BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art 2.pdf · Aksara Wresastra yaitu pada surat,...

22
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara Bali AR . Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai State of the Art, teori Augmented Reality, dan Aksara Bali. 2.1 State of the Art Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan, namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian “Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Metode yang digunakan untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada setiap sisi kubus (Ulfiani, R A 2013). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR". Aplikasi DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK. Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek

Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art 2.pdf · Aksara Wresastra yaitu pada surat,...

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi

Augmented Reality Aksara BaliAR

. Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai

State of the Art, teori Augmented Reality, dan Aksara Bali.

2.1 State of the Art

Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran

penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan,

namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality

sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian “Perancangan

aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji

dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Metode yang digunakan

untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai

engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada

aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh

border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi

yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada

setiap sisi kubus (Ulfiani, R A 2013).

Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi

pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Augmented Reality

Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR". Aplikasi

DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK.

Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan

informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR

menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu

Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek

7

Wisata Tanah Lot. Aplikasi DewataAR hanya mampu mendeteksi single marker

(Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015).

Teknologi Augmented Reality memang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran seperti yang dikutip pada jurnal "Augmented Reality Tools For

Teaching And Learning”. Smartphone maupun tablet yang semakin murah dan

banyak digunakan oleh anak-anak memungkinkan untuk penggunaan teknologi

Augmented Reality dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan

teknologi informasi membuat banyak perubahan pada cara mengajar. Penggunaan

Augmented Reality mengubah secara signifikan kegiatan mengajar dengan

memungkinkan penambahan informasi yang terlihat pada perangkat mobile.

Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara

memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu

siswa memahami konten pendidikan. Contoh penerapan teknologi Augmented

Reality yang dibahas yaitu pembuatan media pembelajaran untuk anak taman

kanak - kanak (TK). Gambar karakter frog dan duck dibuat dengan menggunakan

GNU Image Manipulation Program (Figueiredo et al. 2014).

Penerapan teknologi Augmented Realiy dapat dikombinasikan dengan

metode marker array list, dimana metode marker array list dapat meningkatkan

efisiensi marker dan menghindari deteksi marker yang berulang. Metode marker

array list dimulai dari pembuatan area array dari marker yang dibuat berdasarkan

koordinat titik sudut untuk mengenali sub marker. Area marker array terdapat sub

marker yang dikenali dengan menerapkan metode yang digunakan untuk

pengenalan dan pencocokan reference marker. Sebuah marker array dibuat

dengan menggunakan sub ID marker. Penggunaan marker array list method dapat

digunakan untuk menambahkan objek baik itu animasi 3 dimensi atau objek yang

lainnya dalam jumlah yang besar dengan menggunakan jumlah marker yang sama

(Donghyun, Yohwan & Seoksoo 2011).

Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android

pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Balinese Alphabet sebagai

aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Aplikasi

Balinese Alphabet dibuat dengan menggunakan Corona SDK dan hanya berjalan

8

pada smartphone berbasis Android. Aplikasi Balinase Alphabet memiliki 2 modul

yaitu modul pembelajaran Aksara Bali dan permainan menggunakan Aksara Bali

(Ary Setiawan, P 2014).

Penelitian mengenai pengenalan Aksara Bali pernah dilakukan dengan

judul penelitian yaitu “Pembentukan Pola Khusus untuk Ektraksi Ciri pada Sistem

Pengenalan Aksara Bali Cetak”. Objek pengenalan tulisan yang digunakan yaitu

karakter cetak Aksara Bali. Metode yang digunakan yaitu Metode Pola Busur

Terlokalisiasi dimana terdapat pembatasan pandangan pada pola model, pola

model didefinisikan pada sebuah bujur sangkar berukuran kotak 5 x 5. Perbedaan

nilai antara citra Aksara Bali yang diuji dengan ciri acuan pada suatu nilai ambang

akan menentukan objek Aksara Bali dapat dikenali atau tidak (Ayu Wirdiani, N K

2011).

Penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR

tidak pernah dibuat

tetapi memiliki kesamaan dengan penelitian yang berjudul “Perancangan aplikasi

pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality”, dan “Augmented Reality Mobile

Application of Balinese Hindu Tamples : Dewata AR”. Persamaan tersebut yaitu

sama-sama menggunakan Augmented Reality, namun topik yang dibahas dan

informasi yang disampaikan berbeda. Penelitian mengenai Aplikasi Aksara BaliAR

memiliki beberapa kesama dengan penelitian yang berjudul "Balinese Alphabet

sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform".

Persamaan tersebut terdapat pada topik yang dibahas yaitu mengenai Aksara Bali,

tetapi terdapat perbedaan basis yang digunakan dan cara penyampaian informasi

yang disampaikan berbeda.

2.2 Aksara Bali

Aksara Bali merupakan aksara yang digunakan untuk menulis bahasa

dan Sastra Bali. Aksara Bali bisa disebut sebagai aksara tradisional Masyarakat

Hindu di Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang

berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya

Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Sejarah Aksara Bali

9

dimulai dari Aksara Dewanegari yang digunakan di India Utara dan Aksara

Pallawa yang digunakan di India Selatan. Aksara Dewanegri digunakan untuk

menulis Bahasa Sansekerta dan Aksara Pallawa digunakan untuk menuliskan

Bahasa Pallawa.

Aksara Dewanegari dan Aksara Pallawa masuk ke Indonesia seiring

dengan masuknya Agama Hindu dan Budha dari India ke Indonesia. Aksara

Dewanegari ditemukan dalam bentuk Tugu Batu pada Tahun 835 Saka (913M) di

Pura Belanjong, Sanur, Kota Denpasar. Pahatan-pahatan pada Tugu Batu yang

berada pada Pura Belanjong dibuat untuk memperingati Raja Sri Kesari

Warmadewa yang ditulis dengan menggunakan Aksara Dewanagari menggunakan

Bahasa Bali Kuna dan sebagian lagi ditulis dengan Aksara Bali Berbahasa

Sansekerta. Aksara yang ditemui pada prastasti yaitu Aksara Bali yang berasal

dari gubahan Aksara Pallawa, sedangkan Aksara Dewanagari kini tidak

berkembang.

Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran ditemukan pada masa

pemerintahan Raja Antasura (1338 M). Bentuk aksara yang ditemukan pada masa

pemerintahan Raja Antasura memiliki kesamaan bentuk dengan Aksara

Majapahit. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran inilah yang mengalami

perubahan bentuk hingga menjadi Aksara Bali seperti sekarang ini (Sudiarga, I M

et al. 2009).

Aksara Bali saat ini merupakan gabungan dari Aksara Wresastra dan

Aksara Swalalita. Penjelasan mengenai Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita

yaitu sebagai berikut.

2.2.1 Aksara Wresastra

Aksara Wresastra merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk

menuliskan Bahasa Bali lumrah atau Bahasa Bali biasa. Contoh penggunaan

Aksara Wresastra yaitu pada surat, pangeling-eling, pipil, dan lain-lain. Aksara

Wresastra dibagi menjadi 6 bagian yaitu Aksara Suara, Aksara Wianjana,

Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Aksara Suara h Wanda, dan Angka Bali

(Puspawati, N M 2015). Bagian-bagian dari Aksara Wresastra yaitu sebagai

berikut.

10

1) Aksara Suara atau sering disebut Aksara Vokal diambil dari Aksara

Wisarga ha/a, ditambah penanda bunyi (Pengange Aksara) sesuai dengan

kebutuhan. Anggota dari Aksara Suara yaitu pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Aksara Suara

No. Bali Latin No. Bali Latin

1

Ha

4

2

Hi

5

Ho

3

Hu

6

He

Tabel 2.1 merupakan tabel yang berisi jenis-jenis dari Aksara Suara.

Anggota dari Aksara Suara yaitu Huruf Vokal ha, hi, hu, he, ho, dan he.

2) Aksara Wianjana merupakan aksara yang memiliki anggota yaitu ha, na,

ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, nya, seperti pada

Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Aksara Wianjana

No. Bali Latin No. Bali Latin

1

Ha

10

La

2

Na

11

Ma

3

Ca

12

Ga

4

Ra

13

Ba

5

Ka

14

Nga

6

Da

15

Pa

7

Ta

16

Ja

11

8

Sa

17

Ya

9

Wa

18

Nya

Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan anggota yang terdapat pada

Aksara Wianjana. Aksara Wianjana merupakan konsonan atau huruf mati dalam

Aksara Bali.

Penulisan kalimat dalam Aksara Bali tidak mengenal istilah spasi sehingga

diperlukan Gantungan atau Gempelan yang sesuai dengan huruf untuk

menghubungkan kata yang satu dengan kata yang lainnya.

Tabel 2.3 Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana

No. Bali Latin No. Bali Latin

1

Ha

10

La

2

Na

11

Ma

3

Ca

12

Ga

4

Ra

13

Ba

5

Ka

14

Nga

6

Da

15

Pa

7

Ta

16

Ja

8

Sa

17

Ya

9

Wa

18

Nya

Tabel 2.3 merupakan tabel yang berisi 18 anggota dari Gantungan dan

Gempelan Aksara Wianjana. Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana

12

digunakan untuk menggabungkan kata satu dengan kata lainnya jika akhir dari

suatu kata tidak memiliki Huruf Vokal.

3) Pengangge Suara merupakan aksara yang digunakan untuk membentuk

Suara Vokal dari Aksara Bali. Anggota dari Pengangge Suara yaitu pada

Tabel 2.4 .

Tabel 2.4 Pengangge Suara

No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin

1

Pepet

e

4

Taleng

ē

2

Ulu

i

5

Taleng Tedong

o

3

Suku

u

Tabel 2.4 merupakan tabel yang menunjukkan anggota dari Penggange

Suara. Penggange Suara memiliki lima anggota yaitu i, u, ē, o, dan e

4) Pengangge Tengenan merupakan aksara dengan anggota cecek, surang,

bisah, dan adeg-adeg. Pengangge Tengenan biasanya digunakan untuk

menutup suatu kata dalam kalimat.

Tabel 2.5 Pengangge Tengenan

No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin

1

Cecek

ng

3 ¨¨

Bisah

h

2

Surang

r

4 ¨¨

Adeg-adeg

Tabel 2.5 merupakan tabel yang berisi 4 anggota dari Pengangge

Tengenan. Pengangge Tengenan merupakan aksara yang bunyi vokalnya tidak

ada.

13

Tabel 2.6 Angka Bali

No. Bali Latin No. Bali Latin

1

1

6

6

2

2

7

7

3

3

8

8

4

4

9

9

5

5

10

0

Tabel 2.6 merupakan tabel yang berisi anggota dari Angka Bali. Anggota

dari Angka Bali terdari dari 0 sampai dengan 9 dimana setiap angka akan

dilakukan perulangan sesuai dengan jumlah angka yang diinginkan.

2.2.2 Aksara Swalalita

Aksara Swalalita merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menulis

Bahasa Kawi, Kawi Tengahan, dan Sansekerta. Contoh penggunaan Aksara

Swalalita yaitu Geguritan, Kidung, dan Kakawinan. Aksara Swalalita dibagi

menjadi dua bagian yaitu Aksara Suara Swalalita dan Aksara Swalalita Aksara

Wianjana.

1) Aksara Suara Swalalita

Aksara Suara Swalalita biasa disebut dengan Huruf Vokal Swalalita

yang terdiri dari 7 anggota Aksara Suara Hreswa. Anggota dari Aksara Suara

Swalalita yaitu pada Tabel 2.7.

Tabel 2.7 Tabel Aksara Suara Swalalita

No. Bali Nama Latin

1. A kara A

2. I kara I

14

3. Ra repa R

4. La lenga L

5. U kara U

6. E kara E

7. O kara O

Tabel 2.7 merupakan tabel yang berisi anggota dari Aksara Suara

Swalalita. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu A kara, I kara, Ra repa, La

lenga, U kara, E kara, dan O kara.

2) Swalalita Aksara Wianjana

Swalalita Aksara Wianjana sering disebut dengan konsonan dari Aksara

Swalalita. Aksara Swalalita terdiri dari 33 Aksara. Anggota dari Aksara Swalalita

yaitu pada Tabel 2.8.

Tabel 2.8 Tabel Swalalita Aksara Wianjana

No. Aksara Huruf Latin Gantungan Nama

1 Ka Ka

2 Kha Ka Mahaprana

3 Ga Ga

4

Gha Ga gora

5 Nga Nga

6 Ca Ca

15

7 œ

Cha

Ca laca

8 Ja Ja

9 Jha Ja jera

10 Nya Nya

11

Ta Ta latik

12 -

tha -

13 -

da -

14 -

dha -

15 Na Na rambat

16 Ta Ta

17 Tha Ta tawa

18 Da Da

19 Dha Da madu

20 Na Na

21 Pa Pa

22 Pha Pa kapal

16

23 Ba Ba

24 Bha Ba kembang

25 Ma Ma

26 Ya Ya

27 Ra Ra

28 La La

29 Wa Wa

30 Sa ... Ö

Sa saga

31 Sa ... ×

Sa sapa

32 Sa Sa

33 ha/a Ha/a

Tabel 2.8 merupakan tabel yang berisikan 33 anggota dari Swalalita

Aksara Wianjana. Terdapat 3 anggota dari Aksara Swalalita yang tidak

dicantumkan yaitu tha, da, dan dha hal ini disebabkan penggunaan tha, da, dha

tidak digunakan untuk Bahasa Bali.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk

menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga informasi dari objek

virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata

(Azuma et al. 2001). Augmented Reality digunakan untuk memperbaiki dan

17

meningkatkan pemahaman mengenai suatu objek nyata yang memiliki informasi

terbatas.

Ciri dari Augmented Reality yaitu penggunaan objek virtual 3 dimensi.

Teknologi Augmented Reality memungkinkan penggabungan posisi geometris

antara objek nyata dengan informasi virtual sehingga konten vitual dapat diletakan

sesuai dengan posisi dari objek nyata. Ciri khas yang lain dari teknologi

Augmented Reality yaitu interaksi yang dilakukan secara real time. Informasi

yang diberikan sesuai dengan frame rate dari animasi virtual.

2.3.1 Jenis-jenis Augmented Reality

Berdasarkan metode penggunaannya Augmented Reality dibagi menjadi

dua jenis yaitu Marker Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality.

1) Marker Augmented Reality

Marker Augmented Reality merupakan metode penggunaan Augmented

Reality yang menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek

virtual. Marker yang digunakan yaitu marker hitam putih yang memiliki pembatas

garis berwarna hitam tebal dan berbentuk persegi.

2) Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan metode penggunaan

Augmented Reality yang tidak memerlukan pembuatan marker untuk dapat

mengenali objek nyata. Metode Markerless Augmented Reality biasa digunakan

untuk text recognition, face tracking, 3D object tracking dan motion tracking

(Cristian Young, J 2015).

2.3.2 Jenis Interaksi Augmented Reality

Teknologi Augmented Reality memungkinkan interaksi antara dunia

nyata dan objek virtual secara bersamaan. Interaksi yang dapat dilakukan pada

teknologi Augmented Reality seperti interaksi melalui sentuhan, posisi gesture

dari objek nyata, dan masukan suara (Van Krevelen, D W F & Poelman, K 2010).

Jenis-jenis teknik interaksi dari teknologi Augmented Reality yaitu sebagai

berikut.

18

1) Touch

Jenis interaksi touch paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi

Augmented Reality. Tipe interaksi touch merupakan tipe interaksi yang dianggap

alamiah, dan paling gampang digunakan mengingat sebagian besar perangkat

mobile telah menggunakan teknologi touchscreen. Touch yang bisa dilakukan

yaitu melakukan perbesaran ukuran dari objek virtual, melakukan perubahan

posisi geometri objek virtual dengan melakukan sentuhan terhadapat objek virtual.

2) Gesture dan Pose

Janis interaksi gesture dan pose merupakan alternatif dari teknik

interaksi touch. Teknik interaksi gesture dan pose pada teknologi Augmented

Reality digunakan untuk penggunaan jarak jauh yang memungkinkan untuk tidak

melakukan sentuhan langsung pada sistem display. Objek virtual akan muncul

ketika melakukan gesture sesuai dengan gesture yang terdapat pada sistem

Augmented Reality yang telah dibuat (Lambrecht, J et al. 2012).

3) Handheld Devices

Handheld devices merupakan perangkat genggam yang memiliki banyak

manfaat untuk menerapkan teknologi Augmented Reality seperti dapat melakukan

manipulasi benda-benda virtual dengan perangkap genggam. Contoh dari

handheld device yaitu jam tangan yang dilengkapi dengan fitur Augmented

Reality.

4) Speech Input

Speech input merupakan teknik interaksi yang menggunakan suara

dalam menggendalikan atau menggunakan teknologi Augmented Reality.

Kekurangan dari speech input yaitu keterlambatan dalam pemrosesan suara dan

bandwidth dari suara yang terbatas.

2.4 Autodesk Maya

Autodesk Maya merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat Model 3D, Animasi 3D, simulasi dan rendering. Autodesk Maya dapat

digunakan di sistem operasi Windows, Mac, dan Linux (Autodesk n.d). Autodesk

Maya dibuat oleh perusahaan Alias Systems Corporation dan diakuisisi pada

19

tahun 2006 oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D

Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan imaging, dynamic dan effect

(Kushwaha 2015).

Lisensi Autodesk Maya dapat diperoleh dengan cara membeli lisensi

atau mendaftarkan diri untuk mendapatkan lisensi edukasi. Autodesk Maya

memberikan lisensi pembelajaran mengenai pemodelan dan animasi 3 dimensi

untuk perguruan tinggi. Lisensi yang diberikan Autodesk Maya yaitu selama 3

tahun untuk student license.

2.4.1 Metode Pembuatan Efek Tulisan

Metode pembuatan efek tulisan pada Autodesk Maya dapat dilakukan

dengan 4 metode yaitu Motion Path, Script MEL, Color Face, dan pemberian nilai

polygon pada setiap frame.

1) Motion Path

Motion Path merupakan metode yang digunakan untuk menggerakan

suatu Objek 3D berjalan sesuai alur yang dibuat dengan menggunakan curve.

Metode Motion Path dapat digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi pada

perangkat lunak Autodesk Maya. Cara kerja dari metode Motion Path yaitu

membuat alur untuk menentukan alur gerakan Objek 3D dengan menggunakan

curver. Objek 3D berupa polygon dilakukan proses extrude sepanjang curver.

Gambar 2.1 Motion Path

20

Gambar 2.1 merupakan gambar yang menampilkan contoh penggunaan

metode Motion Path. Metode Motion Path memiliki kelebihan yaitu waktu yang

diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu

lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada pada curve

yang dibuat. Metode Motion Path juga memiliki kekurangan yaitu curve yang

digunakan sebagai alur dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem yang

dijalankan di Unity 5 maupun di Metaio SDK. Data yang dapat dibaca oleh file

.fbx yaitu data yang memiliki bentuk dasar polygon.

2) Script MEL

Metode Script MEL merupakan metode yang digunakan untuk membuat

efek tulisan 3 dimensi dengan menggunakan script. Metode ini memiliki

persamaan dengan metode Motion Path. Persamaan metode Script MEL dengan

Motion Path yaitu sama-sama mengunakan curve sebagai alur untuk efek tulisan 3

dimensi.

Metode Script MEL menggunakan plane sebagai alas dan menggunakan

stroke yang dilakukan proses convert menjadi curve. Penambah script diperlukan

untuk menggerakan polygon sepanjang alur dari curve.

connectAttr -f myStroke.outPoint[0] myPen.t

Kode Program 2.1 Script MEL Stroke

Kode program 2.1 merupakan kode program yanng digunakan untuk

membuat animasi efek tulisan 3 dimensi. Objek animasi pensil dengan nama

myPen memiliki posisi tepat dengan stroke yang digunakan sebagai lintasan untuk

menjalankan efek tulisan.

Kelebihan dari metode Script MEL yaitu waktu yang diperlukan untuk

membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan

posisi dari polygon karena sudah otomatis berada curve yang dibuat. Kekurangan

metode Script MEL yaitu curve yang digunakan sebagai lintasan dari jalannya

animasi tidak dapat dibaca oleh sistem Unity 5 maupun Metaio SDK.

21

3) Color Face

Color Face merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek

animasi tulisan 3 dimensi. Mekanisme dari metode Color Face yaitu memberikan

warna pada setiap permukaan dari Objek 3D dan di lakukan penyesuaian

perubahan warna sesuai dengan durasi yang diinginkan. Metode Color Face

memiliki tingkat kerumitan lebih tinggi dan memerlukan banyak waktu untuk

mewarnai setiap permukaan dari objek 3 dimensi. Kekurangan dari metode ini

yaitu perubahan warna yang dilakukan pada setiap permukaan polygon tidak dapat

dibaca oleh Unity 5 dan Metaio SDK.

Gambar 2.2 Color Face Polygon setiap Frame

Gambar 2.2 merupakan gambar yang menunjukkan metode Color Face

pada setiap frame. Nilai dari permukaan setiap polygon diberi nilai sesuai dengan

frame yang ditentukan. Hasil dari pemberian nilai warna pada setiap permukaan

polygon yaitu warna dari polygon berubah sesuai dengan frame yang berjalan.

2.5 Vuforia

Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang digunakan

untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Penggembang dapat memanfaatkan

kemampuan computer vision yang terdapat di Vuforia untuk mengenali gambar

dan objek nyata (Vuforia Developer Library n.d). Vuforia memungkinkan

pembuatan permainan, pengenalan produk sebagai sarana promosi, dan media

22

pembelajaran yang lebih interaktif. Fitur utama dari Vuforia yaitu pengenalan dan

pelacakan gambar, objek, teks, marker, dan merekontruksi lingkungan nyata

(Yostab Mariyantoni, K I et al. 2014).

2.5.1 Jenis Target Vuforia

Vuforia menyediakan enam jenis target yang digunakan untuk

mengenali objek nyata. Enam jenis target yang terdapat pada Vuforia yaitu.

1) Image Target

Image Target merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan

sebagai penanda agar dapat dikenali saat proses pelacakan oleh sistem. Contoh

dari image target yaitu foto, halaman majalah, kartu ucapan, kemasan produk dan

lain-lain.

2) Frame Marker

Frame marker merupakan sebuah penanda dengan pola khusus dimana

terdapat border yang mengelilingi marker. Aplikasi yang menggunakan target

frame marker untuk pecalakan dan pengenalan gambar dapat meletakan gambar

yang digunakan ditengah-tengah border.

3) Multi Target

Multi target merupakan jenis target yang didalamnya terdapat lebih dari

satu image target dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya.

4) Cylinder Target

Cylinder target merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari

target yang dapat dikenali oleh sistem. Contoh cylinder target yaitu botol

minuman, cangkir kopi, kaleng soda dan lain-lain.

5) Text Recognition

Text recognition merupakan jenis target dimana metode pengenalan

target berdasarkan jenis teks. Text recognition memungkinkan pengembangan

aplikasi untuk menenali kata lebih dari 100.000 kata Bahasa Inggris.

6) Smart Terrain

Smart terrain merupakan teknologi Augmented Reality dengan level

lebih tinggi dimana memberikan pengalaman berinteraksi dengan ruang bermain

23

yang terdapat pada aplikasi. Teknologi smart terrain pada Augmented Reality

membuat ruang bermain dimana objek virtual dapat melakukan interkasi dengan

objek nyata seperti meloncat, berbenturan dan lain-lain.

2.5.2 Multi Target Marker

Multi target marker merupakan metode pendeteksian beberapa image

target marker dalam satu objek target secara bersamaan. Susunan geometris dari

setiap image target telah didefinisikan pada multi target. Susunan geometris dari

marker diidentifikasi dari tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.

StartStart

Preparing Camera

Capture

Preparing Camera

Capture

Camera Scan

Object/Pattern

Marker

Camera Scan

Object/Pattern

Marker

Processing Multi

Target Marker

Processing Multi

Target MarkerRecognized

Marker ?

Recognized

Marker ?

Rendering and

Display Virtual

Object

Rendering and

Display Virtual

Object

Find Another

Target Marker ?

Find Another

Target Marker ?

Succes

Failed

Yes

No

EndEnd

Selection Target

Marker

Selection Target

Marker

Calculate Camera

Position & Postion

Marker

Calculate Camera

Position & Postion

Marker

Gambar 2.3 Flow Map Deteksi AR dan Proses Multi Target Marker

24

Gambar 2.3 merupakan gambar yang menunjukkan flow map dari

deteksi Augmented Reality dan proses multi target marker. Objek virtual

ditampilkan ketika sistem Augmented Reality dapat mengenali image target.

Waktu yang diperlukan untuk mengenali objek target tergantung pada ukuran dan

tekstur dari image target yang terdapat pada objek target. Posisi dari kamera dan

posisi image target dihitung untuk menentukan posisi tampilan dari objek virtual.

2.5.3 Lisensi Vuforia

Vuforia menyediakan tiga jenis lisensi yang dapat dipilih untuk

membuat aplikasi Augmented Reality maupun aplikasi Virtual Reality. Tiga jenis

lisensi yang terdapat pada Vuforia yaitu Starter, Classic, dan Cloud. Pembuatan

lisensi untuk Aplikasi Aksara BaliAR

yaitu pada Gambar 2.5.

Gambar 2.4 Pembuatan Lisensi Vuforia

Gambar 2.4 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan lisensi

dengan nama lisensi yaitu Aksara BaliAR

dan tipe lisensi yang digunakan yaitu

Starter. Tipe lisensi Starter merupakan tipe lisensi yang dapat diperoleh secara

25

gratis, tetapi memiliki kekurangan yaitu terdapat watermark pada saat pertama

kali aplikasi dijalankan.

Gambar 2.5 Lisensi AksaraBaliAR

Gambar 2.5 merupakan gambar yang menunjukkan kode lisensi yang

diperoleh setelah membuat nama lisensi aplikasi. Lisensi AksaraBaliAR yang

diperoleh dari Vuforia di masukan ke ARCamera yang terdapat pada Unity 5.

2.5.4 Target Manager

Vuforia menyediakan fitur yaitu pembuatan database yang digunakan

untuk membuat dan menyimpan data gambar yang dijadikan marker. Vuforia

menyediakan dua jenis database yaitu tipe Device dan Cloud.

Gambar 2.6 Pembuatan Target Manager

Gambar 2.6 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan database

yang digunakan sebagai tempat penyimpanan dari image target. Tipe database

26

yang digunakan yaitu tipe Device dan memiliki nama database yaitu

AksaraBaliAR.

2.5.5 Marker

Vuforia menyediakan empat jenis maker yang dapat dipilih oleh

pengembang aplikasi Augmented Reality. Empat jenis marker yang terdapat pada

Vuforia yaitu single image, cuboid, cylinder, dan 3D object.

Gambar 2.7 Pembuatan Marker

Gambar 2.7 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan marker

pada Library Vuforia. Tipe marker yang dipilih yaitu tipe single image. Format

yang digunakan pada single image yaitu gambar dengan format .jpg dan .png

dengan ukuran maksimal yaitu 2 MB.

Gambar 2.8 Daftar Marker

27

Gambar 2.8 merupakan gambar yang menunjukkan daftar marker yang

terdapat di database AksaraBaliAR. Rata-rata nilai augmentedable rating dari

marker yaitu bintang lima.

Gambar 2.9 Fitur Marker

Gambar 2.9 merupakan gambar yang menunjukkan fitur atau ciri yang

ditambahkan oleh Library Vuforia pada marker yang diunggah ke Website

Vuforia. Gambar yang berhasil diunggah akan timbahkan fitur berupa titik-titik

(interest point). Titik-titik (interest point) inilah yang digunakan sebagai pengenal

dari sistem Augmented Reality.

Jumlah dari titik-titik (interest point) akan menentukan augmentable

rating. Augmentable rating memiliki rentangan nilai dari 0 sampai 5 untuk setiap

gambar. Gambar dengan pola tekstur bersudut tajam menghasilkan nilai

augmentable lebih tinggi dari pada gambar dengan pola sudut tumpul. Semakin

tinggi nilai augmentable rating maka image target semakin cepat dikenali oleh

sistem Augmented Reality.