BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse
-
Upload
ekin-dwi-arif -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
description
Transcript of BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Teori Belajar
Teori belajar merupakan suatu kegiatan seseorang untuk mengubah
perilaku mereka. Seluruh kegiatan belajar selalu diikuti oleh perubahan yang
meliputi kecakapan, keterampilan dan sikap, pengertian dan harga diri, watak,
minat, penyesuaian diri dan lain sebagainya. Perubahan tersebut meliputi
perubahan kognitif, perubahan psikomotor, dan perubahan afektif. Secara umum
teori belajar didefinisikan sebagai suatu proses yang menyatukan kognitif,
emosional, dan lingkungan serta pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan,
atau membuat perubahan pengetahuan, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia.
(Illeris, 2000; Ormorod, 1995).
Menurut Budiningsih (2008), ada beberapa teori belajar yang melandasi
pembelajaran dengan multimedia, diantaranya adalah teori Behavioristik, teori
kognitif, teori psikologi sosial, teori konstruktivistik dan teori sistem.
Belajar adalah suatu proses yang kompleks, terjadi pada setiap orang
sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja
dan dimana saja, salah satu pertanda seseorang itu telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh
terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya
(Arsyad,2010).
13
2.1.1 Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia
Dalam pengembangan multimedia ini, peneliti bermaksud untuk
menggunakan dua macam teori sebagai landasan dalam pengembangannya yaitu:
1. Teori belajar kognitif
Teori belajar kognitif yang sering menjadi landasan penggunaan media
adalah teori perkembangan Piaget. Pada teori ini akan ada keseimbangan antara
apa yang peserta didik rasakan dengan apa yang dilihat atau pengalaman baru.
Model tutorial dianggap sesuai dengan perkembangan teori kognitif piaget.
Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik,
yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem
syaraf. Ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami
adaptasi biologis dengan lingkungannya yang menyebabkan adanya perubahan-
perubahan kualitatif di dalam struktur kognitifnya.
2. Teori belajar konstruktivistik
Konstruktivisme merupakan salah satu pandangan tentang proses
pembelajaran yang menyatakan bahwa dalam proses memperoleh pengetahuan
diawali dengan terjadinya konflik kognitif, yang hanya dapat diatasi melalui
pengetahuan diri. Pada akhir proses belajar, pengetahuan akan dibangun sendiri
oleh anak didik melalui pengalamannya dari hasil interaktif dengan
lingkungannya ( Bell dalam Syaefudin,1998)
14
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti menggunakan teori belajar kognitif
dan teori belajar konstruktivistik sebagai pijakan dalam penelitian ini. Alasan
menggunakan kedua teori ini (teori kognitif dan teori konstruktivistik) karena
kedua teori ini mempunyai karakter yang sejalan dengan pengembangan
multimedia dengan asumsi:
1) Melalui multimedia, materi pembelajaran disajikan dengan berbagai
komponen (dengan menggunakan video siswa dapat belajar secara
kontekstual).
2) Melalui multimedia, pembelajaran dapat dilakukan secara individual.
3) Multimedia memiliki sifat interaktif. Selain itu menurut Kumar (2006), dalam
artikelnya yang berjudul “A critical discourse in multimedia design” yang di
kutip Indah Nugraeni, menjelaskan bagian strategi dan proses pembelajaran
multimedia dapat ditingkatkan dengan menerapkan prinsip-prinsip psikologi
kognitif dalam tahap desain.
4) Dengan multimedia, siswa menjadi mampu untuk mengkonstruk ilmunya
sendiri melalui proses pembelajaran.
Dengan demikian, diharapkan setelah menggunakan multimedia teori
belajar dan pembelajaran ini siswa akan semakin aktif dan paham dengan materi
pelajaran sehingga proses pembentukan pengetahuan akan lebih meningkat dan
lebih rinci.
2.2 Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia
yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan
pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran,
15
perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2.2.1 Pengertian multimedia pembelajaran
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita
pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. (Robin dan
Linda, 2001) Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.
a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Ciri khas
multimedia jenis ini terletak pada grafik user interface seperti icon atau button,
pop-up menu, scroll bar dan lain-lain yang dapat di operasikan oleh pengguna.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan
yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang
utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental
siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan
perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi
penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
16
diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
2.2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Menurut (Hamalik, 1994) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang
tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan
prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
ditandai oleh terciptanya suasana dan lingkungan belajar yang dirancang oleh
orang lain untuk kepentingan perubahan perilaku pembelajaran (Roestiyah, N, K:
1982).
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file
tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang
diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi
dengan usernya. (Hartono, 2008).
Multimedia pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran dimana
penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan melalui
17
media komputer (Darmadi: 2007). Karakterisrik multimedia pembelajran
interaktif yang stand alone memudahkan pengguna untuk membawanya kemana-
mana dalam format CD interactive for PC. (Wahono: 2006).
Multimedia pembelajaran interaktif bertujuan :
1. Membuat pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga
mudah diterima siswa.
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera para siswa.
3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti : meningkatkan
motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara
utuh, mengebangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan
lingkungan dan sumber belajar lainnya terutama bahan ajar yang berbasis ICT,
memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan
minatnya. Dan memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau
mengevaluasi sendiri hasil belajarnya. (Susilana dan Riyana: 2007)
Penilaian multimedia interaktif menurut Mulyanta dan Leong (2009:3)
harus mengikuti kriteria diantaranya sebagai berikut:
1. Tampilan tulisan, seperti jenis huruf, kesesuaian ukuran huruf, kombinasi
warna tulisan dengan background, penulisan judul, penggunaan kata, pola
pengetikan dan susunan kalimat pada slide, semuanya harus rapi sehingga
mudah dibaca dan dipahami peserta didik.
2. Tampilan gambar, meliputi warna gambar yang digunakan, ukuran gambar,
keserasian gambar dengan background dan kecocokan gambar dengan materi.
Gambar harus sederhana dan mudah dimengerti serta menarik minat peserta
didik.
18
3. Tampilan simulasi, dimana simulasi harus jelas dan mudah dipahami, cocok
dengan materi yang diajarkan, bahasa mudah dimengerti, pengorganisasiannya
sistematis dan menarik. Simulasi harus bersifat naratif artinya menjelaskan
langkah demi langkah suatu proses dari awal hingga akhir. Ada baiknya
simulasi dilengkapi tombol navigasi sehingga siswa yang kurang memahami
prosesnya dapat mengulangnya kembali.
4. Tampilan animasi dan audio visual. Animasi meliputi tampilan pada halaman
pembuka (jika ada), halaman utama dan halaman-halaman pada submenu yang
harus dibuat semenarik mungkin. Sedangkan audio visual meliputi variasi dan
kejelasan suara dan video.
5. Tampilan isi (materi), meliputi apakah media sesuai dengan materi, materi
mudah dipahami, bahasa mudah dimengerti, pengertian materi dan contoh soal
yang sistematis, waktu tampilan materi yang tidak terlalu panjang dan
membosankan serta dapat merangsang peserta didik untuk belajar mandiri.
6. Tampilan latihan, meliputi kecocokan soal latihan dengan materi yang
diajarkan, soal latihan yang mudah dipahami peserta didik, bahasa yang
digunakan mudah dimengerti, pengorganisasian latihan yang sistematis,
tampilan halaman latihan yang interaktif serta soal latihan yang bervariasi.
Jadi pada dasarnya multimedia pembelajaran aktif adalah proses pembelajaran
dimana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan
melalui media komputer dengan dasar memudahkan proses pembelajaran
menarik minat siswa dan dan memiliki efesiensi waktu ,ruang dan daya indra.
siswa
19
2.2.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan
secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru
dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, lama waktu belajar dapat
dipersingkat karena multimedia hanya memerlukan waktu singkat untuk
mengantarkan pesan dan isi pelajaran dan kemungkinannya dapat diserap oleh
siswa, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat
dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Menurut Widodo dan Jasmadi (2008:36), kelemahan-kelemahan media
ajar berupa buku ajar dapat dieleminir dengan adanya multimedia. Kelemahan-
kelemahan yang dapat dieleminir, antara lain dalam buku ajar tidak mampu untuk
menampilkan Gambar bergerak (video, film dan lainnya), tidak dapat berinteraksi
langsung dengan sumber informasi lain. Selain bagi peserta didik, buku ajar
berbasiskan multimedia juga dapat meningkatkan peran pendidik/pengajar sebagai
fasilitator dimana dalam media berbasiskan multimedia tersebut, materi
pembelajaran semakin banyak yang dapat diberikan kepada peserta didik (hal ini
dapat menjadikan proses belajar-mengajar menjadi lebih efektif). Multimedia juga
mampu memberikan Gambaran dan visualisasi materi-materi yang membutuhkan
pemahaman visual yang lebih banyak, atau dapat menggantikan pemahaman yang
berhubungan dengan materi pembelajaran, misalnya dengan memberikan
simulasi-simulasi.
20
2.2.4. Karakteristik Multimedia
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-
lain.
21
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-
kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan.
Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan
maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat
motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan.
(http://akhmadsudrajat.wordpress.com)
2.2.5 Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam
lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah,
maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan
ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian
akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk
22
mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
a. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.
b. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak atau terjadi malapetaka
nuklir.
c. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
23
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
d. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
(Arsyad: 2010)
2.2.6 Elemen-elemen dalam multimedia
Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan
menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa
dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan
secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal
tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif.
Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar
tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih
dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow
chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak
disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi
secara kreatif.
Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada
datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi
pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian
24
yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi
maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini
akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok
permasalahannya.
Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan konsep
multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran
materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat
bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan siswanya.
Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek
komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang
seharusnya dilakukan adalah:
a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur
pesan dapat dicerna secara lancar.
c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama
yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi
musik, dan lain sebagainya).
d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering
digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan
menarik perhatian.
Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media pada
intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan
video, serta audio/suara.
(Sudhana: 2005)
25
2.2.7 Aplikasi Multimedia Dalam Desain Pembelajaran
Dalam mengaplikasikan multimedia dalam desain pembelajaran kita harus
mengacu kepada karakteristik multimedia, format multimedia dan elemen-elemen
multimedia. Sedangkan menurut Wallington (1970) bahwa peran utama sumber
belajar adalah membawa atau menyalurkan stimulus dan informasi kepada siswa.
Dengan demikian maka untuk mempermudah aplikasi multimedia sebagai sumber
belajar itu kita dapat mengajukan berdasarkan teori 5 W 1 H. (what, who, where,
whom when and how) pertanyaan seperti “apa”, siapa”,”di mana”, kepada siapa,
kapan dan bagaimana”. Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut,
kemudian dapat disusun aplikasi multimedia dalam desain pembelajaran sebagai
berikut:
Tabel 2.1 Aplikasi multimedia dalam desain pembelajaran
No. Pertanyaan Contoh Keterangan1. Apa materi yang akan
disampaikan?Pengenalan materi dan klasifikasinya
Elemen-elemen multimedia yang akan digunakan.
2. Siapa yang akan menyampaikan materi?
Guru
3. Dimana materi akan disampaikan?
KelasLaboratoriumAula
Tempat dan waktu akan sangat mempengaruhi.
4. Kepada siapa materi akan disampaikan?
Siswa kelas X SMA
Kelas dan usia siswa berpengaruh pada metode dan elemen-elemen yang akan digunakan
5. Kapan materi akan disampaikan?
Smster ganjil Selain semester juga diamati, waktunya pagi atau siang
26
2.2.8 Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi
kepada manusia sebagai pemakai.
“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they
can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia,.
It is commonly used interchangeably with term such as “man-machine
interaction” (MMI), HCI is the study of the interaction between humans and
computers.
Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang
secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan
komputer Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam
cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di
kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu
27
sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer
(benda)? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat
dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer
User
Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama,
atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing
berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna
berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi
(komputer).
Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil
/desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga
berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/ dicangkokkan (embedded
system) ke suatu benda.
Interaksi
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara
langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog
dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat memberikan
suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu
hasil yang diinginkan tepat waktu
28
Human - Manusia
· Pengguna/ User
· Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
· Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama
Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja
dengan computer
Ada hal-hal yang harus diperhitungkan dalam merancang suatu interaksi
bagi seseorang, dimana kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari
seseorang tersebut.
Kita perlu mengetahui apakah ada sesuatu yang membuat manusia
mendapatkan kesukaran atau kelebihan beban, pada saat melakukan pekerjaan
yang menggunakan teknologi seperti computer, diantaranya penggunaan saluran
input dan ouput pada manusia, saluran ini yang dipakai oleh manusia untuk
berkomunikasi dengan sesama, oleh karena itu kita perlu mengetahui dan
mengenal saluran-saluran tersebut
Manusia mempunyai saluran input dan ouput untuk mendapatkan
informasi maupun memberikan informasi kepada manusia lain, dengan kata lain
manusia mempunyai saluran input-output untuk berkomunikasi.
Saluran INPUT - OUTPUT pada Manusia
· Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai untuk memproses
suatu informasi. Hal ini sangat penting sebagai faktor utama dalam merancang
suatu interaksi.
· Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input dan output yang
ada pada diri manusia.
29
· Ada beberapa saluran input pada manusia; vision, hearing, taste, smell, touch
·Dari saluran saluran ini mempunyai dampak pada rancangan interaksi yang kita
buat, mulai dari layar monitor sampai ke perangkat lain untuk mempermudah
manusia dalam berkomunikasi dengan computer.
(http://yoemedia.blogspot.com/2010/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html)
2.3 Model Pengembangan
Menurut sugiyono (2007:407) metode penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu,
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji
keefektifan produk supaya dapat berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan
penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan
ADDIE menjelaskan proses pengembangan intruksional multimedia dengan lima
tahap. Yaitu : Analisis, Perencanaan, Pengembangan, Penerapan dan Evaluasi.
1
4 2
Gambar 2.1 Model desain ADDIE
Analysis
Design
Development
Implementasi Evaluasi
30
2.3.1 Analisis
1. Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik siswa
Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan. Dalam
pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan
antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan
kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki sekarang.
“Mendasari sistem pembelajaran multimedia dengan analisis kebutuhan
dan desain instruksional yang tepat adalah suatu yang mutlak. Tanpa kedua hal
itu, ujung-ujungnya yang menjadi korban adalah siswa.” (Ariani dan Haryanto,
2010:37)
Menurut Asyhar (2011:96) Kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat
diketahui melalaui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi: (a)
karakteristik khusus, seperti pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peserta
didik. (b) karakteristik umum, seperti kelas berapa, jenis kelamin apa, latar
belakang budaya apa, kebiasaan, dan sebagainya.
2. Menganalisis Tujuan Pembelajaran
Dalam pembelajaran tujuan merupakan faktor yang sangat penting, karena
tujuan itu akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang
diharapkan dengan tujuan tersebut. Dick and Carey (1985) mengatakan bahwa
tujuan pembelajaran yang telah diidentifikasi perlu dianalisis untuk mengenali
keterampilan-keterampilan bawaan (sub ordinate skills) yang mengharuskan anak
didik belajar menguasainya dan langkah-langkah prosedural bawaan yang ada
harus diikuti anak didik untuk dapat belajar tertentu.
31
3. Analisis Materi
Sebelum mentransformasikan materi pembelajaran kepada peserta didik,
terlebih dahulu perlu dilakukan analisis materi pembelajaran. Adapun hal-hal
yang mesti dilakukan dalam menganalisis materi pembelajaran adalah sebagai
berikut: (a) Mengidentifikasi aspek-aspek yang terdapat dalam standar kompetensi
dan kompetensi dasar (b) mengidentifikasi jenis-jenis materi pembelajaran (c)
Memilih jenis materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi
dasar (d) Berorientasi pada kebutuhan peserta didik (e) Berorientasi pada
perkembangan peserta didik (f) Masalah absolescence yang menyangkut validitas
dan signifikansi isi kurikulum (g) Materi harus konsisten
http://noviabintiashar.blogspot.com/2012/10/analisis-materi
pembelajaran.html(diakses tanggal 12 Februari 2014)
4. Analisis teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan teknologi
yang dimiliki seperti telepon, e-mail, chat room technology, news group
technology dan list server technology dengan cara melakukan analisis untuk
mendukung kinerja, melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman
produk multimedia serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang
dimiliki(Lee dan owens.2004)
2.3.1 Desain
1. Perumusan Butir Materi
Sebelum mendesain media yang akan dibuat terlebih dahulu dilakukan
perumusan materi. Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari
32
rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pembelajaran yang harus
diberikan.
2. Mendesain Naskah Media
Dalam hal ini, terlebih dahulu perlu disiapkan beberapa alternatif bentuk
desain tampilan, materi-materi yang dibutuhkan seperti gambar, animasi, teks,
suara, movie, file presentasi dan lain-lain.
2.3.3 Pengembangan
Membuat storyboard, yaitu diagram alur cerita dari multimedia
pembelajaran yang dibuat. Pada storyboard sudah tergambar dengan jelas
fragmen-fragmen atau bagian dari media. Misalnya, pembukaan, menu-menu
navigasi, penyajian presentasi, Kuis, contoh-contoh kasus dan lain-lain. Membuat
dan memasang elemen multimedia, penampilan pungulangan langsung, mengirim
dan menerapkan materi.
1. Validasi Ahli
Media pembelajaran pengertian materi dan klasifikasinya divalidasi oleh
para ahli. Kevalidan media pembelajaran ini terdiri dari 2. Data kevaliditan media
pembelajaran diperoleh dari ahli materi dan dari ahli media.
Menurut Asyhar (2011:100) jika ada saran atau masukan untuk perbaikan
dan penyempurnaan, maka naskah perlu direvisi. Adakalanya, validasi-revisi ini
dilakukan berulang kali untuk meminimalisasi kekurangan atau ketidak-
sempurnaan naskah.
2. Revisi
Tahap ini dilakukan jika pada saat uji coba produk ditemukan kelemahan-
kelemahan dari media pembelajaran pada materi pengertian materi dan
33
klasifikasinya. Jika tanggapan dari validator sudah bagus dan media pembelajaran
yang digunakan sudah efektif, maka tidak perlu diadakan revisi. Produk dapat
langsung digunakan untuk kondisi nyata di lapangan atau dalam pembelajaran
yang sesungguhnya.
2.3.4 Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Pada tahap ini, produk yang telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji
cobakan. Uji coba ini dilakukan pada kelompok kecil sekitar 6-10 orang siswa.
2.3.5 Evaluasi
Alat pengukur keberhasilan dikembangkan berdasarkan tujuan yang telah
dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang telah disiapkan. Alat pengukur
hasil belajar dapat berupa tes, penugasan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur
keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang
telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang
perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan dan
sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan.
2.4 Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran menurut Syaiful (2013 : 68) adalah sebagai
aktifitas guru dalam memilih kegiatan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran
sebagai penjelas dan juga mempermudah bagi para guru memberikan pelayanan
belajar dan juga mempermudah siswa untuk memahami materi ajar yang
34
disampaikan guru, dengan memelihara suasana pembelajaran yang
menyenangkan.
2.4.1 Pendekatan Pembelajaran Ilmiah (Scientific Approach)
Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut
pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan
tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya
mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan
cakupan teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua
jenis pendekatan, yaitu: (1) Pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau
berpusat pada siswa (student centered approach) dan (2) Pendekatan
pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru (teacher centered
approach). (Endang. 2014 : 39).
Pendekatan saintifik merupakan pendekatan pembelajaran yang
berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered approach). Di dalam
pembelajaran dengan pendekatan saintifik, peserta didik mengkonstruksi
pengetahuan bagi dirinya. Menurut (Permendikbud nomor 81 A Tahun 2013
Tentang Implementasi Kurikulum Pedoman Umum Pembelajaran) bagi peserta
didik, pengetahuan yang dimilikinya bersifat dinamis, berkembang dari sederhana
menuju kompleks, dari ruang lingkup dirinya dan di sekitarnya menuju ruang
lingkup yang lebih luas, dan dari yang bersifat konkrit menuju abstrak. Sebagai
manusia yang sedang berkembang, peserta didik telah, sedang, dan/atau akan
mengalami empat tahap perkembangan intelektual, yakni sensori motor, pra-
operasional, operasional konkrit, dan operasional formal.
35
2.4.2 Tujuan Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah
Tujuan pembelajaran dengan pendekatan ilmiah didasarkan pada
keunggulan pendekatan tersebut. Beberapa tujuan pembelajaran dengan
pendekatan ilmiah adalah:
1) Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir
tingkat tinggi siswa.
2) Untuk membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah
secara sistematik.
3) Terciptanya kondisi pembelajaran dimana siswa merasa bahwa belajar itu
merupakan suatu kebutuhan.
4) Diperolehnya hasil belajar yang tinggi.
5) Untuk melatih siswa dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam
menulis artikel ilmiah.
6) Untuk mengembangkan karakter siswa. (Hosnan. 2014 : 36-37).
2.4.3 Prinsip-Prinsip Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah
Beberapa prinsip pendekatan ilmiah dalam kegiatan pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1) Pembelajaran berpusat pada siswa.
2) Pembelajaran membentuk student’s self concept.
3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme.
4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk mengasimilasi dan
mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.
5) Pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir siswa.
36
sikap ( Tahu mengapa)
Pengetahuan ( Tahu apa)
Keterampilan(Tahu
bagaimana)
6) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar siswa dan motivasi mengajar
guru.
7) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan dalam
komunikasi.
8) Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi
siswa dalam struktur kognitifnya. (Hosnan. 2014 : 37).
2.4.4 Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah (Scientific
Approach)
Hosnan (2014 : 32) proses pembelajaran ilmiah menyentuh tiga ranah
pembelajaran, yaitu sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Proses pembelajaran
yang melibatkan ketiga ranah tersebut digambar sebagai berikut :
Gambar 2.2 Ranah-ranah proses pembelajaran ilmiah
Untuk mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin
pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan secara prosedural. Pada
kondisi seperti ini, tentu saja proses pembelajaran harus tetap menerapkan nilai-
nilai atau sifat-sifat ilmiah dan menghindari nilai-nilai atau sifat-sifat nonilmiah.
Produktif,Inovatif,Kreatif, Afektif
37
Kemendikbud (2013) menyajikan pendekatan ilmiah dalam pembelajaran secara
visual sebagai berikut.
Gambar 2.3 Skema pedekatan ilmiah (Scientific Approach)
Sejalan dengan gambar diatas, Hosnan (2014 : 39) secara komprehensif
dan terperinci menjelaskan keterampilan-keterampilan belajar yang membangun
pendekatan ilmiah sebagai berikut.
1. Mengamati (Observing)
Kegiatan mengamati mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran
(meaningfull learning). Metode ini memiliki keunggulan tertentu, seperti
menyajikan media obyek secara nyata, peserta didik senang dan tertantang, dan
mudah pelaksanaannya. Tentu saja kegiatan mengamati dalam rangka
pembelajaran ini biasanya memerlukan waktu persiapan yang lama dan matang,
biaya dan tenaga relatif banyak, dan jika tidak terkendali akan mengaburkan
makna serta tujuan pembelajaran. Kegiatan mengamati sangat bermanfaat untuk
memenuhi rasa ingin tahu peserta didik. Sehingga proses pembelajaran memiliki
kebermaknaan yang tinggi.
observing(Mengamati)
quetioning(menanya)
experimenting Associating (Menalar)
Networking(Membentuk)
38
Kegiatan mengamati dalam pembelajaran dilakukan dengan menempuh
langkah-langkah seperti berikut ini.
a. Menentukan objek apa yang akan diamati.
b. Membuat pedoman pengamatan sesuai dengan lingkup objek yang akan
diamati.
c. Menentukan secara jelas data-data apa yang perlu diobservasi, baik primer
maupun sekunder.
d. Menentukan di mana tempat objek pengamatan.
e. Menentukan secara jelas bagaimana pengamatan dilakukan untuk
mengumpulkan data agar berjalan mudah dan lancar.
f. Menentukan cara dan melakukan pencatatan atas hasil pengamatan, seperti
menggunakan buku catatan, kamera, tape recorder, video perekam, dan alat-
alat tulis lainnya.
Menurut Kemendikbud (2013) kegiatan pengamatan dalam proses
pembelajaran meniscayakan keterlibatan peserta didik secara langsung. Dalam
kaitan ini, guru harus memahami bentuk keterlibatan peserta didik dalam
observasi tersebut.
a. Observasi biasa (common observation).
Pada observasi biasa untuk kepentingan pembelajaran, peserta didik
merupakan subjek yang sepenuhnya melakukan observasi (complete observer).
Di sini peserta didik sama sekali tidak melibatkan diri dengan pelaku, objek,
atau situasi yang diamati.
39
b. Observasi terkendali (controlled observation).
Seperti halnya observasi biasa, pada observasi terkendali untuk
kepentingan pembelajaran, peserta didik sama sekali tidak melibatkan diri
dengan pelaku, objek, atau situasi yang diamati. Mereka juga tidak memiliki
hubungan apa pun dengan pelaku, objek, atau situasi yang diamati. Namun
demikian, berbeda dengan observasi biasa, pada observasi terkendali pelaku
atau objek yang diamati ditempatkan pada ruang atau situasi yang
dikhususkan. Karena itu, pada pembelajaran dengan observasi terkendali
termuat nilai-nilai percobaan atau eksperimen atas diri pelaku atau objek yang
diobservasi.
c. Observasi partisipatif (participant observation).
Pada observasi partisipatif, peserta didik melibatkan diri secara
langsung dengan pelaku atau objek yang diamati. Sejatinya, observasi
semacam ini paling lazim dilakukan dalam penelitian antropologi khususnya
etnografi. Observasi semacam ini mengharuskan peserta didik melibatkan diri
pada pelaku, komunitas, atau objek yang diamati. Di bidang pengajaran
bahasa, misalnya, dengan menggunakan pendekatan ini berarti peserta didik
hadir dan “bermukim” langsung di tempat subjek atau komunitas tertentu dan
pada waktu tertentu pula untuk mempelajari bahasa atau dialek setempat,
termasuk melibakan diri secara langsung dalam situasi kehidupan mereka.
Praktik pengamatan dalam pembelajaran hanya akan efektif jika peserta
didik dan guru melengkapi diri dengan alat-alat pencatatan dan alat-alat lain,
seperti: (1) Tape recorder, untuk merekam pembicaraan; (2) Kamera, untuk
merekam objek atau kegiatan secara visual; (3) Film atau video, untuk merekam
40
kegiatan objek atau secara audio-visual; dan (4) Alat-alat lain sesuai dengan
keperluan. Instrumen yang digunakan dalam melakukan observasi, dapat berupa
daftar cek (checklist), skala rentang (rating scale), catatan anekdotal (anecdotal
record), catatan berkala, dan alat mekanikal (mechanical device).
Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan oleh guru dan peserta didik selama
observasi pembelajaran disajikan berikut ini.
a. Cermat, objektif, dan jujur serta terfokus pada objek yang diobservasi untuk
kepentingan pembelajaran.
b. Banyak atau sedikit serta homogenitas atau heterogenitas subjek, objek, atau
situasi yang diobservasi. Makin banyak dan heterogen subjek, objek, atau
situasi yang diobservasi, makin sulit kegiatan obervasi itu dilakukan. Sebelum
obsevasi dilaksanakan, guru dan peserta didik sebaiknya menentukan dan
menyepakati cara dan prosedur pengamatan.
c. Guru dan peserta didik perlu memahami apa yang hendak dicatat, direkam, dan
sejenisnya, serta bagaimana membuat catatan atas perolehan observasi.
2. Menanya (Questioning)
Langkah kedua dalam pembelajaran saintifik adalah bertanya. Bertanya di
sini dapat pertanyaan dari guru atau dari murid. Di dalam pembelajaran kegiatan
bertanya berfungsi :
a. Membangkitkan rasa ingin tahu, minat, dan perhatian peserta didik tentang
suatu tema atau topik pembelajaran.
b. Mendorong dan menginspirasi peserta didik untuk aktif belajar, serta
mengembangkan pertanyaan dari dan untuk dirinya sendiri.
41
c. Mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik sekaligus menyampaikan
rancangan untuk mencari solusinya.
d. Menstrukturkan tugas-tugas dan memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk menunjukkan sikap, keterampilan, dan pemahamannya atas
substansi pembelajaran yang diberikan.
e. Membangkitkan keterampilan peserta didik dalam berbicara, mengajukan
pertanyaan, dan memberi jawaban secara logis, sistematis, dan menggunakan
bahasa yang baik dan benar.
f. Mendorong partisipasi peserta didik dalam berdiskusi, berargumen,
mengembangkan kemampuan berpikir, dan menarik simpulan.
g. Membangun sikap keterbukaan untuk saling memberi dan menerima pendapat
atau gagasan, memperkaya kosa kata, serta mengembangkan toleransi sosial
dalam hidup berkelompok.
h. Membiasakan peserta didik berpikir spontan dan cepat, serta sigap dalam
merespon persoalan yang tiba-tiba muncul.
i. Melatih kesantunan dalam berbicara dan membangkitkan kemampuan berempati
satu sama lain.
Dengan memberi kesempatan siswa bertanya atau menjawab pertanyaan
guru menumbuhkan suasana pembelajaran yang akrab dan menyenangkan.
3. Mencoba (Experimenting)
Langkah selanjutnya adalah mencoba (experimenting). Kegiatan yang
dilakukan adalah mengumpulkan informasi/eksperimen. Kegiatan belajarnya
adalah melakukan eksperimen, membaca sumber lain, mengamati objek/kejadian/
aktivitas, wawancara dengan narasumber. Hasil belajar yang nyata akan diperoleh
42
peserta didik dengan mencoba atau melakukan percobaan, terutama untuk materi
atau substansi yang sesuai. Misalnya, peserta didik harus memahami konsep-
konsep Akidah Akhlak dan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari.
Aplikasi eksperimen dapat mengembangkan berbagai ranah tujuan belajar,
yaitu sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Aktivitas pembelajaran yang nyata
untuk ini adalah: (1) Menentukan tema atau topik sesuai dengan kompetensi dasar
menurut tuntutan kurikulum; (2) Mempelajari cara-cara penggunaan alat dan
bahan yang tersedia dan harus disediakan; (3) Mempelajari dasar teoritis yang
relevan dan hasil-hasil eksperimen sebelumnya; (4) Melakukan dan mengamati
percobaan; (5) Mencatat fenomena yang terjadi, menganalisis, dan menyajikan
data; (6) Menarik simpulan atas hasil percobaan; dan (7) Membuat laporan dan
mengkomunikasikan hasil percobaan.
Agar pelaksanaan percobaan dapat berjalan lancar maka guru harus
melakukan: (1) Merumuskan tujuan eksperimen yang akan dilaksanakan murid
(2) Guru bersama murid mempersiapkan perlengkapan yang dipergunakan (3)
Perlu memperhitungkan tempat dan waktu (4) Guru menyediakan kertas kerja
untuk pengarahan kegiatan murid (5) Guru membicarakan masalah yang akan
dijadikan eksperimen (6) Membagi kertas kerja kepada murid (7) Murid
melaksanakan eksperimen dengan bimbingan guru, dan (8) Guru mengumpulkan
hasil kerja murid dan mengevaluasinya, bila dianggap perlu didiskusikan secara
klasikal.
4. Mengolah Informasi (Associating)
Istilah “menalar” dalam kerangka proses pembelajaran dengan pendekatan
ilmiah yang dianut dalam Kurikulum 2013 untuk menggambarkan bahwa guru
43
dan peserta didik merupakan pelaku aktif. Titik tekannya tentu dalam banyak hal
dan situasi peserta didik harus lebih aktif daripada guru. Istilah asosiasi dalam
pembelajaran merujuk pada kemamuan mengelompokkan beragam ide dan
mengasosiasikan beragam peristiwa untuk kemudian memasukannya menjadi
penggalan memori. Selama mentransfer peristiwa-peristiwa khusus ke otak,
pengalaman tersimpan dalam referensi dengan peristiwa lain. Pengalaman-
pengalaman yang sudah tersimpan di memori otak berelasi dan berinteraksi
dengan pengalaman sebelumnya yang sudah tersedia. Proses itu dikenal sebagai
asosiasi atau menalar.
Menurut teori asosiasi, proses pembelajaran akan berhasil secara efektif
jika terjadi interaksi langsung antara pendidik dengan peserta didik. Pola interaksi
itu dilakukan melalui stimulus dan respons (S-R). Teori ini dikembangan
berdasarkan hasil eksperimen Thorndike, yang kemudian dikenal dengan teori
asosiasi. Jadi, prinsip dasar proses pembelajaran yang dianut oleh Thorndike
adalah asosiasi, yang juga dikenal dengan teori Stimulus-Respon (S-R). Menurut
Thorndike, proses pembelajaran, lebih khusus lagi proses belajar peserta didik
terjadi secara perlahan atau bertahap, bukan secara tiba-tiba.
Teori asosiasi ini sangat efektif menjadi landasan menanamkan sikap
ilmiah dan motivasi pada peserta didik berkenaan dengan nilai-nilai instrinsik dari
pembelajaran partisipatif. Dengan cara ini peserta didik akan melakukan peniruan
terhadap apa yang nyata diobservasinya dari kinerja guru dan temannya di kelas.
Aplikasi pengembangan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan daya
asosiasi peserta didik dapat dilakukan dengan cara berikut ini.
44
a. Guru menyusun bahan pembelajaran dalam bentuk yang sudah siap sesuai
dengan tuntutan kurikulum.
b. Guru tidak banyak menerapkan metode ceramah atau metode kuliah. Tugas
utama guru adalah memberi instruksi singkat tapi jelas dengan disertai
contoh-contoh, baik dilakukan sendiri maupun dengan cara simulasi.
c. Bahan pembelajaran disusun secara berjenjang atau hierarkis, dimulai dari
yang sederhana (persyaratan rendah) sampai pada yang kompleks
(persyaratan tinggi).
d. Kegiatan pembelajaran berorientasi pada hasil yang dapat diukur dan diamati
e. Setiap kesalahan harus segera dikoreksi atau diperbaiki
f. Perlu dilakukan pengulangan dan latihan agar perilaku yang diinginkan dapat
menjadi kebiasaan atau pelaziman.
g. Evaluasi atau penilaian didasari atas perilaku yang nyata atau otentik.
h. Guru mencatat semua kemajuan peserta didik untuk kemungkinan memberikan
tindakan pembelajaran perbaikan.
Seperti telah dijelaskan di atas, ada dua cara melakukan asosiasi, yaitu dengan
logika induktif dan deduktif. Logika induktif merupakan cara menarik kesimpulan
dari fenomena atau atribut-atribut khusus untuk hal-hal yang bersifat umum.
Sedangkan logika deduktif merupakan cara menarik kesimpulan dari pernyataan-
pernyataan atau fenomena yang bersifat umum menuju pada hal yang bersifat khusus.
Dengan pola ini siswa dapat mengolah informasi dengan logika induktif dari
percobaan yang telah dilakukan sebelumnya, dan dengan menggunakan logika
deduktif dengan membandingkan teori-teori yang telah ada dengan hasil
percobaannya.
5. Membentuk Jejaring (Networking)
45
Networking adalah kegiatan siswa untuk membentuk jejaring pada kelas.
Kegiatan belajarnya adalah menyampaikan hasil pengamatan, kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya. Langkah ini
memberikan keuntungan kepada siswa dalam meningkatkan rasa percaya diri dan
kesungguhan dalam belajar. Guru berfungsi sebagai fasilitator tentang kegiatan
ini.
Jejaring pembelajaran disebut juga pembelajaran kolaboratif.
Pembelajaran kolaboratif merupakan suatu fisafat personal, lebih dari sekedar
teknik pembelajaran di kelas-kelas sekoah. Kolaborasi esensinya merupakan
filsafat interaksi dan gaya hidup manusia yang menempatkan dan memaknai kerja
sama sebagai srtuktur interaksi yang dirancang untuk memudahkan mencapai
tujuan bersama. Pada pembelajaran kolaboratif kewenangan guru fungsi guru
bersifat direktif atau manajer belajar, sebaliknya peserta didiklah yang harus lebih
aktif. Dalam peristiwa kolaboratif itu peserta didik berinteraksi dengan empati,
saling menghormati, dan menerima kekurangan atau kelebihan masing-masing.
Dengan cara macam ini, akan tumbuh rasa aman, sehingga memungkinkan peserta
didik menghadapi aneka perubahan dan tuntutan belajar secara bersama-sama.
Lebih dari 2400 tahun lalu Confucius menyatakan: apa yang saya dengar,
saya lupa, apa yang saya lihat saya ingat, apa yang saya lakukan saya paham.
Silberman telah memodifikasi penyataan tersebut menjadi: apa yang saya dengar
saya lupa, apa yang saya dengar dan lihat saya ingat, apa yang saya dengar, lihat,
dan diskusikan saya mulai paham, apa yang saya dengar, lihat, diskusikan, dan
lakukan, saya memperoleh pengetahuan dan keterampilan, apa yang saya ajarkan
46
kepada yang lain, saya pemiliknya (Silberman. 2002 : 1). Dengan
mengkomunikasikan dan asosiasi yang telah dilakukan peserta didik dalam
pembelajaran akan memperkuat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang
telah disajikan dalam pembelajaran.
2.5 Swishmax 4 4
Swishmax 4 4 merupakan program pembuat animasi untuk menghasilkan
animasi Flash tanpa menggunakan Adobe Flash™. Swishmax 4 sangat mudah
dipelajari dan Anda dapat membuat animasi dengan teks, gambar, grafik dan
suara dalam waktu singkat. Swishmax 4 memiliki 230 efek siap pakai seperti
Explode, Vortex, Snakes dan lain-lain. Flash yang dihasilkan oleh Swishmax 4
secara kualitas tidak kalah dengan yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX
atau Adobe Flash. Swishmax 4 sangat cocok untuk para pemula yang ingin
mempelajari Flash, program Swishmax 4 sudah lebih dari cukup untuk membuat
berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada Swishmax 4 semakin
ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan Swishmax 4 , maka
bila ingin beralih belajar Macromedia Flash MX atau Adobe Flash akan lebih
mudah karena sudah memiliki dasar konsep pada Swishmax 4 .
2.5.1 Pengertian
Swishmax 4 merupakan software authoring yang memposisikan diri
sebagai software aplikasi multimedia untuk membuat aplikasi-aplikasi media yang
powerfull dan interaktif.
Animasi yang bisa dihasilkan dari aplikasi ini adalah Flash, GIF, atau
video animasi. Selain itu Swishmax 4 juga bisa menghasilkan animasi dengan
47
berbagai template animasi yang bisa digunakan dengan mudah. Untuk mendukung
performa animasi di Sothinkk SWF Quicker, beberapa animasi template terdapat
pada software yang bisa digunakan untuk Gambar, teks, ataupun video.
Hal lain yang menonjol dalam Swishmax 4 adalah hasil karya dapat
diekspor ke dalam format file SWF, yaitu format file yang digunakan oleh
Macromedia Flash. Oleh karena itu, animasi yang telah dibuat dengan Swishmax
4 dapat dimainkan di setiap PC yang sudah terinstalasi Flash Player.
Animasi Swishmax 4 dapat disisipkan ke dalam halaman Web, atau di
impor ke dalam dokumen Macromedia Flash atau bahkan di dalam dokumen
Microsoft PowerPoint. Jika dibandingkan dengan Adobe Flash, Swishmax 4
lebih mudah dipelajari dan digunakan oleh pemula karena tool-tool yang tersedia
lebih user friendly.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Swishmax 4 tidak sekedar
software multimedia yang hanya mampu untuk membuat multimedia yang
dinamis, namun lebih dari itu, mampu menampilkan menampilkan multimedia
yang sangat interaktif.
Adapun keunggulan dari Swishmax 4 sebagai media presentasi dalam
pembelajaran, yaitu (1) Mampu membuat animasi Gambar secara halus dengan
warna-warna yang cerah sehingga dapat mempercepat stimulus yang diberikan
guru kepada siswa, (2) Penyajiannya sederhana namun sangat efektif, karena
dilengkapi simbol berupa button yang dapat dimodifikasi dengan script sesuai
keinginan, (3) Dapat menyajikan berbagai macam jenis media baik audio, visual,
maupun audio-visual seperti Gambar, suara, teks, dan film, (4) Dapat diakses
secara cepat melalui pemutar flash (Macromedia Flash Player), (5) Memiliki
48
kemampuan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, karena
Swishmax 4 dilengkapi bermacam-macam script yang berisi perintah-perintah
dan dapat dijalankan seperti layaknya sebuah software/aplikasi.
2.5.2 Area Kerja Swishmax 4
Tampilan antarmuka program Swishmax 4 tampak seperti Gambar berikut
ini:
Gambar 2.4 Halaman Kerja Swishmax 4
Keterangan Gambar pada tampilan antarmuka Swishmax 4 sebagai berikut :
1. Main Menu, merupakan menu utama karena pada menu ini terdapat menu-
menu yang akan sering dimanfaatkan dalam menggunakan program Swishmax
4 .
2. Toolbox, merupakan sekelompok tombol-tombol sebagai alat Bantu yang
diletakkan dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu
objek.
49
3. Toolbar, representasi dari main menu yang disimbolkan dalam bentuk Gambar
atau icon sehingga secar subtansi dan fungsi toolbar sama dengan menu main.
4. Timeline, timeline adalah kumpulan beberapa frame yang diatur animasinya
oleh waktu yang kita tentukan.
5. Panel, terdiri dari beberapa komponen diantaranya, Tint, Align, Guides,
Content, Export, Debug, Movie, Scene, Transform. Panel tersebut digunakan
untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu elemen Swishmax 4 .
Misalnya panel Movie digunakan untuk mengatur property Movie.
6. Panel Outline, berfungsi untuk melakukan pengaturan scene dari movie yang
dibuat.
7. Layout Panel, adalah kanvas tempat kita meletakkan dan mengedit objek-
objek.
2.5.3 Membuka Program Swishmax 4
Langkah-langkah untuk membuka program Swishmax 4 adalah:
1. Klik tombol Start pada Windows Taskbar.
2. Klik menu All Programs > Swishmax 4 .
3. Setelah itu akan timbul halaman Start. Pada Create New klik Blank
Document untuk membuat dokumen baru.
2.5.4 Menyimpan Animasi Swishmax 4
Untuk menyimpan animasi flash yang telah dibuat, langkah-langkah yang
dapat dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Klik menu File > Save As atau dengan menekan Ctrl+Shift+S. Lalu akan
timbul kotak dialog Save As seperti pada Gambar.
50
Gambar 2.5 Kotak Dialog Save As
2. Pada bagian Save in, pilih drive atau folder di mana file animasi akan
disimpan. Misalkan di My Documents.
3. Pada File Name ketik nama file yang diinginkan.
4. Di bagian Save As Type pilih format Flash yang diinginkan, misal SWISH
Movies (*.swi).
5. Klik tombol Save.
2.5.5 Menutup Program Swishmax 4
Untuk menutup program Swishmax 4 , dapat dilakukan dengan beberapa
cara berikut ini:
1. Klik menu File > Exit atau dengan langsung menekan Ctrl+Q.
2. Menekan tombol Alt+F4.
3. Meng-klik tombol Close ( ) yang ada di sudut kanan atas jendela program
Flash.
51
2.6 Pengenalan materi dan klasifikasinya
Pengenalan materi dan klsifikasinya adalah materi paling dasar untuk
siswa mengetahui pusat pembelajaran kimia selanjutnya. Semua benda yang ada
di dunia ini, seperti batu, tanah, tumbuhan, hewan, dan lain-lain yang ada di
sekitar kita merupakan materi. Materi adalah segala sesuatu yang memiliki massa
dan menempati ruang. Istilah materi sering disamakan dengan istilah benda dan
zat. Sebenarnya, baik benda, materi, dan zat dapat didefinisikan sebagai segala
sesuatu yang mempunyai massa dan menempati ruang.
Materi yang terdapat di bumi ini sangat beranekaragam dan tak terhitung
jumlahnya. Mulai dari zat tunggal yang terdiri dari unsur dan senyawa, sampai
dengan campuran yang merupakan kumpulan berbagai macam zat. Untuk
memudahkan mempelajari materi tersebut dibuatlah penggolongan materi sebagai
berikut.
A. Penggolongan Materi
Air murni terdiri atas sejenis materi yaitu air, sedangkan air laut terdiri
dari air dan berbagai zat lain yang terlarut atau tercampur di dalamnya,
diantaranya adalah garam-garam. Materi seperti air murni, tergolong ke dalam zat
tunggal/zat murni dan bersifat homogen. Zat tunggal artinya hanya satu-satunya
zat dan tidak ada zat lain selain dirinya serta bersifat homogen artinya semua
bagian zat itu bersifat serba sama baik sifat fisis (wujud, warna, rasa, bau, dll.)
dan sifat kimianya (rumus kimia, kereaktifan, dll.). Zat tunggal dibedakan
atas unsur dan senyawa. Sedangkan air laut terdiri dari berbagai jenis zat yang
52
disebut campuran dan bersifat heterogen yang meliputi koloid dan suspensi.
Berikut adalah bagan penggolongan materi :
Gambar 2.6 Materi yang dibahas
B. Unsur
1. Pengertian unsur
Unsur adalah zat tunggal yang tidak dapat diuraikan menjadi zat-zat lain yang
lebih sederhana melalui reaksi kimia biasa. Bagian terkecil dari suatu unsur adalah
atom. Beberapaontoh unsur adalah emas, perak, alumunium, tembaga, belerang,
karbon, dan sebagainya. Sampai saat ini telah dikenal lebih dari 112 unsur, ada
yang ditemukan dalam keadaan bebas, seperti emas dan intan. Gas oksigen
maupun gas hidrogen merupakan zat yang terdiri atas satu jenis atom yaitu atom
oksigen dan atom hydrogen. Oleh karena gas oksigen dan gas hidrogen sudah
tidak dapat diuraikan lagi menjadi materi lain yang lebih sederhana, maka kedua
gas tersebut termasuk contoh dari suatu unsur. Contoh yang lain adalah:
Zat tunggal Campuran Atom , Ion, Molekul
Unsur senyawa
logam
Non logam
homogen
larutan koloid suspensi
heterogen
Materi
53
1.Aluminium: sebagai pembungkus makanan supaya lebih tahan lama (aluminium
foil).
2.Besi: seperti pemukul dari besi, paku, dan peralatan lainnya.
3.Emas dan perak: sering dipakai sebagai perhiasan.
4.Karbon (arang): yang dipakai sebagai bahan bakar, pensil, dan bahan baku norit
(arang aktif obat sakit perut).
5.Oksigen: yang dipakai untuk bahan bantu pernapasan atau dipakai sebagai
pemanas dalam pengelasan.tetapi sebagian besar unsur ditemukan dalam keadaan
terikat sebagai suatuenyawa. Unsur dapat dikelompokkan ke dalam unsur logam,
nonlogam, dan metaloid/semilogam.
Unsur dapat dikelompokkan ke dalam unsur logam, nonlogam, dan
metaloid/semilogam.
Berikut adalah perbedaan antara unsur nonlogam dan logam yang diberikan pada
table berikut :
Tabel 2.2 Perbedaan unsur logam dan non logam
Ada beberapa unsur yang memiliki sifat seperti logam dan nonlogam. Unsur
tersebut dikenal sebagai unsur metaloid/ semilogam. Contohnya adalah silikon,
54
boron, germanium, arsen dan stibium (antimon). Unsur-unsur tersebut banyak
digunakan sebagai semikonduktor.
2. Lambang Unsur
Untuk menyederhanakan nama unsur, para ilmuwan memberikan lambang unsur.
Lambang unsur yang digunakan sampai sekarang dibuat oleh Jons Jacob
Berzelius. Berikut adalah cara penulisan lambang unsur yang diusulkan oleh Jons
Jacob Berzallius. Setiap unsur dilambangkan dengan satu huruf dari huruf awal
nama latinnya yang dituliskan dengan huruf kapital. Perhatikan contoh tabel
berikut.
Nama unsur dan Lambangnya :
Tabel 2.3 Nama unsur dan Lambangnya
Jika Huruf awal dari nama latinnya sama, maka diberi huruf lain yang dituliskan
dengan huruf kecil. Perhatikan contoh dalam tabel berikut.
55
Tabel 2.4 Nama unsur dan Lambangnya
Berikut aturan penulisan lambang unsur adalah sebagai berikut.
1. Lambang unsur ditulis dengan mengambil huruf pertama atau dua huruf pertama
dari nama unsur yang bersangkutan.
2. Unsur-unsur yang mempunyai nama dengan huruf pertama sama, lambangnya
dibedakan oleh huruf yang kedua.
3. Lambang unsur ditulis dengan huruf kapital, untuk lambang yang terdiri atas satu
huruf dan ditulis dengan huruf kapital diikuti dengan huruf kecil untuk unsur yang
mempunyai dua huruf. Semua nama unsur ditulis dalam nama Latin.
56
Nama-nama unsur tersebut diperoleh berdasarkan sifat-sifatnya, atau pada
saat pertama kali ditemukan, atau diberi nama dengan nama sesuai dengan para
penemunya. Beberapa unsur yang dapat di Indonesiakan ditulis dalam bahasa
Indonesia, namun lambang unsur yang ditulis tetap bedasarkan pada bahasa asli,
yaitu bahasa Latin, misalnya: besi dengan nama latin ferrum (Fe), tembaga nama
Latinnya cuprum (Cu), dan sebagainya.
C. Senyawa
1. Pengertian senyawa
Senyawa merupakan zat tunggal yang dapat diuraikan menjadi dua zat
atau lebih. Beberapa contoh senyawa adalah air, sukrosa (gula tebu) dan natrium
klorida (garam dapur). Air dapat diuraikan oleh listrik menjadi gas hidrogen dan
gas oksigen. Sukrosa dapat diuraikan dengan pemanasan menjadi arang (karbon)
dan air. Sedangkan natrium klorida juga dapat diuraikan oleh listrik (elektrolisis)
sehingga menjadikan dua unsur yaitu natrium dan klorin.
Senyawa terbentuk oleh ikatan kimia dari dua jenis unsur atau lebuh, suatu
senyawa mempunyai sifat tertentu dan berbeda dari sifat unsur-unsur
penyusunnya.
Contoh senyawa yang pertama adalah air yang biasa kita kenal gabungan
antara dua unsur yaitu hidrogen dan oksigen di mana hidrogen sendiri berupa zat
gas yang mudah terbakar dan oksigen diperlukan dalam proses pembakaran.
Contoh senyawa yang kedua adalah natrium klorida atau lebih dikenal
dengan nama garam dapur di mana natrium klorida adalah gabungan antara dua
unsur yaitu natrium serta klorin. Padahal, natrium sendiri adalah logam yang
57
sangat reaktif dan dapat meledak jika terkena air, dan klorin sendiri adalah unsur
nonlogam yang berupa gas dan sangat reaktif, baunya juga menusuk.
2. Lambang senyawa/rumus kimia
Sama halnya dengan unsur, senyawa pun perlu diberi lambang. Lambang
untuk senyawa disebut rumus kimia. Berikut adalah rumus kimia dari beberapa
senyawa yang ditampilkan dalam tabel.
Tabel 2.5 Senyawa , rumus kimia dan komposisi
secara umum rumus kimia dapat dituliskan :
n : koefisien yang menunjukan jumlah molekul
A,B,C : Lambang atom unsur penyusun molekul senyawa
x,y,z : indeks tiap atom unsur penyusun yang menunjukan banyaknya atom unsur
dalam setiap molekul
Contoh :
2C6H12O6 : 2 molekul glukosa disusun oleh 12 atom karbon, 24 atom
hidrogen, dan 12 atom oksigen
58
3H2SO4 : 3 molekul asam sulfat disusun oleh 3 atom sulfur, 6 atom
hidrogen, dan 12 atom oksigen
D. Campuran
1. Pengertian campuran
Unsur dan senyawa keduanya merupakan zat tunggal atau zat murni. Zat
tunggal atau zat murni merupakan suatu zat yang mempunyai sifat yang
karakteristik. Jika dua atau lebih zat tunggal dicampur dalam satu tempat dengan
tanpa adanya reaksi kimia, dalam arti sifat karakteristik dari masing-masing zat
tunggal masih kelihatan, maka terjadilah suatu campuran. Sehingga campuran
merupakan gabungan dari dua atau lebih zat tunggal tanpa terjadinya reaksi kimia.
Di alam terdapat dua jenis campuran, yaitu campuran homogen atau terkenal
dengan nama larutan dan campuran heterogen, yang dikenal dengan nama
campuran kasar atau campuran.
a. Campuran Homogen
Larutan dikatakan sebagai campuran yang homogen karena secara fisik zat
tunggal-zat tunggal yang menyusun campuran tersebut tidak tampak. Zat tunggal-
zat tunggal yang bercampur telah melebur menjadi satu kesatuan sehingga secara
mata biasa kalian tidak akan mampu melihatnya bahkan jika dilihat dengan
mikroskop biasa. Namun, walaupun partikel tidak tampak oleh mata ataupun alat,
harus diyakini bahwa materi itu tetap ada.
Larutan tidak harus berwujud cairan, namun dapat pula berwujud padat,
misalnya perhiasan emas, kuningan, dan perunggu. Larutan dapat pula berwujud
gas, misalnya campuran udara bersih antara gas nitrogen dengan gas oksigen. Jika
59
kalian amati contoh-contoh larutan tersebut, terlihat bahwa setiap bagian atau
komposisi dari larutan itu serba sama. Bagian mana pun yang kalian amati, maka
susunan akan tetap sama.
Campuran Heterogen
Campuran antara dua macam zat atau lebih yang partikel-partikel
penyusunnya masih dapat dibedakan satu sama lainnya disebut campuran
heterogen. Contoh campuran heterogen : tanah, air sungai, makanan, minuman,
air laut, adonan kue, adonan beton cor, dll. Pada campuran heterogen dinding
pembatas antar zat masih dapat dilihat, misal campuran air dengan minyak,
campuran besi dan pasir, campuran serbuk besi dan air, dll. Di dalam campuran
heterogen dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu :
a. Koloid
Partikel-partikel pada koloid hanya dapat dilihat dengan mikroskop ultra.
Ukuran partikel antara 0,5 m s.d 1 mm. Contoh koloid: susu, asap, kabut, agar-
agar.
b. Suspensi
Partikel-partikel pada suspensi hanya dapat dilihat dengan mikroskop
biasa. Ukuran partikel antara lebih besar dari 0,3 m. Contoh suspensi: minyak
dengan air, air keruh, dan air kapur.
Berdasarkan pengenalan unsur , senyawa dan campuran diatas maka dapat
diketahui :
60
Unsur Senyawa Campuran
Terdiri atas satu jenis atom Terdiri lebih dari satu jenis atom Terdiri lebih dari satu jenis molekul
Tidak dapat diuraikan secara
kimia menjadi zat yang lebih
sederhana
Dapat diuraikan secara kimia
menjadi zat yang lebih sederhana
Dapat dipisahkan dengan mudah
Mempunyai sifat sama dari atom
penyusunnya
Mempunyai perbedaan sifat dari
atom penyusunnya
Sifat materi penyusunnya masing-
masing masih kelihatan
Semua sifat sama Semua sifat sama Sifat tidak sama tergantung penyusunnya
Tabel 2.6 perbedaan unsur , senyawa dan campuran .
Berdasarkan informasi diatas diketahui partikel materi adalah
bagian terkecil dari suatu materi. Setiap materi mengandung partikel-partikel kecil
yang menyusun zat tersebut yang dapat berupa atom, ion, dan molekul. Sampai
saat ini belum ada yang mengetahui bentuk partikel terkecil zat, para ilmuan
berupaya mengembangkan beragam modelnya dari data yang mereka kumpulkan.
Setiap zat yang berbeda disusun oleh partikel-partikel terkecil yang berbeda pula.
Misalnya, air disusun oleh partikel-partikel terkecil yang berbeda dengan partikel-
partikel terkecil yang menyusun gula pasir.
Atom
Sekitar 450 tahun sebelum Masehi ahli filsafat Yunani Leucippus dan
Democrtitus menyatakan bahwa semua materi disusun oleh partikel-partikel
yang sangat kecil sekali dan tak dapat dibagi-bagi lagi yang disebut atom.
Atom berasal dari bahasa Yunani, yakni atomos ( a:tidak dan tomos: terbagi).
Pada tahun 1808 seorang guru kimia dari Inggris John Dalton (1766-
1844) mengajukan pemikiran tentang atom yang dikenal dengan istilah “model
atom Dalton” dengan intisari sebagai berikut:
61
1. Setiap unsur terdiri atas partikel-partikel terkecil yang tak dapat
dibagi-bagi lagi, disebut atom.
2. Semua atom dari unsur yang sama memiliki ukuran dan massa yang
sama. Atom-atom dari unsur yang berbeda memiliki massa yang berbeda pula.
Dengan demikian, banyaknya macam atom sama dengan banyaknya macam
unsur.
3. Atom-atom tidak dapat dirusak . Atom-atom tidak dapat dimusnahkan
atau diciptakan melalui reaksi kimia.
4. Melalui reaksi kimia, atom-atom dari pereaksi akan memiliki susunan
yang baru daaan akan saling terikat satu sama lain dengan rasio atau
perbandingan bilangan tertentu.
Molekul
Molekul adalah partikel netral yang terdiri atas dua atau lebih atom,
baik atom sejenis maupun atom yang berbeda. Ada 2 jenis molekul, yaitu
molekul monoatomik dan molekul poliatomik. Molekul monoatomik adalah
molekul yang terdiri atas satu atom, misalnya molekul gas mulia (He, Ne, Ar,
Kr, Xe, dan Rn).Sedangkan molekul poliatomik adalah molekul yang terdiri
atas lebih dari 1 atom. Molekul poliatomik yang terdiri atas atom sejenis
disebut molekul unsur, sedangkan yang terdiri atas atom-atom yang berbeda
disebut molekul senyawa. Molekul-molekul unsur dapat
berupa diatomik seperti O2, N2, dan Cl2, atautetraatomik seperti P4, dapat juga
berupa oktaatomik seperti S8. Dalam kehidupan sehari-hari, tanpa kita sadari
kita sering menggunakan molekul unsur dan molekul senyawa tertentu.
62
Ion
Ion adalah atom atau gugus atom yang bermuatan listrik. Ion terdiri
atas kation dan anion. Kation adalah ion yang bermuatan positif, sedangkan
anion adalah ion yang bermuatan negatif. Kation dan anion bergabung dalam
proporsi yang tertentu dan tetap untuk membentuk senyawa ionik yang
netral.Garam dapur (natrium klorida) merupakan contoh bergabungnya kation
Na+ dengan anion Cl–. Senyawa yang terbentuk dari ion-ion disebut sebagai
senyawa ionik. Kationdan anion bergabung dengan perbandingan tertentu
untuk menghasilkan senyawa ionik yang netral. Agar dapat dihasilkan senyawa
ionik yang netral, muatan negative pada anion jumlahnya harus sama dengan
muatan positif pada kation.
2.6 Aspek Materi
Menurut warsita (2008), ahli materi setidaknya memiliki kualifikasi
sebagai berikut : (a) dosen perguruan tinggi dalam bidang studi bersangkutan; (b)
mengkaji ulang kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar
dan indikator keberhasilan); (c) memberikan masukan atau solusi alternatif
terhadap segala permasalahan yang berhubungan dengan muatan atau kebenarann
materi.
Ahli materi melakukan kajian terhadap aspek-aspek berikut :
a. Ketercapaian materi dengan tujuan pembelajaran. Kegiatan mengkaji materi
yang ada, apakah telah memadai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
63
diharapkan? apakah terlalu tinggi atau terlalu rendah? dari segi materi tujuan
program akan tercapai.
b. Kebenaran materi dari segi onsep dan teori. Kajian ini ditujukan untuk melihat
kebenaran konsep dan teori yang digunakan.
c. Adekuasi. Kecukupan (adekuasi) mengandung arti bahwa buku tersebut
memuat materi yang memadai dalam rangka mencapai kompetensi yang
diharapkan (http://sirojhuda.blogspot.com/2011_09_01_archive.html diakses
pada tanggal 8 februari 2014).
d. Umpan balik soal latihan. Terdapat kriteria penguasaan materi
(eprints.uny.ac.id/9518/6/LAMPIRAN%201.pdf diakses pada tanggal 8 februari
2014).
64