artikel ilmiah

15
Cara Menulis Artikel Ilmiah Atau Jurnal Thesis dan Skripsi Bagi Teman-teman Mahasiswa Tahap Akhir yang kebingungan Menulis Artikel Ilmiah/Jurnal Untuk Skripsi, Thesis atau Karya ilmiah lainnya. sekarang saya akan berbagi tulisan mengenai ARTIKEL ILMIAH atau Jurnal Ilmiah untuk Thesis atau Skripsi. Berikut Contohnya: IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU (SUDOKU) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOAL MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01 JELIMPO KALIMANTAN BARAT Edi Sudrajat 1) , Drs. H. Nur Rahman, M.M 2) , Drs. Dwi Purnomo, M.Pd 3) Mahasiswa 1) , Dosen Pembimbing Utama 2) , Dosen Penguji Utama 3) ABSTRAK Kata Kunci: SUDOKU, ketuntasan belajar, implementasi metode bermain. Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa siswa kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan siswa terbiasa diberikan pembelajaran dengan metode ceramah, yang ditunjukkan berdasarkan kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran terlihat berdasarkan cara siswa menyimak penjelasan guru, bertanya pada bagian yang tidak dimengerti dan menjawab soal dengan baik dan benar. Hal ini pun menyebabkan hasil belajarnya kurang maksimal. Berdasarkan hasil pengamatan awal tersebut diketahui nilai rata-rata mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan siswa adalah 61,09%, dengan ketuntasan belajar klasikal hanya 30%. Persentase ketuntasan klasikal ini masih kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70%, peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan melalui implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa.

description

cara menulis artikel ilmiah

Transcript of artikel ilmiah

Cara Menulis Artikel Ilmiah Atau Jurnal Thesis dan SkripsiBagi Teman-teman Mahasiswa Tahap Akhir yang kebingungan Menulis Artikel Ilmiah/Jurnal Untuk Skripsi, Thesis atau Karya ilmiah lainnya. sekarang saya akan berbagi tulisan mengenai ARTIKEL ILMIAH atau Jurnal Ilmiah untuk Thesis atau Skripsi.Berikut Contohnya:

IMPLEMENTASI METODE BERMAINSUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU(SUDOKU)UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOALMATEMATIKA PADA SISWA KELAS VIISMP NEGERI 01JELIMPO KALIMANTAN BARAT

Edi Sudrajat1), Drs. H. Nur Rahman, M.M2), Drs. Dwi Purnomo, M.Pd3)Mahasiswa1), Dosen Pembimbing Utama2), Dosen Penguji Utama3)

ABSTRAK

Kata Kunci:SUDOKU, ketuntasan belajar, implementasi metode bermain.

Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa siswa kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkansiswa terbiasa diberikan pembelajaran dengan metode ceramah, yang ditunjukkan berdasarkan kurangnyaketerlibatan siswa dalam pembelajaran terlihatberdasarkancara siswa menyimak penjelasan guru, bertanya pada bagian yang tidak dimengerti dan menjawab soal dengan baik dan benar. Hal ini pun menyebabkan hasil belajarnya kurang maksimal. Berdasarkan hasil pengamatan awal tersebut diketahui nilai rata-rata mata pelajaranmatematikapokok bahasanoperasipada bentuk pecahansiswaadalah61,09%, dengan ketuntasan belajar klasikal hanya30%. Persentase ketuntasan klasikal ini masih kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)70%, peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VII SMP Negeri1Jelimpo Kalimantan Baratpada mata pelajaranmatematikapokok bahasanoperasipada bentuk pecahan melaluiimplementasi metode bermainSUDOKUuntuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa.Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan:1)Mengetahui implementasi metode bermainSUDOKUdalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Baratdan 2)Mengetahui peningkatan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.Penelitian ini dilaksanakan melalui pendekatan Penelitian Tindakan Kelas, dengan rancangan tindakan pada siklus pembelajaran. Objek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri1Jelimpo Kalimantan Barattahun pelajaran 2013/2014, yang berjumlah32siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknikpengamatan dan soal tesyang dilaksanakan di setiap akhir siklus pembelajaran. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan persentase (%).Berdasarkan data penelitian dan hasil analisis data, diperoleh kesimpulan-kesimpulan, yaitu:1)Implementasimetode bermainSUDOKUberhasil untuk meningkatkankemampuan menyelesaikan soal-soal matematikadan jugameningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat berdasarkan peningkatan ketuntasan belajar siswa, yakni pada siklus Iadalah 50% meningkat pada siklus II71,9%dan 2)Hasil penelitian ini menunjukan bahwaimplementasi metode bermainSUDOKUmemiliki dampak positif dalam meningkatkankemampuan menyelesaikan soal-soal matematika khususnya pada materioperasipada bentuk pecahan. Berdasarkan peningkatankegemaran siswa dalam mengerjakan soalmenjadika ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing30% meningkat50% dan71,9%.

PENDAHULUANNegara-negara mengakui bahwa persoalan pendidikan merupakan persoalan yang pelik (Asri Budiningsih, 2004;1).Berbagai pengamatan dan analisis data ada banyak faktor yang menyebabkan mutu pendidikan tidak mengalami peningkatan yang bermakna, salah satunya yaitu pendekatan yang digunakan di dalam kelas belum mampu menciptakan kondisi optimal bagi berlangsungnya pembelajaran. Pendekatan yang digunakan adalah pendekataninput-output analisis, yaitu pendekatan yang menganggap bahwa apabila input pendidikan seperti pelatihan guru, pengadaan buku dan alat pelajaran, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan lainnya dipenuhi maka mutu pendidikan secara otomatis akan terjadi. Mutu pendidikan yang diharapkan tidak terjadi, mengapa? Karena selama ini pendekatan terlalu memusatkan pada input pendidikan dan kurang memperhatikan proses pendidikan padahal proses pendidikan sangat menentukan output pendidikan.Pembelajaran matematikamenunjukkan bahwa sampai saat ini masih banyak guru yang menggunakan pendekatan tradisional,sehingga siswa belum terarahkan untuk memahami sendiri konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Pendekatan tradisional tersebut belum mampu mengembangkan kemampuan kognitif (penalaran), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan). Siswa hanya cenderung menghafalkan konsep-konsep matematika yang dipelajarinya tanpa memahami dengan benarsehinggapenguasaan terhadap konsep-konsep matematika siswa menjadi sangat kurang. Guru sebagai pemberi informasi cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas sehingga tidak terjadi hubungan timbal balik antar guru dan siswa yang berimplikasi terhadap kualitas pembelajaran dalam proses belajar mengajar matematika.Perkembangan dunia pendidikan di era globalisasi dan juga tuntutan tujuan pendidikan nasional yang telah ditetapkan pemerintah maka pelaksanaan pembelajaran di sekolah juga harus ada peningkatan mutu baik guru / tenaga pendidik, siswa, sarana prasarana, maupun proses pembelajarannya. Proses yang berjalan juga tidak lepas dari peran serta pemerintah, orang tua, guru dan peserta didik itu sendiri.Penguasaan matematika sejak dini sangat erat kaitannya dengan bagaimana cara guru memilih dan menerapkan metode pembelajaran di sekolah khususnya di kelas. Menurut Von Galserfeld (dalamAsri Budiningsih,2004:57) yang mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman, 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan, dan 3) kemampuan untuk lebih menyukaisatu pengalaman yang satu dari pada yang lain, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang didapat siswa berasal dari pengontruksian pengetahuannya sendiri yang didukung dengan interaksi sosial dengan orang lain sehingga dapat tercapainya penguasaan materi pelajaran secara maksimal khususnya dalam penguasaan materi pelajaran matematika.Berdasarkanpengamatanyang peneliti lakukan di SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus materioperasipada bentuk aljabar, ketika siswa diberikan soal latihan tentang materi yang sudah dipelajari, siswa merasa takut, dan kurang bisa menyelesaikan soal dengan baik. Siswa merasa jenuh dengan soal yang diberi, menurut peneliti hanya saja pada saat mengevaluasi, guru matematika kurang kreatif untuk memancing siswa dalam mengerjakan soal dan dalam pembelajaran masih terfokus pada guru yang hanya menjelaskan dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajarannya.Masalah ini harus ada perbaikan dalam pembelajaran apalagi saat hendak memberikan soal-soal evaluasi, untuk mengukur kemampuan siswa dan dalam pengambilan data yang maksimal. Peneliti mencoba untuk menggunakan metode bermainSUDOKU, yang mana metode ini akan digunakan pada saat akan memberikan soal dan contoh-contoh soal yang kreatif, serta guru mengajak siswa untuk berfikir dan menjawab secara bersama.Metode yang meniru cara permainanSUDOKUini diharapkan dapat meningkatkan minat dan aktivitas belajar siswa, karena dengan menggunakan metode permainan ini siswa akan dapat belajar tanpa rasa terbebani, dan guru juga dapat menyampaikan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan masalah yang peneliti paparkan diatas, penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus pada materioperasipada bentuk pecahan.Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, rumusan masalah Penelitian Tindakan Kelas ini adalah:1)Bagaimana implementasi metode bermainSUDOKUdalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat?dan 2)Apakah dengan implementasi metode bermainSUDOKUdapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat?Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah:1)Mengetahui implementasi metode bermainSUDOKUdalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Baratdan 2)Mengetahui peningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri1Jelimpo Kalimantan Barat.Manfaat Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut:1)Bagi Siswa: a) Mampumeningkat kemampuan siswa dalam memahami soal-soalmatematikayang akan dikerjakan, b) Mampumembuat siswa untuk brpikir bersama dalam proses pembelajaran terutama pada saat menyelesaikan soal-soal dan contoh soalmatematika, c)Sebagai refreshing dalam mengerjakan soal dengan menggunakan permainanSUDOKU, d) Mampumembuat siswa untuk lebih aktif dan berpikir kreatif dalam menyelesaikan soal-soal matematikadan e) Mampumelatih daya ingat siswa dengan menggunakan metode permainanSUDOKUini.2)Bagi Guru: a)Memotivasi guru untuk lebih kreatif dan inovatif lagi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, b)Meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan suatu model dan metode pembelajaran, dan c)Menciptakan suasana kelas aktif dan mampu menumbuhan pehaman siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika, 3)Bagi Sekolah: a) Pembelajaranyang kreatif dari guru akan mampu menumbuhkan semangat belajar siswadan b)Guru yang kreatif dapat menjadikan sekolah yang memiliki siswa yang kreatif dan cerdas serta berprestasi.Penelitian ini memiliki batasan-batasan: 1) Penelitian menitik beratkan padaimplementasi metodebermainSUDOKUuntuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat, 2)Lokasi penelitianadalah SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Baratdan 3) Objekpenelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dengan jumlah 32 siswa, jumlah laki-laki 16 siswa dan jumlah perempuan 16 siswa.Menghindari pemaknaan yang kurang sesuai terhadap istilah-istilah dalam penelitian ini, maka perlu didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut:1)Metode bermainSUDOKU:merupakan kata kunci atau kependekan intikonsep-konsep. Membuat kotak-kotak, akan mempermudahkan memahami, mengingat dan mempelajari pemahaman menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materioperasipada bentuk pecahan, 2)Ketuntasan Belajar dan Penyelesaian Masalah: ketuntasan belajar dan penyelesaian masalah merupakan kunci dari setiap mengerjakan soal-soal matematika terkhususnya materioperasipada bentuk pecahan3)Implementasi belajar dengan metode bermain: implementasi merupakan sasaran utama pada penelitian ini, dikarenakan tolak ukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materioperasipada bentuk pecahandan 4)Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat: melihat kondisi siswa yang kurang mampu untuk memahami dan menyelesaikan soal-soal, siswa adalah objek utama dalam penelitian ini.

KERANGKA PEMIKIRANMetode Bermain adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam Pembelajaran baik didalam dan diluar kelas,Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bermain maka belajar bukan menjadi suatu hal yang menakutkan lagi. Siswa akan rela menerima materi yang disampaikan pengajar dan materi akan mudah dipahamikarena tidak adanya terpaksa dalam diri siswa.PermainanSUDOKUmerupakan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terutama bilangan pecahan. Melalui langkah-langkah/cara bermain permainan ini yang akan diimplementasikan kedalam penyelesaian soal matematika.

METODE PENELITIANPenelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2013/2014, lokasi Penelitian Tindakan Kelas ini berlangsung di SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat. Bahan penelitian adalah materi operasi tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan. Objek penelitian ini adalah siswa kelas VII (tujuh) SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat yang berjumlah 32 orang, jumlah itu terdiri dari 16 orang perempuan dan 16 orang laki-laki.

Prosedur PenelitianPenelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus karena sudah cukup mewakili data yang diperlukan untuk mengukur tingkatan kognitif ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini masing-masing siklus melalui 4 tahap yaitu: (1) Perencanaan (plan), (2) pelaksanaan tindakan (action), (3) pengamatan (observation), dan (4) reflekksi (reflection). Setelah melakukan refleksi yang mencakup analisis dan penilaian terhadap proses serta hasil tindakan direncanakan tindakan baru untuk siklus berikutnya.Gambar 3.1. Alur Penelitian Tindakan KelasSumber: Adaptasi dari SuryadiLangkah-langkah pada tiap siklus adalah sebagai berikut:Siklus I1.Perencanaan Tindakan IRencana tindakan yang akandilaksanakan adalah sebagai berikut:a)Merancang pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b)Merancang silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembarpengamatansiswa dan soal tes, c)Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermainSUDOKUpada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, d)Membuat kisi-kisi soal tes siklus 1.2.Pelaksanaan Tindakan ITindakan penelitian adalah melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan implementasi bermainSUDOKUyang telah dirancang dalam desain pembelajaran. Siklus pertama melaksanakan mengidentifikasi soal-soal dan mengerjakannya dengan cara metode bermainSUDOKU. Desain pembelajaran adalah sebagai berikut:a)Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b)Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c)Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d)Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainanSUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsungdan f)Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermainSUDOKU.3.Pengamatan IPada tahap ini, guru mengamati aktivitas siswa pada saatmengerjakan soal diakhir pembelajaran dengan implementasi bermainSUDOKUdengan menggunakan lembarpengamatankegiatan siswa. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkatan kognitif siswa. Hasilpengamatanakan digunakan sebagai bahan refleksi untuk perencanaan tindakan siklus II.4.Refleksi IKegiatan refleksi bertujuan untuk memahami dan memaknai segala sesuatu yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari pemberian tindakan pembelajaran yang telah dilaksanaka pada siklus I. Kegiatan refleksi menganalisis hasil pengamatan pada guru, keaktifan siswa selama proses pembelajaran, hasil tingkatan kognitif siswa. Kegiatan analisis ini akan menghasilkan temuan-temuan yang berkaitan dengan kekurangan dan hambatan implementasi bermainSUDOKUdalam meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika pada siswa.Siklus II1.Perencanaan Tindakan IIPerencanaan pada siklus II berdasarkan hasil refleksi dari siklus I. Peneliti merencanakan tindakan perbaikan untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I yaitu:a)Merancang kembali pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b)Merancang kembali silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembarpengamatansiswa dan soal tes, c)Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermainSUDOKUpada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, dan d)Membuat kisi-kisi soal tes siklus 2.2.Pelaksanaan Tindakan IIPelaksanaan Pembelajaran dengan implementasi metode bermainSUDOKUdilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun. Yakni: a)Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b)Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c)Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d)Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainanSUDOKU, e)Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung, dan f)Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermainSUDOKU.3.Pengamatan IIHasil pengamatan dibahas peneliti pada akhir siklus II sehingga diperoleh gambaran bagaimana implementasi bermainSUDOKUmeningkatkan kemampuan siswa mengerjakan soal-soal matematika.

Teknik Pengumpulan dan Analisis DataTeknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan tes.Pengamatan dilakukan untuk memperoleh tingkatan kognitif siswa melalui non-tesyaitu pada saat kegiatan mengerjakan soal-soal diakhir pembelajaran, teknikpemberian tes dilakukan untuk memperoleh data tingkatan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa melalui tes. Analisis data dilakukan pada data yang telah diperoleh baik dari lembarpengamatan, tes, dan RPP. Analisis data pada penelitian ini sesuai dengan rumusanmasalah yang dilakukan secara deskriptif yaitu menjelaskan peristiwa-peristiwayang terjadi di lapangan secara alami tanpa teknik statistik dengan mengutamakanproses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa dengan implementasi bermainSUDOKUyaitu 1) Data Hasil Pengamatan: Data hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran implementasi bermainSUDOKUdianalisis secara deskriptif, kemudian hasilnya dibandingkan antara siklus I dan siklus II, 2) Data Hasil Belajar Kognitif: Data hasil belajar kognitif dianalisis tingkat kognitifnya berdasarkan kriteria tingkat kognitifTaksonomi ofBloom menurut pandangan Bloom and Krathwoll (dalam Asri Budiningsih, 2004:75) meliputi C1, C2, C3, C4, C5, dan C6, kemudian dihitung persentasenya denganrumus:P=100%.Keterangan: P=persentase hasil belajar kognitif,C = total kognitif (C) yang diperoleh,N = total kognitif maksimal, dan 3) Analisis ketuntasan belajar:Ketuntasan hasil belajar peserta didik baik secara individu maupun klasikal, caranya dengan menganalisis data hasil tes menggunakan kriteria ketuntasan minimal (KKM). KKM yang digunakan adalah70. Dengan demikian peserta didik dikatakan tuntas apabila telah mencapai nilai 70, sedangkan peserta didik dikatakan tuntas secara klasikal jika70%dari seluruh jumlah peserta didik di kelas tersebut mencapai KKM yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui objek yang mencapai ketuntasan belajar (KB) digunakan rumus :KB =x 100%,Keterangan :KB:Ketuntasan Belajar Klasikal,Ni:Banyaknya peserta didik yang memperoleh nilai 70,N:Banyaknya peserta didik yang mengikuti tes.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANData AwalHasil tes awal terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajaroperasi hitung tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahanberjumlah9orangsiswadan yang tidak tuntas berjumlah23orangsiswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa masih sangat rendah, maka perlu dilakukan penelitian siklus I dengan implementasimetode bermainSUDOKUuntuk meningkatkan kembali persentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa yang tuntas belajar.Tabel.4.1. Rekapitulasi Hasil tes AwalNoUraianHasil Data awal

1.Nilai rata-rata tes Formatif61,09%

2.Jumlah siswa yang tuntas belajar9orang

3.Persentase ketuntasan belajar30%

Berdasarkan tabel Rekapitulasi hasil tes awal diatas dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran yang diterapkan dalampembelajaransekolah ini belum maksimal. Ini bisa dilihat dari perolehanrata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah61,09% dan ketuntasan belajar siswa mencapai30% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah9orang dan yang belum tuntas belajar adalah23orang.Berdasarkanhasil tersebut menunjukan bahwa pada tes awal ini sebelummengimplementasikanmetode bermainSUDOKUsiswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal70%.

Siklus IBerdasarkan hasil lembar pengamatan proses pembelajaran siswa yang dilakukan pada akhir siklus I secara umum dapat di gambarkan pada data observasi pembelajaran siswa, nilai Formatif dan Rekapitulasi hasil tes siklus I.Tabel.4.2. Data Pengamatan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus INoAspekSIKLUS I

Jumlah%

1Menyimak dan menulispenjelasan dari guru2371,9%

2Bertanya jika tidak mengertidan mengemukakan jawaban saat ditanya825%

3KeaktifanMengoperasikansoal1546,9%

4Mengerjakan/memecahkansoal dengan baik dan benar1650%

Berdasarkantabel 4.2diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek menyimak dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yangmemperhatikan dengan baikpada siklus I yaitu23orang dengan tingkat presentesenya sebesar71,9%, 2)Aspek bertanya jika tidak mengertidan mengemukakan jawaban saat ditanya. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu8orang dengan tingkat presentesenya sebesar25%, 3) AspekKeaktifanmengoperasikansoal. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu15orang dengan tingkat presentesenya sebesar46,9%, 4) Aspek Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan dengan baik pada akhir siklus I yaitu 16 orang dengan tingkat presentasinya sebesar 50%.Berdasarkanuraian diatas aspek yang tampak rendah keaktifannya yaitu pada aspekbertanya dan keaktifan siswa mengerjakan soal. Hal ini disebabkan karena siswa masih cenderung bersikap pasifdan acuh tak acuh dalam mengerjakan soal sehingga tidak bisa mengerjakan soal tugas dengan percaya diri dan masih berusaha untuk mencontek teman sebangkunya sehingga membuat persentase aspek mengerjakan soal dengan baik dan benar hanya 50% saja berarti bahwa hanya 16 orang yang mampu mengerjakan soal tugas dengan baik dan hasil yang benar.Hasil tes siklus I yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 16 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 16 orang siswa.Hal ini menunjukan bahwa ketuntasan belajar siswa masih rendah maka perlu dilakukan siklus II untuk meningkatkan kembali presentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa tuntas belajar.Tabel.4.3. Rekapitulasi Hasil tes Siklus INOURAIANHASIL SIKLUS I

1.Nilai rata-rata tes Formatif67,78%

2.Jumlah siswa yang tuntas belajar16orang

3.Persentase ketuntasan belajar50%

Tabel.4.4.Persentase Kretiria KetuntasanSKORKRETIRIAKETUNTASAN

n > 90%Sangat baiktuntas

70 < n 90%Baiktuntas

50 < n 70%Sedangtidak tuntas

30 < n 50%Kurangtidak tuntas

n 30%sangat kurangtidak tuntas

Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus I dapat dijelaskan implementasimetode bermainSUDOKUdalam menyelesaikan soal-soal matematikadiperoleh rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah67,78% dan ketuntasan belajar siswa mencapai50% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah16orang dan yang belum tuntas belajar adalah16orang.Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus I siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal70%.

Siklus IIPada siklus II ini sudah terjadi perubahan yang cukup signifikan dari implementasi metode bermainSUDOKU.Hal ini dapat dibuktikan dari hasil lembar pengamatan siswa, nilai tes Formatif dan Rekapitulasi tes.Tabel.4.5. Data Pengamatan Hasil Belajar kognitif Siswa pada Siklus IINoAspekSIKLUS I

Jumlah%

1Menyimak dan menulispenjelasan dari guru3093,8%

2Bertanya jika tidak mengertidan mengemukakan jawaban saat ditanya1546,9%

3KeaktifanMengoperasikansoal2887,5%

4Mengerjakan/memecahkansoal dengan baik dan benar2371,8%

Berdasarkantabel 4.2diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspekmendengarkandan menulispenjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu30orang dengan tingkat presentesenya sebesar93,8%, 2)Aspek bertanyadan mengemukakan jawaban. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar46,9%, 3) Aspekmengoperasikansoal-soal tugas. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu28 orang dengan tingkat presentesenya sebesar87,5%, 4) Aspek mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan soal dengan baik dan benar pada akhir siklus II yaitu 23 orang dengan tingkat presentasinya 71,8%.Berdasarkanlembar pengamatan hasil belajar kognitif siswa diatasmulai ada kemajuan pada aspekMengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan.Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaansebesar46,9% pada akhir siklus II.Hasil tes siklus II yang ada pada tabel dibawahterlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah23orang dan yang tidak tuntas berjumlah9orang. Hal ini menunjukan bahwa sudah ada peningkatan padaketuntasan belajar siswa.Tabel.4.6. Rekapitulasi hasil tes siklus IINoUraianHasil Siklus I

1.Nilai rata-rata tes Formatif78,4%

2.Jumlah siswa yang tuntas belajar23orang

3.Persentase ketuntasan belajar71,9%

Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus II dapat dijelaskan implementasimetode bermainSUDOKUdiperoleh rata-rata prestasi nilai siswa adalah78,4% dan ketuntasan belajar siswa mencapai71,9% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah23orang dan yang belum tuntas belajar adalah9orang.Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus II siswa sudah dikatakan tuntas belajar karena sudah melebihi standar ketuntasan belajaryaitu 70%.

Perbandingan1.Perbandingan Hasil Tes Awal dan Siklus ITabel 4.7.Perbandingan hasilbelajar siswa pada tes data awal dan siklus INoKretiriaData awalSiklus IPeningkatan

1Jumlah skor19552169214

2Rata-rata persentase kelas61,09%67,78%6,69%

3Persentase ketuntasan belajar30%50%20%

4Jumlah siswa tuntas belajar9 orang16 org7orang

2.Perbandingan hasil belajar siswa Siklus I dan Siklus IITabel 4.8. Perbandingan hasil belajar siswa pada Siklus I dan Siklus IINoKretiriasiklus Isiklus IIPeningkatan

1Jumlah skor21692510341

2Rata-rata persentase kelas67,78%78,4%10,62%

3Persentase ketuntasan belajar50%71,9%21,9%

4Jumlah siswa tuntas belajar16237

3.Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif siswaTabel.4.9.Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitifsiswaNoAspekSiklus ISiklus IIPeningkatan

Jlh%Jlh%Jlh%

1Menyimak dan menulis penjelasan guru2371,93093,8721,9

2Bertanyadan mengemukakan jawaban.8251546,9721,9

3Keaktifan mengoperasikansoal1546,92887,51340,6

4Mengerjakan/memecahkansoal dengan baik dan benar.16502371,8721,9

KESIMPULANBerdasarkanhasil pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisisyang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Implementasimetode bermainSUDOKUsudahberhasil untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar siswa yakni pada siklus Iada50% meningkat pada siklus IIada71,9%, dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwaimplementasi metode bermainSUDOKUmemiliki dampak positif dalam meningkatkankemampuan menyelesaikan soal-soal Matematika. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnyakegemaran siswa dalam mengerjakan soal, ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing30% meningkat50% dan71,9%.

DAFTAR PUSTAKA

Andang Ismail. 2009.Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Arifin. 2010.Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Lilin Persada Press.

Asturti Y, Riza. 2005.Evaluasi Proses dan Hasil Belajar Matematika.Lepppend.

BU,IKIP. P3G. 2013.Penelitian Tindakan Kelas (PTK).Makalah disajikan dalam Pelatihan PTK, Malang, 01 Juni.