BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Studirepository.teknokrat.ac.id/13/7/BAB II.pdf · Macromedia...

30
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Studi Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjuaan studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pembanding dengan penelitan yang dilakukan. Tinjauan studi dalam penelitan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: Oleh Irma Yuliana dan Santi Hera Kusumawati Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhamadiyah Surakarta dengan judul “Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode Computer based training (CBT) dengan memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. Media tersebut menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan. Oleh Heni Jusuf mahasiswa Jurusan Sistem Informsi Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional dengan judul “Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode CAI (Computer Ided Itruction) dengan memanfaatkan Macromedia Flash MX sebagai tools media pembelajaran.

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Studirepository.teknokrat.ac.id/13/7/BAB II.pdf · Macromedia...

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Studi

Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjuaan

studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pembanding dengan penelitan

yang dilakukan. Tinjauan studi dalam penelitan yang akan dilakukan adalah

sebagai berikut:

Oleh Irma Yuliana dan Santi Hera Kusumawati Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhamadiyah Surakarta

dengan judul “Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran

pengenalan komputer tingkat sekolah dasar”. Dimana dalam penelitian yang

dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran

diwujudkan menggunakan metode Computer based training (CBT) dengan

memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. Media tersebut

menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan

program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses

sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan.

Oleh Heni Jusuf mahasiswa Jurusan Sistem Informsi Fakultas Teknologi

Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional dengan judul “Perancangan

Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”. Dimana dalam penelitian

yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran

diwujudkan menggunakan metode CAI (Computer Ided Itruction) dengan

memanfaatkan Macromedia Flash MX sebagai tools media pembelajaran.

6

Sehingga mempelajari Tematik menjadi lebih menyenangkan, mudah dan tidak

membosankan.

Oleh Endro Joko Wibowo Fakultas Teknologi Informasi Universitas

Surakarta dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa

Sekolah dasar Kelas IV”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis

mengangkat media pembelajaran merupakan media informasi kegiatan belajar

mengajar, dimana proses belajar mengajar masih menggunakan metode

konservatif, dengan menggunakan animasi Flash.

Oleh Iswahyudi dan Yunanto Happi Urbani Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Pembuatan

Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri

Dagen 1 Jaten”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis

mengangkat masalah dimana proses belajar mengajar masih bersifat konvensional

sehingga diperlukan medai pembelajaran berbasis multimedia dengan

memanfaatkan macromedia flash 8.0 dalam pembuatan paket pembelajaran.

Oleh Linda Kartika Sari dan Dimas Sasongo Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Media

Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar

Kelas II”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat

masalah dimana belum adanya media pembelajaran interaktif dalam penyampaian

materi pelajaran bahasa inggris kelas II, dengan memanfaatkan CD-Room Disk-

Based sebagai media pendidikan. Media tersebut menggunakan sebuah CD yang

terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut

7

digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat

seorang guru yang dapat menjelaskan. Dari sistem tersebut pembelajaran harus

dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas.

Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan

penilitian-penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitian yang akan

dilakukan dari kelima tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut: Pada

penelitian pertama yang berjudul “Pembelajaran ragam interaksi pada media

pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar” pada penelitian ini

media pembelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, dari

sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat

dilakukan jika diluar kelas. sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran

berbasis Client Server. Selanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul

“Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”, pada

penelitian ini menggunakan metode CAI dengan memanfaatkan Macromedia

Flash MX, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan

Pemrograman Delphi berbasis Client Server. Pada penelitian ketiga dengan judul

“Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah dasar Kelas

IV”, pada penelitian ini peneliti menggunakan Macromedia Flash MX sebagai

media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat

menggunakan Pemrograman Delphi dengan database MySQL berbasis Client

Server sebagai media penyimpan data.

Untuk tinjauan studi keempat dengan judul “Pembuatan Media

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1

8

Jaten”, pada penelitian ini media pembelajaran yang digunakan menggunakan

Macromedia Flash 8.0, dan pada menu latihan tidak memiliki hasil evaluasi.

Sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Delphi dan

menggunakan database MySQL sebagai penyimpan data pembelajar berupa nilai

presentase evaluasi belajar dan ujian siswa. Pada tinjauan pustaka terakhir dengan

judul “Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa

Sekolah Dasar Kelas II”. Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dari

penelitian ini hampir sama dengan tinjauan studi pertama yang penulis

cantumkan, dimana media pembelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai

media pendidikan, sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis

Desktop.

2.2. Aplikasi

Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah:

“Program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang

diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan

tujuan tertentu”.

Sedangkan menurut Simarmata (2006 : 22) aplikasi adalah :

“Program atau sekelompok program yang dirancang untuk

digunakan oleh pengguna akhir (end user)”. Aplikasi dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa

mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat

interaksi antar komponen-komponen pembelajaran.

2.3. Media

Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 121) menjelaskan :

”Media berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara, makna

tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan

9

untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima.

Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat

diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses

pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta

didik”.

2.4. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (UU No. 20 Tahun 2003 tentang

Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20).

Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 16) Teknologi

Pembelajaran (pembelajaran) didefinisikan sebagai berikut :

“Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain

pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan

sumber belajar”.

2.5. Media Pembelajaran

Menurut Rusman, Dr. M. Pd. Dkk (2011 :170) mengemukakan :

”Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang

dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran

merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran”.

Menurut Daryanto ( 2010 : 157), mengatakan :

“Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat

serta perhatian siswa sedemikian sehingga proses belajar dapat

terjadi”.

Media pembelajaran ini bukan semata-mata untuk mengantikan

pembelajaran konvensional, tetapi sebagai pelengkap aktivitas siswa dalam

10

memudahkan belajar. Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan

formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama

yang harus diperhatikan. Selain itu, kemudahan pemakaian, kemenarikan, dan

kebermanfaatan juaga harus diperhatikan.

2.6. Basis Data

Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) pengertian basis data adalah:

“Tempat untuk menyimpan berbagai data yang diperlukan oleh

organisme, perusahaan, instansi pemerintahan, atau bahkan

perorangan”.

Salah satu bagian yang terpenting dari sistem adalah basis data. Basis data

merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan

diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik

intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi

yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama.

Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan

untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau

baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang,

suatu benda, atau sebuah peristiwa.

2.7. Client Server

Menurut MADCOMS (2010: 36) dalam buku “Sistem Jaringan Komputer

untuk Pemula” menyatakan:

“Jaringan client server berfungsi untuk menghubungkan komputer

server dengan komputer client/workstation. Komputer server adalah

komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer

client/workstation yang terhubung dalam jaringan”.

11

2.8. Topologi Jaringan

Pengertian topologi jaringan adalah suatu teknik untuk menghubungkan

komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah

jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan

akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas

maupun efiensi suatu jaringan.

2.8.1. Macam Macam Topologi Jaringan Komputer

A. Topologi BUS

Gambar 2.1. Topologi BUS

Topologi Bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa

penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector

(dengan terminator 50 ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat

jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.

Kelebihan :

Hemat kabel

1. Layout kabel sederhana

2. Mudah dikembangkan

Kekurangan :

Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil

12

1. Kepadatan lalu lintas

2. Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.

3. Diperlukan repeater untuk jarak jauh.

B. Topologi RING

Gambar 2.2. Topologi RING

Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan

komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai

tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap

simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah

data itu untuknya atau bukan.

Keuntungan :

Hemat Kabel

Kerugian :

1. Peka kesalahan

2. Pengembangan jaringan lebih kaku

13

C. Topologi STAR

Gambar 2.3. Topologi STAR

Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data

tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan

stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client

server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server

sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu

perintah dari server.

Kelebihan :

1. Paling fleksibel

2. Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu

bagian jaringan lain

3. Kontrol terpusat

4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan

5. Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kekurangan :

1. Boros kabel

2. Perlu penanganan khusus

3. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

14

D. Topologi Tree

Gambar 2.4. Topologi Tree

Topologi Pohon (Tree) adalah kombinasi karakteristik antara topologi star

dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang

dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer

dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang

punggung atau backbone.

Kelebihan :

1. Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat.

Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas

terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal

penjualan.

Kekurangan :

1. Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka

kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak

efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

15

E. Topologi Mesh

Gambar 2.5. Topologi Mesh

Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk

memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang

biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software.

Kelebihan :

1. Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke

komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat

lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi

dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-

ramai/sharing).

2. Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi

komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links)

antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi

komputer A dengan komputer lainnya.

16

3. Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena

komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses

oleh komputer lainnya.

4. Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan

koneksi antar komputer.

Kekurangan :

1. Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di

dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan

port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).

2. Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini

jarang dipakai, Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung

dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih

sulit.

3. Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space

yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer

tersebut berada.

F. Peer-to-peer Network

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer

yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer

dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah

penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer

bernama Devi dapat memakai program yang dipasang di komputer Davi, dan

mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.

17

Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Dibandingkan dengan ketiga cara

diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan

dipakai.

2.9. Konsep Sistem Database

2.9.1. Pengertian Sistem Database

Menurut Sutrabri, Tata (2005,:161) menjelaskan Database yang diambil

dari buku James Martin yang berjudul “Database Organization” adalah :

"Suatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara

bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak

perlu suatu kerangkapan data (controlled redudancy) dengan cara tertentu

sehingga mudah digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh

satu atau lebih program aplikasi secara optimal; data disimpan tanpa

mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya;

data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan pengambilan dan

modifikasi dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.

Menurut Sutabri, Tata (2005,:161) menjelaskan Sistem database yang

diambil dari buku James F. Courtney Jr. Dan David B. Paradice yang berjudul

“Database System for Management” adalah :

“Sekumpulan database yang dipakai secara bersama-sama, personal-

personal yang merancang dan mengolah database, teknik-teknik untuk

merancang dan mengolah database, serta komputer untuk mendukungnya”.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen

penting, yaitu database sebagai inti sistem, perangkat lunak untuk mengolah

database, perangkat keras sebagai pendukung operasi pengolahan data, serta peran

manusia dalam mengolah sistem tersebut.

18

2.9.2. Sistem Management Database (DBMS)

Menurut Sutabri, Tata (2005:174) menjelaskan:

“DBMS adalah perangkat lunak yang memberikan fasilitas (yang

tersedia dan dapat digunakan) untuk melakukan fungsi mengatur,

pengawasan, pengadilan/kontrol, pengolahan, dan koordinasi terhadap

semua proses/operasi yang terjadi pada sistem database”.

Dalam hal ini DBMS merupakan salah satu elemen dalam sistem database.

Sehingga DBMS merupakan bagian dari sistem database yang memiliki tujuan

sama. Akan tetapi, DBMS mengambil peran untuk membuat database dapat

dioperasikan lebih maksimal dengan cara mengerjakan proses secara hampir

bersamaan untuk mengurangi buffer dalam menangani pemrosesan.

2.9.3. Pengertian Basis Data

Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) dalam buku “Sistem Informasi

Manajemen” menjelaskan:

“Basis data adalah tempat untuk menyimpan berbagai data yang

diperlukan oleh organisme, perusahaan, instansi pemerintahan, atau

bahkan perorangan”.

Komponen penting sistem informasi adalah basis data. Basis data

merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan

diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik

intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi

yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama.

Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan

untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau

19

baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang,

suatu benda, atau sebuah peristiwa.

2.9.4. Kamus data

Kamus data merupakan alat komunikasi bagi pemakai dan analisis sistem

dimana kamus data ini berisi katalog fakta tentang data yang mengalir dalam

sistem dengan lengkap. Menggunakan kamus data, pemakai dapat mendefinisikan

data yang mengalir di sistem dengan lengkap.

Menurut McLeod R., George (2009:171) dalam buku “Sistem Informasi

Manajemen” menjelaskan yang dimaksud kamus data (data dictionary) mencakup

definisi-definisi data data yang disimpan di dalam basis data dan dikendalikan

oleh sistem manajemen basis data.

Struktur basis data yang dimuat dalam kamus data adalah kumpulan dari

seluruh definisi field, definisi tabel, relasi tabel, dan hal-hal lainnya. Nama field

data, jenis data (seperti teks atau angka atau tanggal), nilai-nilai yang valid untuk

data dan karakteristik-karakteristik lainnya akan disimpan dalam kamus data.

2.10. Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2005:76) dalam buku “Sistem Informasi Management”

manyatakan, metodologi adalah

“Kesatuan periode , prosedur, konsep pekerjaan, serta aturan yang

digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atau disiplin ilmu yang lain.

Sedangkan metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk

mengerjakan sesuatu. Metodologi pengembangan sistem adalah metode atau

prosedur yang digunakan yang digunakan dalam mengembangkan suatu

sistem informasi”.

20

Pengembangan sebuah sistem informasi berbasis komputer dapat

menggunakan beberapa metode sebagai acuan. Setiap metode akan dibagi menjadi

tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pembangunan sistem informasi.

Metode yang akan digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem

adalah metode “Waterfall” atau “clasic life cycle” ini menggunakan pendekatan

yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai

pada level sistem dan pengembangan melalui tahap analisis, perancangan,

pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.

2.10.1. Metode Waterfall

Waterfall model atau yang biasa disebut juga linear sequential model.

Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam

membangun software. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model.

Sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama

dalam intinya.

Menurut Fowler, Martin (2003: 26) Waterfall Model adalah:

”Model yang merupakan gaya air terjun memecah proyek

berdasarkan aktivitas. Untuk membangun perangkat lunak, anda

harus melakukan kegiatan tertentu: analisis kebutuhan, desain,

coding, dan pengujian. 1-tahun proyek kami dengan demikian

mungkin memiliki fase 2-bulan analisis, dilanjutkan dengan tahap

desain 4-bulan, diikuti oleh fase 3-bulan coding, diikuti oleh fase

pengujian 3-bulan”.

Gambar fase-fase waterfall dapat dilihat pada gambar 2.6. dibawah ini.

21

Gambar 2.6. Fase-fase Waterfall Model

Sumber: Sommerville (2010:30)

Penjelasan tahapan-tahapan struktur pengembangan sistem Waterfall Model

sebagai berikut:

1. Requirements analysis and definition

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat luak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. System and software desing

Desain perangkat lunak adalah proses Multi langkah yang termasuk

struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur

pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap

analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan

Requirements

definition

System and

software design

Impelementation

and unit testing

Integration and

system testing

Operation and

maintenance

22

menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang

dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

3. Implementation and unit testing

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap

desain.

4. Integration and system testing

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Operation and maintenance

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak pengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan ke usir. Perubahan bisa terjadi karena

adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau

perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung

atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis

spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk

membuat perangkat lunak baru.

2.11. Konsep Pemodelan Sistem

Menurut Sugiarti, Yuni (2013:33) dalam buku “Analisis & Perancangan

UML” menjelaskan yang dimaksud dengan pemodelan (modeling) adalah proses

merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodeaan (coding). Menurut

23

Rosa A.S (2013: 135) dalam buku “Rekayasa Perangkat Lunak” menjelaskan

permodelan adalah gambaran dari bentuk realita yang simpel dan dituangkan

dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu.

Dengan memodelkan sistem yang akan dibuat, dapat memudahkan

pengembang dalam memenuhi kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat,

serta pengembang dapat lebih mudah melakukan pengkodean ketika melakukan

pembaharuan sistem. Pemodelan juga banyak digunakan untuk merencanakan

suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisir.

Pembangunan perangkat lunak sistem informasi juga diperlukan pemodelan.

Pemodelan peragkat lunak untuk mempermudah langkah berikutnya dari

pengembangan sebuah sistem informasi sehingga lebih terencana. Pemodelah

dalam pembuatan sistem dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan

pemodelan terstruktur dan pemodelan berorientasi objek. Untuk memodelkan

pemodelan tersetruktur menggunakan DFD (Data Flow Diagram) sedangkan

untuk pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (Unified modeling

language).

2.11.1. Diagram Unified modeling language (UML)

“Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak”. (Sugiarti, Yuni, 2013:33).

Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. dalam buku “Rekayasa

Perangkat Lunak” manyatakan, UML (Unifield Modeling Language) merupakan

24

bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan

menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa UML merupakan

sebuah bahasa visual yang digunakan untuk membuat model sebuah jenis aplikasi

piranti lunak, di mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem

operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apupun.

Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. dalam buku “Rekayasa

Perangkat Lunak” menjelaskan pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram

yang dikelompokan dalam 3 Ketegoi. Pembagian kategori dan macam-macam

diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.7. Diagram UML

Sumber: Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013: 140)

UML 2.3 Diagram

Setrukture

Diagram

Behavior

Diagram

Interaction

Diagram

Class Diagram

Object Diagram

Component

Diagram

Composite

Structure Diagram

Peckage Diagram

Deplioyment

Diagram

Use Case

Diagram

Activity Diagram

State Machine

Diagram

Squence Diagram

Comunitaton

Diagram

Timing

Diagram

Interation

Overview Diagram

25

a. Class Diagram

Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:146) Diagram kelas atau class

diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang

akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat agar pembuat

program atau programmmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan dan perangkat

lunak sinkron.

Dapat disimpulkan bahwa kelas diagram digunakan untuk menggambarkan

sistem dalam bentuk kelas-kelas dan dideskripsikan dalam sebuah sistem dimana

adanya relasi diantara kelas tersebut.

Tabel 2.1 Simbol-simbol pada Class Diagram

Simbol Deskripsi

kelas

Kelas pada struktur sistem

Antarmuka / interface

Nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam

pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / Association

Relasi antar kelas dengan makna umum,

asosiasi biasanya juga disertai dengan

multyplicity.

Asosiasi berarah / Directed

Assosiation

Relasi antar kelas dengan makna kelas

yang satu digunakan oleh kelas yang lain,

asosiasi biasnya juga disertai dengan

multiplicity

Generalisasi Relasi antara kelas dengan makna

generalisasi-generalisasi (umum khusus)

Kebergantungan / dependency

Relasi antar kelas dengan makna

kebergantungan antar kelas.

Agregasi / aggregation

Relasi antar kelas dengan makna semua-

bagian (whole-part)

Sumber : Rekayasa Perangket Lunak, Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:146)

Nama Kelas

+atribut1

+atribut2

+opration()

26

b. Use Case Diagram

Menurut Sugiarti, Yuni (2013:41) Diagram Use Case merupakan pemodelan

untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem

informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa

saja yang ada di dalam sebuah informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan

fungsi-fungsi itu.

Tabel 2.2. Simbol-simbol pada Diagram Use Case

Simbol Deskripsi

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-

unit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor;

biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja

di awal frase nama Use Case

Aktor / actor

nama_aktor

Orang, aktor, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem informasi yang akan dibuat di luar itu sendiri,

jadi walaupun simbol daro aktor adalah gambar orang,

tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya

dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase

nama aktor.

Asosiasi /

Association

Komunikasi antara aktor dan Use Case yang

berpartisipasi pada Use Case atau Use Case memiliki

interaksi dengan aktor.

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi Use Case tambahan kesebuah Use Case Dimana

Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri

walau tanpa Use Case tambahan itu; mirip dengan

prinsip inheritance pada pemrograman beroritentasi

objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama

depan yang sama dengan Use Case yang ditambahkan,

arah panah menuju pada use case yang dituju. Contoh:

<<extend>>

<<extend>>

Nama use case

Validasi user

Validasi username

Validasi sidik jari

27

Arah panah mengarah pada Use Chase yang

ditambahkan; biasaya Use Chase yang menjadi extend-

nya merupakan jenis yang sama dengan Use Chase

yang menjadi induknya.

Generalisasi/

generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus)

antara dua buah Use Chase dimana fungsi yang satu

adalah fungsi yang lebih umum.

Menggunakan/

include/ uses

<<include>>

Uses

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana

use case yang ditambahkan memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat

dijalankan use case ini.

Sumber : Analisis & Perancangan UML, Sugiarti, Yuni (2013: 42)

c. Activity Diagram

Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:161) Diagram aktivitas

atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang

perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan

aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat

dilakukan oleh sistem.

Tabel 2.3. Simbol-simbol pada Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram

aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas

biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan/decision

Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan

aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / jin Asosiasi penggabungan Dimana lebih dari satu

aktivitas digambarkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status

akhir.

28

Swimlane

atau

Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang

terjadi.

Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:162)

d. Squence Diagram

Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:165) diagram sekuen

menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu

hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima atar objek. Oleh karena

itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang

terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang

diintansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk

melihat skenario yang ada pada Use Case.

Tabel 2.4. Komponen-Komponen Pembentuk Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor

Atau

Tanpa waktu

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi

dengan sistem informasi yang akan dibuat di

luar sistem informasi yang akan dibuat itu

sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah

gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang; biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal frase nama

aktor

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Nam

a sw

imla

ne

Nama Swimline

Nama aktor

29

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif Menyatakan ejek dalam keadaan aktif dan

reinteraksi, semua yang terhubung dengan

waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang

dilakukan di dalamnya

Pesan tipe create

<<create>>

Menyatakan suatu objek membuat objek yang

lain, arah panah mengarah pada objek yang

dibuat

Pesan tipe All

1 ; nama_methode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi /

metode yang ada pada objek lain atau dirinya

sediri

Pesan tipe sen

1 ; masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan

data/ masukan/ informasi ke objek lainnya, arah

panah mengarah pada objek yang dikirimi

Pesan tipe retur

1 ; keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah

menjalankan suatu operasi atau metode

menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu

Pesan tipe destroy

<<destroy>>

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup

objek yang lain, arah panah mengarah pada

objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create

maka ada destroy

Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:165)

2.12. Hardware dan Software Pendukung

Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Komputer

(Laptop), Kabel UTP, Konektor RJ45, Hub/Switch, dan Software yang digunakan

dalam pembuatan aplikasi ini adalah Embarcardero RAD Studio XE5 sebagai

perangkat lunak pembangun dan MySQL sebagai tools untuk membuat database

serta LAN Tester yang digunakan untuk menguji coba sistem yang dibuat.

Nama objek ; nama kelas

30

2.12.1. Komputer

Komputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan

melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input, menyimpan

perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.

Gambar 2.8. PC dan Laptop/ Notebook

2.12.2. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair)

Kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar

tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang

mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik. Kabel UTP terdiri dari empat

pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki kode

warna berbeda. Fungsi kabel UTP yaitu digunakan sebagai kabel jaringan LAN

(Local Area Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP

mempunyai impedansi kurang lebih 100ohm, serta dibagi menjadi beberapa

kategori berdasarkan kemampuannya sebagai penghantar data.

Gambar 2.9. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair)

31

2.12.3. Switch / Hub

Switch ialah sebuah perangkat keras yang memungkinkan terjadinya

distribusi packet data antar komputer dalam jaringan dan mampu untuk mengenali

topologi jaringan di banyak layer sehingga packet data dapat langsung sampai ke

tujuan. Sedangkan hub ialah perangkat jaringan yang sederhana. Hub tidak

mengatur alur jalannya data di jaringan, jadi setiap packet data yang melewati

Hub akan dikirim (broadcast) ke semua port yang ada hingga packet data tersebut

sampai ke tujuan. Hal tersebut dapat membuat hub menjadi collisions dan

memperlambat jaringan. Switch dan Hub sebenarnya memiliki fungsi yang sama,

karena dengan menggunakan salah satu diantaranya kita tetap bisa membuat

Jaringan Komputer.

Gambar 2.10. Switch / HUB

2.12.4. Sistem operasi Windows 8.1 Pro

Sistem operasi windows 8.1 adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis

yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang

mencakup koputer rumah dan destop bisnis, dan pusat media (Media Center),

aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer di bangun menggunakan

platform windows.

32

2.12.5. Borland Delphi 7

Borland Delphi 7.0 adalah suatu bahasa pemograman (development

language) yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program. Borland

Delphi 7.0 merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman Borland

Delphi 7.0 dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program

ini mempunyai beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan

perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang menarik serta diperkuat

dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman

Object Pascal.

Sebagaian besar pengembang Borland Delphi 7.0 menuliskan dan

mengkompilasi kode program di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau

Integrated Development Environment (IDE). Lingkungan kerja IDE ini

menyediakan sarana yang diperlukan untuk merancang, membangun, mencoba,

mencari atau melacak kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi. Sarana-sarana

inilah yang memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih mudah

dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat.

Tampilan awal Delphi 7 dapat dilihat pada gambar 2.11:

33

Gambar 2.11. Tampilan Borland Delphi 7

2.12.6. Database MySQL

MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open

Source. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti

multithreaded, multi-user, dan SQL database managemen sistem (DBMS).

Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan

mudah digunakan. Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama

MySQL yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan

MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial yang

didirikan oleh para pengembang MySQL, Solichin (2010 : 8).

Berikut ini beberapa Fitur-fitur MySQL sebagai database server antara lain :

1. Rational Database System, MySQL termasuk RDBMS (Rational Database

Management System)

2. Arsitektur Client-Server

3. Pengenalan perintah SQL standar

34

4. Mendukung sub select

5. Mendukung Views

6. Mendukung Stored Prosedured

7. Mendukung Triggers.

8. Mendukung replication

9. Mendukung foreign Key

10. Open source (free)