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4 Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada
Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una
universidad privada
Roberto Dante Olazábal Boggio * y Verónica Elisa Zegarra Mendoza **
Universidad Privada Antonio Guillermo Urrelo
Recibido: 14 de mayo de 2017
Aceptado: 1 de julio de 2017
Cómo citar este artículo: Olazábal, R. y Zegarra, V. (2017). Procrastinación e intereses a los
videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada. Revista Paian,
8(1), 4 -14.
RESUMEN
La presente investigación tuvo como objetivo determinar la relación
entre procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la
escuela de psicología de una universidad privada. Se trabajó con una
muestra no probabilística de tipo intencional de 71 individuos, a
quienes se les administró la Escala de Procrastinación en
Adolescentes (EPA) y el Inventario de intereses a los videojuegos
(IIV). Los resultados muestran que existe relación negativa altamente
significativa entre el indicador abstinencia de la variable intereses a
los videojuegos y el indicador dependencia de la variable
procrastinación. Por otro lado no existe relación entre los indicadores
de intereses a los videojuegos: focalización, tolerancia y recaída con
el indicador de procrastinación dependencia.
___________________
* Magíster en Psicología clínica por la Universidad Privada Antonio Guillermo Urrelo, Cajamarca, Perú. robing16@hotmail.com ** Candidata a Magíster en Psicología clínica por la Universidad Privada Antonio Guillermo Urrelo, Cajamarca, Perú. veriel25@hotmail.com
ABSTRACT
Revista Paian, 2017, Vol.8, N°1, Abril – Julio, pp.4 -14 ISSN 2313-3139 (versión electrónica)
Procrastinación,
intereses a los
videojuegos.
PALABRAS CLAVE
Este artículo está bajo una licencia de Creative Commons 4.0 Internacional (BY NC SA 4.0).
5 Roberto Dante Olazábal Boggio y Verónica Elisa Zegarra Mendoza
ABSTRACT
The present research had as objective to determine the relationship
between procrastination and interests to the videojuegos in entrants
to the school of psychology of a private university. An intentional
non-probabilistic sample of 71 individuals was used, who were
administered the Adolescents Procrastination Scale (EPA) and the
Videogames Interests Inventory (IIV). The results show that there
is a highly significant negative relationship between the abstinence
indicator of the variable interests to video games and the indicator
dependence of the variable procrastination. On the other hand there
is no relationship between the indicators of interests to video
games: targeting, tolerance and relapse with the indicator of
procrastination dependence.
La universidad es un centro de aprendizaje, sin embargo en ella podemos encontrar una serie de
problemática dentro de los estudiantes, se puede escuchar sobre rendimiento académico, deserción,
etc. Sin embargo hoy en día la nueva generación está más vinculada a los videojuegos y sobre todo
ello los lleva a postergar ciertas actividades que al final de ciclo se ve reflejada en sus calificativos,
este punto lo podemos compenetrar con lo que refiere Arévalo y Otiniano (2011) quienes indican
que en Europa y toda América Latina la procrastinación es una característica enraizada que
representa un azote social y económico. Ahora este problema no distingue edades, sexo o
nacionalidad, pero la pregunta sería ¿por qué procrastinamos? ¿Este problema nace o se aprende?
Por ello esta investigación se centra, en una población adolescente en donde se puede ver que aplazan
actividades académicas por actividades que son más de ocio o relax.
Es así que este incumplimiento o aplazamiento de actividades hoy en día se conoce como
procrastinación, y es conceptualizada como la postergación de actividades que deben ser atendidas
con prioridad, desplazándolas por otras que son menos importantes.
Uno de los retos de los estudiantes universitarios es afrontar las diversas exigencias que van a
encontrar en las diversas casas de estudio, la motivación juega un papel muy importe en dicho proceso
de aprendizaje ya que es clave para su organización en las diversas actividades académicas. (Alonso,
1995; Mas & Medinas, 2007). Cabe indicar que para que el estudiante pueda tener un adecuado
desempeño, este debe poseer habilidades que le ayuden afrontar las diversas situaciones, esto le
llevará a tener buenos resultados a raíz de un buen accionar. (Sánchez, Castañeiras & Posada, 2011).
Es importante indicar que el estudiante en un centro de estudios superior tendrá que desplegar una
serie de acciones y sobre todo roles que le ayuden a adaptarse a las diversas exigencias propias de
una educación superior. (Peñacoba & Moreno, 1999). Dichas tareas y encargos académicos en
muchas ocasiones pueden ser postergados, lo que dificulta su cumplimiento inmediato y da lugar a
problemas, tanto personales como académicos. Una de la acciones propias de los estudiantes es poner
diversas escusas, con la finalidad de justificar, postergar, prorrogar diversas actividades académicas,
en tal sentido a todo ello lo podemos encajar dentro de lo que es la procratinación académica
Procrastination,
interest to videogames.
KEYWORDS
6 Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada
(Onwuegbuzie, 2004; Quant & Sánchez, 2012). Muchos son los factores por los cuales se pueden
prestar para la postergación de diversas actividades en este caso las académicas, en este caso el
estudiante puede estar atravesando problemas en el hogar como la separación de los padres todo ello
juega un papel importante en su autoestima y en muchas casos los puede llevar a la frustración
(Rothblum, 1990); por la elección actual de actividades que le garanticen un logro inmediato (Quant
& Sánchez, 2012); por un procesamiento de información inadecuado (Stainton, Lay & Flett, 2000) y
de carácter irracional, o por la realización de actividades con consecuencias más gratificantes a corto
plazo que a largo plazo (Riva, 2006, citado en Quant & Sánchez, 2012).
Por otro lado vemos que hoy en día en muchas la de las ciudades del Perú se han incrementado los
videojuegos, una “adicción” del siglo XXI, en la cual podemos ver que en su mayoría son estudiantes
de colegio y universidades, en estos casos pasan horas de horas tras la pantalla creando en ellos un
estilo de vida, dejando atrás actividades que puedan ser más importantes. La tecnología está avanzado
exponencialmente tanto es así que ya no solo estos videojuego se encuentran en lugares especiales
sino también y con más accesibilidad en los celulares, y si se cuenta con los recursos en consolas de
vídeos como playstation, Xbox 360, etc.
No cabe duda que los videojuegos son hoy el pasatiempo de muchos estudiantes sin embargo estos
pueden traer consigo hasta problemas de adicción, por ello hay a bien tener en cuenta tres
interrogantes ¿Qué es una adicción?, ¿Es probable que se dé una adicción por jugar videojuegos? y
¿A qué se vuelve adicta las personas?, todo ello hoy en día es una polémica que sigue causando
división entre las personas Griffiths (2008).
Barnes (1974) indica que una de las características principales de las personas que realizaban la
programación de videojuegos era la introversión, la soledad y no tener algún tiene de relación
emocional con personas de sexo distinto.
Así mismo los videojuegos fueron considerados un pasatiempo que ha aumentado su popularidad
debido a la compleja estructura que ha adoptado en menos de treinta años, éstos originalmente solo
servían de entretenimiento y cambiaron a medida que las necesidades de ciertos aspectos sociales
empezaran a necesitar simuladores, juegos de estrategia, de inteligencia y de medir capacidades psi-
motrices, que no solo le limitaron a la población joven sino también al sector adulto. Sin embargo al
volverse los vídeojuegos complejos y en cierto modo fascinantes también se volvió complejo el
comportamiento y las conductas de sus usuarios, ya sea dedicándole tiempo incensario o
priorizándolo en otras actividades más importantes, dejando de lado muchas veces las relaciones
familiares, con amigos y de pareja, tan esenciales en el desarrollo social (Silva, et al 2013).
Es por ello que se planteó determinar cuál es la relación que existe entre la procrastinación y los
intereses a los videojuegos en ingresantes de la escuela de psicología de una universidad privada.
7 Roberto Dante Olazábal Boggio y Verónica Elisa Zegarra Mendoza
MÉTODO
Diseño
Se utilizó el diseño descriptivo correlacional según Hernández, Fernández y Baptista (2014) permite
recopilar los datos en un solo momento y busca conocer la asociación entre variables.
Participantes
La muestra estuvo conformada por 71 estudiantes ingresantes a la escuela de psicología de una
universidad privada de Chiclayo pertenecientes al semestre 2016 II. La muestra fue no probabilística
y se utilizó un muestreo de tipo intencional.
Instrumentos
En la presente investigación se utilizaron dos instrumentos psicológicos:
La escala de procrastinación para adolescentes (EPA): Consta de 50 ítems y su tipo de respuesta es
Likert (desde muy de acuerdo hasta muy en desacuerdo), En cuanto a la estructura de la escala, está
conformada por 50 reactivos distribuidos en 5 factores de 10 elementos cada uno, estos son: Falta de
motivación; Dependencia; Baja autoestima, Desorganización, y evasión de la responsabilidad.
Inventario de intereses a los videojuegos (IIV): el cual contiene 60 ítems y su tipo de respuesta es
Likert (desde muy de acuerdo hasta muy en desacuerdo). Respecto a la estructura del inventario, está
conformada por 60 ítems, distribuido en 4 áreas: focalización, tolerancia, abstinencia y recaída.
Procedimiento
Se presentó un documento a la dirección de escuela de psicología de una Universidad Privada de la
ciudad de Chiclayo, solicitando el permiso para realizar la evaluación a los ingresantes. Previa
aceptación del documento, se procedió a coordinar con los tutores de aula para establecer las fechas
y hora para realizar la aplicación de los instrumentos. De igual forma se les explico a los estudiantes
el motivo de la evaluación e investigación a realizarse, y la importancia de su participación en ella.
Por lo que se les entregó un documento, el cual firmaron dando su autorización y consentimiento para
la realización de la evaluación. Para el procesamiento se utilizó el software SPSS 21.
8 Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada
RESULTADOS
En la tabla 1, se observa que predomina el nivel medio con un 45.1% en el indicador falta de
motivación, por otro lado el 38% muestra un nivel alto de dependencia, el 42.3% indica un nivel
medio en relación al indicador baja autoestima, al igual que los indicadores de desorganización y
evasión de la responsabilidad con un 35.2%.
Tabla 1
Análisis descriptivo de la variable procrastinación en ingresantes a la escuela de psicología
Niveles
Falta de
motivación Dependencia Baja Autoestima Desorganización
Evasión de la
responsabilidad
f % F % f % F % F %
Bajo 21 29.6 25 35.2 20 28.2 22 31.0 22 31.0
Medio 32 45.1 19 26.8 30 42.3 25 35.2 25 35.2
Alto 18 25.4 27 38.0 21 29.6 24 33.8 24 33.8
Total 71 100.0 71 100.0 71 100.0 71 100.0 71 100.0 Nota: Población de 71 estudiantes.
En la tabla 2, se observa respecto a la variable intereses a los videojuegos, el 35.2% se ubica en un
nivel medio bajo del indicador focalización, el 36.6% presenta un nivel alto en relación al indicador
tolerancia, el 35.2% muestra un nivel medio en el indicador abstinencia finalmente el 38% de los
estudiantes muestra un nivel medio con respecto al indicador recaída.
Tabla 2
Análisis descriptivo de la variable intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de
psicología
Niveles Focalización Tolerancia Abstinencia Recaída
f % F % f % f %
Bajo 25 35.2 23 32.4 22 31.0 23 32.4
Medio 25 35.2 22 31.0 25 35.2 27 38.0
Alto 21 29.6 26 36.6 24 33.8 21 29.6
Total 71 100.0 71 100.0 71 100.0 71 100.0 Nota: Población de 71 estudiantes.
9 Roberto Dante Olazábal Boggio y Verónica Elisa Zegarra Mendoza
En la tabla 3 se puede observar que no existe relación entre el indicador falta de motivación con los
indicadores de intereses a los videojuegos.
Tabla 3
Análisis de relación entre el indicador falta de motivación con los indicadores de intereses a los
videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología.
Intereses a los
videojuegos
Falta de Motivación
rho p
Focalización -.150 .212
Tolerancia .078 .518
Abstinencia .202 .091
Recaída .132 .272 Nota: Existe relación significativa *p < .05
Existe relación altamente significativa **p < .01
En la tabla 4 se puede observar que existe relación negativa altamente significativa entre el indicador
abstinencia de la variable intereses a los videojuegos y el indicador dependencia de la variable
procrastinación (Rho= -,313**, p< .01). Por otro lado no existe relación entre los indicadores de
intereses a los videojuegos: focalización, tolerancia y recaída con el indicador de procrastinación
dependencia.
Tabla 4
Análisis de relación entre el indicador dependencia y los indicadores de intereses a los videojuegos
en ingresantes a la escuela de psicología
Intereses a los
videojuegos
Dependencia
rho p
Focalización .029 .811
Tolerancia -.127 .291
Abstinencia -,313** .008
Recaída -.060 .618 Nota: Existe relación significativa *p < .05
Existe relación altamente significativa **p < .01
10 Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada
En la tabla 5 se puede observar que no existe relación entre los indicadores de intereses a los
videojuegos: focalización, tolerancia, abstinencia y recaída, con el indicador baja autoestima de la
variable procrastinación.
Tabla 5
Análisis de relación entre el indicador baja autoestima y los indicadores de intereses a los
videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología
Intereses a los
videojuegos
Baja Autoestima
rho p
Focalización -.092 .447
Tolerancia .095 .458
Abstinencia .121 .314
Recaída .056 .645 Nota: Existe relación significativa *p < .05
Existe relación altamente significativa **p < .01
En la tabla 6 se puede observar que no existe relación entre el indicador desorganización de la variable
procrastinación y los indicadores de intereses a los videojuegos: focalización, tolerancia, abstinencia
y recaída.
Tabla 6
Análisis de relación entre el indicador desorganización y los indicadores de intereses a los
videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología
Intereses a los
videojuegos
Desorganización
rho p
Focalización -.113 .349
Tolerancia .090 .431
Abstinencia .078 .519
Recaída .129 .283 Nota: Existe relación significativa *p < .05
Existe relación altamente significativa **p < .01
11 Roberto Dante Olazábal Boggio y Verónica Elisa Zegarra Mendoza
En la tabla 7 se puede observar que existe relación positiva altamente significativa entre el indicador
tolerancia del indicador intereses a los videojuegos y el indicador evasión de la responsabilidad de
la variable procrastinación (Rho= ,314**, p< .01). Así mismo existe positiva significativa entre el
indicador recaída del indicador intereses a los videojuegos y el indicador evasión de la
responsabilidad de la variable procrastinación (Rho= ,235*, p< .05). Por otro lado no existe relación
entre los indicadores de intereses a los videojuegos: focalización y abstinencia con el indicador de
procrastinación evasión de la responsabilidad.
Tabla 7
Análisis de relación entre el indicador evasión de la responsabilidad y los indicadores de intereses
a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de la Universidad Señor de Sipán -
Chiclayo- 2016.
Intereses a los
videojuegos
Evasión de la Responsabilidad
rho p
Focalización .048 .692
Tolerancia ,314** .008
Abstinencia .071 .559
Recaída ,235* .049
Nota: Existe relación significativa *p < .05
Existe relación altamente significativa **p < .01
DISCUSIÓN
En relación a la variable intereses a los videojuegos se indica que en general esta se encuentra en un
nivel medio esto nos indicó que los estudiantes presentan un moderado interés a los videojuegos,
estos resultados difieren a los encontrados por Tsitsika et al. (2012) quienes en su investigación sobre
conductas adictivas a internet entre los adolescentes europeos estos presentan un nivel alto de
adolescentes que juegan por internet, este resultado concuerda con lo encontrado por Vallejos y Capa
(2010) que en su investigación videojuegos: adicción y factores predictores, indican que existe un
alto indicio de hacer uso de los videojuegos, siendo el sexo masculino los que tienen mayor
preponderancia a diferencia de las mujeres.
Otro hallazgo a destacar es en relación a la variable procrastinación se puede determinar que se
encuentra en un nivel medio, esto nos indica que en algunas ocasiones los estudiantes dan prioridad
a actividades que no son importantes priorizando intereses frívolos por encima de sus
responsabilidades. Dato que dista a lo encontrado por Natividad (2014), que en su trabajo análisis de
la procrastinación en estudiantes universitarios, encontró que el fenómeno de la procrastinación
presenta una elevada incidencia entre los estudiantes universitarios, constituyendo un problema muy
extendido que alcanza cifras alarmantes. De la misma manera Carranza y Ramírez (2013) en su
investigación procrastinación y características demográficas asociados en estudiantes universitarios
12 Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada
de la universidad peruana Unión sede Tarapoto, se evidencia que los estudiantes de la facultad de
ingeniería y arquitectura presentan un nivel alto de procrastinación. Por otro lado, Centurión y Elera
(2014) encontraron en su investigación niveles de procrastinación en estudiantes de instituciones
educativas estatales de Chiclayo, un nivel alto de procrastinación en una I.E de varones, un nivel bajo
de procrastinación en una I.E de mujeres y un nivel medio de procrastinación en una I.E mixta.
Con respecto a la relación entre el indicador falta de motivación con los indicadores de intereses a los
videojuegos los hallazgos nos indican que no existe relación entre los indicadores de las variables
antes mencionadas, esto nos quiere decir que una variable no puede predecir la presencia de la otra
variable. Lo hallado se condice con lo que sostiene Arévalo y Otiniano (2011). Que la falta de
motivación es la carencia de iniciativa, falta de interés y responsabilidad para realizar sus
responsabilidades, falta de determinación en la consecución de metas y objetivos, así mismo, Caillois.
(1991). Quien describe que la palabra juego es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo
y espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía. De la misma manera
Huizinga. (2000), indica que los intereses a los videojuegos es una actividad libre que se mantiene
conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe
intensa y profundamente a quien lo ejerce.
Por otro lado con respecto a la relación entre el indicador dependencia y los indicadores de intereses
a los videojuegos se puede observar que existe relación negativa altamente significativa entre el
indicador abstinencia de la variable intereses a los videojuegos y el indicador dependencia de la
variable procrastinación, esto implica que mientras el indicador abstinencia incrementa, la
dependencia disminuye. De esto se desprende que mientras menos signos de irritabilidad, ansiedad y
alternación conductual, la dependencia de contar con ayuda de otros para la realización de sus
actividades disminuye. Esto concuerda a lo que menciona McCloure y Mears. (1984) quienes ponen
en evidencia un mayor interés por el videojuego por parte de los adolescentes más jóvenes (12-15
años) respecto a aquellos de mayor edad (16 – 18 años). Sin embargo Estallo, J. (1997) considera que
el uso excesivo sin la moderación del mismo y la exposición a muchas horas de juego puede generar
en sus usuarios cierto nivel de dependencia.
Con respecto a la relación entre el indicador baja autoestima y los indicadores de intereses a los
videojuegos los hallazgos nos indican que no existe relación entre los indicadores de las variables
antes mencionadas, esto quiere decir que una variable no puede predecir la presencia de la otra
variable. Sin embargo, en relación a este aspecto Marks, P. (1985) señala que se han hallado una clara
relación entre la autoestima y la práctica de videojuegos en adolescentes jóvenes, siendo los sujetos
con menor autoestima los que tienen a gastar más dinero por semana en jugar con videojuegos. Otros
análisis demostraron una clara asociación entre la baja autoestima y el ir solo a jugar videojuegos.
Tal vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima tienen a ver
estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudiéndose cuestionar si se trata de un
sustitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma
de estimulación positiva.
De la misma manera al determinar la relación entre el indicador desorganización de la variable
procrastinación con los indicadores a los videojuegos se llegó a la conclusión que no existe relación
entre los indicadores antes mencionados, esto nos indica que una variable no puede predecir la
13 Roberto Dante Olazábal Boggio y Verónica Elisa Zegarra Mendoza
presencia de la otra variable. De esto se desprende a lo manifestado por Arévalo y Otiniano (2011),
quien indica que la desorganización consiste en un inadecuado uso del tiempo lo que va a perjudicar
sus actividades que tiene planificado.
Finalmente en relación entre el indicador evasión de la realidad y los indicadores de intereses a los
videojuegos se pudo determinar que existe relación positiva altamente significativa entre el indicador
tolerancia del indicador intereses a los videojuegos y el indicador evasión de la responsabilidad de la
variable procrastinación. Esto implica que a mayor evasión de la responsabilidad mayor es la
tolerancia de los intereses a los videojuegos, es decir que aquellos adolescentes que no desean realizar
actividades por fatiga o por creer que no son importantes reflejan un aumento del tiempo y frecuencia
para lograr el nivel de satisfacción deseado, originando conflictos interpersonales y la identificación
con el personaje del videojuego. Esto se relaciona con lo manifestado por Ellis y Knaus (1977)
quienes manifiestan que las creencias irracionales son aspectos que las personas tienen que hacen que
no lleguen a culminar las actividades que pueden tener planificadas y que pueden llevar a diversas
problemáticas en aspectos de su vida. Así mismo existe relación positiva significativa entre el
indicador recaída del indicador intereses a los videojuegos y el indicador evasión de la
responsabilidad de la variable procrastinación, esto refiere que a mayor es la recaída mayor es la
evasión de la responsabilidad, esto nos indica que el adolescente al restablecer patrones de juego
después de períodos de abstinencia y control, aparecen con mayor intensidad por lo que tendrán más
motivos para poder evadir la responsabilidad de sus actividades. Esta información se relaciona con lo
manifestado por Skinner, quien refiere que una conducta se mantiene cuando es reforzada, es decir,
las conductas persisten por sus consecuencias. Por tal razón las personas procrastinan porque sus
conductas de postergación propiamente han sido reforzadas y además han tenido éxito debido a
diversos factores del ambiente, que han permitido continuar con este tipo de acciones.
Acorde con lo expuesto, si bien no implican causalidad, si reflejan la asociación de algunos
indicadores de procrastinación y los intereses a los videojuegos, por lo que esta dinámica se debe
continuar explorando con la finalidad de poder generar más información a los futuros investigadores
que deseen trabajar las variables de procrastinación con los intereses a los videojuegos.
CONCLUSIONES
- No existe relación entre el indicador falta de motivación con los indicadores de intereses a
los videojuegos, esto nos quiere decir que una variable no puede predecir la presencia de la
otra variable.
- Existe relación negativa altamente significativa entre el indicador abstinencia de la variable
intereses a los videojuegos y el indicador dependencia de la variable procrastinación (Rho=
-,313**, p< .01). Por otro lado no existe relación entre los indicadores de intereses a los
videojuegos: focalización, tolerancia y recaída con el indicador de procrastinación
dependencia.
- No existe relación entre el indicador desorganización de la variable procrastinación y los
indicadores de intereses a los videojuegos: focalización, tolerancia, abstinencia y recaída.
14 Procrastinación e intereses a los videojuegos en ingresantes a la escuela de psicología de una universidad privada
- Existe relación positiva altamente significativa entre el indicador tolerancia del indicador
intereses a los videojuegos y el indicador evasión de la responsabilidad de la variable
procrastinación (Rho= ,314**, p< .01).
- Existe relación positiva significativa entre el indicador recaída del indicador intereses a los
videojuegos y el indicador evasión de la responsabilidad de la variable procrastinación (Rho=
,235*, p< .05).
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