BAB 2 LANDASAN TEORI -...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI -...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Internet
Menurut Chaffey (2009: 109), Internet adalah jaringan fisik yang
menghubungkan komputer ke penjuru dunia. Internet terdiri dari jaringan server
yang terinfrastruktur dan communication links diantara jaringan server tersebut yang
digunakan untuk memegang dan mengirim informasi diantara para client computer
dan web servers.
Strauss dan Frost (2012: 28) menyebutkan bahwa ada tiga jenis hubungan
internet, yaitu:
1. Public internet, yaitu jaringan global yang dapat diakses oleh siapa saja,
dimana saja, dan kapan saja.
2. Intranet, yaitu sebuah jaringan yang berjalan secara internal dalam sebuah
perusahaan tetapi menggunakan standar internet seperti HTML dan browser.
Bisa dibilang intranet adalah sebuah space kecil yang dihubungkan secara
LAN (local area network).
3. .Extranet, yaitu dua atau lebih jaringan eksklusif yang digabungkan dengan
tujuan untuk berbagi informasi.
Dibawah ini adalah beberapa istilah yang di berubungan dengan internet.
Diantaranya adalah :
2.1.1. Website
Menurut Chaffey (2009: 124) website merupakan teknik umum untuk
menerbitkan informasi melalu internet. Pada umumnya website diakses melalui web
browser yang akan menampilkan halaman web beserta dengan grafis serta HTML
dan XML.
8
2.1.2. Browser
Menurut Chaffey (2009: 125), browser atau disebut sebagai web browser
aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan mensuplai informasi
pada World Wide Web.
2.1.3. HTML
Menurut Chaffey (2009:687), HTML merupakan standarisasi yang paling
sering digunakan dalam memproduksi static web content. HTML dapat ditulis
menggunakan text editor biasa maupun menggunakan alat khusus.
2.2. Konsep Sistem
Menurut O’Brien (O'Brien & Marakas, 2014, : 25), Sistem adalah
sekumpulan komponen yang saling terkait, dengan batasan yang didefinisikan
dengan jelas, bekerja bersama untuk mencapai sekumpulan tujuan yang sama dengan
menerima masukan (input) dan mengeluarkan sebuah hasil (output) dalam sebuah
proses transformasi yang terorganisasi. Banyak contoh sistem dapat kita temukan
dalam ilmu fisika, ilmu biologi, dalam teknologi modern, dan kehidupan sehari-hari.
Oleh karena itu, kita dapat membicarakan tentang sistem fisik antara matahari dan
planet-planetnya, sistem biologis dalam tubuh manusia, sistem teknologi kilang
minyak, sistem sosial ekonomi dalam sebuah organisasi bisnis. Pada dasarnya,
sebuah sistem memiliki tiga fungsi dasar yaitu :
1. Input
Fungsi input mencakup penangkapan dan penyusunan elemen-
elemen yang masuk ke sistem untuk di proses. Misalnya, bahan baku,
energi, data, dan usaha manusia harus di amankan serta diorganisasi untuk
pemrosesan.
9
2. Processing
Fungsi processing mencakup proses transformasi yang mengubah
input menjadi output. Misalnya, proses manufaktur, proses pernafasan
manusia, atau perhitungan matematika.
3. Output
Fungsi output mencakup memindahkan elemen-elemen yang telah
dihasilkan oleh sebuah proses transformasi ke destinasi terakhirnya.
Misalnya, produk jadi, layanan manusia, dan informasi manajemen harus
dikirimkan ke pengguna manusianya.
Konsep sistem dapat menjadi lebih berguna dengan menambahkan dua
elemen tambahan yaitu: feedback dan control. Sebuah sistem yang dilengkapi dengan
fungsi feedback dan control sering disebut sebagai sebuah sistem cybernetic, yaitu
sebuah sistem yang dapat memantau diri dan mengatur diri. (O'Brien & Marakas,
2014)
1. Feedback
Feedback adalah data tentang performa dari sistem. Misalnya, data
tentang performa penjualan adalah feedback untuk seorang manajer
penjualan. Data tentang kecepatan, ketinggian, sifat, dan arah sebuah
pesawat adalah feedback bagi pilot maupun auto-pilot dari pesawat
tersebut. mencakup penangkapan dan penyusunan elemen-elemen yang
masuk ke sistem untuk di proses. Misalnya, bahan baku, energi, data, dan
usaha manusia harus di amankan serta diorganisasi untuk pemrosesan.
2. Control
Fungsi control mencakup memantau dan mengevaluasi feedback
untuk menentukan apakah sistem bergerak ke arah pencapaian tujuannya.
Fungsi control kemudian melakukan pengaturan seperlunya kepada input
dari sistem dan komponen pemrosesan untuk memastikan bahwa ia
menghasilkan output yang sesuai. Misalnya, seorang manajer penjualan
melaksanakan kontrol saat memindahkan seorang pramuniaga ke kawasan
penjualan baru setelah mengevaluasi feedback terhadap performa
penjualannya. Seorang pilot pesawat atau auto-pilot pesawat membuat
penyesuaian konfigurasi pesawat setelah mengevaluasi feedback dari
10
peralatan untuk memastikan pesawat berada tepat pada tempat dimana
pilot ingin pesawat itu berada.
2.3. Konsep Sistem Informasi
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007: 6), Sistem Informasi adalah “Sistem
yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan
informasi untuk suatu tujuan tertentu.” Sistem Informasi berbasis komputer adalah
suatu sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer untuk melakukan
tugas-tugasnya.
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 4), Sistem Informasi adalah
“Suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari suatu informasi yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis.”
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 5), Systems analysis atau
analisis sistem adalah “aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk dapat
mengerti dan menspesifikasikan apa yang dapat dicapai dari suatu sistem.”
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 5), Systems design atau
perancangan sistem adalah “aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk
mendefinisikan dan mendeskripsikan secara detail akan suatu sistem yang
memenuhi kebutuhan.”
Dalam jurnal yang berjudul “Penelitian Bidang Sistem Informasi Manajemen
Di Indonesia” yang ditulis oleh Rahmat M. Samik (2015) menyebutkan bahwa
Sistem Informasi adalah “Sistem yang menyediakan informasi yang digunakan
untuk mendukung operasi, manajemen, serta pengambilan keputusan sebuah
organisasi)
2.4. Pengertian Data, Informasi dan Knowledge
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007: 5) “Data adalah sebuah deskripsi
dasar akan sebuah benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang terekam,
terklasifikasikan dan tersimpan, namun tidak terorganisir untuk menyampaikan
suatu maksud tertentu.” Data dapat berupa huruf, angka, suara, atau gambar. Contoh
11
dari data adalah misalnya nilai dari seorang murid atau jumlah jam kerja seorang
karyawan pada minggu tertentu.
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007: 5), “Informasi adalah data yang telah
diolah maka mereka menjadi memiliki arti, dan nilai tertentu bagi yang
menerimanya.”
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007: 5), Knowledge atau pengetahuan
adalah “Data dan atau informasi yang telah dikumpulkan secara terorganisir dan
diproses untuk menyampaikan suatu pengertian, pengalaman, pembelajaran yang
terakumulasi, dan dapat digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.”
2.5. Pengertian Database
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database adalah
“kumpulan dari data yang tersimpan secara terintegrasi, di-manage dan dikontrol
secara terpusat.”
Menurut Rainer, Turban dan Potter (2007: 6) Database adalah “kumpulan file
yang berhubungan atau tabel yang berisi data.”
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database terdiri dari dua
bagian yang berhubungan; yaitu physical data store dan schema. Physical data
store menampung data bit dan byte mentah yang dibuat dan digunakan oleh sistem
informasi (misalnya nama, harga, saldo). Sedangkan schema menampung informasi
deskriptif tentang data yang ditampung dalam physical data store, yang mencakup:
• Organisasi akan data individual yang tersimpan dalam tabel.
• Asosiasi antara tabel atau class.
• Detail akan organisasi physical data store, mencakup type, lengths, location,
dan indexing dari data tersebut.
• Pengendalian akan akses dan konten, mencakup nilai data yang
diperbolehkan untuk suatu data, ketergantungan nilai antar data, dan daftar
pengguna yang diperbolehkan untuk melakukan read atau write terhadap
suatu data tertentu.
12
2.6. Pengertian E-Commerce
Menurut Rainer, Turban dan Potter (2007: 177), E-commerce adalah “proses
membeli, menjual, mentransfer, atau bertukar barang, ataupun informasi, melalui
jaringan komputer, termasuk internet.”
2.6.1. Jenis-Jenis E-commerce
Menurut Rainer, Turban dan Potter (2007: 179), ada beberapa tipe dari E-
Commerce:
• Business to Consumers (B2C), yaitu tipe e-commerce dimana
perusahaan menjual produk atau layanan yang ditawarkanya kepada
pembeli.
• Business to Business (B2B), yaitu tipe e-commerce dimana penjual
dan pembelinya adalah perusahaan.
• Consumers to Consumers (C2C), yaitu tipe e-commerce dimana
konsumen yang menjual secara langsung ke konsumen. Contoh:
ebay.com. www.800webmall.com. www.auctionanything.com.
• Business to Employee (B2E), tipe e-commerce dimana perusahaan
menggunakannya untuk menyediakan informasi dan layanan kepada
karyawan-nya. Perusahaan mengizinkan karyawan untuk mengelola
tunjangan dan mengambil kelas pelatihan secara elektronik. Selain itu,
karyawan dapat membeli asuransi berdiskon, paket wisata, dan tiket
event pada intranet perusahaan.
• E-Government, yaitu pemerintah menggunakan teknologi internet, e-
commerce, khususnya, untuk menyampaikan informasi tentang
layanan publik kepada masyarakat, dan juga melayani transaksi
dengan partner bisnis.
13
• Mobile commerce (m-commerce), yaitu tipe e-commerce dimana
transaksi dilakukan pada lingkungan yang wireless. Misalnya
penggunaan telepon seluler untuk membeli barang melalui internet.
2.6.2. Dampak Positif Kemunculan Ecommerce
Menurut Dewi (2011) ada beberapa dampak positif yang muncul bersamaan
dengan kemunculan E-Commerce. Dampak-dampak tersebut adalah :
• Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time
melalui saluran komunikasi langsung via internet.
• Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak
pelanggan di hampir semua belahan dunia.
• Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi
dan produk terdigitalisasi (contoh perangkat lunak dan musik)
• Menekan waktu siklus dan tugas–tugas administratif (terutama untuk
pemasaran internasional) mulai dari pemesanan hingga pengiriman produk.
• Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan
bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online.
• Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah
produk seperti kosmetik, mobil, rumah, komputer, kartu ucapan, dan berbagai
macam produk lainnya.
• Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif
dibandingkan mass advertising.
• Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan, karena sistem
pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan
akurat.
• Menghadirkan pasar maya/virtual (markespace) sebagai komplemen pasa
tradisional (marketplace).
14
Selain itu, Siti (2013) menyatakan bahwa E-commerce juga dapat
menyebabkan adanya sebuah pengefisienan secara materil dan non-materil.
Dimana secara materil, biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan akan
berkurang dikarenakan penggunaan internet secara penuh sebagai media
promosi dan penawaran barang atau jasa.
2.7. Analytic Hierarchy Process
Chang-Shu (2010: 409-410) mengatakan bahwa AHP merupakan metode pendekatan
keputusan sistematis yang dikembangkan oleh Saaty pada tahun 1971, dimana
metode ini adalah suatu alat yang digunakan untuk memecahkan masalah yang rumit
dan untuk membantu pembuat keputusan dalam memilih alternatif. Metode AHP
meliputi perhitungan bobot prioritas fungsi, definisi faktor evaluasi dan atribut
penting lainnya dari proses pilihan, dan perhitungan prioritas global berbagai atribut
penilaian.
Tabel 2.1. Skala Dasar Angka Absolut Tingkat Kepentingan Definisi
1 Equal importance
2 Weak or slight
3 Moderate importance
4 Moderate plus
5 Strong importance
6 Strong plus
7 Very strong or demonstrated
importance
8 Very, very strong
9 Extreme importance
2.8. Analisa SWOT
Menurut Chaffey (2009: 274), analisa SWOT adalah sebuah alat yang
dapat membantu organisasi menganalisa sumber daya internal mereka dalam
hal kekuatan dan kelemahan kemudian dicocokan dengan lingkungan
eksternal dalam hal peluang dan ancaman yang ada.
15
Dalam jurnal yang berjudul “SWOT Analysis : The Annual Check-Up
For a Business”, Simoneaux & Stroud (2011) berkata bahwa terdapat
beberapa faktor kunci yang perlu diperhatikan dalam melakukan analisa
SWOT, diantaranya:
1. Budaya Perusahaan
2. Tim Manajemen
3. Pengalaman/kemampuan karyawan
4. Efisiensi kerja
5. Kemampuan untuk tumbuh
6. Kualitas kerja
7. Layanan pelanggan
8. Biaya/keuntungan dari produk dan jasa
9. Jalur pemasaran
10. Kestabilan keuangan
2.9. Kerangka Tahap Perumusan Analisis
Berikut adalah 3 tahap yang akan dilakukan dalam perumusan analisis
menurut David (David, 2011:176) :
1. Tahap Masukan
2. Tahap Pencocokan
3. Tahap Keputusan
Gambar 2.1. Kerangka Tahap Perumusan Analisis Sumber: (David, 2011: 177)
16
2.9.1. Tahap Masukan - Matriks EFE (External Factor Evaluation)
Matriks EFE digunakan untuk menyimpulkan dan mengevaluasi
keadaan ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik,
pemerintahan, hukum, teknologi, dan persaingan informasi. Matriks EFE
dapat dikembangkan dalam 5 langkah (David, 2011: 80), yaitu:
1. Menentukan daftar kunci faktor eksternal berdasarkan prosess
audit eksternal. Rangkum 15-20 faktor, termasuk peluang dan
ancaman yang dapat mempengaruhi perusahaan dan industrinya.
Buat daftar dari peluang terlebih dahulu dan kemudian ancaman.
Berusalah sedetil mungkin, menggunakan persentase, rasio, dan
angka yang komparatif.
2. Menetapkan nilai pada setiap faktor yang ada diantara 0.0
(tidak penting) sampai 1.0 (sangat penting). Nilai ini
mengindikasikan seberapa penting faktor tersebut terhadap
kesuksesan di industri perusahaan tersebut. Peluang biasanya
mendapat nilai lebih besar dari ancaman, tetapi ancaman dapat
mendapat nilai lebih besar jika sangat berbahaya. Nilai yang
sesuai dapat ditentukan dengan membandingkan perusahaan
kompetitor yang sukses atau dengan perusahaan kompetitor yang
tidak sukses. Jumlah dari semua nilai yang diberikan harus sama
dengan 1.0.
3. Menetapkan peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor
eksternal untuk mengindikasikan seberapa efektif faktor – faktor
tersebut terhadap strategi perusahaan sekarang, dimana 4 = Sangat
baik, 3 = baik, 2 = cukup baik, 1 = tidak baik.
4. Kalikan nilai setiap faktor dengan ratingnya untuk
mendapatkan total nilai.
5. Jumlahkan semua nilai untuk setiap variabel untuk
mendapatkan total nilai pada organisasi.
2.9.2. Tahap Masukan - Matriks IFE (In ternal Factor Evaluation)
17
Matriks IFE merangkum dan mengevaluasi kekuatan serta kelemahan
utama pada area fungsional bisnis, dan juga menyediakan dasar untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan antara setiap bagian di area
tersebut. Matriks IFE dapat dikembangkan dalam 5 langkah (David, 2011:
122), yaitu:
1. Menentukan daftar kunci faktor internal berdasarkan prosess
audit internal.. Buat daftar dari kekuatan terlebih dahulu dan
kemudian kelemahan. Berusahalah sedetail mungkin,
menggunakan persentase, rasio, dan angka yang komparatif.
2. Menetapkan nilai kepada setiap faktor yang ada diantara 0.0
(tidak penting) sampai 1.0 (sangat penting). Nilainya
mengindikasikan seberapa penting faktor tersebut terhadap
kesuksesan di industri perusahaan tersebut. Tanpa memperdulikan
apakah faktor kunci tersebut merupakan kekuatan atau kelemahan
internal, faktor yang dianggap memiliki pengaruh terbesar
terhadap performa perusahaan harus diberikan nilai terbesar. Nilai
yang sesuai dapat ditentukan dengan membandingkan perusahaan
kompetitor yang sukses atau dengan perusahaan kompetitor yang
tidak sukses. Jumlah dari semua nilai yang diberikan harus sama
dengan 1.0.
3. Menetapkan peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor
untuk mengindikasikan apakah faktor tersebut menunjukkan
kekuatan utama = 4, kekuatan sekunder = 3, kelemahan sekunder
=2, kelemahan utama = 1. Perhatikan bahwa kekuatan harus
mendapat peringkat 3 atau 4, sedangkan kelemahan harus
mendapat peringkat 1 atau 2.
4. Kalikan nilai setiap faktor dengan ratingnya untuk
mendapatkan total nilai.
5. Jumlahkan semua nilai untuk setiap variabel untuk
mendapatkan total nilai pada organisasi.
2.9.3. Tahap Pencocokan - Matriks SWOT
18
Matriks SWOT merupakan sebuah alat pencocokan yang membantu
manajer dalam mengembangkan 4 (empat) tipe strategi (David, 2011: 178),
yaitu:
1. Strategi SO (Strength – Opportunities)
Strategi dengan menggunakan kekuatan internal
perusahaan untuk mengambil peluang eksternal.
2. Strategi WO (Weakness – Opportunities)
Strategi dengan meningkatkan kelemahan internal dengan
mengambil peluang eksternal.
3. Strategi ST (Strength – Threats)
Strategi dengan menggunakan kekuatan internal untuk
menghindari atau mengurangi ancaman dari luar eksternal.
4. Strategi WT (Weakness – Opportunities)
Strategi untuk mengurangi kelemahan internal dan
menghindari ancaman eksternal.
Gambar 2.2. Matriks SWOT Sumber: http://ctb.ku.edu/en
Terdapat 8 (delapan) langkah yang perlu dilakukan dalam
membangun matriks SWOT (David, 2011: hal. 179), yaitu:
19
1. Tentukan kesempatan perusahan yang berasal dari luar.
2. Tentukan ancaman perusahaan yang berasal dari luar.
3. Tentukan kelemahan perusahaan yang berasal dari dalam.
4. Tentukan kelemahan perusahaan yang berasal dari dalam.
5. Cocokan kekuatan dari dalam dengan kesempatan dari luar, dan
catat hasilnya pada kolom strategi SO.
6. Cocokan kelemahan dari dalam dengan kesempatan dari luar, dan
catat hasilnya pada kolom strategi WO.
7. Cocokan kekuatan dari dalam dengan ancaman dari luar, dan catat
hasilnya pada kolom strategi ST.
8. Cocokan kelemahan dari dalam dengan ancaman dari luar, dan
catat hasilnya pada kolom strategi WT.
2.9.4. Tahap Pencocokan - Matriks IE
Matriks IE (Internal – Eksternal) dibuat berdasarkan pada dua
dimensi: total nilai pada matriks IFE sebagai garis X, dan total nilai pada
matriks EFE sebagai garis Y. Matriks IE dapat dibagi menjadi 3 bidang
utama yang memiliki strategi-strategi berbeda. Pertama, bagian yang berada
dalam kolom I, II, dan IV dapat digolongkan sebagai tumbuh (grow) dan
berkembang (build). Strategi intensif dan integrative sangat sesuai untuk
bidang ini. Kedua, bagian yang berada dalam kolom III, V, dan VII dapat
dikelola dengan baik menggunakan strategi pegang (hold) dan pertahankan
(maintain). Ketiga, bagian yang berada pada kolom VI, VIII, dan IX dapat
digolongkan sebagai hasil (harvest) dan melepaskan / membuang (divest).
Perusahaan yang berhasil adalah perusahaan yang berada pada posisi kolom I
pada matriks IE (David, 2011: 189).
20
Gambar 2.3. Matriks IE Sumber: (David, 2011, p. 189)
2.9.5. Tahap Pengambilan Keputusan - Matriks QSPM
QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix) bertujuan untuk
menentukan alternatif strategi terbaik yang dapat dipilih. QSPM
menggunakan data analisis dari tahap masukan dan tahap pencocokan. QSPM
membantu manajer untuk mengevaluasi strategi altenatif secara objektif.
Gambar 2.4. Quantitative Strategic Planning Matrix – QSPM Sumber: (David, 2011: 193)
21
Terdapat 6 (enam) langkah yang perlu dilakukan untuk membangun
QSPM (David, 2011, hal. 193), yaitu:
1. Buat daftar kunci peluang/ancaman eksternal dan
kekuatan/kelemahan internal dari perusahaan pada kolom sebelah
kiri QSPM.
2. Tentukan nilai dari setiap faktor kunci eksternal dan internal.
3. Uji matriks dari tahap 2 (pencocokan) dan temukan strategi
alternatif yang perusahaan rasa perlu untuk diterapkan.
4. Tentukan nilai daya tarik (Attractiveness Scores – AS) dengan
angka yang menyatakan daya tarik sementara untuk setiap strategi
pada satu alternatif, dimana 4 = sangat menarik, 3 = cukup
menarik, 2 = menarik, 1 = tidak menarik. Jika faktor kunci tidak
berpengaruh terhadap pilihan yang dibuat, gunakan tanda garis (-).
Jika tidak ada nilai pada AS, maka TAS juga harus dikosongkan.
5. Hitung total nilai daya tarik (Total Attractiveness Scores – TAS)
pada setiap baris dengan cara mengkalikan nilai dari langkah 2
dengan nilai daya tarik dari langkah 4.
6. Hitung hasil akhir dari TAS pada setiap strategi alternatif yang
dilakukan. Nilai yang lebih besar menunjukkan strategi yang lebih
menarik.
2.10. Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
Sebelum kita membahas analisa dan perancangan berorientasi objek (object-
oriented analysis and design), kita harus mengetahui dua hal terlebih dahulu, analisa
sistem dan perancangan sistem. Analisa sistem (system analysis) mencakup kegiatan-
kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk mengerti dan menentukan apa yang
harus dicapai oleh sebuah sistem. Analisa sistem menjelaskan secara detail “apa”
yang harus dilakukan oleh sistem untuk memenuhi sebuah kebutuhan yang dihadapi
atau menyelesaikan masalah yang dihadapi. Perancangan sistem (system design)
mencakup kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk mendeskripsikan
secara mendetail sistem yang menyelesaikan sebuah kebutuhan. Sedangkan
22
perancangan sistem menjelaskan “bagaimana” sebuah sistem harus bekerja.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 5)
Pendekatan berorientasi objek (object-oriented approach) adalah sebuah
pendekatan pengembangan sistem yang berbasis pada pandangan bahwa sebuah
sistem adalah serangkaian objek yang saling berinteraksi dan bekerja sama. Objek
(dalam pendekatan berorientasi objek) adalah sesuatu benda dalam sistem informasi
yang memberikan reaksi terhadap pesan-pesan dengan melakukan fungsi-fungsi atau
metode-metode. Berdasarkan penjelasan itu, Satzinger kemudian mendefinisikan
analisis berorientasi objek sebagai objek-objek yang melakukan pekerjaan dan
menentukan apa interaksi pengguna (user interaction yang disebut use case) apa
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas. Perancangan berorientasi objek
mendefinisikan semua jenis objek tambahan yang dibutuhkan untuk berkomunikasi
dengan orang-orang dan perangkat-perangkat dalam sistem, ia menunjukkan
bagaimana objek-objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan ia memurnikan
definisi setiap jenis objek supaya dapat diimplementasikan pada bahasa
pemrograman atau lingkungan pengembangan tertentu. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, hal. 241)
2.10.1. Unified Modelling Language
Bahasa pemodelan terpadu (Unified Modelling Language / UML) adalah
sekumpulan standar untuk gagasan model dan notasi yang didefinisikan oleh Object
Management Group (OMG), sebuah organisasi untuk pengembangan sistem. Dengan
menggunakan UML, analis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan mengerti
berbagai jenis diagram spesifik yang digunakan dalam sebuah proyek pengembangan
sistem. Sebelum adanya UML, tidak ada sebuah standar sehingga diagram dapat
sangat membingungkan dan berbeda-beda antara perusahaan dengan perusahaan
(maupun antara buku dengan buku lain). (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 46)
2.10.2. Activity Diagram
23
Sebuah activity diagram mendeskripsikan berbagai kegiatan pengguna (atau
sistem), siapa yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran berurutan dari kegiatan-
kegiatan tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 57)
Simbol-simbol yang terdapat pada activity diagram dapat dilihat pada gambar
di bawah ini.
Gambar 2.5. Simbol pada Activity Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 58)
2.10.3. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah model UML yang digunakan untuk
menunjukkan secara grafik use case - use case dan hubungannya kepada pengguna-
pengguna. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 78) Sedangkan use case adalah
sebuah aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya sebagai balasan terhadap
sebuah permintaan yang dilakukan oleh pengguna. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, hal. 69)
Simbol-simbol yang terdapat pada use case diagram dapat dilihat pada
gambar di bawah ini.
24
Gambar 2.6. Simbol pada Use Case Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 81)
2.10.4. Domain Model Class Diagram
Class adalah sebuah kategori atau klasifikasi dari serangkaian objek atau
benda. Domain Class adalah class-class yang mendeskripsikan objek dalam sebuah
wilayah permasalahan. Class Diagram adalah sebuah diagram yang terdiri dari class-
class (contoh, serangkaian objek) dan hubungan antara class-class tersebut. Domain
Model Class Diagram adalah sebuah class diagram yang hanya berisi class-class
dari wilayah permasalahan yang dibahas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal.
101)
25
Gambar 2.7. Contoh Domain Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 103)
2.10.5. User Interface
Antarmuka pengguna (user interface) adalah input dan output yang lebih
langsung melibatkan seorang pengguna sistem. Sebuah user interface bisa untuk
pengguna internal maupun eksternal. Rancangannya sangat bervariasi bergantung
pada berbagai faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dan
karakteristik dari perangkat antarmuka tertentu. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012,
hal. 189)
Gambar 2.8. Contoh User Interface Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, hal. 207)
26
2.11. Kerangka Pemikiran
Gambar 2.9. Kerangka Pemikiran Sumber : Olahan Penulis
27