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5

Page 48: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

72

6. Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6.

Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 6, terdapat

beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan

kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan

permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk

menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi

untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 26

Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6

Page 49: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

73

7. Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK

kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya

Gambar III. 27

Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4

Page 50: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

74

8. Tampilan soal Bahasa Indonesia Pelajaran Kelas 4

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

B.Indonesia kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan

lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka

akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan

lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil

objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan

tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 28

Tampilan Soal Bahasa indonesia Pelajaran Kelas 4

Page 51: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

75

9. Tampilan soal Ipa Pelajaran Kelas 4

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA

kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 29

Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 4

Page 52: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

76

10. Tampilan soal MTK Pelajaran Kelas 5

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK

kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 30

Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 5

Page 53: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

77

11. Tampilan soal B.Indonesia Kelas 5

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

B.Indonesia kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan

lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka

akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan

lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil

objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan

tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 31

Tampilan Soal BAHASA INDONESIA Pelajaran Kelas 5

Page 54: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

78

12. Tampilan Soal IPA Kelas 5

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA

kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 32

Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 5

Page 55: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

79

13. Tampilan soal pelajaran MTK Kelas 6

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK

kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 33

Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 6

Page 56: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

80

14. Tampilan soal pelajaran BAHASA INDONESIA Kelas 6

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran

B.Indonesia kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan

lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka

akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan

lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil

objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan

tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 34

Tampilan Soal BAHASA INDONESIA Pelajaran Kelas 6

Page 57: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

81

15. Tampilan soal pelajaran IPA Kelas 6

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA

kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali

menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan

menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut

ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan

salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol

“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 35

Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 6

Page 58: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

82

16. Tampilan Menu Duel

Pada tampilan layout berisi input nama pemain 1 dan input nama pemain

2, jika jika salah satu nama pemain tidak dimasukan maka tombol mulai duel

tidak akan berfugsi untuk masuk ke menu berikutnya, dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 36

Tampilan Input Nama Pemain

Page 59: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

83

17. Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 1

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 1 secara

bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 2, untuk menjawab

soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,

jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke

pamain 2, jika pemain 1 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan

point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka

tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 37

Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 1

Page 60: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

84

18. Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 2

Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 2 secara

bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 1, untuk menjawab

soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,

jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke

pamain 1, jika pemain 2 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan

point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka

tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 38

Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 2

Page 61: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

85

19. Tampilan Nilai Duel Permainan Cerdas Cermat

Pada tampilan layout berisi hasil nilai duel atau bertanding antara 2 pemain

dalam menjawab soal dengan benar dan tombol “back” berfungsi untuk kembali

kemenu sebelumnya.

Gambar III. 39

Tampilan Nilai Duel Permainan Cerdas Cermat

Page 62: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

86

20. Tampilan Menu Petunjuk

Pada tampilan layout berisi teks cara memainkan permainan Cerdas Cermat

ini serta tujuan dikembangkan permainan ini untuk anak SD dan tombol “back”

berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.

Gambar III. 40

Tampilan Menu Petunjuk

Page 63: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

87

3.3.2. Pengujian Unit

1. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing

yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.

Pengujian Unit :

Tabel III.20

Hasil Pengujian Black Box Testing.

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

“Mulai”

Menampikan

Menu

Pilihan

Pelajaran

Sesuai

Tombol

“Duel”

Menampikan

Menu input

nama

pemain

Sesuai

Tombol

“Petunjuk”

Menampikan

menu

petunjuk

Sesuai

Page 64: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

88

Tabel.III. 21.

Hasil Pengujian ( Lanjutan 1 )

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

“Keluar”

Menampilkan

konfirmasi

keluar

Sesuai

Tombol

“Pelajaran

Kelas 4”

Menampikan

menu

pelajaran

kelas 4

Sesuai

Tombol

“Pelajaran

Kelas 5”

Menampikan

menu

pelajaran

kelas 5

Sesuai

Tombol

“Pelajaran

Kelas 6”

Menampikan

menu

pelajaran

kelas 6

Sesuai

Tombol

“Kembali”

Kembali ke

menu

sebelumnya

Sesuai

Page 65: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

89

Tabel.III. 22.

Hasil Pengujian (Lanjutan 2)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

“MTK

Kelas 4”

Menampilkan

Soal mtk

pelajaran

kelas 4

Sesuai

Tombol

“BI Kelas

4”

Menampilkan

Soal BI

pelajaran

kelas 4

Sesuai

Tombol

“IPA Kelas

4”

Menampilkan

Soal IPA

pelajaran

kelas 4

Sesuai

Tombol

“MTK

Kelas 5”

Menampilkan

Soal mtk

pelajaran

kelas 5

Sesuai

Tombol

“BI Kelas 5

Menampilkan

Soal BI

pelajaran

kelas 5

Sesuai

Page 66: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

90

Tabel.III. 23.

Hasil Pengujian (Lanjutan 3)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

“IPA Kelas

5”

Menampilkan

Soal IPA

pelajaran kelas

5

Sesuai

Tombol

“MTK

Kelas 6”

Menampilkan

Soal mtk

pelajaran kelas

6

Sesuai

Tombol

“BI Kelas 6

Menampilkan

Soal BI

pelajaran kelas

6

Sesuai

Tombol

“IPA Kelas

6”

Menampilkan

Soal IPA

pelajaran kelas

6

Sesuai

Tombol

“Mulai

Duel”

Menampilkan

soal bertanding

2 pemain

Page 67: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

91

Tabel.III. 24.

Hasil Pengujian (Lanjutan 4)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

“Sound”

Mengaktifkan

suara

Permainan

Sesuai

Tombol

“Silent”

Menonaktifkan

suara

Permainan

Sesuai

Tombol

“Keluar

dari soal”

Keluar dari

menu soal, dan

kembali

kemenu

sebelumnya

Sesuai

Tombol

“Menjawab

Soal”

Menjawab

soal, dan

menampilkan

keterangan

benar atau

salah

Sesuai

Page 68: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

92

2. Penerimaan User Terhadap Permainan “Cerdas Cermat SD”

Pertanyaan Kuesioner dan grafiknya :

Tabel III. 25

Pengujian kuesioner

KUESIONER

PERMAINAN KUIS“CERDAS CERMAT SD”

Untuk Mengetahui Pernerimaan User Terhadap Permainan kuis “Cerdas Cermat SD”

Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini.

Profesi : Pelajar ( ) Guru ( )

Umur :

Jenis Kelamin : ( ) Laki – Laki ( ) Perempuan

Berilah tanda Centang ( V ) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut anda

sesuai dengan yang anda rasakan setelah mencoba memainkan permainan kuis“Cerdas Cermat SD”.

STS : Sangat Tidak setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

No Pertanyaan STS TS S SS

Tampilan Aplikasi

1.

Tampilan aplikasi permaian “Cerdas Cermat” sangat menarik untuk

dimainkan?

2. Warna pada aplikasi permainan “Cerdas Cermat” tidak membosankan?

3. Tampilan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” mudah dipahami dan

mudah untuk dimainkan?

Tujuan Aplikasi

4. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” anak-anak SD dapat mengukur

kemampuan dalam menguasai mata pelajaran wajib Nasional?

5. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” dapat meningkatkan

kemampuan belajar siswa-siswi SD?

6. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” dapat mengetahui

peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi SD?

7. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” dapat digunakan sebagai media

belajar yang menyenangkan, belajar sambil bermain?

Kualitas Informasi

8. Apakah pertanyaan kuis “Cerdas Cermat” sesuai dengan tingkatan?

9. Apakah soal-soal tersebut berkualitas?

10. Apakah soal-soal tersebut dapat di mengerti/di pahami oleh anak-anak SD?

11. Apakah permainan “Cerdas Cermat” mudah dioperasikan?

Page 69: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

93

Tabel III.26

Tampilan Grafik Pada SDN 01 Sungai Raya

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS

5 4 18 66 6 6 17 92 3 9 31 75

Dari hasil survey pada SDN 01 Sungai Raya untuk mengetahui

penerimaan user terhadap aplikasi permainan “Cerdas Cermat SD” dari responden

siswa-siswi SD mulai dari umur 9 tahun sampai dengan 10 tahun sebanyak 30

orang, didapatkan data persentase sebesar 66% rata-rata responden menyukai

tampilan dari permainan Kuis “Cerdas Cermat SD“ ini dari mulai warna dan

tampilan menu yang terdapat di dalam permainan ini, sedangkan untuk tujuan

aplikasi persentase menunjukan 92% responden memberi respon positif bahwa

dengan aplikasi permainan Kuis “Cerdas Cermat SD” dapat mengukur

kemampuan belajar siswa-siswi dalam mata pelajaran wajib Nasional dan dapat

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS

TS

S

SS

Page 70: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

94

sebagai media pembelajaran yang menyenangkan ,kemudian dari sisi Kualitas

informasi persentase menunjukan 75% rata-rata responden sangat setuju bahwa

aplikasi ini mudah untuk mengoprasi kan atau memainkan permainan ini juga

soal-soal dapat mudah dipahami.

Tabel III.27

Tampilan Grafik Pada SDN 51 Sungai Raya

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS

4 4 15 66 5 6 13 94 3 3 33 81

Dari hasil survey pada SDN 51 Sungai Raya untuk mengetahui

penerimaan user terhadap aplikasi permainan “Cerdas Cermat SD” dari responden

siswa-siswi SD mulai dari umur 11 tahun sampai dengan 12 tahun sebanyak 30

orang, didapatkan data persentase sebesar 66% rata-rata responden menyukai

tampilan dari permainan Kuis “Cerdas Cermat SD“ ini dari mulai warna dan

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS

TS

S

SS

Page 71: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

95

tampilan menu yang terdapat di dalam permainan ini, sedangkan untuk tujuan

aplikasi persentase menunjukan 94% responden memberi respon positif bahwa

dengan aplikasi permainan Kuis “Cerdas Cermat SD” dapat mengukur

kemampuan belajar siswa-siswi dalam mata pelajaran wajib Nasional dan dapat

sebagai media pembelajaran yang menyenangkan ,kemudian dari sisi Kualitas

informasi persentase menunjukan 81% rata-rata responden sangat setuju bahwa

aplikasi ini mudah untuk mengoprasi kan atau memainkan permainan ini juga

soal-soal dapat mudah dipahami.

Tabel III.28

Tampilan Grafik Pada SDS Islamiyah

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS

4 4 14 67 6 6 13 94 4 9 31 79

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS

TS

S

SS

Page 72: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

96

Dari hasil survey pada SDS Islamiyah untuk mengetahui penerimaan user

terhadap aplikasi permainan “Cerdas Cermat SD” dari responden siswa-siswi SD

mulai dari umur 11 tahun sampai dengan 12 tahun sebanyak 30 orang, didapatkan

data persentase sebesar 67% rata-rata responden menyukai tampilan dari

permainan Kuis “Cerdas Cermat SD“ ini dari mulai warna dan tampilan menu

yang terdapat di dalam permainan ini, sedangkan untuk tujuan aplikasi persentase

menunjukan 94% responden memberi respon positif bahwa dengan aplikasi

permainan Kuis “Cerdas Cermat SD” dapat mengukur kemampuan belajar siswa-

siswi dalam mata pelajaran wajib Nasional dan dapat sebagai media pembelajaran

yang menyenangkan , kemudian dari sisi. Kualitas informasi persentase

menunjukan 74% rata-rata responden sangat setuju bahwa aplikasi ini mudah

untuk mengoprasi kan atau memainkan permainan ini juga soal-soal dapat mudah

dipahami.

Page 73: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

97

Tabel III.29

Tampilan Grafik Pada Profesi Guru

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS

0 0 8 22 2 5 5 28 0 2 12 26

Dari hasil survey pada penerimaan user terhadap aplikasi permainan

“Cerdas Cermat SD” dari responden profesi Guru mulai dari umur 25 tahun

sampai dengan 42 tahun sebanyak 10 orang, didapatkan data persentase sebesar

82% rata-rata responden menyukai tampilan dari permainan Kuis “Cerdas Cermat

SD“ ini dari mulai warna dan tampilan menu yang terdapat di dalam permainan

ini, sedangkan untuk tujuan aplikasi persentase menunjukan 89% responden

memberi respon positif bahwa dengan aplikasi permainan Kuis “Cerdas Cermat

SD” dapat mengukur kemampuan belajar siswa-siswi dalam mata pelajaran wajib

Nasional dan dapat sebagai media pembelajaran yang menyenangkan, kemudian

0

5

10

15

20

25

30

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi

STS

TS

S

SS

Page 74: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

98

dari sisi Kualitas informasi persentase menunjukan 86% rata-rata responden

sangat setuju bahwa aplikasi ini mudah untuk mengoprasi kan atau memainkan

permainan ini juga soal-soal dapat mudah dipahami.

Tabel III. 30

Tampilan Grafik Pada Kategori Sekolah

Profesi

Tampilan

Aplikasi

Tujuan Aplikasi Kualitas

Informasi

SDN 01 Sungai Raya 64 91 76

SDN 51 Sungai Raya 66 94 81

SDS Islamiyah 67 94 75

Guru 82 89 86

Dari hasil survei penerimaan user terhadap aplikasi menggunakan

kuesioner pada 100 sample responden dari tiga Sekolah yaitu SDN 01 Sungai

Raya, SDN 51 Sungai Raya dan SDS Islamiyah, mulai dari umur 9 tahun sampai

dengan 12 tahun dan dari responden profesi Guru mulai dari umur 25 tahun

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

SDN 01Sungai Raya

SDN 51Sungai Raya

SD Islamiyah Guru

Tampilan Aplikasi

Tujuan Aplikasi

Kualitas Informasi

Page 75: BAB III PEMBAHASAN...25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal

99

sampai dengan 42 tahun, didapatkan data tampilan pada aplikasi ini sudah cukup

baik persentase menunjukan angka 82% dari profesi Guru dan SDS Islamiyah

menyukai tampilan dari permainan kuis “Cerdas Cermat“ ini dari mulai warna dan

objek-objek yang terdapat di dalam permainan, sedangkan untuk tujuan aplikasi

dinillai baik angka persentase menunjukan 94% dari SDN 51 Sungai Raya dan

SDS Islamiyah setuju bahwa dengan aplikasi permainan kuis “Cerdas Cermat SD”

dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa-siswi dan juga dapat digunakan

sebagai media belajar yang menyenangkan, kemudian dari sisi kualitas informasi

aplikasi dinilai sangat baik dalam memberikan kemudahan pemakaian pada

pengguna mencapai angka persentase 86% dari profesi Guru dan SDN 51 Sungai

Raya, responden merasa mudah untuk mengoprasikan atau memainkan permainan

kuis “Cerdas Cermat” ini. Dengan kata lain secara keseluruhan mencakup semua

kategori sekolahan dan Guru penilaian penerimaan user terhadap aplikasi ini

sudah baik dengan mencapai angka 94% respon positif.