Post on 15-Feb-2022
i
WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA
INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS
MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA
SKRIPSI
Oleh :
FATICHA RIZAQ RACHMAWATI
311410094
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI (STT) PELITA BANGSA
BEKASI
2018
ii
WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA
INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS
MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan
Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
FATICHA RIZAQ RACHMAWATI
311410094
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI (STT) PELITA BANGSA
BEKASI
2018
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya
atas berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan
judul “Web Responsive E-learning Sebagai Media Informasi Dan Pembelajaran
Berbasis LCMS Moodle Di SMP Negeri 3 Cikarang Utara”. Adapun tujuan
penulisan laporan Skripsi ini adalah untuk Sebagai salah satu syarat menempuh
ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Program Studi
Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Pelita Bangsa.
Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak, oleh
karena itu penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr.Ir.Supriyanto, M.P. ,selaku Ketua STT Pelita Bangsa.
2. Bapak Aswan S. Sunge, M.Kom., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
3. Bapak Chandra Naya, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing utama
yang telah memberi arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan
Skripsi.
4. Bapak Giri Nurpribadi, S.TP., M.M., selaku Dosen Pembimbing kedua yang
juga telah memberi arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan
Skripsi.
5. Kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan sehingga laporan
ini dapat selesai.
6. Rekan-rekan mahasiswa TI.14.A.1 yang selaku memberi dorongan dan
semangat kepada penulis.
v
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang terlibat dalam
penyusunan Laporan Skripsi ini sehingga dapat selesai dengan baik.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam
penyusunan Laporan Skripsi ini sehinga kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Penulis berharap Laporan Skripsi ini dapat
bermanfaat bagi semua pihak.
Bekasi, 10 November 2018
Penulis
Faticha Rizaq Rachmawati
vi
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PERSETUJUAN .............................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................ii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN .................................................iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................iv
DAFTAR ISI ......................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................x
DAFTAR TABEL .............................................................................................xii
ABSTRAKSI ......................................................................................................xiii
ABSTRACT .......................................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................3
1.3. Batasan Masalah ......................................................................................3
1.4. Rumusan Masalah ...................................................................................4
1.5. Tujuan Penelitian .....................................................................................4
1.6. Manfaat Penelitian ...................................................................................5
1.7. Sistematika Penulisan ..............................................................................5
BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................7
2.1. Website ....................................................................................................7
2.2. Web Responsive .......................................................................................8
2.3. Sistem Informasi .....................................................................................10
vii
2.4. E-Learning ..............................................................................................11
2.5. Manfaat E-Learning ................................................................................12
2.6. Tujuan E-Learning ..................................................................................12
2.7. Moodle ....................................................................................................13
2.8. Perancangan Sistem .................................................................................14
2.8.1. Pengertian Perancangan Sistem ...................................................14
2.8.2. Metode Waterfall .........................................................................16
2.8.3. Flowchart ....................................................................................18
2.8.4. Hierearchy Plus Input –Process-Output (HIPO) ........................20
2.8.5. Black Box Testing ........................................................................20
2.9. Basis Data ................................................................................................21
2.9.1. Pengertian Basis Data ..................................................................21
2.9.2. Database Management System (DBMS) .....................................22
2.9.3. MySQL ........................................................................................23
2.9.4. XAMPP .......................................................................................24
2.10. Bahasa Pemrograman ..............................................................................25
2.10.1 Pengertian Bahasa Pemrograman ................................................25
2.10.2 Hyper Text Markup Language (HTML) ......................................26
2.10.3 Hypertext Processing (PHP)........................................................27
2.11. Kajian Pustaka .........................................................................................28
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................30
3.1. Metode Pengumpulan Data .....................................................................30
3.2. Metode Pengembangan Sistem ...............................................................31
viii
3.3. Objek Penelitian ......................................................................................33
3.4. Flowchart Sistem Yang Berjalan ............................................................33
3.4.1. Prosedur Aliran Data ...................................................................33
3.4.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Berjalan ..........34
3.5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan .........................................................36
3.5.1. Prosedur Aliran Data ...................................................................36
3.5.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Diusulkan .......36
3.6. Ilustrasi Sistem ........................................................................................38
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..........................................................39
4.1. Hasil Penelitian .......................................................................................39
4.1.1. Sistem Yang Berjalan ..................................................................39
4.1.2. Sistem Yang Diusulkan ...............................................................40
4.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem..........................................................40
4.1.4. Model Perancangan Sistem .........................................................42
4.1.5. HIPO ( Hierarchy Input Process Output) ...................................41
4.2. Pembuatan Website .................................................................................43
4.4.1. Pembuatan Halaman Utama ........................................................43
4.4.2. Pembuatan User ...........................................................................43
4.4.3. Pengaturan Hak Akses User ........................................................44
4.4.4. Pembuatan Course .......................................................................44
4.3. Implementasi User Interface ...................................................................44
4.4.1. Halaman Login ............................................................................45
4.4.2. Halaman Utama Website .............................................................45
ix
4.4.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran ....................................46
4.4.4. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis ............................................48
4.4.5. Tampilan Forum Diskusi .............................................................49
4.4. Pengujian Responsive E-learning ............................................................50
4.4.1. Halaman Login ............................................................................51
4.4.2. Halaman Utama Website .............................................................52
4.4.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran ....................................53
4.4.4. Tampilan Forum Diskusi .............................................................56
4.5. Kasus Pengujian ......................................................................................56
4.6. Kelebihan dan Kekurangan Sistem .........................................................59
BAB V PENUTUP .............................................................................................61
5.1. Kesimpulan ..............................................................................................61
5.2. Saran ........................................................................................................61
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................62
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Model Waterfall............................................................................. 17
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir .......................................................................... 29
Gambar 3.1 Tahap Perancangan ........................................................................ 31
Gambar 3.2 Flowmap Sistem Yang Berjalan .................................................... 35
Gambar 3.3 Flowmap Sistem Yang Diusulkan ................................................. 37
Gambar 3.4 Ilustrasi Sistem .............................................................................. 38
Gambar 4.1 Diagram Konteks ........................................................................... 41
Gambar 4.2 HIPO .............................................................................................. 42
Gambar 4.3 Alur Pembuatan Halaman Utama .................................................. 43
Gambar 4.4 Alur Pembuatan User .................................................................... 43
Gambar 4.5 Alur Pengaturan Hak Akses User.................................................. 44
Gambar 4.6 Alur Pembuatan Course ................................................................ 44
Gambar 4.7 Halaman Login pada Komputer .................................................... 45
Gambar 4.8 Tampilan Utama Website Pada Komputer .................................... 46
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran Pada Pomputer ............. 46
Gambar 4.10 Tampilan Isi Mata Pelajaran Pada Pomputer ................................ 47
Gambar 4.11 Tampilan Kuis Pada Komputer ..................................................... 47
Gambar 4.12 Tampilan Pemeriksaan Otomatis Kuis .......................................... 48
Gambar 4.13 Tampilan Nilai Hasil Kuis ............................................................. 48
Gambar 4.14 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Guru ............................ 49
Gambar 4.15 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Siswa ........................... 49
xi
Gambar 4.16 Tampilan Forum Diskusi ............................................................... 50
Gambar 4.17 Halaman Login pada mobile .......................................................... 51
Gambar 4.18 Tampilan Utama Website pada mobile .......................................... 52
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran pada mobile ................. 53
Gambar 4.20 Tampilan Isi Mata Pelajaran pada mobile ..................................... 54
Gambar 4.21 Tampilan Kuis pada mobile ........................................................... 55
Gambar 4.22 Tampilan Forum Diskusi pada mobile .......................................... 56
xii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol Flowchart ............................................................................... 19
Tabel 4.1. Blackbox Testing Terhadap Form Halaman Login ............................ 57
Tabel 4.2. Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh guru ................... 58
Tabel 4.3. Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh siswa .................. 59
xiii
ABSTRAK
Salah satu tuntutan era globalisasi dalam dunia pendidikan adalah adanya sebuah
sistem informasi sekolah yang terkomputerisasi. Mulai diberlakukannya Ujian
Nasional Berbasis Komputer (UNBK) juga menuntut pihak sekolah perlu
membiasakan para siswa untuk mengerjakan soal-soal ujian menggunakan
komputer Dengan berkembangnya kemajuan teknologi ini, maka SMPN 3
Cikarang Utara perlu membuat Website Responsive E-learning berbasis Moodle
guna mempermudah kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri 3 Cikarang
Utara. Dalam penyediaannya, Moodle memberikan paket software yang lengkap
yaitu Moodle, Apache, MySql dan PHP. Kelebihannya adalah karena Moodle
adalah paket software yang memang diproduksi untuk melakukan kegiatan belajar
dan mengajar berbasis website. Pengembangan sistem informasi ini dilakukan
dengan menggunakan model Waterfall serta metode aliran data menggunakan
metode terstruktur dimana desainnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).
Pada akhirnya sistem ini diharapkan akan memberikan kemudahan bagi siswa
maupun guru dalam kegiatan belajar dan mengajar, serta melatih siswa dalam
megerjakan ujian berbasis komputer karena website dapat diakses kapanpun
dimanapun tanpa terkendala waktu dan tempat.
Kata Kunci : E-Learning, Website, Moodle, UNBK, SMP Negeri 3 Cikarang
Utara.
xiv
ABSTRACT
One of the demands of the globalization era in the world of education is the
existence of a computerized school information system. The enactment of the
Computer-Based National Examination (UNBK) also requires schools to
familiarize students to work on computer-use exam questions. With the
development of this technology, SMP Negeri 3 Cikarang Utara needs to create a
Moodle-based Responsive E-learning Website to facilitate learning and teaching
at SMP Negeri 3 Cikarang Utara. In its provision, Moodle provides complete
software packages, namely Moodle, Apache, MySql and PHP. The advantage is
that Moodle is a software package that is produced for website-based learning
and teaching activities. The development of information systems is done by using
the Waterfall model and data flow method using a structured method where the
design uses DFD (Data Flow Diagram). In the end this system is expected to
provide convenience for students and teachers in learning and teaching activities,
as well as train students in doing computer-based examinations because the
website can be accessed anytime, without constraints of time and place.
Keywords: E-Learning, Website, Moodle, UNBK, SMP Negeri 3 Cikarang Utara.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Salah satu tuntutan era globalisasi dalam dunia pendidikan adalah adanya
sebuah sistem informasi sekolah yang terkomputerisasi. Pengguna teknologi
informasi terus meningkat dengan adanya internet. Teknologi internet juga semakin
memudahkan para pelaku pendidikan baik siswa maupun guru dalam melakukan
sarana pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, Dr. Nilawati Tadjuddin menyatakan
bahwa sudah semestinya perkembangan teknologi informasi dan komputer yang
kebanyakan orang mengaitkan dengan teknologi internet (interconnected-
networking) itu direspon oleh sekolah dalam rangka meningkatkan pelayanan dan
kualitas pendidikan kepada siswa.
Sejak tahun 2014 KEMENDIKBUD telah mulai menerapkan Ujian
Nasional Berbasis Komputer (UNBK) kepada sekolah tingkat menengah dan
tingkat atas di Indonesia. Hal tersebut membuat pihak sekolah perlu membiasakan
para siswa untuk mengerjakan soal-soal ujian menggunakan komputer. Oleh karena
itu, dengan berkembangnya kemajuan teknologi ini, maka SMPN 3 Cikarang Utara
perlu membuat media pembelajaran Website Responsive E-learning berbasis
Moodle guna mempermudah kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri 3
Cikarang Utara.
E-learning merupakan bentuk implementasi aplikasi yang menggabungkan
metode pengajaran dan teknologi informasi (TIK) sebagai media proses
2
pembelajaran dalam bentuk digital. E-learning sudah mulai diterapkan di beberapa
sekolah dan perguruan tinggi di seluruh dunia, khususnya di negara-negara maju
walaupun hanya menyajikan materi pembelajaran secara online.
Namun pemanfaatan Teknologi Informasi seperti Website belum diterapkan
pada SMPN 3 Cikarang Utara dan masih menggunakan cara manual untuk
mendukung kegiatan oprasional sehari-hari, seperti pengumuman, mempromosikan
sekolah, serta komunikasi kegiatan belajar dan mengajar antara guru dan siswa.
Kegiatan belajar dan mengajar pada SMPN 3 Cikarang Utara hanya dapat
dilakukan didalam kelas dan terbatas pada waktu. Sehingga materi pembelajaran
tidak dapat diselesaikan secara tuntas.
Oleh karena itu, dengan berkembangnya kemajuan teknologi ini, maka
SMPN 3 Cikarang Utara perlu membuat media pembelajaran Website E-learning
berbasis Moodle guna mempermudah kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri
3 Cikarang Utara. Dalam penyediaannya, Moodle memberikan paket software yang
lengkap yaitu Moodle, Apache, MySql dan PHP. Kelebihannya adalah karena
Moodle adalah paket software yang memang diproduksi untuk melakukan kegiatan
belajar dan mengajar berbasis website. Website yang dibuat tidak hanya dilengkapi
dengan penyajian materi secara online namun juga dilengkapi dengan fasilitas
seperti konten download materi pembelajaran serta kuis. Sehingga para siswa
khususnya siswa kelas IX dapat terbiasa mengerjakan ujian online berbasis
komputer.
3
1.2. Identifikasi Masalah
Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi
permasalahannya sebagai berikut:
1. SMP Negeri 3 Cikarang Utara belum memiliki website resmi sebagai sarana
promosi serta kegiatan pembelajaran.
2. Penyampaian informasi masih dilakukan menggunakan media kertas serta
disebarkan melalui perwakilan kelas sehingga informasi yang diterima kurang
cepat dan akurat.
3. Keterbatasan penyampaian materi pembelajaran karena terbatas waktu dan
tempat. Sehingga materi pembelajaran tidak tersampaikan hingga tuntas.
4. Perlunya media untuk mempermudah kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 3
Cikarang Utara tanpa terkendala oleh jarak dan waktu.
5. Perlunya media untuk melatih kesiapan siswa kelas IX dalam menghadapi
UNBK.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan ini lebih terarah dan tidak menyimpang dari
permasalahan yang ada maka perlu batasan masalah. Adapun batasan masalah
dalam penelitian ini yaitu :
1. Sistem dikembangkan dengan menggunakan sistem online berbasis website.
2. Memberikan informasi berupa informasi kegiatan sekolah, materi
pembelajaran, kuis dan forum sebagai wadah diskusi kegiatan pebelajaran.
3. Sistem dibuat berbasis Moodle dan dengan database MySql,
4. Subjek penelitian merupakan siswa kelas IX di SMP Negeri 3 Cikarang Utara.
4
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas maka, dapat dirumuskan yang akan
diteliti adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana siswa dapat menerima informasi sekolah serta meteri pembelajaran
secara cepat dan akurat dengan menggunakan sistem informasi berbasis
website?
2. Bagaimana sistem on-line berbasis website dapat memudahkan dalam proses
kegiatan belajar dan mengajar di sekolah?
3. Bagaimana membuat website e-leraning yang sederhana dan mudah
digunakan?
1.5. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam pelaksana penelitian tugas akhir
ini antara lain :
1. Agar siswa dapat menerima informasi sekolah serta materi pembelajaran secara
cepat dan akurat dengan menggunakan sistem informasi berbasis website.
2. Untuk memudahkan dalam proses kegiatan belajar dan mengajar di sekolah .
3. Untuk membuat sebuah website e-leraning yang sederhana dan mudah
digunakan.
5
1.6. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian tugas akhir ini antara
lain :
1. Bagi penulis :
Menerapkan ilmu yang telah diterima selama kuliah, menambah wawasan dan
pengetahuan khususnya dalam pengolahan data dari suatu informasi, serta
untuk menyelesaikan tugas akhir sebagai salah satu syarat kelulusan.
2. Bagi STT Pelita Bangsa :
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dalam
mengusai materi baik materi maupun praktek yang telah diperoleh selama
kuliah sehinga dapat dilakukan pengukuran kinerja secara obyektif terhadap
mahasiswa.
3. Bagi SMP Negeri 3 Cikarang Utara :
Hasil analisis dan penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan
usulan-usulan dalam pengembangan website agar informasi yang ingin
disampaikan kepada pengguna dapat tersampaikan.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan urutan
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup
tujuan dan manfaat dari penelitian yang dilakukan, metode yang
akan digunakan dalam penelitian, serta sistematika penulisan.
6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan penjelasan dari teori-teori yang diambil dari
beberapa kutipan buku dan jurnal serta metode yang digunakan oleh
penulis sebagai kerangka pemecahan masalah.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisikan langkah pemecahan masalah yang dijelaskan
dalam bentuk flowchart yang akan menggambarkan alur dari proses
penelitian.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian, pengembangan
dan pengujian sistem yang telah dilakukan.
BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan dan saran
perbaikan.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Website
Menurut Abdul Kadir (2014:310), World Wide Web (WWW) adalah sistem
pengakses informasi dalam internet yang biasa dikenal dengan istilah web. Web
menggunakan protokol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang
berjalan pada TCP/IP. Dengan menggunakan 9 HyperText, pemakai dapat
melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain dengan mudah, dengan cukup
mengklik text-text khusus yang pada awalnya ditandai dengan garis bawah.
Menurut (Hutahean, 2015), Website atau disingkat web dapat diartikan
sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa laman yang berisi informasi dalam
bentuk data digital, baik berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi yang
disediakan melalui jalur koneksi internet.
Lebih jelasnya, website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi
yang ditampilkan oleh browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, atau yang
lainnya.
Secara garis besar, website digolongkan menjadi 2 jenis yaitu:
1. Web Statis
Menurut (Rahman, 2013), Web Statis merupakan jenis web yang penggunanya
tidak bisa mengubah konten (isi informasi) dari web tersebut secara langsung
melalui browser. Interaksi yang terjadi antara pengguna dan server hanya seputar
pemprosesan pembacaan script dan eksekusi hyperlink saja.
8
2. Web Dinamis
Menurut (Rahman, 2013), Web Dinamis merupakan jenis website yang
memungkinkan terjadi komunikasi antara pengguna dengan server. Seorang
pengguna dapat merubah konten (isi informasi) dari halaman tertentu melalui
browser.
Jika dilihat dari proses kerjanya WWW dapat dibagi menjadi beberapa
komponen seperti berikut:
1. Protocol adalah sebuah media yang distandarkan untuk dapat mengakses
komputer ke dalam jaringan. WWW memiliki standar protocol yang bernama
Hypertext Transfer Protocol (HTTP).
2. Address merupakan alamat yang berkaitan dengan penamaan sebuah komputer
didalam jaringan alamat ini merupakan sebuah nomor yang dimiliki sebuah
komputer yang sering disebut nomor IP, akan tetapi dengan perkembangan
zaman dibentuklah metode baru yang bernama domain name, sehingga nomor
IP tersebut digantikan dengan sebuah alamat yang dinamakan Uniform
Resource Locator (URL).
3. Hypertext Markup Language (HTML) yaitu salah satu bahasa scripting yang
dapat menghasilkan halaman website sehingga halaman tersebut dapat diakses
pada setiap komputer pengakses (client).
2.2. Web Responsive
Web desain responsif digunakan agar desain web dapat tampil dengan baik
menyesuaikan dengan lebar resolusi layar perangkat secara otomatis. Hal tersebut
dimaksudkan untuk kenyamanan dan memaksimalkan tampilan layout agar semua
9
content dapat terlihat tanpa harus terpotong dan harus menggunakan horizontal
scroll di browser.
Responsive Web Design adalah sebuah teknik yang dapat membuat proses
perancangan aplikasi dan situs web untuk berbagai jenis perangkat dengan lebih
mudah. Dengan menggunakan responsive design, website yang dikembangkan
dapat secara otomatis menyesuaikan dengan berbagai resolusi layar, dan aspek rasio
yang berbeda dari berbagai jenis perangkat, sehingga situs dapat beradaptasi dengan
lebih optimal dengan menggunakan perangkat apapun yang digunakan pengguna.
Kemampuan adaptasi yang fleksibel ini sangat penting dalam mengembangkan
sebuah desain web yang baik, didukung oleh fitur-fitur seperti CSS yang lebih
kreatif dan HTML5 serta respon yang otomatis, sehingga dapat memberikan
kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna. (Syachbana, 2012).
Dengan menggunakan konfigurasi responsive design, sebuah situs web
mampu memberikan respon secara otomatis terhadap ukuran layar, sehingga situs
dapat beradaptasi dengan optimal dalam perangkat apapun yang digunakan
pengguna untuk mengaksesnya (Jurnal Service Innovation Through Touch-Points:
Development of an innovation toolkit for the first stages of new service
development, Clatworthy, 2011). Kemampuan adaptasi tersebut jelas merupakan
poin penting dalam proses perancangan situs. Sebab, untuk dapat menciptakan
sebuah desain situs yang baik, maka proses perancangan perlu berfokus pada
penyediaan layanan dan mobilisasi yang baik bagi pengguna (Jurnal Designing for
Services (Mager dan Sung, 2011).
10
Ada 3 hal utama yang menjadi kunci dalam responsif desain, yaitu:
1. Fluid & flexible grid
Lebar dan layoutnya dapat secara otomatis berubah dengan fleksibel
menyesuaikan mengikuti lebar layar pada perangkatnya.
2. Flexible image size
Ukuran image pada halaman web juga dapat menyesuaikan mengikuti lebar
layar pada perangkatnya.
3. Media queries
Adalah bagian dalam CSS3 yang digunakan untuk menerapkan style layoutnya
dan menentukan target lebar layarnya.
2.3. Sistem Informasi
1. Pengertian Sistem
Menurut (Hutahean, 2015) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-
prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan
kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.
Di dalam buku tersebut, terdapat pula definisi menurut para ahli yaitu
menurut (Fatansiah, 2013) yang menyimpulkan bahwa sistem adalah suatu
himpunan suatu benda nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-
bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan,
berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu
kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.
11
2. Pengertian Informasi
Menurut (Hutahean, 2015), Informasi adalah data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
Di dalam buku tersebut juga menjelaskan definisi informasi dari Gordon B.
Davis: Informasi adalah data yang telah diolah menjadi satu bentuk yang penting
bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam
keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
3. Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Hutahean, 2015), Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam
suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian,
mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi
dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.
2.4. E-learning
E-learning adalah singkatan dari electronic learning yang merupakan cara
baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik
khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. Secara luas E-learning yaitu
proses belajar mengajar dengan media elektronik dan internet baik secara formal
ataupun informal, ada beberapa manfaat dari E-learning diantaranya :
1. Lebih efisien dan efektif.
2. Menghemat kertas karena siswa tidak perlu lagi mengumpul tugas yang harus
dicetak, siswa hanya perlu upload tugas mereka ke E-learning.
3. Jika guru berhalangan untuk hadir maka guru bisa memberikan materi atau
latihan melalui E-learning.
12
4. Siswa dapat mendapatkan informasi dan dapat mengakses materi belajar setiap
waktu dan masih banyak lagi manfaat-manfaat yang di dapat dari Elearning.
2.5. Manfaat E-learning
Ada beberapa manfaat E-learning diantaranya adalah pembelajaran di dapat
dari mana saja dan kapan saja, bertambahnya interaksi pembelajaran atara
mahasiswa dengan yang mengajar, menjangkau mahasiswa secara luas,
mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran. Ada dua
sudut pandang manfaat yang dapat dilihat dari E-learning diantaranya yaitu :
1. Manfaat bagi Siswa
Siswa dapat memanfaatkan E-learning sehingga akan lebih dipermudah karena
melalui sistem E-learning ini siswa dapat menghemat waktu, mereka dapat
mengakses materi pembelajaran kapan saja dan dimana saja saat, siswa dapat
mengumpulkan tugas dengan upload ke E-learning tanpa harus bersusah payah
menyalin ataupun mencetak tugas-tugas mereka, juga kapasitas belajar mereka
tidak lagi terbataskan dengan ruang kelas namun dapat belajar kapanpun
mereka inginkan.
2. Manfaat bagi Guru
Guru atau pengajar dapat dengan mudah memperbaruhi materi yang akan
mereka ajarkan pada siswa dan meningkatkan angka kehadiran mahasiswa.
2.6. Tujuan E-learning
Tujuan dari adanya E-learning yaitu untuk meningkatkan daya serap dari
para siswa atas materi yang di berikan, agar partisipasi aktif dari siswa, dan dapat
di harapkan siswa dapat belajar mandiri, E-learning adalah model pembelajaran
13
baru yang dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran dengan
menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi seperti, komputer yang terdiri
dari hardware dan software, didukung pula dengan teknologi jaringan seperti LAN
atau WAN, dan juga teknologi komunikasi seperti radio, telepon, dan satelit.
2.7. Moodle
Moodle adalah merupakan salah satu paket software untuk membuat suatu
pelatihan – pelatihan berbasis web dan internet yang biasa disebut sebagai Learning
Management System (LMS) / Course Management System (CMS) / Virtual
Learning Environment (VLE). (Maluku, 2016)
Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas”
digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan
Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-
lain. Moodle merupakan salah satu LMS open source yang sangat fleksibel untuk
kursus dan manajemen pembelajaran. Kata Moodle (http://moodle.org) adalah
singkatan dari modular object-oriented dynamic learning environment yang berarti
tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek. Dalam
penyediannya Moodle memberikan paket software yang lengkap (Moodle +
Apache + MySQL + PHP) (Anita Ratnasari, 2012). Pengembangan Moodle
awalnya merupakan penelitian doctoral Martin Dougiamas yang berasal dari
Australia. Saat ini, Moodle telah menarik perhatian banyak pengembang khususnya
dalam penyempurnaan Moodle. Beberapa pembelajaran yang di dukung oleh
Moodle : (Surjono, 2014).
14
1. Assignment
Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta
pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi
tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil
pekerjaan mereka.
2. Chat
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online).
Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara
online.
3. Forum
Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu
materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat
membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi.
4. Kuis
Fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online
dan Survey, Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat secara
online.
2.8. Perancangan Sistem
2.8.1. Pengertian Perancangan Sistem
Mohamad Subhan (2012:109), dalam bukunya yang berjudul Analisa
Perancangan Sistem mengungkapkan perancangan adalah proses pengembangan
spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.
15
Suatu sistem mempunyai karakteristik menurut (Tata Sutabri, 2012) sebagai
berikut:
1. Komponen Sistem
Setiap subsistem atau bagian dari sistem, dimana setiap subsistem mempunyai
sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan akan
mempengaruhi sistem secara keseluruhan.
2. Batasan Sistem.
Batasan yang membatasi antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau
antara subsistem dengan subsistem lainnya. Batasan sistem ini memungkinkan
suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-
pisahkan.
3. Lingkaran Luar
Segala sesuatu yang berada diluar sistem yang dapat mempengaruhi sistem.
Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut,
yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan
dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan.
Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem
Media yang menjembatani antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
antara subsistem dengan subsistem lainnya. Keluaran suatu subsistem akan
menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung.
Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
16
5. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah apa saja yang diterima oleh sistem dari lingkungan luar
untuk mencapai tujuan.
6. Keluaran Sistem
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna.
7. Pengolahan Sistem, merubah masukan menjadi keluaran.
Suatu sistem dapat mempuyai suatu proses yang akan mengubah masukan
menjadi keluaran.
8. Sasaran
Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang diinginkan. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai
sasaran dan tujuannya.
2.8.2. Metode Waterfall
Model waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang
sistematik dan sekuensial. Model Waterfall ini mempunyai ciri khas pengerjaan
setiap fase dalam watefall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan
ke fase selanjutnya, jadi tidak ada tumpang tindih dalam fase/tahap pengembangan
dan hasil satu fase bertindak sebagai masukan untuk tahap berurutan berikutnya.
Adapun tahapan model waterfall disajikan dalam gambar berikut.
17
Gambar 2.1. Model Waterfall
Adapun tahapan-tahapan dalam model Waterfall adalah :
1. Analisis Persyaratan (Requirement Analysis), semua persyaratan dianalisis dan
didokumentasikan. Seluruh kebutuhan produk harus didapatkan dalam fase ini.
Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi.
Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan
pengguna yang digunakan pada tahap selanjutnya.
2. Desain Sistem (System Design), pada fase desain sistem membantu dalam hal
menetukan arsitektur program. Fase ini bertujuan untuk memberikan gambaran
apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya dan dalam fase ini
membantu menspesifikasikan kebutuhan hardware serta mendefinisikan
arsitektur program secara keseluruhan.
3. Implementasi (Implementation), dalam fase ini menggambarkan kegiatan uji
terhadap unit program yang dikembangkan. Pembuatan produk dipecah menjadi
unit-unit kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya.
4. Integrasi dan Pengujian (Integration & Testing), semua unit yang
dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem, dan
selanjutnya dilakukan pengujian (testing) terhadap keseluruhan sistem.
18
5. Penyebaran sistem (Deployment of sistem) setelah testing terhadap keseluruhan
sistem dilakukan, maka fase berikutnya adalah penyebaran produk pada di
lingkungan pengguna itu sendiri. Artinya produk yang sudah jadi dan diuji
diterapkan kepada responden.
6. Perawatan (Maintenance), fase inimenggambarkan kegiatan perubahan dengan
melakukan perbaikan-perbaikan ke arah lebih baik terhadap produk.
2.8.3. Flowchart
Menurut Pahlevy (2010), flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram
alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur
program tersebut. Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-
langkah dan urutan prosedur suatu program. (Indrajani, 2015).
Bagan alir sistem (Flow Map) merupakan bagan yang menunjukan arus
pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari
prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem, serta menunjukan apa yang dikerjakan
di sistem.
Berikut ini adalah imbol-simbol yang digunakan dalam menggambar suatu
flowchart :
20
2.8.4. Hierearchy Plus Input –Process-Output (HIPO)
HIPO adalah teknik penggambaran modul-modul yang nantinya akan
dikembangkan oleh programmer menjadi prosedur-prosedur dalam program sistem
informasi.
HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang
digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang
berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan
menghasilkan output. (Praptingsih, 2012).
HIPO (Hierearchy Plus Input –Process-Output) mempunyai sasaran utama
sebagai berikut :
1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi dari sistem
2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang hasrus diselesaikan oeh program,
bukan hanya menunjukan statement-statement program yang digunakan untuk
melaksanakan fungsi tersebut.
3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan
output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap
tingkatan dari diagram HIPO.
4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan
pemakai.
2.8.5. Black Box Testing
Black box adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang
tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat
lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi
21
cukup dikenai proses testing di bagian luar (Soetam Rizky,2011).
Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada
perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah
sesuai dengan yang diharapkan (Agustiar Budiman, 2012).
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem
dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan
antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.
2.9. Basis Data
2.9.1. Pengertian Basis Data
Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih
dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.
Sedangkan Data adalah represntasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,
konsep, keadaan dan sebagainya, yang mewujudkan dalam bentuk angka, huruf,
symbol teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. (Fathansyah, 2012:2).
Menurut(Pamungkas, 2017), “Basis data merupakan suatu kumpulan data
terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada satu media, yang
diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, dan dengan
software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.” Basis data bisa
diartikan juga sebagai sekumpulan data yang disusun dalam bentuk beberapa tabel,
yang saling memiliki relasi maupun berdiri sendiri.
22
Terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi pada file basis data agar dapat
memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu :
1. Kerangkapan data, yaitu munculnya data-data yang sama secara berulang-ulang
pada file basis data,
2. Inkonsistensi data, yaitu munculnya data yang tidak konsisten pada field yang
sama untuk beberapa file dengan kunci yang sama,
3. Data terisolasi, disebabkan oleh pemakaian beberapa file basis data. Program
aplikasi tidak dapat mengakses file tertentu dalam sistem basis data tersebut,
kecuali program aplikasi dirubah atau ditambah sehingga seolah-olah ada file
yang terpisah atau terisolasi terhadap file yang lain,
4. Keamanan data, berhubungan dengan masalah keamanan data dalam sistem
basis data. Pada prinsipnya file basis data hanya boleh digunakan oleh pemakai
tertentu yang mempunya wewenang untuk mengakses,
5. Integrasi data, berhubungan dengan unjuk kerja sistem agar dapat melakukan
kendali atau kontrol pada semua bagian sistem sehingga sistem selalu
beroperasi dalam pengendalian penuh.
2.9.2. Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) terdiri dari database dan set
program pengelola untuk menambah data, menghapus data, mengambil dan
membaca data. Satu Database Management System berisi satu koleksi yang saling
berelasi dan satu set program untuk mengakses data tersebut. Set program pengelola
merupakan satu paket program yang dibuat agar memudahkan dan mengefisienkan
23
pemasukan atau perekam informasi dan pengambilan atau pembacaan informasi ke
dalam database.
2.9.3. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(Structured Query Language) atau DBMS (Database Management System) yang
multithread dan multiuser.
Menurut (Saputra, Subagio, dan Saluky, 2012:7), “MySQL bekerja
menggunakan SQL (Structure Query Language), yang diartikan bahwa MySQL
merupakan standard penggunaan database di dunia untuk pengolahan data”.
Menurut (Saifudin, 2016), “Mysql bekerja menggunakan SQL Language
(Structure Query Language), yang dapat diartikan bahwa MySql merupakan
standar pengguna database di dunia untuk pengelolaan data”.
Kemampuan untuk menambahkan, mengakses, dan memproses data yang
tersimpan di dalam operasi membuat PHP dan MySQL menjadi alternatif oleh para
programmer web dalam membuat program database webnya. MySQL memiliki
beberapa kelebihan,yaitu :
1. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
2. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah
3. Didukung program umum seperti VB.Net, C, C++, Java, Perl, PHP, Python, dan
sebagainya.
4. Bekerja dalam berbagai platfrom, tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem
operasi.
5. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.
24
2.9.4. XAMPP
Xampp adalah satu paket komplit web server yang mudah dipasang di
berbagai sistem operasi. Dalam paketnya sudah terkandung Apache (web server),
MySQL (database), PHP (Server Side Scripting), dan berbagai pustaka bantu
lainnya. Xampp tersedia untuk linux, windows, macos maupun solaris sehingga
memudahkan membuat web server multiplatform.
Menurut (Hidayatullah dan Jauhari K.K., 2014:127), “XAMPP adalah
fasilitas untuk banyak sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac, dan Solaris
yang memungkinkan sebuah web dinamis bisa diakses secara local menggunakan
web server local”.
Kata XAMPP sendiri terdiri dari :
1. X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows,
Linux, Mac OS dan juga Solaris.
2. A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama dari Apache adalah
menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP
yang dituliskan oleh pembuat web atau user.
3. M : MySql, merupakan aplikasi data server. Perkembangannya disebut juga Sql
yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. Sql merupakan
bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database.
4. P : PHP, merupakan bahasa pemrograman web, dimana user dapat
menggunakan bahasa pemrograman ini untuk membuat web yang bersifat
server-side scripting.
25
5. P : Perl, yaitu merupakan bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dan
dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin Unix.
2.10. Bahasa Pemrograman
2.10.1 Pengertian Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis
data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.
Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah
data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa
pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang
digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di
jalan raya, dll.
Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia,
tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti
tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa
pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game,
antivirus, web, dan teknologi lainnya.
26
Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java,
Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu
saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang
menggunakannya. Namun,secara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4
kelompok, yaitu :
1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
2. High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
3. Middle Level Language (seperti bahasa C)
4. Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
2.10.2 Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut (Sutarman, 2012) menyatakan bahwa, “HTML (Hypertext Markup
Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web
atau word wide web, dengan hypertext dan informasi lain yang akan ditampilkan
pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi
lain seperti data file, audio, video, dan program executeable”.
Menurut (Winarno dan Ali Zaki, 2014:3), menyatakan bahwa “Elemen
HTML dimulai dengan tag awal, yang diikuti dengan isi elemen dan tag akhir. Tag
terakhir termasuk simbol/diikuti oleh tipe elemen, misalnya </HEAD>. Sebuah
elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya”. Dapat disimpulkan
bahwa HTML merupakan bahasa untuk menampilkan informasi pada halaman
website.
HTML memiliki beberapa tugas utama dalam membangun website. Seperti
yang dipaparkan oleh (Abdulloh, 2016), tugas tersebut diantaranya adalah:
27
1. Menentukan layout website
2. Memformat teks dasar, seperti pengaturan paragraf dan format font
3. Membuat list
4. Menyisipkan gambar, video dan audio
5. Membuat link
6. Membuat formulir
2.10.3 Hypertext Preproccesing (PHP)
Menurut (Ma’rifati, 2015), “PHP adalah bahasa dalam bentuk script yang
dijalankan di web server.”. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu
situs web menjadi lebih mudah. Proses update dapat dilakukan dengan
menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP. PHP
merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang membuat
dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu
aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau
editor HTML.
Contoh coding PHP :
<html>
<head>
<title> Website SMP NEGERI 3 CIKARANG
UTARA</title>
<body>
<?php
echo “Selamat datang”; ?>
</body>
</html>
28
2.11. Kajian Pustaka
Beberapa penelitian terdahulu yang serupa dan berhubungan dengan
pembuatan Website E-learning berbasis Moodle pada SMP Negeri 3 Cikarang
Utara antara lain :
1. APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN
ATUTOR yang mana menghasilkan kesimpulan adanya aplikasi E-Learning
berbasis web yang interaktif dengan fasilitas komunikasi blog membuat
instruktur dan peserta didik dapat berkomunikasi membahas materi di dalam
pembelajaran maupun materi di luar pembelajaran melalui komentar yang
diberikan. (Arianti, Y. M., & Yogisa, K., 2012)
2. PEMANFAATAN E-LEARNING BERBASIS LCMS MOODLE DALAM
PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIVITAS SERTA KUALITAS
MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI MAN SALATIGA menghasilkan
kesimpulan dengan aplikasi LCMS dapat memudahkan pengajar dalam
mengelola materi pembelajaran serta soal ujian yang akan diberikan kepada
siswa dengan pemantauan interaksi siswa dengan menyimpan tingkah laku
siswa dalam pengaksesan materi pembelajaran. (Turrahma, Satyariza, &
Ibrahim, 2017)
Oleh karena hal tersebut peneliti membuat website e-learning berbasis
Moodle untuk membantu kegiatan pembelajaran siswa di SMP Negeri 3 Cikarang
Utara. Dengan adanya E-learning para guru atau instruktur akan lebih mudah dalam
menyampaikan bahan ajar serta informasi kegiatan sekolah yang menjadi tanggung
jawab guru tersebut tanpa terkendala waktu dan tempat. Dengan adanya sistem
29
aplikasi E-learning berbasis online ini maka akan membantu para siswa dan guru
dalam belajar mengajar bisa efektif dan efisien dimana para siswa dan guru tidak
harus bertatap muka atau langsung datang ke sekolah untuk latihan soal dan
bimbingan belajar akan tetapi bisa menggunakan aplikasi berbasis online ini di luar
lingkungan sekolah. Manfaat lain dapat menghemat penggunaan kertas yang
digunakan untuk mencatat atau mengerjakan tugas.
2.12. Kerangka Berfikir
Diperlukannya kerangka berfikir untuk pembuatan website e-learning pada
SMP Negeri 3 Cikarang Utara yaitu agar pembuatan e-learning akan berjalan lancar
dengan efisien dan efektif, langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan
penelitian ini adalah :
WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA
INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS
MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA
Observasi
Analisis masalah, tujuan
dan kebutuhan
Perancangan website e-learning.
- Perancangan tampilan website.
- Isi konten pembelajaran.
Pembuatan
website e-learning
Website e-learning
SMP Negeri 3 Cikarang
Utara
Testing
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
30
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam pengembangan sistem yang dilakukan, penulis menggunakan alat
bantu yang berupa teknik pengumpulan data yang digunakan sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dilakukan penulis yaitu dengan cara
membaca berbagai sumber buku, jurnal dan bahan bacaan lain sebagai bahan
referensi yang dapat dijadikan acuan dalam penelitian. Informasi yang didapatkan
digunakan sebagai acuan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan
dalam pembuatan aplikasi.
Studi pustaka yang dimaksudkan oleh penulis adalah artikel-artikel yang
diunduh melalui internet yang berkaitan dengan judul skripsi penelitian ini.
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung
ke SMP Negeri 3 Cikarang Utara untuk memperoleh informasi yang diperlukan
guna mendapatkan permasalahan atas kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri
3 Cikarang Utara yang akan dijadikan bahan penelitian. Penulis telah melakukan
Observasi di SMP Negeri 3 Cikarang Utara pada bulan Juni 2018.
31
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan pada pengembangan system ini menggunakan
model waterfall (Pressman, 2015) yaitu model klasik yang bersifat sistematis, tahap
yang dilakukan adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Tahap Perancangan
32
1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya
komunikasi dengan calon pengguna demi memahami dan mencapai tujuan
yang ingin dicapai. Pengguna yang dimaksudkan penulis dalam hal ini adalah
guru dan siswa kelas XI pada SMPN 3 Cikarang Utara. Hasil dari komunikasi
tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang
dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu
mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan
bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang
estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat
terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja
yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking
proses pengerjaan sistem.
3. Modeling (Analysis & Design)
Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan
interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran
besar dari web e-learning yang akan dibuat.
4. Construction (Code & Test)
Tahapan contruction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain
menjadi kode atau bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean
33
selesai, dilakukan pengujian terhadap web dan juga kode yang sudah dibuat.
Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya
diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan deployment merupakan tahapan implementasi web e-learning ke
pengguna, pemeliharaan web secara berkala, perbaikan web, evaluasi web, dan
pengembangan web berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat
tetap berjalan dan berkembang sesuai fungsinya.
3.3. Objek Penelitian
Objek penelitian yang dimaksudkan adalah siswa-siswi dari SMP Negeri 3
Cikarang Utara, terutama siswa kelas IX guna melatih siswa agar terbiasa dalam
mengerjakan ujian berbasis komputer.
3.4. Flowchart Sistem Yang Berjalan
3.4.1. Prosedur Aliran Data
1. Guru masuk ke kelas.
2. Pada saat di kelas, guru memberikan materi bahan pembelajaran kepada
siswa.
3. Guru memberikan materi catatan pembelajaran kepada siswa.
4. Siswa mencatat materi yang diberikan oleh guru.
5. Guru akan memberikan tugas materi yang telah dipelajari.
6. Setelah tugas diberikan maka siswa akan mengerjakan soal tersebut.
7. Guru memeriksa hasil tugas siswa.
34
3.4.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Berjalan
Flow Map merupakan bagan alir dokumen atau disebut juga bagan alir
formulir yang merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan
formulir termasuk tembusan-tembusannya.
Dalam hal ini penulis akan menggambarkan bagaimana alur proses kegiatan
belajar dan mengajar di SMPN 3 Cikarang Utara serta siapa saja aktor yang terlibat
didalamnya.
35
Sistem Pembelajaran Yang Berjalan
Guru Siswa
Sis
tem
yan
g b
erj
alan
Mulai
Selesai
Masuk dan
mengajar di
kelas
Memberikan
catatan
pembelajaran
Mencatat
Pembelajaran
Memberikan
tugas
Mengerjakan
tugas
Tugas?
Memeriksa
dan menilai
tugas
Ya
Tidak
Gambar 3.2 Flowmap Sistem Yang Berjalan
36
3.5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan
3.5.1. Prosedur Aliran Data
1. Guru mengunggah materi bahan pembelajaran beserta soal.
2. Siswa mendownload materi yang ada di web.
3. Siswa melakukan pembelajaran dan mengunduh materi.
4. Jika siswa sudah memahami materi, maka siswa dapat langsung
mengerjakan kuis.
5. Jika materi kurang jelas atau ada pertanyaan siswa dapat berdiskusi di
forum yang terdapat di web dan guru akan memberikan penjelasan
materi tersebut.
6. Siswa dapat mengerjakan kuis setelah memahami materi yang
diberikan.
7. Guru akan menerima hasil kuis yang telah dikerjakan siswa.
8. Guru membuat laporan hasil nilai kuis.
9. Guru mencetak hasil nilai kuis.
3.5.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Diusulkan
Flow Map merupakan bagan alir dokumen atau disebut juga bagan alir
formulir yang merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan
formulir termasuk tembusan-tembusannya.
Dalam hal ini penulis akan menggambarkan bagaimana alur proses kegiatan
belajar dan mengajar di SMPN 3 Cikarang Utara serta siapa saja aktor yang terlibat
didalamnya.
37
Sistem Pembelajaran Yang Diusulkan
Guru SiswaP
hase
Mengunggah materi
bahan ajar beserta soal
Melakukan pembelajaran
dan mengunduh materi
Pertanyaan
Berdiskusi dalam forum
pembelajaran
Mengerti?
Memberikan penjelasan
melalui forum
Mengerjakan kuisMenerima hasil kuis
Membuat laporan hasil
kuis
Cetak laporan nilai kuis
Selesai
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Selesai
Gambar 3.3 Flowmap Sistem Yang Diusulkan
38
3.6. Ilustrasi Sistem
Gambar 3.4 Ilustrasi Sistem
Admin login untuk mengakses sistem yaitu menentukan mata pelajaran,
pengajar serta siswa yang terlibat dalam materi pembelajaran, dan membuat hak
akses kepada guru dan siswa. Guru melakukan login untuk mengakses sistem,
mengunggah materi dan kuis, mengakses forum, serta menampilkan hasil kerja
siswa. Siswa melakukan login untuk mengakses sistem, mengunduh materi serta
mengerjakan kuis dalam sistem, dan mengakses forum pembelajaran. Sistem akan
menyimpan nilai tertinggi siswa saat mengerjakan kuis dan dapat diakses oleh guru
dan admin.
39
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Hasil penelitian menunjukan keberhasilan penulis pada saat melakukan
analisis dan perngembangan sistem yang telah dilakukan sesuai dengan
permasalahan yang di latar belakangi oleh kegiatan pembelajaran konvensional,
dari hasil analisis flowchart sistem berjalan yang sudah dibahas di bab sebelumnya
memperlihatkan beberapa faktor yang terjadi pada e-learning yang akan dibahas
dibawah ini:
4.1.1. Sistem Yang Berjalan
Setelah dilakukan analisis pada flowchart sistem yang berjalan maka dapat
dihasilkan beberapa proses pembelajaran yang ada, antara lain :
1. Guru dan siswa masih harus hadir di kelas untuk memulai kegiatan
pembelajaran karena kegiatan komunikasi belajar dan mengajar hanya dapat
dilakukan di dalam kelas.
2. Penyampaian materi pebelajaran terbatas pada waktu yang telah diberikan di
setiap mata pelajaran.
3. Setiap materi bahan ajar dan tugas yang diberikan masih berbentuk cetakan dan
catatan pada buku teks yang dapat dipinjamkan atau dicatat kembalia oleh
siswa.
40
4. Proses penilaian tugas dilakukan dengan cara manual oleh guru setiap mata
pelajaran, yaitu dengan mengkoreksi dan memberikan nilai tugas setiap siswa
satu-persatu.
4.1.2. Sistem Yang Diusulkan
Berdasarkan hasil dari flowchart sistem usulan yang sudah dibuat dan
dibahas pada bab sebelumnya dan dianalisis kembali, maka dapat dihasilkan
beberapa solusi yang dapat memperbaiki aktivifitas kegiatan pembelajaran yang
ada, berikut solusi yang dapat diterapkan :
1. Dengan adanya website e-learning yang dikembangkan ini dapat
mempermudah guru maupun siswa dalam kegiatan belajar di SMP Negeri 3
Cikarang Utara.
2. Website e-learning yang dibuat dapat membantu siswa dalam mengakses
materi dan tugas di luar kelas kapan saja dan dimana saja sekaligus melatih
siswa kelas IX dalam menghadapi UNBK.
3. Dengan adanya website e-learning ini dapat mempermudah guru untuk
memberikan informasi pembelajaran dan kuis serta menilai tugas siswa secara
otomatis.
4.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem
Sistem yang diperlukan harus dapat menangani permasalahan yang ada
dalam kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 3 Cikarang Utara. Berikut analisa
kebutuhan sistem pada web e-learning SMP Negeri 3 Cikarang Utara :
1. Penyampaian materi pelajaran melalui e-learning, dalam bentuk file yang di-
unggah dan dapat diunduh oleh siswa.
41
2. Pemberian kuis dengan metode baru, menggunakan timer, random question,
dan penilaian otomatis.
3. Pemberian tugas yang dapat dikerjakan secara online.
4. Pemberian nilai tugas otomatis.
5. Dapat melihat nilai siswa.
6. Adanya Forum diskusi.
7. Tampilan yang userfriendly.
4.1.4. Model Perancangan Sistem
Model perancangan website e-learning pada SMPN 3 Cikarang Utara
dideskripsikan dengan menggunakan diagram konteks. Adapun desain Data Flow
Diagram Konteks sistem yang diusulkan untuk web e-learning di SMP Negeri 3
Cikarang Utara, terdapat 3 entitas yaitu Siswa, Guru dan Admin. Masing – masing
entitas memiliki data flow yang saling berkaitan.
Gambar 4.1 Diagram Konteks
42
4.1.5. HIPO (Hierarchy Input Process Output)
Website e-learning SMP Negeri 3 Cikarang Utara dapat digambarkan dalam
bentuk HIPO yang terdiri dari beberapa bagian sebagai berikut :
Gambar 4.2 HIPO (Hierarchy Input Process Output)
43
4.2 Pembuatan Website
Pada pembuatan website e-learning ini menggunakan Moodle versi terbaru,
LMS Moodle 3.5.1 atau Moodle yang tersedia pada Cpanel. Setelah proses install
berhasil, maka sistem dapat diakses melalui browser dengan mengakses
http://localhost/moodle/
4.2.1. Pembuatan Halaman Utama
Login
sebagai admin
File manager
- import tema yang
telah di-download
sesuai keinginan ke
dalam File Manager
Site Administration
- mengatur tampilan
halaman utama
Theme
- memilih tema yang
telah di-import
Gambar 4.3 Alur pembuatan halaman utama
4.2.2. Pembuatan User
Login
sebagai admin
Site Administration
- User -> Accounts -> add
new user
Isi Form User Klik Create User
Gambar 4.4 Alur pembuatan user
44
4.2.3. Pengaturan Hak Akses User
Login
sebagai admin
Site Administration
- User -> Permition ->
assign system roll
Pilih status yang
akan dimasukan
Pilih user Klik Add
Gambar 4.5 Alur pengaturan Hak Akses User
4.2.4. Pembuatan Course
Login
sebagai admin
Site Administration
- courses -> manage
course and category
Create new category
(diisi dengan nama
kelas)
Create new course
(diisi dengan nama
matapelajaran)
Scroll down -> enrolled
user
(menentukan pengguna
course)
Enrol user -> Pada tab
assign roles, ubah menjadi
teacher -> pilih nama user
yang menjadi teacher
Enrol user -> Pada tab
assign roles, ubah menjadi
teacher
Finish enrol
Gambar 4.6 Alur pembuatan course
4.3 Implementasi User Interface
User interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem, sehingga sistem tersebut bisa
digunakan. Berikut merupakan tampilan antarmuka sistem pada website e-learning.
45
4.3.1. Halaman Login
Setiap pengguna yang akan menggunakan web e‐learning harus terdaftar
sebagai pengguna agar dapat mengakses materi yang sudah diunggah di e-learning.
Gambar 4.10 merupakan halama login yang digunakan untuk otentifikasi pengguna.
Untuk dapat mengakses materi dan kuis, hanya pengguna yang mempunyai hak
login yang dapat mengakses.
Gambar 4.7 Halaman Login pada komputer
4.3.2. Tampilan Utama Website
Pengguna website akan diarahkan pada halaman utama dari website e-
learning SMP Negeri 3 Cikarang Utara. Pada tampilan utama website, berisikan
pengumuman atau berita acara kepada seluruh pengguna website e-learning.
46
Gambar 4.8 Tampilan Utama Website pada komputer
4.3.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
Halaman Materi pembelajaran berisikan menu materi yang terdiri dari modul
pembelajaran, download modul, kuis ujian online, lihat nilai, serta forum komentar
setiap materi pembelajaran
1. Tampilan Utama Materi Pembelajaran
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran pada komputer
47
2. Tampilan Isi Mata Pelajaran
Gambar 4.10 Tampilan Isi Mata Pelajaran pada komputer
3. Tampilan Kuis
Jenis kuis yang ditampilkan merupakan soal pilihan ganda. Setiap siswa akan
mendapatkan soal yang berbeda-beda serta batas waktu setiap mengakses kuis
materi tersebut. Sehingga dapat meminimalisir kegiatan contek-mencontek antara
siswa.
Gambar 4.11 Tampilan Kuis pada komputer
48
4. Tampilan Pemeriksaan Otomatis Kuis
Gambar 4.12 Tampilan Pemeriksaan Otomatis Kuis
5. Tampilan Nilai Hasil Kuis
Gambar 4.13 Tampilan Nilai Hasil Kuis
4.3.4. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis
Laporan yang ditampilkan merupakan hasil nilai kuis pada setiap mata
pelajaran yang diampu oleh Guru dan diikuti serta dikerjakan oleh Siswa.
49
1. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Guru
Gambar 4.14 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Guru
2. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Siswa
Gambar 4.15 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Siswa
4.3.5. Tampilan Forum Diskusi
Halaman ini berisikan forum komentar yang nantinya dapat diisi oleh siswa
atau guru untuk berdiskusi perihal materi yang sedang sipelajari.
50
Gambar 4.16 Tampilan Forum Diskusi
4.4 Pengujian Responsive E-learning
Moodle sudah mendukung adanya responsive web design. Responsive web
design adalah sebuah teknik yang digunakan untuk membuat layout website
menyesuaikan diri dengan tampilan device pengunjung, baik ukuran maupun
orientasinya. Sistem website e-learning SMPN 3 Cikarang Utara yang
diimplementasikan dengan Konfigurasi dilakukan dengan cara mengganti tema
pada bagian responsive. Berikut merupakan tampilan sistem e-learning yang
diakses melalui perangkat mobile.
53
4.3.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
1. Tampilan Utama Materi Pembelajaran
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran pada mobile
56
4.3.4. Tampilan Forum Diskusi
Gambar 4.22 Tampilan Forum Diskusi pada mobile
4.5 Kasus Pengujian
Pengujian terhadap website yang dibuat ini menggunakan model blackbox
testing, yang fokus terhadap masukan dan keluaran program yang ada yaitu pada
halaman login dan halaman konten website. Berikut merupakan tabel pengujian
sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing meliputi :
57
1. Pengujian Terhadap Form Halaman Login
Pengujian ini dilakukan untuk menguji fungsi login dalam sistem e-learning
yang ada pada halaman website.
Tabel 4.1
Blackbox Testing Terhadap Form Halaman Login
No. Skenario
Pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil
Pengujian
Kesimpulan
1. Nama
kosong dan
password
kosong
kemudian
klik login
Nama:
(kosong),
Password:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses
dan
menampilkan
“Gagal Login,
Data tidak ada”
Sesuai
harapan
Valid
2. Nama terisi
benar dan
password
kosong
kemudian
klik login
Nama:
(admin),
Password:
(kosong)
Sistem akan
menolak akses,
sistem akan
kembali ke
halaman login
kosong dan
menampilkan
“Gagal Login,
Data tidak ada”
Sesuai
harapan
Valid
3. Nama
kosong dan
password
terisi benar
kemudian
klik login
Nama:
(kosong),
Password:
(test)
Sistem akan
menolak akses,
sistem akan
kembali ke
halaman login
kosong dan
menampilkan
“Gagal Login,
Data tidak ada”
Sesuai
harapan
Valid
4. Nama terisi
benar dan
password
terisi salah
Nama:
(admin),
Password:
(123456)
Sistem akan
menolak akses,
sistem akan
kembali ke
halaman login
kosong dan
Sesuai
harapan
Valid
58
kemudian
klik login
menampilkan
“Gagal Login,
Data tidak ada”
5. Nama terisi
benar dan
password
terisi benar
kemudian
klik login
Nama:
(admin),
password:
(admin1)
Sistem akan
menerima akses
login dan akan
menampilkan
halaman utama
login
Sesuai
harapan
Valid
2. Pengujian Halaman Website E-learning
Pengujian ini dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi sistem e-learning yang
ada pada halaman website.
Tabel 4.2
Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh guru
No. Aktivitas Pengujian Hasil yang
diharapkan
Hasil Pengujian
1. Upload modul materi
pelajaran
Modul materi
pembelajaran tampil.
Sesuai harapan
2. Klik icon download
pada file materi
pembelajaran.
Mendownload file
materi pembelajaran.
Sesuai harapan
3. Input kuis pembelajaran Kuis pembelajaran
tampil.
Sesuai harapan
4. Klik button grades pada
salah satu category
pembelajaran.
Menampilkan nilai
tertinggi siswa pada
setiap kuis salah satu
mata pelajaran.
Sesuai harapan
59
Tabel 4.3
Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh siswa
No. Aktivitas Pengujian Hasil yang
diharapkan
Hasil Pengujian
1. Klik icon download
pada file materi
pembelajaran.
Mendownload file
materi pembelajaran.
Sesuai harapan
2. Input kuis pembelajaran Kuis pembelajaran
tampil.
Sesuai harapan
3. Mengisi kuis online. Menampilkan kuis
beserta pilihan
ganda.
Sesuai harapan
4. Klik button Finish saat
kuis selesai dikerjakan.
Menampilkan
jawaban yang benar
dan yang salah.
Sesuai harapan
5. Klik button finish re-
attempt setelah melihat
hasil kuis.
Menampilkan semua
nilai yang didapat
dan nilai kuis
tertinggi yang
didapat.
Sesuai harapan
6. Klik button grades pada
salah satu category
pembelajaran
Menampilkan nilai
tertinggi siswa pada
setiap kuis salah satu
mata pelajaran.
Sesuai harapan
4.6 Kelebihan dan Kekurangan Sistem
Berikut merupakan kelebihan dan kekurang dari website e-learning yang
telah dibuat :
1. Kelebihan Sistem
1. Website e-learning berbasis Moodle dapat membantu sekolah dalam
kegiatan belajar dan mengajar di luar kelas.
60
2. Website e-learning mudah di akses oleh siswa yang akan melakukan
kegiatan pembelajaran dengan cara mengakses menggunakan mobile dan
menggunakan browser yang ada tanpa harus install software.
2. Kekurangan Sistem
1. Websitee-learning yang dibangun masih menggunakan jaringan internet
local yang hanya bisa akses dalam satu jaringan yang sama dengan jaringan
server.
2. Kurangnya file pendukung seperti video untuk menunjang pembelajaran di
website e-learning.
61
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan perancangan website pada SMP Negeri 3 Cikarang Utara maka
didapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah dihasilkan website e-learning yang dapat membantu siswa dalam
menerima informasi sekolah serta materi pembelajaran secara cepat dan akurat..
2. Penggunaan website e-learning sebagai sarana pendukung proses belajar
mengajar di sekolah dapat menjadi alternatif sebagai media belajar.
3. Website e-learning dibuat dengan tampilan sederhana dan mudah digunakan.
5.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka dapat ditarik saran-saran sebagai
berikut :
1. Agar website e-learning dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dengan
mengunakan software Moodle untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar
pada SMP Negeri 3 Cikarang Utara.
2. Dilakukannya pengembangan sistem dengan menerapkan SMS Gateway agar
notifikasi kuis, materi dan pengumuman dapat lebih cepat diketahui oleh siswa.
3. Perlunya penelitian lanjutan untuk mengukur keefektifan penerapan website e-
learning dalam kegiatan pembelajaran.
62
DAFTAR PUSTAKA
A.S,Rosa dan Shalauhuddin,M. (2013).Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung
Abdulloh, R. (2016). Easy & Simple Web Programming. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Abdul Kadir. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Andi. Yogyakarta
Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box
Fathansyah, 2012, Basis Data, Bandung: Informatika
Hidayatullah. Priyanto, Kawistara. Jauhari K., “Pemograman Web”, Bandung:
Informatika, 2014.
Hutahean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi. Deepublish.
Indrajani. 2015. Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
M.Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek.
Bandung : Informatika.
Ma’rifati, I. S. (2015). Sistem Informasi Akuntansi Pendapatan Sumbangan
Pembinaan Pendidikan (SPP) Pada SMU XYZ, 3(1), 1–4.
Mager, B., & Sung, T. J. (2011). Special issue editorial: Designing for services.
International Journal of Design, 5(2), 1-3.
Maluku, N. (2016). Implementation of E-Learning System Using the Software
Moodle, 1(September).
Pamungkas, A. C. (2017). Pengantar dan Implementasi Basis Data (1st ed.).
Sleman: CV Budi Utama.
Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru
Rahman, S. (2013). Web Designer Must Have Book: Cara Cepat Membuat Desain
Template Website Tanpa Coding (1st ed.). Jakarta Selatan: Mediakita.
Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi
63
Pustaka.
Saifudin. (2016). Perancangan Sistem Informasi Pondok Pesantren Berbasis Web
Studi Kasus : Darul Abror Watumas Purwokerto. Evolusi, 4(1), 32–37.
Syachbana 2013, Perancangan Website Menggunakan Responsive Web Disgn
Jurnal, LPPM AMIK SIGMA , Surabaya
Surjono, H. D. (2014). Membangun Course E-Learning Berbasis
Moodle.Yogyakarta: UNY Press.
Tata Sutabri. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
Turrahma, A., Satyariza, E. N., & Ibrahim, A. (2017). Pemanfaatan E-Learning
Berbasis LCMS Moodle dalam Media Pembelajaran Siswa di MAN Sakatiga.
JANAPATI: Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 6(3), 327–332.
Yanto, R. (2016). Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL (1st ed.).
Yogyakarta: CV Budi Utama.
Winarno, E. (2013). Buku Sakti Pemrograman PHP. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.