BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari...

42
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan bagi teori – teori lainnya. 2.1.1 Definisi dari Desktop Application Menurut Konixbam (2009) Desktop based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau koneksi Internet di suatu computer otonom, dengan operating system atau flatfom tertentu. Sedangkan mengutip PCMag Encyclopedia, aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Sementara definisi dari desktop adalah komputer-komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum. Berbeda dengan komputer jinjing (Notebook ), periferal – periferal komputer desktop (seperti CPU, papan ketik dan tampilan komputer) berukuran relative besar dan terpisah satu sama lain. Komputer desktop memang dirancang bukan untuk mobile. Dekstop dirancang untuk diletakkan tetap pada suatu ruangan seperti di kantor ataupun rumah. Komputer jenis ini memang yang paling umum digunakan dan harganya relatif terjangkau. Aplikasi desktop adalah perangkat lunak yang dapat diinstal di satu komputer (notebook atau desktop) dan digunakan untuk melakukan tugas – tugas tertentu. Aplikasi Desktop (Desktop Application) merupakan awal dari pengembangan suatu

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan bagi teori – teori lainnya.

2.1.1 Definisi dari Desktop Application

Menurut Konixbam (2009) Desktop based application adalah suatu aplikasi

yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau

koneksi Internet di suatu computer otonom, dengan operating system atau flatfom

tertentu. Sedangkan mengutip PCMag Encyclopedia, aplikasi adalah suatu subkelas

perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Sementara definisi dari desktop

adalah komputer-komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum.

Berbeda dengan komputer jinjing (Notebook), periferal – periferal komputer desktop

(seperti CPU, papan ketik dan tampilan komputer) berukuran relative besar dan

terpisah satu sama lain. Komputer desktop memang dirancang bukan untuk mobile.

Dekstop dirancang untuk diletakkan tetap pada suatu ruangan seperti di kantor

ataupun rumah. Komputer jenis ini memang yang paling umum digunakan dan

harganya relatif terjangkau.

Aplikasi desktop adalah perangkat lunak yang dapat diinstal di satu komputer

(notebook atau desktop) dan digunakan untuk melakukan tugas – tugas tertentu.

Aplikasi Desktop (Desktop Application) merupakan awal dari pengembangan suatu

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

10

software yang digunakan pada komputer stand alone (komputer yang tidak

tersambung dengan komputer lain atau jaringan lain, tanpa modem). Maka dari itu,

aplikasi desktop dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan browser ataupun koneksi

Internet di suatu komputer, dengan sistem operasi atau platform tertentu. Misalnya

aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows Media Player,

dan lain – lain.

Adapun kelebihan – kelebihan aplikasi desktop dibandingkan dengan aplikasi

lainnya dikutip dari tulisan Konixbam (2009), yaitu :

1. Dapat berkerja secara mandiri tanpa tergantung dengan koneksi ataupun

browser.

2. Pengguna dapat dengan mudah mengubah dan memodofokasi settingannya.

3. Prosesnya lebih cepat.

2.1.2 Internet

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, definisi dari internet adalah komputer

jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas

komputer yang terorganisasi diseluruh dunia melalui telepon atau satelit. Menurut

kamus komputer berarti sebuah jaringan komputer dalam skala global.

Internet (interconnected-networking) adalah sebuah sistem global jaringan

komputer yang menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk

melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan jaringan dari

jaringan- jaringan yang terdiri milyaran jaringan pribadi, akademis, bisnis, maupun

jaringan pemerintahan yang terhubung secara global. Internet membawa sumber

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

11

informasi dan layanan dalam jarak yang luas dalam bentuk dokumen hypertext dari

world wide web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik / e-

mail. Saat ini, internet juga sudah dapat mendukung media komunikasi tradisional

seperti telepon, musik ataupun film dengan memberikan pelayanan seperti percakapan

online (online chat), pengiriman data, mengunggah dan menyebarkan file–file (seperti

dokumen, music, video, film, dan lain- lain). Adapun pelayanan lain yang sedang

popular saat ini adalah jejaring social (seperti facebook atau twitter), game online, dan

toko online.

Internet bermula dari keberhasilan terhubungnya empat komputer host bersama

– sama ke ARPANET awal. ARPANET adalah internet awal yang di biayai oleh

departemen pemerintahan Amerika Serikat yaitu ARPA (Advance Research Project

Agency). ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang menghubingkan dua

komputer atau lebih. Dan pada tahun 1970 riset tersebut sudah dapat menghubungkan

lebih dari 10 komputer untuk saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Akibat semakin banyaknya komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan

suatu protocol yang diakui semua jaringan. Ada tahun 1982 dibentuk transmission

control protocol (TCP) dan internet protocol (IP) seperti yang dikenal sekarang.

Tahun 1984 mulai diperkenalkan sistem nama domain yang kita kenal sekarang

sebagai DNS ( domain name system) dan komputer yang erhubung dengan jaringan

sudah mencapai 1000 lebih komputer. Sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim

Berners Lee menemukan program editor dan browser yang dapat menjelajahi antara

satu komputer dengan komputer lainnya yang sekarang dikenal dengan nama www

(world wide web) yang terus berkembang saat ini.

Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam internet :

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

12

a. WWW (World Wide Web)

World wide web adalah suatu sistem yg saling berkaitan antara dokumen

hypertext yang diakses melalui internet. Dengan menggunakan web

browser, kita dapat melihat halaman yang mungkin berisi teks, gambar,

video, audio, dan multimedia lainnya dan dapat dihubungkan dengan

menggunakan hyperlink.

b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Hypertext transfer protocol merupakan suatu protokol yang digunakan

untuk melakukan proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam

world wide web(www). HTTP ada 2 versi utama yaitu HTTP/1.0 yang

menggunakan sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP/1.1

yang dapat menggunakan kembali koneksi yang sama untuk melakukan

download, contohnya : gambar yang hanya untuk halaman yang dilayani.

Maka HTTP /1.1 mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk

mempersiapkan koneksi tersebut.

Pengembangan standar HTTP telah dikoordinasikan oleh World wide

web Consortium and Internet Engineering Task Force (IETF), yang

mencapai puncaknya pada publikasi Request for Comments (RCFs) atau

serangkaian Permintaan untuk Komentar , terutama RCF 2616 pada juni

1999, yang mendefinisikan HTTP /1.1 yaitu versi HTTP yang pada

umumnya digunakan saat ini.

HTTP adalah request / response standart yang ada pada aplikasi client –

server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser, spider dll) yang

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

13

ada pada komputer yang digunakan oleh enduser. Sedangkan server adalah

palikasi berjalan di komputer hosting pada situs web. Client yg melakukan

submit HTTP request dapat disebut juga sebagai user agent. Server yang

menanggapi setiap penyimpanan atau pembuatan sumber daya seperti file

HTML dan gambar dapat disebut sebagai origin server. Diantara user agent

dan origin server terdapat beberapa perantara yaitu proxy, gateway, dan

tunnel.

c. Web Browser

Web browser merupakan suatu aplikasi perangkat lunak yang berfungsi

untuk mengambil, menampilkan dan mentransfer sumber – sumber

informasi yang ada di world wide web atau local area network. Sebuah

sumber informasi diidentifikasikan oleh Uniform Resource Identifier (URI)

dan mungkin dalam bentuk halaman web, gambar,video atau dalam bentuk

lainnya. Hyperlink berguna untuk memungkinkan user lebih mudah untuk

melakukan navigasi browser mereka ke sumber daya yang terkait

Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses world wide web,

Browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan

oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam file sistem.

Beberapa web browser utama yang kita kenal sekarang ini antara lain

Internet explorer, Mozila Firefox, Apple Safari, Opera, Google Chrome

dan lainnya.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

14

2.1.3 Pengenalan Multimedia

Multimedia merupakan suatu hal yang tidak asing lagi di telinga kita. Dalam

kehidupan sehari – hari tanpa kita sadari, kita sudah menikmati dan memakai berbagai

macam variasi dari multimedia itu sendiri. Multimedia merupakan suatu media

ataupun konten yang menggunakan kombinasi dari beberapa konten form yang

berbeda.

Menurut Richard E. Mayer (p1,2005) yang menulis bahwa multimedia

menyampaikan baik kata – kata maupun gambar, seperti ilustrasi gambar, foto, video

ataupun animasi. Sedangkan mengutip dari wikipedia, multimedia dapat didefinisikan

sebagai penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,

gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga

pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Hal yang

sama diutarakan oleh Tay Vaughan (2008) dalam bukunya mengatakan, Multimedia

adalah gabungan dari teks, seni, gambar, suara / audio, animasi, dan video yang

disampaikan pada pemakai melalui komputer ataupun media lainnya, baik elektronik

maupun digital yang dapat dimanipulasi. Maka dari itu dapat disimpulkan,

multimedia adalah suatu media penyampaian yang dapat menyajikan baik kata- kata

maupun gambar dengan menggabungkan beberapa media yang ada, seperti audio,

video, gambar, teks, ataupun animasi. Saat kita mengizinkan pengguna (end user)

untuk melakukan kontrol pada elemen – elemen yang ada dalam multimedia, inilah

yang biasanya disebut multimedia interaktif.

Pemanfaatan multimedia sampai saat ini mas ih terus dikembangkan. Biasanya

multimedia digunakan dalam dunia hiburan dan permainan (game). Banyak pula

aplikasi bisnis yang menggunakan multimedia, seperti presentasi, pelatihan / training,

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

15

marketing, advertising, demo produk, simulasi dan komunikasi jaringan (network

communication). Beberapa tahun terakhir ini, multimedia sedang dikembangkan pula

dalam dunia pendidikan. Pada bidang pendidikan ini, multimedia dapat digunakan

sebagai media pengajaran.

2.1.4 IMK

Merancang suatu produk selalu tidak mudah. Begitu pula dengan aplikasi

multimedia. Developer harus mengerti bagaimana hubungan antara manusia dan

komputer untuk bisa mengembangkan aplikasinya supaya dapat dengan mudah

digunakan pada pengguna.

Suatu aplikasi yang memiliki banyak informasi, lengkap dengan fasilitas dan

fitur – fitur tertentu, tidak akan disentuh oleh calon pengguna jika dirasa tidak

menarik bagi mereka. Oleh karena itu, antarmuka pengguna (user interface) sangat

penting pengaruhnya pada saat – saat seperti ini. Antarmuka pengguna berfungsi

untuk menarik minat calon pengguna untuk menggunakan aplikasi yang telah dibuat.

Untuk mendapatkan hasil yang sempurna dan memperoleh hasil akhir yang

diharapkan, dibutuhkan adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia

dengan komputer menurut Ben Shneiderman (2005) adalah serangkaian proses, dialog

dan kegiatan yang dilakukan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang

keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka.

Untuk memaksimalkan hasil akhir yang diinginkan, developer harus merancang

antarmuka dengan sebaik – baiknya dengan mematuhi 8 golden rules. Menurut Ben

Shneiderman, untuk merancang antarmuka, terdapat 8 aturan yang harus dipatuhi :

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

16

1. Strive for Consistency (Berusaha untuk Konsistensi)

Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang memiliki konsistensi yang

berkelanjutan. Konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap

halaman. Bisa dicontohkan juga dengan letak judul yang selalu di atas, ataupun warna

tombol yang tidak berubah-ubah secara acak (random). Konsistensi pada jenis huruf

(font) ataupun ukuran huruf juga dapat dikatakan sebagai konsistensi. Hal serupa juga

perlu diperhatikan pada penggunaan prompt, menu dan layar bantuan.

2. Enable frequent users to use shotcuts (menyediakan jalan pintas)

Aplikasi yang kita buat, bisa digunakan oleh siapa saja, Baik pengguna yang masih

pemula, maupun yang sudah tahap lanjut (advance). Aplikasi sebaiknya memang

dirancang untuk default bagi pengguna pemula. Hal ini akan menyebabkan kebosanan

pada pengguna tahap lanjut. Oleh karena itu, jalan pintas adalah solusi untuk

pengguna – pengguna tahap lanjut ini. Dengan adanya jalan pintas, frekuensi

penggunaan atau kecepatan interaksi dapat meningkat, sementara jumlah interaksi

yang diperlukan dapat diperkecil/ diminimalisasikan.

3. Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif)

Untuk setiap aksi operator, harus ada suatu umpan balik dari sistem. Sistem

seharusnya memberitahu pengguna tentang segala aktivitas yang sedang berlaku atau

status sistem. Hal ini dapat dilakukan pada saat pengisian form saat registrasi

misalnya. Seringkali pengguna membuat kesalahan tentang data – data yang dia

masukkan. Saat itulah feedback dibutuhkan dengan cara menunjukkan letak kesalahan

yang dibuat oleh pengguna dengan cara memunculkan peringatan atau pesan.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

17

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir, yang terdiri dari permulaan, tengah, dan

akhir. Umpan balik yang informatif di penyelesaian akhir pada suatu proses akan

memberikan kepuasan.

5. Offer simple error handling (Adanya penanganan kesalahan)

Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan

yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah

sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan

tersebut.

6. Permit easy reversal of actions (Memungkinkan pembalikan aksi)

Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi.

Misalkan, menyediakan tombol undo pada aplikasi.

7. Support internal locus of control (User dapat mengatur aplikasi)

Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas

sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.

8. Reduce short-term of Memory (Tidak membebani memori user)

Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan

window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah

diingat dan sederhana.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

18

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan antarmuka yaitu :

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.

2. Metode implementasi antarmuka.

3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.

4. Pengembangan antarmuka baru.

5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah

antarmuka baru.

2.1.5 Basis Data

Menurut Rob dan Coronel (2009, p660) yang dimaksud dengan database adalah

sebuah struktur komputer terintegrasi yang menaungi sekumpulan data yang saling

berhubungan. Menurut Connolly dan Begg (2010, p14) basis data adalah suatu

kumpulan data yang berhubungan secara logika, dan data tersebut dirancang untuk

memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Untuk menganalisis suatu basis data, harus didahului dengan mengidentifikasi

entitas, attribute, dan relationship. Entitas adalah objek-objek dalam database dan

berneda-beda(orang,tempat, atau barang). Attribute adalah keterangan – keterangan

yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek yang perlu disimpan. Sedangkan

relationhip adalah hubungan antar entitas(Connoly dan Begg,2002,p15).

Database Management System(DBMS) adalah sebuah software yang dapat

digunakan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengkontrol database

(Connoly dan Begg,2002,p16).

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

19

2.1.6 UML

UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang distandarisasikan untuk tujuan

tertentu dalam sejumlah bagian software engineering (Menurut en.wikipedia.org).

UML terdiri dari kumpulan sejumlah teknik pengnotasian grafik untuk menciptakan

layar rancangan dari pengembangan sebuah sistem perangkat lunak. Bagian-bagian

UML yang digunakan adalah class diagram, usecase diagram, activity diagram, dan

sequence diagram.

a. Use Case Diagram

Menurut Connelly dan Begg (2009,p838) UML memungkinkan dan

mendefinisikan (walau tidak diperintahkan atau diperlukan) sebuah pendekatan use-

case untuk pemodelan objek dan komponen-komponennya. Diagram use-case

memodelkan fungsionalitas yang ada pada sistem (use-cases), pengguna yang

berinteraksi dengan sistem (actor), dan hubungan antara pengguna dan

fungsionalitasnya. Use-case digunakan pada tahap pengumpulan kebutuhan dan tahap

analisis pada siklus hidup pembangunan perangkat lunak untuk merepresentasikan

kebutuhan tingkat tinggi pada sistem.

Use-case yang individual direpresentasikan dengan simbol elips, actor

direpresentasikan dengan simbol orang-orangan, dan hubungan antara use-case

individual dan actor disimbolkan dengan garis. Sebuah use-case selalu

direpresentasikan oleh kata kerja yang diikuti oleh objek, seperti “view property”,

“lease property”.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

20

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram dengan Satu Aktor

Gambar 2.2 Use Case Diagram 2 aktor

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

21

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran control sebuah kegiatan dalam

sebuah sistem. Dalam pembuatan sebuah activity diagram, alur selalu dimulai dengan

sebuah node berwarna hitam bernama “start state” dan selalu diakhiri dengan sebuah

node yang disebut sebagai “final state”. State diagram akan menggambarkan alur

system yang ada melalui node-node yang berisikan dengan kegiatan yang harus

dilakukan dan garis panah yang menunjukan node yang akan dikerjakan selanjutnya.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram untuk Login

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

22

c. Class Diagram.

Menurut Bernd dan Allen (2000,p25) class diagram adalah suatu diagram

yang digunakan untuk menggambarkan strukur dari suatu sistem. Dimana pada class

diagram terbentuk dari sejumlah class yang terhubung dengan class lainnya melalui

hubungan(asosiasi, inheritance, dan composition) antar objek masing-masing class.

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram.

d. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan sebuah diagram interaksi yang

menggambarkan proses komunikasi antar objek dengan sistem melalui pengiriman

pesan-pesan. Pada setiap objek dan sistem terdapat sebuah garis vertikal yang disebut

lifeline yang menggambarkan lamanya objek atau sistem tersebut berlangsung.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

23

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram Login.

2.1.7 Waterfall Model

Menurut Roger. S. Pressman (software Engineering, 2001 p56), waterfall

model atau yang sering disebut classic life cycle adalah suatu model pengemban linear

yang pendekatan secara sistematik dan sequential pada pengembangan software yang

dimulai pada tingkat sistem dan berkembang melalui analisis, design, coding, testing,

implementasi dan tahapan-tahapan support .

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

24

Gambar 2.6 Gambar Waterfall model.

2.1.8 Flex

Dikutip dari Doug&Deppa (2008), Flex adalah sebuah SDK(Software

Development Kit) yang diciptakan oleh Adobe Software Corporation untuk

pengembangan RIA(Rich Internet Application) dan Flex Builder Desktop Application.

Flex menawarkan sejumlah kemudahan dalam pembuatan Internet Application maupun

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

25

Desktop Application dimana Flex didukung oleh sejumlah teknologi dan applikasi

pendukung lainnya.

a) MXML(Minimum XML).

MXML adalah sebuah tag-base XML yang digunakan untuk menggambarkan

komponen user interface dan layout-visual.

b) Action Script.

Action script merupakan sebuah scripting language yang dikembangakan oleh

Macromedia(sebelum diakuisisi Adobe) yang digunakan untuk pengembangan

piranti lunak berbasis Flash Player Platform.

Versi Action script yang digunakan oleh Adobe Flex builder adalah action

script 3.0, dimana pada action script 3.0 sudah mendukung OOP (Object-Oriented

programming) dan object event. Dan action script 3.0 pada Flex digunakan pada

pembuatan business logic.

c) Flash.

Flash merupakan sebuah software develoipment application milik Adobe

System yang menggunakan timeline dan objek-objek untuk membuat aplikasi. Flex

menggunakan Adobe Flash hanya sebagai design tools. Dimana hasil dari Flash

akan di-convert menjadi SWF (ShockWave Files) yang dapat diimport kedalam

proyek Flex.

2.1.9 PHP

Menurut Sklar (2004, p1) PHP (HyperText Prepocessor) adalah bahasa

pemrograman yag banyak digunakan dalam mengembangkan web dinamis. PHP

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

26

merupakan bahasa pemrograman yang memungkinkan para pengembang web

membuat konten web yang dinamis dan dapat berinteraksi dengan database.

PHP termasuk bahasa pemrograman yang bersifat open source, yaitu

cenderung gratis dan terbuka bagi siapa saja yang mau mengembangkannya. PHP

juga berada di bagian server side dalam meng-compile datanya, sehingga pengguna

cukup mendapatkan hasilnya pada tampilan browser.

Dalam penggunaan PHP dibanding dengan server side scripting lainnya

seperti Microsoft Active Server Page(ASP), Java Server Page(JSP), terdapat sejumlah

keunggulan sebagai berikut :

a. PHP bersifat open sorce

b. PHP adalah bahasa script yang tidak menggunakan kompilasi dalam

penggunaannya.

c. Dapat terhubungdengan berbagai macam sistem database seperti Ms access,

Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL dan lain-lain.

d. Web server yang mendukung PHP mudah ditemukan

e. Mudah dalam pemahaman, karena mirip bahasa C/C++

2.1.10 MySQL

Menurut Ullman (2006) MySQL adalah perangkat DataBase Management

System(DBMS) yang sangat terkenal di dunia dan bersifat open-source, yang bekerja

secara multi-user dan multi-thread. MySQL merupakan salah satu program dibawah

licensi GPL(General Public License) yang bersifat freeware dan open source. Dalam

penggunaan MySQL bahasa yang digunakan adalah SQL karena MySQL merupakan

turunan dari salah satu konsep utama SQL.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

27

Berikut ini kelebihan dari MySQL :

a. Portable

MySQL dapat berjalan di operating system apapun (Windows, MAC,

Linux, dsb).

b. Freeware

MySQL seperti halnya PHP, adalah freeware. Maka dari itu, tidak

membutuhkan biaya dalam penggunaannya.

c. Multiuser

MySQL dapat digunakan beberapa pengguna dalam waktu yang

serempak tanpa mengalami gangguan.

d. Performance turning

MySQL mempunyai kecepatan tinggi dalam memproses query biasa.

Karena kecepatan MySQL untuk melakukan sebuah single query sepuluh kali

lebih cepat dibanding dengan PostgreSQL.

e. Seability dan limits

MySQL dapat menangani database dalam skala besar dengan jumlah

baris record 50 juta dan 60 ribu table.

2.2 Teori Khusus

Berikut ini adalah teori – teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini :

2.2.1 Computer-Aided Instruction(CAI)

Mungkin sebagian besar orang tidak pernah mendengar tentang CAI, namun jika

menyebut tentang CD tutorial ataupun multimedia interaktif untuk pembelajaran, satu dua

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

28

kali, pasti pernah mendengar atau bahkan membelinya. Aplikasi “Mathix Survival” ini

merupakan aplikasi CAI yang mengedepankan pelajarn matematika sebagai dasarnya. Untuk

lebih mengetahui tentang CAI, berikut pengertian tentang CAI.

a. Pengertian Computer-Aided Instruction

Istilah Computer-Aided Instruction berasal dari Computer-Aided/Computer-Assisted

dan Instruction. Computer-Aided merupakan prefiks yang petunjuk untuk

penggunaan komputer sebagai alat yang sangat diperlukan dalam bidang tertentu, biasanya

berasal dari bidang yang lebih tradisional ilmu pengetahuan dan teknik.(Anonym , 2009).

Sedangkan, pengertian Instruction dalam konteks edukasi adalah pengajaran dan

pembelajaran pengetahuan, pendidikan dilakukan oleh guru.

Penggabungan kedua kata tersebut menjadi Computer-Aided Instruction. Definisi

dari Computer Aided Instruction menurut Kamus Komputer dan Teknologi Informasi (2004)

adalah paket untuk keperluan belajar mengajar. Suatu sistem komputerisasi yang digunakan

untuk kegiatan belajar mengajar.

Menurut The Access Center, Computer Aided instruction (2010) mengacu pada

instruksi atau remediasi disajikan pada computer. Dalam hal ini, program komputer dibuat

interaktif dan dapat menggambarkan konsep melalui animasi yang menarik, suara, dan

demonstrasi.

b. Hubungan CAI dan Matematika

Penggunaan CAI dalam matematika yaitu untuk menunjukkan konsep-konsep

matematika, mengajar, dan menilai pemahaman konsep yang telah dimengerti oleh siswa.

Dengan CAI, Pelajaran matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

29

meningkatkan nilai siswa di sekolah. Hal ini dikarenakan CAI menghasilkan sebuah program

pembelajaran dan salah satu contohnya adalah game matematika komputer. Banyak game

matematika komputer menghibur mendorong siswa untuk belajar sambil menikmati

pengalaman. Dengan game , konsep-konsep matematika dapat dijelaskan melalui sumber

daya visual atau manipulative dan kemapuan dan pemahaman siswa terhadap suatu materi

dapat dibantu untuk ditingkatkan karena game menyediakan berbagai jenis soal untuk

dijawab oleh siswa. (The Access Center, 2010)

c. Penerapan CAI dan Matematika

Untuk menerapkan Computer Aided instruction (CAI) dalam matematika diperlukan

pertimbangan-pertimbangan dari pengajar, contohnya guru. Seperti kutipan dari The Access

Center (2010), Pertimbangan-pertimbangan yang dipikirkan antara lain :

• Dapatkah program ini menjadi suplemen pelajaran, memberikan latihan dasar

keterampilan, atau digunakan sebagai hadiah pendidikan bagi siswa?

• Apakah materi yang disajikan membuat siswa tertarik namun tidak kehilangan waktu

dalam mencoba mengoperasikan program? Apakah program menampilkan animasi

yang terlalu banyak sehingga membuang waktu?

• Apakah program yang digunakan sesuai dengan tingkat siswa untuk skala kelas atau

perorangan ?

Dari pertimbangan-pertimbangan ini, pengajar dapat memilih program yang tepat untuk

digunakan dalam pengajaran.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

30

2.2.2 Matematika

Berikut ini pengertian dan beberapa teori matematika yang akan digunakan pada

pengembangan aplikasi perangkat ajar ini :

a. Etimologi dan Pengertian Matematika

Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani μαθηματικά - mathēmatiká yang

artinya studi besaran, struktur,ruang, dan perubahan. kata asli “Matematika” berasal μάθημα

(máthēma), yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu, yang ruang lingkupnya menyempit,

dan arti teknisnya menjadi "pengkajian matematika". Kata sifat dari matematika yaitu

μαθηματικός (mathēmatikós), berkaitan dengan pengkajian, atau tekun belajar, (Anonym

3,2010)

Dalam bahasa latin, Matematika berasal dari ars mathematica yang berarti seni

matematika. Sedangkan dalam bahasa Inggris (Math untuk amerika Utara dan Maths untuk

tempat lain) dan Francis (les mathématiques), Matematika merujuk pada bentuk jamak dari

bahasa Yunani τα μαθηματικά (ta mathēmatiká) yang memiliki terjemahan "segala hal yang

matematis” (Anonym 3, 2010).

b. Bidang-bidang Matematika

Pemulaan Matematika digunakan untuk perhitungan di dalam perdagangan, untuk

memahami hubungan antar bilangan, untuk mengukur tanah, dan untuk meramal peristiwa

astronomi. Dari kebutuhan-kebutuhan ini terjadi pembagian bidang-bidang dalam

matematika yaitu besaran, struktur, ruang, perubahan, struktur, dasar dan filsafat, matematika

dikrit dan matematika terapan. Berikut ini bidang matematika yang ada :

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

31

I. Bidang Besaran

Bidang besaran dimulai dengan pengkajian bilangan yang terdiri dari bilangan asli

dan bilangan bulat serta operasi-operasi aritmatika pada bilangan. Hasil pengkajian

bilangan tersebut didapati teori bilangan. Perkembangan teori bilangan ini dijelaskan

bahwa :

“Bilangan bulat diakui sebagai himpunan bagian dari bilangan rasional

("pecahan"). Sementara bilangan pecahan berada di dalam bilangan real, yang

dipakai untuk menyajikan besaran-besaran kontinu. Bilangan real diperumum

menjadi bilangan kompleks. “

Bilanga

n asli

Bilangan bulat

Bilangan

rasional

Bilangan real Bilangan kompleks

Gambar 2.7 Gambar Daftar bilangan.

Bidang ini nantinya berkembang menjadi aljabar. Aljabar sendiri merupakan bahasa

simbol dan relasi. Jika pada aritmatika simbol yang digunakana adalah langsung berupa

angka yang langsung dapat dihitung besarannya, aljabar tidak menggunakan angka

melainkan huruf, seperti 2x dengan 2x adalah dua hal yang sangat berbeda.

Hukum hukum aljabar sendiri terdiri dari 6 hukum yaitu :

1) Sifat tertutup

Untuk setiap a, b R dan jika a+ b = c, dan a b = d maka :

(i) c

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

32

(ii) d

2) Sifat asosiatif (pengelompokan)

Untuk setiap a,b,c berlaku :

(i) a(b+c) = (a+b) + c

(ii) a (b c ) = (a b) c

3) Ada elemen netral

Yaitu 0 (nol) pada penjumlahan dan 1 pada perkalian. Sesuai dengan namanya

maka sifat elemen netral tersebut adalah :

(i) untuk a , maka a + 0 = a = 0 + a

(ii) untuk a , maka a 1 = a = 1 a

4) Elemen Invers

Setiap bilangan real amempunyai invers penjumlahan aditif yaitu – a

(negatif a) dan untuk setiap a dan a 0 mempunyai sebuah invers sebuah

perkalian (kebalikan a). Maka dalam hal ini :

(i) a + (-a) = 0 = (-a) + a

(ii) a = 1 = a

5) Sifat Komutatif

Untuk setiap a,b berlaku :

(i) a + b = b + a

(ii) a b = b a

6) Sifat distributif

Untuk setiap a,b,c berlaku a (b + c) = ab ac

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

33

II. Bidang Ruang dan bidang datar

Bidang ruang dimulai pada pengkajian geometri, khususnya geometri euclid, lalu

trigonometri yang memadukan ruang dan bilangan serta teorema Phytagoras.

Perkembangan geometri secara luas menghasilkan geometri analitik, geometri diferensial,

dan geometri aljabar. Perkembangan teori phytagoras dijelaskan dalam suatu jurnal yaitu:

“Di dalam geometri diferensial terdapat konsep-konsep buntelan serat dan

kalkulus lipatan. Di dalam geometri aljabar terdapat penjelasan objek-objek

geometri sebagai himpunan penyelesaian persamaan polinom, memadukan konsep-

konsep besaran dan ruang, dan juga pengkajian grup topologi, yang memadukan

struktur dan ruang.”

Geometri Trigonometri Geometri diferensial Topologi Geometri fraktal

Gambar 2.8 Gambar Daftar bidang ruang dan bidang datar.

Teorema phytagoras sendiri dilontarkan oleh matematikawan bernama sama, yang

menyatakan bahwa kuadrat hipotenusa dari suatu segitiga siku-siku sama dengan jumlah

kuadrat dari kaki-kakinya (sisi-sisi siku-sikunya). Sebenarnya teori ini sudah diketahui

sebelum lahirnya Phytagoras, namun teorema ini diberikan pada Phytagoras karena dia

berhasil membuktikannya secara matematis. Adapun rumus Phytagoras seperti berikut :

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

34

Atau

Teorema Phytagoras ini nantinya akan sangat membantu dalam mengerjakan ataupun

menghitung volume ataupun luas permukaan (sisi) dari bangun terserbut. Bangun ruang

sendiri dapat diartikan sebagain bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik – titik

yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut (sisi). Bangun ruang dapat kita

temui hampir di mana saja. Banyak sekali jenis – jenis bangun ruang diantaranya :

a. Kubus dan Balok.

Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang

kongruen, sementara balok adalah bangun ruang yang diabtasi oleh tiga pasang

persegi panjang yang kongruen. Adapun berikut ini rumus – rumus untuk menghitung

volume dan luas pemukaan kubus dan balok :

Luas permukaan balok = 2pl + 2pt + 2lt = 2(pl + pt + lt)

Luas permukaan kubus = 6a2

Volume Balok = p l t atau Volume balok = Luas alas t

Volume Kubus = a3

b. Prisma.

Prisma adalaha bangun ruang yang memiliki alas dan tutup atap yang kongruen

(sama besar dan bentuk). Prisma ada bermacam – macam, diantaranya prisma segitiga,

prisma segiempat (balok), prisma segilima dan lain – lain. Adapun cara menghitung

volume prisma sebagai berikut :

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

35

Volume prisma = Luas alas t

Luas permukaan prisma = luas sisi prisma + luas alas + luas tutup

Atau

Luas permukaan prisma = (keliling alas tinggi prisma) + 2 Luas alas

c. Tabung .

Tabung merupakan bangun ruang prisma yang beralaskan lingkaran. Tabung

lingkaran tegak dapat juga didefinisikan sebagai bangun ruang yang dihasilkan oleh

perputaran dengan sumbu putar salah satu sisinya. Tabung dapat juga dipandang

sebagai prisma segi-n beraturan dengan n tak hingga. Adapun rumus untuk menghitung

volume dan luas permukaan tabung sebagai berikut :

Volum Tabung = luas alas tinggi.

= luas lingkaran tinggi

= r 2t

Luas sisi lengkung tabung = 2 rt.

Luas permukaan tabung = Luas alas + luas tutup + luas sisi lengkung tabung

= 2 r 2 2 rt

= 2 r(r + t)

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

36

d. Bola.

Jika setengah lingkaran dirotasikan mengelilingi diameternya, maka akan

terbentuk sebuah permukaan bola. Permukaan bola dapat juga didefinisikan sebagai

tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu yang

dinamakan sebagai pusat bola. Benda yang dibatasi oleh permukaan bola dinamakan

sebagai bola. Adapun rumus untuk menghitung volume dan luas permukaan bola

sebagai berikut :

Luas permukaan bola = 4πr 2

Volum bola = π 3

2.2.3 Teori Game

Menurut wikipedia (2010), game adalah kegiatan terstruktur kegiatan yang biasanya

dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan .

Katie Salen dan Eric Zimmerman (2003) mendefinisikan game adalah sebuah sistem

di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh aturan, yang menghasilkan

hasil yang terukur.

Dalam buku The Art of game design, Jesse Schell (2008,p.34) menyimpulkan

pengertian tentang game yaitu :

1. Game dimainkan tanpa terpaksa.

2. Game mempunyai tujuan.

3. Game memiliki konflik.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

37

4. Game memiliki aturan.

5. Game dapat menang dan kalah.

6. Game harus interaktif.

7. Game memiliki tantangan.

8. Game menciptakan nilai internal tersendiri.

9. Game melibatkan pemain.

10. Game tertutup, sistem formal.

2.2.4 Game Design

Keberhasilan suatu permainan biasanya tidak lepas dari perancangan game itu sendiri,

selain faktor cerita yang bagus ataupun konten – kontennya yang menarik.

a. Pengertian Game Design.

Dalam proses pembuatan game diperlukan tahap desain sebelum masuk ke tahap

produksi game. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.) menjelaskan bahwa game

design adalah

- proses imajinasi sebuah game.

- menjelaskann cara kerjanya game.

- Mendeskripsikan elemen-elemen yang membentuk sebuah game.

- Menyalurkan informasi penting untuk tim yang akan membuat game tersebut.

Sedangkan menurut wikipedia (2010), game design adalah proses merancang isi dan

aturan sebuah permainan dalam tahap pra-produksi dan desain gameplay, lingkungan, dan

alur cerita selama tahap produksi.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

38

b. Aturan Dasar Game Design

Dalam mendesain sebuah game diperlukan aturan-aturan dasar agar proses pembuatan

game menjadi maksimal. Aturan-aturan dasar dalam mendesain game design yaitu core

mechanics, storytelling and narative, dan Interactivity.( Andrew Rollings, 2003, p.8-13 ).

• Core mechanics merupakan sebuah aturan dasar dari sebuah game yang

dimainkan. Aturan dasar ini merupakan perpindahan dari visi seorang game

designer menjadi sebuah aturan yang konsisten yang dapat diwujudkan oleh

computer. Dapat dikatakan juga bahwa core mechanics merupakan heart and soul

dari sebuah game. ( Andrew Rollings, 2003, p.9 )

• Storytelling and narative memberikan alur cerita yang menarik dalam proses

pembuatan game. Storytelling merupakan cerita yang mau disampaikan kepada

pemain. Dengan adanya cerita, maka pemain akan mengerti game yang mereka

mainkan. Sedangkan, Narative merupakan bagian dari cerita yang disampaikan

oleh game designer kepada pemain. ( Andrew Rollings, 2003, p.10-11 )

• Interactivity adalah cara untuk pemain melihat, mendengarkan, dan beraksi dalam

dunia game. Game designer memberikan interactivity agar pemain dapat

merasakan suasana dalam game sehingga game menjadi lebih menarik. Untuk

interactivity yang bagus diperlukan komponen tambahan seperti grafik, suara,

antarmuka dan komponen lain yang mendukung. ( Andrew Rollings, 2003, p.11-

13 )

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

39

c. Elemen Game Design

Jesse Schell (2008, p.41) menjelaskan elemen-elemen dasar dalam mendesain sebuah

game :

1. Mechanic

Menjelaskan tujuan dari game, bagaimana cara pemain dapat atau tidaknya

menyelesaikan game dan kejadian-kejadian yang terjadi ketika dimainkan.

2. Story

Merupakan sekumpulan urutan-urutan kejadian yang terjadi dalam game dan

memberitahukan kepada pemain mengenai game apa yang dimaikannya.

3. Aesthetics

Memberikan pengalaman khusus untuk pemain ketika memaikan game tersebut.

Dengan adanya pengalaman ini, pemain dapat merasakan dan seolah-olah berada

dalam game tersebut.

4. Technology

Merupakan komponen bantuan dalam proses pembuatan game agar game yang

dihasilkan menjadi maksimal. Selain itu, teknologi juga membantu mewujudkan

game yang diinginkan pemain.

Gambar 2.9 Gambar Teknologi game.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

40

2.2.4 asd

2.2.5 Game Type

Dalam buku “Game Architecture and Design: A New Edition “, Andrew Rollings dan

Dave Morris (2003,p.792) menjelaskan bahwa ada 3 tipe game yang dimainkan yaitu :

- Strategic game dibuat agar pemain dapat berpikir jauh dan efektif agar mampu

melewati masalah yang diberikan oleh game.

- Level-based action game dibuat agar permain berpikir panjang dengan waktu

cepat dan tepat. Jika pemain gagal memprediksi maka dia akan kehilangan banyak

poin dan waktu untuk tingkat berikutnya.

- Continuous action game dibuat agar pemain berpikir cepat menghadapi tantangan

secara terus-menerus dalam durasi tertentu. Semakin tinggi tingkat yang dicapai,

maka semakin berat tantangan dan sedikit waktu yang diberikan.

Sedangkan wikipedia (2010) menjabarkan tipe game yaitu :

- Tabletop games

Sebuah game yang dimainkan diatas meja dimana unsur-unsur bermain yang

terbatas pada wilayah kecil dan yang membutuhkan sedikit aktivitas fisik,

biasanya hanya menempatkan, mengangkat dan memindahkan potongan

permainan.

- Video games

permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka

pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Game

ini memerlukan perangkat keras input dan ouput.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

41

- Role-playing games

Sebuah tipe permainan di mana peserta sebagai karakter bertindak dalam

lingkungan fiksi. Game ini biasanya memerlukan karakter tambahan dan terjadi

interaksi antara pemain dan karakter tambahan ini.

- Simulation

Sebuah game yang menggambarkan sesuatu hal nyata, terjadi di kehidupan nyata,

dan sering digunakan untuk keperluan khusus seperti pelatihan dan pengajaran.

Lindsay Grace (2010,p.1-2) menjelaskan tipe game adalah deskripsi game play dari

sebuah permainan. Tipe game yang dijelaskannya antara lain :

- Action

Game yang menawarkan intensitas tindakan sebagai daya tarik utama. Respon

refleks adalah keahlian utama yang dibutuhkan untuk memainkan permainan ini

dengan baik. Yang paling action games umum adalah penembak (doom) dan stealth

(Metal Gear).

- Adventure

Game yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan teka-teki sebagai daya tarik

utama. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu adalah keterampilan yang paling

umum yang diperlukan seorang pemain game petualangan yang bagus. Pelopor

game petualangan termasuk Myst dan Syberia.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

42

- Puzzle

Game yang menawarkan teka-teki sebagai daya tarik utama untuk game. Permainan

ini paling sering dirilis pada anggaran rendah melalui web. Salah satu permainan

teka-teki yang paling sukses adalah terkenal Tetris, Lemmings dan Minesweeper.

I.Q.

- Role Playing

Game yang menawarkan pemain kesempatan untuk membenamkan diri dalam

situasi. Role Playing Game (RPG) dibuat dengan game play yang panjang dengan

cara yang inovatif dan bervariasi. RPG yang terkkenal antara lain : Baldour's Gate,

Fable, Might and Magic, Neverwinter Nights, Ultima, dan World of Warcraft.

- Simulation

Unsur utama game play dari simulasi adalah kemampuannya untuk menyesuaikan

situasi dunia nyata. Simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui

pemeragaan. Simulasi dapat simulasi tempur, simulasi mobil balap dan simulasi

sosial seperti Sims dan Leisure Suit Larry1.

- Strategy

Permainan strategi menghibur melalui penalaran dan pemecahan masalah.

Awal strategi permainan (peradaban misalnya) tidak menggunakan bercerita banyak,

meskipun game yang lebih baru sangat bergantung pada kualitas narasi. Contoh

permainanny seperti Command dan Conquer.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

43

2.2.6 Game Genre

Banyak genre game yang ada pada saat ini dan dimainkan oleh setiap orang. Antara

genre game dan tipe game ada definisi masing-masing. Lindsay Grace (2010,p.3)

mendefinisikan genre game adalah deskripsi isi narasi dari permainan. Lindsay juga

menambahkan bahwa genre game berbeda dengan tipe game. Menurut Lindsay, Genre game

dapat berupa Drama (Max Payne), Crime (Grand Theft Auto), Fantasy (Kingdom Hearts,

Fable), Horror (Resident Evi), Mystery (Indigo Prophecy), Science Fiction (Doom, Half

Life), War and Espionage (Metal Gear Solid, Ghost Recon), Western / Eastern / Frontier

(Red Dead Revolver, Ninja Gaiden ).

Dalam buku Game Design : Secrets Of the sages, Second Edition, Marc Saltzman

(2010,p.1-4)menjelaskan berbagai genre game antara lain :

- Action

Genre game ini biasanya bergantung pada koordinasi tangan/mata daripada cerita

ataupun strategi. Game tipe ini bergerak cepat dan berorientasi refleks. Contoh

gamenya yaitu Soul Calibur, Mortal Kombat.

- Strategy

Genre game ini memerlukan pemikiran logika dan persiapan. Game tipe ini

biasanya membuat stress, pengaturan waktu yang baik untuk memenangkannya,

dan mengambil keputusan yang tepat. Contoh gamenya yaitu Civilization, Age of

Empire.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

44

- Adventure

Genre game ini melibatkan pemain dalam mengeksplorasi dan memecahkan

masalah. Game tipe ini biasanya memiliki jalan cerita yang liniar. Contoh

gamenya yaitu Myst or Riven.

- Role-Playing Games (RPGS)

Genre game ini mirip dengan game adventure, tetapi lebih bergantung pada

perkembangan karakter, percakapan, dan pertarungan daripada pemecahan

masalah. Contoh gamenya yaitu final fantasy VII.

- Sports

Genre game ini membuat pemain untuk memberikan instruksi bagi pemain/tim

yang ada di dalam permainan. Realisme adalah faktor penting ditambah dengan

aksi yang cepat dan strategi taktik. Contoh gamenya yaitu links LS 2000, NFL

Blitz 2000.

- Simulations or Sims

Genre game tipe ini mestimulasi sebuah obyek mati/”bernyawa” atau proses.

Game tipe ini menempatkan pemain dalam 3D first-person perspective dan

membuat alat-alat mesin seperti pesawat, tank, helicopter, dan kapal selam.

Contoh gamenya yaitu MiG Alley, Armored Fist, Sim City 3000.

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

45

- Puzzle or “Classic” Games.

Genre tipe ini termasuk yang paling tua dan bersejarah. Game tipe ini sangat

sederhana, berskala yang kecil, dan dibutuhkan komitmen yang tinggi untuk

memainkan game ini. Contoh gamenya yaitu Tetris, Bust-A-Move, Minesweeper.

2.2.7 Game Play

Game play merupakan hal penting dalam proses pembuatan game. Banyak pengarang

buku tentang game yang kesulitan dalam mendefinisikan pasti tentang game play ini.

Wikipedia (2010) menjelaskan game play adalah interaksi dengan video games melalui

aturan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan cara mengatasinya , plot dan

koneksi pemain.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.200-201) dalam buku “Andrew

Rollings and Ernest Adams on Game Design”, game play adalah satu atau lebih kausal terkait

dengan serangkaian tantangan dalam situasi tiruan. Sedangkan, dalam buku “Game

Architecture and Design : A New Edition”, Andrew Rolling dan Dave Morris (2003, p.60-

61) mendefinisikan game play adalah semua hal tentang membayangkan situasi kita dalam

bermain game.

Untuk membuat sebuah game play yang menarik, Jesse Schell (2008, p.30)

mengatakan bahwa perlu adanya pergantian konsep berkali-kali dalam membuat game play

hingga mendapatkan sebuah game yang dapat dinikmati oleh pemain.

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

46

2.2.8 Game Balancing

Game balancing digunakan untuk memberikan “keadilan” dalam memainkan sebuah

game. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.240) menjelaskan bahwa game balance

adalah salah satu faktor utama yang menentukan keberhasilan pemain adalah tingkat

keterampilan pemain. Sedangkan Wikipedia (2010) mendefinisikan game balance adalah

sebuah konsep dalam desain game menggambarkan keadilan atau keseimbangan kekuasaan

dalam pertandingan antara beberapa pemain atau opsi strategis.

Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.240) menjabarkan bahwa ada 2 jenis

game balance yaitu

- Static Balance

Keseimbangan yang berkaitan dengan aturan permainan dan bagaimana mereka

berinteraksi satu sama lain. contoh : keseimbangan antara permainan gunting, batu

dan kertas.

- Dynamic Balance

Keseimbangan yang meliputi awal permainan, pertengahan permainan dan akhir

permainan dari analisis permainan klasik pada skala yang jauh lebih baik.Contoh :

jika ada satu unsur yang mempunyai kekuatan lebih, maka unsur tersebut dapat

merusak keseimbangan permainan. Keseimbangan ini akan kembali jika ada unsur

lain yang dapat mengalahkan unsur yang kuat tersebut.

Untuk mendapatkan balance system yang baik, Andrew Rollings dan Ernest Adams

(2003,p.272) menganjurkan sebuah game play perlu diatur sebagai berikut:

Menyediakan tantangan yang konsisten.

Menyediakan pemain dengan pengalaman bermain yang adil.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

47

Menghindari stagnasi.

Menghindari hal-hal yang tidak perlu.

Mengijinkan pengaturan tingkat kesusahan (jika memungkinkan).

Menurut Jesse Schell (2008, p.172-200), terdapat 12 aturan dalam membuat game

balance yang dikenal dengan “The Twelve Most Common Types of Game Balance”. Kedua

belas aturan tersebut adalah :

1. Aturan 1 : Fairness

Ada fairness yang simetris dan tidak simetris. Disebut fairness simetris jika

kedua pihak diberikan kekuatan yang sama sedangkan fairness yang tidak

simetris jika kedua belah pihak diberikan kekuatan yang berbeda.

2. Aturan 2 : Challenge vs. Success

Dalam bermain game, jika permainan terlalu susah maka pemain akan frustasi

dan sebaliknya jika, permainan mudah maka pemain akan menang dengan

mudah. Untuk itu diperlukan kesimbangan yang tepat.

3. Aturan 3 : Meaningful Choices

Pemain yang sedang memainkan suatu permainan biasanya akan diberikan

pilihan untuk menentukan hal-hal selanjutnya (choices) dan keinginan yang

pemain inginkan (desires). Jika choices lebih banyak, maka pemain akan

kewalahan dan sebaliknya jika keinginan yang lebih banyak, maka pemain

akan menjadi frustasi. Oleh karena itu dibutuhkan keseimbangan antara

pilihan dan keinginan yang pas agar pemain merasa bebas dan terpenuhi.

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

48

4. Aturan 4 : Skill vs. Chance

Banyak pemain yang menginginkan game dengan beberapa kesempatan yang

mungkin sedangkan pemain lain lebih suka sebaliknya. Untuk mengatasi hal

ini, dibutuhkan teknik untuk mengetahui keinginan dan kemampuan pemain

sehingga adanya keseimbangan antara kemampuan pemain dengan

kesempatan yang disediakan.

5. Aturan 5 : Head vs. Hands

Game yang akan dibuat harus sesuai dengan target pasar dan keinginan

pemain. Perlunya sebuah kesimbangan pemikiran/ide (heads) dengan hal-hal

yang nantinya akan dimainkan (hands). Hal ini penting agar sebuah game

yang baik memiliki menu, tombol dan tampilan yang pas untuk dimainkan.

6. Aturan 6 : Competition vs. Coorperation

Sebuah game yang baik memiliki keseimbangan antara Competition dan

Coorperation . seorang pemain diberi tantangan (competition) dan reward

(coorperation) dari target tingkatan yang telah dicapainya sehingga game akan

menjadi menarik.

7. Aturan 7 : Short vs. Long

Panjang dan pendeknya sebuah jalan cerita akan mempengaruhi pemain dalam

memainkan sebuah game. jika jalan cerita panjang, maka pemain akan

menjadi bosan dan akan meninggalkan permainan. Untuk itu, perlunya

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

49

keseimbangan jalan cerita dari awal hingga akhir permainan yang membuat

game menjadi menarik untuk dimainkan.

8. Aturan 8 : Rewards.

Banyak pemain yang memainkan suatu permainan akan menjadi termotivasi

untuk bermain lagi jika diberikan reward. Reward penting dalam menambah

minat pemain untuk terus bermain. Berbagai macam reward yang dapat

diberikan seperti pujian (Praise), poin (Points), tambahan bermain (Prolonged

Play), gerbang keberhasilan (Gateway), suatu animasi tambahan (Spectacle),

ekspresi (Expression), kekuatan (Powers), sumber daya (Resources),

Penyelesaian (Completion).

9. Aturan 9 : Punishment.

Selain memberikan reward, tentunya ada hukuman (punishment) yang

diberikan untuk menambah kenikmatan dalam permainan. Hukuman diberikan

dengan alasan hukuman menciptakan nilai endogen, mengambil risiko ini

menarik, dan kemungkinan hukuman meningkatkan tantangan. Hukuman

yang diberikan seperti membuat kesan yang memalukan (Shamin), kehilangan

poin (Loss of points), memperpendek permainan ( Shortened Play),

menyelesaikan permainan (Terminated Play), Kembali ke posisi awal

(Setback), mengurangi kekuatan (Removal of Powers), Mengurangi sumber

daya (Resource Depletion).

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Definisi dari ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00280-if 2.pdf · aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows

50

10. Aturan 10 : Freedom vs. Controlled Experience.

Permainan mengijinkan pemain untuk bertindak bebas dalam bermain tetapi

ada sebuah kendali yang membuat pemain agar tetap mengikuti jalur

permainan yang ada.

11. Aturan 11 : Simple vs. Complex.

Kedua hal ini seperti pedang bermata dua karena jika permainan terlalu

sederhana maka akan membuat pemain menjadi cepat bosan dan begitu juga

jika jalan permainan terlalu rumit, maka pemain juga cepat bosan. Ada 2 hal

mengenai kompleksitas :

- Innate complexity.

Kompleksitas ini terjadi jika aturan permainan yang terlalu rumit

dikarenakan game designer berusaha membuat sebuah permainan yang

rumit dan sesuai dengan situasi.

- Emergent complexity.

Kompleksitas yang setiap orang akan menyukainya dikarenakan aturan

yang sedikit tetapi dapat menciptakan situasi yang rumit dalam permainan.

12. Aturan 13 : Detail vs. Imagination.

Untuk memberikan kesan khusus bagi permain game dibutuhkan

keseimbangan antara detail dan imagination. Keseimbangan ini dilakukan

dengan cara memberikan detil pada hal-hal yang memungkinkan dan

membiarkan pemain menggunakan imajinasinya pada hal-hal yang sulit untuk

dibuat detil.