8. Hasil Penelitian Kognitif_nia Indah p 1402346 Fix
-
Upload
nia-indah-pujiati -
Category
Documents
-
view
228 -
download
3
description
Transcript of 8. Hasil Penelitian Kognitif_nia Indah p 1402346 Fix
Penggunaan Strategi Bermain Berbasis RME (Realistic Mathematics Education) untuk
Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun
(Penelitian Quasi Eksperiment Terhadap Anak Usia Dini Kelompok A TK Ar-Rahman Tahun Ajaran 2015/2016)
Penelitian Lapangan
Diajukan untuk Memenuhi Tugas Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Psikologi Kognitifyang diampu oleh Prof Dr. Moh. Surya, M.Pd & Dr. Yusi Riksa Yustiana, M.Pd.
OlehNia Indah Pujiati (1402346)
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI PENDIDIKANSEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA2015
JUDUL : Penggunaan Strategi Bermain Berbasis RME (Realistic Mathematics Education)
untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun
(Penelitian Quasi Eksperiment Terhadap Anak Usia Dini Kelompok A TK Ar-
Rahman Tahun Ajaran 2015/2016)
A. Latar Belakang
Dalam Permendiknas 58 tahun 2009 tingkat pencapaian dalam berhitung anak mampu
membilang/menyebut urutan bilangan dari 1-20. Pada anak usia dini yang baru pertama kali
dikenalkan simbol angka, seringkali mengalami kesulitan mengingat simbol angka 1-20, hal
itu dikarenakan pengenalan angka dilakukan tidak secara aktif melibatkan anak. Adapun
kegiatan aktif yang melibatkan pengalaman anak dapat dilakukan melalui permainan dalam
aktivitas sehari-hari anak (Permendiknas: 2009; Ningsih: 2014; dan Einon: 2005).
Berbagai jenis strategi pembelajaran anak usia dini dilakukan melaui aktivitas bermain.
Karenanya pemilihan jenis permainan hendaknya mampu memfasilitasi aspek perkembangan
pada anak. Melalui aktivitas bermain inilah anak akan belajar dan terjadi proses peningkatan
kemampuan dasar anak, terutama aspek perkembangan kognitif anak. Perkembangan kognitif
anak meliputi kemampuan otak anak dalam memperoleh, mengelola, dan mengunakan
informasi tersebut menjadi sebuah pengetahuan bagi dirinya. Kemampuan kognitif berkaitan
dengan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengelola perolehan belajar, menemukan
bermacammacam alternative masalah, mengembangkan kemampuan logika matematika,
mengelompokkan, serta kemampuan berpikir teliti (Departemen Pendidikan Nasional, 2004:
6).
Keberhasilan proses belajar anak, diantaranya diperoleh pula dari aktivitas keterlibatan
dirinya dengan lingkungan sosial ketika melakukan kegiatan bermain tersebut. Sehingga
perlu bagi pendidik memilih jenis permainan yang banyak melibatkan pengalaman langsung
bagi anak. Demikian halnya ketika anak belajar berhitung permulaan, hendaknya anak
terlibat aktif dan mengalami langsung kegiatan permainan tersebut sehingga aktivitas
berhitung yang identik dengan matematika, dapat dipelajari dengan kondisi menyenangkan.
Bermain sendiri merupakan aktivitas sendiri yang dipilih oleh anak karena menyenangkan
bukan karena hadiah atau pujian Dalam pendidikan anak usia dini, tentu terdapat berbagai
strategi bermain yang digunakan dalam pembelajaran anak. Salah satu strategi bermain yang
melibatkan anak dalam belajar berhitung diantaranya adalah strategi bermain berbasis RME
(Realistic Mathematics Education). Pendekatan RME (Realistic Mathematics Education)
merupakan model pembelajaran realitas yang menempatkan kondisi konkret lingkungan
siswa sebagai titik awal pembelajaran. Masalah nyata atau konkret yang telah dikuasai dapat
dibayangkan (visualisasi) dengan baik oleh siswa dan digunakan sebagai sumber munculnya
konsep atau pengertian matematika yang semakin meningkat (Sudono: 2006; Busthomi :
2012).
Berdasarkan beberapa hasil penelitian-penelitian sebelumnya di atas, maka penulis
tertarik untuk menelaah, mengamati, dan meneliti tentang efektivitas penggunaan strategi
bermain berbasis RME (Realistic Mathematics Education) untuk meningkatkan kemampuan
berhitung permulaan anak usia dini di TK Ar-Rahman Desa Banyurasa Kecamatan
Sukahening.
B. Masalah Penelitian
Pada penelitian yang dilakukan oleh Sugiyem (2014) pada kelas kelompok B2 TK
Pertiwi I Gagaksipat, Ngemplak, Boyolali dalam proses pembelajaran kognitif sebagian besar
anak memperlihatkan perilaku bermasalah didalam mengenal konsep bilangan dan lambang
bilangan. Hal ini tampak dari hasil evaluasi hasil belajar sebagai berikut: 1). 75% dari jumlah
anak didik 20, yaitu 15 anak belum mampu dalam membilang/ menyebutkan urutan bilangan
1-20; 2). 85% dari jumlah anak 20, yaitu 17 anak belum mampu mengenal konsep serta
menyebutkan lambang bilangan 1- 10; 3). 60% dari jumlah anak didik 20, yaitu 12 anak
mereka belum mampu membilang dengan menunjuk benda ( mengenal bilangan dengan
benda-benda sampai 10); 4). 90% dari jumlah anak didik 20, yaitu 18 anak belum mampu
menunjuk urutan benda untuk bilangan sampai 10; 5). 80% dari jumlah anak didik 20, yaitu
16 anak belum mampu menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-
benda sampai 10 .
Selanjutnya berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama di kelompok A dan B (usia 4-
6 tahun) di TK Ar-Rahman Kec. Sukahening Kab. Tasikmalaya, pengenalan terhadap
matematika (kemampuan berhitung permulaan) pada anak masih ada pada kategori kurang.
Hasil daftar ceklis selama satu bulan, menunjukkan 63% anak mengingat simbol membilang
angka 1-20 pada kategori kurang, hanya 45% anak mampu mengenal simbol angka 1-5, 68%
anak mulai mampu menyebutkan saja angka 1-10. Sehingga rekomendasi dari penulis,
seharusnya proses pembelajaran divariasikan dengan permainan agar anak lebih antusias
untuk belajar. Selain itu juga melalui permainan, aktivitas visual, auditori serta sensor indera
anak lebih aktif dan responsif dalam mengingat (memori).
Dari pengamatan yang telah dilakukan peneliti pada 26 anak di kelompok A TK Ar-
rahman,, ditemukan beberapa faktor penyebabnya, yaitu kurangnya penggunaan media
sumber pembelajaran dan kurang tepatnya metode yang digunakan oleh guru dalam proses
pembelajaran. Selama ini guru kurang mempersiapkan alat peraga untuk mengajar, guru
kesulitan berkreasi membuat alat peraga, dan guru mendominasi proses belajar mengajar
dengan menggunakan model pembelajaran klasikal, sehingga anak tidak punya banyak
kesempatan untuk bermain dan berkreasi. Hingga berpengaruh terhadap keberhasilan proses
belajar anak.
Melalui strategi bermain berbasis RME (Realistic Mathematics Education), Aktivitas
berhitung permulaan disetting dalam suatu permainan kognitif yang menyenangkan.
Sehingga dapat diasumsikan, kemampuan anak dalam berhitung permulaan akan meningkat
karena anak belajar sambil bermain secara aktif dan konkret. Berdasarkan paparan tersebut,
maka masalah penelitian ini adalah : Bagaimana penggunaan strategi bermain berbasis RME
(Realistic Mathematics Education) untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan
anak usia 4-5 tahun di TK Ar-Rahman Kec. Sukahening Kab. Tasikmalaya ?
C. Landasan Konseptual
Anak usia TK adalah masa yang sangat strategis untuk mengenalkan berhitung di jalur
matematika. Karena usia TK sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dan lingkungan.
Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapat stimulasi / rangsangan /
motivasi yang sesuai dengan tugas perkembangannya (Rahayu: 2010).
Dalam pedoman pembelajaran permainan berhitung permulaan di taman kanak-kanak
(2007) dijelaskan bahwa berhitung merupakan bagian dari matematika, diperlukan untuk
menumbuh kembangkan ketrampilan berhitung yang sangat diperlukan dalam kehidupan
sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan juga dasar bagi pengembangan
kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar. Di Taman
Kanak-kanak seyogyanya dilakukan melalui tiga tahapan penguasan berhitung, yaitu
penguasan konsep, masa transisi, dan lambang. Penguasan konsep adalah Pemahaman dan
pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan peristiwa konkrit, sepeti
pengenalan warna, bentuk, dan menghitung bilangan. Masa Transisi adalah proses berfikir
yang merupakan masa peralihan dari pemahaman konkrit itu masih ada dan mulai dikenalkan
bentuk lambangnya. Hal ini harus dilakukan guru secara bertahap sesuai dengan laju dan
kecepatan kemampuan anak yang secara individual berbeda. Misalnya, ketika guru
menjelaskan konsep satu dengan menggunakan benda lain memiliki konsep sama, sekaligus
mengenalkan bentuk lambang dari angka satu itu.
Burns & Lorton (Sudono A, 2010: 22) menjelaskan lebih terperinci bahwa setelah
konsep dipahami oleh anak, guru mengenalkan lambang konsep. Kejelasan hubungan antara
konsep konkrit dan lambang bilangan menjadi tugas guru yang sangat penting dan tidak
tergesa-gesa.
Demikian tugas pengenalan konsep berhitung permulaan merupakan salah satu
kemampuan dasar yang harus dimiliki anak. Kemampuan berhitung permulaan merupakan
kemampuan yang dimiliki setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik
perkembangannya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya, sejalan dengan
perkembangan kemampuanya anak dapat dapat meningkat ke tahap pengertian mengenai
jumlah, yang berhubungan dengan penjumlahan dan pengurangan (Susanto, 2011: 98).
Untuk mengembangkan kemampuan berhitung anak, salah satunya menggunakan
strategi bermain. Strategi bermain merupakan salah satu strategi pembelajaran pendidikan
anak usia dini di taman kanak-kanak. Bermain sebagai aktivitas yang menyatu dengan dunia
anak-anak, dapat mengembangkan aspek fisik motorik, kognitif, afektif, sosial, dst. Strategi
bermain dengan pendekatan RME (Realistic Mathematics Education) pada anak usia dini
dapat diterapkan dengan menggunakan aturan-aturan pembelajaran RME, yaitu
menggunakan kondisi dan alat permainan yang nyata dengan setting kegiatan yang realistis
bagi anak agar anak dapat dengan mudah memahami konsep berhitung permulaan melalui
konstruk pikiran yang dibangun selama melakukan aktivitas bermain. Strategi RME
merupakan pendekatan dalam pendidikan matematika di adaptasi di beberapa sekolah di
Amerika Serikat. Pendekatan ini muncul dengan nama kurikulum Mathematics in Contex
(Gravemeijer : 1999; Romberg: 2001;dan Kuntjojo: 2010)
D. Metode Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam penelitian quasi eksperimental adalah merupakan
penelitian eksperimen yang memiliki perlakuan (treatment), pengukuran-pengukuran dampak
(outcome measures), dan unit-unit eksperimen (expermental unit) namun tidak menggunakan
pengambilan data secara acak (random assigment) dalam penentuan kelompok untuk
menyimpulkan adanya perubahan akibat perlakuan.
1. Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen melalui pre-test dan post-test
terhadap kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Desain yang digunakan adalah
untreated / Nonequivalent control group pre-test and post-test design yang berarti tidak
memberikan perlakuan terhadap kelompok kontrol (Cook & Campbell, 1979).
Bentuk desain eksperimen ini terdapat dua kelompok yang digunakan untuk penelitian
tidak dipilih secara random, sebelum diberi perlakukan, kelompok diberi pretes dengan
maksud untuk mengetahui keadaan awal apakah ada perbedaan antara kelompok eksperimen
dengan kelompok kontrol. Hasil pretes yang baik bila nilai kelompok eksperimen tidak
berbeda secara signifikan. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Keterangan: A = kelompok Eksperimen
B = Kelompok Kontrol
O1 = Pretes sebelum diberikan perlakuan pada kelompok eksperimen
O2 = Postes setelah diberikan perlakuan pada kelompok eksperimen
X1 = Perlakuan menggunakan permainan berbasis RME
X2 = Perlakuan tidak menggunakan permainan berbasis RME
O3 = Pretes pada kelompok kontrol
O4 = Postes pada kelompok kontrol
Berdasarkan penjelasan di atas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa penelitian
eksperimen yang dilaksanakan untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari suatu perlakuan
(intervensi) yang diberikan secara berulang-ulang dalam waktu tertentu. Disebabkan belajar
dengan menggunakan permainan berbasis RME yang dipergunakan dalam penelitian ini
sebagai upaya dalam meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini
Kelompok A TK Ar-Rahman Kecamatan Sukahening Kabupaten Tasikmalaya.
2. Data yang Dikumpulkan
Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data sebelum dilakukan intervensi
permainan berbasis RME berupa hasil tes kemampuan berhitung permulaan dengan tema
tanaman. Kemudian data setelah dilakukan intervensi berupa hasil tes dengan tema yang
sama.
3. Populasi & Sampel
Subyek penelitian adalah populasi kelompok A dengan kriteria: rentang usia anak 4-5
tahun yang baru masuk di TK tahun ajaran 2015/2016, anak-anak belum pernah diberikan
teknik atau strategi meningkatkan kemampun berhitung sebelumnya. Kelompok eksperimen
sebanyak 12 orang anak dan kelompok kontrol sebanyak 14 anak.
Penelitian ini dilaksanakan di TK Ar-Rahman Kecamatan Sukahening Kabupaten
Tasikmalaya. Subjek penelitian difokuskan kepada anak yang tergabung dalam kelompok A,
yaitu usia 4-5 tahun.
4. Alat Pengumpul Data
Dalam penelitian ini terdapat dua jenis sumber data penelitian, yaitu:
1). Sumber Primer Sumber primer adalah sumber utama. Sumber data ini adalah subjek
utama penelitian dalam hal ini adalah anak-anak kelompok A TK Ar-Rahman Kecamatan
Sukahening Kabupaten Tasikmalaya Tahun Pelajaran 2015/2016.
2). Sumber Sekunder Sedangkan sumber sekunder adalah sumber penunjang. Disebut
juga sumber kedua setelah sumber primer. Sumber sekunder dalam penelitian ini adalah:
a). Bahan-bahan literatur berhubungan dengan perkembangan kreativitas dan
kemampuan berhitung permulaan anak usia dini kelompok A di TK Ar-Rahman Kecamatan
Sukahening Kabupaten Tasikmalaya.
b). Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk
melihat lebih dekat kegiatan yang dilakukan. Peneliti menggunakan lembar observasi dan
anekdot. Catatan anekdot adalah catatan peneliti mengenai segala sesuatu yang terjadi pada
saat pengalaman berlangsung. Peristiwa atau sesuatu yang dianggap penting dicatat dengan
singkat tanpa harus menuruti aturan tertentu. Observasi pretest dan postest dilakukan selama
dua hari berturut-turut agar dapat menunjukkan tingkah laku yang sebenarnya.
c). Dokumentasi adalah ditujukan untuk memperoleh data langsung dari tempat
penelitian, meliputi media/alat permainan yang digunakan, peraturan-peraturan permainan,
laporan kegiatan, foto-foto, dan data lainnya yang relevan dengan penelitian. Hal ini
dilakukan untuk mengetahui berbagai hal yang berkaitan dengan penyelenggaraan belajar
dengan menggunakan permainan berbasis RME yang dilaksanakan di TK Ar-Rahman
Kecamatan Sukahening Kabupaten Tasikmalaya.
Kegita alat pengumpul data tersebut digunakan untuk mengukur saat pretest dan postest.
Tabel 1Kriteria yang akan dinilai pada anak
No. Nama Anak
Jenis Kelamin
Kemampuan menyebutkan bilangan 1-20
Kemampuan meyebutkan
macam-macam
tanaman dan buah
Kemampuan anak meniru
simbol bilangan 1-10
Jml. Ket.
A/B/C A/B/C A/B/C
Jumlah
Keterangan :
Skor A = 3
Skor B = 2
Skor C = 1
Keterangan setiap aspek :
Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20
Nilai A: Untuk anak yang mampu mengenal lambang bilangan 1-20
Nilai B: Untuk anak yang mampu mengenal lambang bilangan 1-10
Nilai C: Untuk anak yang mampu mengenal lambang bilangan 1-5
Kemampuan mengenal macam-macam tanaman dan buah
Nilai A: Untuk anak yang msampu mengenal dengan 5 macam tanaman dan buah
Nilai B: Untuk anak yang mampu mengenal 4 macam tanaman dan buah
Nilai C: Untuk anak yang mampu mengenal 1-3 macam tanaman dan buah
Kemampuan meniru lambang bilangan 1-10
Nilai A: Untuk anak yang mampu meniru lambang bilangan 1-10
Nilai B: Untuk anak yang mampu meniru lambang bilangan 1-5
Nilai C: Untuk anak yang mampu meniru lambang bilangan 1-3
a) Pengolahan Data
Untuk memudahkan perhitungan, maka seluruh perhitungan akan dilakukan dengan
bantuan komputer program excel dan SPSS 16.0 for windows sehingga tidak diperlukan
perbandingan antara hasil penelitian dengan tabel statistik karena dari output komputer dapat
diketahui besarnya nilai signifikansi di akhir semua teknik statistik yang diuji.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan cara observasi dan asesmen, dalam
menilai perkembangan pembelajaran yang diberikan yaitu: Teknik observasi adalah teknik
pengumpulan data dengan cara pengamatan secara langsung dan ikut terlibat dalam
pengamatan tersebut. Dan teknik asessmen atau guru disebut juga dengan field noteyaitu
dibuat oleh guru segera setelah pembelajaran selesai. Guru dapat mencatat peristiwa-
peristiwa penting dalam pembelajaran seperti partisipasi anak terhadap pembelajaran yang
sedang berlangsung, reaksi guru yang menimbulkan berbagai respon dari siswa, atau
kesalahan-kesalahan siswa dalam proses belajar mengajar.
Hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini berkaitan dengan ada tidaknya
peningkatan kemampuan berhitung permulaan dengan menggunakan permainan berbasis
RME anak usia dini di TK Ar-Rahman Kecamatan Sukahening Kabupaten Tasikmalaya.
Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji normalitas data untuk
menentukan jenis statistik yang akan digunakan, apakah statistik parametrik atau non
parametrik. Pengujian normalitas data menggunakan test of normality Kolmogorov- Smirnov
dengan bantuan SPSS.
Menurut Santoso (2002) dasar pengambilan keputusan bisa dilakukan berdasarkan nilai
probabilitas (asymtotic significance), yaitu: 1). Jika nilai probabilitas > 0,05 maka distribusi
dari data memenuhi asumsi normalitas. 2). Jika probabilitas < 0,05 maka distribusi dari data
tidak memenuhi asumsi normalitas. Jenis analisis statistika yang digunakan untuk menguji
hipotesis nol dan hipotesis alternatif tergantung dari hasil pengujian normalitas data. Apabila
data dari variabel yang sedang diuji berdistribusi normal, maka digunakan statistik parametrik
yaitu uji t sampel independen, sebaliknya apabila data dari variabel yang sedang diuji tidak
berdistribusi normal, maka digunakan statistik nonparametric.
E. Hasil dan Pembahasan
1. Deskripsi Data Observasi Awal Kemampuan Berhitung Anak Sebelum Eksperimen
Hasil pengamatan diketahui jumlah hasil data kemampuan berhitung anak pada
kelompok kontrol sebelum eksperimen adalah nilai tertinggi 4, nilai terendah 3dan nilai rata-
rata kemampuan berhitung anak sebesar 3,25.
Tabel 1.Distribusi frekuensi dari Kemampuan Berhitung Anak Pada Kelompok
Eksperimen Sebelum Perlakuan (pretest)
Interval F % Kategori
3 9 75% Belum berkembang
3,1 – 5 3 25% Mulai berkembang
5,1 – 7 0 0% Berkembang sesuai
harapan
7,1 – 9 0 0% Berkembang sangat
baik
Jumlah 12 100%
Sumber: Data primer diolah, 2015
Berdasarkan Tabel 1. dapat diketahui bahwa 9 anak yang mempunyai kemampuan
berhitung dengan kategori “Belum Berkembang”, 3 anak yang mempunyai kemampuan
berhitung dengan kategori “Mulai Berkembang”, Sehingga mayoritas skor kemampuan
berhitung anak sebelum eksperimen berkategori Belum Berkembang dengan prosentase 75%
dengan berbagai variasi kemampuan. Hasil perhitungan t-test (0,001) diketahui bahwa lebih
kecil dari pada ttabel (1,00), Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan
kemampuan berhitung anak antara kelompok kontrol sebelum diberikan perlakuan
pembelajaran dengan strategi biasa dengan kelompok ekperimen sebelum diberikan
perlakuan pembelajaran strategi bermain RME. Ini berarti antara kedua kelompok berimbang
kemampuan dasarnya dalam berhitung.
2. Deskripsi Data Kemampuan Berhitung Anak Sesudah Eksperimen
Berdasarkan hasil pengamatan diketahui bahwa jumlah hasil data kemampuan berhitung
anak kelompok kontrol sesudah eksperimen dengan jumlah 14 anak diperoleh nilai tertinggi
6, nilai terendah 3 dan nilai rata-rata kemampuan berhitung anak sebesar 4,00.
Tabel 2.Distribusi Frekuensi dari Kemampuan Berhitung Anak Pada Kelompok Kontrol
Sesudah Diberikan Pembelajaran Strategi Biasa
Interval F % Kategori
3 5 35,7% Belum berkembang
3,1 – 5 8 57,1% Mulai berkembang
5,1 – 7 1 7,14% Berkembang sesuai
harapan
7,1 – 9 0 0% Berkembang sangat
baik
Jumlah 14 100%
Sumber: Data primer diolah, 2015
Dari Tabel 2. dapat dijelaskan bahwa Sesudah adanya pembelajaran dengan metode biasa
dari 14 anak diketahui bahwa skor kemampuan kognitif yaitu kemampuan berhitung anak
terdapat 5 anak yang mempunyai kemampuan berhitung dengan kategori “Belum
Berkembang”, 8 anak yang mempunyai kemampuan berhitung dengan kategori “Mulai
Berkembang”, dan 1anak yang mempunyai kemampuan berhitung dengan kategori
“Berkembang Sesuai Harapan”, Sehingga mayoritas skor kemampuan berhitung anak
sebelum eksperimen berkategori Mulai Berkembang dengan prosentase 57,1%.
Hasil pengamatan sesudah perlakuan pada kelompok eksperimen diketahui jumlah hasil
data kemampuan berhitung anak dengan nilai tertinggi 8, nilai terendah 3 dan nilai rata-rata
kemampuan berhitung anak sebesar 6,33.
Tabel 3.Frekuensi dari Kemampuan Berhitung Anak Pada Kelompok Eksperimen Sesudah
Diberikan Pembelajaran Metode Permainan RME
Interval F % Kategori
3 1 8,33% Belum berkembang
3,1 – 5 3 25% Mulai berkembang
5,1 – 7 5 41,67% Berkembang sesuai
harapan
7,1 – 9 3 25% Berkembang sangat
baik
Jumlah 12 100%
Sumber: Data primer diolah, 2015
Dari Tabel 3. dapat dijelaskan bahwa Sesudah adanya pembelajaran dengan metode
permainan RME dari 12 anak diketahui bahwa skor kemampuan kognitif yaitu kemampuan
berhitung anak terdapat 5 anak yang mempunyai kemampuan berhitung dengan kategori
Berkembang Sesuai Harapan dan 3 anak mempunyai kemampuan berhitung termasuk
kategori Berkembang Sangat Baik. Sehingga mayoritas skor kemampuan berhitung anak
sesudah diberikan strtegi bermain RME termasuk ke dalam kategori Berkembang Sesuai
harapan dengan prosentase 41,67%.
Paired Samples Test
Paired Differences
t df
Sig. (2-
tailed)Mean
Std.
Deviation
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 PostEksperimen1 -
PostKontrol2.417 2.021 .583 1.133 3.701 4.143 11 .002
Hasil perhitungan t-test (4,143) diketahui lebih besar daripada ttabel (1,70), sehingga
dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan berhitung anak antara kelompok
kontrol sesudah diberikan perlakuan pembelajaran dengan metode biasa dengan kelompok
ekperimen sesudah diberikan perlakuan pembelajaran metode permainan RME. Ini berarti
antara kedua kelompok mempunyai kemampuan dalam berhitung yang berbeda.
Hal ini dikarenakan pembelajaran berhitung lebih menyenangkan dan lebih mudah
dipahami oleh anak jika guru menggunakan strategi yang bervariasi dan menarik salah
satunya menggunakan strategi bermain. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru dengan
menggunakan strategi permainan RME mampu memberikan kesempatan anak untuk
menggunakan material bermain guna melatih kemampuan berhitung anak. Melalui permainan
RME yang dilakukan oleh guru kepada anak-anak membuat anak-anak menjadi senang dan
menambah semangat untuk melakukan kegiatan permainan lainnya.
F. Kesimpulan dan Rekomendasi
Berikut ini disajikan kesimpulan dan rekomendasi hasil penelitian.
1. Kesimpulan
Berdasarkan analisis hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang positif
penggunaan strategi bermain berbasis RME terhadap peningkatan kemampuan berhitung
permulaan anak usia dini di Kelompok A (usia 4-5 tahun) TK Ar-Rahman Kec. Sukahening
Kab. Tasikmalaya.
2. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dikemukakan rekomendasi bagi pihak terkait, sebagai
berikut.
a. Bagi Guru TK
Berdasarkan hasil penelitian, guru TK dapat menggunakan metode ini sebagai alternatif
metode pembelajaran melalui strategi permainan RME untuk membantu anak dalam
meningkatkan kemampuan berhitung permulaan dan membangkitkan minat belajar
matematika sejak dini.
b. Bagi Peneliti Selanjutnya
Kepada peneliti selanjutnya direkomendasikan untuk melakukan penelitian eksperimen
dengan desain penelitian berbeda terhadap subjek dengan kriteria tertentu yang lebih spesifik.
Misalnya, penelitian eksperimen dengan control group yang diberikan jenis permainan lain
terhadap subjek penelitian kelompok usia 5-6 tahun (kelompok B) sehingga mampu lebih
meningkatkan kemampuan serta minat berhitung permulaan anak sejak usia dini. Peneliti
selanjutnya juga dapat melakukan penelitian berbasis gender, dimana kemampuan berhitung
anak dibedakan berdasarkan jenis kelamin.
G. Kepustakaan
Busthomi. (2012). Melejitkan Potensi dan Kecerdasan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Publishing.
Cook, T. D. & Campbell, D. T. (1979). Quasi-Experimentation Design and Analysis Issues for Field Setting. USA: Houghton Mifflin Company.
Depdiknas. (2007). Pedoman Pembelajaran Permainan Berhitung Permulaan di Taman Kanak-Kanak. Jakarta. Depdiknas.
Einon, Dorothy.(2005). Permainan Cerdas untuk Anak. Jakarta. Erlangga.
Gravemeijer, K. (1999). Educational Development and Development Research ing. Mathematics Education. In Journal For Research in Mathematics Education, 25 [5], p.443-471.
Kuntjojo. (2010). Konsep-konsep Dasar pendidikan Anak Usia Dini . Diambil dari http://ebekunt.wordpress.com/karakteristik_anak_usia_dini diakses tanggal 17 Desember 2015.
Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia. (2009). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009. Diakses dari http://www.paudni.kemdikbud.go.id/wpcontent/uploads/2012/08/permen_58_2009-ttg-standar-PAUD.pdf pada tanggal 12 Januari 2014 jam 10.15 WIB.
Mudjito AK. (2007a). Pedoman Pembelajaran Berhitung di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Departeman Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan Taman Kanakkanak dan Sekolah Dasar.
Mudjito AK. (2007b). Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan Kognitif di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.
Maerin, Mona. (2014). Studi Kemampuan Berhitung Anak TK Kelompok B Se-Kecamatan Mantrijeron Yogyakarta. SKRIPSI Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
Ningsih , Yuniati.(2014). Permainan Dhakon Berpengaruh terhadap Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Di TK Marsudi Siwi Sidomulyo Ampel Boyolali Tahun Pelajaran 2013/2014. Naskah Publikasi Ilmiah Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Permendiknas No. 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini.
Rahayu, Tika. (2010). Pengaruh Pendekatan RME (Realistic Mathematics Education) terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa kelas II SD Negeri Penaruban 1 Purbalingga. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Romberg, T. (2001). Monitoring Student Progress in Mathematics. Madison, WI: NCISLA.
Sudono, Anggani. (2006). Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Gramedia.
Sugiyem, Sugiyem. (2012). Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Melalui Permainan Dengung Lebah Di Tk Pertiwi I Gagaksipat Boyolali Tahun Pelajaran 2011/ 2012. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta. http://eprints.ums.ac.id/19990/
Susanto, Ahmad. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada.
LAMPIRAN
FOTO DOKUMENTASI SAAT ANAK MELAKUKAN PERMAINAN BERBASIS APE DENGAN TEMA TANAMAN
(Anak bermain “Realistic Maze” berhitung jumlah tanaman dan buah sebelum dengan skenario pengalaman anak ketika berangkat ke sekolah)
Kegiatan Anak berhitung warna dan jumlah bilangan untaian kalung yang dibuatnya melalui game “realistic magic ho-ho”