BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art 2.pdf · Aksara Wresastra yaitu pada surat,...
Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art 2.pdf · Aksara Wresastra yaitu pada surat,...
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi
Augmented Reality Aksara BaliAR
. Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai
State of the Art, teori Augmented Reality, dan Aksara Bali.
2.1 State of the Art
Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran
penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan,
namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality
sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian “Perancangan
aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Metode yang digunakan
untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai
engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada
aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh
border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi
yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada
setiap sisi kubus (Ulfiani, R A 2013).
Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi
pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Augmented Reality
Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR". Aplikasi
DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK.
Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan
informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR
menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu
Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek
7
Wisata Tanah Lot. Aplikasi DewataAR hanya mampu mendeteksi single marker
(Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015).
Teknologi Augmented Reality memang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran seperti yang dikutip pada jurnal "Augmented Reality Tools For
Teaching And Learning”. Smartphone maupun tablet yang semakin murah dan
banyak digunakan oleh anak-anak memungkinkan untuk penggunaan teknologi
Augmented Reality dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan
teknologi informasi membuat banyak perubahan pada cara mengajar. Penggunaan
Augmented Reality mengubah secara signifikan kegiatan mengajar dengan
memungkinkan penambahan informasi yang terlihat pada perangkat mobile.
Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara
memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu
siswa memahami konten pendidikan. Contoh penerapan teknologi Augmented
Reality yang dibahas yaitu pembuatan media pembelajaran untuk anak taman
kanak - kanak (TK). Gambar karakter frog dan duck dibuat dengan menggunakan
GNU Image Manipulation Program (Figueiredo et al. 2014).
Penerapan teknologi Augmented Realiy dapat dikombinasikan dengan
metode marker array list, dimana metode marker array list dapat meningkatkan
efisiensi marker dan menghindari deteksi marker yang berulang. Metode marker
array list dimulai dari pembuatan area array dari marker yang dibuat berdasarkan
koordinat titik sudut untuk mengenali sub marker. Area marker array terdapat sub
marker yang dikenali dengan menerapkan metode yang digunakan untuk
pengenalan dan pencocokan reference marker. Sebuah marker array dibuat
dengan menggunakan sub ID marker. Penggunaan marker array list method dapat
digunakan untuk menambahkan objek baik itu animasi 3 dimensi atau objek yang
lainnya dalam jumlah yang besar dengan menggunakan jumlah marker yang sama
(Donghyun, Yohwan & Seoksoo 2011).
Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android
pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Balinese Alphabet sebagai
aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Aplikasi
Balinese Alphabet dibuat dengan menggunakan Corona SDK dan hanya berjalan
8
pada smartphone berbasis Android. Aplikasi Balinase Alphabet memiliki 2 modul
yaitu modul pembelajaran Aksara Bali dan permainan menggunakan Aksara Bali
(Ary Setiawan, P 2014).
Penelitian mengenai pengenalan Aksara Bali pernah dilakukan dengan
judul penelitian yaitu “Pembentukan Pola Khusus untuk Ektraksi Ciri pada Sistem
Pengenalan Aksara Bali Cetak”. Objek pengenalan tulisan yang digunakan yaitu
karakter cetak Aksara Bali. Metode yang digunakan yaitu Metode Pola Busur
Terlokalisiasi dimana terdapat pembatasan pandangan pada pola model, pola
model didefinisikan pada sebuah bujur sangkar berukuran kotak 5 x 5. Perbedaan
nilai antara citra Aksara Bali yang diuji dengan ciri acuan pada suatu nilai ambang
akan menentukan objek Aksara Bali dapat dikenali atau tidak (Ayu Wirdiani, N K
2011).
Penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR
tidak pernah dibuat
tetapi memiliki kesamaan dengan penelitian yang berjudul “Perancangan aplikasi
pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality”, dan “Augmented Reality Mobile
Application of Balinese Hindu Tamples : Dewata AR”. Persamaan tersebut yaitu
sama-sama menggunakan Augmented Reality, namun topik yang dibahas dan
informasi yang disampaikan berbeda. Penelitian mengenai Aplikasi Aksara BaliAR
memiliki beberapa kesama dengan penelitian yang berjudul "Balinese Alphabet
sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform".
Persamaan tersebut terdapat pada topik yang dibahas yaitu mengenai Aksara Bali,
tetapi terdapat perbedaan basis yang digunakan dan cara penyampaian informasi
yang disampaikan berbeda.
2.2 Aksara Bali
Aksara Bali merupakan aksara yang digunakan untuk menulis bahasa
dan Sastra Bali. Aksara Bali bisa disebut sebagai aksara tradisional Masyarakat
Hindu di Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang
berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya
Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Sejarah Aksara Bali
9
dimulai dari Aksara Dewanegari yang digunakan di India Utara dan Aksara
Pallawa yang digunakan di India Selatan. Aksara Dewanegri digunakan untuk
menulis Bahasa Sansekerta dan Aksara Pallawa digunakan untuk menuliskan
Bahasa Pallawa.
Aksara Dewanegari dan Aksara Pallawa masuk ke Indonesia seiring
dengan masuknya Agama Hindu dan Budha dari India ke Indonesia. Aksara
Dewanegari ditemukan dalam bentuk Tugu Batu pada Tahun 835 Saka (913M) di
Pura Belanjong, Sanur, Kota Denpasar. Pahatan-pahatan pada Tugu Batu yang
berada pada Pura Belanjong dibuat untuk memperingati Raja Sri Kesari
Warmadewa yang ditulis dengan menggunakan Aksara Dewanagari menggunakan
Bahasa Bali Kuna dan sebagian lagi ditulis dengan Aksara Bali Berbahasa
Sansekerta. Aksara yang ditemui pada prastasti yaitu Aksara Bali yang berasal
dari gubahan Aksara Pallawa, sedangkan Aksara Dewanagari kini tidak
berkembang.
Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran ditemukan pada masa
pemerintahan Raja Antasura (1338 M). Bentuk aksara yang ditemukan pada masa
pemerintahan Raja Antasura memiliki kesamaan bentuk dengan Aksara
Majapahit. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran inilah yang mengalami
perubahan bentuk hingga menjadi Aksara Bali seperti sekarang ini (Sudiarga, I M
et al. 2009).
Aksara Bali saat ini merupakan gabungan dari Aksara Wresastra dan
Aksara Swalalita. Penjelasan mengenai Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita
yaitu sebagai berikut.
2.2.1 Aksara Wresastra
Aksara Wresastra merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk
menuliskan Bahasa Bali lumrah atau Bahasa Bali biasa. Contoh penggunaan
Aksara Wresastra yaitu pada surat, pangeling-eling, pipil, dan lain-lain. Aksara
Wresastra dibagi menjadi 6 bagian yaitu Aksara Suara, Aksara Wianjana,
Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Aksara Suara h Wanda, dan Angka Bali
(Puspawati, N M 2015). Bagian-bagian dari Aksara Wresastra yaitu sebagai
berikut.
10
1) Aksara Suara atau sering disebut Aksara Vokal diambil dari Aksara
Wisarga ha/a, ditambah penanda bunyi (Pengange Aksara) sesuai dengan
kebutuhan. Anggota dari Aksara Suara yaitu pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Aksara Suara
No. Bali Latin No. Bali Latin
1
Ha
4
Hē
2
Hi
5
Ho
3
Hu
6
He
Tabel 2.1 merupakan tabel yang berisi jenis-jenis dari Aksara Suara.
Anggota dari Aksara Suara yaitu Huruf Vokal ha, hi, hu, he, ho, dan he.
2) Aksara Wianjana merupakan aksara yang memiliki anggota yaitu ha, na,
ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, nya, seperti pada
Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Aksara Wianjana
No. Bali Latin No. Bali Latin
1
Ha
10
La
2
Na
11
Ma
3
Ca
12
Ga
4
Ra
13
Ba
5
Ka
14
Nga
6
Da
15
Pa
7
Ta
16
Ja
11
8
Sa
17
Ya
9
Wa
18
Nya
Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan anggota yang terdapat pada
Aksara Wianjana. Aksara Wianjana merupakan konsonan atau huruf mati dalam
Aksara Bali.
Penulisan kalimat dalam Aksara Bali tidak mengenal istilah spasi sehingga
diperlukan Gantungan atau Gempelan yang sesuai dengan huruf untuk
menghubungkan kata yang satu dengan kata yang lainnya.
Tabel 2.3 Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana
No. Bali Latin No. Bali Latin
1
Ha
10
La
2
Na
11
Ma
3
Ca
12
Ga
4
Ra
13
Ba
5
Ka
14
Nga
6
Da
15
Pa
7
Ta
16
Ja
8
Sa
17
Ya
9
Wa
18
Nya
Tabel 2.3 merupakan tabel yang berisi 18 anggota dari Gantungan dan
Gempelan Aksara Wianjana. Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana
12
digunakan untuk menggabungkan kata satu dengan kata lainnya jika akhir dari
suatu kata tidak memiliki Huruf Vokal.
3) Pengangge Suara merupakan aksara yang digunakan untuk membentuk
Suara Vokal dari Aksara Bali. Anggota dari Pengangge Suara yaitu pada
Tabel 2.4 .
Tabel 2.4 Pengangge Suara
No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin
1
Pepet
e
4
Taleng
ē
2
Ulu
i
5
Taleng Tedong
o
3
Suku
u
Tabel 2.4 merupakan tabel yang menunjukkan anggota dari Penggange
Suara. Penggange Suara memiliki lima anggota yaitu i, u, ē, o, dan e
4) Pengangge Tengenan merupakan aksara dengan anggota cecek, surang,
bisah, dan adeg-adeg. Pengangge Tengenan biasanya digunakan untuk
menutup suatu kata dalam kalimat.
Tabel 2.5 Pengangge Tengenan
No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin
1
Cecek
ng
3 ¨¨
Bisah
h
2
Surang
r
4 ¨¨
Adeg-adeg
Tabel 2.5 merupakan tabel yang berisi 4 anggota dari Pengangge
Tengenan. Pengangge Tengenan merupakan aksara yang bunyi vokalnya tidak
ada.
13
Tabel 2.6 Angka Bali
No. Bali Latin No. Bali Latin
1
1
6
6
2
2
7
7
3
3
8
8
4
4
9
9
5
5
10
0
Tabel 2.6 merupakan tabel yang berisi anggota dari Angka Bali. Anggota
dari Angka Bali terdari dari 0 sampai dengan 9 dimana setiap angka akan
dilakukan perulangan sesuai dengan jumlah angka yang diinginkan.
2.2.2 Aksara Swalalita
Aksara Swalalita merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menulis
Bahasa Kawi, Kawi Tengahan, dan Sansekerta. Contoh penggunaan Aksara
Swalalita yaitu Geguritan, Kidung, dan Kakawinan. Aksara Swalalita dibagi
menjadi dua bagian yaitu Aksara Suara Swalalita dan Aksara Swalalita Aksara
Wianjana.
1) Aksara Suara Swalalita
Aksara Suara Swalalita biasa disebut dengan Huruf Vokal Swalalita
yang terdiri dari 7 anggota Aksara Suara Hreswa. Anggota dari Aksara Suara
Swalalita yaitu pada Tabel 2.7.
Tabel 2.7 Tabel Aksara Suara Swalalita
No. Bali Nama Latin
1. A kara A
2. I kara I
14
3. Ra repa R
4. La lenga L
5. U kara U
6. E kara E
7. O kara O
Tabel 2.7 merupakan tabel yang berisi anggota dari Aksara Suara
Swalalita. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu A kara, I kara, Ra repa, La
lenga, U kara, E kara, dan O kara.
2) Swalalita Aksara Wianjana
Swalalita Aksara Wianjana sering disebut dengan konsonan dari Aksara
Swalalita. Aksara Swalalita terdiri dari 33 Aksara. Anggota dari Aksara Swalalita
yaitu pada Tabel 2.8.
Tabel 2.8 Tabel Swalalita Aksara Wianjana
No. Aksara Huruf Latin Gantungan Nama
1 Ka Ka
2 Kha Ka Mahaprana
3 Ga Ga
4
Gha Ga gora
5 Nga Nga
6 Ca Ca
15
7 œ
Cha
Ca laca
8 Ja Ja
9 Jha Ja jera
10 Nya Nya
11
Ta Ta latik
12 -
tha -
13 -
da -
14 -
dha -
15 Na Na rambat
16 Ta Ta
17 Tha Ta tawa
18 Da Da
19 Dha Da madu
20 Na Na
21 Pa Pa
22 Pha Pa kapal
16
23 Ba Ba
24 Bha Ba kembang
25 Ma Ma
26 Ya Ya
27 Ra Ra
28 La La
29 Wa Wa
30 Sa ... Ö
Sa saga
31 Sa ... ×
Sa sapa
32 Sa Sa
33 ha/a Ha/a
Tabel 2.8 merupakan tabel yang berisikan 33 anggota dari Swalalita
Aksara Wianjana. Terdapat 3 anggota dari Aksara Swalalita yang tidak
dicantumkan yaitu tha, da, dan dha hal ini disebabkan penggunaan tha, da, dha
tidak digunakan untuk Bahasa Bali.
2.3 Augmented Reality
Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk
menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga informasi dari objek
virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata
(Azuma et al. 2001). Augmented Reality digunakan untuk memperbaiki dan
17
meningkatkan pemahaman mengenai suatu objek nyata yang memiliki informasi
terbatas.
Ciri dari Augmented Reality yaitu penggunaan objek virtual 3 dimensi.
Teknologi Augmented Reality memungkinkan penggabungan posisi geometris
antara objek nyata dengan informasi virtual sehingga konten vitual dapat diletakan
sesuai dengan posisi dari objek nyata. Ciri khas yang lain dari teknologi
Augmented Reality yaitu interaksi yang dilakukan secara real time. Informasi
yang diberikan sesuai dengan frame rate dari animasi virtual.
2.3.1 Jenis-jenis Augmented Reality
Berdasarkan metode penggunaannya Augmented Reality dibagi menjadi
dua jenis yaitu Marker Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality.
1) Marker Augmented Reality
Marker Augmented Reality merupakan metode penggunaan Augmented
Reality yang menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek
virtual. Marker yang digunakan yaitu marker hitam putih yang memiliki pembatas
garis berwarna hitam tebal dan berbentuk persegi.
2) Markerless Augmented Reality
Markerless Augmented Reality merupakan metode penggunaan
Augmented Reality yang tidak memerlukan pembuatan marker untuk dapat
mengenali objek nyata. Metode Markerless Augmented Reality biasa digunakan
untuk text recognition, face tracking, 3D object tracking dan motion tracking
(Cristian Young, J 2015).
2.3.2 Jenis Interaksi Augmented Reality
Teknologi Augmented Reality memungkinkan interaksi antara dunia
nyata dan objek virtual secara bersamaan. Interaksi yang dapat dilakukan pada
teknologi Augmented Reality seperti interaksi melalui sentuhan, posisi gesture
dari objek nyata, dan masukan suara (Van Krevelen, D W F & Poelman, K 2010).
Jenis-jenis teknik interaksi dari teknologi Augmented Reality yaitu sebagai
berikut.
18
1) Touch
Jenis interaksi touch paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
Augmented Reality. Tipe interaksi touch merupakan tipe interaksi yang dianggap
alamiah, dan paling gampang digunakan mengingat sebagian besar perangkat
mobile telah menggunakan teknologi touchscreen. Touch yang bisa dilakukan
yaitu melakukan perbesaran ukuran dari objek virtual, melakukan perubahan
posisi geometri objek virtual dengan melakukan sentuhan terhadapat objek virtual.
2) Gesture dan Pose
Janis interaksi gesture dan pose merupakan alternatif dari teknik
interaksi touch. Teknik interaksi gesture dan pose pada teknologi Augmented
Reality digunakan untuk penggunaan jarak jauh yang memungkinkan untuk tidak
melakukan sentuhan langsung pada sistem display. Objek virtual akan muncul
ketika melakukan gesture sesuai dengan gesture yang terdapat pada sistem
Augmented Reality yang telah dibuat (Lambrecht, J et al. 2012).
3) Handheld Devices
Handheld devices merupakan perangkat genggam yang memiliki banyak
manfaat untuk menerapkan teknologi Augmented Reality seperti dapat melakukan
manipulasi benda-benda virtual dengan perangkap genggam. Contoh dari
handheld device yaitu jam tangan yang dilengkapi dengan fitur Augmented
Reality.
4) Speech Input
Speech input merupakan teknik interaksi yang menggunakan suara
dalam menggendalikan atau menggunakan teknologi Augmented Reality.
Kekurangan dari speech input yaitu keterlambatan dalam pemrosesan suara dan
bandwidth dari suara yang terbatas.
2.4 Autodesk Maya
Autodesk Maya merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat Model 3D, Animasi 3D, simulasi dan rendering. Autodesk Maya dapat
digunakan di sistem operasi Windows, Mac, dan Linux (Autodesk n.d). Autodesk
Maya dibuat oleh perusahaan Alias Systems Corporation dan diakuisisi pada
19
tahun 2006 oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D
Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan imaging, dynamic dan effect
(Kushwaha 2015).
Lisensi Autodesk Maya dapat diperoleh dengan cara membeli lisensi
atau mendaftarkan diri untuk mendapatkan lisensi edukasi. Autodesk Maya
memberikan lisensi pembelajaran mengenai pemodelan dan animasi 3 dimensi
untuk perguruan tinggi. Lisensi yang diberikan Autodesk Maya yaitu selama 3
tahun untuk student license.
2.4.1 Metode Pembuatan Efek Tulisan
Metode pembuatan efek tulisan pada Autodesk Maya dapat dilakukan
dengan 4 metode yaitu Motion Path, Script MEL, Color Face, dan pemberian nilai
polygon pada setiap frame.
1) Motion Path
Motion Path merupakan metode yang digunakan untuk menggerakan
suatu Objek 3D berjalan sesuai alur yang dibuat dengan menggunakan curve.
Metode Motion Path dapat digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi pada
perangkat lunak Autodesk Maya. Cara kerja dari metode Motion Path yaitu
membuat alur untuk menentukan alur gerakan Objek 3D dengan menggunakan
curver. Objek 3D berupa polygon dilakukan proses extrude sepanjang curver.
Gambar 2.1 Motion Path
20
Gambar 2.1 merupakan gambar yang menampilkan contoh penggunaan
metode Motion Path. Metode Motion Path memiliki kelebihan yaitu waktu yang
diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu
lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada pada curve
yang dibuat. Metode Motion Path juga memiliki kekurangan yaitu curve yang
digunakan sebagai alur dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem yang
dijalankan di Unity 5 maupun di Metaio SDK. Data yang dapat dibaca oleh file
.fbx yaitu data yang memiliki bentuk dasar polygon.
2) Script MEL
Metode Script MEL merupakan metode yang digunakan untuk membuat
efek tulisan 3 dimensi dengan menggunakan script. Metode ini memiliki
persamaan dengan metode Motion Path. Persamaan metode Script MEL dengan
Motion Path yaitu sama-sama mengunakan curve sebagai alur untuk efek tulisan 3
dimensi.
Metode Script MEL menggunakan plane sebagai alas dan menggunakan
stroke yang dilakukan proses convert menjadi curve. Penambah script diperlukan
untuk menggerakan polygon sepanjang alur dari curve.
connectAttr -f myStroke.outPoint[0] myPen.t
Kode Program 2.1 Script MEL Stroke
Kode program 2.1 merupakan kode program yanng digunakan untuk
membuat animasi efek tulisan 3 dimensi. Objek animasi pensil dengan nama
myPen memiliki posisi tepat dengan stroke yang digunakan sebagai lintasan untuk
menjalankan efek tulisan.
Kelebihan dari metode Script MEL yaitu waktu yang diperlukan untuk
membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan
posisi dari polygon karena sudah otomatis berada curve yang dibuat. Kekurangan
metode Script MEL yaitu curve yang digunakan sebagai lintasan dari jalannya
animasi tidak dapat dibaca oleh sistem Unity 5 maupun Metaio SDK.
21
3) Color Face
Color Face merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek
animasi tulisan 3 dimensi. Mekanisme dari metode Color Face yaitu memberikan
warna pada setiap permukaan dari Objek 3D dan di lakukan penyesuaian
perubahan warna sesuai dengan durasi yang diinginkan. Metode Color Face
memiliki tingkat kerumitan lebih tinggi dan memerlukan banyak waktu untuk
mewarnai setiap permukaan dari objek 3 dimensi. Kekurangan dari metode ini
yaitu perubahan warna yang dilakukan pada setiap permukaan polygon tidak dapat
dibaca oleh Unity 5 dan Metaio SDK.
Gambar 2.2 Color Face Polygon setiap Frame
Gambar 2.2 merupakan gambar yang menunjukkan metode Color Face
pada setiap frame. Nilai dari permukaan setiap polygon diberi nilai sesuai dengan
frame yang ditentukan. Hasil dari pemberian nilai warna pada setiap permukaan
polygon yaitu warna dari polygon berubah sesuai dengan frame yang berjalan.
2.5 Vuforia
Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang digunakan
untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Penggembang dapat memanfaatkan
kemampuan computer vision yang terdapat di Vuforia untuk mengenali gambar
dan objek nyata (Vuforia Developer Library n.d). Vuforia memungkinkan
pembuatan permainan, pengenalan produk sebagai sarana promosi, dan media
22
pembelajaran yang lebih interaktif. Fitur utama dari Vuforia yaitu pengenalan dan
pelacakan gambar, objek, teks, marker, dan merekontruksi lingkungan nyata
(Yostab Mariyantoni, K I et al. 2014).
2.5.1 Jenis Target Vuforia
Vuforia menyediakan enam jenis target yang digunakan untuk
mengenali objek nyata. Enam jenis target yang terdapat pada Vuforia yaitu.
1) Image Target
Image Target merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan
sebagai penanda agar dapat dikenali saat proses pelacakan oleh sistem. Contoh
dari image target yaitu foto, halaman majalah, kartu ucapan, kemasan produk dan
lain-lain.
2) Frame Marker
Frame marker merupakan sebuah penanda dengan pola khusus dimana
terdapat border yang mengelilingi marker. Aplikasi yang menggunakan target
frame marker untuk pecalakan dan pengenalan gambar dapat meletakan gambar
yang digunakan ditengah-tengah border.
3) Multi Target
Multi target merupakan jenis target yang didalamnya terdapat lebih dari
satu image target dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya.
4) Cylinder Target
Cylinder target merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari
target yang dapat dikenali oleh sistem. Contoh cylinder target yaitu botol
minuman, cangkir kopi, kaleng soda dan lain-lain.
5) Text Recognition
Text recognition merupakan jenis target dimana metode pengenalan
target berdasarkan jenis teks. Text recognition memungkinkan pengembangan
aplikasi untuk menenali kata lebih dari 100.000 kata Bahasa Inggris.
6) Smart Terrain
Smart terrain merupakan teknologi Augmented Reality dengan level
lebih tinggi dimana memberikan pengalaman berinteraksi dengan ruang bermain
23
yang terdapat pada aplikasi. Teknologi smart terrain pada Augmented Reality
membuat ruang bermain dimana objek virtual dapat melakukan interkasi dengan
objek nyata seperti meloncat, berbenturan dan lain-lain.
2.5.2 Multi Target Marker
Multi target marker merupakan metode pendeteksian beberapa image
target marker dalam satu objek target secara bersamaan. Susunan geometris dari
setiap image target telah didefinisikan pada multi target. Susunan geometris dari
marker diidentifikasi dari tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.
StartStart
Preparing Camera
Capture
Preparing Camera
Capture
Camera Scan
Object/Pattern
Marker
Camera Scan
Object/Pattern
Marker
Processing Multi
Target Marker
Processing Multi
Target MarkerRecognized
Marker ?
Recognized
Marker ?
Rendering and
Display Virtual
Object
Rendering and
Display Virtual
Object
Find Another
Target Marker ?
Find Another
Target Marker ?
Succes
Failed
Yes
No
EndEnd
Selection Target
Marker
Selection Target
Marker
Calculate Camera
Position & Postion
Marker
Calculate Camera
Position & Postion
Marker
Gambar 2.3 Flow Map Deteksi AR dan Proses Multi Target Marker
24
Gambar 2.3 merupakan gambar yang menunjukkan flow map dari
deteksi Augmented Reality dan proses multi target marker. Objek virtual
ditampilkan ketika sistem Augmented Reality dapat mengenali image target.
Waktu yang diperlukan untuk mengenali objek target tergantung pada ukuran dan
tekstur dari image target yang terdapat pada objek target. Posisi dari kamera dan
posisi image target dihitung untuk menentukan posisi tampilan dari objek virtual.
2.5.3 Lisensi Vuforia
Vuforia menyediakan tiga jenis lisensi yang dapat dipilih untuk
membuat aplikasi Augmented Reality maupun aplikasi Virtual Reality. Tiga jenis
lisensi yang terdapat pada Vuforia yaitu Starter, Classic, dan Cloud. Pembuatan
lisensi untuk Aplikasi Aksara BaliAR
yaitu pada Gambar 2.5.
Gambar 2.4 Pembuatan Lisensi Vuforia
Gambar 2.4 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan lisensi
dengan nama lisensi yaitu Aksara BaliAR
dan tipe lisensi yang digunakan yaitu
Starter. Tipe lisensi Starter merupakan tipe lisensi yang dapat diperoleh secara
25
gratis, tetapi memiliki kekurangan yaitu terdapat watermark pada saat pertama
kali aplikasi dijalankan.
Gambar 2.5 Lisensi AksaraBaliAR
Gambar 2.5 merupakan gambar yang menunjukkan kode lisensi yang
diperoleh setelah membuat nama lisensi aplikasi. Lisensi AksaraBaliAR yang
diperoleh dari Vuforia di masukan ke ARCamera yang terdapat pada Unity 5.
2.5.4 Target Manager
Vuforia menyediakan fitur yaitu pembuatan database yang digunakan
untuk membuat dan menyimpan data gambar yang dijadikan marker. Vuforia
menyediakan dua jenis database yaitu tipe Device dan Cloud.
Gambar 2.6 Pembuatan Target Manager
Gambar 2.6 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan database
yang digunakan sebagai tempat penyimpanan dari image target. Tipe database
26
yang digunakan yaitu tipe Device dan memiliki nama database yaitu
AksaraBaliAR.
2.5.5 Marker
Vuforia menyediakan empat jenis maker yang dapat dipilih oleh
pengembang aplikasi Augmented Reality. Empat jenis marker yang terdapat pada
Vuforia yaitu single image, cuboid, cylinder, dan 3D object.
Gambar 2.7 Pembuatan Marker
Gambar 2.7 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan marker
pada Library Vuforia. Tipe marker yang dipilih yaitu tipe single image. Format
yang digunakan pada single image yaitu gambar dengan format .jpg dan .png
dengan ukuran maksimal yaitu 2 MB.
Gambar 2.8 Daftar Marker
27
Gambar 2.8 merupakan gambar yang menunjukkan daftar marker yang
terdapat di database AksaraBaliAR. Rata-rata nilai augmentedable rating dari
marker yaitu bintang lima.
Gambar 2.9 Fitur Marker
Gambar 2.9 merupakan gambar yang menunjukkan fitur atau ciri yang
ditambahkan oleh Library Vuforia pada marker yang diunggah ke Website
Vuforia. Gambar yang berhasil diunggah akan timbahkan fitur berupa titik-titik
(interest point). Titik-titik (interest point) inilah yang digunakan sebagai pengenal
dari sistem Augmented Reality.
Jumlah dari titik-titik (interest point) akan menentukan augmentable
rating. Augmentable rating memiliki rentangan nilai dari 0 sampai 5 untuk setiap
gambar. Gambar dengan pola tekstur bersudut tajam menghasilkan nilai
augmentable lebih tinggi dari pada gambar dengan pola sudut tumpul. Semakin
tinggi nilai augmentable rating maka image target semakin cepat dikenali oleh
sistem Augmented Reality.