BAB II PENDAHULUAN · Semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi,...
Transcript of BAB II PENDAHULUAN · Semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi,...
8
BAB II
PENDAHULUAN
2.1. Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan karena
menghasilkan informasi untuk meningkatkan produktivitas pelayanan, kepuasan
pelanggan dan kualitas kebijakan manajemen (Hartono, 2015). Sistem informasi
merupakan serangkaian komponen berupa manusia, prosedur, data, dan teknologi
(seperti komputer) yang digunakan untuk melakukan sebuah proses untuk
pengambilan keputusan guna penunjang keberhasilan bagi setiap organisasi (dalam
pencapaian tujuan)(Wardani, 2012). Komponen yang terdalapat di dalam suatu sistem
informasi, sebagai berikut :
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.
2. Perangkat lunak (software) atau program
Sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat
memproses data.
3. Prosedur
Sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan
pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
9
4. Orang
Semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi,
pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi.
5. Basis data (database)
Sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan
penyimpanan data.
6. Jaringan komputer dan komunikasi data
Sistem penghubung yang memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara
bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
2.2. Administrasi
Administrasi dalam sebuah perusahaan atau organisasi memiliki peranan yang
sangat penting. lstilah administrasi berasal dari kata latin ”administrare” yang berarti
membantu atau melayani. Administrasi dalam arti sempit merupakan kegiatan yang
berhubungan dengan catat-mencatat, surat menyurat, penataan, kearsipan, pengisian
atau pengerjaan berbagai formulir. Sedangkan administrasi dalam arti luas adalah
Semua kegiatan yang dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang rasional, secara
efektif dan efisien(Hindrajid, Widodo, & Nugroho, 2016).
2.3. Pendaftaran
Pendaftaran peserta didik merupakan tahapan awal seseorang diterima pada
sebuah satuan pendidikan baik formal maupun non formal. Pendaftaran adalah proses
10
pencatatan identitas sesorang ke dalam suatu media penyimpanan untuk menjadi
siswa pada satuan pendidikan baik formal maupun non formal. Seseorang yang
melakukan proses pendaftaran mengisi suatu formulir yang dilengkapi dokumen-
dokumen yang menjadi persyaratan.
2.4. Lembaga Bimbingan Belajar
Lembaga Bimbingan Belajar secara umum merupakan satuan Pendidikan Luar
Sekolah (PLS) atau Non Formal (PNS). Berdasarkan Undang-Undang No. 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional disebutkan bahwa satuan pendidikan non
formal terdiri atas lembaga kursus, lembaga pelatihan, kelompok belajar, pusat
kegiatan belajar masyarakat, dan majelis taklim, serta satuan pendidikan yang sejenis
(Pemerintah Indonesia, 2003). Lembaga Bimbingan Belajar merupakan lembaga
pendidikan yang dikelola baik perorangan maupun sekelompok orang. Tujuan
bimbingan belajar secara umum adalah membantu siswa agar dapat beradaptasi
dengan baik di dalam situasi belajar, sehingga setiap siswa dapat belajar secara
efisien sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya, dan mencapai perkembangan
yang optimal.
2.5. Framework CodeIgniter
Para developer menggunakan kerangka kerja atau framework untuk
mempermudah dalam membuat dan mengembangkan aplikasi para developer
software. Salah satu framework yang digunakan dalam pembuatan program yaitu
CodeIgniter. CodeIgniter merupakan aplikasi open source berupa framework PHP
11
untuk membangun aplikasi web dinamis dengan cepat dan mudah.serta saat ini
paling powerful karena di dalamnya terdapat fitur lengkap aplikasi web (Hidayatullah
& Kawistara, 2015, p. 295).
Framework Codeigniter memiliki konsep Model, View, Controller (MVC)
(Hidayatullah & Kawistara, 2015, p. 285)sebagai berikut :
a. Model
Model mengelola basis data RDBMS (Rational Database Manajemen System)
seperti MySQL ataupun Oracle RDMS. Model berhubungan dengan database
sehingga biasanya dalam model akan berisi class ataupun fungsi untuk
membuat (create), melakukan pembaruan (update), menghapus data (delete),
mencari data (search), dan mengambil data (select) pada database. Selain itu
juga model akan berhubungan dengan perintah-perintah query sebagai tindak
lanjut dari fungsi-fungsi (create, update, delete, select).
b. View,
Bagian user interface atau bagian yang nantinya merupakan tampilan untuk
end-user. View bisa berupa halaman HTML, CSS, Javascript, JQuery dan
AJAX, karena metode yang dipakai merupakan MVC sehingga view tidak
boleh terdapat pemrosesan data ataupun pengaksesan yang berhubungan
dengan database, sehingga view hanya menampilkan data-data hasil dari
Model dan Controller.
c. Controller
Controller berisikan fungsi yang bertugas sebagai penghubung antara view
dan model. Tugas controller adalah sebagai pemrosesan data atau alur logic
12
program, menyediakan variabel yang akan ditampilkan di view, pemanggilan
model sehingga model dapat mengakses database, error handling, validasi
atau check terhadap suatu input data.
Framework Codeigniter dikembangkan dari Bahasa pemrograman PHP
(Hypertext Preprocessor). Bahasa pemrograman PHP merupakan suatu bahasa
scripting khususnya digunakan untuk web development karena bersifat server side
scripting. Oleh karena itu, untuk menjalankan PHP harus menggunakan web server.
PHP juga dapat diintegrasikan dengan HTML, JavaScript, JQuery, Ajax
(Hidayatullah & Kawistara, 2015, p. 231). Namun pada umumnya PHP lebih banyak
digunakan bersamaan dengan file bertipe HTML.
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang digunakan
untuk menampilkan halaman web. HTML dapat digunakan untuk mengatur tampilan
dari halaman web dan isinya, membuat tabel dalam halaman web, mempublikasikan
halaman web secara online, membuat formulir yang bisa digunakan untuk menangani
registrasi dan transaksi via web, menambahkan objek-objek seperti citra, audio,
video, animasi, java aplet dalam halaman web, serta menampilkan area gambar
(canvas) di browser (Hidayatullah & Kawistara, 2015, p. 15).
2.6. Sistem Manajemen Basis Data
Sistem informasi memerlukan sebuah basis data untuk menampung, mengolah,
dan memanipulasi data serta menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Basis data
merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam sistem informasi, dimana
basis data dijadikan sebagai gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut.
13
Dalam pembuatan sebuah aplikasi para pembuat aplikasi atau programmer
menggunakan basis data atau database sebagai dasar dalam mengolah data atau
mengelola file-file.
` Basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia
pada saat dibutuhkan. Adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses
dengan mudah dan cepat(Sukamto, A., & Shalahuddin, 2015, p. 43).
Sumber : (Sukamto et al., 2015, p. 44)
Gambar II.1.
Ilustrasi Basis Data
Untuk mengelola database, diperlukan sutau perangkat lunak yang disebut
DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat
lunak yang memungkin user untuk membuat, memelihara, mengontrol dan
mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan menggunakan DBMS, user
akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada. Dalam konsep
14
DBMS terdapat hierarki yang merupakan urutan dalam database. Hierarki dalam
database, yaitu:
1. DBMS
Sebagai sistem manajemen basis data adalah suatu sistem aplikasi yang
digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data.
2. Database
Kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik
sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basis data tersebut.
3. Tabel
Berfungsi untuk mempresentasikan datanya diatur dalam bentuk baris dan
kolom. Baris mewakili satu record dan kolom mewakili satu field.
4. Field & Record
Field merupakan bagian dari record yang menunjukan suatu item data yang
sejenis. Setiap field harus mempunyai nama dan tipe data tertentu, isi dari
field disebut data value. Dalam database, field ini juga disbebut kolom.
Record adalah kumpulan data value dari atribut yang berkaitan sehingga dapat
menjelaskan entity secara lengkap. Dalam database, record juga disebut baris.
Software perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi program yaitu
MySQL yang merupakan sistem manajemen basis data relasional open source.
MySQL adalah komponen yang digunakan untuk mengakses atau berkomunikasi
dengan database MySQL melaui PHP(Padang, 2017, p. 30). Beberapa manfaat
penggunaaan MySQL adalah menggunakan interface atau metode object oriented,
15
menggunakan penggunaan prepared statement, mendungkung penggunaan transaksi,
peningkatan terhadap kemampuan pencarian kesalahan program, mendukung
pengembangan dengan server. Kelebihan yang dimiliki MySQL adalah dapat
berjalan dalam berbagai platform OS seperti Linux, Windows, MacOS dan lain-lain.
Mendukung penggunaan multi-user, yang artinya beberapa user dapat menggunakan
secara bersamaan, kecepatan yang sangat baik ketika menangani kode-kode perintah
SQL. Pendukung sepenuhnya standar bahasa SQL untuk database, Mendukung
banyak tipe variabel seperti integer, float, double, char, text, date dan datetime.
Mendukung penggunaan fungsi dan operator dalam perintah SQL.
Tabel II.1.
Tabel Tipe Data dan Ukuran MySQL
No. Tipe Data Keterangan Ukuran
1. TINYINT
TINYINT [(M)]
[UNSIGNED]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan
bilangan bulat positif dan negatif.
Bilangan bulat dengan jangkauan
untuk -128 sampai dengan 127 dan
untuk yang tidak bertanda 0 sampai
dengan 255. Bilangan tak bertanda
ditandai dengan UNSIGNED.
1 byte.
2. SMALLINT
SMALLINT[(M)]
[UNSIGNED]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan data
bilangan bulat positif dan negatif.
Jangkauan untuk bilangan
bertanda-32768 sampai dengan
32767 dan untuk yang tidak
bertanda (jangkauan unsigned) 0
sampai dengan 65535.
2 byte.
3. MEDIUMNI
MEDIUMINT[(M)]
[UNSIGNED]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan data
bilangan bulat positif dan negatif.
Jangkauan untuk bilangan
bertanda-8388608 sampai dengan
8388607 dan untuk yang tidak
bertanda (jangkauan unsigned) 0
sampai dengan 1677721
3 byte.
16
4. INT
INT[(M)]
[UNSIGNED]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan data
bilangan bulat positif dan negatif.
Jangkauan untuk bilangan bertanda
-2147483648 sampai dengan
2147483647 dan untuk yang tidak
bertandan (jangkauan usigned) 0
sampai dengan 4294967295.
4 byte.
5. BIGINT
BIGINT[(M)]
[UNSIGNED]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan data
bilangan bulat positif dan negatif .
Jangkauan untuk bilangan bertanda
-9223372036854775808 sampai
dengan 9223372036854775807 dan
untuk yang tidak bertanda 0 sampai
dengan 184467440737079551615
8 byte.
6. FLOAT
FLOAT[(M,D)]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan data
bilangan pecahan positif dan
negatif presisi tunggal. Jangkauan:
3.402823466E+38, -1.175494351E-
38, 0, dan 1.175494351E-38 s/d
3.402823466E+38.
4 byte.
7. DOUBLE
DOUBLE[(M,D)]
[ZEROFILL]
Digunakan untuk menyimpan data
bilangan pecahan positif dan
negatif presisi ganda.Tidak dapat
bersifat unsigned.Nilai yang
diijinkan adalah
1.7976931348623157E+308 hingga
-2.2250738585072014E-308 untuk
nilai negatif, 0, dan
2.2250738585072014E-308 hingga
1.7976931348623157E+308 untuk
nilai positif.
8 byte
8. DECIMAL Digunakan untuk menyimpan data
bilangan pecahan positif dan
negatif. Misalnya DECIMAL(5,2)
dapat digunakan untuk menyimpan
bilangan -99,99 sampai dengan
99,99
M byte.
9. NUMERIC Digunakan untuk menyimpan data
bilangan pecahan positif dan
negatif. Misalnya DECIMAL(5,2)
dapat digunakan untuk menyimpan
M byte.
17
bilangan -99,99 sampai dengan
99,99
10. DATETIME Kombinasi tanggal dan waktu
dengan jangkauan dari ‘1000-01-01
00:00:00’ sampai dengan ‘9999-12-
31 23:59:59’
8 byte.
11. DATE Kombinasi tanggal dan waktu
dengan jangkauan dari ‘1000-01-
01’ sampai dengan ‘9999-12-31 ’
8 byte.
12. TIMESTAMP Kombinasi tanggal dan waktu
dengan jangkauan dari ‘1970-01-
01’ sampai dengan ‘2037 ’.
4 byte.
13. TIME Digunakan untuk menyimpan
waktu dengan jangkauan dari-
838:59:59 sampai dengan
838:59:59.
3 byte
14. YEAR Digunakan untuk menyimpan data
tahun dari tanggal antara 1901
sampai dengan 2155.
1 byte
15. CHAR Data string dengan panjang yang
tetap. CHAR(1) cukup ditulis
dengan CHAR. 1<=M<=255, Jika
ada sisa, maka sisa tersebut diisi
dengan spasi (misalnya nilai M
adalah 10, tapi data yang disimpan
hanya memiliki 7 karakter, maka 3
karakter sisanya diisi dengan spasi).
Spasi ini akan dihilangkan apabila
data dipanggil. Nilai dari CHAR
akan disortir dan diperbandingkan
secara case-insensitive menurut
default character set yang tersedia,
kecuali bila atribut BINARY
disertakan.
M byte
16. VARCHAR Ukuran L+1 byte dengan L<=M
dan
1<=M<=255. Data string dengan
panjang bervariasi tergantung
datanya. Jika nilai M adalah 10
sedangkan data yang disimpan
hanya terdiri dari 5 karakter, maka
lebar data tersebut hanya 5 karakter
saja, tidak ada tambahan spasi.
L+1 byte
18
17. ENUM
(’nilai1’,’nilai2’,..)
Ukuran 1 atau 2 byte tergantung
nilai enumerasinya maks 65535
nilai.
1 atau 2 byte
18. SET
(’nilai1’,’nilai2’,..)
Ukuran 1,2,3,4 atau 8 byte
tergantung jumlah anggota
himpunan maks 64 anggota.
1, 2, 3, 4,
atau 8 byte,
19. TINYBLOB,
TINYTEXT
L+1 byte, dengan L<28.Tipe
TEXT atau BLOB dengan panjang
maksimum 255 karakter.
L+1 byte
20. BLOB L+2 byte, dengan L<216
.Tipe
TEXT atau BLOB dengan panjang
maksimum 65535 karakter.
L+2 byte
2.7. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model pengembangan perangkat lunak digunakan sebagai dasar dalam
merancang sebuah sistem informasi atau aplikasi yang bertujuan untuk
mengembangkan sistem melalui tahapan-tahapan tertentu. Adapun model
pengembangan perangkat lunak yang digunakan penulis yaitu model air terjun
(waterfall). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean ,pengujian
dan tahap pendukung (Sukamto et al., 2015, p. 24).
Gambar II.2. Ilustrasi Model Waterfall
Adapun pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial (Sukamto et
al., 2015, p. 26) yaitu :
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
19
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secar adari segi logic dan fungsional
serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
20
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
2.8. Unified Modeling Language
Desain sistem tidak kalah penting untuk membuat sebuah program karena
perusahaan-perusahaan besar membutuhkan desain sistem untuk project atau program
yang dibuat. Salah satu teknik permodelan sistem berorientasi objek yang sering digunakan
adalah Unified Modeling Language (UML). UML adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi
objek (Sukamto et al., 2015, p. 118). Unified Modeling Language (UML) memiliki beberapa
diagram, menurut (Sukamto et al., 2015, p. 119), sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat (Sukamto & Shalahuddin, 2015).
Notasi-notasi yang ada pada Use Case Diagram, sebagai berikut :
a. Actor
21
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
b. Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.
c. Association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisilpasi pada use case
atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
d. Extend
Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.
e. Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.
f. Generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah
use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya.
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
22
pada perangkat lunak . Notasi-notasi yang ada pada Activity Diagram, sebagai
berikut:
a. Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
b. Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja.
c. Percabangan/decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
d. Penggabungan/join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu.
e. Status akhir
Status akhir yang dilakukan oleh sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
f. Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggunga jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut,
yaitu :
a. Rancangan proses bisnis.
b. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem atau user interface.
23
c. Rancangan pengujian.
d. Rancangan menu.
3. Component Diagram
Diagram kompenen atau component diagram dibuat untuk menunjukan
organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah
sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan
ada didalam sistem. Notasi-notasi yang ada pada Component Diagram, sebagai
berikut :
a. Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen.
b. Komponen
c. Komponen sistem
d. Kebergantungan/Dependency
Kebergantungan antar komponen, arah panah mengarah pada komponen
yang dipakai.
e. Antarmuka/Interface
Sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen.
f. Link
Relasi antar komponen.
4. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Berikut simbol-simbol yang ada pada Component Diagram :
24
a. Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
b. Garis Hidup/Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
c. Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
d. Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan
didalamnya.
e. Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat.
f. Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil oprasi/metode yang ada pada objek
lain atau diriya sendiri.
g. Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirim data masukan/informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
h. Pesan tipe return
25
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu oprasi atau
metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah
mengarah pada objek yang menerima pengembalian.
i. Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.
5. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Berikut
simbol-simbol yang ada pada Class Diagram, adalah :
a. Kelas
Kelas pada struktur sistem.
b. Antarmuka (Interface)
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
c. Asosiasi (Association)
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity.
d. Asosiasi berarah (directed association)
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
e. Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus).
26
f. Kebergantungan (dependensi)
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.
g. Agregasi (aggregation)
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part).
6. Deployment Diagram
Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi
komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Berikut simbol-simbol yang ada
pada Deployment Diagram, adalah :
a. Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen.
b. Node
Biasanya mengacu pada perangkat keras (hadware), perangkat unak yang
tidak di buat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen
untuk mengkonsistensikan rancangan maka komponen yang
diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefinisikan
sebelumnya pada diagram komponen.
c. Kebergantungan/Dependency
Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai
d. Link
Relasi antar komponen
27