BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari...
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan bagi teori – teori lainnya.
2.1.1 Definisi dari Desktop Application
Menurut Konixbam (2009) Desktop based application adalah suatu aplikasi
yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau
koneksi Internet di suatu computer otonom, dengan operating system atau flatfom
tertentu. Sedangkan mengutip PCMag Encyclopedia, aplikasi adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Sementara definisi dari desktop
adalah komputer-komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum.
Berbeda dengan komputer jinjing (Notebook), periferal – periferal komputer desktop
(seperti CPU, papan ketik dan tampilan komputer) berukuran relative besar dan
terpisah satu sama lain. Komputer desktop memang dirancang bukan untuk mobile.
Dekstop dirancang untuk diletakkan tetap pada suatu ruangan seperti di kantor
ataupun rumah. Komputer jenis ini memang yang paling umum digunakan dan
harganya relatif terjangkau.
Aplikasi desktop adalah perangkat lunak yang dapat diinstal di satu komputer
(notebook atau desktop) dan digunakan untuk melakukan tugas – tugas tertentu.
Aplikasi Desktop (Desktop Application) merupakan awal dari pengembangan suatu
10
software yang digunakan pada komputer stand alone (komputer yang tidak
tersambung dengan komputer lain atau jaringan lain, tanpa modem). Maka dari itu,
aplikasi desktop dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan browser ataupun koneksi
Internet di suatu komputer, dengan sistem operasi atau platform tertentu. Misalnya
aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows Media Player,
dan lain – lain.
Adapun kelebihan – kelebihan aplikasi desktop dibandingkan dengan aplikasi
lainnya dikutip dari tulisan Konixbam (2009), yaitu :
1. Dapat berkerja secara mandiri tanpa tergantung dengan koneksi ataupun
browser.
2. Pengguna dapat dengan mudah mengubah dan memodofokasi settingannya.
3. Prosesnya lebih cepat.
2.1.2 Internet
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, definisi dari internet adalah komputer
jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas
komputer yang terorganisasi diseluruh dunia melalui telepon atau satelit. Menurut
kamus komputer berarti sebuah jaringan komputer dalam skala global.
Internet (interconnected-networking) adalah sebuah sistem global jaringan
komputer yang menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk
melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan jaringan dari
jaringan- jaringan yang terdiri milyaran jaringan pribadi, akademis, bisnis, maupun
jaringan pemerintahan yang terhubung secara global. Internet membawa sumber
11
informasi dan layanan dalam jarak yang luas dalam bentuk dokumen hypertext dari
world wide web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik / e-
mail. Saat ini, internet juga sudah dapat mendukung media komunikasi tradisional
seperti telepon, musik ataupun film dengan memberikan pelayanan seperti percakapan
online (online chat), pengiriman data, mengunggah dan menyebarkan file–file (seperti
dokumen, music, video, film, dan lain- lain). Adapun pelayanan lain yang sedang
popular saat ini adalah jejaring social (seperti facebook atau twitter), game online, dan
toko online.
Internet bermula dari keberhasilan terhubungnya empat komputer host bersama
– sama ke ARPANET awal. ARPANET adalah internet awal yang di biayai oleh
departemen pemerintahan Amerika Serikat yaitu ARPA (Advance Research Project
Agency). ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang menghubingkan dua
komputer atau lebih. Dan pada tahun 1970 riset tersebut sudah dapat menghubungkan
lebih dari 10 komputer untuk saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Akibat semakin banyaknya komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan
suatu protocol yang diakui semua jaringan. Ada tahun 1982 dibentuk transmission
control protocol (TCP) dan internet protocol (IP) seperti yang dikenal sekarang.
Tahun 1984 mulai diperkenalkan sistem nama domain yang kita kenal sekarang
sebagai DNS ( domain name system) dan komputer yang erhubung dengan jaringan
sudah mencapai 1000 lebih komputer. Sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim
Berners Lee menemukan program editor dan browser yang dapat menjelajahi antara
satu komputer dengan komputer lainnya yang sekarang dikenal dengan nama www
(world wide web) yang terus berkembang saat ini.
Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam internet :
12
a. WWW (World Wide Web)
World wide web adalah suatu sistem yg saling berkaitan antara dokumen
hypertext yang diakses melalui internet. Dengan menggunakan web
browser, kita dapat melihat halaman yang mungkin berisi teks, gambar,
video, audio, dan multimedia lainnya dan dapat dihubungkan dengan
menggunakan hyperlink.
b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Hypertext transfer protocol merupakan suatu protokol yang digunakan
untuk melakukan proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam
world wide web(www). HTTP ada 2 versi utama yaitu HTTP/1.0 yang
menggunakan sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP/1.1
yang dapat menggunakan kembali koneksi yang sama untuk melakukan
download, contohnya : gambar yang hanya untuk halaman yang dilayani.
Maka HTTP /1.1 mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk
mempersiapkan koneksi tersebut.
Pengembangan standar HTTP telah dikoordinasikan oleh World wide
web Consortium and Internet Engineering Task Force (IETF), yang
mencapai puncaknya pada publikasi Request for Comments (RCFs) atau
serangkaian Permintaan untuk Komentar , terutama RCF 2616 pada juni
1999, yang mendefinisikan HTTP /1.1 yaitu versi HTTP yang pada
umumnya digunakan saat ini.
HTTP adalah request / response standart yang ada pada aplikasi client –
server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser, spider dll) yang
13
ada pada komputer yang digunakan oleh enduser. Sedangkan server adalah
palikasi berjalan di komputer hosting pada situs web. Client yg melakukan
submit HTTP request dapat disebut juga sebagai user agent. Server yang
menanggapi setiap penyimpanan atau pembuatan sumber daya seperti file
HTML dan gambar dapat disebut sebagai origin server. Diantara user agent
dan origin server terdapat beberapa perantara yaitu proxy, gateway, dan
tunnel.
c. Web Browser
Web browser merupakan suatu aplikasi perangkat lunak yang berfungsi
untuk mengambil, menampilkan dan mentransfer sumber – sumber
informasi yang ada di world wide web atau local area network. Sebuah
sumber informasi diidentifikasikan oleh Uniform Resource Identifier (URI)
dan mungkin dalam bentuk halaman web, gambar,video atau dalam bentuk
lainnya. Hyperlink berguna untuk memungkinkan user lebih mudah untuk
melakukan navigasi browser mereka ke sumber daya yang terkait
Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses world wide web,
Browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan
oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam file sistem.
Beberapa web browser utama yang kita kenal sekarang ini antara lain
Internet explorer, Mozila Firefox, Apple Safari, Opera, Google Chrome
dan lainnya.
14
2.1.3 Pengenalan Multimedia
Multimedia merupakan suatu hal yang tidak asing lagi di telinga kita. Dalam
kehidupan sehari – hari tanpa kita sadari, kita sudah menikmati dan memakai berbagai
macam variasi dari multimedia itu sendiri. Multimedia merupakan suatu media
ataupun konten yang menggunakan kombinasi dari beberapa konten form yang
berbeda.
Menurut Richard E. Mayer (p1,2005) yang menulis bahwa multimedia
menyampaikan baik kata – kata maupun gambar, seperti ilustrasi gambar, foto, video
ataupun animasi. Sedangkan mengutip dari wikipedia, multimedia dapat didefinisikan
sebagai penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Hal yang
sama diutarakan oleh Tay Vaughan (2008) dalam bukunya mengatakan, Multimedia
adalah gabungan dari teks, seni, gambar, suara / audio, animasi, dan video yang
disampaikan pada pemakai melalui komputer ataupun media lainnya, baik elektronik
maupun digital yang dapat dimanipulasi. Maka dari itu dapat disimpulkan,
multimedia adalah suatu media penyampaian yang dapat menyajikan baik kata- kata
maupun gambar dengan menggabungkan beberapa media yang ada, seperti audio,
video, gambar, teks, ataupun animasi. Saat kita mengizinkan pengguna (end user)
untuk melakukan kontrol pada elemen – elemen yang ada dalam multimedia, inilah
yang biasanya disebut multimedia interaktif.
Pemanfaatan multimedia sampai saat ini mas ih terus dikembangkan. Biasanya
multimedia digunakan dalam dunia hiburan dan permainan (game). Banyak pula
aplikasi bisnis yang menggunakan multimedia, seperti presentasi, pelatihan / training,
15
marketing, advertising, demo produk, simulasi dan komunikasi jaringan (network
communication). Beberapa tahun terakhir ini, multimedia sedang dikembangkan pula
dalam dunia pendidikan. Pada bidang pendidikan ini, multimedia dapat digunakan
sebagai media pengajaran.
2.1.4 IMK
Merancang suatu produk selalu tidak mudah. Begitu pula dengan aplikasi
multimedia. Developer harus mengerti bagaimana hubungan antara manusia dan
komputer untuk bisa mengembangkan aplikasinya supaya dapat dengan mudah
digunakan pada pengguna.
Suatu aplikasi yang memiliki banyak informasi, lengkap dengan fasilitas dan
fitur – fitur tertentu, tidak akan disentuh oleh calon pengguna jika dirasa tidak
menarik bagi mereka. Oleh karena itu, antarmuka pengguna (user interface) sangat
penting pengaruhnya pada saat – saat seperti ini. Antarmuka pengguna berfungsi
untuk menarik minat calon pengguna untuk menggunakan aplikasi yang telah dibuat.
Untuk mendapatkan hasil yang sempurna dan memperoleh hasil akhir yang
diharapkan, dibutuhkan adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia
dengan komputer menurut Ben Shneiderman (2005) adalah serangkaian proses, dialog
dan kegiatan yang dilakukan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka.
Untuk memaksimalkan hasil akhir yang diinginkan, developer harus merancang
antarmuka dengan sebaik – baiknya dengan mematuhi 8 golden rules. Menurut Ben
Shneiderman, untuk merancang antarmuka, terdapat 8 aturan yang harus dipatuhi :
16
1. Strive for Consistency (Berusaha untuk Konsistensi)
Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang memiliki konsistensi yang
berkelanjutan. Konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap
halaman. Bisa dicontohkan juga dengan letak judul yang selalu di atas, ataupun warna
tombol yang tidak berubah-ubah secara acak (random). Konsistensi pada jenis huruf
(font) ataupun ukuran huruf juga dapat dikatakan sebagai konsistensi. Hal serupa juga
perlu diperhatikan pada penggunaan prompt, menu dan layar bantuan.
2. Enable frequent users to use shotcuts (menyediakan jalan pintas)
Aplikasi yang kita buat, bisa digunakan oleh siapa saja, Baik pengguna yang masih
pemula, maupun yang sudah tahap lanjut (advance). Aplikasi sebaiknya memang
dirancang untuk default bagi pengguna pemula. Hal ini akan menyebabkan kebosanan
pada pengguna tahap lanjut. Oleh karena itu, jalan pintas adalah solusi untuk
pengguna – pengguna tahap lanjut ini. Dengan adanya jalan pintas, frekuensi
penggunaan atau kecepatan interaksi dapat meningkat, sementara jumlah interaksi
yang diperlukan dapat diperkecil/ diminimalisasikan.
3. Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif)
Untuk setiap aksi operator, harus ada suatu umpan balik dari sistem. Sistem
seharusnya memberitahu pengguna tentang segala aktivitas yang sedang berlaku atau
status sistem. Hal ini dapat dilakukan pada saat pengisian form saat registrasi
misalnya. Seringkali pengguna membuat kesalahan tentang data – data yang dia
masukkan. Saat itulah feedback dibutuhkan dengan cara menunjukkan letak kesalahan
yang dibuat oleh pengguna dengan cara memunculkan peringatan atau pesan.
17
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir, yang terdiri dari permulaan, tengah, dan
akhir. Umpan balik yang informatif di penyelesaian akhir pada suatu proses akan
memberikan kepuasan.
5. Offer simple error handling (Adanya penanganan kesalahan)
Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan
yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah
sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan
tersebut.
6. Permit easy reversal of actions (Memungkinkan pembalikan aksi)
Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi.
Misalkan, menyediakan tombol undo pada aplikasi.
7. Support internal locus of control (User dapat mengatur aplikasi)
Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas
sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.
8. Reduce short-term of Memory (Tidak membebani memori user)
Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan
window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah
diingat dan sederhana.
18
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan antarmuka yaitu :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
antarmuka baru.
2.1.5 Basis Data
Menurut Rob dan Coronel (2009, p660) yang dimaksud dengan database adalah
sebuah struktur komputer terintegrasi yang menaungi sekumpulan data yang saling
berhubungan. Menurut Connolly dan Begg (2010, p14) basis data adalah suatu
kumpulan data yang berhubungan secara logika, dan data tersebut dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Untuk menganalisis suatu basis data, harus didahului dengan mengidentifikasi
entitas, attribute, dan relationship. Entitas adalah objek-objek dalam database dan
berneda-beda(orang,tempat, atau barang). Attribute adalah keterangan – keterangan
yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek yang perlu disimpan. Sedangkan
relationhip adalah hubungan antar entitas(Connoly dan Begg,2002,p15).
Database Management System(DBMS) adalah sebuah software yang dapat
digunakan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengkontrol database
(Connoly dan Begg,2002,p16).
19
2.1.6 UML
UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang distandarisasikan untuk tujuan
tertentu dalam sejumlah bagian software engineering (Menurut en.wikipedia.org).
UML terdiri dari kumpulan sejumlah teknik pengnotasian grafik untuk menciptakan
layar rancangan dari pengembangan sebuah sistem perangkat lunak. Bagian-bagian
UML yang digunakan adalah class diagram, usecase diagram, activity diagram, dan
sequence diagram.
a. Use Case Diagram
Menurut Connelly dan Begg (2009,p838) UML memungkinkan dan
mendefinisikan (walau tidak diperintahkan atau diperlukan) sebuah pendekatan use-
case untuk pemodelan objek dan komponen-komponennya. Diagram use-case
memodelkan fungsionalitas yang ada pada sistem (use-cases), pengguna yang
berinteraksi dengan sistem (actor), dan hubungan antara pengguna dan
fungsionalitasnya. Use-case digunakan pada tahap pengumpulan kebutuhan dan tahap
analisis pada siklus hidup pembangunan perangkat lunak untuk merepresentasikan
kebutuhan tingkat tinggi pada sistem.
Use-case yang individual direpresentasikan dengan simbol elips, actor
direpresentasikan dengan simbol orang-orangan, dan hubungan antara use-case
individual dan actor disimbolkan dengan garis. Sebuah use-case selalu
direpresentasikan oleh kata kerja yang diikuti oleh objek, seperti “view property”,
“lease property”.
20
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram dengan Satu Aktor
Gambar 2.2 Use Case Diagram 2 aktor
21
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran control sebuah kegiatan dalam
sebuah sistem. Dalam pembuatan sebuah activity diagram, alur selalu dimulai dengan
sebuah node berwarna hitam bernama “start state” dan selalu diakhiri dengan sebuah
node yang disebut sebagai “final state”. State diagram akan menggambarkan alur
system yang ada melalui node-node yang berisikan dengan kegiatan yang harus
dilakukan dan garis panah yang menunjukan node yang akan dikerjakan selanjutnya.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram untuk Login
22
c. Class Diagram.
Menurut Bernd dan Allen (2000,p25) class diagram adalah suatu diagram
yang digunakan untuk menggambarkan strukur dari suatu sistem. Dimana pada class
diagram terbentuk dari sejumlah class yang terhubung dengan class lainnya melalui
hubungan(asosiasi, inheritance, dan composition) antar objek masing-masing class.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram.
d. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan sebuah diagram interaksi yang
menggambarkan proses komunikasi antar objek dengan sistem melalui pengiriman
pesan-pesan. Pada setiap objek dan sistem terdapat sebuah garis vertikal yang disebut
lifeline yang menggambarkan lamanya objek atau sistem tersebut berlangsung.
23
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram Login.
2.1.7 Waterfall Model
Menurut Roger. S. Pressman (software Engineering, 2001 p56), waterfall
model atau yang sering disebut classic life cycle adalah suatu model pengemban linear
yang pendekatan secara sistematik dan sequential pada pengembangan software yang
dimulai pada tingkat sistem dan berkembang melalui analisis, design, coding, testing,
implementasi dan tahapan-tahapan support .
24
Gambar 2.6 Gambar Waterfall model.
2.1.8 Flex
Dikutip dari Doug&Deppa (2008), Flex adalah sebuah SDK(Software
Development Kit) yang diciptakan oleh Adobe Software Corporation untuk
pengembangan RIA(Rich Internet Application) dan Flex Builder Desktop Application.
Flex menawarkan sejumlah kemudahan dalam pembuatan Internet Application maupun
25
Desktop Application dimana Flex didukung oleh sejumlah teknologi dan applikasi
pendukung lainnya.
a) MXML(Minimum XML).
MXML adalah sebuah tag-base XML yang digunakan untuk menggambarkan
komponen user interface dan layout-visual.
b) Action Script.
Action script merupakan sebuah scripting language yang dikembangakan oleh
Macromedia(sebelum diakuisisi Adobe) yang digunakan untuk pengembangan
piranti lunak berbasis Flash Player Platform.
Versi Action script yang digunakan oleh Adobe Flex builder adalah action
script 3.0, dimana pada action script 3.0 sudah mendukung OOP (Object-Oriented
programming) dan object event. Dan action script 3.0 pada Flex digunakan pada
pembuatan business logic.
c) Flash.
Flash merupakan sebuah software develoipment application milik Adobe
System yang menggunakan timeline dan objek-objek untuk membuat aplikasi. Flex
menggunakan Adobe Flash hanya sebagai design tools. Dimana hasil dari Flash
akan di-convert menjadi SWF (ShockWave Files) yang dapat diimport kedalam
proyek Flex.
2.1.9 PHP
Menurut Sklar (2004, p1) PHP (HyperText Prepocessor) adalah bahasa
pemrograman yag banyak digunakan dalam mengembangkan web dinamis. PHP
26
merupakan bahasa pemrograman yang memungkinkan para pengembang web
membuat konten web yang dinamis dan dapat berinteraksi dengan database.
PHP termasuk bahasa pemrograman yang bersifat open source, yaitu
cenderung gratis dan terbuka bagi siapa saja yang mau mengembangkannya. PHP
juga berada di bagian server side dalam meng-compile datanya, sehingga pengguna
cukup mendapatkan hasilnya pada tampilan browser.
Dalam penggunaan PHP dibanding dengan server side scripting lainnya
seperti Microsoft Active Server Page(ASP), Java Server Page(JSP), terdapat sejumlah
keunggulan sebagai berikut :
a. PHP bersifat open sorce
b. PHP adalah bahasa script yang tidak menggunakan kompilasi dalam
penggunaannya.
c. Dapat terhubungdengan berbagai macam sistem database seperti Ms access,
Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL dan lain-lain.
d. Web server yang mendukung PHP mudah ditemukan
e. Mudah dalam pemahaman, karena mirip bahasa C/C++
2.1.10 MySQL
Menurut Ullman (2006) MySQL adalah perangkat DataBase Management
System(DBMS) yang sangat terkenal di dunia dan bersifat open-source, yang bekerja
secara multi-user dan multi-thread. MySQL merupakan salah satu program dibawah
licensi GPL(General Public License) yang bersifat freeware dan open source. Dalam
penggunaan MySQL bahasa yang digunakan adalah SQL karena MySQL merupakan
turunan dari salah satu konsep utama SQL.
27
Berikut ini kelebihan dari MySQL :
a. Portable
MySQL dapat berjalan di operating system apapun (Windows, MAC,
Linux, dsb).
b. Freeware
MySQL seperti halnya PHP, adalah freeware. Maka dari itu, tidak
membutuhkan biaya dalam penggunaannya.
c. Multiuser
MySQL dapat digunakan beberapa pengguna dalam waktu yang
serempak tanpa mengalami gangguan.
d. Performance turning
MySQL mempunyai kecepatan tinggi dalam memproses query biasa.
Karena kecepatan MySQL untuk melakukan sebuah single query sepuluh kali
lebih cepat dibanding dengan PostgreSQL.
e. Seability dan limits
MySQL dapat menangani database dalam skala besar dengan jumlah
baris record 50 juta dan 60 ribu table.
2.2 Teori Khusus
Berikut ini adalah teori – teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini :
2.2.1 Computer-Aided Instruction(CAI)
Mungkin sebagian besar orang tidak pernah mendengar tentang CAI, namun jika
menyebut tentang CD tutorial ataupun multimedia interaktif untuk pembelajaran, satu dua
28
kali, pasti pernah mendengar atau bahkan membelinya. Aplikasi “Mathix Survival” ini
merupakan aplikasi CAI yang mengedepankan pelajarn matematika sebagai dasarnya. Untuk
lebih mengetahui tentang CAI, berikut pengertian tentang CAI.
a. Pengertian Computer-Aided Instruction
Istilah Computer-Aided Instruction berasal dari Computer-Aided/Computer-Assisted
dan Instruction. Computer-Aided merupakan prefiks yang petunjuk untuk
penggunaan komputer sebagai alat yang sangat diperlukan dalam bidang tertentu, biasanya
berasal dari bidang yang lebih tradisional ilmu pengetahuan dan teknik.(Anonym , 2009).
Sedangkan, pengertian Instruction dalam konteks edukasi adalah pengajaran dan
pembelajaran pengetahuan, pendidikan dilakukan oleh guru.
Penggabungan kedua kata tersebut menjadi Computer-Aided Instruction. Definisi
dari Computer Aided Instruction menurut Kamus Komputer dan Teknologi Informasi (2004)
adalah paket untuk keperluan belajar mengajar. Suatu sistem komputerisasi yang digunakan
untuk kegiatan belajar mengajar.
Menurut The Access Center, Computer Aided instruction (2010) mengacu pada
instruksi atau remediasi disajikan pada computer. Dalam hal ini, program komputer dibuat
interaktif dan dapat menggambarkan konsep melalui animasi yang menarik, suara, dan
demonstrasi.
b. Hubungan CAI dan Matematika
Penggunaan CAI dalam matematika yaitu untuk menunjukkan konsep-konsep
matematika, mengajar, dan menilai pemahaman konsep yang telah dimengerti oleh siswa.
Dengan CAI, Pelajaran matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga
29
meningkatkan nilai siswa di sekolah. Hal ini dikarenakan CAI menghasilkan sebuah program
pembelajaran dan salah satu contohnya adalah game matematika komputer. Banyak game
matematika komputer menghibur mendorong siswa untuk belajar sambil menikmati
pengalaman. Dengan game , konsep-konsep matematika dapat dijelaskan melalui sumber
daya visual atau manipulative dan kemapuan dan pemahaman siswa terhadap suatu materi
dapat dibantu untuk ditingkatkan karena game menyediakan berbagai jenis soal untuk
dijawab oleh siswa. (The Access Center, 2010)
c. Penerapan CAI dan Matematika
Untuk menerapkan Computer Aided instruction (CAI) dalam matematika diperlukan
pertimbangan-pertimbangan dari pengajar, contohnya guru. Seperti kutipan dari The Access
Center (2010), Pertimbangan-pertimbangan yang dipikirkan antara lain :
• Dapatkah program ini menjadi suplemen pelajaran, memberikan latihan dasar
keterampilan, atau digunakan sebagai hadiah pendidikan bagi siswa?
• Apakah materi yang disajikan membuat siswa tertarik namun tidak kehilangan waktu
dalam mencoba mengoperasikan program? Apakah program menampilkan animasi
yang terlalu banyak sehingga membuang waktu?
• Apakah program yang digunakan sesuai dengan tingkat siswa untuk skala kelas atau
perorangan ?
Dari pertimbangan-pertimbangan ini, pengajar dapat memilih program yang tepat untuk
digunakan dalam pengajaran.
30
2.2.2 Matematika
Berikut ini pengertian dan beberapa teori matematika yang akan digunakan pada
pengembangan aplikasi perangkat ajar ini :
a. Etimologi dan Pengertian Matematika
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani μαθηματικά - mathēmatiká yang
artinya studi besaran, struktur,ruang, dan perubahan. kata asli “Matematika” berasal μάθημα
(máthēma), yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu, yang ruang lingkupnya menyempit,
dan arti teknisnya menjadi "pengkajian matematika". Kata sifat dari matematika yaitu
μαθηματικός (mathēmatikós), berkaitan dengan pengkajian, atau tekun belajar, (Anonym
3,2010)
Dalam bahasa latin, Matematika berasal dari ars mathematica yang berarti seni
matematika. Sedangkan dalam bahasa Inggris (Math untuk amerika Utara dan Maths untuk
tempat lain) dan Francis (les mathématiques), Matematika merujuk pada bentuk jamak dari
bahasa Yunani τα μαθηματικά (ta mathēmatiká) yang memiliki terjemahan "segala hal yang
matematis” (Anonym 3, 2010).
b. Bidang-bidang Matematika
Pemulaan Matematika digunakan untuk perhitungan di dalam perdagangan, untuk
memahami hubungan antar bilangan, untuk mengukur tanah, dan untuk meramal peristiwa
astronomi. Dari kebutuhan-kebutuhan ini terjadi pembagian bidang-bidang dalam
matematika yaitu besaran, struktur, ruang, perubahan, struktur, dasar dan filsafat, matematika
dikrit dan matematika terapan. Berikut ini bidang matematika yang ada :
31
I. Bidang Besaran
Bidang besaran dimulai dengan pengkajian bilangan yang terdiri dari bilangan asli
dan bilangan bulat serta operasi-operasi aritmatika pada bilangan. Hasil pengkajian
bilangan tersebut didapati teori bilangan. Perkembangan teori bilangan ini dijelaskan
bahwa :
“Bilangan bulat diakui sebagai himpunan bagian dari bilangan rasional
("pecahan"). Sementara bilangan pecahan berada di dalam bilangan real, yang
dipakai untuk menyajikan besaran-besaran kontinu. Bilangan real diperumum
menjadi bilangan kompleks. “
Bilanga
n asli
Bilangan bulat
Bilangan
rasional
Bilangan real Bilangan kompleks
Gambar 2.7 Gambar Daftar bilangan.
Bidang ini nantinya berkembang menjadi aljabar. Aljabar sendiri merupakan bahasa
simbol dan relasi. Jika pada aritmatika simbol yang digunakana adalah langsung berupa
angka yang langsung dapat dihitung besarannya, aljabar tidak menggunakan angka
melainkan huruf, seperti 2x dengan 2x adalah dua hal yang sangat berbeda.
Hukum hukum aljabar sendiri terdiri dari 6 hukum yaitu :
1) Sifat tertutup
Untuk setiap a, b R dan jika a+ b = c, dan a b = d maka :
(i) c
32
(ii) d
2) Sifat asosiatif (pengelompokan)
Untuk setiap a,b,c berlaku :
(i) a(b+c) = (a+b) + c
(ii) a (b c ) = (a b) c
3) Ada elemen netral
Yaitu 0 (nol) pada penjumlahan dan 1 pada perkalian. Sesuai dengan namanya
maka sifat elemen netral tersebut adalah :
(i) untuk a , maka a + 0 = a = 0 + a
(ii) untuk a , maka a 1 = a = 1 a
4) Elemen Invers
Setiap bilangan real amempunyai invers penjumlahan aditif yaitu – a
(negatif a) dan untuk setiap a dan a 0 mempunyai sebuah invers sebuah
perkalian (kebalikan a). Maka dalam hal ini :
(i) a + (-a) = 0 = (-a) + a
(ii) a = 1 = a
5) Sifat Komutatif
Untuk setiap a,b berlaku :
(i) a + b = b + a
(ii) a b = b a
6) Sifat distributif
Untuk setiap a,b,c berlaku a (b + c) = ab ac
33
II. Bidang Ruang dan bidang datar
Bidang ruang dimulai pada pengkajian geometri, khususnya geometri euclid, lalu
trigonometri yang memadukan ruang dan bilangan serta teorema Phytagoras.
Perkembangan geometri secara luas menghasilkan geometri analitik, geometri diferensial,
dan geometri aljabar. Perkembangan teori phytagoras dijelaskan dalam suatu jurnal yaitu:
“Di dalam geometri diferensial terdapat konsep-konsep buntelan serat dan
kalkulus lipatan. Di dalam geometri aljabar terdapat penjelasan objek-objek
geometri sebagai himpunan penyelesaian persamaan polinom, memadukan konsep-
konsep besaran dan ruang, dan juga pengkajian grup topologi, yang memadukan
struktur dan ruang.”
Geometri Trigonometri Geometri diferensial Topologi Geometri fraktal
Gambar 2.8 Gambar Daftar bidang ruang dan bidang datar.
Teorema phytagoras sendiri dilontarkan oleh matematikawan bernama sama, yang
menyatakan bahwa kuadrat hipotenusa dari suatu segitiga siku-siku sama dengan jumlah
kuadrat dari kaki-kakinya (sisi-sisi siku-sikunya). Sebenarnya teori ini sudah diketahui
sebelum lahirnya Phytagoras, namun teorema ini diberikan pada Phytagoras karena dia
berhasil membuktikannya secara matematis. Adapun rumus Phytagoras seperti berikut :
34
Atau
Teorema Phytagoras ini nantinya akan sangat membantu dalam mengerjakan ataupun
menghitung volume ataupun luas permukaan (sisi) dari bangun terserbut. Bangun ruang
sendiri dapat diartikan sebagain bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik – titik
yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut (sisi). Bangun ruang dapat kita
temui hampir di mana saja. Banyak sekali jenis – jenis bangun ruang diantaranya :
a. Kubus dan Balok.
Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang
kongruen, sementara balok adalah bangun ruang yang diabtasi oleh tiga pasang
persegi panjang yang kongruen. Adapun berikut ini rumus – rumus untuk menghitung
volume dan luas pemukaan kubus dan balok :
Luas permukaan balok = 2pl + 2pt + 2lt = 2(pl + pt + lt)
Luas permukaan kubus = 6a2
Volume Balok = p l t atau Volume balok = Luas alas t
Volume Kubus = a3
b. Prisma.
Prisma adalaha bangun ruang yang memiliki alas dan tutup atap yang kongruen
(sama besar dan bentuk). Prisma ada bermacam – macam, diantaranya prisma segitiga,
prisma segiempat (balok), prisma segilima dan lain – lain. Adapun cara menghitung
volume prisma sebagai berikut :
35
Volume prisma = Luas alas t
Luas permukaan prisma = luas sisi prisma + luas alas + luas tutup
Atau
Luas permukaan prisma = (keliling alas tinggi prisma) + 2 Luas alas
c. Tabung .
Tabung merupakan bangun ruang prisma yang beralaskan lingkaran. Tabung
lingkaran tegak dapat juga didefinisikan sebagai bangun ruang yang dihasilkan oleh
perputaran dengan sumbu putar salah satu sisinya. Tabung dapat juga dipandang
sebagai prisma segi-n beraturan dengan n tak hingga. Adapun rumus untuk menghitung
volume dan luas permukaan tabung sebagai berikut :
Volum Tabung = luas alas tinggi.
= luas lingkaran tinggi
= r 2t
Luas sisi lengkung tabung = 2 rt.
Luas permukaan tabung = Luas alas + luas tutup + luas sisi lengkung tabung
= 2 r 2 2 rt
= 2 r(r + t)
36
d. Bola.
Jika setengah lingkaran dirotasikan mengelilingi diameternya, maka akan
terbentuk sebuah permukaan bola. Permukaan bola dapat juga didefinisikan sebagai
tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu yang
dinamakan sebagai pusat bola. Benda yang dibatasi oleh permukaan bola dinamakan
sebagai bola. Adapun rumus untuk menghitung volume dan luas permukaan bola
sebagai berikut :
Luas permukaan bola = 4πr 2
Volum bola = π 3
2.2.3 Teori Game
Menurut wikipedia (2010), game adalah kegiatan terstruktur kegiatan yang biasanya
dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan .
Katie Salen dan Eric Zimmerman (2003) mendefinisikan game adalah sebuah sistem
di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh aturan, yang menghasilkan
hasil yang terukur.
Dalam buku The Art of game design, Jesse Schell (2008,p.34) menyimpulkan
pengertian tentang game yaitu :
1. Game dimainkan tanpa terpaksa.
2. Game mempunyai tujuan.
3. Game memiliki konflik.
37
4. Game memiliki aturan.
5. Game dapat menang dan kalah.
6. Game harus interaktif.
7. Game memiliki tantangan.
8. Game menciptakan nilai internal tersendiri.
9. Game melibatkan pemain.
10. Game tertutup, sistem formal.
2.2.4 Game Design
Keberhasilan suatu permainan biasanya tidak lepas dari perancangan game itu sendiri,
selain faktor cerita yang bagus ataupun konten – kontennya yang menarik.
a. Pengertian Game Design.
Dalam proses pembuatan game diperlukan tahap desain sebelum masuk ke tahap
produksi game. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.) menjelaskan bahwa game
design adalah
- proses imajinasi sebuah game.
- menjelaskann cara kerjanya game.
- Mendeskripsikan elemen-elemen yang membentuk sebuah game.
- Menyalurkan informasi penting untuk tim yang akan membuat game tersebut.
Sedangkan menurut wikipedia (2010), game design adalah proses merancang isi dan
aturan sebuah permainan dalam tahap pra-produksi dan desain gameplay, lingkungan, dan
alur cerita selama tahap produksi.
38
b. Aturan Dasar Game Design
Dalam mendesain sebuah game diperlukan aturan-aturan dasar agar proses pembuatan
game menjadi maksimal. Aturan-aturan dasar dalam mendesain game design yaitu core
mechanics, storytelling and narative, dan Interactivity.( Andrew Rollings, 2003, p.8-13 ).
• Core mechanics merupakan sebuah aturan dasar dari sebuah game yang
dimainkan. Aturan dasar ini merupakan perpindahan dari visi seorang game
designer menjadi sebuah aturan yang konsisten yang dapat diwujudkan oleh
computer. Dapat dikatakan juga bahwa core mechanics merupakan heart and soul
dari sebuah game. ( Andrew Rollings, 2003, p.9 )
• Storytelling and narative memberikan alur cerita yang menarik dalam proses
pembuatan game. Storytelling merupakan cerita yang mau disampaikan kepada
pemain. Dengan adanya cerita, maka pemain akan mengerti game yang mereka
mainkan. Sedangkan, Narative merupakan bagian dari cerita yang disampaikan
oleh game designer kepada pemain. ( Andrew Rollings, 2003, p.10-11 )
• Interactivity adalah cara untuk pemain melihat, mendengarkan, dan beraksi dalam
dunia game. Game designer memberikan interactivity agar pemain dapat
merasakan suasana dalam game sehingga game menjadi lebih menarik. Untuk
interactivity yang bagus diperlukan komponen tambahan seperti grafik, suara,
antarmuka dan komponen lain yang mendukung. ( Andrew Rollings, 2003, p.11-
13 )
39
c. Elemen Game Design
Jesse Schell (2008, p.41) menjelaskan elemen-elemen dasar dalam mendesain sebuah
game :
1. Mechanic
Menjelaskan tujuan dari game, bagaimana cara pemain dapat atau tidaknya
menyelesaikan game dan kejadian-kejadian yang terjadi ketika dimainkan.
2. Story
Merupakan sekumpulan urutan-urutan kejadian yang terjadi dalam game dan
memberitahukan kepada pemain mengenai game apa yang dimaikannya.
3. Aesthetics
Memberikan pengalaman khusus untuk pemain ketika memaikan game tersebut.
Dengan adanya pengalaman ini, pemain dapat merasakan dan seolah-olah berada
dalam game tersebut.
4. Technology
Merupakan komponen bantuan dalam proses pembuatan game agar game yang
dihasilkan menjadi maksimal. Selain itu, teknologi juga membantu mewujudkan
game yang diinginkan pemain.
Gambar 2.9 Gambar Teknologi game.
40
2.2.4 asd
2.2.5 Game Type
Dalam buku “Game Architecture and Design: A New Edition “, Andrew Rollings dan
Dave Morris (2003,p.792) menjelaskan bahwa ada 3 tipe game yang dimainkan yaitu :
- Strategic game dibuat agar pemain dapat berpikir jauh dan efektif agar mampu
melewati masalah yang diberikan oleh game.
- Level-based action game dibuat agar permain berpikir panjang dengan waktu
cepat dan tepat. Jika pemain gagal memprediksi maka dia akan kehilangan banyak
poin dan waktu untuk tingkat berikutnya.
- Continuous action game dibuat agar pemain berpikir cepat menghadapi tantangan
secara terus-menerus dalam durasi tertentu. Semakin tinggi tingkat yang dicapai,
maka semakin berat tantangan dan sedikit waktu yang diberikan.
Sedangkan wikipedia (2010) menjabarkan tipe game yaitu :
- Tabletop games
Sebuah game yang dimainkan diatas meja dimana unsur-unsur bermain yang
terbatas pada wilayah kecil dan yang membutuhkan sedikit aktivitas fisik,
biasanya hanya menempatkan, mengangkat dan memindahkan potongan
permainan.
- Video games
permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka
pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Game
ini memerlukan perangkat keras input dan ouput.
41
- Role-playing games
Sebuah tipe permainan di mana peserta sebagai karakter bertindak dalam
lingkungan fiksi. Game ini biasanya memerlukan karakter tambahan dan terjadi
interaksi antara pemain dan karakter tambahan ini.
- Simulation
Sebuah game yang menggambarkan sesuatu hal nyata, terjadi di kehidupan nyata,
dan sering digunakan untuk keperluan khusus seperti pelatihan dan pengajaran.
Lindsay Grace (2010,p.1-2) menjelaskan tipe game adalah deskripsi game play dari
sebuah permainan. Tipe game yang dijelaskannya antara lain :
- Action
Game yang menawarkan intensitas tindakan sebagai daya tarik utama. Respon
refleks adalah keahlian utama yang dibutuhkan untuk memainkan permainan ini
dengan baik. Yang paling action games umum adalah penembak (doom) dan stealth
(Metal Gear).
- Adventure
Game yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan teka-teki sebagai daya tarik
utama. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu adalah keterampilan yang paling
umum yang diperlukan seorang pemain game petualangan yang bagus. Pelopor
game petualangan termasuk Myst dan Syberia.
42
- Puzzle
Game yang menawarkan teka-teki sebagai daya tarik utama untuk game. Permainan
ini paling sering dirilis pada anggaran rendah melalui web. Salah satu permainan
teka-teki yang paling sukses adalah terkenal Tetris, Lemmings dan Minesweeper.
I.Q.
- Role Playing
Game yang menawarkan pemain kesempatan untuk membenamkan diri dalam
situasi. Role Playing Game (RPG) dibuat dengan game play yang panjang dengan
cara yang inovatif dan bervariasi. RPG yang terkkenal antara lain : Baldour's Gate,
Fable, Might and Magic, Neverwinter Nights, Ultima, dan World of Warcraft.
- Simulation
Unsur utama game play dari simulasi adalah kemampuannya untuk menyesuaikan
situasi dunia nyata. Simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui
pemeragaan. Simulasi dapat simulasi tempur, simulasi mobil balap dan simulasi
sosial seperti Sims dan Leisure Suit Larry1.
- Strategy
Permainan strategi menghibur melalui penalaran dan pemecahan masalah.
Awal strategi permainan (peradaban misalnya) tidak menggunakan bercerita banyak,
meskipun game yang lebih baru sangat bergantung pada kualitas narasi. Contoh
permainanny seperti Command dan Conquer.
43
2.2.6 Game Genre
Banyak genre game yang ada pada saat ini dan dimainkan oleh setiap orang. Antara
genre game dan tipe game ada definisi masing-masing. Lindsay Grace (2010,p.3)
mendefinisikan genre game adalah deskripsi isi narasi dari permainan. Lindsay juga
menambahkan bahwa genre game berbeda dengan tipe game. Menurut Lindsay, Genre game
dapat berupa Drama (Max Payne), Crime (Grand Theft Auto), Fantasy (Kingdom Hearts,
Fable), Horror (Resident Evi), Mystery (Indigo Prophecy), Science Fiction (Doom, Half
Life), War and Espionage (Metal Gear Solid, Ghost Recon), Western / Eastern / Frontier
(Red Dead Revolver, Ninja Gaiden ).
Dalam buku Game Design : Secrets Of the sages, Second Edition, Marc Saltzman
(2010,p.1-4)menjelaskan berbagai genre game antara lain :
- Action
Genre game ini biasanya bergantung pada koordinasi tangan/mata daripada cerita
ataupun strategi. Game tipe ini bergerak cepat dan berorientasi refleks. Contoh
gamenya yaitu Soul Calibur, Mortal Kombat.
- Strategy
Genre game ini memerlukan pemikiran logika dan persiapan. Game tipe ini
biasanya membuat stress, pengaturan waktu yang baik untuk memenangkannya,
dan mengambil keputusan yang tepat. Contoh gamenya yaitu Civilization, Age of
Empire.
44
- Adventure
Genre game ini melibatkan pemain dalam mengeksplorasi dan memecahkan
masalah. Game tipe ini biasanya memiliki jalan cerita yang liniar. Contoh
gamenya yaitu Myst or Riven.
- Role-Playing Games (RPGS)
Genre game ini mirip dengan game adventure, tetapi lebih bergantung pada
perkembangan karakter, percakapan, dan pertarungan daripada pemecahan
masalah. Contoh gamenya yaitu final fantasy VII.
- Sports
Genre game ini membuat pemain untuk memberikan instruksi bagi pemain/tim
yang ada di dalam permainan. Realisme adalah faktor penting ditambah dengan
aksi yang cepat dan strategi taktik. Contoh gamenya yaitu links LS 2000, NFL
Blitz 2000.
- Simulations or Sims
Genre game tipe ini mestimulasi sebuah obyek mati/”bernyawa” atau proses.
Game tipe ini menempatkan pemain dalam 3D first-person perspective dan
membuat alat-alat mesin seperti pesawat, tank, helicopter, dan kapal selam.
Contoh gamenya yaitu MiG Alley, Armored Fist, Sim City 3000.
45
- Puzzle or “Classic” Games.
Genre tipe ini termasuk yang paling tua dan bersejarah. Game tipe ini sangat
sederhana, berskala yang kecil, dan dibutuhkan komitmen yang tinggi untuk
memainkan game ini. Contoh gamenya yaitu Tetris, Bust-A-Move, Minesweeper.
2.2.7 Game Play
Game play merupakan hal penting dalam proses pembuatan game. Banyak pengarang
buku tentang game yang kesulitan dalam mendefinisikan pasti tentang game play ini.
Wikipedia (2010) menjelaskan game play adalah interaksi dengan video games melalui
aturan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan cara mengatasinya , plot dan
koneksi pemain.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.200-201) dalam buku “Andrew
Rollings and Ernest Adams on Game Design”, game play adalah satu atau lebih kausal terkait
dengan serangkaian tantangan dalam situasi tiruan. Sedangkan, dalam buku “Game
Architecture and Design : A New Edition”, Andrew Rolling dan Dave Morris (2003, p.60-
61) mendefinisikan game play adalah semua hal tentang membayangkan situasi kita dalam
bermain game.
Untuk membuat sebuah game play yang menarik, Jesse Schell (2008, p.30)
mengatakan bahwa perlu adanya pergantian konsep berkali-kali dalam membuat game play
hingga mendapatkan sebuah game yang dapat dinikmati oleh pemain.
46
2.2.8 Game Balancing
Game balancing digunakan untuk memberikan “keadilan” dalam memainkan sebuah
game. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.240) menjelaskan bahwa game balance
adalah salah satu faktor utama yang menentukan keberhasilan pemain adalah tingkat
keterampilan pemain. Sedangkan Wikipedia (2010) mendefinisikan game balance adalah
sebuah konsep dalam desain game menggambarkan keadilan atau keseimbangan kekuasaan
dalam pertandingan antara beberapa pemain atau opsi strategis.
Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.240) menjabarkan bahwa ada 2 jenis
game balance yaitu
- Static Balance
Keseimbangan yang berkaitan dengan aturan permainan dan bagaimana mereka
berinteraksi satu sama lain. contoh : keseimbangan antara permainan gunting, batu
dan kertas.
- Dynamic Balance
Keseimbangan yang meliputi awal permainan, pertengahan permainan dan akhir
permainan dari analisis permainan klasik pada skala yang jauh lebih baik.Contoh :
jika ada satu unsur yang mempunyai kekuatan lebih, maka unsur tersebut dapat
merusak keseimbangan permainan. Keseimbangan ini akan kembali jika ada unsur
lain yang dapat mengalahkan unsur yang kuat tersebut.
Untuk mendapatkan balance system yang baik, Andrew Rollings dan Ernest Adams
(2003,p.272) menganjurkan sebuah game play perlu diatur sebagai berikut:
Menyediakan tantangan yang konsisten.
Menyediakan pemain dengan pengalaman bermain yang adil.
47
Menghindari stagnasi.
Menghindari hal-hal yang tidak perlu.
Mengijinkan pengaturan tingkat kesusahan (jika memungkinkan).
Menurut Jesse Schell (2008, p.172-200), terdapat 12 aturan dalam membuat game
balance yang dikenal dengan “The Twelve Most Common Types of Game Balance”. Kedua
belas aturan tersebut adalah :
1. Aturan 1 : Fairness
Ada fairness yang simetris dan tidak simetris. Disebut fairness simetris jika
kedua pihak diberikan kekuatan yang sama sedangkan fairness yang tidak
simetris jika kedua belah pihak diberikan kekuatan yang berbeda.
2. Aturan 2 : Challenge vs. Success
Dalam bermain game, jika permainan terlalu susah maka pemain akan frustasi
dan sebaliknya jika, permainan mudah maka pemain akan menang dengan
mudah. Untuk itu diperlukan kesimbangan yang tepat.
3. Aturan 3 : Meaningful Choices
Pemain yang sedang memainkan suatu permainan biasanya akan diberikan
pilihan untuk menentukan hal-hal selanjutnya (choices) dan keinginan yang
pemain inginkan (desires). Jika choices lebih banyak, maka pemain akan
kewalahan dan sebaliknya jika keinginan yang lebih banyak, maka pemain
akan menjadi frustasi. Oleh karena itu dibutuhkan keseimbangan antara
pilihan dan keinginan yang pas agar pemain merasa bebas dan terpenuhi.
48
4. Aturan 4 : Skill vs. Chance
Banyak pemain yang menginginkan game dengan beberapa kesempatan yang
mungkin sedangkan pemain lain lebih suka sebaliknya. Untuk mengatasi hal
ini, dibutuhkan teknik untuk mengetahui keinginan dan kemampuan pemain
sehingga adanya keseimbangan antara kemampuan pemain dengan
kesempatan yang disediakan.
5. Aturan 5 : Head vs. Hands
Game yang akan dibuat harus sesuai dengan target pasar dan keinginan
pemain. Perlunya sebuah kesimbangan pemikiran/ide (heads) dengan hal-hal
yang nantinya akan dimainkan (hands). Hal ini penting agar sebuah game
yang baik memiliki menu, tombol dan tampilan yang pas untuk dimainkan.
6. Aturan 6 : Competition vs. Coorperation
Sebuah game yang baik memiliki keseimbangan antara Competition dan
Coorperation . seorang pemain diberi tantangan (competition) dan reward
(coorperation) dari target tingkatan yang telah dicapainya sehingga game akan
menjadi menarik.
7. Aturan 7 : Short vs. Long
Panjang dan pendeknya sebuah jalan cerita akan mempengaruhi pemain dalam
memainkan sebuah game. jika jalan cerita panjang, maka pemain akan
menjadi bosan dan akan meninggalkan permainan. Untuk itu, perlunya
49
keseimbangan jalan cerita dari awal hingga akhir permainan yang membuat
game menjadi menarik untuk dimainkan.
8. Aturan 8 : Rewards.
Banyak pemain yang memainkan suatu permainan akan menjadi termotivasi
untuk bermain lagi jika diberikan reward. Reward penting dalam menambah
minat pemain untuk terus bermain. Berbagai macam reward yang dapat
diberikan seperti pujian (Praise), poin (Points), tambahan bermain (Prolonged
Play), gerbang keberhasilan (Gateway), suatu animasi tambahan (Spectacle),
ekspresi (Expression), kekuatan (Powers), sumber daya (Resources),
Penyelesaian (Completion).
9. Aturan 9 : Punishment.
Selain memberikan reward, tentunya ada hukuman (punishment) yang
diberikan untuk menambah kenikmatan dalam permainan. Hukuman diberikan
dengan alasan hukuman menciptakan nilai endogen, mengambil risiko ini
menarik, dan kemungkinan hukuman meningkatkan tantangan. Hukuman
yang diberikan seperti membuat kesan yang memalukan (Shamin), kehilangan
poin (Loss of points), memperpendek permainan ( Shortened Play),
menyelesaikan permainan (Terminated Play), Kembali ke posisi awal
(Setback), mengurangi kekuatan (Removal of Powers), Mengurangi sumber
daya (Resource Depletion).
50
10. Aturan 10 : Freedom vs. Controlled Experience.
Permainan mengijinkan pemain untuk bertindak bebas dalam bermain tetapi
ada sebuah kendali yang membuat pemain agar tetap mengikuti jalur
permainan yang ada.
11. Aturan 11 : Simple vs. Complex.
Kedua hal ini seperti pedang bermata dua karena jika permainan terlalu
sederhana maka akan membuat pemain menjadi cepat bosan dan begitu juga
jika jalan permainan terlalu rumit, maka pemain juga cepat bosan. Ada 2 hal
mengenai kompleksitas :
- Innate complexity.
Kompleksitas ini terjadi jika aturan permainan yang terlalu rumit
dikarenakan game designer berusaha membuat sebuah permainan yang
rumit dan sesuai dengan situasi.
- Emergent complexity.
Kompleksitas yang setiap orang akan menyukainya dikarenakan aturan
yang sedikit tetapi dapat menciptakan situasi yang rumit dalam permainan.
12. Aturan 13 : Detail vs. Imagination.
Untuk memberikan kesan khusus bagi permain game dibutuhkan
keseimbangan antara detail dan imagination. Keseimbangan ini dilakukan
dengan cara memberikan detil pada hal-hal yang memungkinkan dan
membiarkan pemain menggunakan imajinasinya pada hal-hal yang sulit untuk
dibuat detil.