BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

79
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Teori Belajar Teori belajar merupakan suatu kegiatan seseorang untuk mengubah perilaku mereka. Seluruh kegiatan belajar selalu diikuti oleh perubahan yang meliputi kecakapan, keterampilan dan sikap, pengertian dan harga diri, watak, minat, penyesuaian diri dan lain sebagainya. Perubahan tersebut meliputi perubahan kognitif, perubahan psikomotor, dan perubahan afektif. Secara umum teori belajar didefinisikan sebagai suatu proses yang menyatukan kognitif, emosional, dan lingkungan serta pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan, atau membuat perubahan pengetahuan, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia. (Illeris, 2000; Ormorod, 1995). Menurut Budiningsih (2008), ada beberapa teori belajar yang melandasi pembelajaran dengan multimedia, diantaranya adalah teori Behavioristik, teori kognitif,

description

hjlkj;lkahsdf;lkae ;lhf;la eh;feailhfkela fakehl ;aflhfaesi;l hasefih;lafse;lihas hl asefhl;as;fel hsa;el h sae;lihe ih hl lhi l ;h;al sehf;laeshf; lashe;lfih as;leihf ;laseih f;lsiaehf;l hsae;lkfh aselhflshaef ;heafs;heafs;osaehf ;aesohf ln a;lhe lak;lkhas h ;lha a;ih;l ah ;lhalkahlesf h;aslhas;lf hslaf hslaekfslfekh efsalh l;h

Transcript of BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Page 1: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Teori Belajar

Teori belajar merupakan suatu kegiatan seseorang untuk mengubah

perilaku mereka. Seluruh kegiatan belajar selalu diikuti oleh perubahan yang

meliputi kecakapan, keterampilan dan sikap, pengertian dan harga diri, watak,

minat, penyesuaian diri dan lain sebagainya. Perubahan tersebut meliputi

perubahan kognitif, perubahan psikomotor, dan perubahan afektif. Secara umum

teori belajar didefinisikan sebagai suatu proses yang menyatukan kognitif,

emosional, dan lingkungan serta pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan,

atau membuat perubahan pengetahuan, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia.

(Illeris, 2000; Ormorod, 1995).

Menurut Budiningsih (2008), ada beberapa teori belajar yang melandasi

pembelajaran dengan multimedia, diantaranya adalah teori Behavioristik, teori

kognitif, teori psikologi sosial, teori konstruktivistik dan teori sistem.

Belajar adalah suatu proses yang kompleks, terjadi pada setiap orang

sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja

dan dimana saja, salah satu pertanda seseorang itu telah belajar adalah adanya

perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh

terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya

(Arsyad,2010).

13

Page 2: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.1.1 Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia

Dalam pengembangan multimedia ini, peneliti bermaksud untuk

menggunakan dua macam teori sebagai landasan dalam pengembangannya yaitu:

1. Teori belajar kognitif

Teori belajar kognitif yang sering  menjadi landasan penggunaan media

adalah teori perkembangan Piaget. Pada teori ini akan ada keseimbangan antara

apa yang peserta didik rasakan dengan apa yang dilihat atau pengalaman baru.

Model tutorial dianggap sesuai dengan perkembangan teori kognitif piaget.

Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik,

yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis perkembangan sistem

syaraf. Ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami

adaptasi biologis dengan lingkungannya yang menyebabkan adanya perubahan-

perubahan kualitatif di dalam struktur kognitifnya.

2. Teori belajar konstruktivistik

Konstruktivisme merupakan salah satu pandangan tentang proses

pembelajaran yang menyatakan bahwa dalam proses memperoleh pengetahuan

diawali dengan terjadinya konflik kognitif, yang hanya dapat diatasi melalui

pengetahuan diri. Pada akhir proses belajar, pengetahuan akan dibangun sendiri

oleh anak didik melalui pengalamannya dari hasil interaktif dengan

lingkungannya ( Bell dalam Syaefudin,1998)

14

Page 3: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti menggunakan teori belajar kognitif

dan teori belajar konstruktivistik sebagai pijakan dalam penelitian ini. Alasan

menggunakan kedua teori ini (teori kognitif dan teori konstruktivistik) karena

kedua teori ini mempunyai karakter yang sejalan dengan pengembangan

multimedia dengan asumsi:

1) Melalui multimedia, materi pembelajaran disajikan dengan berbagai

komponen (dengan menggunakan video siswa dapat belajar secara

kontekstual).

2) Melalui multimedia, pembelajaran dapat dilakukan secara individual.

3) Multimedia memiliki sifat interaktif. Selain itu menurut Kumar (2006), dalam

artikelnya yang berjudul “A critical discourse in multimedia design” yang di

kutip Indah Nugraeni, menjelaskan bagian strategi dan proses pembelajaran

multimedia dapat ditingkatkan dengan menerapkan prinsip-prinsip psikologi

kognitif dalam tahap desain.

4) Dengan multimedia, siswa menjadi mampu untuk mengkonstruk ilmunya

sendiri melalui proses pembelajaran.

Dengan demikian, diharapkan setelah menggunakan multimedia teori

belajar dan pembelajaran ini siswa akan semakin aktif dan paham dengan materi

pelajaran sehingga proses pembentukan pengetahuan akan lebih meningkat dan

lebih rinci.

2.2 Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia

yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan

pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran,

15

Page 4: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses

belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2.2.1 Pengertian multimedia pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita

pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. (Robin dan

Linda, 2001) Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih

media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara

terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif.

a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia

interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Ciri khas

multimedia jenis ini terletak pada grafik user interface seperti icon atau button,

pop-up menu, scroll bar dan lain-lain yang dapat di operasikan oleh pengguna.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan

yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang

utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental

siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan

perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi

penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini

16

Page 5: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku

siswa.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka

multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang

digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan

(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,

bertujuan dan terkendali.

2.2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut (Hamalik, 1994) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang

tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan

prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

ditandai oleh terciptanya suasana dan lingkungan belajar yang dirancang oleh

orang lain untuk kepentingan perubahan perilaku pembelajaran (Roestiyah, N, K:

1982).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari

komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia

interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai

user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file

tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang

diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi

dengan usernya. (Hartono, 2008).

Multimedia pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran dimana

penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan melalui

17

Page 6: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

media komputer (Darmadi: 2007). Karakterisrik multimedia pembelajran

interaktif yang stand alone memudahkan pengguna untuk membawanya kemana-

mana dalam format CD interactive for PC. (Wahono: 2006).

Multimedia pembelajaran interaktif bertujuan :

1. Membuat pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga

mudah diterima siswa.

2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera para siswa.

3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti : meningkatkan

motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara

utuh, mengebangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan

lingkungan dan sumber belajar lainnya terutama bahan ajar yang berbasis ICT,

memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan

minatnya. Dan memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau

mengevaluasi sendiri hasil belajarnya. (Susilana dan Riyana: 2007)

Penilaian multimedia interaktif menurut Mulyanta dan Leong (2009:3)

harus mengikuti kriteria diantaranya sebagai berikut:

1. Tampilan tulisan, seperti jenis huruf, kesesuaian ukuran huruf, kombinasi

warna tulisan dengan background, penulisan judul, penggunaan kata, pola

pengetikan dan susunan kalimat pada slide, semuanya harus rapi sehingga

mudah dibaca dan dipahami peserta didik.

2. Tampilan gambar, meliputi warna gambar yang digunakan, ukuran gambar,

keserasian gambar dengan background dan kecocokan gambar dengan materi.

Gambar harus sederhana dan mudah dimengerti serta menarik minat peserta

didik.

18

Page 7: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

3. Tampilan simulasi, dimana simulasi harus jelas dan mudah dipahami, cocok

dengan materi yang diajarkan, bahasa mudah dimengerti, pengorganisasiannya

sistematis dan menarik. Simulasi harus bersifat naratif artinya menjelaskan

langkah demi langkah suatu proses dari awal hingga akhir. Ada baiknya

simulasi dilengkapi tombol navigasi sehingga siswa yang kurang memahami

prosesnya dapat mengulangnya kembali.

4. Tampilan animasi dan audio visual. Animasi meliputi tampilan pada halaman

pembuka (jika ada), halaman utama dan halaman-halaman pada submenu yang

harus dibuat semenarik mungkin. Sedangkan audio visual meliputi variasi dan

kejelasan suara dan video.

5. Tampilan isi (materi), meliputi apakah media sesuai dengan materi, materi

mudah dipahami, bahasa mudah dimengerti, pengertian materi dan contoh soal

yang sistematis, waktu tampilan materi yang tidak terlalu panjang dan

membosankan serta dapat merangsang peserta didik untuk belajar mandiri.

6. Tampilan latihan, meliputi kecocokan soal latihan dengan materi yang

diajarkan, soal latihan yang mudah dipahami peserta didik, bahasa yang

digunakan mudah dimengerti, pengorganisasian latihan yang sistematis,

tampilan halaman latihan yang interaktif serta soal latihan yang bervariasi.

Jadi pada dasarnya multimedia pembelajaran aktif adalah proses pembelajaran

dimana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan

melalui media komputer dengan dasar memudahkan proses pembelajaran

menarik minat siswa dan dan memiliki efesiensi waktu ,ruang dan daya indra.

siswa

19

Page 8: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.2.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan

secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru

dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses

pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, lama waktu belajar dapat

dipersingkat karena multimedia hanya memerlukan waktu singkat untuk

mengantarkan pesan dan isi pelajaran dan kemungkinannya dapat diserap oleh

siswa, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat

dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Menurut Widodo dan Jasmadi (2008:36), kelemahan-kelemahan media

ajar berupa buku ajar dapat dieleminir dengan adanya multimedia. Kelemahan-

kelemahan yang dapat dieleminir, antara lain dalam buku ajar tidak mampu untuk

menampilkan Gambar bergerak (video, film dan lainnya), tidak dapat berinteraksi

langsung dengan sumber informasi lain. Selain bagi peserta didik, buku ajar

berbasiskan multimedia juga dapat meningkatkan peran pendidik/pengajar sebagai

fasilitator dimana dalam media berbasiskan multimedia tersebut, materi

pembelajaran semakin banyak yang dapat diberikan kepada peserta didik (hal ini

dapat menjadikan proses belajar-mengajar menjadi lebih efektif). Multimedia juga

mampu memberikan Gambaran dan visualisasi materi-materi yang membutuhkan

pemahaman visual yang lebih banyak, atau dapat menggantikan pemahaman yang

berhubungan dengan materi pembelajaran, misalnya dengan memberikan

simulasi-simulasi.

20

Page 9: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.2.4. Karakteristik Multimedia

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-

lain.

21

Page 10: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus

disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.

Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-

kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan.

Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan

maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat

motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan.

(http://akhmadsudrajat.wordpress.com)

2.2.5 Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam

lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial

yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep

disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah

membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian

pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian

dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah,

maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan

ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian

akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk

22

Page 11: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang

disampaikan.

a. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki

kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya

ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau

pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang

berbeda.

b. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses

dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat

terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan

pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik

tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan

pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu

resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak atau terjadi malapetaka

nuklir.

c. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada

kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di

laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian

peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau

eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-

23

Page 12: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya

pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan

eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

d. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada

proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan

terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa

bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

(Arsyad: 2010)

2.2.6 Elemen-elemen dalam multimedia

Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan

menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa

dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan

secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal

tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif.

Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar

tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih

dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow

chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak

disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi

secara kreatif.

Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada

datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi

pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian

24

Page 13: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi

maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini

akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok

permasalahannya.

Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan konsep

multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran

materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat

bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan siswanya.

Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek

komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang

seharusnya dilakukan adalah:

a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.

b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur

pesan dapat dicerna secara lancar.

c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama

yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi

musik, dan lain sebagainya).

d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering

digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan

menarik perhatian.

Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media pada

intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan

video, serta audio/suara.

(Sudhana: 2005)

25

Page 14: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.2.7 Aplikasi Multimedia Dalam Desain Pembelajaran

Dalam mengaplikasikan multimedia dalam desain pembelajaran kita harus

mengacu kepada karakteristik multimedia, format multimedia dan elemen-elemen

multimedia. Sedangkan menurut Wallington (1970) bahwa peran utama sumber

belajar adalah membawa atau menyalurkan stimulus dan informasi kepada siswa.

Dengan demikian maka untuk mempermudah aplikasi multimedia sebagai sumber

belajar itu kita dapat mengajukan berdasarkan teori 5 W 1 H. (what, who, where,

whom when and how) pertanyaan seperti “apa”, siapa”,”di mana”, kepada siapa,

kapan dan bagaimana”. Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut,

kemudian dapat disusun aplikasi multimedia dalam desain pembelajaran sebagai

berikut:

Tabel 2.1 Aplikasi multimedia dalam desain pembelajaran

No. Pertanyaan Contoh Keterangan1. Apa materi yang akan

disampaikan?Pengenalan materi dan klasifikasinya

Elemen-elemen multimedia yang akan digunakan.

2. Siapa yang akan menyampaikan materi?

Guru

3. Dimana materi akan disampaikan?

KelasLaboratoriumAula

Tempat dan waktu akan sangat mempengaruhi.

4. Kepada siapa materi akan disampaikan?

Siswa kelas X SMA

Kelas dan usia siswa berpengaruh pada metode dan elemen-elemen yang akan digunakan

5. Kapan materi akan disampaikan?

Smster ganjil Selain semester juga diamati, waktunya pagi atau siang

26

Page 15: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.2.8 Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer

interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara

manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi

antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini

berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.

Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,

dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan

komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui

sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi

kepada manusia sebagai pemakai.

“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they

can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi

manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang

mendukung/membantu manusia,.

It is commonly used interchangeably with term such as “man-machine

interaction” (MMI), HCI is the study of the interaction between humans and

computers.

Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang

secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan

komputer Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam

cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di

kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu

27

Page 16: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer

(benda)? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat

dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.

Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer

User

Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama,

atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing

berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna

berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi

(komputer).

Komputer

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu

proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil

/desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga

berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/ dicangkokkan (embedded

system) ke suatu benda.

Interaksi

Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara

langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog

dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;

Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat memberikan

suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu

hasil yang diinginkan tepat waktu

28

Page 17: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Human - Manusia

· Pengguna/ User

· Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada

· Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama

Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja

dengan computer

Ada hal-hal yang harus diperhitungkan dalam merancang suatu interaksi

bagi seseorang, dimana kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari

seseorang tersebut.

Kita perlu mengetahui apakah ada sesuatu yang membuat manusia

mendapatkan kesukaran atau kelebihan beban, pada saat melakukan pekerjaan

yang menggunakan teknologi seperti computer, diantaranya penggunaan saluran

input dan ouput pada manusia, saluran ini yang dipakai oleh manusia untuk

berkomunikasi dengan sesama, oleh karena itu kita perlu mengetahui dan

mengenal saluran-saluran tersebut

Manusia mempunyai saluran input dan ouput untuk mendapatkan

informasi maupun memberikan informasi kepada manusia lain, dengan kata lain

manusia mempunyai saluran input-output untuk berkomunikasi.

Saluran INPUT - OUTPUT pada Manusia

· Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai untuk memproses

suatu informasi. Hal ini sangat penting sebagai faktor utama dalam merancang

suatu interaksi.

· Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input dan output yang

ada pada diri manusia.

29

Page 18: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

· Ada beberapa saluran input pada manusia; vision, hearing, taste, smell, touch

·Dari saluran saluran ini mempunyai dampak pada rancangan interaksi yang kita

buat, mulai dari layar monitor sampai ke perangkat lain untuk mempermudah

manusia dalam berkomunikasi dengan computer.

(http://yoemedia.blogspot.com/2010/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html)

2.3 Model Pengembangan

Menurut sugiyono (2007:407) metode penelitian dan pengembangan

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu,

digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji

keefektifan produk supaya dapat berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan

penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan

ADDIE menjelaskan proses pengembangan intruksional multimedia dengan lima

tahap. Yaitu : Analisis, Perencanaan, Pengembangan, Penerapan dan Evaluasi.

1

4 2

Gambar 2.1 Model desain ADDIE

Analysis

Design

Development

Implementasi Evaluasi

30

Page 19: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.3.1 Analisis

1. Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik siswa

Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan. Dalam

pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan

antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan

kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki sekarang.

“Mendasari sistem pembelajaran multimedia dengan analisis kebutuhan

dan desain instruksional yang tepat adalah suatu yang mutlak. Tanpa kedua hal

itu, ujung-ujungnya yang menjadi korban adalah siswa.” (Ariani dan Haryanto,

2010:37)

Menurut Asyhar (2011:96) Kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat

diketahui melalaui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi: (a)

karakteristik khusus, seperti pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peserta

didik. (b) karakteristik umum, seperti kelas berapa, jenis kelamin apa, latar

belakang budaya apa, kebiasaan, dan sebagainya.

2. Menganalisis Tujuan Pembelajaran

Dalam pembelajaran tujuan merupakan faktor yang sangat penting, karena

tujuan itu akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang

diharapkan dengan tujuan tersebut. Dick and Carey (1985) mengatakan bahwa

tujuan pembelajaran yang telah diidentifikasi perlu dianalisis untuk mengenali

keterampilan-keterampilan bawaan (sub ordinate skills) yang mengharuskan anak

didik belajar menguasainya dan langkah-langkah prosedural bawaan yang ada

harus diikuti anak didik untuk dapat belajar tertentu.

31

Page 20: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

3. Analisis Materi

Sebelum mentransformasikan materi pembelajaran kepada peserta didik,

terlebih dahulu perlu dilakukan analisis materi pembelajaran. Adapun hal-hal

yang mesti dilakukan dalam menganalisis materi pembelajaran adalah sebagai

berikut: (a) Mengidentifikasi aspek-aspek yang terdapat dalam standar kompetensi

dan kompetensi dasar (b) mengidentifikasi jenis-jenis materi pembelajaran (c)

Memilih jenis materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi

dasar (d) Berorientasi pada kebutuhan peserta didik (e) Berorientasi pada

perkembangan peserta didik (f) Masalah absolescence yang menyangkut validitas

dan signifikansi isi kurikulum (g) Materi harus konsisten

http://noviabintiashar.blogspot.com/2012/10/analisis-materi

pembelajaran.html(diakses tanggal 12 Februari 2014)

4. Analisis teknologi

Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan teknologi

yang dimiliki seperti telepon, e-mail, chat room technology, news group

technology dan list server technology dengan cara melakukan analisis untuk

mendukung kinerja, melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman

produk multimedia serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang

dimiliki(Lee dan owens.2004)

2.3.1 Desain

1. Perumusan Butir Materi

Sebelum mendesain media yang akan dibuat terlebih dahulu dilakukan

perumusan materi. Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari

32

Page 21: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pembelajaran yang harus

diberikan.

2. Mendesain Naskah Media

Dalam hal ini, terlebih dahulu perlu disiapkan beberapa alternatif bentuk

desain tampilan, materi-materi yang dibutuhkan seperti gambar, animasi, teks,

suara, movie, file presentasi dan lain-lain.

2.3.3 Pengembangan

Membuat storyboard, yaitu diagram alur cerita dari multimedia

pembelajaran yang dibuat. Pada storyboard sudah tergambar dengan jelas

fragmen-fragmen atau bagian dari media. Misalnya, pembukaan, menu-menu

navigasi, penyajian presentasi, Kuis, contoh-contoh kasus dan lain-lain. Membuat

dan memasang elemen multimedia, penampilan pungulangan langsung, mengirim

dan menerapkan materi.

1. Validasi Ahli

Media pembelajaran pengertian materi dan klasifikasinya divalidasi oleh

para ahli. Kevalidan media pembelajaran ini terdiri dari 2. Data kevaliditan media

pembelajaran diperoleh dari ahli materi dan dari ahli media.

Menurut Asyhar (2011:100) jika ada saran atau masukan untuk perbaikan

dan penyempurnaan, maka naskah perlu direvisi. Adakalanya, validasi-revisi ini

dilakukan berulang kali untuk meminimalisasi kekurangan atau ketidak-

sempurnaan naskah.

2. Revisi

Tahap ini dilakukan jika pada saat uji coba produk ditemukan kelemahan-

kelemahan dari media pembelajaran pada materi pengertian materi dan

33

Page 22: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

klasifikasinya. Jika tanggapan dari validator sudah bagus dan media pembelajaran

yang digunakan sudah efektif, maka tidak perlu diadakan revisi. Produk dapat

langsung digunakan untuk kondisi nyata di lapangan atau dalam pembelajaran

yang sesungguhnya.

2.3.4 Implementasi

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah

dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau

fungsinya agar bisa diimplementasikan.

Pada tahap ini, produk yang telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji

cobakan. Uji coba ini dilakukan pada kelompok kecil sekitar 6-10 orang siswa.

2.3.5 Evaluasi

Alat pengukur keberhasilan dikembangkan berdasarkan tujuan yang telah

dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang telah disiapkan. Alat pengukur

hasil belajar dapat berupa tes, penugasan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur

keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang

telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang

perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan dan

sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan.

2.4 Pendekatan Pembelajaran

Pendekatan pembelajaran menurut Syaiful (2013 : 68) adalah sebagai

aktifitas guru dalam memilih kegiatan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran

sebagai penjelas dan juga mempermudah bagi para guru memberikan pelayanan

belajar dan juga mempermudah siswa untuk memahami materi ajar yang

34

Page 23: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

disampaikan guru, dengan memelihara suasana pembelajaran yang

menyenangkan.

2.4.1 Pendekatan Pembelajaran Ilmiah (Scientific Approach)

Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut

pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan

tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya

mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan

cakupan teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua

jenis pendekatan, yaitu: (1) Pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau

berpusat pada siswa (student centered approach) dan (2) Pendekatan

pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru (teacher centered

approach). (Endang. 2014 : 39).

Pendekatan saintifik merupakan pendekatan pembelajaran yang

berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered approach). Di dalam

pembelajaran dengan pendekatan saintifik, peserta didik mengkonstruksi

pengetahuan bagi dirinya. Menurut (Permendikbud nomor 81 A Tahun 2013

Tentang Implementasi Kurikulum Pedoman Umum Pembelajaran) bagi peserta

didik, pengetahuan yang dimilikinya bersifat dinamis, berkembang dari sederhana

menuju kompleks, dari ruang lingkup dirinya dan di sekitarnya menuju ruang

lingkup yang lebih luas, dan dari yang bersifat konkrit menuju abstrak. Sebagai

manusia yang sedang berkembang, peserta didik telah, sedang, dan/atau akan

mengalami empat tahap perkembangan intelektual, yakni sensori motor, pra-

operasional, operasional konkrit, dan operasional formal.

35

Page 24: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.4.2 Tujuan Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah

Tujuan pembelajaran dengan pendekatan ilmiah didasarkan pada

keunggulan pendekatan tersebut. Beberapa tujuan pembelajaran dengan

pendekatan ilmiah adalah:

1) Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir

tingkat tinggi siswa.

2) Untuk membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah

secara sistematik.

3) Terciptanya kondisi pembelajaran dimana siswa merasa bahwa belajar itu

merupakan suatu kebutuhan.

4) Diperolehnya hasil belajar yang tinggi.

5) Untuk melatih siswa dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam

menulis artikel ilmiah.

6) Untuk mengembangkan karakter siswa. (Hosnan. 2014 : 36-37).

2.4.3 Prinsip-Prinsip Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah

Beberapa prinsip pendekatan ilmiah dalam kegiatan pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1) Pembelajaran berpusat pada siswa.

2) Pembelajaran membentuk student’s self concept.

3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme.

4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk mengasimilasi dan

mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.

5) Pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir siswa.

36

Page 25: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

sikap ( Tahu mengapa)

Pengetahuan ( Tahu apa)

Keterampilan(Tahu

bagaimana)

6) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar siswa dan motivasi mengajar

guru.

7) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan dalam

komunikasi.

8) Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi

siswa dalam struktur kognitifnya. (Hosnan. 2014 : 37).

2.4.4 Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Ilmiah (Scientific

Approach)

Hosnan (2014 : 32) proses pembelajaran ilmiah menyentuh tiga ranah

pembelajaran, yaitu sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Proses pembelajaran

yang melibatkan ketiga ranah tersebut digambar sebagai berikut :

Gambar 2.2 Ranah-ranah proses pembelajaran ilmiah

Untuk mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin

pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan secara prosedural. Pada

kondisi seperti ini, tentu saja proses pembelajaran harus tetap menerapkan nilai-

nilai atau sifat-sifat ilmiah dan menghindari nilai-nilai atau sifat-sifat nonilmiah.

Produktif,Inovatif,Kreatif, Afektif

37

Page 26: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Kemendikbud (2013) menyajikan pendekatan ilmiah dalam pembelajaran secara

visual sebagai berikut.

Gambar 2.3 Skema pedekatan ilmiah (Scientific Approach)

Sejalan dengan gambar diatas, Hosnan (2014 : 39) secara komprehensif

dan terperinci menjelaskan keterampilan-keterampilan belajar yang membangun

pendekatan ilmiah sebagai berikut.

1. Mengamati (Observing)

Kegiatan mengamati mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran

(meaningfull learning). Metode ini memiliki keunggulan tertentu, seperti

menyajikan media obyek secara nyata, peserta didik senang dan tertantang, dan

mudah pelaksanaannya. Tentu saja kegiatan mengamati dalam rangka

pembelajaran ini biasanya memerlukan waktu persiapan yang lama dan matang,

biaya dan tenaga relatif banyak, dan jika tidak terkendali akan mengaburkan

makna serta tujuan pembelajaran. Kegiatan mengamati sangat bermanfaat untuk

memenuhi rasa ingin tahu peserta didik. Sehingga proses pembelajaran memiliki

kebermaknaan yang tinggi.

observing(Mengamati)

quetioning(menanya)

experimenting Associating (Menalar)

Networking(Membentuk)

38

Page 27: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Kegiatan mengamati dalam pembelajaran dilakukan dengan menempuh

langkah-langkah seperti berikut ini.

a. Menentukan objek apa yang akan diamati.

b. Membuat pedoman pengamatan sesuai dengan lingkup objek yang akan

diamati.

c. Menentukan secara jelas data-data apa yang perlu diobservasi, baik primer

maupun sekunder.

d. Menentukan di mana tempat objek pengamatan.

e. Menentukan secara jelas bagaimana pengamatan dilakukan untuk

mengumpulkan data agar berjalan mudah dan lancar.

f. Menentukan cara dan melakukan pencatatan atas hasil pengamatan, seperti

menggunakan buku catatan, kamera, tape recorder, video perekam, dan alat-

alat tulis lainnya.

Menurut Kemendikbud (2013) kegiatan pengamatan dalam proses

pembelajaran meniscayakan keterlibatan peserta didik secara langsung. Dalam

kaitan ini, guru harus memahami bentuk keterlibatan peserta didik dalam

observasi tersebut.

a. Observasi biasa (common observation).

Pada observasi biasa untuk kepentingan pembelajaran, peserta didik

merupakan subjek yang sepenuhnya melakukan observasi (complete observer).

Di sini peserta didik sama sekali tidak melibatkan diri dengan pelaku, objek,

atau situasi yang diamati.

39

Page 28: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

b. Observasi terkendali (controlled observation).

Seperti halnya observasi biasa, pada observasi terkendali untuk

kepentingan pembelajaran, peserta didik sama sekali tidak melibatkan diri

dengan pelaku, objek, atau situasi yang diamati. Mereka juga tidak memiliki

hubungan apa pun dengan pelaku, objek, atau situasi yang diamati. Namun

demikian, berbeda dengan observasi biasa, pada observasi terkendali pelaku

atau objek yang diamati ditempatkan pada ruang atau situasi yang

dikhususkan. Karena itu, pada pembelajaran dengan observasi terkendali

termuat nilai-nilai percobaan atau eksperimen atas diri pelaku atau objek yang

diobservasi.

c. Observasi partisipatif (participant observation).

Pada observasi partisipatif, peserta didik melibatkan diri secara

langsung dengan pelaku atau objek yang diamati. Sejatinya, observasi

semacam ini paling lazim dilakukan dalam penelitian antropologi khususnya

etnografi. Observasi semacam ini mengharuskan peserta didik melibatkan diri

pada pelaku, komunitas, atau objek yang diamati. Di bidang pengajaran

bahasa, misalnya, dengan menggunakan pendekatan ini berarti peserta didik

hadir dan “bermukim” langsung di tempat subjek atau komunitas tertentu dan

pada waktu tertentu pula untuk mempelajari bahasa atau dialek setempat,

termasuk melibakan diri secara langsung dalam situasi kehidupan mereka.

Praktik pengamatan dalam pembelajaran hanya akan efektif jika peserta

didik dan guru melengkapi diri dengan alat-alat pencatatan dan alat-alat lain,

seperti: (1) Tape recorder, untuk merekam pembicaraan; (2) Kamera, untuk

merekam objek atau kegiatan secara visual; (3) Film atau video, untuk merekam

40

Page 29: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

kegiatan objek atau secara audio-visual; dan (4) Alat-alat lain sesuai dengan

keperluan. Instrumen yang digunakan dalam melakukan observasi, dapat berupa

daftar cek (checklist), skala rentang (rating scale), catatan anekdotal (anecdotal

record), catatan berkala, dan alat mekanikal (mechanical device).

Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan oleh guru dan peserta didik selama

observasi pembelajaran disajikan berikut ini.

a. Cermat, objektif, dan jujur serta terfokus pada objek yang diobservasi untuk

kepentingan pembelajaran.

b. Banyak atau sedikit serta homogenitas atau heterogenitas subjek, objek, atau

situasi yang diobservasi. Makin banyak dan heterogen subjek, objek, atau

situasi yang diobservasi, makin sulit kegiatan obervasi itu dilakukan. Sebelum

obsevasi dilaksanakan, guru dan peserta didik sebaiknya menentukan dan

menyepakati cara dan prosedur pengamatan.

c. Guru dan peserta didik perlu memahami apa yang hendak dicatat, direkam, dan

sejenisnya, serta bagaimana membuat catatan atas perolehan observasi.

2. Menanya (Questioning)

Langkah kedua dalam pembelajaran saintifik adalah bertanya. Bertanya di

sini dapat pertanyaan dari guru atau dari murid. Di dalam pembelajaran kegiatan

bertanya berfungsi :

a. Membangkitkan rasa ingin tahu, minat, dan perhatian peserta didik tentang

suatu tema atau topik pembelajaran.

b. Mendorong dan menginspirasi peserta didik untuk aktif belajar, serta

mengembangkan pertanyaan dari dan untuk dirinya sendiri.

41

Page 30: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

c. Mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik sekaligus menyampaikan

rancangan untuk mencari solusinya.

d. Menstrukturkan tugas-tugas dan memberikan kesempatan kepada peserta

didik untuk menunjukkan sikap, keterampilan, dan pemahamannya atas

substansi pembelajaran yang diberikan.

e. Membangkitkan keterampilan peserta didik dalam berbicara, mengajukan

pertanyaan, dan memberi jawaban secara logis, sistematis, dan menggunakan

bahasa yang baik dan benar.

f. Mendorong partisipasi peserta didik dalam berdiskusi, berargumen,

mengembangkan kemampuan berpikir, dan menarik simpulan.

g. Membangun sikap keterbukaan untuk saling memberi dan menerima pendapat

atau gagasan, memperkaya kosa kata, serta mengembangkan toleransi sosial

dalam hidup berkelompok.

h. Membiasakan peserta didik berpikir spontan dan cepat, serta sigap dalam

merespon persoalan yang tiba-tiba muncul.

i. Melatih kesantunan dalam berbicara dan membangkitkan kemampuan berempati

satu sama lain.

Dengan memberi kesempatan siswa bertanya atau menjawab pertanyaan

guru menumbuhkan suasana pembelajaran yang akrab dan menyenangkan.

3. Mencoba (Experimenting)

Langkah selanjutnya adalah mencoba (experimenting). Kegiatan yang

dilakukan adalah mengumpulkan informasi/eksperimen. Kegiatan belajarnya

adalah melakukan eksperimen, membaca sumber lain, mengamati objek/kejadian/

aktivitas, wawancara dengan narasumber. Hasil belajar yang nyata akan diperoleh

42

Page 31: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

peserta didik dengan mencoba atau melakukan percobaan, terutama untuk materi

atau substansi yang sesuai. Misalnya, peserta didik harus memahami konsep-

konsep Akidah Akhlak dan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari.

Aplikasi eksperimen dapat mengembangkan berbagai ranah tujuan belajar,

yaitu sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Aktivitas pembelajaran yang nyata

untuk ini adalah: (1) Menentukan tema atau topik sesuai dengan kompetensi dasar

menurut tuntutan kurikulum; (2) Mempelajari cara-cara penggunaan alat dan

bahan yang tersedia dan harus disediakan; (3) Mempelajari dasar teoritis yang

relevan dan hasil-hasil eksperimen sebelumnya; (4) Melakukan dan mengamati

percobaan; (5) Mencatat fenomena yang terjadi, menganalisis, dan menyajikan

data; (6) Menarik simpulan atas hasil percobaan; dan (7) Membuat laporan dan

mengkomunikasikan hasil percobaan.

Agar pelaksanaan percobaan dapat berjalan lancar maka guru harus

melakukan: (1) Merumuskan tujuan eksperimen yang akan dilaksanakan murid

(2) Guru bersama murid mempersiapkan perlengkapan yang dipergunakan (3)

Perlu memperhitungkan tempat dan waktu (4) Guru menyediakan kertas kerja

untuk pengarahan kegiatan murid (5) Guru membicarakan masalah yang akan

dijadikan eksperimen (6) Membagi kertas kerja kepada murid (7) Murid

melaksanakan eksperimen dengan bimbingan guru, dan (8) Guru mengumpulkan

hasil kerja murid dan mengevaluasinya, bila dianggap perlu didiskusikan secara

klasikal.

4. Mengolah Informasi (Associating)

Istilah “menalar” dalam kerangka proses pembelajaran dengan pendekatan

ilmiah yang dianut dalam Kurikulum 2013 untuk menggambarkan bahwa guru

43

Page 32: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

dan peserta didik merupakan pelaku aktif. Titik tekannya tentu dalam banyak hal

dan situasi peserta didik harus lebih aktif daripada guru. Istilah asosiasi dalam

pembelajaran merujuk pada kemamuan mengelompokkan beragam ide dan

mengasosiasikan beragam peristiwa untuk kemudian memasukannya menjadi

penggalan memori. Selama mentransfer peristiwa-peristiwa khusus ke otak,

pengalaman tersimpan dalam referensi dengan peristiwa lain. Pengalaman-

pengalaman yang sudah tersimpan di memori otak berelasi dan berinteraksi

dengan pengalaman sebelumnya yang sudah tersedia. Proses itu dikenal sebagai

asosiasi atau menalar.

Menurut teori asosiasi, proses pembelajaran akan berhasil secara efektif

jika terjadi interaksi langsung antara pendidik dengan peserta didik. Pola interaksi

itu dilakukan melalui stimulus dan respons (S-R). Teori ini dikembangan

berdasarkan hasil eksperimen Thorndike, yang kemudian dikenal dengan teori

asosiasi. Jadi, prinsip dasar proses pembelajaran yang dianut oleh Thorndike

adalah asosiasi, yang juga dikenal dengan teori Stimulus-Respon (S-R). Menurut

Thorndike, proses pembelajaran, lebih khusus lagi proses belajar peserta didik

terjadi secara perlahan atau bertahap, bukan secara tiba-tiba.

Teori asosiasi ini sangat efektif menjadi landasan menanamkan sikap

ilmiah dan motivasi pada peserta didik berkenaan dengan nilai-nilai instrinsik dari

pembelajaran partisipatif. Dengan cara ini peserta didik akan melakukan peniruan

terhadap apa yang nyata diobservasinya dari kinerja guru dan temannya di kelas.

Aplikasi pengembangan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan daya

asosiasi peserta didik dapat dilakukan dengan cara berikut ini.

44

Page 33: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

a. Guru menyusun bahan pembelajaran dalam bentuk yang sudah siap sesuai

dengan tuntutan kurikulum.

b. Guru tidak banyak menerapkan metode ceramah atau metode kuliah. Tugas

utama guru adalah memberi instruksi singkat tapi jelas dengan disertai

contoh-contoh, baik dilakukan sendiri maupun dengan cara simulasi.

c. Bahan pembelajaran disusun secara berjenjang atau hierarkis, dimulai dari

yang sederhana (persyaratan rendah) sampai pada yang kompleks

(persyaratan tinggi).

d. Kegiatan pembelajaran berorientasi pada hasil yang dapat diukur dan diamati

e. Setiap kesalahan harus segera dikoreksi atau diperbaiki

f. Perlu dilakukan pengulangan dan latihan agar perilaku yang diinginkan dapat

menjadi kebiasaan atau pelaziman.

g. Evaluasi atau penilaian didasari atas perilaku yang nyata atau otentik.

h. Guru mencatat semua kemajuan peserta didik untuk kemungkinan memberikan

tindakan pembelajaran perbaikan.

Seperti telah dijelaskan di atas, ada dua cara melakukan asosiasi, yaitu dengan

logika induktif dan deduktif. Logika induktif merupakan cara menarik kesimpulan

dari fenomena atau atribut-atribut khusus untuk hal-hal yang bersifat umum.

Sedangkan logika deduktif merupakan cara menarik kesimpulan dari pernyataan-

pernyataan atau fenomena yang bersifat umum menuju pada hal yang bersifat khusus.

Dengan pola ini siswa dapat mengolah informasi dengan logika induktif dari

percobaan yang telah dilakukan sebelumnya, dan dengan menggunakan logika

deduktif dengan membandingkan teori-teori yang telah ada dengan hasil

percobaannya.

5. Membentuk Jejaring (Networking)

45

Page 34: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Networking adalah kegiatan siswa untuk membentuk jejaring pada kelas.

Kegiatan belajarnya adalah menyampaikan hasil pengamatan, kesimpulan

berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya. Langkah ini

memberikan keuntungan kepada siswa dalam meningkatkan rasa percaya diri dan

kesungguhan dalam belajar. Guru berfungsi sebagai fasilitator tentang kegiatan

ini.

Jejaring pembelajaran disebut juga pembelajaran kolaboratif.

Pembelajaran kolaboratif merupakan suatu fisafat personal, lebih dari sekedar

teknik pembelajaran di kelas-kelas sekoah. Kolaborasi esensinya merupakan

filsafat interaksi dan gaya hidup manusia yang menempatkan dan memaknai kerja

sama sebagai srtuktur interaksi yang dirancang untuk memudahkan mencapai

tujuan bersama. Pada pembelajaran kolaboratif kewenangan guru fungsi guru

bersifat direktif atau manajer belajar, sebaliknya peserta didiklah yang harus lebih

aktif. Dalam peristiwa kolaboratif itu peserta didik berinteraksi dengan empati,

saling menghormati, dan menerima kekurangan atau kelebihan masing-masing.

Dengan cara macam ini, akan tumbuh rasa aman, sehingga memungkinkan peserta

didik menghadapi aneka perubahan dan tuntutan belajar secara bersama-sama.

Lebih dari 2400 tahun lalu Confucius menyatakan: apa yang saya dengar,

saya lupa, apa yang saya lihat saya ingat, apa yang saya lakukan saya paham.

Silberman telah memodifikasi penyataan tersebut menjadi: apa yang saya dengar

saya lupa, apa yang saya dengar dan lihat saya ingat, apa yang saya dengar, lihat,

dan diskusikan saya mulai paham, apa yang saya dengar, lihat, diskusikan, dan

lakukan, saya memperoleh pengetahuan dan keterampilan, apa yang saya ajarkan

46

Page 35: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

kepada yang lain, saya pemiliknya (Silberman. 2002 : 1). Dengan

mengkomunikasikan dan asosiasi yang telah dilakukan peserta didik dalam

pembelajaran akan memperkuat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang

telah disajikan dalam pembelajaran.

2.5 Swishmax 4 4

Swishmax 4 4 merupakan program pembuat animasi untuk menghasilkan

animasi Flash tanpa menggunakan Adobe Flash™. Swishmax 4 sangat mudah

dipelajari dan Anda dapat membuat animasi dengan teks, gambar, grafik dan

suara dalam waktu singkat. Swishmax 4 memiliki 230 efek siap pakai seperti

Explode, Vortex, Snakes dan lain-lain. Flash yang dihasilkan oleh Swishmax 4

secara kualitas tidak kalah dengan yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX

atau Adobe Flash. Swishmax 4 sangat cocok  untuk para pemula yang ingin

mempelajari Flash, program Swishmax 4 sudah lebih dari cukup untuk membuat

berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada Swishmax 4 semakin

ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan Swishmax 4 , maka

bila ingin beralih belajar Macromedia Flash MX atau Adobe Flash akan lebih

mudah karena sudah memiliki dasar konsep pada Swishmax 4 .

2.5.1 Pengertian

Swishmax 4 merupakan software authoring yang memposisikan diri

sebagai software aplikasi multimedia untuk membuat aplikasi-aplikasi media yang

powerfull dan interaktif.

Animasi yang bisa dihasilkan dari aplikasi ini adalah Flash, GIF, atau

video animasi. Selain itu Swishmax 4 juga bisa menghasilkan animasi dengan

47

Page 36: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

berbagai template animasi yang bisa digunakan dengan mudah. Untuk mendukung

performa animasi di Sothinkk SWF Quicker, beberapa animasi template terdapat

pada software yang bisa digunakan untuk Gambar, teks, ataupun video.

Hal lain yang menonjol dalam Swishmax 4 adalah hasil karya dapat

diekspor ke dalam format file SWF, yaitu format file yang digunakan oleh

Macromedia Flash. Oleh karena itu, animasi yang telah dibuat dengan Swishmax

4 dapat dimainkan di setiap PC yang sudah terinstalasi Flash Player.

Animasi Swishmax 4 dapat disisipkan ke dalam halaman Web, atau di

impor ke dalam dokumen Macromedia Flash atau bahkan di dalam dokumen

Microsoft PowerPoint. Jika dibandingkan dengan Adobe Flash, Swishmax 4

lebih mudah dipelajari dan digunakan oleh pemula karena tool-tool yang tersedia

lebih user friendly.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Swishmax 4 tidak sekedar

software multimedia yang hanya mampu untuk membuat multimedia yang

dinamis, namun lebih dari itu, mampu menampilkan menampilkan multimedia

yang sangat interaktif.

Adapun keunggulan dari Swishmax 4 sebagai media presentasi dalam

pembelajaran, yaitu (1) Mampu membuat animasi Gambar secara halus dengan

warna-warna yang cerah sehingga dapat mempercepat stimulus yang diberikan

guru kepada siswa, (2) Penyajiannya sederhana namun sangat efektif, karena

dilengkapi simbol berupa button yang dapat dimodifikasi dengan script sesuai

keinginan, (3) Dapat menyajikan berbagai macam jenis media baik audio, visual,

maupun audio-visual seperti Gambar, suara, teks, dan film, (4) Dapat diakses

secara cepat melalui pemutar flash (Macromedia Flash Player), (5) Memiliki

48

Page 37: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

kemampuan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, karena

Swishmax 4 dilengkapi bermacam-macam script yang berisi perintah-perintah

dan dapat dijalankan seperti layaknya sebuah software/aplikasi.

2.5.2 Area Kerja Swishmax 4

Tampilan antarmuka program Swishmax 4 tampak seperti Gambar berikut

ini:

Gambar 2.4 Halaman Kerja Swishmax 4

Keterangan Gambar pada tampilan antarmuka Swishmax 4 sebagai berikut :

1. Main Menu, merupakan menu utama karena pada menu ini terdapat menu-

menu yang akan sering dimanfaatkan dalam menggunakan program Swishmax

4 .

2. Toolbox, merupakan sekelompok tombol-tombol sebagai alat Bantu yang

diletakkan dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu

objek.

49

Page 38: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

3. Toolbar, representasi dari main menu yang disimbolkan dalam bentuk Gambar

atau icon sehingga secar subtansi dan fungsi toolbar sama dengan menu main.

4. Timeline, timeline adalah kumpulan beberapa frame yang diatur animasinya

oleh waktu yang kita tentukan.

5. Panel, terdiri dari beberapa komponen diantaranya, Tint, Align, Guides,

Content, Export, Debug, Movie, Scene, Transform. Panel tersebut digunakan

untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu elemen Swishmax 4 .

Misalnya panel Movie digunakan untuk mengatur property Movie.

6. Panel Outline, berfungsi untuk melakukan pengaturan scene dari movie yang

dibuat.

7. Layout Panel, adalah kanvas tempat kita meletakkan dan mengedit objek-

objek.

2.5.3 Membuka Program Swishmax 4

Langkah-langkah untuk membuka program Swishmax 4 adalah:

1. Klik tombol Start pada Windows Taskbar.

2. Klik menu All Programs > Swishmax 4 .

3. Setelah itu akan timbul halaman Start. Pada Create New klik Blank

Document untuk membuat dokumen baru.

2.5.4 Menyimpan Animasi Swishmax 4

Untuk menyimpan animasi flash yang telah dibuat, langkah-langkah yang

dapat dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Klik menu File > Save As atau dengan menekan Ctrl+Shift+S. Lalu akan

timbul kotak dialog Save As seperti pada Gambar.

50

Page 39: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Gambar 2.5 Kotak Dialog Save As

2. Pada bagian Save in, pilih drive atau folder di mana file animasi akan

disimpan. Misalkan di My Documents.

3. Pada File Name ketik nama file yang diinginkan.

4. Di bagian Save As Type pilih format Flash yang diinginkan, misal SWISH

Movies (*.swi).

5. Klik tombol Save.

2.5.5 Menutup Program Swishmax 4

Untuk menutup program Swishmax 4 , dapat dilakukan dengan beberapa

cara berikut ini:

1. Klik menu File > Exit atau dengan langsung menekan Ctrl+Q.

2. Menekan tombol Alt+F4.

3. Meng-klik tombol Close ( ) yang ada di sudut kanan atas jendela program

Flash.

51

Page 40: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

2.6 Pengenalan materi dan klasifikasinya

Pengenalan materi dan klsifikasinya adalah materi paling dasar untuk

siswa mengetahui pusat pembelajaran kimia selanjutnya. Semua benda yang ada

di dunia ini, seperti batu, tanah, tumbuhan, hewan, dan lain-lain yang ada di

sekitar kita merupakan materi. Materi adalah segala sesuatu yang memiliki massa

dan menempati ruang. Istilah materi sering disamakan dengan istilah benda dan

zat. Sebenarnya, baik benda, materi, dan zat dapat didefinisikan sebagai segala

sesuatu yang mempunyai massa dan menempati ruang.

Materi yang terdapat di bumi ini sangat beranekaragam dan tak terhitung

jumlahnya. Mulai dari zat tunggal yang terdiri dari unsur dan senyawa, sampai

dengan campuran yang merupakan kumpulan berbagai macam zat. Untuk

memudahkan mempelajari materi tersebut dibuatlah penggolongan materi sebagai

berikut.

A. Penggolongan Materi

Air murni terdiri atas sejenis materi yaitu air, sedangkan air laut terdiri

dari air dan berbagai zat lain yang terlarut atau tercampur di dalamnya,

diantaranya adalah garam-garam. Materi seperti air murni, tergolong ke dalam zat

tunggal/zat murni dan bersifat homogen. Zat tunggal artinya hanya satu-satunya

zat dan tidak ada zat lain selain dirinya serta bersifat homogen artinya semua

bagian zat itu bersifat serba sama baik sifat fisis (wujud, warna, rasa, bau, dll.)

dan sifat kimianya (rumus kimia, kereaktifan, dll.). Zat tunggal dibedakan

atas unsur dan senyawa. Sedangkan air laut terdiri dari berbagai jenis zat yang

52

Page 41: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

disebut campuran dan bersifat heterogen yang meliputi koloid dan suspensi.

Berikut adalah bagan penggolongan materi :

Gambar 2.6 Materi yang dibahas

B. Unsur

1. Pengertian unsur

Unsur adalah zat tunggal yang tidak dapat diuraikan menjadi zat-zat lain yang

lebih sederhana melalui reaksi kimia biasa. Bagian terkecil dari suatu unsur adalah

atom. Beberapaontoh unsur adalah emas, perak, alumunium, tembaga, belerang,

karbon, dan sebagainya. Sampai saat ini telah dikenal lebih dari 112 unsur, ada

yang ditemukan dalam keadaan bebas, seperti emas dan intan. Gas oksigen

maupun gas hidrogen merupakan zat yang terdiri atas satu jenis atom yaitu atom

oksigen dan atom hydrogen. Oleh karena gas oksigen dan gas hidrogen sudah

tidak dapat diuraikan lagi menjadi materi lain yang lebih sederhana, maka kedua

gas tersebut termasuk contoh dari suatu unsur. Contoh yang lain adalah:

Zat tunggal Campuran Atom , Ion, Molekul

Unsur senyawa

logam

Non logam

homogen

larutan koloid suspensi

heterogen

Materi

53

Page 42: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

1.Aluminium: sebagai pembungkus makanan supaya lebih tahan lama (aluminium

foil).

2.Besi: seperti pemukul dari besi, paku, dan peralatan lainnya.

3.Emas dan perak: sering dipakai sebagai perhiasan.

4.Karbon (arang): yang dipakai sebagai bahan bakar, pensil, dan bahan baku norit

(arang aktif obat sakit perut).

5.Oksigen: yang dipakai untuk bahan bantu pernapasan atau dipakai sebagai

pemanas dalam pengelasan.tetapi sebagian besar unsur ditemukan dalam keadaan

terikat sebagai suatuenyawa. Unsur dapat dikelompokkan ke dalam unsur logam,

nonlogam, dan metaloid/semilogam.

Unsur dapat dikelompokkan ke dalam unsur logam, nonlogam, dan

metaloid/semilogam.

Berikut adalah perbedaan antara unsur nonlogam dan logam yang diberikan pada

table berikut :

Tabel 2.2 Perbedaan unsur logam dan non logam

Ada beberapa unsur yang memiliki sifat seperti logam dan nonlogam. Unsur

tersebut dikenal sebagai unsur metaloid/ semilogam. Contohnya adalah silikon,

54

Page 43: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

boron, germanium, arsen dan stibium (antimon). Unsur-unsur tersebut banyak

digunakan sebagai semikonduktor.

2. Lambang Unsur

Untuk menyederhanakan nama unsur, para ilmuwan memberikan lambang unsur.

Lambang unsur yang digunakan sampai sekarang dibuat oleh Jons Jacob

Berzelius. Berikut adalah cara penulisan lambang unsur yang diusulkan oleh Jons

Jacob Berzallius. Setiap unsur dilambangkan dengan satu huruf dari huruf awal

nama latinnya yang dituliskan dengan huruf kapital. Perhatikan contoh tabel

berikut.

Nama unsur dan Lambangnya :

Tabel 2.3 Nama unsur dan Lambangnya

Jika Huruf awal dari nama latinnya sama, maka diberi huruf lain yang dituliskan

dengan huruf kecil. Perhatikan contoh dalam tabel berikut.

55

Page 44: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Tabel 2.4 Nama unsur dan Lambangnya

Berikut aturan penulisan lambang unsur adalah sebagai berikut.

1.      Lambang unsur ditulis dengan mengambil huruf pertama atau dua huruf pertama

dari nama unsur yang bersangkutan.

2.      Unsur-unsur yang mempunyai nama dengan huruf pertama sama, lambangnya

dibedakan oleh huruf yang kedua.

3.      Lambang unsur ditulis dengan huruf kapital, untuk lambang yang terdiri atas satu

huruf dan ditulis dengan huruf kapital diikuti dengan huruf kecil untuk unsur yang

mempunyai dua huruf. Semua nama unsur ditulis dalam nama Latin.

56

Page 45: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Nama-nama unsur tersebut diperoleh berdasarkan sifat-sifatnya, atau pada

saat pertama kali ditemukan, atau diberi nama dengan nama sesuai dengan para

penemunya. Beberapa unsur yang dapat di Indonesiakan ditulis dalam bahasa

Indonesia, namun lambang unsur yang ditulis tetap bedasarkan pada bahasa asli,

yaitu bahasa Latin, misalnya: besi dengan nama latin ferrum (Fe), tembaga nama

Latinnya cuprum (Cu), dan sebagainya.

C.  Senyawa

1. Pengertian senyawa

Senyawa merupakan zat tunggal yang dapat diuraikan menjadi dua zat

atau lebih. Beberapa contoh senyawa adalah air, sukrosa (gula tebu) dan natrium

klorida (garam dapur). Air dapat diuraikan oleh listrik menjadi gas hidrogen dan

gas oksigen. Sukrosa dapat diuraikan dengan pemanasan menjadi arang (karbon)

dan air. Sedangkan natrium klorida juga dapat diuraikan oleh listrik (elektrolisis)

sehingga menjadikan dua unsur yaitu natrium dan klorin.

Senyawa terbentuk oleh ikatan kimia dari dua jenis unsur atau lebuh, suatu

senyawa mempunyai sifat tertentu dan berbeda dari sifat unsur-unsur

penyusunnya.

Contoh senyawa yang pertama adalah air yang biasa kita kenal gabungan

antara dua unsur yaitu hidrogen dan oksigen di mana hidrogen sendiri berupa zat

gas yang mudah terbakar dan oksigen diperlukan dalam proses pembakaran.

Contoh senyawa yang kedua adalah natrium klorida atau lebih dikenal

dengan nama garam dapur di mana natrium klorida adalah gabungan antara dua

unsur yaitu natrium serta klorin. Padahal, natrium sendiri adalah logam yang

57

Page 46: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

sangat reaktif dan dapat meledak jika terkena air, dan klorin sendiri adalah unsur

nonlogam yang berupa gas dan sangat reaktif, baunya juga menusuk.

2. Lambang senyawa/rumus kimia

Sama halnya dengan unsur, senyawa pun perlu diberi lambang. Lambang

untuk senyawa disebut rumus kimia. Berikut adalah rumus kimia dari beberapa

senyawa yang ditampilkan dalam tabel.

Tabel 2.5 Senyawa , rumus kimia dan komposisi

secara umum rumus kimia dapat dituliskan :

n : koefisien yang menunjukan jumlah molekul

A,B,C : Lambang atom unsur penyusun molekul senyawa

x,y,z : indeks tiap atom unsur penyusun yang menunjukan banyaknya atom unsur

dalam setiap molekul

Contoh :

2C6H12O6 : 2 molekul glukosa disusun oleh 12 atom karbon, 24 atom

hidrogen, dan 12 atom oksigen

58

Page 47: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

3H2SO4 : 3 molekul asam sulfat disusun oleh 3 atom sulfur, 6 atom

hidrogen, dan 12 atom oksigen

D. Campuran

1. Pengertian campuran

Unsur dan senyawa keduanya merupakan zat tunggal atau zat murni. Zat

tunggal atau zat murni merupakan suatu zat yang mempunyai sifat yang

karakteristik. Jika dua atau lebih zat tunggal dicampur dalam satu tempat dengan

tanpa adanya reaksi kimia, dalam arti sifat karakteristik dari masing-masing zat

tunggal masih kelihatan, maka terjadilah suatu campuran. Sehingga campuran

merupakan gabungan dari dua atau lebih zat tunggal tanpa terjadinya reaksi kimia.

Di alam terdapat dua jenis campuran, yaitu campuran homogen atau terkenal

dengan nama larutan dan campuran heterogen, yang dikenal dengan nama

campuran kasar atau campuran.

a. Campuran Homogen

Larutan dikatakan sebagai campuran yang homogen karena secara fisik zat

tunggal-zat tunggal yang menyusun campuran tersebut tidak tampak. Zat tunggal-

zat tunggal yang bercampur telah melebur menjadi satu kesatuan sehingga secara

mata biasa kalian tidak akan mampu melihatnya bahkan jika dilihat dengan

mikroskop biasa. Namun, walaupun partikel tidak tampak oleh mata ataupun alat,

harus diyakini bahwa materi itu tetap ada.

Larutan tidak harus berwujud cairan, namun dapat pula berwujud padat,

misalnya perhiasan emas, kuningan, dan perunggu. Larutan dapat pula berwujud

gas, misalnya campuran udara bersih antara gas nitrogen dengan gas oksigen. Jika

59

Page 48: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

kalian amati contoh-contoh larutan tersebut, terlihat bahwa setiap bagian atau

komposisi dari larutan itu serba sama. Bagian mana pun yang kalian amati, maka

susunan akan tetap sama.

Campuran Heterogen

Campuran antara dua macam zat atau lebih yang partikel-partikel

penyusunnya masih dapat dibedakan satu sama lainnya disebut campuran

heterogen. Contoh campuran heterogen : tanah, air sungai, makanan, minuman,

air laut, adonan kue, adonan beton cor, dll. Pada campuran heterogen dinding

pembatas antar zat masih dapat dilihat, misal campuran air dengan minyak,

campuran besi dan pasir, campuran serbuk besi dan air, dll. Di dalam campuran

heterogen dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu :

a. Koloid

Partikel-partikel pada koloid hanya dapat dilihat dengan mikroskop ultra.

Ukuran partikel antara 0,5 m s.d 1 mm. Contoh koloid: susu, asap, kabut, agar-

agar.

b. Suspensi

Partikel-partikel pada suspensi hanya dapat dilihat dengan mikroskop

biasa. Ukuran partikel antara lebih besar dari 0,3 m. Contoh suspensi: minyak

dengan air, air keruh, dan air kapur. 

Berdasarkan pengenalan unsur , senyawa dan campuran diatas maka dapat

diketahui :

60

Page 49: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

Unsur Senyawa Campuran

Terdiri atas satu jenis atom Terdiri lebih dari satu jenis atom Terdiri lebih dari satu jenis molekul

Tidak dapat diuraikan secara

kimia menjadi zat yang lebih

sederhana

Dapat diuraikan secara kimia

menjadi zat yang lebih sederhana

Dapat dipisahkan dengan mudah

Mempunyai sifat sama dari atom

penyusunnya

Mempunyai perbedaan sifat dari

atom penyusunnya

Sifat materi penyusunnya masing-

masing masih kelihatan

Semua sifat sama Semua sifat sama Sifat tidak sama tergantung penyusunnya

     Tabel 2.6 perbedaan unsur , senyawa dan campuran .

   Berdasarkan informasi diatas diketahui partikel materi adalah

bagian terkecil dari suatu materi. Setiap materi mengandung partikel-partikel kecil

yang menyusun zat tersebut yang dapat berupa atom, ion, dan molekul. Sampai

saat ini belum ada yang mengetahui bentuk partikel terkecil zat, para ilmuan 

berupaya mengembangkan beragam modelnya dari data yang mereka kumpulkan.

Setiap zat yang berbeda disusun oleh partikel-partikel terkecil yang berbeda pula.

Misalnya, air disusun oleh partikel-partikel terkecil yang berbeda dengan partikel-

partikel terkecil yang menyusun gula pasir.

 Atom

Sekitar 450 tahun sebelum Masehi ahli filsafat Yunani Leucippus dan

Democrtitus menyatakan bahwa semua materi disusun oleh partikel-partikel

yang sangat kecil sekali dan tak dapat dibagi-bagi lagi yang disebut atom.

Atom berasal dari bahasa Yunani, yakni atomos ( a:tidak dan tomos: terbagi).

Pada tahun 1808 seorang guru kimia dari Inggris John Dalton (1766-

1844) mengajukan pemikiran tentang atom yang dikenal dengan istilah “model

atom Dalton” dengan intisari sebagai berikut:

61

Page 50: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

1.                  Setiap unsur terdiri atas partikel-partikel terkecil yang tak dapat

dibagi-bagi lagi, disebut atom.

2.                  Semua atom dari unsur yang sama memiliki ukuran dan massa yang

sama. Atom-atom dari unsur yang berbeda memiliki massa yang berbeda pula.

Dengan demikian, banyaknya macam atom sama dengan banyaknya macam

unsur.

3.                  Atom-atom tidak dapat dirusak . Atom-atom tidak dapat dimusnahkan

atau diciptakan melalui reaksi kimia.

4.                  Melalui reaksi kimia, atom-atom dari pereaksi akan memiliki susunan

yang baru daaan akan saling terikat satu sama lain dengan rasio atau

perbandingan bilangan tertentu.

Molekul

Molekul adalah partikel netral yang terdiri atas dua atau lebih atom,

baik atom sejenis maupun atom yang berbeda. Ada 2 jenis molekul, yaitu

molekul monoatomik dan molekul poliatomik. Molekul monoatomik adalah

molekul yang terdiri atas satu atom, misalnya molekul gas mulia (He, Ne, Ar,

Kr, Xe, dan Rn).Sedangkan molekul poliatomik adalah molekul yang terdiri

atas lebih dari 1 atom. Molekul poliatomik yang terdiri atas atom sejenis

disebut molekul unsur, sedangkan yang terdiri atas atom-atom yang berbeda

disebut molekul senyawa. Molekul-molekul unsur dapat

berupa diatomik seperti O2, N2, dan Cl2, atautetraatomik seperti P4, dapat juga

berupa oktaatomik seperti S8. Dalam kehidupan sehari-hari, tanpa kita sadari

kita sering menggunakan molekul unsur dan molekul senyawa tertentu.

62

Page 51: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

 Ion

Ion adalah atom atau gugus atom yang bermuatan listrik. Ion terdiri

atas kation dan anion. Kation adalah ion yang bermuatan positif, sedangkan

anion adalah ion yang bermuatan negatif. Kation dan anion bergabung dalam

proporsi yang tertentu dan tetap untuk membentuk senyawa ionik yang

netral.Garam dapur (natrium klorida) merupakan contoh bergabungnya  kation

Na+ dengan anion Cl–. Senyawa yang terbentuk dari ion-ion disebut sebagai

senyawa ionik. Kationdan anion bergabung dengan perbandingan tertentu

untuk menghasilkan senyawa ionik yang netral. Agar dapat dihasilkan senyawa

ionik yang netral, muatan negative  pada anion jumlahnya harus sama dengan

muatan positif pada kation.

2.6 Aspek Materi

Menurut warsita (2008), ahli materi setidaknya memiliki kualifikasi

sebagai berikut : (a) dosen perguruan tinggi dalam bidang studi bersangkutan; (b)

mengkaji ulang kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar

dan indikator keberhasilan); (c) memberikan masukan atau solusi alternatif

terhadap segala permasalahan yang berhubungan dengan muatan atau kebenarann

materi.

Ahli materi melakukan kajian terhadap aspek-aspek berikut :

a. Ketercapaian materi dengan tujuan pembelajaran. Kegiatan mengkaji materi

yang ada, apakah telah memadai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

63

Page 52: BAB II l; alkehsfl; ahefl;k hal;khef lkashf ;laseh lffh bvbajfse

diharapkan? apakah terlalu tinggi atau terlalu rendah? dari segi materi tujuan

program akan tercapai.

b. Kebenaran materi dari segi onsep dan teori. Kajian ini ditujukan untuk melihat

kebenaran konsep dan teori yang digunakan.

c. Adekuasi. Kecukupan (adekuasi) mengandung arti bahwa buku tersebut

memuat materi yang memadai dalam rangka mencapai kompetensi yang

diharapkan (http://sirojhuda.blogspot.com/2011_09_01_archive.html diakses

pada tanggal 8 februari 2014).

d. Umpan balik soal latihan. Terdapat kriteria penguasaan materi

(eprints.uny.ac.id/9518/6/LAMPIRAN%201.pdf diakses pada tanggal 8 februari

2014).

64