ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/43907/1/IFFAH...
Transcript of ABSTRAK - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/43907/1/IFFAH...
iv
ABSTRAK
Iffah Mawaddah Pengaruh Intensitas Menonton Tayangan Gaming Pada Akun
YouTube Reza Oktovian Terhadap Perilaku Imitasi
Bahasa Anak Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu apakah
intensitas menonton tayangan gaming pada akun YouTube milik
Reza Oktovian berpengaruh pada perilaku imitasi bahasa
anak laki-laki usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung Timur, yang
juga menjadi responden dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode survei. Kuesioner atau angket menjadi sumber utama
dalam mengumpulkan data. Skala yang digunakan
untuk mengukur jawaban responden adalah skala likert dengan
menguji seluruh pertanyaan yang diberikan melalui uji
validitas agar pertanyaan tersebut dapat digunakan dalam
menganalisis seluruh jawaban responden. Adapun penelitian
ini dilakukan sesuai dengan kriteria responden dalam
penelitian yaitu di daerah Kelurahan Cakung Timur dan
menyebarkan kuesioner selama satu minggu kepada 96
responden. Teori belajar sosial dari Albert Bandura dan intensitas
menonton menjadi teori yang digunakan dalam penelitian ini.
Adapun dimensi dari teori intensitas menonton terdapat frekuensi
(seberapa sering) dan durasi (seberapa lama) seseorang menonton
satu tayangan. Sedangkan dalam teori belajar sosial, penulis
menggunakan dimensi dalam teori tersebut, yaitu attention
(proses perhatian), retention (proses mengingat), reproduksi
(mengeluarkan kedalam bentuk perilaku) dan motivasional
(mengulang kembali perilaku yang telah dicoba lakukan). Berdasarkan hasil penelitian menggunaan uji Wald,
terdapat pengaruh dari intensitas menonton tayangan gaming
milik RezaOktovian terhadap perilaku imitasi bahasa pada anak laki-laki usia 10-14 tahun yang bertempat tinggal di
Kelurahan Cakung Timur. Adapun besaran pengaruh tersebut
berdasarkan uji koefisien determinasi nagelkerke hanya sebesar
15,2%. Kata kunci: Intensitas, perilaku imitasi bahasa, teori belajar
sosial
v
ABSTRACT
Iffah Mawaddah
The Intensity Effect of Watching The Gaming Impressions on
Reza Oktovian YouTube Accounts Against Imitation Behavior
Language of Boys Aged 10-14 Years in East Cakung
This research aims at determaining the intensity of
watching the gaming videos on Reza Oktovian's YouTube account
has an imitation behavior effect of boys aged 10-14 in East
Cakung, who were also respondents in this study.
This study uses a quantitative approach by survey
methods. Questionnaires are the main source in collecting data.
The scale to measure respondent's answer is used the Likert scale
by testing all the questions given through validity so the question
can be used in analyzing all respondents' answers. The research
was conducted in accordance based the criteria of the
respondents study, in the area of East Cakung and distributing
questionnaires for one week to 96 respondents.
The social learning theory from Albert Bandura and the
intensity of watching are became the theory used in this study.
The dimensions of the watching intensity theory put forward by
Horrigan are the frequency (how often) and the duration (how
long) a person watches one show. Whereas in social learning
theory, the author uses dimensions in the theory, they were
attention, retention (process of remembering), reproduction
(issuing into the form of behavior) and motivational (repeating
behavior that has been tried to do).
Based on the result using the Wald test, there was an
intensity effect of watching Reza Oktovian's gaming videos on
imitation language behavior in boys aged 10-14 who lived in East
Cakung. The magnitude of the influence based on the test of the
determination coefficient of Nagelkerke is only 15.2%.
Keywords: Intensity, language imitation behavior, social learning
theory
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim,
Segala puji bagi Allah, yang telah memberikan kesehatan
yang begitu berharga dan segala kenikmatan yang tiada hentinya
sebagai tanda kasih-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan penelitian yang berjudul “Pengaruh Intensitas
Menonton Tayangan Gaming Pada Akun YouTube Reza
Oktovian Terhadap Perilaku Imitasi Bahasa Anak”. Sholawat
bertangkaikan salam, berdaun kasih sayang semoga Allah tetap
limpah curahkan kepada suri tauladan seluruh umat manusia,
Nabi Akhiruzzaman, Nabi Muhammad Shalallahu ‘alaihi
wassalam. Semoga kelak kita mendapat syafaat dari beliau,
aamiin yaa rabbal„alamiin.
Berbagai macam rintangan dan halangan tak luput penulis
rasakan dalam menyusun penelitian ini. Kerabat, kawan terdekat,
dosen pembimbing, orang-orang baik yang memberi semangat,
doa dan bantuan yang Allah kirimkan, penulis merasa sangat
bersyukur dengan adanya mereka semua. Oleh karenanya dengan
ketulusan hati, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
kepada:
1. Dr. Arif Subhan, M.A selaku Dekan Fakultas Ilmu Dakwah
dan Ilmu Komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Drs. Masran, MA selaku Ketua Jurusan Komunikasi dan
Penyiaran Islam.
3. Fita Fathurokhmah, M.Si selaku Sekretaris Jurusan
Komunikasi dan Penyiaran Islam.
vii
4. Nurul Hidayati, S. Ag, M.Pd sebagai pembimbing penulis
yang telah memberikan bimbingan, petunjuk serta kemudahan
dan dorongan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
dari awal hingga akhir dengan penuh kesabaran dan dedikasi
yang tinggi.
5. Drs. H. Suhaimi, M. Si selaku Dosen Pembimbing Akademik.
6. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
7. Seluruh staf dan karyawan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu
Komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
8. Seluruh anak laki-laki usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung
Timur yang telah menjadi responden penelitian ini dan telah
membantu mengisi kuesioner untuk data keperluan penulis.
9. Kedua orang tua penulis, ayahanda Shoheh Buchori dan
ibunda Nurul Huda, atas segala lelah, kasih sayang, juga
seluruh doa yang selalu dipanjatkan untuk penulis, tanpa
kalian penulis tak akan mampu berada di titik ini.
10. Umi Nawaroh yang telah menjadi ibu kedua bagi penulis, atas
semua yang telah diberikan kepada penulis. Arini Khoiriyati
kakak perempuan satu-satunya penulis, yang telah membantu
dan berbagi gaji selama ini. Mudrikatussahlah, si bontot yang
sering jadi vs dan cs penulis. Pucaw, nene nela, hafiz, seluruh
keluarga besarku, yang telah menemani hari-hari penulis dan
menjadi bagian dari hidup penulis.
11. Teman-teman Unfaedah-ku, Yosa, Dian, Dini dan Mei, Yang
telah mewarnai hari-hari penulis dengan segala warna, juga
viii
untuk segala pelajaran hidup yang penulis temukan dari
kalian.
12. Khususon Peri Besar, yang menjadi sosok bersama sejak
awal perjuangan dimulai, yang telah meluangkan waktu,
pikiran, dan seluruh bala bantuan yang diberikan untuk
penulis hingga detik ini.
13. Teman-temanku sedari bergo Tsanawiyah dulu, Zahra, Laila,
Rizki dan Fani. 10 tahun kenal kalian bukan waktu yang
sebentar, semua begitu terasa istimewa. Juga teruntuk Noza,
yang juga menjadi teman penghilang stres penulis.
14. Seluruh teman-teman KPI 2014 yang tak dapat penulis
tuliskan namanya satu-persatu, hari-hari bersama kalian
begitu berkesan dan sangat menyenangkan.
15. Teman-teman KOMIKA 12 atas waktu yang singkat, namun
penuh dengan cerita.
16. Semua orang yang mengenal penulis, yang tak dapat penulis
sebutkan satu-persatu, yang telah membantu, menyemangati,
juga mendoakan penulis.
Penulis menyadari bahwa begitu banyak kekurangan
dalam penyusunan skripsi ini, oleh karena itu penulis
mengharapkan saran dan kritik yang membangun guna perbaikan
di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap skripsi ini
dapat bermanfaat, terutama bagi penulis sendiri.
Jakarta, 26 Desember 2018
Iffah Mawaddah
ix
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................iv
KATA PENGANTAR .................................................................vi
DAFTAR ISI ................................................................................ix
DAFTAR TABEL ........................................................................xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................ xiii
BAB I ............................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang ...................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .............................................................. 8
C. Batasan dan Rumusan Masalah ............................................ 8
D. Tujuan Penelitian .................................................................. 9
E. Manfaat Penelitian .............................................................. 10
F. Tinjauan Pustaka ................................................................. 11
G. Sistematika Penulisan .......................................................... 13
BAB II ......................................................................................... 15
LANDASAN TEORI .................................................................. 15
A. Teori Belajar Sosial ............................................................ 15
B. Pengaruh Intensitas Menonton ........................................... 18
C. Komunikasi Massa .............................................................. 19
D. Media Sosial ....................................................................... 20
E. Video Game ......................................................................... 22
F. Perilaku Imitasi ................................................................... 23
G. Bahasa ................................................................................. 25
H. Kerangka Pemikiran ............................................................ 27
I. Hipotesis ............................................................................... 28
x
BAB III ....................................................................................... 29
METODOLOGI PENELITIAN ................................................. 29
A. Paradigma Penelitian ......................................................... 29
B. Pendekatan Penelitian ........................................................ 29
C. Jenis Metode Penelitian ...................................................... 30
D. Ruang Lingkup Penelitian .................................................. 30
E. Metode Pengumpulan Data ................................................ 32
F. Populasi dan Sampel ........................................................... 33
G. Teknik Pengambilan Sampel ............................................. 34
H. Variabel Penelitian ............................................................. 35
I. Definisi Operasional dan Indikator Penelitian .................... 35
J. Uji Instrumen ....................................................................... 38
K. Teknik Analisis Data .......................................................... 42
BAB IV ....................................................................................... 51
HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA ........................ 51
A. Deskripsi Responden ......................................................... 51
B. Uji Validitas ....................................................................... 52
C. Uji Reliabilitas ................................................................... 55
D. Hasil Analisis Data Penelitian ........................................... 56
BAB V ........................................................................................ 91
KESIMPULAN DAN SARAN .................................................. 91
A. Kesimpulan ........................................................................ 91
B. Saran ................................................................................... 92
DAFTAR PUSTAKA ................................................................. 93
LAMPIRAN
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1: Definisi Operasional ................................................... 37
Tabel 3.2: Skala Likert ................................................................. 38
Tabel 3.3: Hasil Uji Validitas variabel X (Intensitas Menonton) 39
Tabel 3.4: Hasil Uji Validitas Variabel Y (Perilaku Imitasi
Bahasa) ......................................................................................... 40
Tabel 3.5: Tingkat Reliabilitas ..................................................... 42
Tabel 3.6: Tingkat Korelasi dan Kekuatan Hubungan ................. 44
Tabel 4.1: Data Responden .......................................................... 51
Tabel 4.2: Uji Validitas variabel X (Intensitas Menonton) .......... 53
Tabel 4.3: Uji Validitas Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa) .... 53
Tabel 4.4: Uji Reliabilitas Variabel X (Intensitas Menonton) ..... 55
Tabel 4.5: Uji Reliabilitas Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa) 55
Tabel 4.6: Tanggapan Responden pada Pernyataan 1 .................. 56
Tabel 4.7: Tanggapan Responden pada Pernyataan 2 .................. 57
Tabel 4.8: Tanggapan Responden pada Pernyataan 3 .................. 58
Tabel 4.9: Tanggapan Responden pada Pernyataan 4 .................. 59
Tabel 4.10: Tanggapan Responden pada Pernyataan 5 ................ 61
Tabel 4.11: Tanggapan Responden pada Pernyataan 6 ................ 62
Tabel 4.12: Tanggapan Responden pada Pernyataan 7 ................ 64
Tabel 4.13: Tanggapan Responden pada Pernyataan 8 ................ 65
Tabel 4.14: Tanggapan Responden pada Pernyataan 9 ................ 66
Tabel 4.15: Tanggapan Responden pada Pernyataan 10 .............. 67
Tabel 4.16: Tanggapan Responden pada Pernyataan 11 .............. 69
Tabel 4.17: Tanggapan Responden pada Pernyataan 12 .............. 70
Tabel 4.18: Tanggapan Responden pada Pernyataan 13 .............. 71
xii
Tabel 4.19: Tanggapan Responden pada Pernyataan 14 ............. 72
Tabel 4.20: Tanggapan Responden pada Pernyataan 15 ............. 73
Tabel 4.21: Tanggapan Responden pada Pernyataan 16 ............. 74
Tabel 4.22: Tanggapan Responden pada Pernyataan 17 ............. 75
Tabel 4.23: Tanggapan Responden pada Pernyataan 18 ............. 76
Tabel 4.24: Tanggapan Responden pada Pernyataan 19 ............. 78
Tabel 4.25: Tanggapan Responden pada Pernyataan 20 ............. 79
Tabel 4.26: Uji Normalitas .......................................................... 80
Tabel 4.27: Uji Koefisien Korelasi .............................................. 81
Tabel 4.28: Model Regresi .......................................................... 83
Tabel 4.29: Uji Kebaikan Model ................................................. 84
Tabel 4.30: Uji Keberartian Model.............................................. 85
Tabel 4.31: Model Regresi Uji Wald........................................... 86
Tabel 4.32: Koefisien Determinasi .............................................. 87
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Jumlah Pengguna Internet Indonesia ................................ 2
Gambar 1.2 Subscriber dan Video Milik Reza Oktovian ..................... 3
Gambar 2.1 Desain Penelitian ............................................................. 20
Gambar 3.1 Akun YouTube Reza Oktovian ....................................... 32
Gambar Diagram 4.1 Tanggapan Responden pada Pernyataan 1 ....... 57
Gambar Diagram 4.2 Tanggapan Responden pada Pernyataan 2 ....... 58
Gambar Diagram 4.3 Tanggapan Responden pada Pernyataan 3 ....... 59
Gambar Diagram 4.4 Tanggapan Responden pada Pernyataan 4 ....... 60
Gambar Diagram 4.5 Tanggapan Responden pada Pernyataan 5 ....... 61
Gambar Diagram 4.6 Tanggapan Responden pada Pernyataan 6 ....... 63
Gambar Diagram 4.7 Tanggapan Responden pada Pernyataan 7 ....... 64
Gambar Diagram 4.8 Tanggapan Responden pada Pernyataan 8 ....... 65
Gambar Diagram 4.9 Tanggapan Responden pada Pernyataan 9 ....... 67
Gambar Diagram 4.10 Tanggapan Responden pada Pernyataan 10 ... 68
Gambar Diagram 4.11 Tanggapan Responden pada Pernyataan 11 ... 69
Gambar Diagram 4.12 Tanggapan Responden pada Pernyataan 12 ... 70
Gambar Diagram 4.13 Tanggapan Responden pada Pernyataan 13 ... 71
Gambar Diagram 4.14 Tanggapan Responden pada Pernyataan 14 ... 72
Gambar Diagram 4.15 Tanggapan Responden pada Pernyataan 15 ... 74
Gambar Diagram 4.16 Tanggapan Responden pada Pernyataan 16 ... 75
Gambar Diagram 4.17 Tanggapan Responden pada Pernyataan 17 ... 76
Gambar Diagram 4.18 Tanggapan Responden pada Pernyataan 18 ... 77
Gambar Diagram 4.19 Tanggapan Responden pada Pernyataan 19 ... 78
Gambar Diagram 4.20 Tanggapan Responden Pada Pernyataan20 .... 79
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang begitu pesat membantu
hingga memudahkan berbagai aspek kehidupan manusia
sehari-hari. Munculnya internet tidak lagi sekedar alat
mendapatkan informasi, tetapi juga sebagai sarana hiburan.
Internet juga turut memengaruhi perkembangan teknologi
komunikasi. Internet menawarkan kebebasan demokrasi
hampir tak terbatas untuk melacak informasi untuk
berhubungan dengan ribuan individu lain.1 Seorang individu
tidak lagi merasa terbatas dalam berkomunikasi dengan
individu lain.
Media sosial menjadi contoh dari majunya perkembangan
teknologi komunikasi. Saat ini media sosial terus berkembang
dan digemari hampir seluruh lapisan masyarakat. Media
sosial dapat diakses dimana dan kapan saja sehingga
keberadaannya telah menjadi bagian kehidupan sehari-hari.
Salah satu media sosial yang memiliki pengguna terbanyak
adalah YouTube. Media sosial berbentuk audio-visual ini
memiliki pengguna sebanyak 14,5 juta pengguna per-tahun
2016.
1
David Holmes, Teori Komunikasi Media, Teknologi, Dan
Masyarakat (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2012) 18
2
Banyaknya jenis konten video yang ada dalam media
sosial ini menjadi salah satu alasan YouTube digemari. Tidak
hanya itu, pengguna bisa membuat akun di media sosial ini
secara gratis yang kemudian pemilik akun dapat mengunggah
video yang kemudian meraih pelanggan atau penayangan bisa
menghasilkan uang, dan karena hal tersebut banyak orang
menjadikannya sebagai profesi. Sehingga timbul sebutan
youtuber untuk mereka yang aktif membuat video untuk
ditonton di YouTube.
YouTube menyediakan berbagai macam jenis konten
hiburan yang diantaranya adalah fashion, gaya hidup, tutorial
dan juga vlog. Dalam sebuah jurnal yang dibuat oleh Eribka
Ruthellia David, Mariam Sondakh dan Stefi Harilama dalam
E-Journal “Acta Diurna” Vol.VI, vlog yang merupakan salah
Gambar 1.1
Jumlah Pengguna Internet Indonesia
Sumber: https://www.liputan6.com/tekno/read/2634027/3-media-sosial-
favorit-pengguna-internet-indonesia
3
satu dari banyaknkya konten yang ada di YouTube, berhasil
memengaruhi penontonnya sebanyak 37,21%. Konten yang
juga digemari pengguna YouTube adalah tutorial, yaitu
seseorang memberikan atau mengarahkan suatu cara dalam
melakukan suatu hal.
Tutorial style hijab di YouTube memengaruhi pemirsanya
dalam gaya berbusana mahasiswa dengan pengaruh sebesar
69,44% berdasarkan penelitian skripsi oleh Nia Ferda Sari,
dimana hasil yang ada terbilang besar. Dikatakan juga bahwa
YouTube bahkan menjadi salah satu tempat dimana
mahasiswa mencari informasi mengenai style hijab agar
mereka merasa tampil lebih trendy dan mengetahui fashion.
Akun YouTube yang memiliki konten berisikan tutorial
adalah Reza Oktovian. Adapun tutorial yang dia berikan
adalah mengenai gaming. Pemilik akun YouTube dengan
subscriber sebanyak 2,2 juta per bulan Juli 2018 ini telah
membuat video di YouTube sebanyak 437.
Gambar 1.2
Subscriber dan Video Milik Reza Oktovian
Sumber:https://www.youtube.com/results?search_query=reza+oktovian
4
Game merupakan suatu hal yang menyenangkan.
Siapapun tentu menyukai hal tersebut. Dikutip dari laman
metrotvnews.com, sebuah survei yang dilakukan ESA
(Entertainment Software Association) pada tahun 2016
menyebutkan bahwa laki-laki mendominasi game sebanyak
59%, sedangkan perempuan mendapati sebanyak 41%.2 Usia
18 tahun kebawah mendapati peringkat ke dua sebesar 27%.
Begitu pula dengan Reza Oktovian yang karena hal
tersebutlah ia menjadi seseorang yang seperti sekarang. Reza
memulai ‘karir’nya di YouTube sejak tahun 2012, Reza
banyak membuat video gaming karena terinspirasi oleh
PewDiePie, sang raja YouTube.
Hingga saat ini, Reza Arap, sebutan lain untuknya, sudah
memiliki lebih dari 2,2 juta subscribers. Ia juga pernah dapat
penghargaan dalam ajang YouTube Reward Indonesia pada
2014 lalu. Reza membuat video pada saat ia bermain game
dengan ekspresinya yang nyentrik dan berbeda dari yang
lainnya. Sehingga ia menampilkan tampilan dengan ekspresi
dan kata-kata yang kasar, dan karena hal tersebut ia memiliki
ciri khas yang berbeda dengan youtuber game lainnya.
Beberapa video buatan Reza bahkan menembus angka jutaan
viewers dan ratusan likes dalam satu videonya. Akan tetapi
video buatannya juga sempat menjadi kontroversi karena
kata-kata yang dilontarkan tidak pantas diucapkan di
2
Rata-Rata Usia Gamer Adalah 35 Tahun, Bukan Anak-Anak,
https://www.google.co.id/amp/www.metrotvnews.com/amp/VNnxzQEk-rata-
rata-usia-gamer-adalah-35-tahun-bukan-anak-anak di akses di Jakarta 16
Maret 2018 pukul 13:55 WIB .
5
YouTube yang notabene media sosial dan digunakan banyak
orang. Sedangkan dalam Firman Allah ta’ala:
وقولوا للناس حسنا
“Serta ucapkanlah kata-kata yang baik kepada manusia” (al-
Baqoroh: 83)3
وقل لعبادي يقولوا التي هي أحسن
“Dan Katakanlah kepada hamba-hamba-Ku: “Hendaklah
mereka mengucapkan Perkataan yang lebih baik (benar)”
(al-Isro: 53)4
وال تنهر هما وقل لهما قوال كريما
“Dan janganlah kamu membentak mereka dan ucapkanlah
kepada mereka Perkataan yang mulia” (al-Isro: 23)5
Ketiga ayat di atas menunjukkan bahwa sebagai manusia,
hendaklah berbicara pada manusia yang lain dengan bahasa
yang baik serta nada bicara yang lembut. Dalam setiap aspek
kehidupan tentu diperlukan etika. Melalui etika, kehidupan
dapat teratur dan terarah. Seorang anak terutama, tidak boleh
berkata dengan perkataan yang buruk serta nada yang tinggi.
Hal tersebut dirasa tidak pantas dilakukan sesuai dengan
ajaran yang ada dalam Islam melalui ayat Al-Quran di atas
yang seharusnya mampu menjadi alasan untuk dilakukan.
Kata-kata yang diucapkan oleh seseorang, baik atau buruk,
3 Syaamil Al-Qur’an Edisi Khat Madinah, (Bandung: PT. Sygma
Examedia, 2009) 4 Syaamil Al-Qur’an Edisi Khat Madinah, (Bandung: PT. Sygma
Examedia, 2009) 5 Syaamil Al-Qur’an Edisi Khat Madinah, (Bandung: PT. Sygma
Examedia, 2009)
6
dapat menggambarkan bagaimana akhlak atau perilaku yang
dimilikinya.
Sebuah petisi online telah dibuat oleh salah satu
masyarakat yang juga merasa geram dengan Reza Oktovian
yang membuat tutorial gaming dengan kata-kata kasar. Ia
juga menuliskan banyak pesan dalam petisinya yang dituju
kepada Reza. Menurutnya Reza harus meningkatkan kualitas
bahasanya. Bahasa mencerminkan kualitas hidup. Selama ini
Reza membuat video yang berisikan kata-kata berkualitas
rendah. Kata-kata tersebut seakan telah melekat pada diri
Reza dan menjadi branding-nya. Parahnya, para penggemar
Reza justru menganggap bahwa kata-kata tersebut sebagai
sesuatu yang keren dan patut untuk dicontoh.6
Petisi yang dibuat tersebut tidak sekedar asal ia buat dan
ajukan, dalam petisinya ia menceritakan bahwa ia turut
melihat secara nyata hasil yang ada. Banyak anak-anak yang
gemar bermain di warnet (warung internet) yang mengakses
situs YouTube. Anak-anak tersebut menonton video-video
yang ada di akun milik Reza. Anak-anak tersebut tidak
sekedar menonton, tetapi juga meniru apa yang dikatakan
Reza.
Menurut Blumer, ahli sosiologi, ditemukan bahwa media
memiliki dampak yang sangat kuat pada anak-anak. Anak-
anak meniru apa yang dilakonkan di film, untuk
6
Tingkatkan Kualitas Bahasa Anda, tersedia di
https://www.change.org/p/reza-oktovian-tingkatkan-kualitas-bahasa-anda
diakses pada 02 Januari 2019
7
diterjemahkan ke dalam permainan mereka sehari-hari. Lebih
dari sekedar meniru-niru polisi dan penjahat, mereka juga
belajar banyak perilaku, cara berbicara, dan cara bergaul dari
film.7 Sigmun Freud berpendapat bahwa pengalaman pada
masa kecil akan menentukan pola perilaku pada masa dewasa.
Masa anak adalah masa yang menentukan tahap-tahap
perkembangan anak selanjutnya.8
Seorang anak sangat rentan meniru apa yang mereka lihat.
Daya ingat mereka masih begitu tinggi. Apa yang mereka
lihat menjadi hal atau bahkan pengetahuan baru menurut
mereka. Terlebih ketika seorang anak menontonnya berulang
kali yang tentunya mampu memberi dampak lebih lagi.
Dalam videonya, Reza mengulang satu kata kasar lebih dari
dua kali. Tentu hal tersebut menambah kemungkinan anak
mengingat dengan baik dan melakukan peniruan.
Penggunaan kata kasar dianggap memiliki perbedaan
yang tipis antara ketidak setujuan dan keraguan. Penggunaan
kata kasar sendiri juga dianggap relatif bagi sebagian orang.
Sebuah kata yang dianggap makian oleh seseorang, belum
tentu dianggap makian bagi sebagian yang lain. Sebagian
menganggap tidak mendidik dan merasa tersinggung,
sebagian lain menganggap hal tersebut hanya hiburan.9 Akan
7 Siti Mutmainah dkk, Materi Pokok Psikologi Komunikasi; 1-9;
SKOM4317 (Jakarta: Universitas Terbuka, 2005) 9.4. 8 Wiwien Dinar Pratisti, Psikologi Anak Usia Dini (Bogor: Indeks,
2008) 7 9
Eribka Ruthellia David, Mariam Sondakh dan Stefi Harilama,
Pengaruh Konten Vlog Dalam Youtube Terhadap Pembentukan Sikap
Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
8
tetapi seorang anak usia 10 sampai dengan 14 tahun dirasa
belum mampu memilih hal yang baik atau buruk, layak atau
tidak untuk ditiru. Disinilah peran orang yang jauh lebih
dewasa untuk mencegah hal yang tidak diinginkan terjadi.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk
meneliti pengaruh dari tayangan youtuber gaming terhadap
perilaku imitasi anak-anak dalam sehari-harinya. Untuk itu
peneliti memilih judul penelitian, “PENGARUH
INTENSITAS MENONTON TAYANGAN GAMING
PADA AKUN YOUTUBE REZA OKTOVIAN
TERHADAP PERILAKU IMITASI BAHASA ANAK”.
B. Identifikasi Masalah
Perkembangan teknologi yang begitu pesat juga
menyebabkan beberapa masalah di kalangan masyarakat.
Mudahnya mengaplikasikan gadget dan mengakses internet
menjadi tantangan tersendiri bagi orang tua dalam mengawasi
tumbuh kembang anak. Tayangan-tayangan yang berbagai
macam isinya tersedia di media sosial, yang juga begitu
mudah untuk diakses siapa pun, kapan pun, dan di mana pun.
Tingkah laku, bahkan ekspresi dan kata-kata yang dilontarkan
oleh si pembuat video didengar dan terekam oleh anak-anak
yang menontonnya. Jika hal ini dilakukan secara berulang-
ulang kali mampu menaikkan kemungkinan anak meniru
banyak hal yang mereka lihat dari video tersebut. Sehingga
Universitas Sam Ratulangi, E-Jounal “Acta Diurna” Volume VI. No. 1.
Tahun 2017
9
menjadi tantangan tersendiri bagi orang tua dan si anak untuk
memilah pesan yang disampaikan dengan atau tanpa tujuan
tertentu dari pembuat video.
C. Batasan dan Rumusan Masalah
1. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis
membuat batasan masalah agar lebih merinci dan jelas,
yaitu:
a. Penelitian dilakukan pada anak laki-laki berusia 10-14
tahun di Kelurahan Cakung Timur, Kecamatan
Cakung.
b. Peneliti membatasi penelitian dengan memilih akun
milik Reza Oktovian di YouTube pada konten gaming.
c. Peneliti meneliti pengaruh dari intensitas menonton
tayangan gaming pada akun Reza Oktovian di
YouTube terhadap perilaku imitasi bahasa yang
dilakukan anak setelah menonton tayangan tersebut.
2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari penelitian ini, yakni:
a. Apakah ada pengaruh pada intensitas menonton
tayangan gaming dalam akun YouTube Reza
Oktovian dengan perilaku imitasi bahasa anak laki-
laki usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung Timur Kec.
Cakung?
b. Seberapa besar pengaruh intensitas menonton
tayangan gaming pada akun YouTube Reza Oktovian
10
dengan perilaku imitasi bahasa anak laki-laki usia 10-
14 tahun di Kelurahan Cakung Timur Kec. Cakung?
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui tentang:
1. Pengaruh pada intensitas menonton tayangan gaming
dalam akun YouTube Reza Oktovian dengan perilaku
imitasi bahasa anak laki-laki usia 10-14 tahun di
Kelurahan Cakung Timur Kec. Cakung
2. Besaran pengaruh pada intensitas menonton tayangan
gaming dalam akun YouTube Reza Oktovian dengan
perilaku imitasi bahasa anak laki-laki usia 10-14 tahun di
Kelurahan Cakung Timur Kec. Cakung
3. Peran tayangan gaming pada akun YouTube Reza
Oktovian terhadap perilaku imitasi bahasa anak laki-laki
usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung Timur Kec.
Cakung
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Secara akademis
Dalam kajian keilmuan, media massa mampu
memberi efek yang nyata pada seseorang. Teori belajar
sosial menjadi alat dalam membuktikan bahwa seorang
anak sekalipun dapat terpengaruh oleh isi dari sebuah
media massa. Suguhan tayangan yang memiliki isi yang
baik dan mampu memberikan manfaat, seperti ajaran
bernilai islami misalnya. Sehingga diharapkan dapat
11
memberi masukan bagi ilmu Komunikasi dan Penyiaran
Islam.
2. Secara praktis
Semoga dapat membantu orangtua dan semua orang
untuk lebih memberi perhatian dan pengawasan yang baik
dalam menjaga dan memonitor perkembangan anak yang
saat ini begitu banyak hal yang mampu merusak moral
maupun mental anak-anak.
F. Tinjauan Pustaka
Untuk mendukung penelitian ini, peneliti melakukan
peninjuan penelitian terdahulu yang berhubungan dengan
penelitian ini. Hasil penelitian tersebut antara lain:
1. Skripsi yang dibuat oleh Nia Ferda Sari pada tahun 2017
yang merupakan mahasiswa Universitas Islam Negeri
Raden Intan Lampung, yang berjudul “Pengaruh Tutorial
Style Hijab Masa Kini Di Youtube Terhadap Kesadaran
Berbusana Muslimah (Studi Kasus Mahasiswi Fakultas
Dakwah dan Ilmu Komunikasi UIN Raden Intan
Lampung)”. Penemuan di lapangan menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh negatif yang disebabkan tutorial style
hijab masa kini di youtube terhadap kesadaran berbusana
muslimah mahasiswi Fakultas Dakwah dan Ilmu
Komunikasi, dikarenakan kurangnya kesadaran
mahasiswi terhadap sytle yang mereka gunakan dengan
aturan ajaran agama Islam karena mahasiswi lebih
mementingkan fashion dan style, dan tidak melakukan
dari apa yang mereka ketahui. Adapun persamaan dengan
12
penelitian ini adalah media sosial yang digunakan yaitu
YouTube, dimana YouTube menjadi sarana prantara
pesan kepada responden penelitian. Sedangkan yang
membedakan terhadap penelitian ini adalah subjek dan
objek penelitian, dimana anak laki-laki usia 10-14 tahun
di kelurahan Cakung Timur, kecamatan Cakung menjadi
subjek sekaligus responden penelitian dan yang diteliti
adalah perilaku imitasi bahasa anak tersebut.
2. Skripsi yang dibuat oleh Anisa Lestari pada tahun 2017
yang merupakan mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, yang berjudul “Efek Tayangan Indo Beauty
Vlogger Di Situs Youtube Terhadap Perilaku Imitasi
Mahasiswi”. Penemuan di lapangan menunjukkan bahwa
efek koginitif, afektif, dan behavioral dapat memengaruhi
perilaku imitasi di kalangan mahasiswi. Sacara parsial,
efek kognitif, afektif, dan behavioral memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap perilaku imitasi mahasiswi.
Persamaan dari penelitian ini terlihat dengan jelas, yaitu
pengaruh atau efek dari sebuah tayangan di YouTube
terhadap perilaku imitasi. Adapun yang membedakan
dengan penelitian yang peneliti buat adalah perilaku
imitasi pada bahasa yang digunakan anak laki-laki yang
memang merupakan subjek penelitian.
3. E-Jounal “Acta Diurna” Volume VI. No. 1. Tahun 2017
yang dibuat oleh Eribka Ruthellia David, Mariam
Sondakh dan Stefi Harilama pada tahun 2017 “Pengaruh
Konten Vlog Dalam Youtube Terhadap Pembentukan
13
Sikap Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial
dan Ilmu Politik Universitas Sam Ratulangi”. Dalam
penelitian tersebut didapati hasil yang menunjukkan
bahwa ada pengaruh konten vlog terhadap pembentukkan
sikap mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial
dan Politik Universitas Sam Ratulangi. Nilai korelasi yang
didapat adalah kuat dan positif. Positif yang dimaksud
adalah terjadi hubungan searah antara konten vlog dan
sikap mahasiswa. Bila konten vlog sering ditonton maka
akan terjadi pembentukan sikap pada mahasiswa, yaitu
ingin mencoba hal-hal yang ada dalam vlog bahkan
memiliki keinginan untuk menjadi vlogger. Persamaan
yang sama dari dua kajian terdahulu sebelumnya dengan
penelitian ini adalah YouTube. Terlihat juga pada
perbedaan dengan penelitian ini adalah vlog sebagai
konten utama, sedangkan tutorial gaming adalah konten
yang dipilih peneliti dalam penelitian.
G. Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh pembahasan skripsi ini secara
sistematis, penulis membagi penulisannya ke dalam lima bab
yang terdiri atas sub-sub bab. Adapun sistematika
penulisannya adalah sebagai berikut10
:
10
SK Rektor No.507 Th.2017
14
BAB I PENDAHULUAN
Meliputi latar belakang, batasan dan rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka,
kerangka pemikiran dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisikan penjelasan mengenai teori yang digunakan serta
konsep-konsep dari penelitian ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Di dalam bab ini berisikan paradigma penelitian, pendekatan
penelitian, jenis penelitian, metode penelitian, waktu dan
tempat penelitian, subjek dan objek penelitian, metode
pengumpulan data, populasi dan sampel, teknik pengambilan
sampel, variabel penelitian, definisi operasional variabel
penelitian, uji instrumen dan metode analisis data.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA
Temuan hasil dan analisis dari penelitian akan di jelaskan
dalam bab ini.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan simpulan dan saran setelah mendapat hasil
akhir dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
15
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Teori Belajar Sosial
Teori ini merupakan perluasan dari teori belajar
perilaku yang tradisional (behavioralistik). Dikembangkan
oleh Albert Bandura pada tahun 1986. Teori ini menjelaskan
bahwa pemirsa meniru apa yang mereka lihat di televisi,
melalui suatu proses observational learning (pembelajaran
hasil pengamatan).1
Pembentukkan perilaku masyarakat
diyakini adanya peran dari proses imitasi atau meniru.2
Bandura berpendapat bahwa proses yang didapati dari usaha
seseorang mengenali sesuatu melalui pengalamannya sendiri
yang menjadi perantara akan perubahan dari tingkah laku
dipengaruhi oleh pengalaman seseorang.
Bandura mengatakan bahwa proses kognitif yang
menjadi perantara akan perubahan dari tingkah laku
seseorang dipengaruhi pengalaman yang bertujuan untuk
menyelesaikan keterampilan atau tugas yang dimilikinya.3
Bandura juga mengemukakan bahwa media massa menjadi
perantara bersosial yang utama selain orang tua, keluarga,
guru, sekolah juga teman. Bandura membagi mejadi empat
proses tahapan, yaitu:
1
Elvinaro Ardianto, dkk, Komunikasi Massa Suatu Pengantar
(Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2014) 64. 2
Wiwien Dinar Pratisti, Psikologi Anak Usia Dini (Bogor: PT.
Macanan Jaya Cemerlang, 2008) 38. 3 Syamsu Yusuf, Psikologi Perkembangan Anak & Remaja (Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya, 2011) 190.
16
1. Proses Perhatian (Attention)
Dalam tahap ini, seseorang memberi perhatian
terhadap tingkah laku model untuk dapat mempelajarinya.
Seorang individu mengamati satu hal secara langsung
maupun tidak langsung. Hal tersebut dapat berupa
tindakan tertentu seperti sikap, nilai-nilai ataupun
pandangan hidup.
2. Proses Mengingat (Rettention)
Suatu kejadian atau peristiwa yang tersimpan dengan
baik menjadi ingatan di mana ingatan tersebut dapat
memengaruhi seseorang. Proses retensi sendiri merupakan
proses dimana informasi mengendap dalam ingatan
seseorang. Kemudian ingatan tersebut berusaha di
aplikasikan kedalam bentuk simbolik.4 Biasanya ingatan
ini diaplikasikan pada saat-saat tertentu saja ketika ia
membutuhkan atau menginginkannya.
3. Proses Reproduksi Motoris (Motoris Reproduction)
Dalam tahapan ini seseorang berusaha meniru dari
peristiwa yang tersimpan dalam ingatan mereka. Hasil
dari proses tersebut adalah muncul dalam bentuk perilaku.
Di sini kemampuan mengingat dan mewujudkan atas apa
yang ada di dalam ingatan mereka terlihat. Sejauh mana ia
berhasil meniru tingkah laku model yang ia lihat dan
amati sebelumnya.
4
Wiwien Dinar Pratisti, Psikologi Anak Usia Dini (Bogor: PT.
Macanan Jaya Cemerlang, 2008) 39.
17
4. Proses Penguatan dan Motivasional
Perilaku yang ditiru akan dimunculkan kembali ketika
ia mendapat pujian atau penghargaan dari lingkungan
sosialnya.5 Ketika ia mempunyai motivasi yang tinggi
untuk menirunya, maka ia dapat meniru dengan baik.
Teori yang dihasilkan dari penelitian Albert Bandura
ini menjadi landasan yang tepat untuk mencari tau, di era
yang serba teknologi ini, khalayak di bawah umur yang juga
menjadi konsumen dari teknologi itu sendiri apakah jika
terterpa pesan media massa ia akan meniru terhadap apa yang
mereka lihat. Tanpa pandang usia, media massa menerpa
siapa pun dan dalam hal apapun dari berbagai macam segi
kehidupan.
Melalui teori ini anak usia 10-14 tahun nantinya dapat
menunjukkan apakah mereka mampu memproses apa yang
mereka lihat dari akun YouTube milik Reza Oktovian.
Mereka dapat merasa tontonan yang mereka tonton
merupakan sebuah pengalaman baru yang menarik atau
sebaliknya. Penelitian ini akan mengikuti empat proses yang
Albert Bandura sebutkan yaitu proses perhatian, proses
mengingat, proses reproduksi motoris dan proses motivasi.
Anak-anak akan mengamati model, dalam penelitian ini yang
menjadi model adalah akun YouTube milik Reza Oktovian,
juga mempelajari tingkah tersebut. Setelahnya anak akan
mengingat perilaku tersebut yang tersimpan dengan baik
5
Wiwien Dinar Pratisti, Psikologi Anak Usia Dini (Bogor: PT.
Macanan Jaya Cemerlang, 2008) 39
18
dalam loker kognisi mereka, perilaku tersebut akan
dikeluarkan di satu saat yang mereka inginkan lalu diterapkan
dalam bentuk perilaku sesuai dengan apa yang dilakukan oleh
aktor dalam tayangan yang sebelumnya mereka tonton.
Dalam tahapan selanjutnya, dapat terlihat juga apakah
sang anak mampu meniru dengan baik atau sejauh mana
mereka mampu meniru persis seperti sang aktor perbuat.
Ketika sang anak merasa termotivasi atas perilaku tersebut,
mereka akan mengulangnya kembali. Akan tetapi, mereka
juga bisa memilih untuk meniru dari tayangan yang ada
dalam akun YouTube tersebut atau tidak.
B. Pengaruh Intensitas Menonton
Pengaruh adalah sesuatu yang memiliki pengaruh
terhadap benda atau orang lain baik disengaja atau tidak.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengaruh berarti
daya yang ada atau timbul dari sesuatu orang atau benda yang
ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuataan
seseorang.6 Pengaruh bisa terjadi dalam bentuk pengetahuan,
sikap dan perilaku.
Intensitas dapat dipahami sebagai sebuah tingkatan.
Dalam kamus besar bahasa Indonesia intensitas adalah
keadaan tingkat atau ukuran intens.7
Tingkatan yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah ukuran seseorang dalam
6 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia
(Jakarta: Balai Pustaka,2003) 849. 7 Departemen Pendidikan Indonesia, Kamus Besar Bahasa Indonesia
(Jakarta: Balai Pustaka, 2003) 383.
19
menonton sebuah tayangan. Intensitas menonton tayangan
merupakan jumlah keseluruhan waktu yang digunakan oleh
khalayak dalam sebuah tayangan di media massa.8 Terdapat
dua hal mendasar dalam intensitas yaitu frekuensi dan durasi:
1. Frekuensi yaitu seberapa sering pengulangan yang
khalayak lakukan dalam menonton suatu tayangan
2. Durasi yaitu lama waktu yang dihabiskan dalam
menonton satu tayangan
Ukuran sebuah tingkatan di sini, di lihat melalui
seberapa sering anak-anak menonton video-video yang ada,
serta seberapa lama anak tersebut menghabiskan waktunya
untuk menonton video-video tersebut. Sehingga hal tersebut
merupakan bentuk perhatian dan ketertarikan yang dilakukan
anak dalam menggunakan media sosial dan isi daripada
tayangan yang mereka tonton berdasarkan jumlah intensitas
atau banyaknya waktu yang mereka habiskan.
C. Komunikasi Massa
Komunikasi merupakan sebuah kebutuhan yang
mendasar bagi manusia. Proses komunikasi sendiri menjadi
tempat penting terhadap pertukaran informasi. Definisi
komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh
Bittner, yaitu pesan yang dikomunikasikan melalui media
massa dalam sejumlah banyak orang. Melalui definisi tersebut
8 Ary Setyawan, dkk, Pengaruh Terpaan Tayangan Televisi Terhadap
Sikap Pengguna Pesawat Terbang Di Bandara Juanda Surabaya, e-
Proceeding of Management: Vol.2, No.3 Desember 2015, Page 4417.
20
terlihat bahwa komunikasi massa harus menggunakan sebuah
media massa.9
Komunikasi Massa menjadi salah satu jenis kekuatan
dari sekelompok masyarakat yang dapat mendorong proses
sosial pada suatu tujuan yang telah direncanakan. Donald K.
Robert mengungkapkan bahwa efek hanya terjadi pada
seseorang setelah ia diterpa pesan dari media massa. Dalam
proses komunikasi, pesan yang menimpa seseorang dapat
terjadi secara langsung maupun tidak langsung.10
McQuail (1996) dalam Alimuddin Unde menyebutkan
bahwa dalam fungsi dari media sendiri kebanyakan dalam
hal-hal bersifat positif. Namun nyatanya, dibalik semua itu
terdapat hal-hal yang bersifat negatif, yang terkadang sangat
sulit untuk dihindari. Karena hal tersebut, tak jarang informasi
yang disampaikan media justru berdampak pada efek yang
tidak diinginkan (disfungsi komunikasi), yang biasa disebut
sebagai fungsi tersembunyi.11
D. Media Sosial
Definisi dari media sosial sendiri terdiri dari berbagai
macam pendapat, di antaranya menurut Mandibergh media
sosial merupakan sarana yang menampung kerja sama antar
pengguna yang menghasilkan konten. Shirky (2008)
9
Elvinaro Ardianto, dkk, Komunikasi Massa Suatu Pengantar
(Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2014) 3 10
Elvinaro Ardianto, dkk, Komunikasi Massa Suatu Pengantar
(Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2014) 49-50 11
Andi Alimuddin Unde, Televisi & Masyarakat Pluralistik (Jakarta:
Prenada, 2014) 40
21
menyebutkan media sosial dan perangkat lunak sosial
merupakan alat yang bertujuan untuk meningkatkan
kemampuan pengguna dalam berbagi (to share), bekerja sama
(to co-operate) antar pengguna serta melakukan tindakan
secara bersamaan di luar organisasi.12
Jika diuraikan terdapat dua kata yang memiliki
berbeda, yaitu media dan sosial. Media sendiri dapat diartikan
sebagai alat dalam berkomunikasi, dan sosial berarti sesuatu
yang berkaitan dengan masyarakat. Sehingga ketika dua kata
tersebut disatukan, dan melihat pendapat para ahli mengenai
media sosial dapat dipahami bahwa media sosial merupakan
alat berkomunikasi dengan masyarakat lainnya melalui
perangkat lunak atau perangkat yang sudah terkoneksi dengan
internet.
Media sosial mempunyai ciri-ciri di antaranya13
:
1. Pesan yang disampaikan memungkinkan untuk diterima
oleh masyarakat luas.
2. Setiap orang dapat menyampaikan pesan tanpa
penyaringan satu pihak.
3. Tidak membutuhkan waktu yang lama dalam
menyebarkan pesan.
4. Interaksi dapat berjalan apabila telah ditentukan oleh
penerima pesan.
12
Rulli Nasrullah, Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya, dan
Sosioteknologi (Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2015) 11 13
Eribka Ruthellia David, dkk. Pengaruh Konten Vlog dalam
Youtube terhadap Pembentukan Sikap Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas
Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sam Ratulangi, e-journal “Acta Diurna”
Volume VI. No. 1. Tahun 2017
22
Maraknya media sosial di era sekarang memunculkan
berbagai jenis fitur yang ada di dalamnya. Sebut saja
YouTube yang memiliki jutaan pengunjung setiap harinya.
YouTube merupakan sebuah situs web berbagi video yang
dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005.
Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton,
dan berbagi video. YouTube memungkinkan siapa pun
melalui koneksi internet yang ada dapat mengakses,
mengunggah dan menonton video dimana pun ia berada.
Banyaknya jenis topik yang tersedia di YouTube membuat
keberadaan berbagai video menjadi salah satu hal penting
dalam kultur berinternet. Di Indonesia, salah satu dari
banyaknya dampak sosial dari media sosial ini adalah
munculnya artis dadakan.14
Pengguna aktif YouTube yang membuat dan
mengunggah video disebut sebagai youtuber. Pengguna ini
membuat video dengan berbagai macam jenis konten. Pada
media sosial YouTube terdapat berbagai fitur yang menarik,
di antaranya ada subscribe, jumlah penonton video, like dan
dislike, kolom komentar, dan pilihan berbagi video ke media
sosial lain.
E. Video Game
Game atau dalam bahasa Indonesia berarti permainan
merupakan sebuah kegiatan atau aktivitas yang memiliki
14
Apriadi Tamburaka, Literasi Media: Cerdas Bermedia Khalayak
Media Massa (Jakarta: Rajawali Pers, 2013) 84
23
peran menghibur bagi yang melakukannya. Kegiatan ini
bersifat ringan dan bertujuan untuk memberi kesenangan.
Sebuah permainan, khususnya pada permainan tradisional,
biasanya dibutuhkan lebih dari dua orang untuk
memainkannya. Video game sendiri merupakan sebuah
permainan dimana pemain terlibat langsung lewat layar
sebagai perantaranya.15
Video game atau permainan yang
dimainkan biasanya bersifat daring dan melalui gawai atau
gadget.
Sifatnya yang menghibur membuat siapapun
menyukai keberadaan video game ini. Kemajuan dari
teknologi membuat perkembangan video game turut
berkembang. Sehingga memunculkan berbagai genre yang
membuat peminatnya semakin bertambah tiap waktunya.
F. Perilaku Imitasi
Khalayak sangat rentan akan terpaan media, tindakan-
tindakan yang dilakukan seseorang dalam tayangan di media
dapat dengan mudah diserap dan ditiru oleh penontonnya.
Pemirsa meniru adegan yang dilihat dan menganggap hal
tersebut hal yang biasa dan menganggap wajar apabila
dilakukan dalam kehidupan bermasyarakat.16
Imitasi atau
tiruan yang diperkenalkan oleh Miller dan Dollard merupakan
cara terpenting dari proses belajar sosial (Social learning),
15
Stanley J. Baran, Pengantar Komunikasi Masa Melek Media dan
Budaya (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2016) 356 16
Apriadi Tamburaka, Literasi Media: Cerdas Bermedia Khalayak
Media Massa (Jakarta: Rajawali Pers, 2013) 177
24
dimana seseorang mempelajari perannya dan peran orang lain
di dalam kehidupan bermasyarakat.
Meniru merupakan sebuah proses yang didapati
seseorang dari apa yang sebelumnya dialami, dengan
melakukan tindakan dari model dengan melibatkan indra
sebagai pengolah informasi yang berupa bahasa juga
perilaku.17
Perilaku imitasi dihasilkan ketika pelaku
mengalami sebuah proses yang cukup panjang, yang hal
tersebut biasanya berlandaskan pada sosok yang dikagumi.18
Indera penglihatan menjadi hal penting dalam proses
peniruan ini. Melalui indera penglihatan, seseorang menerima
rangsangan, yang kemudian diolah informasi atau rangsangan
tersebut dalam kognisi mereka sesuai dengan kemampuan
dalam memahami informasi yang didapatkan.
Media massa dapat menimbulkan perilaku imitasi. Isi
dari media massa yang mudah untuk dipahami menjadi salah
satu faktor yang mendukung munculnya perilaku imitasi atau
meniru. Individu cenderung berempati terhadap apa yang
mereka lihat dan amati. Sehingga dari hal tersebut, individu
rentan untuk meniru terhadap sesuatu terlebih ketika mereka
menaruh perhatian lebih kepada sesuatu itu.
Gabriel Tarde menyebutkan bahwa segala aspek
kehidupan sosial manusia didasari oleh berbagai faktor
17
Jalalludin Rakhmat, Psikologi Komunikasi (Bandung: PT Remaja
Rosadakarya, 2008) 216
18
Yessi Paradina Sella, Analisa Perilaku Imitasi Dikalangan Remaja
Setelah Menonton Tayangan Drama Seri Korea di Indosiar (Studi Kasus
Perumahan Pondok Karya Lestari Sei Kapih Samarinda), eJournal Ilmu
Komunikasi, Vol. 1 No. 3 Tahun 2013, 66-80
25
imitasi. Imitasi dapat mendorong seseorang kepada hal yang
positif maupun negatif. Berikut syarat-syarat terjadinya
imitasi19
:
1. Terdapat minat, memiliki perhatian yang besar pada
sesuatu dan ingin menirunya.
2. Menganggap istimewa atau mengagumi sesuatu yang
ingin ditirunya.
3. Seseorang melakukan perilaku imitasi atau meniru karena
hal tersebut mendapat pengakuan atau pujian dari
lingkungannya.
G. Bahasa
Bahasa merupakan sebuah sistem, di mana manusia
dapat menyusun dan membentuk dari bagian yang tetap dan
dapat diatur.20
Bahasa dapat disepakati oleh kelompok
masyarakat untuk dijadikan satu sistem sebagai alat
komunikasi dan identitas atas keberadaan masyarakat itu
sendiri.21
Melalui bahasa, seseorang mampu berinteraksi
dengan baik terhadap individu yang lain. Seseorang
menggunakan bahasa juga sebagai penyampaian informasi.
Melalui bahasa juga seseorang dapat mengungkapkan
perasaan yang sedang dirasakan. Bahasa dapat
mengungkapkan kemarahannya, kesedihannya,
19
Tri Dayakisni dan Hudaniah, Psikologi Sosial (Malang: UMM
Press, 2012) 106 20
Abdul Chaer dan Leoni Agustina, Sosiolinguistik Perkenalan Awal
(Jakarta: Rineka Cipta, 2010) 11 21
Kushartanti, dkk, Pesona Bahasa Langkah Awal Memahami
Linguistik (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2009) 3
26
kekecewaannya, bahkan kebahagian seseorang. Ketika
seseorang marah, ia mengungkapkannya dengan mengumpat,
mengeluarkan kata-kata kasar disertai intonasi yang tinggi.
Ketika seseorang kecewa, ia menceritakan semua hal yang
membuatnya kecewa pada orang lain. Sehingga melalui
bahasa orang lain dapat mengetahui apa yang dirasa dan
diinginkan seseorang yang lainnya pula, atau dengan kata lain
mereka dapat saling memahami dengan bahasa yang mereka
pergunakan.
Bahasa dapat menunjukkan sebuah perbedaan, antara
satu penutur dengan penutur lainnya.22
Bahasa berkembang
setiap waktunya. Kemunculan kosa kata baru bukan menjadi
hal yang aneh bagi setiap kelompok masyarakat. Hal ini
dikarenakan muncul atau masuknya kebudayaan baru yang
sedikit-banyak merubah ataupun menambah hal baru bagi
budaya lainnya. Semakin majunya perkembangan teknologi
yang juga membawa budaya baru, memungkinkan
masyarakat satu turut menggunakan budaya masyarakat
lainnya. Hal ini termasuk pada penggunaan bahasa yang saat
ini beberapa kosa kata tak jarang juga menjadi bahasa sehari-
hari.
Penyerapan kosa kata dalam bahasa asing terjadi
secara audial, yaitu melalui pendengaran manusia itu sendiri.
Penyerapan kata-kata asing melalui audial telah berlangsung
dalam waktu yang lama. Hal ini bahkan menghasilkan kosa
22
Mahmudah dan A. Ghani, Disiplin Berbahasa Indonesia (Jakarta:
FITK Press, 2011) 3
27
kata yang banyak jumlahnya, yang terkadang sudah tidak lagi
diketahui dari mana asal bahasa tersebut.23
Perkembangan
atas bahasa Indonesia sendiri terjadi karena berbagai macam
aspek, salah satunya muncul dari hasil sebuah penelitian
terhadap suatu objek. Melalui objek tersebutlah diciptakan
nama untuk menyebutnya, kemudian kata-kata tersebut sering
digunakan oleh penutur bahasa Indonesia entah secara
perorang, kelompok, komunitas, perusahaan, ataupun
profesi.24
H. Kerangka Pemikiran
Intensitas seseorang dalam menonton suatu tayangan
dapat berpengaruh kepada perilaku seseorang. Seseorang
mampu meniru dari apa yang mereka tonton sehari-hari,
termasuk bahasa atau kalimat-kalimat yang digunakan
seseorang yang berada dalam tayangan tersebut. Seseorang
yang terpapar media mampu mendapatkan efek dari isi pesan
media tersebut. Donald K. Robert mengungkapkan bahwa
efek hanya terjadi pada seseorang setelah ia diterpa pesan dari
media massa. Dalam proses komunikasi, pesan yang
menimpa seseorang dapat terjadi secara langsung maupun
tidak langsung.25
Efek dari media sendiri mampu menerpa
kepada kognitif yaitu bersifat informatif, afektif atau sesuatu
23
Abdul Chaer, Morfologi Bahasa Indonesia (Pendekatan Proses)
(Jakarta: Rineka Cipta, 2008) 239 24
Darsita Suparno, Morfologi Bahasa Indonesia (Tangerang: UIN
Press, 2015) 5 25
Elvinaro Ardianto, dkk, Komunikasi Massa Suatu Pengantar
(Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2014) 49-50
28
yang berkaitan dengan perasaan dan behavioral yaitu
mengacu pada sikap atau perilaku seseorang.
Sumber: Hasil Pengolahan Penelitian
Ketika seseorang dengan intensitas yang tinggi dalam
menonton sebuah tayangan maka kemungkinan ia
terpengaruh oleh isi tayangan tersebut semakin besar. Hal
tersebut disebabkan karena pesan yang disampaikan
dilakukan secara terus menerus dan mengendap dalam
ingatan.
I. Hipotesis
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
H0: (Tidak ada pengaruh dari intensitas menonton
terhadap perilaku imitasi bahasa anak laki-laki usia 10-14
tahun di kelurahan Cakung Timur)
H1: (Ada pengaruh dari intensitas menonton terhadap
perilaku imitasi bahasa anak laki-laki usia 10-14 tahun di
kelurahan Cakung Timur)
Intensitas
Menonton
Perilaku Imitasi
Bahasa
Gambar 2.1
Desain Penelitian
29
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Paradigma Penelitian
Paradigma merupakan cara pandang seseorang
mengenai sisi strategis yang menentukan nilai sebuah ilmu
pengetahuan itu sendiri.1
Penelitian ini menggunakan
pendekatan paradigma positivistik, yaitu menganggap suatu
realitas akan berlaku umum dan bersifat sama di semua
tempat. Setiap gejala sosial selalu merupakan akibat dari
gejala sosial yang lain.2 Menurut pendekatan ini, ilmu alam
dan ilmu sosial adalah sama, perbedaan di antara keduanya
hanya terletak pada objek kajiannya. Sosok manusia dalam
pendekatan ini diposisikan sama seperti benda-benda lain
yang ada di alam.
B. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan
pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian
ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena
serta hubungan-hubungannya. Penelitian ini dilakukan dengan
mengumpulkan data berupa angka. Data tersebut kemudian
1 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif: Komunikasi,
Ekonomi, Dan Kebijakan Publik Serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya (Jakarta:
Kencana Prenada media, 2010) 25 2 Nanang Martono, Metode Penelitian Kuantitatif Analisis Isi dan
Analisis Data Sekunder (Jakarta: Rajawali Pers, 2011) 11
30
diolah dan dianalisis untuk mendapatkan suatu informasi
ilmiah di balik angka-angka tersebut.3
C. Jenis Metode Penelitian
Penelitian ini berjenis eksplanasi dengan metode survei.
Esplanasi sendiri merupakan penelitian yang mengkaji
keterkaitan sebab akibat antara 2 fenomena atau lebih,
menggambarkan dua variabel yang diteliti, yaitu variabel
bebas dan variabel terikat yang kemudian menjelaskan
hubungan atau pengaruh kedua variabel tersebut. Metode
penelitian survei merupakan penelitian dengan tidak
melakukan perubahan terhadap variabel.4
Metode survei
sendiri menggunakan kuesioner atau angket sebagai sumber
utama. Responden diminta untuk memberikan jawaban
singkat yang sudah tertulis di dalam kuesioner atau angket,
untuk kemudian jawaban dari seluruh responden diolah.
D. Ruang Lingkup Penelitian
1. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian adalah sesuatu yang diteliti baik
orang, benda, ataupun lembaga (organisasi). Subjek
penelitian pada dasarnya adalah yang akan dikenai
kesimpulan hasil penelitian. Di dalam subjek penelitian
3 Nanang Martono, Metode Penelitian Kuantitatif Analisis Isi dan
Analisis Data Sekunder (Jakarta: Rajawali Pers, 2011) 20 4 Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 10
31
inilah terdapat objek penelitian.5 Adapun yang menjadi
subjek penelitian ini adalah anak laki-laki usia 10-14
tahun di Kelurahan cakung Timur yang menonton video-
video mengenai game milik Reza Oktovian di YouTube.
Sumber:https://www.youtube.com/results?search_query=reza+oktovi
an
Objek penelitian adalah sifat keadaan dari suatu benda,
orang, atau yang menjadi pusat perhatian dan sasaran
penelitian. Sedangkan yang menjadi objek dari penelitian
ini adalah efek dari tayangan tersebut kepada penonton
dalam bentuk perilaku imitasi bahasa yang terjadi setelah
penonton melihat tayangan tersebut.
5 Saifuddin Azwar, Metode Penelitian (Yogyakarta : Pustaka pelajar,
1998) 35
Gambar 3.1
Akun YouTube Reza Oktovian
32
2. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat yang menjadi latar penelitian adalah daerah
Kelurahan Cakung Timur, Kecamatan Cakung, Jakarta
Timur.
Waktu yang dibutuhkan dalam menyebarkan
kuesioner selama dua minggu pada responden yang telah
ditentukan.
E. Metode Pengumpulan Data
Data adalah bahan keterangan tentang suatu objek
penelitian yang diperoleh di lokasi penelitian.6
Data juga
merupakan bahan mentah yang perlu diolah sehingga dapat
menghasilkan informasi atau keterangan yang menunjukkan
fakta dan dapat digunakan sebagai dasar untuk menarik suatu
kesimpulan.7
Dalam penelitian terdapat dua jenis data, yaitu data primer
dan data sekunder. Data primer merupakan daya yang hanya
dapat diperoleh dari sumber asli atau sumber pertama.8
Adapun data primer yang dimaksud dalam penelitian ini
sumber diperolehnya data didapati dari kuesioner yang
diberikan kepada anak laki-laki usia 10-14 tahun yang
berdomisili di Kelurahan Cakung Timur dan telah memenuhi
kriteria yang dibutuhkan. Sedangkan data sekunder didapati
6 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif: Komunikasi,
Ekonomi, Dan Kebijakan Publik Serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya (Jakarta:
Kencana Prenadamedia, 2010) 119 7 Sofyan Siregar, Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan
Perbandingan Perhitungan Manual dan SPSS (Jakarta: Kencana, 2017) 16 8
Jonathan Sarwono, Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif
(Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2006) 125
33
dari dokumen-dokumen yang berkaitan dengan penelitian ini,
seperi buku-buku, situs di internet dan juga jurnal-jurnal
ilmiah yang ada.
F. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan gejala/satuan yang ingin
diteliti. Sementara sampel adalah bagian dari populasi yang
ingin di teliti.9 Pada penelitian ini yang menjadi populasi
adalah anak laki-laki usia 10-14 tahun yang bertempat tinggal
di Kelurahan Cakung Timur. Adapun populasi dari penelitian
ini diketahui berjumlah 2.572 anak perbulan Februari 2018.
Besarnya sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan
menggunakan rumus Solvin. Adapun rumus tersebut 10
:
𝑛 =𝑁
1 + 𝑁(𝑒)²
Keterangan:
n = Jumlah Sampel
N = Jumlah populasi
e = Perkiraan tingkat kesalahan
Berdasarkan rumus solvin di atas, maka diperoleh
jumlah sampel yang dapat mewakili populasi dengan
menggunakan standar deviasi sebesar 10% (biasa digunakan
dalam penelitian).
9 Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah, Metode Penelitian
Kuantitatif: Teori dan Aplikasi (Jakarta: Rajawali Pers, 2012) 119 10
Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah, Metode Penelitian
Kuantitatif (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2011) 137-138
34
𝑛 =2.572
1+2.572(10
100)²
𝑛 =2.572
1+2.572(0,1)²
𝑛 =2.572
1+2.572(0,01)
𝑛 =2.572
1+25,72
𝑛 =2.572
26,72
𝑛 = 96,25 = 96 anak
G. Teknik Pengambilan Sampel
Dalam pengambilan sampel, teknik yang digunakan
adalah purposive sampling, yaitu lebih mengutamakan tujuan
penelitian daripada sifat populasi dalam menentukan sampel
penelitian.11
Karakteristik untuk menjadi sampel dalam
penelitian ini adalah:
1. Anak laki-laki berusia 10-14 tahun yang berdomisili di
daerah Kelurahan Cakung Timur, Kecamatan Cakung,
Jakarta Timur.
2. Pernah melihat video yang dibuat oleh Reza Oktovian,
selaku youtuber game, di YouTube.
Alasan peneliti menggunakan purposive sampling
adalah karena tidak tersedianya daftar populasi dengan
kriteria yang peneliti butuhkan. Maka dari itu, untuk menjadi
sampel penelitian ini, peneliti akan mengajukan pertanyaan
pada awal pemberian kuesioner kepada responden apakah
11
Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif: Komunikasi,
Ekonomi, Dan Kebijakan Publik Serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya (Jakarta:
Kencana Prenadamedia, 2010) 115
35
menonton tayangan dari akun milik Reza Oktovian di
YouTube atau tidak.
H. Variabel Penelitian
Variabel adalah suatu karakteristik yang memiliki dua
atau lebih nilai atau sifat yang berdiri sendiri-sendiri.12
Dalam
penelitian ini, terdapat dua variabel penelitian yang digunakan,
yaitu variabel bebas dan variabel terikat.
1. Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab atau
memengaruhi variabel lain.13
Dalam penelitian ini, yang
dimaksud variabel bebas adalah tayangan video mengenai
game yang dibuat oleh Reza Oktovian di akun YouTube
miliknya.
2. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi
atau menjadi akibat dari variabel bebas.14
Adapun variabel
terikat dalam penelitian ini adalah perilaku imitasi bahasa
yang dilakukan anak laki-laki usia 10-14 tahun di
Kelurahan Cakung Timur.
I. Definisi Operasional dan Indikator Penelitian
Definisi operasional merupakan bagian yang
mendefinisikan sebuah konsep atau variabel agar dapat diukur,
dengan cara melihat kepada dimensi (indikator) dari suatu
12
Consuelo G. Sevilla, dkk, Pengantar Metode Penelitian (Jakarta:
Penerbit Universitas Indonesia, 1993) 21 13
Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 18 14
Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 19
36
konsep/variable.15
Dimensi (indikator) dapat berupa perilaku,
aspek, atau sifat/karakteristik. Definisi operasional bukan
sekedar definisi atau pengertian seperti teori di buku, tetapi
lebih menekankan pada hal-hal yang dapat dijadikan sebagai
ukuran dari variable yang ada.
1. Variabel X dalam penelitian ini adalah intensitas
menonton.
Intensitas menonton yaitu jumlah keseluruhan waktu
yang digunakan oleh khalayak dalam program acara di
media massa. Dalam intensitas terdapat frekuensi dan
durasi.
2. Variabel Y dalam penelitian ini adalah adalah perilaku
imitasi.
Imitasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia sendiri
berarti tiruan. Perilaku imitasi berarti melakukan sebuah
tiruan atau dengan kata lain meniru. Seseorang bisa saja
meniru sesuatu yang lain dari apa yang mereka lihat.
Meniru merupakan sebuah proses yang didapati seseorang
dari apa yang sebelumnya dialami, dengan melakukan
tindakan dari model dengan melibatkan indra sebagai
pengolah informasi yang berupa bahasa juga perilaku.
Seseorang akan mengamati subjek dengan detail melalui
proses perhatian, mengingat reproduksi dan proses
motivasional.
15
Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi,
Dan Karya Ilmiah (Jakarta: Kencana Prenadamedia, 2014) 96
37
Tabel 3.1
Definisi Operasional
Variabel Dimensi Indikator Skala
(X)
Intensitas
menonton
1. Frekuensi
Pengulangan
Kuantitas
Likert
2. Durasi Lama waktu yang
dihabiskan untuk
menonton
Likert
(Y)
Perilaku
imitasi
1. Proses
Perhatian
(Attention).
Kejadian baru
ditemui
Kejadian yang
menarik
Likert
2. Proses
Mengingat
(Rettention)
Gambaran tentang
aplikasi game
Gambaran tentang
ekspresi ketika
memainkan game
Gambaran tentang
kata-kata yang
sering diucapkan
saat bermain game
Likert
3. Proses
Reproduksi
(Retoris
Reproduction
)
Perilaku
menggunakan
game
Perilaku
mengekspresikan
perasaan melalui
kata-kata
Likert
4. Proses
Motivasional
(Motivationa
l)
Nilai peneguhan/
Self Reinformation
(Rasa Puas Diri)
Likert
Sumber: Hasil Pengolahan Penelitian
38
J. Uji Instrumen
Instrumen merupakan alat yang digunakan sebagai
pengumpul data dalam suatu penelitian. Alat tersebut dapat
berupa kuesioner.16
Adapun yang menjadi alat utama untuk
mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah kuesioner.
1. Skala Likert
Adapun skala yang digunakan untuk mengukur
jawaban responden dalam penelitian ini adalah skala likert.
Skala likert merupakan skala yang dapat digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan presepsi seseorang
terhadap suatu objek atau fenomena.17
Setiap pilihan
jawaban memiliki bobot yang berbeda.18
Tabel 3.2
Skala Likert
Pilihan Jawaban Pernyataan
Positif Negatif
Sangat Setuju 4 1
Setuju 3 2
Tidak Setuju 2 3
Sangat Tidak Setuju 1 4
Sumber: Buku Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi
Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS Edisi Pertama
16
Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 50 17
Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian (Jakarta: PT.
RajaGrafindo, 2011) 138 18
Morissan, Metode Penelitian Survei (Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group, 2014) 88
39
2. Uji Validitas
Validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur
mampu mengukur apa yang ingin diukur.19
Uji validitas
dimaksudkan untuk mengetahui bahwa instrumen yang
digunakan valid dan dapat dipercaya. Instrumen penelitian
dianggap valid jika rhitung > rtable dengan n = 30 dengan
taraf signifikan 5% yaitu 0,361 atau jika mempunyai nilai
rhitung yang lebih besar dari r standar yaitu 0,3.20
Tabel 3.3
Hasil Uji Validitas variabel X (Intensitas Menonton)
Item
Pertanyaan
Pearson
Correlation (r
Hitung)
r Tabel
(Signifikansi
0,5)
Keputusan
Pertanyaan
1
0,742 0,361 Valid
Pertanyaan
2
0,762 0,361 Valid
Pertanyaan
3
0,836 0,361 Valid
Pertanyaan
4
0,585 0,361 Valid
Pertanyaan
5
0,622 0,361 Valid
Pertanyaan
6
0,647 0,361 Valid
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Adapun hasil pada r hitung pada variabel X (Intensitas
Menonton) lebih besar dari 0,361 yang merupakan syarat
minimal dari r tabel, sehingga seluruh pertanyaan
dianggap valid dan dapat digunakan dalam penelitian.
19
Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 75 20
Muhammad Mulyadi, Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif
(Jakarta: Publica Instute, 2010) 109
40
Tabel 3.4
Hasil Uji Validitas Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa)
Item
Pertanyaan
Pearson
Correlation (r
Hitung)
r Tabel
(Signifikansi
0,5)
Keputusan
Pertanyaan
1
0,437 0,361 Valid
Pertanyaan
2
0,654 0,361 Valid
Pertanyaan
3
0,437 0,361 Valid
Pertanyaan
4
0,508 0,361 Valid
Pertanyaan
5
0,614 0,361 Valid
Pertanyaan
6
0,519 0,361 Valid
Pertanyaan
7
0,484 0,361 Valid
Pertanyaan
8
0,592 0,361 Valid
Pertanyaan
9
0,653 0,361 Valid
Pertanyaan
10
0,474 0,361 Valid
Pertanyaan
11
0,620 0,361 Valid
Pertanyaan
12
0,626 0,361 Valid
Pertanyaan
13
0,405 0,361 Valid
Pertanyaan
14
0,497 0,361 Valid
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Hasil pada r hitung variabel Y (Perilaku Imitasi
Bahasa) lebih besar dari 0,361 yang merupakan syarat
minimal dari r tabel, sehingga seluruh pertanyaan
dianggap valid dan dapat digunakan dalam penelitian.
41
3. Uji Reliabilitas
Reliabilitas bertujuan untuk mengetahui sejauh mana
hasil pengukuran tetap konsisten, meski dilakukan
pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama
dengan menggunakan alat pengukur yang sama.21
Salah
satu metode pengujian reliabilitas adalah dengan
menggunakan metode alpa cronbach. Metode alpa
cronbach yang digunakan untuk menghitung realibilitas
suatu tes yang tidak mempunyai pilihan “benar” atau
“salah” maupun “ya” atau “tidak”, tetapi digunakan untuk
menghitung realibilitas suatu tes yang mengukur sikap
atau perilaku.22
Standar yang digunakan dalam menentukan
reliabilitas atau tidaknya suatu instrument penelitian
umumnya adalah perbandingan antara nilai r-hitung
dengan r-tabel pada taraf kepercayaan 95% atau tingkat
signifikasi 5% nilai r-hitung diwakili oleh nilai alpa,
apabila alpa hitung lebih besar dari pada r-tabel dan alpa
hitung bernilai positif, maka suatu instrumen dapat
disebut reliabel.23
21
Sofiyan Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 87 22
Syofian Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Kuantitatif
Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPPS Versi 17 (Jakarta:
Rajawali Pers, 2011) 56 23
Sarjono & Julianita, SPSS vs LISREL: Sebuah Pengantar Aplikasi
Untuk Riset (Jakarta: Salemba Empat, 2011) 35
42
Tabel 3.5
Tingkat Reliabilitas
Alpha Tingkat Reliabilitas
0,0-0,20 Kurang Reliabel
>0,20-0,40 Agak Reliabel
>0,40-0,60 Cukup Reliabel
>0,60-0,80 Reliabel
>0,80-1,00 Sangat Reliabel
Sumber: Buku Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Perbandingan
Perhitungan Manual & SPSS Edisi Pertama
K. Teknik Analisis Data
1. Distribusi Frekuensi
Data yang terkumpul dari lapangan tidak selalu sama
karenanya harus dianalisis melalui distribusi frekuensi.24
Distribusi frekuensi termasuk dari teknik statistik
deskriptif. Data dimasukan kedalam bentuk tabel yang
dibagi ke dalam beberapa frekuensi kelas. Frekuensi kelas
merupakan ringkasan data mentah yang diolah dan
didistribusikan ke dalam kelas atau kategori yang disebut
tabel frekuensi.
Adapun cara menyusun distribusi frekuensi sebagai
berikut:
a. Tentukan R = Data tertinggi – data terendah
b. Untuk menyajikan data dalam bentuk distribusi
frekuensi digunakan aturan sturges yang menetapkan
bahwa banyaknya kelas sebagai berikut:
(k) = 1 + 3,3 log n
24
Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi,
Dan Karya Ilmiah (Jakarta: Kencana Prenadamedia, 2014) 187
43
c. Panjang kelas (P) = R/k
P : panjang kelas
k : banyak kelas
R : skor maksimum – skor minimum
2. Uji Normalitas
Uji normalitas data digunakan untuk mengetahui
apakah data yang diteliti berdistribusi normal atau tidak.
Peneliti menggunakan SPSS versi 21 dalam menguji data
yang ada dengan perhitungan One Sample Kolmogorov
Smirnov Test dengan dasar pengambilan keputusan:
a. Jika hasil uji memiliki nilai probabilitas > 0,05 maka
data dinyatakan berdistribusi normal.
b. Jika hasil uji memiliki nilai probabilitas < 0,05 maka
data dinyatakan tidak berdistribusi normal.
3. Uji Korelasi Spearman Rank
Uji korelasi ini digunakan untuk mengetahui apakah
terdapat hubungan atau tidak antara variabel bebas dengan
variabel terikat. Korelasi spearman rank digunakan dalam
penelitian ini karena data dalam penelitian ini berupa
ordinal. Korelasi spearman rank tidak memperhatikan
sifat hubungan linier antara kedua variabel yang dicari
korelasinya.25
Adapun rumus korelasi spearman rank:
𝑟𝑠(𝑟ℎ𝑜) = 1 −6 ∑ D2
𝑛(𝑛2 − 1)
Keterangan:
25
Agus Irianto, Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya (Jakarta:
Kencana, 2007) 144
44
D: Selisih antara X dan Y
6: Angka konstan
Tabel 3.6
Tingkat Korelasi dan Kekuatan Hubungan
Nilai Korelasi (r) Tingkat Hubungan
0,00 – 0,19 Sangat rendah/lemah
0,20 – 0,39 Rendah/lemah
0,40 – 0,59 Sedang
0,60 – 0,79 Tinggi/kuat
0,80 – 1,00 Sangat tinggi/kuat
Sumber: Buku Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi
Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS Edisi Pertama
Pengujian berdasarkan nilai signifikansi:
Jika probabilitas > 0,05 maka tidak signifikan
Jika probabilitas < 0,05 maka signifikan
4. Uji Hipotesis
Untuk menguji signifikan koefisien hubungan yang
ditemukan, maka perlu di uji signifikansi korelasi dengan
uji t, sebagai berikut:26
a) Menghitung thitung
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 𝑟√𝑛 − 2
√1 − (𝑟)2
Keterangan :
r = Nilai korelasi
26
Ir. Syofian Siregar, M. M., Statistik Parametrik untuk Penelitian
Kuantitatif (Jakarta: Bumi Aksara, 2013) 340
45
n = Jumlah data (responden)
b) Menentukan nilai ttabel
Nilai ttabel dapat dicari dengan menggunakan tabel
distribusi t, dengan menentukan taraf signifikan
terlebih dahulu, misalnya α = 0,05. Kemudian
mencari ttabel dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2.
Kemudian penentuannya mengacu pada:
Jika, thitung < ttabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak
yang berarti tidak signifikan.
Jika thitung ˃ ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima
yang berarti signifikan.
5. Regresi Logistik Ordinal
Regresi logistik ordinal merupakan bentuk perluasan
analisis regresi logistik biner. Regresi logistik ordinal
menjadi salah satu metode statistika yang
menggambarkan variabel respon dengan variabel
prediktor, dimana variabel respon memiliki skala
pengukuran bersifat tingkatan.27
a. Model Logit
Model yang dipake dalam regresi ordinal adalah
model logit. Model logit merupakan model logit
kumulatif yaitu terdapat sifat ordinal dari respon Y
yang dituangkan dalam peluang kumulatif sehingga
model logit kumulatif merupakan model yang
27
Destri Susilaningrum dan Citra Elok Megahardiyiani, Analisis
Regresi Logistik Ordinal Untuk Mengetahui Faktor-Faktor Yang
Mempengaruhi Status Gizi Balita Nelayan Kecamatan Bulak Surabaya,
Pythagoras, Vol.5, No.2, Desember 2009: 22-44
46
didapatkan dengan cara membandingkan peluang
kumulatif kurang dari atau sama dengan ketegori
respon ke-j pada p variabel prediktor yang dinyatakan
dalam vektor X, P(Y≤j|X) dengan peluang lebih besar
daripada kategori respon ke-j, P(Y>j|X) (Hosmer dan
Lemeshow, 2000). Peluang kumulatif, P(Y≤j|X)
didefinisikan sebagai berikut28
:
𝑃(𝑌 ≤ 𝐽|𝑋) = exp(𝛽0𝑗 + ∑ 𝛽𝑘 𝑥𝑘
𝑝𝑘=1
1 + exp(𝛽0𝑗 + ∑ 𝛽𝑘 𝑥𝑘𝑝𝑘=1
b. Pengujian Parameter
Model yang telah diperoleh perlu di uji
signifikansi para koefisien β terhadap variabel
respon.29
1) Metode Deviance
Deviance didasarkan pada kriteria rasio
likelihood untuk membandingkan model current
(model tanpa peubah penjelas) dengan model
penuh (model dengan peubah penjelas). Adapun
rumusan hipotesisnya sebagai berikut:
H0: Model logit layak untuk digunakan
H1: Model logit tidak layak digunakan
Statistik uji:
28 Sitti Imaslihkah, Madu Ratna, dan Vita Ratnasari, Analisis Regresi
Logistik Ordinal Terhadap Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Predikat
Kelulusan Mahasiswa S1 Di ITS Surabaya, JURNAL SAINS DAN SENI
POMITS, Vol.2, No.2, (2013) D-178 29
Sitti Imaslihkah, Madu Ratna, dan Vita Ratnasari, Ibid., D-178
47
𝐷 = −2 ∑ [𝑦𝑖 𝐼𝑛 (𝜋��
𝑦𝑖 ) + (1 − 𝑦𝑖 )𝐼𝑛 (
1 − 𝜋��
1 − 𝑦𝑖 )]
𝑛
𝑖=1
Dengan
𝜋 =exp(𝑔(𝑥𝑖 ))
1 + exp(𝑔(𝑥𝑖 ))
𝑔(𝑥𝑖 ) = 𝛽0 + 𝛽1𝑥𝑖1 + ⋯ + 𝛽𝑝𝑥𝑖𝑝 , 𝑖 = 1,2, … , 𝑛
Statistik D akan mengikuti sebaran X2 dengan
derajat kebebasan n – p. Keputusan yang diambil
yaitu menolak H0 jika Dhitung > X2a(n-p).
2) Uji Statistik G
Uji keberartian model atau statistik uji-G
digunakan untuk menguji peranan variabel
penjelas di dalam model secara bersama-sama. Uji
ini membandingkan model lengkap (model dengan
variabel prediktor) terhadap model yang hanya
dengan konstanta (model tanpa variabel prediktor).
Rumusan hipotesis:
H0: β1 = β2 = ... = βp = 0
H1: sekurang-kurangnya terdapat satu βp ≠ 0, =
1,2, ... p
Besaran yang diperlukan: Hitung -2 In Likelihood
model A dan -2 In Likelihood model B
Statistik uji:
48
𝐺 = −2𝐼𝑛 [likelihood (Model B)
likelihood (Model A)]
Taraf nyata α maka H0 ditolak jika G >
X2
(a,v) di mana v adalah banyaknya variabel
prediktor. Statistik uji G mengikuti distribusi
chi-square, sehingga untuk memperoleh
keputusan dilakukan perbandingan dengan nilai
X2tabel, dengan derajat bebas (db) = k-1, k
merupakan banyaknya variabel prediktor.30
3) Uji Wald
Menurut Kleinbaum dan Klein (2002) Uji
Wald dapat digunakan untuk menguji ketika hanya
ada satu parameter yang diuji. Statistik uji Wald
dihitung dengan membagi parameter yang ditaksir
oleh galat baku dari parameter yang ditaksir.
Rumusan hipotesis:
H0: βki = 0 (parameter dalam model, untuk
variabel prediktor ke-k dengan kategori ke-i
tidak berarti)
H0: βki ≠ 0 (parameter dalam model, untuk
variabel prediktor ke-k dengan kategori ke-i
tidak berarti)
Besaran yang diperlukan: Hitung ��ki dan SE (��ki)
30
Yumira Adriani Tampil, Hanny Komalig, dan Yohanis Langi,
Analisis Regresi Logistik Untuk Menentukan Faktor-Faktor Yang
Mempengaruhi Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) Mahasiswa FMIPA
Universitas Sam Ratulangi Manado, jdC, Vol. 6, No. 2, September 2017
49
Statistik uji:
𝑊 = (��𝑘𝑖
𝑆𝐸(��𝑘𝑖))
2
��ki = penaksir βki
𝑆𝐸(��𝑘𝑖) = penaksir galat baku βki
Pengambilan taraf nyata α maka H0 ditolak jika W
> X2
(a,1)
4) Uji Koefisien Determinasi McFadden, Cox and
Snell, dan Nagelkerke
Adapun perhitungan nilai koefisien
determinasi bertujuan untuk mengukur seberapa
besar variabel bebas dapat menjelaskan nilai
variabel terikat.31
Suatu model dikatakan baik
apabila nilai koefisien Nagelkerke lebih dari 70%,
yang artinya bahwa variabel yang dibuat model
memengaruhi sebesar 70% variabel dependen.
Koefisien Nagelkerke didapat dari penyempurnaan
nilai koefisien determinasi Cox and Snell.
𝑅2𝑀𝐹 = 1 − [
likelihood (Model B)
likelihood (Model A)]
Keterangan 𝑅2𝑀𝐹 merupakan koefisien
determinasi Mc Fadden. Berikut rumus untuk
mencari koefisien determinasi Cox and Snell.
31
Mas’udi, Pengaruh Komitmen Dan Motivasi Berprestasi Terhadap
Kinerja Guru SMA Negeri 56 Jakarta, Jurnal MIX, Volume IV, No. 2, Juni
2014
50
𝑅2𝑐𝑠 = 1 − 𝑒𝑥𝑝 [−
2
𝑛 [Likelihood (Model B) − Likelihood (Model A)]]
Keterangan 𝑅2𝑐𝑠 merupakan koefisien determinasi
Cox and Snell.
𝑅2𝑀𝐴𝑋 = 1 − 𝑒𝑥𝑝 [−
2
𝑛 [Likelihood (Model A)]]
𝑅2𝑁 = [
𝑅2cs
𝑅2𝑀𝐴𝑋
]
Keterangan 𝑅2𝑁 merupakan koefisien determinasi
Nagelkerke.
51
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA
A. Deskripsi Responden
Adapun total populasi penelitian ini berjumlah 2.572
anak pertanggal 28 Februari 2018, yang selanjutnya diambil
sampel melalui rumus slovin dan didapati sebanyak 96
responden. Penulis telah menyebarkan kuesioner kepada 96
anak laki-laki usia 10-14 tahun yang bertempat tinggal di
Kelurahan Cakung Timur yang merupakan responden dari
penelitian ini. Pada bagian pertama kuesioner terdapat
pertanyaan mengenai data diri responden. Pertanyaan tersebut
bertujuan untuk mengetahui karakteristik responden dalam
penelitian ini. Berikut data responden berdasarkan umur yang
telah penulis kumpulkan:
Tabel 4.1
Data Responden
Umur Responden
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 10 14 14.6 14.6 14.6
11 22 22.9 22.9 37.5
12 22 22.9 22.9 60.4
13 23 24.0 24.0 84.4
14 15 15.6 15.6 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive
sampling dengan kriteria:
52
1. Anak laki-laki usia 10-14 tahun yang tinggal di Kelurahan
Cakung Timur, Kecamatan Cakung, Jakarta Timur
2. Menonton video-video milik Reza Oktovian di YouTube.
Berdasarkan hasil jawaban responden sebanyak 96
hasil seperti yang terlihat pada tabel 4.1, maka responden
anak laki-laki usia 10 tahun sebanyak 14 anak, usia 11
sebanyak 22 anak, usia 12 sebanyak 22 anak, usia 13
sebanyak 23 anak, dan usia 14 sebanyak 15 anak. Banyaknya
jumlah yang tidak merata pada setiap tingkatan usianya
dikarenakan tidak tersedianya jumlah anak disetiap tingkatan
umur. Besaran jumlah anak yang didapati melihat dari
banyaknya hasil kuesioner yang ternyata banyak diisi oleh
anak usia 13 tahun, lalu diikuti usia 12 dan 11 sedangkan usia
10 dan 14 tahun peneliti mendapati jawaban dan jumlah
responden yang lebih sedikit dibanding usia lainnya.
B. Uji Validitas
Dalam uji instrument validitas dilakukan dengan
bantuan SPSS versi 24, yang bertujuan untuk mengetahui
setiap butir pernyataan yang diajukan kepada responden
dinyatakan valid atau tidak. Dalam penelitian ini, teknik yang
digunakan dengan membandingkan r-hitung dengan r-tabel
pada tingkat signifikansi sebesar 5% (α = 0,05) dengan
jumlah sampel responden sebanyak 30 anak. Adapun r-tabel
adalah 0,201 (lihat pada tabel distribusi r di halaman lampiran)
yang didapati dari jumlah sampel dikurangi 2 yang
merupakan jumlah variabel dalam penelitian ini. Jika r-hitung
53
lebih besar dari r-tabel maka butir pernyataan tersebut
dinyatakan valid, begitupula sebaliknya.
Tabel 4.2
Uji Validitas variabel X (Intensitas Menonton)
Item
Pertanyaan
Pearson
Correlation
(r Hitung)
r Tabel
(Signifikansi
0,5)
Keputusan
Pertanyaan
1
0,400 0,201 Valid
Pertanyaan
2
0,813 0,201 Valid
Pertanyaan
3
0,598 0,201 Valid
Pertanyaan
4
0,726 0,201 Valid
Pertanyaan
5
0,625 0,201 Valid
Pertanyaan
6
0,649 0,201 Valid
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dari hasil perhitungan SPSS versi 24, seluruh item
pertanyaan yang ada pada tabel 4.2 yang merupakan variabel
intensitas menonton tayangan gaming dinyatakan valid.
Tabel 4.3
Uji Validitas Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa)
Item
Pertanyaan
Pearson
Correlation
(r Hitung)
r Tabel
(Signifikansi
0,5)
Keputusan
Pertanyaan
1
0,484 0,201 Valid
54
Pertanyaan
2
0,531 0,201 Valid
Pertanyaan
3
0,523 0,201 Valid
Pertanyaan
4
0,743 0,201 Valid
Pertanyaan
5
0,669 0,201 Valid
Pertanyaan
6
0,571 0,201 Valid
Pertanyaan
7
0,640 0,201 Valid
Pertanyaan
8
0,620 0,201 Valid
Pertanyaan
9
0,695 0,201 Valid
Pertanyaan
10
0,544 0,201 Valid
Pertanyaan
11
0,677 0,201 Valid
Pertanyaan
12
0,649 0,201 Valid
Pertanyaan
13
0,533 0,201 Valid
Pertanyaan
14
0,638 0,201 Valid
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dari hasil perhitungan SPSS versi 24, seluruh item
pertanyaan yang ada pada tabel 4.3 yaitu variabel perilaku
imitasi dinyatakan valid.
55
C. Uji Reliabilitas
Dalam uji instrumen reliabilitas dilakukan dengan
bantuan SPSS versi 24. Pengujian ini dilakukan dengan
menggunakan metode Cronbach Alpha dengan tingkatan nilai
yang telah dijelaskan pada bab 3. Nilai dari koefisien
Cronbach Alpha disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.4
Uji Reliabilitas Variabel X (Intensitas Menonton)
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.700 6
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dalam tabel 4.4 di atas, nilai Cronbach Alpha sebesar
0,700 dalam variabel X yaitu intensitas menonton. Dilihat
dari kriteria Cronbach Alpha dalam tabel 3.3, maka
reliabilitas pada variabel X adalah reliabel, karena nilai
>0,60-0,80 menandakan data tersebut reliabel.
Tabel 4.5
Uji Reliabilitas Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa)
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.872 14
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Pada tabel 4.5, nilai Cronbach Alpha sebesar 0,872
dalam variabel Y yaitu perilaku imitasi bahasa. Dilihat dari
dari kriteria Cronbach Alpha nilai >0,80-1,00 adalah sangat
56
reliabel, maka reliabilitas pada variabel Y adalah sangat
reliabel.
D. Hasil Analisis Data Penelitian
1. Hasil Tanggapan Responden
Dalam sub bab ini akan dijabarkan hasil analisis
mengenai intensitas menonton tayangan gaming dan
perilaku imitasi melalui hasil jawaban responden terhadap
setiap indikator dari kuesioner yang sudah diberikan.
a. Tanggapan Responden pada Pernyataan Intensitas
Menonton (Variabel X)
Tabel 4.6
Tanggapan Responden pada Pernyataan 1
Pernyataan 1
Saya menonton video Reza dalam seminggu sebanyak:
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1-2 kali 7 7.3 7.3 7.3
3-4 kali 27 28.1 28.1 35.4
5-6 kali 51 53.1 53.1 88.5
Lebih dari 7
kali
11 11.5 11.5 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
57
Gambar Diagram 4.1
Tanggapan Responden pada Pernyataan 1
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dari data yang tersedia pada tabel 4.6, mayoritas
responden yaitu sebanyak 51 responden menonton 5
sampai 6 kali dalam rentan waktu satu minggu. Hal ini
menunjukkan bahwa mayoritas responden sering
menonton video-video Reza yang ada di YouTube.
Dapat dikatakan bahwa 51 responden dari penelitian
ini memiliki perhatian yang cukup besar terhadap
video buatan Reza.
Tabel 4.7
Tanggapan Responden pada Pernyataan 2
Pernyataan 2
Saya menghabiskan waktu untuk menonton video Reza selama:
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang dari
10 menit
10 10.4 10.4 10.4
10-20 menit 28 29.2 29.2 39.6
20-30 menit 31 32.3 32.3 71.9
Lebih dari 30
menit
27 28.1 28.1 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
58
Gambar Diagram 4.2
Tanggapan Responden pada Pernyataan 2
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Data pada tabel 4.7 di atas menyebutkan bahwa 27
responden menghabiskan waktu lebih dari 30 menit
untuk menonton video milik Reza, dan sebanyak 31
responden menghabiskan 20 sampai 30 menit dalam
satu waktunya. Sehingga jika keduanya dijumlahkan
menjadi responden mayoritas yang menghabiskan
waktu yang banyak untuk menonton video-video yang
ada.
Tabel 4.8
Tanggapan Responden pada Pernyataan 3
Pernyataan 3
Dalam 1 video milik Reza Saya menontonnya lebih dari satu kali
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
4 4.2 4.2 4.2
Tidak Setuju 27 28.1 28.1 32.3
Setuju 35 36.5 36.5 68.8
Sangat Setuju 30 31.3 31.3 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
59
Gambar Diagram 4.3
Tanggapan Responden pada Pernyataan 3
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Melalui tabel 4.8 atas jawaban responden sebanyak
35 responden memilih setuju dan didukung 30
responden lain yang memilih sangat setuju atas
pernyataan mengulang satu video milik Reza, yang
menunjukkan bahwa mayoritas responden setidaknya
pernah menonton lebih dari sekali dalam satu video.
Kegiatan mengulang lebih dari satu kali pada satu
video bisa dikatakan suatu hal yang dilakukan agar si
penonton memahami dengan baik apa saja yang
disampaikan, dalam hal ini di `antaranya adalah
bagaimana cara memainkan game tersebut dan
bagaimana Reza memainkannya.
Tabel 4.9
Tanggapan Responden pada Pernyataan 4
Pernyataan 4
Saya hanya menonton tidak lebih dari 3 video
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
13 13.5 13.5 13.5
60
Tidak Setuju 39 40.6 40.6 54.2
Setuju 39 40.6 40.6 94.8
Sangat
Setuju
5 5.2 5.2 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.4
Tanggapan Responden pada Pernyataan 4
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 39 responden memilih setuju yang juga
seimbang dengan 39 responden lain yang memilih
tidak setuju atas pernyataan ke empat dari variabel X
pada tabel 4.9. Adapun 15 responden lainnya memilih
sangat tidak setuju dan 5 responden lainnya memilih
sangat setuju. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
sebanyak 52 responden menjawab tidak setuju atas
pernyatan yang ada, yang artinya adalah mereka
menonton lebih dari 3 video milik Reza Oktovian di
YouTube. Total video milik Reza dalam akunnya
terdapat 437 video per tanggal 26 Juli 2018, tidak
semua video unggahannya bertema gaming akan tetapi
61
sebagian besarnya adalah mengenai gaming. 3 video
sangatlah sedikit jika dibandingkan tersedia ratusan
video, dan sebagian besar responden menonton lebih
dari 3 video yang artinya mereka menonton cukup
banyak video buatan Reza.
Tabel 4.10
Tanggapan Responden pada Pernyataan 5
Pernyataan 5
Saya selalu menonton video terbaru dari akun YouTube Reza
Oktovian
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
23 24.0 24.0 24.0
Tidak Setuju 30 31.3 31.3 55.2
Setuju 24 25.0 25.0 80.2
Sangat Setuju 19 19.8 19.8 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.5
Tanggapan Responden pada Pernyataan 5
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Pernyataan kelima pada data di tabel 4.10
menunjukkan bahwa 30 responden tidak setuju,
62
ditambah 23 responden lain yang memilih sangat tidak
setuju, yang menjadi mayoritas responden menjawab
tidak selalu menonton video terbaru milik Reza.
Sebagian responden mungkin sudah mengetahui akun
YouTube sejak lama dan sebagian lainnya baru
mengetahuinya belum lama. Sebagian responden yang
setuju pernyataan ini dapat dikatakan memiliki
perhatian yang besar akan channel YouTube milik
Reza Oktovian ini karena mereka selalu menonton
video terbaru yang artinya juga mengikuti akun
Youtube milik Reza.
Tabel 4.11
Tanggapan Responden pada Pernyataan 6
Pernyataan 6
Saya hanya menonton setengah video Reza
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
2 2.1 2.1 2.1
Tidak Setuju 29 30.2 30.2 32.3
Setuju 57 59.4 59.4 91.7
Sangat Setuju 8 8.3 8.3 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
63
Gambar Diagram 4.6
Tanggapan Responden pada Pernyataan 6
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Tabel 4.11 di atas menyebutkan bahwa sebanyak
57 responden menjawa setuju, ditambah 8 responden
lain yang menjawab sangat setuju atas pernyataan
menonton setengah video dari satu video milik Reza.
29 responden dan 2 lainnya memilih tidak setuju dan
sangat tidak setuju dari pernyataan keenam.
Responden yang setuju pada pernyataan ini berarti
tidak memiliki perhatian besar pada isi dari video
buatan Reza, karena mereka tidak menonton sampai
akhir dalam satu video. Ketika responden tertarik atau
merasa perlu pada isi video milik Reza, maka
responden tersebut tentunya akan menghabiskan satu
video yang ada.
64
b. Tanggapan Responden pada Pernyataan Perilaku
Imitasi Bahasa (Variabel Y)
Tabel 4.12
Tanggapan Responden pada Pernyataan 7
Pernyataan 7
Video yang dibuat Reza sangat menarik bagi saya
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
5 5.2 5.2 5.2
Tidak Setuju 22 22.9 22.9 28.1
Setuju 33 34.4 34.4 62.5
Sangat Setuju 36 37.5 37.5 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.7
Tanggapan Responden pada Pernyataan 7
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Data pada tabel 4.12 menyebutkan sebanyak 36
responden menjawab sangat setuju, disusul 33
responden lain yang memilih setuju atas pernyataan
ketiga dari variabel Y (perilaku imitasi) ini. Menurut
mayoritas responden tersebut video buatan Reza
menarik. Dan 22 dan 4 responden lain menjawab tidak
65
setuju dan sangat tidak setuju akan pernyataan
tersebut. Hal tersebut berarti kebanyakan responden
merasa tertarik dengan apa yang dilakukan dan
diucapkan Reza dalam video miliknya.
Tabel 4.13
Tanggapan Responden pada Pernyataan 8
Pernyataan 8
Saya mengingat bagaimana Reza Oktovian memainkan game
yang ada di videonya
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
9 9.4 9.4 9.4
Tidak Setuju 36 37.5 37.5 46.9
Setuju 29 30.2 30.2 77.1
Sangat Setuju 22 22.9 22.9 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.8
Tanggapan Responden pada Pernyataan 8
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 36 responden menjawab tidak setuju atas
pernyataan “saya mengingat bagaimana Reza
Oktovian memainkan game yang ada di videonya”,
begitu juga dengan 9 responden yang menjawab
66
sangat tidak setuju. Sedangkan 29 dan 22 responden
lainnya menjawab setuju dan sangat setuju akan
pernyataan tersebut. Sehingga jika ditotalkan untuk
menjadi dua jawaban singkat antara ya adalah 51
responden untuk jawaban ya atau setuju, dan 45
responden untuk tidak atas jawaban pernyataan
tersebut. Sebanyak 51 responden masih mengingat apa
saja yang dilakukan dan diucapkan Reza, yang hal
tersebut berarti cukup unik dan menarik perhatian
penonton sehingga mereka mengingatnya usai
menonton.
Tabel 4.14
Tanggapan Responden pada Pernyataan 9
Pernyataan 9
Saya meniru semirip mungkin gaya bermain game Reza
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
22 22.9 22.9 22.9
Tidak Setuju 48 50.0 50.0 72.9
Setuju 15 15.6 15.6 88.5
Sangat Setuju 11 11.5 11.5 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
67
Gambar Diagram 4.9
Tanggapan Responden pada Pernyataan 9
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Tabel 4.13 menunjukkan data sebanyak 15
responden menjawab setuju, 11 responden menjawab
sangat setuju, 22 responden menjawab sangat tidak
setuju, dan 48 responden menjawab tidak setuju atas
pernyataan kemungkinan mereka meniru gaya
bermain game Reza. Dapat disimpulkan bahwa
mayoritas responden merasa tidak meniru gaya
bermain Reza dan tidak terpengaruh untuk memainkan
game dengan cara yang sama, dan mereka memilih
memainkan game dengan cara mereka sendiri-sendiri.
Tabel 4.15
Tanggapan Responden pada Pernyataan 10
Pernyataan 10
Saya memperhatikan setiap kata yang baru bagi saya
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
13 13.5 13.5 13.5
Tidak Setuju 26 27.1 27.1 40.6
Setuju 39 40.6 40.6 81.3
Sangat Setuju 18 18.8 18.8 100.0
68
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.10
Tanggapan Responden pada Pernyataan 10
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 39 responden menjawab setuju pada
pernyataan mengenai sikap lebih terhadap kata-kata
yang baru didengar dari video milik Reza. 18
responden menjawab sangat setuju, 26 responden
menjawab tidak setuju, dan 13 lainnya menjawab
sangat tidak setuju. Sehingga total responden yang
memerhatikan setiap kata baru bagi mereka sebanyak
57 responden karena menarik perhatian mereka,
sedangkan sisanya tidak begitu memerhatikan kosa
kata yang baru ditemui karena mungkin saja ada
faktor lain.
69
Tabel 4.16
Tanggapan Responden pada Pernyataan 11
Pernyataan 11
Saat kesal ketika bermain game, saya mengeluarkan kata-kata
seperti yang diucapkan Reza
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
22 22.9 22.9 22.9
Tidak Setuju 31 32.3 32.3 55.2
Setuju 25 26.0 26.0 81.3
Sangat Setuju 18 18.8 18.8 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.11
Tanggapan Responden pada Pernyataan 11
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dilihat dari data pada tabel 4.16, sebanyak 31
responden menjawab tidak setuju dan 22 responden
menjawab sangat tidak setuju pada pernyataan “Saat
kesal ketika bermain game, Saya mengeluarkan kata-
kata seperti yang diucapkan Reza”. Sedangkan 25
responden dan 18 responden lainnya memilih setuju
dan sangat setuju pada pernyataan tersebut. Dilihat
dari banyaknya 53 responden tidak melakukan hal
70
yang sama seperti yang Reza lakukan di videonya, dan
43 responden lainnya melakukan hal yang sama
seperti Reza. Sebagian dari responden merasa tertarik
untuk meniru kata-kata yang diucapkan Reza, dan
sebagian lainnya tidak.
Tabel 4.17
Tanggapan Responden pada Pernyataan 12
Pernyataan 12
Saya mengingat bagaimana ekspresi Reza ketika bermain game
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
5 5.2 5.2 5.2
Tidak Setuju 24 25.0 25.0 30.2
Setuju 44 45.8 45.8 76.0
Sangat Setuju 23 24.0 24.0 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.12
Tanggapan Responden pada Pernyataan 12
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 44 responden menjawab setuju, 23
responden sangat setuju, 24 responden tidak setuju
dan 5 responden sangat tidak setuju pada pernyataan
71
kedelapan di atas. Total jawaban responden yang
mengingat bagaimana ekspresi Reza ketika ia bermain
game berjumlah 67 responden, dan yang menjawab
tidak mengingat sebanyak 29 responden. Artinya
mayoritas responden mengingat daripada gambaran
ekspresi Reza saat memainkan game. Ketika
seseorang merasa suatu hal menarik, maka mereka
akan mengingatnya meski hal tersebut sudah berlalu.
Tabel 4.18
Tanggapan Responden pada Pernyataan 13
Pernyataan 13
Saya memperhatikan setiap tingkah laku Reza ketika bermain game
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
12 12.5 12.5 12.5
Tidak Setuju 23 24.0 24.0 36.5
Setuju 42 43.8 43.8 80.2
Sangat Setuju 19 19.8 19.8 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.13
Tanggapan Responden pada Pernyataan 13
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
72
Sebanyak 42 responden menjawab setuju, dan
diikuti 19 responden dengan pilihan sangat setuju
pada pernyataan yang ada. Dari total 2 pilihan
jawaban responden itu sudah mampu menjadi jawaban
mayoritas pada pernyataan kesebelas ini. Mayoritas
dari responden memerhatikan setiap tingkah laku Reza
saat ia bermain game karena mereka merasa tertarik
dengan apa yang reza lakukan.
Tabel 4.19
Tanggapan Responden pada Pernyataan 14
Pernyataan 14
Saya menggunakan kata-kata dalam mengeluarkan perasaan
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
14 14.6 14.6 14.6
Tidak Setuju 22 22.9 22.9 37.5
Setuju 33 34.4 34.4 71.9
Sangat Setuju 27 28.1 28.1 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.14
Tanggapan Responden pada Pernyataan 14
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
73
Sebanyak 33 responden memilih setuju atas
pernyataan “Saya menggunakan kata-kata dalam
mengeluarkan perasaan”. 27 responden menjawab
sangat setuju, 22 dan 14 responden lainnya menjawab
tidak dan sangat tidak setuju. Melalui jawaban di atas
sebanyak 60 responden menggambarkan perasaan
mereka melalui kata-kata. Mayoritas responden ketika
mereka kesal, marah, senang, mereka mengungkapkan
perasaan tersebut melalui bentuk verbal atau kata-kata
sesuka hati mereka.
Tabel 4.20
Tanggapan Responden pada Pernyataan 15 Pernyataan 15
Saya merasa puas ketika saya menggunakan kata-kata kasar
tersebut saat kesal
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
27 28.1 28.1 28.1
Tidak Setuju 30 31.3 31.3 59.4
Setuju 25 26.0 26.0 85.4
Sangat Setuju 14 14.6 14.6 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
74
Gambar Diagram 4.15
Tanggapan Responden pada Pernyataan 15
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dari tabel 4.20, sebanyak 30 dan 27 responden
menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju pada
pernyataan keempat belas, menjadi jawaban mayoritas
dari pernyataan ini. Dapat disimpulkan bahwa
mayoritas responden tidak merasa puas hanya dengan
menggunakan kata kasar ketika mengeluarkan
kekesalan mereka.
Tabel 4.21
Tanggapan Responden pada Pernyataan 16
Pernyataan 16
Ketika saya meniru gaya bermain game Reza, saya merasa puas
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
6 6.3 6.3 6.3
Tidak Setuju 33 34.4 34.4 40.6
Setuju 34 35.4 35.4 76.0
Sangat Setuju 23 24.0 24.0 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
75
Gambar Diagram 4.16
Tanggapan Responden pada Pernyataan 16
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 67 responden memilih setuju terhadap
pernyataan “Ketika saya meniru gaya bermain game
Reza, saya merasa puas”. 39 responden lainnya
memilih tidak setuju atau merasa tidak puas ketika
mereka meniru gaya bermain Reza. Seseorang akan
merasa puas ketika mereka mencapai sesuatu yang
bagi mereka sesuatu tersebut merupakan hal yang
patut untuk diperjuangkan. Dengan berhasil meniru
gaya bermain Reza, sebagian dari responden merasa
puas atas pencapaian tersebut.
Tabel 4.22
Tanggapan Responden pada Pernyataan 17
Pernyataan 17
Saya merasa senang bermain game sambil mengucapkan kata-
kata kasar
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
26 27.1 27.1 27.1
Tidak Setuju 37 38.5 38.5 65.6
Setuju 24 25.0 25.0 90.6
Sangat Setuju 9 9.4 9.4 100.0
76
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.17
Tanggapan Responden pada Pernyataan 17
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 63 responden memilih tidak setuju dan
sangat tidak setuju pada pernyataan yang
menyebutkan bahwa mereka merasa senang
mengucapkan kata-kata kasar saat mereka bermain
game. 33 responden lainnya merasa sebaliknya. Tidak
banyak responden yang menyukai pengucapan kata
kasar saat bermain game. Penggunaan kata kasar bisa
saja dirasa aneh bagi sebagian besar responden
sehingga mayoritas mereka tidak menyukainya.
Tabel 4.23
Tanggapan Responden pada Pernyataan 18
Pernyataan 18
Saya sering menggunakan kata-kata kasar seperti anjing, what the
hell, fuck, mampus, tai dalam sehari-hari
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
21 21.9 21.9 21.9
77
Tidak Setuju 18 18.8 18.8 40.6
Setuju 34 35.4 35.4 76.0
Sangat Setuju 23 24.0 24.0 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.18
Tanggapan Responden pada Pernyataan 18
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Tabel 4.23 menyebutkan data sebanyak 57
responden setuju pada pernyataan mengenai seringnya
mereka menggunakan kata-kata kasar dalam sehari-
hari. 39 responden lainnya merasa tidak sering
menggunakan kata kasar dalam sehari-hari. Sebagian
besar mungkin menggunakan kata kasar tanpa kontrol
dari satu pihak, sedangkan sebagian lainnya tidak
sering menggunakan karena adanya pembatasan,
penanaman, atau juga pengajaran yang
memungkinkan responden tidak sering berkata kasar
dalam sehari-hari.
78
Tabel 4.24
Tanggapan Responden pada Pernyataan 19
Pernyataan 19
Ketika saya menyebutkan kata-kata kasar pada teman saya, saya
merasa hebat
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
27 28.1 28.1 28.1
Tidak Setuju 43 44.8 44.8 72.9
Setuju 20 20.8 20.8 93.8
Sangat Setuju 6 6.3 6.3 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.19
Tanggapan Responden pada Pernyataan 19
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Data yang ada pada tabel di atas menunjukkan
bahwa sebanyak 26 responden setuju pada pernyataan
yang menyatakan bahwa mereka merasa hebat ketika
mereka menyebutkan kata kasar pada teman
sebayanya. Sebaliknya, mayoritas responden sebanyak
70 responden tidak merasa hebat ketika menyebut kata
kasar pada temannya.
79
Tabel 4.25
Tanggapan Responden pada Pernyataan 20
Pernyataan 20
Saya mengingat kata kasar atau makian Reza Oktovian dalam
videonya
Frequency Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Sangat Tidak
Setuju
14 14.6 14.6 14.6
Tidak Setuju 26 27.1 27.1 41.7
Setuju 36 37.5 37.5 79.2
Sangat Setuju 20 20.8 20.8 100.0
Total 96 100.0 100.0
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Gambar Diagram 4.20
Tanggapan Responden Pada Pernyataan 20
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Sebanyak 56 responden menjawab setuju pada
pernyataan kedua puluh. 40 responden lainnya
memilih tidak setuju. Dapat disimpulkan dari jawaban
responden di atas bahwa mayoritas responden
mengingat kata kasar atau makian Reza dalam
videonya karena merasa tertarik atau hal baru bagi
mereka.
80
2. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan dengan One Sample
Kolmogorov Smirnov Test dengan dasar pengambilan
keputusan:
a. Jika hasil uji memiliki nilai probabilitas > 0,05 maka
data dinyatakan berdistribusi normal.
b. Jika hasil uji memiliki nilai probabilitas < 0,05 maka
data dinyatakan tidak berdistribusi normal.
Berikut hasil pengujian normalitas data melalui SPSS
versi 21:
Tabel 4.26
Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Intensitas
Menonton
Perilaku
Imitasi Bahasa
N 96 96
Normal Parametersa,b
Mean 15.94 36.25
Std. Deviation 3.273 6.276
Most Extreme
Differences
Absolute .070 .089
Positive .065 .069
Negative -.070 -.089
Test Statistic .070 .089
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
.058c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Dari data hasil uji di atas, nilai sign pada variabel
intensitas menonton sebesar 0,200 dan pada variabel
perilaku imitasi bahasa sebesar 0,058. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa variabel intensitas menonton dan
81
variabel perilaku imitasi berdistribusi normal karena
berada di atas nilai minimal yaitu 0,05.
3. Uji Koefisien Korelasi Rank Spearman
Pengujian koefisien korelasi rank spearman dilakukan
melalui SPSS versi 24, berikut hasil dari uji korelasi rank
spearman:
Tabel 4.27
Uji Koefisien Korelasi
Correlations
INTENSITAS
MENONTON
PERILAKU
IMITASI
BAHASA
Spearman's
rho
INTENSITAS
MENONTON
Correlation
Coefficient
1.000 .396**
Sig. (2-tailed) . .000
N 96 96
PERILAKU
IMITASI
BAHASA
Correlation
Coefficient
.396**
1.000
Sig. (2-tailed) .000 .
N 96 96
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Berdasarkan hasil pada tabel 4.27 didapati bahwa
angka koefisien korelasi dari rank spearman sebesar 0,396,
yang artinya tingkat kekuatan hubungan (korelasi) antara
variabel intensitas menonton dengan perilaku imitasi
bahasa anak itu rendah. Hal ini menunjukkan bahwa
banyaknya pengulangan yang anak-anak lakukan dengan
menonton video-video milik Reza Oktovian di YouTube
dalam perilaku imitasi bahasa anak tidaklah besar, yang
82
juga menunjukkan bahwa ada faktor lain yang lebih besar
perannya dalam memengaruhi perilaku imitasi bahasa
anak laki-laki usia 10 sampai 14 tahun di Kelurahan
Cakung Timur. Adapun nilai dari signifikansi hubungan
kedua variabel, nilainya sebesar 0,000 lebih kecil dari
0,05, hal tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan
signifikansi antara kedua variabel.
4. Uji Hipotesis
Dalam menguji hipotesis digunakan uji signifikan
koefisien hubungan yang ditemukan melalui uji t.
Penentuan uji signifikan ini mengacu pada:
Jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka H0 diterima dan H1 ditolak.
Jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka H0 ditolak dan H1 diterima.
Perhitungannya sebagai berikut:
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 𝑟√𝑛 − 2
√1 − (𝑟)2
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 0,396√96 − 2
√1 − (0,396)2
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 3,80
0,864
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 4,39
83
Dari hasil diatas, di dapati nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar 4,39.
Nilai tersebut kemudian disandingkan dengan nilai ttabel
dengan derajat kesalahan 0,05 dan derajat keabsahan (96-
2=94), maka diperoleh nilai ttabel sebesar 1,66 (lihat pada t
tabel di halaman lampiran). Oleh karena nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih
besar dari ttabel, maka H1diterima dan H0 ditolak.
5. Analisis Regresi Logistik Ordinal
a. Model Regresi
Berikut merupakan hasil pendugaan model regresi
logistik ordinal intesitas menonton tayangan gaming
terhadap perilaku imitasi bahasa anak laki-laki usia
10-14 tahun di Kelurahan Cakung Timur
menggunakan SPSS versi 24.
Tabel 4.28
Model Regresi
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Parameter Estimates
Estim
ate
Std.
Error Wald Df Sig.
95% Confidence
Interval
Lower
Bound
Upper
Bound
Thr
esh
old
[Perilaku_I
mitasi = 1]
.871 .665 1.714 1 .190 -.433 2.175
[Perilaku_I
mitasi = 2]
3.435 .765 20.168 1 .000 1.936 4.934
Loc
atio
n
Intensitas_
Menonton
1.116 .312 12.795 1 .000 .504 1.727
Link function: Logit.
84
Dari output di atas, dihasilkan persamaan regresi
logistik sebagai berikut:
Logit (Perilaku Imitasi 1) = 0,871 + 1,116
Logit (Perilaku Imitasi 2) = 3,435 + 1,116
Dilihat pada tabel 4.28 di atas, variabel konstanta
bisa dilihat pada kolom Estimate dan pada baris
Threshold dengan nilai masing-masing sebesar 0,871
dan 3,435. Sedangkan nilai variabel prediktor dapat
dilihat pada kolom Estimate dan pada baris Location
dengan nilai sebesar 1,116.
b. Pengujian Parameter
1) Uji Kebaikan Model (Goodness of Fit)
Uji kebaikan model (goodness of fit) dilakukan
untuk melihat apakah model regresi logistik ordinal
yang didapat layak untuk digunakan. Berikut
merupakan hasil uji kebaikan model menggunakan uji
metode Deviance:
Tabel 4.29
Uji Kebaikan Model
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Goodness-of-Fit
Chi-Square Df Sig.
Pearson .758 3 .859
Deviance .727 3 .867
Link function: Logit.
85
Hipotesis yang diuji adalah H0: model logit layak
untuk digunakan dan H1: model logit tidak layak
digunakan. Diketahui nilai Chi-Square metode
Deviance sebesar 0,727 dengan derajat bebas sebesar
3. Kriteria pengujiannya adalah tolak H0 jika nilai
signifikansinya kurang dari 0,05 (α = 0,05). Adapun
nilai uji Deviance pada tabel 4.29 didapati bahwa nilai
signifikansi sebesar 0,867. Keputusan yang didapat
adalah terima H0 karena nilai signifikansi lebih besar
dari 0,05. Kesimpulannya adalah model logit yang
didapat layak untuk digunakan.
2) Uji Keberartian Model
Uji keberartian model dilakukan dengan
membandingkan model tanpa variabel prediktor.
Berikut hasil keberartian model menggunakan SPSS
versi 24:
Tabel 4.30
Uji Keberartian Model
Model Fitting Information
Model
-2 Log
Likelihood
Chi-
Square Df Sig.
Intercept Only 34.119
Final 20.514 13.605 1 .000
Link function: Logit.
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Hipotesis yang akan diuji adalah H0: β1 = β2 = ... =
βp = 0 dan H1: minimal terdapat salah satu βp ≠ 0.
Diketahui hasil -2 In likelihood model B (tanpa
86
variabel prediktor) sebesar 34,119 dan hasil -2 In
likelihood model A (dengan variabel prediktor)
sebesar 20,514. Berdasarkan data tersebut diketahui
nilai statistik G sebesar 13,605. Kriteria pengujian
dilakukan dengan mengambil taraf nyata α = 0,05 dari
tabel distribusi chi kuadrat (terlampir) diperoleh
sebesar 3,84, sehingga keputusannya adalah tolak H0
dan terima H1.
3) Uji Wald
Tabel 4.31
Model Regresi Uji Wald
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Hasil pengujian parameter Wald pada tabel 4.31
menjelaskan bahwa variabel intensitas menonton
mempunyai pengaruh terhadap perilaku imitasi anak
laki-laki usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung Timur,
karena variabel tersebut mempunyai nilai signifikansi
< α (0,05) atau tolak H0 karena nilai uji wald sebesar
Parameter Estimates
Estim
ate
Std.
Error Wald Df Sig.
95% Confidence
Interval
Lower
Bound
Upper
Bound
Thr
esh
old
[Perilaku_I
mitasi = 1]
.871 .665 1.714 1 .190 -.433 2.175
[Perilaku_I
mitasi = 2]
3.435 .765 20.168 1 .000 1.936 4.934
Loc
atio
n
Intensitas_
Menonton
1.116 .312 12.795 1 .000 .504 1.727
Link function: Logit.
87
12,795 lebih besar dari nilai tabel distribusi chi
kuadrat yaitu sebesar 3,84.
4) Koefisien Determinasi Model
Besarnya nilai koefisien determinasi pada model
regresi logistik ditunjukkan oleh nilai Mc Fadden, Cox
dan Snell, Nagelkerke R Square. Berikut tabel
koefisien determinasi:
Tabel 4.32
Koefisien Determinasi
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24
Melalui data yang terdapat dalam tabel 4.32 di atas,
nilai koefisien determinasi Mc Fadden sebesar 0,069,
sedangkan koefisien determinasi Cox and Snell
sebesar 0,132 dan koefisien determinasi Nagelkerke
sebesar 0,152 atau sebesar 15,2%. Nilai koefisien
Nagelkerke merupakan hasil yang berarti variabel
independen intensitas menonton tayangan gaming
memengaruhi perilaku imitasi bahasa sebesar 15,2%.
Peran intensitas menonton dalam memengaruhi
perilaku imitasi bahasa anak dapat dikatakan kecil
Pseudo R-Square
Cox and Snell .132
Nagelkerke .152
McFadden .069
Link function: Logit.
88
karna nilainya hanya sebesar 15,2%, sehingga dapat
dikatakan bahwa masih ada faktor lain yang memiliki
peran besar dalam memengaruhi anak dalam berkata-
kata kasar dalam sehari-hari.
6. Interpretasi Penelitian
Intensitas atau tingkat keseringan seseorang dalam
menonton suatu tayangan mampu memiliki pengaruh
terhadap perilaku sehari-harinya. Seseorang yang
sering melakukan pengulangan dan memiliki durasi
waktu yang juga tinggi akan lebih memiliki peluang
yang besar untuk menyerap dari isi tayangan yang
ditontonnya. Subjek atau yang menjadi responden
dalam penelitian ini yang merupakan anak laki-laki
usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung Timur menjadi
salah satu contoh yang mendapat pengaruh dari
intensitas tersebut. Intensitas menonton anak-anak
tersebut dalam seminggunya terbilang cukup tinggi.
Menonton sebuah video bisa menjadi hiburan atau
juga alat penambah informasi baru bagi seseorang
tergantung isi dari video yang ditonton. Dalam teori
belajar sosial Bandura dikatakan seseorang yang
melakukan pembelajaran sosial melalui empat tahapan,
yaitu proses perhatian, mengingat, reproduksi dan
motivasional. Ketika responden menyukai tayangan
gaming di YouTube milik Reza Oktovian, maka ia
89
akan menaruh minat atau perhatian pada tayangan-
tayangan tersebut. Dimana ia berarti telah masuk
kepada proses pertama dalam empat tahapan yang
disebutkan Albert Bandura, yaitu proses perhatian.
Setelah ia menaruh perhatian lebih pada video-
video yang ada, maka ia akan mengingat apa yang
mereka tonton. Isi, pesan, tingkah laku, kata-kata atau
bahasa yang digunakan Reza dalam videonya akan
diingat, terutama ketika kata-kata yang didengar anak
terasa asing dan baru diketahuinya. Lebih dari itu, ia
akan mulai mereproduksi atau mengeluarkan perilaku
yang sama dengan Reza divideonya, termasuk bahasa
yang digunakan untuk sehari-harinya. Proses tersebut
juga disebut imitasi atau meniru, yang dalam hal ini
adalah meniru perilaku Reza yang juga turut
menggunakan kata-kata atau bahasa yang sering
dilontarkan Reza di dalam video-videonya. Setelah ia
meniru dan mendapat hal yang bernilai baik atau
menguntungkan baginya, maka ia akan mengulang
perilaku tersebut seterusnya karna dirasa feedback yang
didapat adalah positif ataupun perasaan puas dalam
dirinya setelah ia mencoba melakukan perilaku yang
sama dengan yang dilakukan Reza Oktovian.
Dilihat dari beberapa pernyataan dalam kuesioner
yang diberikan, yang menjurus mengenai penggunaan
bahasa kasar, sebagian dari mereka menjawab setuju
90
bahwa mereka sering menggunakannya dalam sehari-
hari, meski intensitas menonton video Reza bukan
menjadi faktor utama mereka melakukan hal tersebut.
Namun tidak dapat dipungkiri juga bahwa intensitas
mampu memberikan efek atau pengaruh kepada
seseorang untuk melakukan perilaku imitasi dari apa
yang ditontonnya. Sehingga tidak dapat diabaikan,
ketika anak dengan usia yang masih dini dibiarkan
menonton tanpa pengawasan dan juga tidak
ditanggulangi dari sekarang, maka kebiasaan
menggunakan bahasa atau kata-kata kasar itu akan
melekat pada diri sang anak.
91
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan hasil
analisis yang didapat dari analisis regresi logistik ordinal,
maka kesimpulan yang dapat ditarik adalah sebagai berikut:
1. Dari hasil uji Wald diketahui variabel intesitas menonton
mempunyai peran dalam memengaruhi perilaku imitasi
bahasa anak. Dilihat dari banyaknya responden yang
memilih jawaban sangat setuju dan setuju pada indikator
pernyataan dalam kuesioner yang diberikan.
2. Adapun koefisien determinasi Nagelkerke didapati hasil
sebesar 0,152 atau sebesar 15,2%. Melalui analisis
koefisien determinasi Nagelkerke intensitas menonton
memengaruhi perilaku imitasi bahasa anak sebesar 15,2%,
yang juga berarti hanya tidak berperan besar dalam
memengaruhi perilaku imitasi bahasa yang dilakukan
anak laki-laki usia 10-14 tahun di Kelurahan Cakung
Timur. Hal ini juga berarti bahwa masih banyak faktor
lain yang memengaruhi terjadinya penggunaan bahasa
kasar pada anak laki-laki usia 10 sampai dengan 14 tahun
yang bertempat tinggal di Kelurahan Cakung Timur.
B. Saran
Adapun saran yang dapat diberikan setelah melihat
hasil penelitian ini di antaranya sebagai berikut:
92
1. Kemudahan penggunaan teknologi memang menjadi nilai
positif dan negatif bagi para penggunanya. Adanya
YouTube dengan segala macam jenis konten yang
berbeda. Pengawasan dan pemilahan tontonan dari orang
yang lebih tua sangat diperlukan agar anak tidak
sembarang menonton tayangan yang kurang dirasa pantas
untuk ditonton terlebih sampai berulang kali ditonton.
2. Besar pengaruh yang dihasilkan dari video-video Reza
memang tidak terlalu besar, akan tetapi hal tersebut tetap
patut diperhatikan oleh orang tua atau seseorang yang
bertanggungjawab pada anak tersebut. Banyaknya
kemungkinan yang dapat menjadi faktor terjadinya
perilaku imitasi bahasa ini diharapkan bisa menjadi
sesuatu yang diperhatikan juga agar meminimalisir
kemungkinan anak meniru perilaku tersebut.
3. Mudahnya seorang anak meniru sosok yang dianggap
patut dicontoh memang menjadi hal yang juga perlu
diperhatikan. Dengan menyajikan tayangan yang baik
dapat membantu anak memilah informasi yang baik dan
sosok yang memang patut untuk ditiru sang anak.
93
DAFTAR PUSTAKA
SUMBER BUKU
Abdul Chaer dan Leoni Agustina. (2010). Sosiolinguistik
Perkenalan Awal. Jakarta: Rineka Cipta.
Ardianto, Elvinaro. Dkk. (2014) Komunikasi Massa Suatu
Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Azwar, Saifuddin. (1998). Metode Penelitian. Yogyakarta :
Pustaka pelajar.
Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah. (2011). Metode
Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah. (2012). Metode
Penelitian Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. Jakarta:
Rajawali Pers.
Baran, Stanley J. (2016). Pengantar Komunikasi Masa Melek
Media dan Budaya. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Bungin, Burhan. (2010). Metodologi Penelitian Kuantitatif:
Komunikasi, Ekonomi, Dan Kebijakan Publik Serta
Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana Prenada
media.
Chaer, Abdul. (2008). Morfologi Bahasa Indonesia (Pendekatan
Proses). Jakarta: Rineka Cipta.
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Holmes, David. (2012). Teori Komunikasi Media, Teknologi, Dan
Masyarakat. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
94
Kushartanti. Dkk. (2009). Pesona Bahasa Langkah Awal
Memahami Linguistik. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
Mahmudah dan A. Ghani. (2011). Disiplin Berbahasa Indonesia.
Jakarta: FITK Press.
Martono, Nanang. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Analisis
Isi dan Analisis Data Sekunder. Jakarta: Rajawali Pers.
Morissan. (2014). Metode Penelitian Survei. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group.
Mulyadi, Muhammad. (2010). Penelitian Kuantitatif dan
Kualitatif. Jakarta: Publica Instute.
Mutmainah, Siti. Dkk. (2005). Materi Pokok Psikologi
Komunikasi; 1-9; SKOM4317. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Nasrullah, Rulli. (2015). Media Sosial Perspektif Komunikasi,
Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa
Rekatama Media.
Noor, Juliansyah. (2014). Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis,
Disertasi, Dan Karya Ilmiah. Jakarta: Kencana
Prenadamedia.
Pratisti, Wiwien Dinar. (2008). Psikologi Anak Usia Dini. Bogor:
PT. Macanan Jaya Cemerlang.
Rakhmat, Jalalludin. (2008). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT
Remaja Rosadakarya.
Sarjono & Julianita. (2011). SPSS vs LISREL: Sebuah Pengantar
Aplikasi Untuk Riset. Jakarta: Salemba Empat.
Sarwono, Jonathan. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif &
Kualitatif. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.
95
Sevilla, Consuelo G. Dkk. (1993). Pengantar Metode Penelitian.
Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia.
Siregar, Sofiyan. (2011). Statistika Deskriptif Untuk Penelitian.
Jakarta: PT. RajaGrafindo.
Siregar, Syofian. (2013). Statistik Parametrik Untuk Penelitian
Kuantitatif. Jakarta: Bumi Aksara.
-----------------------. (2017). Statistik Parametrik Untuk Penelitian
Kuantitatif Dilengkapi dengan Perbandingan
Perhitungan Manual dan SPPS. Jakarta: Kencana.
-----------------------. (2011). Statistika Deskriptif Untuk Penelitian
Kuantitatif Dilengkapi dengan Perhitungan Manual
dan Aplikasi SPPS Versi 17. Jakarta: Rajawali Pers.
Suparno, Darsita. (2015). Morfologi Bahasa Indonesia.
Tangerang: UIN Press.
Suryani & Hendryadi. (2015). Metode Riset Kuantitatif: Teori
dan Aplikasi Pada Penelitian Bidang Manajemen dan
Ekonomi Islam. Jakarta: PT. Fajar Interpratama
Mandiri.
Tamburaka, Apriadi. (2013). Literasi Media: Cerdas Bermedia
Khalayak Media Massa. Jakarta: Rajawali Pers.
Tri Dayakisni dan Hudaniah. (2012). Psikologi Sosial. Malang:
UMM Press.
Unde, Andi Alimuddin. (2014). Televisi & Masyarakat
Pluralistik. Jakarta: Prenada.
Yusuf, Syamsu. (2011). Psikologi Perkembangan Anak &
Remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
96
JURNAL
Ary Setyawan, dkk, Pengaruh Terpaan Tayangan Televisi
Terhadap Sikap Pengguna Pesawat Terbang Di
Bandara Juanda Surabaya, e-Proceeding of
Management: Vol.2, No.3 Tahun 2015, Page 4417.
Destri Susilaningrum dan Citra Elok Megahardiyiani, Analisis
Regresi Logistik Ordinal Untuk Mengetahui Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhi Status Gizi Balita
Nelayan Kecamatan Bulak Surabaya, Pythagoras,
Vol.5, No.2, Desember 2009: 22-44
Eribka Ruthellia David, dkk. Pengaruh Konten Vlog dalam
Youtube terhadap Pembentukan Sikap Mahasiswa
Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sam Ratulangi, e-journal “Acta Diurna”
Volume VI. No. 1. Tahun 2017.
Mas’udi, Pengaruh Komitmen Dan Motivasi Berprestasi
Terhadap Kinerja Guru SMA Negeri 56 Jakarta,
Jurnal MIX, Volume IV, No. 2, Juni 2014
Sitti Imaslihkah, Madu Ratna, dan Vita Ratnasari, Analisis
Regresi Logistik Ordinal Terhadap Faktor-Faktor
yang Mempengaruhi Predikat Kelulusan Mahasiswa
S1 Di ITS Surabaya, JURNAL SAINS DAN SENI
POMITS, Vol.2, No.2, (2013)
Yessi Paradina Sella, Analisa Perilaku Imitasi Dikalangan
Remaja Setelah Menonton Tayangan Drama Seri
Korea di Indosiar (Studi Kasus Perumahan Pondok
Karya Lestari Sei Kapih Samarinda), eJournal Ilmu
Komunikasi, Vol. 1 No. 3 Tahun 2013, 66-80.
Yumira Adriani Tampil, Hanny Komalig, dan Yohanis Langi,
Analisis Regresi Logistik Untuk Menentukan Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhi Indeks Prestasi
Kumulatif (IPK) Mahasiswa FMIPA Universitas Sam
Ratulangi Manado, jdC, Vol. 6, No. 2, September
2017
97
SUMBER ONLINE
Change.org. Tingkatkan Kualitas Bahasa Anda, 02 Januari 2019.
https://www.change.org/p/reza-oktovian-tingkatkan-
kualitas-bahasa-anda
Liputan6.com. 3 Media sosial Favorit Pengguna Indonesia. 16
Maret 2018
https://www.liputan6.com/tekno/read/2634027/3-
media-sosial-favorit-pengguna-internet-indonesia
Metrotvnews.com. Rata-Rata Usia Gamer Adalah 35 Tahun.
Bukan Anak-Anak. 16 Maret 2018 pukul 13:55 WIB.
https://www.google.co.id/amp/www.metrotvnews.com/amp/VNn
xzQEk-rata-rata-usia-gamer-adalah-35-tahun-bukan-anak-anak
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Konstruksi Instrumen
Variabel Intensitas Menonton (X)
Teori Intensitas menonton tayangan merupakan jumlah
keseluruhan waktu yang digunakan oleh khalayak dalam
sebuah tayangan di media massa. Menurut Horrigan (2002:
15) terdapat dua hal mendasar dalam intensitas yaitu
frekuensi dan durasi.
Dimensi 1. Frekuensi
2. Durasi
Definisi Konsep
Intesitas menonton meliputi frekuensi dan durasi
Indikator 1. Frekuensi:
a. Pengulangan
b. Kuantitas
2. Durasi
a. Lama waktu yang dihabiskan untuk menonton
Definisi
Operasional
Intesitas menonton adalah proses menonton melalui
frekuensi atau seberapa banyak pengguna melakukan
pengulangan dalam menonton,
durasi atau lama waktu yang dihabiskan untuk menonton
Butir Positif 1.a.1. Saya menonton video Reza lebih dari 7 kali dalam
seminggu (1)
1.b.1. Dalam 1 video milik Reza Saya menontonnya lebih
dari satu kali (3)
1.b.2. Saya selalu menonton video terbaru dari akun
YouTube Reza Oktovian (5)
2.a.1. Saya menghabiskan waktu 1 jam untuk menonton
video Reza (2)
Butir Negatif 1.a.1. Saya menonton video Reza lebih dari 7 kali dalam
seminggu (1)
1.b.1. Dalam 1 video milik Reza Saya menontonnya lebih
dari satu kali (3)
1.b.2. Saya selalu menonton video terbaru dari akun
YouTube Reza Oktovian (5)
2.a.1. Saya menghabiskan waktu 1 jam untuk menonton
video Reza (2)
Variabel Perilaku Imitasi (Y)
Teori Imitasi merupakan cara terpenting dari proses belajar sosial
(social learning), dimana seseorang mempelajari perannya
dan peran orang lain dalam kehidupan. Teori belajar sosial
oleh Bandura menyebutkan bahwa pemirsa meniru apa
yang mereka lihat di televise, melalui suatu proses
observational learning (pembelajaran hasil pengamatan)
dimana terdapat empat tahapan yaitu proses perhatian,
mengingat, reproduksi, dan motivasional
Dimensi 1. Proses Perhatian
2. Proses Mengingat
3. Proses Reproduksi
4. Proses Motivasional
Definisi
Konsep
Perilaku imitasi meliputi: proses perhatian, proses
mengingat, proses reproduksi, dan proses motivasional
Indikator 1. Perhatian :
- Kejadian baru ditemui
- Kejadian yang menarik
2. Mengingat :
- Gambaran tentang aplikasi game
- Gambaran tentang ekspresi ketika memainkan game
- Gambaran tentang kata-kata yang sering diucapkan saat
bermain game
3. Reproduksi :
- Perilaku menggunakan game
- Perilaku mengekspresikan perasaan melalui kata-kata
4. Motivasional :
- Rasa puas setelah meniru
Definisi
Operasional
Perilaku imitasi adalah dimana seseorang melalui proses
perhatian yaitu mengamati subjek dengan detail, proses
mengingat yaitu informasi mengendap dalam ingatan,
proses reproduksi yaitu usaha untuk meniru sesuai dengan
ingatan, dan proses motivasional yaitu kembali meniru
setelah mendapatkan rasa puas dalam diri
Butir Positif 1.a.1. Dari akun YouTube Reza Saya menemukan game
baru (7)
1.a.2. Saya memperhatikan setiap kata yang baru bagi saya
(12)
1.b.1. Video yang dibuat Reza sangat menarik bagi saya (9)
1.b.2. Saya memperhatikan setiap tingkah laku Reza ketika
bermain game (17)
2.a. Saya mengingat bagaimana Reza Oktovian memainkan
game yang ada di videonya (10)
2.b. Saya mengingat bagaimana ekspresi Reza ketika
bermain game (14)
2.c. Saya mengingat kata kasar atau makian Reza Oktovian
dalam videonya (26)
3.a.1. Saya memainkan game setelah menonton video
buatan Reza (8)
3.a.2. Saat kesal ketika bermain game saya mengeluarkan
kata-kata seperti yang diucapkan Reza (13)
3.a.3. Saya meniru semirip mungkin gaya bermain game
Reza (11)
3.b.1. Saya sering menggunakan kata-kata kasar seperti
anjing, what the hell, fuck, mampus, tai dalam sehari-hari
(23)
3.b.2. Ketika saya terkejut dan senang saya juga
mengeluarkan kata-kata kasar (24)
3.b.3. Saya menggunakan kata-kata dalam mengeluarkan
perasaan (18)
4.1. Saya senang ketika saya berhasil memainkan game
yang dimainkan Reza (16)
4.2. Ketika saya meniru gaya bermain game Reza, saya
merasa puas (21)
4.3. Saya merasa puas ketika saya menggunakan kata-kata
kasar saat kesal (20)
4.4. Ketika saya menyebutkan kata-kata kasar pada teman
saya, saya merasa hebat (25)
4.5. Saya merasa senang bermain game sambil
mengucapkan kata-kata kasar (22)
Butir Negatif 1.a. Cara bermain game Reza bukan hal baru bagi Saya
(15)
3.b. Saya menggunakan kata-kata kasar bahkan sebelum
menonton video Reza Oktovian (19)
4.1. Kebanyakan teman-teman saya sudah menggunakan
kata-kata kasar dalam sehari-hari, sebelum menonton video
milik Reza (27)
KUESIONER PENELITIAN
Adik-adik yang saya sayangi, dengan mengucap puji
syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena limpahan rahmat
dan karunia-Nya penulis dapat melaksanakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Tayangan Youtuber Game Pada Akun Reza
Oktovian Terhadap Perilaku Imitasi Bahasa Anak Laki-Laki
Usia 10-14 Tahun di Kelurahan Cakung Timur Kec.
Cakung”. Penelitian ini semata-mata untuk kepentingan
penulisan skripsi, saya berharap adik-adik bisa membantu dengan
memberikan jawaban sejujur-jujurnya.
KARAKTERISTIK RESPONDEN
Nama:
Umur: Kelas:
Menonton video Reza Oktovian di YouTube: a. Ya b. Tidak
Game yang pernah atau sedang dimainkan: ......................................
Beri tanda centang (√) pada kotak yang tersedia yang dianggap
setuju atau sependapat
SS: Sangat Setuju S: Setuju TS: Tidak Setuju STS:
Sangat Tidak Setuju
No Pertanyaan
1 Saya menonton video Reza dalam seminggu:
1-2 kali 3-4 kali 5-6 kali Lebih dari 7 kali
2 Saya menghabiskan waktu untuk menonton video Reza:
Kurang dari 10
menit
10-20 menit 20-30 menit Lebih dari 30
menit
SS S T
S
S
T
S
3 Dalam 1 video milik Reza Saya menontonnya lebih dari satu kali
4 Saya hanya menonton kurang dari 3 video buatan Reza Oktovian
5 Saya selalu menonton video terbaru dari akun YouTube Reza Oktovian
6 Saya hanya menonton setengah video Reza
7 Video yang dibuat Reza sangat menarik bagi saya
8 Saya mengingat bagaimana Reza Oktovian memainkan game yang ada
di videonya
9 Saya meniru semirip mungkin gaya bermain game Reza
10 Saya memperhatikan setiap kata yang baru bagi saya
11 Saat kesal ketika bermain game saya mengeluarkan kata-kata seperti
yang diucapkan Reza
12 Saya mengingat bagaimana ekspresi Reza ketika bermain game
13 Saya memperhatikan setiap tingkah laku Reza ketika bermain game
14 Saya menggunakan kata-kata dalam mengeluarkan perasaan
15 Saya merasa puas ketika saya menggunakan kata-kata kasar tersebut
saat kesal
16 Ketika saya meniru gaya bermain game Reza, saya merasa puas
17 Saya merasa senang bermain game sambil mengucapkan kata-kata
kasar
18 Saya sering menggunakan kata-kata kasar seperti anjing, what the hell,
fuck, mampus, tai dalam sehari-hari
19 Ketika saya menyebutkan kata-kata kasar pada teman saya, saya
merasa hebat
20 Saya mengingat kata kasar atau makian Reza Oktovian dalam videonya
Jawaban Responden Variabel X (Intensitas Menonton)
Resp 1 2 3 4 5 6
1 4 4 4 2 2 3
2 3 4 4 4 4 3
3 3 2 4 3 3 2
4 3 4 3 2 1 3
5 3 4 3 4 4 3
6 2 4 2 3 3 3
7 3 3 4 4 4 3
8 2 2 4 3 4 2
9 4 3 4 2 2 3
10 4 4 4 2 2 3
11 3 4 4 3 3 3
12 4 3 4 2 2 3
13 3 4 4 4 4 3
14 3 3 4 4 4 3
15 4 4 3 3 1 3
16 4 4 3 2 2 3
17 3 4 4 3 3 3
18 3 4 4 3 4 3
19 3 4 4 3 4 4
20 3 4 4 3 3 3
21 3 4 4 3 3 4
22 3 3 3 2 2 3
23 3 4 4 3 4 3
24 1 2 2 3 3 2
25 2 3 2 3 3 3
26 2 4 2 3 3 4
27 2 3 2 3 3 3
28 3 3 2 2 2 3
29 2 1 4 3 3 2
30 3 3 4 3 4 3
31 2 3 3 3 4 3
32 1 2 2 3 4 2
33 2 3 3 3 4 3
34 1 2 2 3 3 2
35 1 2 2 3 4 2
36 3 3 4 3 3 3
37 3 4 4 3 3 4
38 3 3 3 2 2 3
39 3 4 1 1 1 4
40 2 2 3 2 2 2
41 3 2 3 1 1 2
42 3 2 3 2 1 2
43 3 2 3 1 1 2
44 3 2 3 2 1 2
45 3 2 3 2 1 2
46 3 2 3 1 1 2
47 3 1 3 1 1 1
48 3 2 3 2 1 2
49 3 2 3 1 1 2
50 2 1 2 1 1 3
51 2 1 2 2 2 2
52 3 3 3 3 3 3
53 3 2 3 2 2 3
54 4 4 3 2 1 3
55 3 2 3 2 2 3
56 2 2 4 3 4 2
57 2 2 2 2 2 2
58 4 3 4 2 1 3
59 3 2 3 2 2 3
60 2 1 3 2 2 2
61 2 1 2 1 1 1
62 3 3 3 3 3 3
63 2 1 3 2 2 2
64 3 2 3 2 2 3
65 3 4 4 3 3 3
66 2 2 2 1 1 2
67 3 3 3 2 2 3
68 3 4 4 3 3 3
69 3 3 3 2 2 3
70 3 3 3 2 2 3
71 3 3 2 2 2 4
72 3 2 4 1 1 2
73 4 4 4 1 1 3
74 4 4 4 2 1 3
75 3 3 2 2 2 3
76 3 3 2 2 2 3
77 3 3 1 1 1 3
78 3 3 2 2 2 3
79 4 3 3 2 1 3
80 2 1 2 2 2 2
81 2 3 2 3 3 3
82 2 4 2 3 4 3
83 2 3 3 3 3 3
84 2 3 2 2 2 3
85 3 4 3 3 4 3
86 2 3 2 3 3 3
87 2 2 2 2 2 4
88 3 2 3 2 2 2
89 3 2 3 2 2 2
90 2 2 4 3 3 3
91 1 3 2 3 4 4
92 3 2 4 2 2 2
93 1 1 1 3 4 2
94 1 1 2 1 1 2
95 2 4 2 3 3 3
96 2 3 1 3 3 3
Jawaban Responden Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa)
Resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 1 3 4 3 3 4 3 3 2 4 2 2 3 4
2 3 3 4 2 2 3 3 3 2 3 2 1 1 2
3 2 3 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 3
4 2 3 2 1 2 1 2 1 2 3 1 2 1 2
5 4 3 3 3 4 3 4 4 2 4 2 4 2 4
6 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 2 3
7 4 4 3 4 2 4 4 4 2 2 2 4 4 3
8 4 4 3 4 2 4 4 2 2 3 2 1 1 4
9 4 2 2 4 1 4 3 4 1 2 3 3 1 3
10 3 4 3 3 2 3 4 4 3 4 3 2 3 3
11 4 4 3 4 2 4 4 4 2 4 2 2 2 4
12 4 4 2 1 2 3 3 1 2 3 2 1 1 2
13 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3
14 1 3 4 3 4 3 3 3 3 4 1 4 3 4
15 2 2 1 3 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2
16 3 4 2 1 1 4 4 1 2 3 1 1 1 3
17 4 3 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 2 4
18 4 2 2 4 4 1 1 2 1 4 1 2 1 4
19 4 4 1 3 4 1 3 4 4 4 1 1 3 1
20 4 4 3 3 1 4 4 1 2 4 2 4 2 4
21 2 2 2 1 2 2 1 4 3 3 2 2 2 3
22 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 2 3
23 4 4 4 2 4 4 3 3 2 3 2 1 1 2
24 4 4 1 4 2 3 4 2 2 3 2 2 2 3
25 4 4 4 3 4 3 4 3 2 4 3 3 2 4
26 4 3 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4
27 4 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3
28 4 3 2 3 3 3 2 3 1 3 3 3 1 4
29 4 4 3 2 4 3 2 4 3 4 3 4 2 3
30 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 2 3
31 4 2 2 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 4
32 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3
33 3 2 2 3 3 4 3 3 3 4 4 4 2 4
34 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 3 2 3
35 4 2 2 3 2 4 3 3 3 3 2 3 2 4
36 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4 2 3 1 3
37 4 3 2 3 1 4 4 2 1 3 1 1 1 1
38 3 3 2 4 3 4 3 2 4 3 4 4 4 4
39 2 1 1 1 1 2 1 2 1 4 1 3 1 2
40 2 2 2 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 2
41 3 2 1 3 3 3 2 3 4 2 3 3 3 2
42 2 2 2 3 3 3 3 4 3 2 4 3 3 2
43 4 2 2 4 4 3 4 3 4 2 4 4 4 3
44 2 2 1 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 2
45 2 2 1 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 2
46 2 2 1 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 2
47 2 2 2 1 3 2 3 3 2 2 3 3 2 2
48 2 2 1 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 2
49 3 3 2 4 3 2 3 2 4 3 2 4 3 3
50 2 3 1 3 4 3 2 4 4 2 2 4 2 4
51 3 1 2 2 4 3 3 4 2 3 2 3 2 3
52 3 3 2 3 3 3 3 3 2 4 3 3 2 3
53 3 2 2 3 1 2 3 2 3 3 2 3 2 3
54 3 3 2 3 4 3 3 4 3 2 3 3 2 3
55 2 3 1 4 4 3 3 4 3 1 4 3 3 3
56 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 3
57 3 2 1 2 3 3 2 4 2 3 4 4 3 3
58 3 4 2 3 3 3 3 4 4 2 4 4 4 4
59 2 2 2 2 2 3 2 3 1 1 1 2 2 2
60 3 2 2 2 2 3 2 2 2 1 1 2 1 1
61 3 3 2 2 1 3 2 3 1 2 1 1 1 2
62 3 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2
63 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2
64 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4
65 4 4 2 3 4 3 3 2 2 4 2 3 3 3
66 3 3 2 3 3 4 3 3 2 3 2 2 1 2
67 3 4 2 2 2 3 2 3 1 3 1 1 2 1
68 4 4 3 2 2 3 3 4 1 3 1 2 2 3
69 4 2 1 3 1 3 1 2 1 3 1 3 2 2
70 3 3 2 2 2 2 2 1 1 2 1 3 2 2
71 2 1 1 2 2 2 4 1 2 2 2 3 2 1
72 3 4 4 2 1 2 2 4 2 4 2 4 2 1
73 3 2 2 3 1 3 3 3 3 3 3 3 1 3
74 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1
75 3 2 1 1 1 4 1 1 1 2 2 4 2 3
76 3 2 1 1 1 4 2 1 1 2 2 4 2 3
77 4 4 2 2 1 2 1 3 1 3 1 1 1 1
78 3 2 1 3 3 2 2 4 4 2 3 4 4 4
79 4 3 2 2 1 2 1 2 1 3 1 1 2 3
80 2 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1
81 4 2 1 3 3 4 1 1 1 2 1 3 4 1
82 4 2 2 3 3 4 2 3 3 4 2 4 1 3
83 4 3 2 1 1 3 2 2 1 4 1 2 2 3
84 4 3 4 3 2 3 3 2 1 3 1 3 2 3
85 2 2 1 1 2 2 3 3 1 2 1 1 1 1
86 4 3 2 2 2 2 2 3 1 2 2 1 1 1
87 2 2 2 2 3 3 3 2 4 2 1 4 2 4
88 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
89 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
90 3 1 2 3 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2
91 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1
92 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2
93 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
94 1 1 1 2 1 2 4 1 1 2 2 2 1 1
95 3 2 3 2 1 3 3 3 3 3 2 3 1 3
96 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 1 1 3
Uji Validitas Variabel X (Intensitas Menonton)
Correlations
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 QTOTAL
Q1 Pearson
Correlation
1 .467** .552
** -
.204*
-.383** .261
* .400
**
Sig. (2-tailed)
.000 .000 .046 .000 .010 .000
N 96 96 96 96 96 96 96
Q2 Pearson
Correlation
.467*
*
1 .270** .411
*
*
.290** .721
** .813
**
Sig. (2-tailed) .000
.008 .000 .004 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96
Q3 Pearson
Correlation
.552*
*
.270** 1 .243
* .159 .051 .598
**
Sig. (2-tailed) .000 .008
.017 .122 .622 .000
N 96 96 96 96 96 96 96
Q4 Pearson
Correlation
-
.204*
.411** .243
* 1 .876
** .324
** .726
**
Sig. (2-tailed) .046 .000 .017
.000 .001 .000
N 96 96 96 96 96 96 96
Q5 Pearson
Correlation
-
.383*
*
.290** .159 .876
*
*
1 .267** .625
**
Sig. (2-tailed) .000 .004 .122 .000
.009 .000
N 96 96 96 96 96 96 96
Q6 Pearson
Correlation
.261* .721
** .051 .324
*
*
.267** 1 .649
**
Sig. (2-tailed) .010 .000 .622 .001 .009
.000
N 96 96 96 96 96 96 96
QTO
TAL
Pearson
Correlation
.400*
*
.813** .598
** .726
*
*
.625** .649
** 1
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 96 96 96 96 96 96 96
Uji Validitas Variabel Y (Perilaku Imitasi Bahasa)
Correlations
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q7
Q8
Q9
Q1
0
Q1
1
Q1
2
Q1
3
Q1
4
QTO
TAL
Q1 Pearson
Correlatio
n
1 .53
8**
.35
0**
.40
1**
.12
7
.38
4**
.27
8**
.13
6
.03
3
.47
0**
.10
3
.14
6
-
.00
3
.30
4**
.484**
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
0
.00
0
.21
8
.00
0
.00
6
.18
7
.75
0
.00
0
.31
6
.15
6
.97
8
.00
3
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q2 Pearson
Correlatio
n
.53
8**
1 .51
9**
.28
3**
.22
6*
.32
9**
.38
3**
.23
4*
.16
0
.48
9**
.07
6
.03
8
.11
3
.27
3**
.531**
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
0
.00
5
.02
6
.00
1
.00
0
.02
2
.12
0
.00
0
.46
2
.71
2
.27
4
.00
7
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q3 Pearson
Correlatio
n
.35
0**
.51
9**
1 .27
5**
.21
0*
.31
6**
.41
6**
.24
4*
.15
6
.51
4**
.11
7
.10
5
-
.03
7
.38
4**
.523**
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
0
.00
7
.04
0
.00
2
.00
0
.01
7
.12
8
.00
0
.25
5
.31
0
.71
8
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q4 Pearson
Correlatio
n
.40
1**
.28
3**
.27
5**
1 .50
3**
.41
9**
.49
6**
.41
4**
.51
3**
.29
3**
.48
6**
.42
4**
.42
5**
.43
7**
.743**
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
5
.00
7
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
4
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q5 Pearson
Correlatio
n
.12
7
.22
6*
.21
0*
.50
3**
1 .17
6
.30
9**
.51
7**
.58
2**
.26
1*
.49
1**
.42
1**
.44
4**
.35
1**
.669**
Sig. (2-
tailed)
.21
8
.02
6
.04
0
.00
0
.08
7
.00
2
.00
0
.00
0
.01
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q6 Pearson
Correlatio
n
.38
4**
.32
9**
.31
6**
.41
9**
.17
6
1 .43
3**
.21
5*
.20
8*
.27
7**
.30
8**
.36
1**
.18
4
.40
4**
.571**
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
1
.00
2
.00
0
.08
7
.00
0
.03
6
.04
2
.00
6
.00
2
.00
0
.07
2
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q7 Pearson
Correlatio
n
.27
8**
.38
3**
.41
6**
.49
6**
.30
9**
.43
3**
1 .25
8*
.42
4**
.30
1**
.43
2**
.24
4*
.20
3*
.36
2**
.640**
Sig. (2-
tailed)
.00
6
.00
0
.00
0
.00
0
.00
2
.00
0
.01
1
.00
0
.00
3
.00
0
.01
7
.04
7
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q8 Pearson
Correlatio
n
.13
6
.23
4*
.24
4*
.41
4**
.51
7**
.21
5*
.25
8*
1 .50
1**
.19
4
.53
6**
.33
5**
.37
2**
.26
3**
.620**
Sig. (2-
tailed)
.18
7
.02
2
.01
7
.00
0
.00
0
.03
6
.01
1
.00
0
.05
9
.00
0
.00
1
.00
0
.01
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q9 Pearson
Correlatio
n
.03
3
.16
0
.15
6
.51
3**
.58
2**
.20
8*
.42
4**
.50
1**
1 .18
3
.61
8**
.53
0**
.51
6**
.41
1**
.695**
Sig. (2-
tailed)
.75
0
.12
0
.12
8
.00
0
.00
0
.04
2
.00
0
.00
0
.07
4
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q10 Pearson
Correlatio
n
.47
0**
.48
9**
.51
4**
.29
3**
.26
1*
.27
7**
.30
1**
.19
4
.18
3
1 .09
7
.23
6*
.00
2
.42
9**
.544**
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
0
.00
0
.00
4
.01
0
.00
6
.00
3
.05
9
.07
4
.34
7
.02
1
.98
5
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q11 Pearson
Correlatio
n
.10
3
.07
6
.11
7
.48
6**
.49
1**
.30
8**
.43
2**
.53
6**
.61
8**
.09
7
1 .56
4**
.48
4**
.41
2**
.677**
Sig. (2-
tailed)
.31
6
.46
2
.25
5
.00
0
.00
0
.00
2
.00
0
.00
0
.00
0
.34
7
.00
0
.00
0
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q12 Pearson
Correlatio
n
.14
6
.03
8
.10
5
.42
4**
.42
1**
.36
1**
.24
4*
.33
5**
.53
0**
.23
6*
.56
4**
1 .53
0**
.53
0**
.649**
Sig. (2-
tailed)
.15
6
.71
2
.31
0
.00
0
.00
0
.00
0
.01
7
.00
1
.00
0
.02
1
.00
0
.00
0
.00
0
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q13 Pearson
Correlatio
n
-
.00
3
.11
3
-
.03
7
.42
5**
.44
4**
.18
4
.20
3*
.37
2**
.51
6**
.00
2
.48
4**
.53
0**
1 .28
5**
.533**
Sig. (2-
tailed)
.97
8
.27
4
.71
8
.00
0
.00
0
.07
2
.04
7
.00
0
.00
0
.98
5
.00
0
.00
0
.00
5
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
Q14 Pearson
Correlatio
n
.30
4**
.27
3**
.38
4**
.43
7**
.35
1**
.40
4**
.36
2**
.26
3**
.41
1**
.42
9**
.41
2**
.53
0**
.28
5**
1 .683**
Sig. (2-
tailed)
.00
3
.00
7
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.01
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
5
.000
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96
QT
OT
AL
Pearson
Correlatio
n
.48
4**
.53
1**
.52
3**
.74
3**
.66
9**
.57
1**
.64
0**
.62
0**
.69
5**
.54
4**
.67
7**
.64
9**
.53
3**
.68
3**
1
Sig. (2-
tailed)
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
.00
0
N 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96 96