BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 ... -...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 ... -...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2003, p7), Sistem informasi adalah penggabungan
organisasi dari manusia, hardware, software, jaringan komputer, dan
sumber data yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan
informasi di dalam suatu organisasi.
2.1.2 Pengertian Internet
Menurut Kolter dan Armstrong (2004, p24), internet adalah
jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan
berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat.
Menurut Turban (2005,p50), internet adalah sistem jaringan
komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.
Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi
akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia. Menurut Turban
(2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan
yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh
pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini
dihubungkan dengan standar protokol yang bebas dan terbuka.
8
9
2.1.2.1 Pengertian World Wide Web (WWW)
Menurut Turban (2005, p50), World Wide Web adalah aplikasi
yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data
yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, dan
formatting, dan menampulkan informasi melalui client server
architectur.
2.1.2.2 Pengertian HTML
Menurut Turban (2005, p482), HTML adalah bahasa
pemrograman yang digunakan di Web, dalam format dokumen dan
menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain yang tersimpan
dalam komputer lain.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E-learning
2.2.1.1 Definisi E-learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), E-learning semua
kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet.
Di sini media elektronik yang digunakan adalah komputer yang
terhubung dengan internet sebagai teknologi informasinya. Rosenberg
(2006, p3), mengatakan bahwa definisi E-learning secara umum adalah
penggunaan teknologi (komputer atau electronic device lainnya) untuk
mendukung proses pembelajaran.
Menurut Rosenberg (2006, p28,) “E- Learning refers to the use of
internet technologies to deliver a broad array of solutions that enhance
10
knowledge and performance” Artinya E-learning adalah penggunaan
teknologi internet untuk menyampaikan solusi yang meningkatkan
pengetahuan dan kinerja.
2.2.1.2 Terminologi E-learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6) ada banyak penggunaan
terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan E-learning. Web-
based learning, online learning, computer-based training/learning,
distance learning dan computer-aided instruction adalah terminologi
yang sering digunakan untuk menggantikan elearning.
a. Computer-based Training / learning
Computer-based Training adalah sebuah tipe pendidikan
dimana siswa belajar dengan menggunakan spesial program dalam
sebuah komputer. CBT ini efektif untuk melatih seseorang untuk
menggunakan aplikasi komputer karena program CBT dapat
berintegrasi dengan aplikasi sehingga siswa dapat berlatih
menggunakan aplikasi seperti yang diajarkan.
b. Computer-aided instruction
Computer-aided instruction ini mengarah kepada sebuah
sistem instruksional pendidikan yang keseluruhannya
menggunakan komputer. Umumnya sistem seperti ini mempunyai
fungsi sebagai penilaian terhadap kemampuan siswa dengan
memberikan pre-test, menampilkan bahan pengajaran dengan
bentuk navigasi, menyediakan sebuah pembelajaran berbasiskan
11
games untuk meningkatkan kesenangan, penilaian kemajuan siswa
dengan post-test.
2.2.1.3 Keuntungan dan Hambatan E-learning
Menurut Rosenberg (2006, p30) keuntungan E-learning bagi
perusahaan adalah sebagai berikut:
• E-learning menghabiskan biaya lebih rendah.
E-learning memotong beban biaya perjalanan, mengurangi
waktu yang dibutuhkan untuk melatih pekerja, dan mengurangi
penggunaan infrastruktur seperti ruang kelas maupun instruktur.
• E-learning meningkatkan perubahan dalam bisnis.
E-learning dapat menjangkau jumlah orang yang tidak
terbatas secara virtual dalam waktu yang serempak. Ini menjadi
sangat penting ketika praktek dan kemampuan dalam bisnis harus
berubah dengan cepat.
• Pesan yang disampaikan tetap maupun dikustomisasi, sesuai
dengan kebutuhan.
Setiap orang mendapatkan isi yang sama, disajikan dengan
cara yang sama. Kelak program dapat disesuaikan untuk
kebutuhan belajar yang berbeda atau untuk sekelompok orang yang
berbeda.
• Isinya lebih dipercaya dan tepat waktu
12
Karena berbasis web, E-learning dapat diupdate secara instan,
membuat informasi menjadi lebih akurat dan berguna untuk waktu
yang lama.
• Learning is 24/7
Orang dapat mengakses E-learning dimanapun dan kapanpun.
• No user "ramp-up" time
Dengan banyaknya orang yang sudah terbiasa dengan web dan
teknologi browser, belajar untuk mengakses E-learning sudah
bukan menjadi masalah.
• Universality (mendunia)
E-learning merupakan pembelajaran berbasis web dan
mengambil keuntungan melalui protokol internet yang universal.
• Membangun komunitas
Web memungkinkan orang untuk membangun komunitas
latihan dimana mereka berkumpul untuk membagi pengetahuan
dan wawasan setelah program pelatihan berakhir.
• Scalability
Program dapat meningkat dari 10 peserta menjadi 100 bahkan
100.000 peserta dengan biaya yang sedikit, selama infrastruktur
masih memadai.
• Meningkatkan investasi perusahaan pada web
13
Eksekutif sedang mencari cara untuk meningkatkan investasi
mereka pada intranet perusahaan. E-learning merupakan salah satu
aplikasinya.
• Menyediakan customer service yang lebih bernilai
Walaupun tidak terlalu terfokus, usaha bisnis E-commerce
dapat ditingkatkan melalui penggunaan E-learning secara efektif
yang dapat membantu pelanggan memperoleh keuntungan dari
website.
Menurut Choy (2007, p11), beberapa keuntungan dari E-learning
adalah sebagai berikut :
E-learning tidak hanya meningkatkan akses, tapi meningkatkan
keterlibatan, meningkatkan pembelajaran, memperluas pengalaman
dalam mengeksplorasi, dan memberdayakan peserta didik untuk
mengambil tanggung jawab untuk penjadwalan dan mengelola proses
pembelajaran. Selain itu juga, pembelajaran yang kontemporer dan
dapat diakses dari situs apapun dengan menggunakan teknologi yang
tepat dan efektif. Hal ini disebabkan karena sangat menguntungkan,
pendekatan biaya yang efektif untuk memfasilitasi belajar kelompok
dalam jumlah yang besar menggunakan informasi dan teknologi
komunikasi. Dan kebanyakan organisasi menerapkan E-learning
melakukannya dengan maksud untuk meningkatkan layanan
pembelajaran, sehingga mencapai tujuan bisnis tertentu. Namun,
beberapa inisiatif yang disediakan perusahaan untuk mengakses ke E-
14
learning adalah dengan menyediakan produk dan sumber daya, baik
sumber daya manusia maupun sumber daya lainnya.
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p15), hambatan dalam E-
learning adalah :
• Budaya
Penggunaan E-learning menuntut budaya self-learning,
dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.
• Investasi
Walaupun E-learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu
organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk
mulai mengimplementasikan E-learning. Investasi dapat berupa
biaya desain dan pembuatan program LMS, paket pelajaran, dan
biaya-biaya lain, seperti promosi dan change management system.
• Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan
teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi
konflik teknologi sehingga E-learning tidak berjalan baik. Contoh,
E-learning hanya dapat dijalankan di browser explorer.
• Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan
broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua
orang atau wilayah belum dapat merasakan E-learning dengan
internet.
15
• Materi
Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-
learning seperti olah raga dan instrumen musik. Akan tetapi E-
learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan
sebelum masuk ke praktik.
2.2.1.4 Content E-learning
Menurut Clark dan Mayer (2003, p15 – p16) mengkategorikan
content sebuah E-learning ke dalam 5 tipe konten yaitu :
• Fact data yang spesifik dan unik
• Concept sebuah kategorisasi pengetahuan yang terdiri dari
banyak contoh.
• Process cara kerja atau urutan dari aktifitas
• Procedure tugas yang ditunjukkan dengan aksi step-by-step
• Principle tugas yang ditunjukkan dengan mengadopsi
guidelines atau petunjuk
2.2.1.5 Tipe E-learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p8) mengungkapkan bahwa
tipe E-learning yaitu:
Asynchronous Training
Adalah sebuah tipe pelatihan dimana terjadi tidak pada waktu
yang bersamaan. Trainee dapat mengambil pelatihan pada waktu
yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Biasanya
16
paket pelajaran ini berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi,
permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
Menurut Clark ( 2003, p28-30 ) menjelaskan bahwa ada beberapa
tipe E-learning berdasarkan materi pembelajarannya, yaitu :
• Pembelajaran sebagai proses perolehan informasi ( Learning as
information acquisition )
Berdasarkan sudut pandang perolehan informasi,
pembelajaran berkaitan dengan proses menambahkan informasi ke
dalam memori seseorang. Tugas dari pengajar adalah
menyampaikan materi dan tugas dari pelajar adalah untuk
menerima informasi tersebut. Materi pembelajaran yang dibuat
berdasarkan sudut pandang ini biasanya menyediakan informasi
melalui berbagai media tetapi memiliki kemungkinan yang besar
membuat sistem kognitif pelajar jadi berfungsi berlebihan dan juga
tidak menyediakan peluang untuk belajar melalui latihan praktek.
Materi seperti ini sangat umum dalam E-learning yang dirancang
untuk menginformasikan dan bukan untuk mencapai tujuan.
• Pembelajaran sebagai penguat respon ( Learning as response
strengthening )
Dalam pendekatan ini, metode instruksi yang digunakan
adalah “Drill and practice”, dimana instruktur akan menanyakan
suatu pertanyaan dan kemudian memberikan hadiah kepada
jawaban yang benar ataupun hukuman kepada jawaban yang salah.
17
Tugas dari instruktur ialah untuk menyediakan materi yang pendek
mengenai suatu topik, yang diikuti dengan pertanyaan dan
feedback yang bersifat korektif. Tugas murid ialah untuk
menjawab secara akurat pertanyaan yang diberikan dan
memperbaiki jawaban berdasarkan feedback yang diberikan oleh
instruktur. Pendekatan seperti ini lebih banyak dipakai untuk
mengajarkan prosedur dan biasa disebut dengan tipe pelatihan
yang mengarahkan atau “show-and-do”.
• Pembelajaran sebagai pembentuk pengetahuan atau ilmu (Learning
as knowledge construction)
Pendekatan ini lebih mengarahkan murid untuk
menyelesaikan suatu masalah tertentu, misalnya murid mencoba
untuk menyelesaikan suatu penjualan produk bank yang
melibatkan divisi antar cabang dengan panduan dari instruktur
bagaimana proses informasi itu akan berjalan. Tugas dari
instruktur adalah untuk memandu pola pikir murid dan tugas murid
adalah untuk menyelesaikan masalah dengan materi yang sudah
disediakan. Pendekatan ini lebih sering disebut “guided discovery”
dan paling efektif digunakan untuk mentransfer performance
goals, dimana panduan-panduan akan disajikan di dalam pelatihan
yang bisa dipakai di situasi nyata yang tidak terprediksi
sebelumnya.
18
2.2.1.6 Pengguna E-learning
Penggunaan E-learning ternyata sudah banyak berkembang.
Massie (2003) berpendapat bahwa melihat penggunaan E-learning ini
merupakan bagian menyenangkan. Menurutnya, E-learning sudah
dipergunakan oleh :
• Worker development
• Career development
• New hire orientation
• Continuing education compliance
• Customer learning prior to the sale
• Customer learning post sale
• Supply chain learning
• Recreation and affiliation learning
• K-12 and higher education
2.2.1.7 Prinsip - prinsip E-learning
Menurut Clark dan Mayer (2003, p273), penerapan E-learning
yang baik, harus menggunakan beberapa prinsip prinsip sebagai
berikut:
• Prinsip Multimedia : Gunakan teks dan grafik daripada hanya
kata-kata. Grafik yang digunakan ialah grafik yang benar-benar
berhubungan dengan pesan yang ingin disampaikan dan fungsinya
adalah untuk “edukasi, bukan untuk dekorasi”.
19
• Prinsip “Contiguinity” : Letakkan teks dan gambar yang saling
berhubungan, berdekatan satu dengan yang lainnya.
• Prinsip “Modality” : Gunakan suara (audio) ataupun teks yang
dinarasikan daripada hanya menampilkan teks di layar.
• Prinsip “Redudancy” : Sebuah teks yang ditampilkan di layar dan
dibacakan pada saat bersamaan hanya akan mengganggu
pembelajaran.
• Prinsip “Coherence” : Menambahkan materi-materi menarik
tertentu atau menghilangkan hal-hal yang tidak diperlukan.
• Prinsip “Personalization” : Gunakan percakapan sehari-hari
untuk berkomunikasi dengan user.
2.2.1.8 Infrastruktur E-learning
Menurut Massie (2003) Infrastruktur E-learning tersusun
enterprise infrastructure yang mencakup jaringan, web browser, dan
database. Aplikasi yang dapat digunakan oleh organisasi terbagi
menjadi tiga teknologi, yaitu : Virtual Classroom (VC), Learning
Management System, Learning Content Management System
a. Learning Object
Menurut Barrit dan Alderman (2004,p43) learning object
merupakan elemen-elemen media digital (teks, gambar, audio,
video, animasi, dan sebagainya) yang dapat ditempatkan secara
bersamaan untuk membentuk materi, modul, atau pembelajaran.
Kemudian digunakan kembali untuk tujuan pembelajaran lainnya.
20
Contohnya, orientasi perekrutan online dapat mencakup
kebijakan, gambar dari logo perusahaan, dan sebagainya.
b. Learning Management System
Menurut Barrit dan Alderman (2004, p233) Learning
Management System merupakan alat atau sistem yang digunakan
untuk autentikasi, registrasi, dan akses untuk pembelajaran.
Sebagian besar berisi katalog atau list materi yang tersedia dan
metode bagi pembelajar untuk mendapatkan materi tersebut.
Sistem harus dapat menelusuri keterlibatan peserta untuk setiap
materi dan materi apa yang sudah diambil oleh pembelajar.
Termasuk fitur-fitur administrasi untuk memungkinkan materi
ditambah atau dihapus dari katalog. Beberapa sistem
memungkinkan kustomisasi learning path atau road map bagi
pembelajar berdasarkan fungsi pekerjaan mereka. Tujuan dari
LMS ini adalah untuk mengotomisasi tugas-tugas administrative
seperti membuat materi, registrasi, sampai menyediakan laporan
untuk manajer.
Beberapa tipe informasi yang ditelusuri oleh LMS adalah
• Kebutuhan pembelajaran sesuai dengan spesifikasi pekerjaan
• Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan materi
• Materi yang tersedia
• Alur / path
• Jumlah kesempatan untuk menyelesaikan tes
21
• Hasil/ nilai tes
Beberapa LMS dapat melakukan hal yang lebih kompleks
seperti terintegrasi dengan Enterprise Resource Planning (ERP)
dan Customer Relationship Management (CRM).
c. Learning Content Management System
Menurut Barritt dan Alderman (2004, p233) Learning Content
Management System adalah alat atau sistem yang digunakan
untuk menyimpan items secara langsung, seperti manajemen
materi, atau berisi link dimana item tersebut disimpan. Biasanya
digunakan bersama dengan LMS sehingga sistem tersebut
menelusuri siapa yang menggunakan materi dan sistem lainnya
memuat materi itu sendiri (LCMS). Fitur- fitur administrasi
memungkinkan author atau pemilik materi menyampaikan materi
mereka secara lengkap kepada sistem sehingga dapat diakses oleh
LMS.
Fungsi LMS LCMS
Mengatur event – event pembelajaran dan peserta V
Menelusuri hasil laporan peserta V
Membuat, mengatur dan menyebarkan learning objects V
Membuat dan mengadministrasi tes V V
Membuat content yang adaptif (tergantung dari kebutuhan
pembelajar)
V
22
Share data dengan sistem ERP dan CRM V
Tabel 2.1 Perbedaan LMS dan LCMS
2.2.2 PHP
2.2.2.1 Pengertian PHP
Menurut Kadir (2005, p1), PHP merupakan bahasa berbentuk
skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya
adalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan
browser.
Menurut Swastika (2006, p9), PHP adalah sebuah bahasa
pembrograman seperti halnya Java, Pascal, Basic atau C yang
bersama-sama dengan database server membuat situs yang kita buat
menjadi lebih dinamis.
PHP kepanjangan dari Personal Home Page tapi akhirnya
mengalami perubahan dan menjadi PHP Hypertext PreProsesor.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki
(software dibelakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai
pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion
Macromedia, JSP/Java Sun Microsystem, dan CGI/Perl. Contoh
aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun
menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan
lain-lain.
2.2.2.2 Sejarah PHP
23
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995.
Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut
PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data
form dari web. Perkembangan selanjutnya adalh Rasmus melepaskan
kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut
kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page / Form
Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source,
maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan
PHP. Pada November 1997, dirilis PHP /FI 2.0. pada rilis ini interpreter
sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga
modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara
signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis
ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat.
Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru
untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Pada
pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang
paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu
dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki
kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. versi ini adalah versi
mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP
mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model
24
pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan
bahasa pemrograman ke arah pemrograman berorientasi objek.
2.2.2.3 Kelebihan PHP
Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan dari PHP adalah :
• PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan
kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa
pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.
• PHP dapa berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft,
Script IIS, atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.
• Karena sifatnya open source, maka perubahan dalam
perkembangan interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah,
karena banyak milismilis dan developer yang siap membantu
mengembangannya.
• Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang
begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.
• PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu linux, Unix,
dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu
console.
Menurut Swastika (2006, p9), kemudahan-kemudahan yang
ditawarkan PHP adalah :
• Mudah digunakan. Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan
untuk kalangan non-programmer.
25
• Serbaguna. PHP dapat berjalan pada berbagai macam sistem
operasi seperti Windows, Linux, dan MacOS.
• Bantuan pengggunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan
banyanya mailing list, atau grup diskusi yang banyak ditawarkan di
situs resmi PHP.
2.2.3 Database
2.2.3.1 Pengertian Database
Menurut Turban (2005, p145), database adalah sebuah kumpulan
logis dari file-file yang berhubungan, dapat menghilangkan banyak
masalah yang berhubungan dengan lingkungan file tradisional. Sebuah
program yang disebut database management system dipakai untuk
mengakses semua data.
2.2.3.2 Lokasi Data dalam Database
Menurut Turban (2005, p145), Database dapat dibagi menjadi
dua, antara lain :
• Database terpusat mempunyai semua file-file yang berhubungan
pada satu lokasi fisik. Database jenis ini dapat menghemat biaya
pembelian server dan mempermudah administrasi database. Data
yang disimpan umumnya lebih konsisten dan disaster recovery
menjadi lebih mudah. Tapi kelemahan database seperti ini adalah
lambatnya sistem karena letak data yang memungkinkan jauh dan
jika terjadi kerusakan maka semua pengguna akan menderita.
26
• Database terdistribusi memiliki database yang berada pada lebih
dari satu lokasi. Database jenis ini masih dapat dibagi menjadi dua
jenis lagi :
o Replicated Database, duplikasi penuh database pada lebih
dari satu lokasi. Database ini dapat meningkatkan user
responsiveness tetapi mahal dan konsistensi data juga sulit
dijaga.
o Partitioned Database, setiap lokasi punya bagian dari
keseluruhan database. Data dapat dimasukan dengan
cepat, akurat, dan konsisten. Tetapi masalah keamanan
dapat timbul karena database diakses oleh banyak orang
dan juga masalah delay karena jaringan yang lambat.
2.2.3.3 Relational Database model
Model database ini didasarkan pada konsep sederhana dari tabel
dengan tujuan penekanan pada karakteristik dari baris dan kolom pada
data. RDBMS didasarkan pada teori matematika pada
kumpulan dan relasi. Baris disebut tuple dan kolom disebut
atribute. Pada RDBMS ada tiga operasi dasar untuk mendapatkan satu
kelompok penuh data (Turban, 2005, p146) :
1. Select operation untuk mengambil bagian dari seluruh
record yang sesuai dengan kriteria.
2. Join operation untuk menyediakan user informasi dari
yang lebih dari yang disediakan satu tabel.
27
3. Project operation membuat bagian yang terdiri dari kolom
pada tabel, mengizinkan user untuk membuat tabel baru
yang hanya terdiri dari informasi yang diperlukan.
2.2.4 MySQL
2.2.4.1 Pengertian MySQL
Menurut Sukarno (2006, p3), MySQL adalah merupakan
perangkat lunak untuk sistem manajemen database (database
management system). Karena sifatnya yang open source dan memiliki
kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL
menjadi database yang sangat populer di kalangan web programmer.
2.2.4.2 Kelebihan MySQL
Menurut Sukarno (2006, p4) yang menyebabkan MySQL sangat
popular di kalangan masyarakat adalah :
• MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux atau Windows
serta dalam berbagai varian Unix. Misalnya MySQL yang dirilis
oleh Microsoft, database ini hanya tersedia pada platform
Microsoft saja.
• Fitur-fitur yang dimiliki MySQL sangat banyak dibutuhkan dalam
aplikasi web, contoh : kalusa LIMIT yang berfungsi untuk
pengaturan halaman. Atau ada pula jenis index field FULLTEXT
yang berguna untuk full text searching.
• MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik
inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi
28
CGI, dimana di setiap request skrip akan melakukan koneksi,
mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan
koneksi lagi.
2.2.5 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
2.2.5.1 Pengertian Analisis
Menurut Mathiassen (2000, p4) analisis adalah objek yang
mengungkapkan identitas bagaimana membedakan pengguna dari
benda-benda lain dalam konteks.
2.2.5.2 Pengertian Perancangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi 3, hal 927),
perancangan adalah proses, cara, pembuatan merancang.
2.2.6 Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Menurut Whitten, et al (2004, p408), UML (Unified Modeling
Language) adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menentukan atau menggambarkan sebuah system perangkat lunak dalam
kaitannya dengan objek.
2.2.7 Pengertian OOAD (Object-Oriented Analysis Design)
Menurut Whitten, et al (2004, p27), OOAD (Object-Oriented Analysis
Design) adalah kumpulan alat teknik untuk pengembangan system yang akan
menggunakan teknologi objek untuk mengkonstruksi sebuah system dan
perangkat lunaknya.
29
2.2.7.1 Rich Picture
Rich Picture (Mathiassen, p26) adalah gambar informal yang
mewakilkan pengertian dari si pembuat akan situasi. Rich picture
berfokus pada aspek-aspek penting dari situasi yang telah ditentukan
oleh ilustrator. Rich picture haruslah memberikan deskripsi yang luas
tentang situasi yang memungkinkan beberapa interpretasi atas beberapa
alternatif.
2.2.7.2 Analisis Problem Domain
2.2.7.2.1 Classes
Class (Mathiassen, p53) adalah sebuah deskripsi dari
kumpulan objek-objek yang mempunyai struktur, behavioural
pattern dan attribute yang sama.
Objek (Mathiassen, p51) adalah suatu entitas yang memiliki
identitas, state dan behaviour.
Cara menentukan kandidat class:
• Objek harus dapat diidentifikasi dari classnya.
• Class harus berisi informasi yang unik.
• Class harus memiliki lebih dari satu objek.
• Class harus memiliki minimal sebuah event.
Nama class
Atribut
Behaviour +addOrder()+modifyOrder()+deleteOrder()+displayStatus()
-orderNumber-orderDate-orderStatus
Order
30
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram
Event (Mathiassen, p51) adalah kejadian yang melibatkan
satu atau lebih objek.
Cara mencari kandidat event :
• Sederhana dan dapat dibaca
• Diorganisasikan dalam problem domain
• Menunjukkan suatu kejadian
Mengevaluasi kriteria untuk event :
• Event merupakan sesuatu yang instan.
• Event harus bersifat atomic atau tidak dapat dipecah
lagi menjadi bagian yang lebih kecil.
• Event harus dapat diidentifikasi kapan dimulai dan
kapan berakhirnya.
2.2.7.2.2 Structure
Struktur digunakan untuk menggambarkan hubungan
struktur di antara kelas dan objek di dalam problem domain.
• Struktur antar class
o Generalisasi
Struktur generalisasi (Mathiassen, p72)
adalah hubungan antara dua atau lebih class khusus
dan class yang lebih umum. Generalisasi
31
(Mathiassen, p69) adalah class umum (superclass)
yang menjelaskan properti umum dari sekumpulan
class khusus (subclass).
Gambar 2.2 Contoh Struktur Generalisasi
o Cluster
Cluster (Mathiassen, p74) adalah
kumpulan kelas–kelas yang berhubungan. Contoh
cluster manusia terdiri dari karyawan yang terdiri
dari bagian penjualan, bagian gudang, bagian
pembelian.
Gambar 2.3 Contoh Cluster
• Struktur antar objek
o Struktur Agregasi
32
Struktur Agregasi (Mathiassen, p75) adalah
hubungan antara dua atau lebih objek dimana satu
objek merupakan bagian dari objek yang lain.
Struktur Agregasi menggambarkan sebuah objek
global beserta bagian-bagian yang dimilikinya.
Gambar 2.4 Contoh struktur Agregasi
o Struktur Assosiasi
Struktur Asosiasi (Mathiassen, p76) adalah
hubungan antara dua atau lebih objek. Namun
perbedaannya dengan aggregation yaitu, dimana
objek yang diasosiasikan tidak menjelaskan
properti dari sebuah objek. Struktur asosiasi
menggambarkan sebuah garis yang sederhana
antara class-class yang relevan. Asosiasi
mempunyai persamaan arti hubungan antara objek
dalam angka. Contohnya adalah hubungan
pelanggan dengan pesanannya.
33
Gambar 2.5 Contoh struktur Asosiasi
2.2.7.2.3 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan behaviour umum dari
semua objek dalam class tertentu dan berisi state serta transisi
diantaranya. Statechart dapat juga untuk menggambarkan
usecase, dimana transisi berarti action.
Gambar 2.6 Contoh Statechart Diagram
2.2.7.3 Analisis Application Domain
2.2.7.3.1 Usage
34
Actor (Mathiassen, p119) adalah abstraksi dari pengguna
atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target.
Use Case (Mathiassen, p120) adalah pola interaksi antara
sistem dengan actor dalam application domain. Dan Use case
diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan kumpulan
use case dan aktor serta hubungan di antara use case dan aktor.
Terdapat tiga cara untuk mengevaluasi use case:
• Harus hati-hati menampilkan kembali gambaran untuk
menemukan kesalahan dan ketidakkonsistenan.
• Mencoba use case untuk melihat apakah use case
tersebut bekerja dalam sistem
• Evaluasi perubahan sosial dalam application domain
Loan
Deposit
obtain cust omer
depos it
cash w it hdrawl
est ablishment
maint ain
payment s
cust omer
bank employee
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram
2.2.7.3.2 Interfaces
Menurut Mathiassen(2000, p151) interface adalah fasilitas
yang membuat model sistem dan function dapat berinteraksi
35
dengan actor. Tujuan dari interface adalah untuk menentukan
tampilan sebuah sistem. Interface terbagi menjadi 2, yaitu User
Interface dan System Interface.
User interface sendiri adalah sebuah interface yang ditujukan
untuk user. Sedangkan sistem interface adalah sebuah interface
yang ditujukan untuk sistem lainnya.
2.2.7.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram (Mathiassen, p157) adalah gambaran
bagaimana objek-objek berinteraksi satu dengan yang lainnya
melalui event–event yang dilakukan dari suatu use case atau
operasi. Diagram ini menggambarkan bagaimana pesan–pesan
dikirim dan diterima diantara objek–objek tersebut dan dalam
urutan seperti apa.
Sequence Diagram (Mathiassen, p158) adalah interaksi
antara objek yang disusun berdasarkan waktu. Terdapat beberapa
operasi interaksi yang sering digunakan yaitu :
• Alt alternatif yang menggambarkan behaviour
alternatif, setiap pilihan dari behaviour diperlihatkan
dalam operand yang terpisah.
• Opt option menjelaskan pilihan tunggal dari
operand yang akan dieksekusi jika batasan interaksi
bernilai true.
36
• Loop digunakan untuk menggambarkan operand
yang dilakukan berulang kali hingga batasan interaksi
tidak lagi bernilai true.
Gambar 2.8 Contoh sequence diagram
Sequence diagram yang menunjukan pesan, event yang
dijalankan dan statenya
2.2.7.4 Architectural Design
Architectural Design adalah merancang arsitektur sebuah sistem.
Tujuan dari architectural design adalah untuk menyusun sebuah sistem
yang terkomputerisasi. Hasil dari architectural design adalah susunan
untuk sebuah komponen sistem dan proses
2.2.7.4.1 Components
Component (Mathiassen, p190) adalah kumpulan dari
bagian program yang membentuk sistem secara keseluruhan dan
mempunyai tugas masing-masing. Component architecture
(Mathiassen, p190) adalah struktur sistem yang terdiri dari
komponen yang saling berhubungan.
37
Dalam sistem yang kami buat ini, kami menggunakan pola
arsitektur Client-Server. Pola Arsitektur Client-Server adalah
pola yang digunakan untuk pendistribusian sistem dengan
banyak Client yang ditangani oleh sebuah Server.
Pada Pola Arsitektur Client-Server ada 5 bentuk distribusi,
yaitu :
Client Server Architecture
U U + F +
M
Distributed Presentation
U F + M Local Presentation
U + F F + M Distributed Functionallity
U + F M Centralized Data
U + F +
M
M Distributed Data
Tabel 2.4 Lima Bentuk Distribusi Pola Arsitektur Client-Server
<< Component >>Client1
<< Component >>Client2
<< Component >>Client3
<< Component >>Server
. . . .
Gambar 2.9 Pola arsitektur Client-Server
38
2.2.7.4.2 Processes
Process Architecture (Mathiassen, p211) adalah struktur
sistem eksekusi yang terdiri dari komponen yang saling
bergantungan. Architecture process menampilkan sistem secara
fisik. Aktivitas proses distruktur menurut 2 level abstraksi.
Level pertama adalah keseluruhan level dimana menjelaskan
distribusi komponen program yang tersedia dalam sistem
prosesor. level kedua berhubungan dengan proses kolaborasi
struktur antar object selama eksekusi.
Pada Deployment Diagram terdapat user interface, system
interface, function, dan model. User interface adalah sebuah
interface yang digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan
sistem. System interface adalah interface yang digunakan oleh
sistem untuk berinteraksi dengan sistem lainnya. Function
adalah fasilitas yang digunakan untuk membuat model menjadi
berguna bagi user. Model adalah bentuk abstrak dari class.
Deployment diagram menggambarkan konfigurasi sistem
dalam bentuk prosesor dan objek yang terhubung dengan
prosesor. Prosesor adalah sebuah unit yang dapat menjalankan
proses. External device adalah tipe khusus dari prosesor.
Program komponen adalah komponen yang saling terkait yang
menawarkan beberapa fasilitas ke komponen lain. Sebuah
prosesor dapat berisi program komponen.
39
Gambar 2.10 Contoh Deployment Diagram
2.2.7.5 Component Design
2.2.7.5.1 Model Component
Menurut Mathiassen (2000, hal 326), model component
adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model
problem domain. Hasil dari aktivitas model component adalah
versi perbaikan dari class diagram dari aktivitas analisis.
Beberapa cara untuk melakukan model component adalah
• Untuk private event yang hanya terjadi sekali, gambarkan
event in sebagai atribut di dalam class.
• Untuk private event yang terjadi berulang kali,
gambarkan event ini sebagai class baru yang terhubung
40
dengan class dengan hubungan agregasi. Masukkan
atribut event ke dalam class baru
• Untuk common event, jika event terlibat dalam statechart
diagram dengan cara yang berbeda, gambarkan hubungan
dengan class yang menawarkan gambaran yang paling
sederhana
• Untuk common event yang terlibat dalam statechart
diagram dengan cara yang sama, kita harus
mempertimbangkan gambarang yang paling masuk akal
dari satu sama lain
Private event adalah event yang hanya melibatkan satu
objek problem domain sedangkan common event adalah event
yang melibatkan lebih dari satu objek problem domain.
2.2.7.5.2 Function Component
Function component menurut Mathiassen (2000, hal 251)
adalah bagain dari sistem yang mengimplementasikan
persyaratan fungsional. Tujuan dari merancang function
component adalah untuk memberikan user interface dan
komponen sistem untuk mengakses model. Hasil dari aktivitas
ini adalah class diagram untuk function component dan
perluasan dari class diagram model component.
41
Function adalah behavior yang berhubungan secara
langsung dengan dan berarti untuk pekerjaan user. Function
dirancang dan di implementasikan menggunakan operation
dalam class sistem. Operation adalah properi proses yang
dispesifikasi dalam sebuah class dan diaktifkan melalui objek
class. Function component diracang berdasarkan tipe fungsinya.
Rancangan function component yang digunakan adalah
function class placement karena tanggung jawab dari operation
berada di lebih dari satu class. Untuk menjelaskan function
digunakan operation specification.
2.2.7.5.3 Navigation Diagram
Navigation diagram adalah statechart diagram khusus
yang berfokus untuk menggambar hubungan dinamik antar user
interface. Diagram ini menampilkan window yang berpartisipasi
dan transisi diantaranya. Sebuah window menggambarkan state.
Sebuah state memiliki nama dan berisi gambaran user interface.
42
Gambar 2.11 Notasi Navigation Diagram
2.2.7.5.4 Window Diagram
Window diagram menjelaskan tampilan sebuah window
dan juga elemen – elemen di dalamnya.
Gambar 2.12 Notasi Window Diagram
2.3 Kerangka Pikir
43
Gambar 2.13 Kerangka Pikir
Kerangka pemikiran dalam pembuatan Sistem E-Learning untuk PT. Suzuki Indomobil
Motor memuat beberapa hal dibawah ini :
1. PROBLEMS
44
Berisi masalah dari analisis proses training yang sedang berjalan dalam
PT. Suzuki Indomobil Motor.
2. APPROACH
Berisi solusi yang dipilih dan digunakan untuk memecahkan masalah
yang timbul dalam proses training yang sedang berjalan dalam PT. Suzuki
Indomobil Motor. Approach dapat dibantu dengan adanya peluang atau
Opportunity yang berhubungan dengan approach.
3. SOFTWARE DEVELOPMENT
Berisi proses pengembangan sistem yang didalamnya berisi pendekatan
dan teori yang digunakan. Software Development memuat System Development
Life Cycle (SDLC).
4. SOFTWARE IMPLEMENTATION
Berisi penerapan sistem E-Learning yang dilakukan dalam PT. Suzuki
Indomobil Motor.
5. SOFTWARE MEASUREMENT
Berisi pengukuran seberapa jauh sistem E-Learning terbukti bermanfaat,
dengan menggunakan pretest dan posttest. Dibuktikan dengan membandingkan
hasil dari pretest dan posttest dalam bentuk grafik. Untuk Uji statistik akan
dilakukan dengan menggunakan T-Test.
6. RESULT
45
Merupakan bagian yang menyimpulkan seluruh proses analisa,
perancangan, dan pengukuran dari sistem E-Learning pada PT. Suzuki Indomobil
Motor.