100 100 100 Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer ... · PDF fileGeografi Matematika...
Transcript of 100 100 100 Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer ... · PDF fileGeografi Matematika...
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 1
Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:
Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains
Geografi Matematika Sains Pedagogi
100
200
100
200
300 300 300 300
200200
100 100
KATEGORI
Model Satu Komputer
Komputer Sebagai:
Alat Penilaian
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 2
Kegiatan Pembelajaran dalam Kelas dengan Satu Komputer:
Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains
Pengantar
Kegiatan kali ini merupakan yang pertama dari empat kegiatan satu-komputer
yang membentuk program EDC Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu
Komputer. Tujuan umum dari keempat kegiatan ini adalah untuk membantu
para guru dalam mendiversifikasikan praktik pengajaran mereka, yaitu
dengan menggunakan pendekatan-pendekatan sederhana yang berpusat
pada siswa (pembelajar) dan yang kolaboratif, serta untuk mensosialisasikan
penggunaan ICT dalam bidang studi tertentu (tidak berkaitan dengan
penggunaannya untuk pengajaran IT).
Pengembangan keempat kegiatan ini berlandaskan pada pemahaman bahwa
para guru berhadapan dengan keterbatasan ruang dan peranti keras yang
nyata sehingga menyulitkan proses pengintegrasian teknologi dalam bidang
studi. Kebanyakan sekolah tidak memiliki atau memiliki sedikit teknologi atau
memiliki teknologi tetapi tidak ada ruang untuk laboratorium komputer.
Kegiatan-kegiatan ini dirancang untuk menunjukkan bahwa penggunaan ICT
untuk para siswa tidak bergantung pada berlimpahnya teknologi. Para guru
dapat mengintegrasikan ICT dengan hanya menggunakan satu laptop.
Kegiatan-kegiatan ini memperlihatkan kepada para guru bagaimana cara
melakukannya.
Portofolio Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer
mengandung empat model kegiatan satu-komputer. Berikut uraian singkat
tentang kegiatan-kegiatan tersebut:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 3
Tingkat
Keterpusatan
pada Siswa
(Pembelajar)
Nama
Kegiatan
Model satu -
komputer
Komputer
digunakan
untuk…
Bidang
Studi
Teknologi yang
Digunakan
Keterpusatan
pada Siswa
yang Rendah
Keterpusatan
pada siswa
yang Tinggi
Menilai
Pengetahuan
Sains Siswa :
Jeopardy
Penilaian
seluruh kelas /
kompetisi
kelompok
kecil
Sains PowerPoint
Proyektor
Pemikiran
Induktif
dalam
Matematika
Inquiri seluruh
kelas dan
inquiri
kelompok
kecil
Matematika Flash interaktif
Proyektor
Menganalisis
Sebuah
Cerita
Pendek
Alat
pencurahan
pendapat
seluruh kelas
Meja kerja
siswa
Bahasa Peranti lunak
Pemetaan Konsep
(Inspiration)
Proyektor
Komunitasku Pusat
pembelajaran
(riset)
Alat
kolaborasi
Ilmu Sosial Kamera digital
Excel
PowerPoint/Photo
Story/
Publisher
Kami mengusulkan agar penyedia pengembangan profesional memulai
serangkaian kegiatan-kegiatan satu komputer dengan kegiatan ini karena
merupakan kegiatan paling dikenal oleh para guru. Lazimnya, guru-guru
menyampaikan informasi dengan cara berdiri – “berdiri dan menyampaikan” –
sehingga, secara fisik dan dangkal, guru-guru tersebut tidak akan berhadapan
dengan banyak perubahan. Kegiatan ini merupakan cara lain dalam
penggunaan teknologi – di mana terdapat kerjasama antarsiswa – dan
permulaan penggeseran ke arah pendekatan yang lebih berpusat pada siswa.
menggunakan kegiatan ini sebagai kegiatan keempat dan terakhir dalam suite
ini.
Dalam kegiatan ini, Penilaian Seluruh Kelas di Bidang Sains, guru
menggunakan satu komputer (yang terhubungkan dengan sebuah proyektor)
sebagai alat penilaian untuk kelas ilmu bumi. Para siswa terbagi dalam
beberapa kelompok yang bersaing untuk memenangkan permainan kuis asal
Amerika Utara, Jeopardy, sebagai alat persiapan untuk ujian sains, sebagai
sebuah kegiatan yang berbasis di kelas, atau sebagai sebuah ujian untuk
mengukur pengetahuan sains. Apapun tujuannya, kegiatan ini dapat menjadi
contoh penilaian yang bersifat formatif (terus menerus, berbasis pada
kegiatan) atau contoh penilaian yang bersifat sumatif (pengukuran akhir atas
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 4
hasil pembelajaran siswa). Pertanyaan-pertanyaan dari setiap kategori –
Mengukur Bumi; Atmosfer Bumi; Hidrologi Bumi; dan Geologi Bumi – akan
semakin sulit dengan bertambahnya jumlah poin. Partisipan mungkin saja
mengganggap pertanyaan-pertanyaan tersebut sulit. Jika ya, ingatkan kepada
mereka bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut sengaja dibuat sulit agar para
pembelajar dapat bergulat dengan jenis pembelajaran (identifikasi, analisis,
dan lain-lain) yang sedang terjadi. Pada bagian kedua dari kegiatan ini, di
mana mereka akan merancang sendiri permainan Jeopardy, mereka dapat
mengembangkan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tingkatan/umur
siswa-siswa mereka.
Kegiatan ini dapat juga ditemukan pada Modul 7 pada portofolio
Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT (DALI).
Tentang Panduan Fasilitator Ini
Kegiatan ini dikembangkan untuk digunakan oleh para guru dan siswa.
Terlampir adalah panduan fasilitator untuk membantu Anda –
pembina/penyedia pengembangan profesional atau guru – melaksanakan
kegiatan ini dengan para guru dan siswa. Dalam panduan ini terkandung
semua instruksi, kartu peran kelompok, Lembar Kerja, dan latar belakang
informasi yang diperlukan untuk kegiatan ini. Kami mendorong Anda untuk
memodifikasi kegiatan (contoh: konten) sesuai dengan kebutuhan pengajaran
Anda. Akan tetapi, kami meminta Anda agar tidak menyimpang dari metode
pengajaran yang digunakan di sini karena kegiatan ini secara eksplisit
menerapkan pola pengajaran yang berpusat pada siswa dan menggunakan
satu-komputer dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 5
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer:
Kegiatan 3: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy
Tujuan Kegiatan
Pada akhir kegiatan ini, partisipan akan:
Memahami cara penggunaan satu komputer sebagai alat untuk
mempromosikan kompetisi berbasis kelompok untuk bidang sains
Mehamami bagaimana satu komputer dapat digunakan sebagai alat
yang interaktif dan aktif untuk penilaian formatif
Lebih menyadari akan kebutuhan untuk mengembangkan instrumen-
instrumen penilaian yang menginkorporasikan pertanyaan-pertanyaan
tingkat tinggi
Mengetahui cara menambah konten mereka untuk membuat Jeopardy
versi mereka sendiri
Waktu yang Dibutuhkan untuk Kegiatan
3-4 jam
Latar Belakang: Jeopardy
Jeopardy adalah program kuis yang terkenal, dan dirancang untuk menguji
kemampuan partisipan untuk mengidentifikasi dan mengingat kembali
informasi. Terdapat beberapa kategori dan poin-poin untuk setiap pertanyaan
pada setiap kategori diberikan berdasarkan tingkat kesulitannya. Seperti
halnya permainan yang lain, kelompok yang berhasil mengumpulkan jumlah
poin terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang.
Yang menjadikan Jeopardy unik adalah format permainannya, di mana peran
pertanyaan dan jawaban terbalik: pertanyaan adalah jawaban dan jawaban
adalah pertanyaan. Lihat contoh berikut ini:
(P) Ini merupakan kota kedua paling besar di Indonesia
(J) Apakah itu Surabaya?
Di bawah ini contoh lain. Ini adalah sebuah pertanyaan:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 6
Ini adalah jawabannya:
Measurement-A-1
Apakah
Garis Bujur
itu?
Gambar 1: Contoh sebuah pertanyaan di Jeopardy
Gambar 2: Contoh jawaban di Jeopardy
Measurement-Q-1Garis-garis imajiner ini melintasi
permukaan bumi, terbentang dari
utara sampai selatan dan
menghubungkan kutub-kutub
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 7
Menyiapkan Kegiatan
Untuk melakukan kegiatan ini, ikuti instruksi berikut ini:
1. Siapkan satu komputer untuk presenter, lengkap dengan PowerPoint
2. Cetak dan berikan satu salinan untuk setiap kelompok Lembar Kerja:
Dunia Ini
3. Menghubungkan komputer dengan sebuah proyektor LCD
4. Menginstal file Powerpoint Jeopardy dalam komputer Anda (Anda
seharusnya punya satu. File ini juga dapat diunduh dari pelajaran
online DBE2: Sesi 1).
5. Menyediakan sebuah lembaran skor untuk mengawasi skor. Di bawah
ini adalah usulan contoh lembaran skor:
Kategori/Poin
Kelompok
Kelompok
1
Kelompok
2
Kelompok
3
Kelompok
4
Kelompok
5
Mengukur
Bumi
100 300 200
Atmosfer
Bumi
300 200 100
Hidrologi
Bumi
300 100+200
Geologi Bumi 100 200 300
Total 700 300 800 500 100
Gambar 3: Contoh lembaran skor. Ini harus dilakukan secara manual pada kertas diagram
atau papan tulis.
6. Tunjuk satu orang untuk menjadi penjaga nilai dan untuk mengawasi
pertanyaan-pertanyaan yang sudah dijawab
7. Pengelompokan partisipan dalam kelompok, dengan masing-masing
terdiri atas 5 orang
8. Beritahukan pada setiap kelompok untuk memilih satu orang sebagai
juru bicara. Hanya orang ini yang dapat menjawab pertanyaan atas
nama kelompok
9. Siapkan jumlah meja dan kursi yang sama, dan letakkan satu bel atau
peluit di setiap meja (dapat membantu Anda mendengar kelompok
mana yang menjawab terlebih dahulu).
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 8
10. Setelah kegiatan ini, setiap kelompok akan berupaya untuk
mengembangkan sendiri permainan Jeopardy. Pastikan Anda
menyediakan satu laptop untuk setiap kelompok, dan yang sudah
dilengkapi dengan permainan Jeopardy. (Oleh karena itu, Anda
mungkin akan menginginkan untuk melakukan kegiatan ini di CRC
ketimbang di sekolah).
Melakukan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Penilaian
Untuk melakukan kegiatan ini, cukup mainkan permainan Jeopardy. Dalam
pelaksanaannya, ingat beberapa poin di bawah ini:
1. Berikan satu salinan Lembar Kerja 1 (Dunia Ini) ke setiap kelompok.
Mereka akan memerlukannya untuk menjawab pertanyaan dengan
poin 200 tentang “Mengukur Bumi.”
2. Penting untuk diingat bahwa untuk mendapatkan jawaban yang tepat
setiap kelompok harus menyampaikan pertanyaan yang lengkap dan
yang cocok dengan apa yang tertulis dalam slide.
3. Walaupun satu kelompok akan diminta untuk memilih sebuah kategori,
setiap kelompok dapat turut memberi jawaban – melalui juru bicara
mereka masing-masing – secepatnya setelah pertanyaan dibaca.
Mereka hanya perlu membunyikan bel atau meniup peluit mereka.
Kelompok yang terlampau sopan bakal kalah!
4. Dengan konstruksi permainan yang seperti ini, tidak ada “jalan
kembali.” Fasilitator harus menunggu sampai ada kelompok yang
dapat memberikan jawaban yang benar. Jika tidak, ada kemungkinan
fasilitator malah yang akan memberikan jawaban yang benar. Jika
memang tidak ada kelompok yang berhasil memberikan jawaban yang
benar, ulangi pertanyaan dan berikan sebuah petunjuk.
5. Kelompok yang dapat memberikan jawaban yang tepat akan
memperoleh poin tersebut dan dapat memilih kategori berikutnya
beserta tingkat kesulitannya.
6. Setelah Anda memverifikasi jawaban yang tepat, klik ikon tanda tanya
(?) pada slide (Lihat Gambar 2). Ini akan mengembalikan Anda ke
halaman utama Jeopardy dan kelompok yang berhasil memberikan
jawaban yang tepat dapat memilih kategori lain dan jumlah poinnya.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 9
7. Ketika semua pertanyaan telah ditanyakan dan dijawab, jumlahkan
semua poin dan tentukan siapa pemenang. Anda mungkin saja ingin
menyiapkan hadiah untuk kelompok yang menang.
Merefleksikan Kegiatan: Refleksi Umum
1. Apa yang Anda sukai dari kegiatan ini? Atau Anda tidak menyukainya?
Kenapa?
2. Aspek-aspek apa saja dari kegiatan ini yang dapat membantu para
siswa dalam belajar?
3. Apa saja rekomendasi-rekomendasi Anda untuk memperbaiki kegiatan
ini agar dapat lebih mendukung pembelajaran siswa?
4. Bagaimana para guru dapat menerapkan kegiatan serupa di kelas
mereka?
5. Materi-materi dan sumber-sumber belajar apa saja yang mereka
perlukan dan bagaimana, sebagai asisten ICT, kita dapat membantu
mereka dengan materi-materi dan sumber-sumber belajar ini?
Merefleksikan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Curah Pendapat
Berikut ini adalah pertanyaan-pertanyaan refleksi yang penting untuk
didiskusikan dengan para partisipan:
1. Penggunaan komputer memberi manfaat apa saja pada kegiatan ini?
Jawaban dapat saja meliputi:
Siswa lebih terlibat: Pembelajar lebih terlibat dan bersemangat
dengan teknologi
Menyenangkan: Walaupun ini merupakan alat penilaian untuk
memastikan tingkat kepahaman para siswa dalam Ilmu Bumi –
permainan ini sangat tidak terlihat seperti alat penilaian –
menyenangkan dan para siswa sangat menyukainya, ketimbang jika
harus mengerjakan ujian biasa.
Kerja kelompok dan kolaborasi: Bekerja dalam kelompok, para
siswa belajar bekerjasama untuk bersama-sama menemukan jawaban
yang tepat. Kemungkinan besar mereka akan mengerjakan tugas
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 10
dengan lebih baik jika bekerja sama, ketimbang jika mereka harus
melakukannya sendiri.
Fungsi komputer sebagai alat penilaian: Penggunaan komputer
sebagai alat penilaian memungkinkan guru untuk fokus pada apa yang
diketahui dan tidak diketahui oleh para siswa; pada kualitas item-item
penilaian (contoh: beberapa siswa mungkin saja tidak menemukan
jawaban yang tepat karena buruknya pertanyaan); dan pada konten
sains. Penggunaan komputer juga memungkinkan pembelajar untuk
fokus pada konten dan menyediakan sumber belajar yang langka
(permainan Jeopardy) untuk seluruh kelas. Dikarenakan para siswa
tidak perlu memasukkan data melalui komputer (khusus untuk kegiatan
ini), berarti teknologi benar-benar terintegrasi dengan konten (sains)
pelajaran.
Visual dan menarik: Warna, suara, dan statusnya sebagai suatu hal
yang baru kemungkinan besar akan memotivasi para siswa. Dengan
guru memperlihatkan dan membaca semua pertanyaan, para pembaca
yang masih butuh bantuan akan sangat tertolong dengan
mendengarkan dan melihat pertanyaan-pertanyaan tersebut.
2. Hari ini, partisipan mendapatkan model lain dari kegiatan kelas
dengan satu komputer – komputer sebagai alat inquiri. Bagaimana
penggunaan teknologi ini mempromosikan pembelajaran aktif
(pengajaran yang berpusat pada siswa)?
Jawaban akan bervariasi, akan tetapi dapat saja meliputi berikut ini:
Guru menggali pengetahuan siswa: Siswa, bukan guru, yang
mengkonstruksikan jawaban-jawaban yang tepat terhadap pertanyaan-
pertanyaan yang dilontarkan.
Bersatu: Karena komputer digunakan sebagai alat display, komputer
menjadi menyatu dengan kegiatan. Tidak diperlukan pengelompokan
untuk teknologi, pengelolaan sumber langka, atau pelatihan teknologi.
Guru dan siswa dapat seluruhnya fokus pada matematika. Kegiatan ini
menirukan versatilitas satu komputer dan menunjukkan bahwa para
guru dapat menggunakan satu komputer untuk pembelajaran yang
berpusat pada siswa.
Sangat kolaboratif: Para siswa bekerjasama untuk mendapatkan
jawaban yang tepat.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 11
Pemikiran tingkat tinggi: Dengan bertambahnya nilai poin,
pertanyaan akan semakin kompleks. Pertanyaan-pertanyaan yang
bernilai 100 poin cenderung fokus pada identifikasi atau pengingatan
kembali informasi; pertanyaan-pertanyaan 200 poin cenderung fokus
pada aplikasi informasi; dan pertanyaan-pertanyaan 300 poin
cenderung fokus pada kombinasi dari aplikasi, analisis, dan sintesis
informasi atau fokus pada pengetahuan yang lebih kompleks.
Penilaian yang tertanam dalam pengajaran: Kegiatan ini merupakan
contoh bagaimana, dengan menggunakan metode-metode yang
berpusat pada siswa, penilaian dan pengajaran saling berhubungan.
Kegiatan instruksional (sebuah permainan), dengan tujuan untuk
meninjau informasi sains, dapat juga bertindak sebagai bentuk
penilaian formatif (untuk mengukur pengetahuan siswa tentang topik
ilmu bumi sebelum kemungkinan memberikan sebuah ujian). Kegiatan
ini juga dapat dijadikan contoh penilaian sumatif (berfungsi sebagai
ujian itu sendiri).
Merancang Permainan Jeopardy
Penting bagi partisipan untuk bekerjasama
(sepasang-sepasang atau bertiga) dalam
merancang sebuah permainan Jeopardy untuk
bidang mereka masing-masing, atau lebih
spesifiknya, untuk sebuah topik tertentu.
1. Perlihatkan kepada partisipan struktur
permainan: pada PowerPoint, klik
View/Normal. Pada bagian kiri layar,
Anda akan melihat 2 tab: Outline dan
Slides. Pilih Outline.
2. Bimbing partisipan melalui struktur
permainan Jeopardy: seperti yang dapat
dilihat partisipan, permainan tersebut
disusun secara sederhana. Topik 1 P-1
terhubung dengan Topik 1 J-1. Topik 2
P-2 terhubung dengan Topik 2 J-2, dan
seterusnya. (Semua terhubungkan
dengan tombol-tombol yang sudah kita
buat di Jeopardy).
Format Outline Jeopardy
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 12
3. Biarkan partisipan memilih sendiri kelompok mereka. Setiap kelompok
harus merencanakan pertanyaan-pertanyaan mereka di kertas. Ikuti
template Jeopardy (untuk sekarang ini, 4 kategori dengan masing-
masing 3 pertanyaan). Pertanyaan-pertanyaan yang bernilai 100 poin
secara kognitif harus sederhana. Pertanyaan-pertanyaan 200 poin
harus lebih kompleks – dengan fokus terhadap analisis, perangkuman
atau evaluasi atas informasi. Datangi setiap kelompok guru-guru untuk
memastikan pertanyaan-pertanyaan mereka menunjukkan perbedaan
ini.
4. Untuk memodifikasi Jeopardy, pertama simpan file dengan
menggunakan nama lain (File/Save As) di Desktop. Hal ini akan
mempertahankan file awal/orisinal. Jika menggunakan tampilan Outline
(Menu: View/Outline) cukup ketik kategori-kategori mereka pada slide
utama dan substisusikan pertanyaan-pertanyaan dan jawaban-
jawaban awal dengan pertanyaan-pertanyaan dan jawaban-jawaban
mereka pada slide-slide yang sesuai.
5. Partisipan seharusnya hanya memodifikasi teks dan tidak
memindahkan slide-slide, atau menambah atau menghilangkan slide-
slide (Jeopardy terhubungkan melalui serangkaian links. Jika ada slide
yang ditambah atau dihilangkan, atau dipindah-pindah, permainan
tidak akan dapat berjalan).
6. Datangi partisipan untuk memastikan bahwa langkah pertama mereka
adalah merencanakan kategori-kategori, pertanyaan-pertayaan, dan
jawaban-jawaban di atas kertas. Pastikan bahwa pertanyaan-
pertanyaan mereka untuk setiap kategori akan semakin sulit.
7. Pastikan pertanyaan-pertanyaan mereka sederhana dan jelas. Dengan
meningkatnya rasa kenyamanan para partisipan dalam menggunakan
Jeopardy dan PowerPoint, mereka akan dapat memulai
mempersonalisasikannya.
8. Anjurkan setiap anggota kelompok untuk bergantian menggunakan
komputer untuk memasukkan pertanyaan-pertanyaan ke dalam
Jeopardy.
9. Jika Anda memiliki waktu, mintalah kepada satu kelompok untuk
secara sukarela memainkan Jeopardy mereka dengan seluruh
kelompok. Mintalah kepada kelompok-kelompok untuk memberikan
umpan balik yang korektif.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 13
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas – Jeopardy Halaman 14
Lembar Kerja 1: Dunia