PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI
INVERS
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh:
NANDA RAFLI MUTTAQIN
NIM. 11140170000056
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2021
i
ABSTRAK
NANDA RAFLI MUTTAQIN (11140170000056). “Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning dengan Menggunakan App Inventor PADA
Materi Fungsi Invers”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
Februari 2021.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika
berupa aplikasi mobile learning dalam format apk pada materi Fungsi Invers
untuk digunakan pada smartphone bersbasis android. Media dikembangkan
dengan menggunakan software App Inventor. Subjek uji coba diambil berdasarkan
teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling pada kelas X
SMAN 9 Kota Tangerang Selatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah penelitian pengembangan dengan prosedur MOAM (Metodologia para
desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles). Metode MOAM terdiri dari lima
langkah yaitu: analisis, desain, pengembangan, penilaian dan publikasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi dari segi kualitas
isi dan tujuan, serta kualitas instruksional. Penilaian ahli media dari segi kualitas
teknis. Penilaian guru matematika dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas
instruksional, dan kualitas teknis. Kemudian hasil uji coba media pembelajaran
matematika kepada siswa mendapat persentase perolehan skor keseluruhan
sebesar 82,25% yang termasuk dalam kriteria layak dari kualitas instruksional,
dan kualitas teknis.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Materi Fungsi Invers, Metode
Pengembangan MOAM.
ii
ABSTRACT
NANDA RAFLI MUTTAQIN (11140170000056). “Development of Mobile
Learning Media Using App Inventor on Invers Function Materials”. Thesis
Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching
Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, Februari 2021.
The purpose of this research was to develop learning media of mathematics in the
form of mobile learning application on invers function content to be used on
android smartphone. Media was developed using the software App Inventor. The
test subjects were taken based on nonprobability sampling technique, precisely
purposive sampling, namely student of the class X SMAN 9 Kota Tangerang
Selatan. The method used in this research is the development of the development
with the MOAM (Methodology of the Desarrollar Objetos de Aprendizaje
Moviles). The MOAM procedure consists of five steps namely: analysis, design,
development, assessment, and publication.
The results of this research showed that the developed mathematics learning
media meets the eligibility criteria based on the assessment of content experts in
terms of the quality and purpose, and instructional quality. The assessment of
media experts in terms of the technical quality. The assessment of mathematics
teachers in terms of the quality and purpose, instructional quality, and technical
quality. Then based on trial result mathematics learning media from student got
the percentage of the overall score of 82.25% included in the eligibility criteria in
terms the instructional quality, and technical quality.
Keywords: Media Education, Mobile Learning Application, Invers Function,
MOAM Method.
iii
iv
v
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis
diberi kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan
kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya.
Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan
dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan
selaku ahli materi pada penelitian ini.
4. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I dan Drs. Dindin
Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi
waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing
penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang
diberikan, semoga Bapak dan Ibu selalu berada dalam keberkahan-Nya.
5. Eva Musyrifah, M.Si., selaku ahli materi pada penelitian ini.
6. Hendra Bayu Suseno, M. Kom., selaku ahli media pada penelitian ini.
7. Roslani Supinah, S.Pd., selaku ahli materi dari praktisi lapangan pada
penelitian ini.
8. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang
telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam
membimbing selama masa perkuliahan.
9. Seluruh dosen, staff dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu
pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
vii
10. Kepala SMAN 9 Kota Tangerang Selatan beserta seluruh guru dan karyawan
yang telah membantu pelaksanaan penelitian.
11. Ayahanda, Ibunda, Adik, Paman dan Bibi serta keluarga saya yang sangat
saya cintai dan sayangi, atas bantuan moril dan materil serta doanya kepada
penulis untuk tetap semangat dalam belajar dan meraih cita-cita.
12. Kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Matematika 2014 yang selalu
memberikan dukungan, motivasi dan berbagi ilmu selama penulisan skripsi
ini.
13. Kawan-kawan yang telah berjuang bersama di Ciputat, memberikan motivasi,
dan memberikan ide untuk penulis yaitu Dadan, Ilham, Widi, Uus, Dewo,
Dewi.
14. Kawan-kawan kos Bacangians yang selalu mensupport kehidupan sehari-hari
penulis yaitu Lava, Hamzah, Bijak.
15. Semua pihak terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulisan skripsi ini.
Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini. Akhir
kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan
bagi para pembaca pada umumnya.
Jakarta, April 2021
Penulis,
Nanda Rafli Muttaqin
viii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ---------------------------------------------------------------------------------- i
ABSTRACT --------------------------------------------------------------------------------- ii
KATA PENGANTAR ------------------------------------------------------------------ iii
DAFTAR ISI ------------------------------------------------------------------------------- v
DAFTAR TABEL ---------------------------------------------------------------------- viii
DAFTAR GAMBAR --------------------------------------------------------------------- x
DAFTAR LAMPIRAN ---------------------------------------------------------------- xii
BAB I PENDAHULUAN ---------------------------------------------------------------- 1
A. Latar Belakang Masalah ---------------------------------------------------------- 1
B. Identifikasi Masalah --------------------------------------------------------------- 6
C. Pembatasan Masalah -------------------------------------------------------------- 6
D. Rumusan Masalah ----------------------------------------------------------------- 6
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan -------------------------------------------- 7
F. Tujuan Penelitian ------------------------------------------------------------------ 7
G. Manfaat Penelitian ----------------------------------------------------------------- 7
BAB II LANDASAN TEORI ----------------------------------------------------------- 8
A. Deskripsi Teoritik ----------------------------------------------------------------- 8
1. Pengertian Media Pembelajaran --------------------------------------------- 8
2. Keriteria Media Pembelajaran ----------------------------------------------- 11
3. Mobile Learning --------------------------------------------------------------- 13
4. App Inventor ------------------------------------------------------------------- 17
5. Konsep Materi Fungsi Invers ----------------------------------------------- 24
B. Hasil Penelitian Yang Relevan ------------------------------------------------- 33
C. Kerangka Berpikir ---------------------------------------------------------------- 34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ------------------------------------------- 37
A. Model Pengembangan ------------------------------------------------------------ 37
B. Prosedur Pengembangan --------------------------------------------------------- 37
1. Analisis (Analysis) ------------------------------------------------------------ 38
ix
2. Desain (Design) ---------------------------------------------------------------- 42
3. Pengembangan (Development) --------------------------------------------- 42
4. Penilaian (Assessment) ------------------------------------------------------- 42
5. Publikasi (Publikation) ------------------------------------------------------ 43
C. Desain Uji Coba ------------------------------------------------------------------ 43
D. Subjek Uji Coba ------------------------------------------------------------------ 44
E. Instrumen Penelitian ------------------------------------------------------------- 44
1. Instrumen Prasyarat ---------------------------------------------------------- 44
2. Instrumen Evaluasi Media oleh Ahli --------------------------------------- 45
3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan ----------------------- 46
4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil -------- 47
5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa ----------------------------------- 48
F. Teknik Analisis Data ------------------------------------------------------------- 49
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan --------------------------------- 49
2. Analisis Data Evaluasi Media oleh Ahli ----------------------------------- 49
3. Analisis Data Evaluasi Media oleh Guru Matematika ------------------ 50
4. Analisis Data Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil --- 50
5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ----------- 50
BAB IV PEMBAHASAN -------------------------------------------------------------- 52
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ------------------------------------------------- 52
1. Analysis (Analisis) ------------------------------------------------------------ 52
2. Design (Perancangan) -------------------------------------------------------- 59
3. Development (Pengembangan) --------------------------------------------- 69
4. Assessment (Penilaian) ------------------------------------------------------- 73
5. Publication (Publikasi) ------------------------------------------------------ 75
B. Temuan Penelitian ---------------------------------------------------------------- 84
1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ----------------------- 84
2. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan ------- 86
3. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Kelompok Kecil -------- 89
4. Analisis Penilaian Uji Lapangan ------------------------------------------- 90
C. Keterbatasan Penelitian ---------------------------------------------------------- 92
x
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ---------------------------------------------- 93
A. Kesimpulan ------------------------------------------------------------------------ 93
B. Saran ------------------------------------------------------------------------------- 94
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Sub Komponen dalam Pallete ------------------------------------------- 20
Tabel 2.2. Rumus Cepat Fungsi Invers --------------------------------------------- 32
Tabel 2.3. Contoh Soal dengan Rumus Cepat Fungsi Invers --------------------- 32
Tabel 3.1. Tujuan Pembelajaran ------------------------------------------------------ 39
Tabel 3.2. Subtopik Materi ----------------------------------------------------------- 40
Tabel 3.3. Contoh Soal ----------------------------------------------------------------- 40
Tabel 3.4. Contoh Latihan Soal ------------------------------------------------------- 40
Tabel 3.5. Contoh Evaluasi Soal ---------------------------------------------------- 41
Tabel 3.6. Kategori Umum Metadata ----------------------------------------------- 41
Tabel 3.7. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Ahli Materi ---------------------------- 46
Tabel 3.8. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Ahli Media ----------------------------- 46
Tabel 3.9. Kisi-kisi Media oleh Praktisi Lapangan -------------------------------- 47
Tabel 3.10. Kisi-kisi Media oleh Kelompok Siswa Kecil -------------------------- 47
Tabel 3.11. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Siswa ------------------------------------ 48
Tabel 3.12. Pedoman Skor Instrumen ------------------------------------------------- 49
Tabel 3.13. Skala Interpretasi dengan Skala Likert --------------------------------- 50
Tabel 4.1. Tujuan Pembelajaran Fungsi Invers ------------------------------------- 54
Tabel 4.2. Pokok Bahasan dalam Mobile Learning -------------------------------- 55
Tabel 4.3. Contoh Soal dalam Mobile Learning ----------------------------------- 55
Tabel 4.4. Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning ------------------------- 56
Tabel 4.5. Contoh Soal Evaluasi dalam Mobile Learning ------------------------ 57
Tabel 4.6. Kategori Umum Metadata Mobile Learning --------------------------- 58
Tabel 4.7. Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi ---------------------------------- 65
Tabel 4.8. Instrumen Penilian oleh Ahli Media ------------------------------------ 66
Tabel 4.9. Instrumen Penilian oleh Praktisi Lapangan ---------------------------- 66
Tabel 4.10. Instrumen Penilian oleh Siswa Kelompok Kecil ---------------------- 67
Tabel 4.11. Instrumen Penilian oleh Praktisi Lapangan ---------------------------- 68
Tabel 4.12. Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi ----------------------------------- 74
Tabel 4.13. Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi ----------- 85
xii
Tabel 4.14. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Ahli Materi -------------- 85
Tabel 4.15. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Ahli Media --------------------- 86
Tabel 4.16. Hasil Penilaian Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan -------------- 87
Tabel 4.17. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Praktisi Lapangan ------ 88
Tabel 4.18. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan ------------- 88
Tabel 4.19. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa Kelompok Kecil ------- 89
Tabel 4.20. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa --------------------------- 90
Tabel 4.21. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Siswa --------------------- 91
Tabel 4.22. Hasil Uji Coba Lapangan ------------------------------------------------- 91
Tabel 4.23. Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ------------------- 91
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tampilan Komponen Designer -------------------------------------- 19
Gambar 2.2. Tampilan Komponen Pallete ----------------------------------------- 19
Gambar 2.3. Tampilan Komponen Component ------------------------------------ 22
Gambar 2.4. Tampilan Komponen Viewer ----------------------------------------- 22
Gambar 2.5. Tampilan Komponen Properties ------------------------------------ 23
Gambar 2.6. Tampilan Halaman Bloks --------------------------------------------- 23
Gambar 2.7. Diagram Fungsi Invers ------------------------------------------------ 24
Gambar 2.8. Diagram Invers Fungsi Komposisi ---------------------------------- 27
Gambar 2.9. Kerangka Berpikir ----------------------------------------------------- 36
Gambar 3.1. Fase Pengembangan MOAM ----------------------------------------- 38
Gambar 3.2. Alur Pengembangan MOAM ----------------------------------------- 51
Gambar 4.1. Flowchart Menu Awal ------------------------------------------------ 60
Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama ---------------------------------------------- 61
Gambar 4.3. Flowchart Menu Materi ----------------------------------------------- 62
Gambar 4.4. Flowchart Menu Latihan --------------------------------------------- 63
Gambar 4.5. FlowchartMenu Evaluasi --------------------------------------------- 64
Gambar 4.6. Konten Design Media ------------------------------------------------- 69
Gambar 4.7. Tampilan Menu Awal pada Web ------------------------------------ 70
Gambar 4.8. Tampilan Menu Utama pada Web ---------------------------------- 71
Gambar 4.9. Tampilan Menu Sidebar pada Web ---------------------------------- 71
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bloks --------------------------------------------- 72
Gambar 4.11. Tampilan Revisi -------------------------------------------------------- 73
Gambar 4.12. Tampilan Icon Media -------------------------------------------------- 75
Gambar 4.13. Tampilan Splash Screen ----------------------------------------------- 75
Gambar 4.14. Tampilan Menu Awal ------------------------------------------------- 76
Gambar 4.15. Tampilan Sidebar Menu ---------------------------------------------- 76
Gambar 4.16. Tampilan Menu Utama ------------------------------------------------ 76
Gambar 4.17. Tampilan Menu Materi ----------------------------------------------- 77
Gambar 4.18. Tampilan KD & Indikator -------------------------------------------- 77
xiv
Gambar 4.19. Tampilan Peta Konsep ------------------------------------------------- 77
Gambar 4.20. Tampilan Sub Materi -------------------------------------------------- 77
Gambar 4.21. Tampilan Konsep Materi ---------------------------------------------- 78
Gambar 4.22. Tampilan Contoh Soal ------------------------------------------------- 78
Gambar 4.23. Tampilan Level Latihan ----------------------------------------------- 78
Gambar 4.24. Tampilan Latihan Soal ------------------------------------------------ 78
Gambar 4.25. Tampilan Soal Evaluasi ----------------------------------------------- 79
Gambar 4.26. Tampilan Hasil Skor --------------------------------------------------- 79
Gambar 4.27. Tampilan Chat ---------------------------------------------------------- 80
Gambar 4.28. Tampilan Profil --------------------------------------------------------- 80
Gambar 4.29. Tampilan Menu Petunjuk --------------------------------------------- 81
Gambar 4.30. Tampilan Menu Informasi -------------------------------------------- 81
Gambar 4.31. Tampilan Menu Daftar Pustaka -------------------------------------- 82
Gambar 4.32. Tampilan Menu Berbagi ---------------------------------------------- 83
Gambar 4.33. Tampilan Menu Keluar ------------------------------------------------ 83
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru-------------------------------------------------- 97
Lampiran 2 Hasil Angket Survei Siswa -------------------------------------------- 98
Lampiran 3 Rancangan Materi Pembelajaran ------------------------------------- 100
Lampiran 4 Storyboard Media Pembelajaran Matematika ---------------------- 140
Lampiran 5 Angket Validasi Media oleh Ahli Materi --------------------------- 146
Lampiran 6 Angket Validasi Media oleh Ahli Media ---------------------------- 149
Lampiran 7 Angket Validasi Media oleh Guru Matematika -------------------- 152
Lampiran 8 Angket Validasi Media oleh Siswa Kelompok Kecil -------------- 155
Lampiran 9 Angket Validasi Media Uji Lapangan ------------------------------- 156
Lampiran 10 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Materi ------- 158
Lampiran 11 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Media -------- 159
Lampiran 12 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Guru Matematika - 160
Lampiran 13 Perhitungan Data Hasil Uji Kelompok Kecil ---------------------- 162
Lampiran 14 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Uji Lapangan ------------ 163
Lampiran 15 Surat Permohonan Izin Penelitian ------------------------------------ 165
Lampiran 16 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ----------------- 166
Lampiran 17 Lembar Uji Referensi --------------------------------------------------- 167
Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi ----------------------------------------------- 173
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang berkembang begitu pesat
dan begitu cepat memberi berdampak pada semua bidang kehidupan tak terkecuali
dalam bidang pendidikan. Maka kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan
memanfaatkan IPTEK secara baik sangat diperlukan. Salah satu cara adalah
dengan mengembangkan sistem pendidikan yang terintegrasi dengan
perkembangan IPTEK yang terbaru. Perkembangan pendidikan harus berkesuaian
dengan zaman apalagi ditambah dengan adanya revolusi industri yang terus
berkembang dan merambah kesemua lini kehidupan termasuk pendidikan.
Revolusi industri yang sedang berlangsung saat ini yaitu revolusi industri
4.0. Revolusi industri 4.0 merupakan istilah yang diterapkan pada sekelompok
transformasi cepat dalam desain, manufaktur, operasi dan layanan sistem serta
produk manufaktur dalam sebuah jaringan atau internet.1 Memasuki era
globalisasi sekarang ini, yang memungkinkan kita untuk memperoleh banyak
informasi dengan cepat dan mudah dari berbagai tempat di dunia, disisi lain kita
tidak mungkin mempelajari keseluruhan informasi dan pengetahuan yang ada.
Sumber daya manusia yang handal, kreatif, berfikiri logis dan mampu
berkompetisi secara global yang diperlukan di era globalisasi.
Matematika merupakan pelajaran yang merefleksikan sifat tersebut karena
matemtika ilmu dasar yang memegang peranan penting dalam perkembangan
IPTEK di era globalisasi.2 Jika kemampuan matematika rendah maka akan sangat
sulit untuk bisa menyesuaikan diri di era globalisasi seperti saat ini. Jika suatu
bangsa ingin menguasai IPTEK dengan baik maka perlu mempersiapkan sumber
daya manusia agar memilki dasar dan pengetahuan matematika yang cukup.
1 Ron Davies, Industry 4.0 Digitalisation for Productivity and Growth, European
Parlementary Research Service (EPRS), PE 568.337, 2015, h. 2. 2 Linda Destri Rahayu dan Aggun Badu Kusuma, Peran Pendidian Matematika di Era
Globalisasi, Prosiding Sendika: Vol. 5, No. 1, 2019, h. 534.
2
Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 15
Juli 2019 berbentuk angket, pada 36 siswa kelas X SMAN 9 Kota Tangerang
Selatan, 63% siswa mengakui bahwa materi fungsi invers adalah salah satu materi
matematika yang sulit dikuasai. Hal ini dikarenakan berberapa faktor seperti
pembelajaran yang monoton dan kurangnya penggunaan teknologi dalam kegiatan
belajar mengajar. Hal tersebut juga bersesuaian dengan hasil wawancara bersama
guru matematika di SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, bahwa pada pembelajaran
matematika materi fungsi invers, guru lebih dominan menerangkan materi di
papan tulis dan tidak menggunakan media pembelajaran khusus, hanya yang
bersifat umum seperti power point teks. Proses pembelajaran yang monoton
seperti metode ceramah menyebabkan siswa merasa bosan dan semangat untuk
belajarnya rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, guru sebagai fasilitator
pembelajaran di kelas harus selalu meningkatkan kualitas pembelajaran, salah
satunya dengan penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa, dan dapat mempermudah siswa dalam menerima
pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.
Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat atau
sejenisnya yang dapat digunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Sudah seharusnya pemanfaatan media mendapatkan perhatian
dalam setiap proses pembelajaran. Media pembelajaran bisa sangat membantu
keefektifan penyampaian materi dalam proses pembelajaran. Penyajian media
pembelajaran yang dibuat dan dikembangkan dengan jelas dan menarik akan
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja serta membuat motivasi dan minat belajar
siswa meningkat.
Guru sebagai fasilitator, dituntut untuk dapat memanfaatkan bahkan
mengembangkan produk teknologi dalam rangka meningkatkan proses
pembelajaran. Namun pada praktiknya para pendidik seringkali mengajar dengan
menggunakan media yang sudah tersedia, misalnya buku cetak. Kendala yang
sering terjadi dalam dunia pendidikan di indonesia adalah kurangnya inovasi
pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran,
3
sehingga membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa. Maka
dari itu, perlu dilakukan pengembangan dalam hal media pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai
dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi, pendidikan
menjadi salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Sehingga praktik penyelenggaraan
pembelajaran telah bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran yang modern.
Bukti bahwa pendidikan sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK adalah
munculnya konsep e-learning (electronic learning). E-learning dapat diartikan
sebagai pembelajaran yang menggunakan media elektronik dan berbasis internet.
Kelebihan dari konsep e-learning yaitu pembelajaran tersebut bisa dilaksanakan
kapan saja dan dimana saja. Selain itu, materi pembelajaran juga dapat diperkaya
dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia yang menarik.
Setelah adanya konsep e-learning dan semakin berkembangnya
pembelajaran yang dipengaruhi oleh perkembangan IPTEK, kini muncul konsep
m-learning (mobile learning). Konsep ini muncul karena dianggap lebih fleksibel,
karena m-learning (mobile learning) dapat diakses melalui produk komputer
untuk genre yang lebih kecil, ringan, dan mudah dibawa seperti melalui telepon
seluler (smartphone) atau tablet.3 M-learning menggunakan perangkat mobile
sebagai media pembelajaran, sehingga pembelajar dapat dengan mudah membawa
perangkat ini kemanapun dan dimanapun.
Hal yang menjadi salah satu pertimbangan smartphone menjadi perangkat
mobile yang banyak dikembangkan sebagai media pembelajaran, karena
smartphone adalah perangkat yang mudah atau fleksible dibawa kemana saja. Di
zaman yang serba gadget ini, hampir seluruh siswa memiliki smartphonenya
sendiri. Sedikit siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi
pembelajaran matematika pada perangkatnya. Kebanyakan siswa hanya
3 Dewi Salma, Diana Ariani, Hilman Handoko, Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning,
(Jakarta: Kencana, 2013), Cet. 1, h. 2.
4
menggunakan perangkatnya untuk aplikasi hiburan, seperti social media, games,
musik, video, dan lain sebagainya. 4
Populasi penduduk Indonesia sekarang ini mencapai 264 juta jiwa. Sekitar
64,8% atau sekitar 171,17 juta jiwa telah terhubung jaringan internet sepanjang
2019, setidaknya begitu menurut laporan terbaru Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII). Dari seluruh pengguna internet di Indonesia, diketahui
mayoritas yang mengakses dunia maya adalah masyarakat dengan rentan usia 15
hingga 19 tahun. Sedangkan data menunjukkan bahwa penggunaan system operasi
android sebagai system operasi untuk smartphone menduduki posisi utama
dengan 88% per-kuarter kedua tahun 2018 dan system IOS berada diposisi kedua
dengan 11,9%.5
Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada 36 siswa
kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, 83% siswa memiliki smartphone
Android. Sedangkan sisanya 17% lainnya tidak memiliki smartphone Android.
Awalnya, kebanyakan siswa tidak pernah menggunakan aplikasi pembelajaran
matematika pada perangkatnya, melainkan siswa lebih dominan menggunakan
smartphone untuk sosial media. Dengan adanya pandemi covid-19 yang
mengharuskan pembelajaran tatap muka ditiadakan sehingga memaksa semua
pihak untuk memanfaatkan teknologi komunikasi yang ada. Dan perlunya
alternatif-alternatif media pembelajaran khusus yang dapat digunakan untuk
menunjang kegiatan belajar mengajar secara daring.
Dengan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, peneliti akan
mengembangkan media pembelajaran yang berbasis android yang berkesesuaian
dengan angket dan wawancara di sekolah. Media yang akan dihasilkan dalam
penelitian ini adalah aplikasi mobile learning matematika pada materi fungsi
invers. Mobile learning dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran
dengan harapan siswa menjadi lebih berminat dalam belajar fungsi invers.
4 Aziz Muhtasyam, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game
Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada Materi Aljabar”, Skripsi
UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018), h. 4. 5 Henry Kasyfi, APJII: Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 171,17 juta jiwa,
diakses pada 18 Mei 2019, (https://www.google.com/amp/wartakota.tribunnews.com)
5
Pembuatan media pembelajaran ini akan dibantu dengan software App Inventor.
App Inventor merupakan salah satu perangkat pengembangan aplikasi android.
Perangkat ini menggunakan pendekatan blok untuk membuat aplikasi sehingga
sangat mudah digunakan oleh siapa saja.6 Kelebihan dari App Inventor ini yaitu
kemudahan dalam pemrograman karena pengguna tidak perlu memiliki
pengetahuan programer dasar, memahami koding, atau memiliki pengalaman
dibidang teknik informatika. Hal terpenting dalam membuat aplikasi adalah
bagaimana programer menggunakan logikanya seperti ketika seseorang mengatur
puzzel.
Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini mengikuti
prosedur penelitian pengembangan MOAM (Metodologia para Desarrolar
Objetos de Aprendizaje Moviles), karena model pengembangan tersebut sangat
sesuai dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran. Hasil dari
pengembangan media pembelajaran m-learning ini diharapkan dapat
memudahkan siswa dalam belajar fungsi invers dimanapun dan kapanpun.
Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan
Menggunakan App Inventor pada Materi Fungsi Invers”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang muncul, peneliti
mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Kurangnya penggunaan perangkat android di kalangan siswa untuk kegiatan
keilmuan.
2. Penggunaan media pembelajaran khusus pada materi fungsi invers masih
jarang digunakan terutama materi fungsi invers.
3. Pembelajaran selular atau mobile learning masih jarang digunakan khususnya
berbasis andorid.
6 Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2
Ultimate, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018), Cet. 2, h. 2.
6
4. Perlunya alternatif-alternatif media pembalajaran khusus yang mudah
dijangkau dan sesuai dengab pembelajaran daring siswa khususnya pada
materi fungsi invers.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, agar pengkajian masalah dalam
penelitian ini lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah. Adapun
pembatasan masalahnya sebagai berikut:
1. Materi yang disajikan dalam penelitian ini disesuaikan dengan silabus untuk
matematika SMA kelas X yaitu fungsi invers
2. Pengembangan IPTEK dan pemanfaatan teknologi yang dilakukan pada
media pembelajaran berupa aplikasi mobile learning dengan menggunakan
software App Inventor yang berjalan pada smartphone Android.
3. Metode pengembangan produk menggunakan fase pengembangan MOAM
(Metodologia para Desarrolar Objetos de Aprendizaje Moviles).
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang
masalah tersebut, sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan media mobile learning berbasis android dengan
menggunakan software App Inventor pengembanagn model MOAM pada
materi fungsi invers?
2. Bagaimana tingkat kelayakan media mobile learning berbasis android dengan
menggunakan software App Inventor pengembangan model MOAM pada
materi fungsi invers yang dihasilkan?
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika
ini adalah aplikasi apk mobile learning yang dapat terinstal atau dijalankan pada
smartphone berbasis android minimal versis Donut. Pengembangan media
7
pembelajaran atau mobile learning dengan menggunakan Software App Inventor
pada materi fungsi invers.
F. Tujuan Penelitian
Tujuan umum penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan
media pembelajaran pada materi fungsi invers kelas X SMA yang dapat diakses
pada smartphone Android.
Adapun tujuan khusus penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile
learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi fungsi
invers.
2. Mendapatkan hasil tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berupa
aplikasi mobile learning dengan menggunakan software App Inventor pada
materi fungsi invers yang dikembangkan.
G. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak
dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat dari penelitian pengembangan
(Research and Development) ini antara lain:
1. Bagi siswa, dengan adanya aplikasi mobile learning ini diharapkan siswa bisa
lebih mudah mempelajari matematika secara mandiri berulang-ulang hingga
paham, sehingga pada akhirnya siswa dapat menyelesaikan permasalahan
matematika.
2. Bagi guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan
informasi pembelajaran matematika yang inofatif sesuai dengan perubahan
zaman.
3. Bagi sekolah, meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah.
4. Bagi peneliti lain, media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan
untuk melakukan pengembangan dan atau penelitian yang lain.
8
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang mendasari dan
mendukung penelitian yang dilakukan. Adapun beberapa konsep akan diuraikan
secara terperinci berkaitan dengan penelitian ini adalah media pembelajaran,
kriteria media pembelajaran, mobile learning, sistem operasi android, software
App Inventor, konsep matematika pada fungsi invers, pengembangan media
pembelajaran dengan mobile learning.
1. Pengertian Media Pembelajaran
Dalam berbagai bidang kehidupan pastinya kita sering menjumpai kata
media misalkan media transportasi, media informasi, media pengobatan, dan lain
sebagainya, salah satumya di dalam bidang pendidikan yaitu media pembelajaran.
Media berasal dari kata “medius” dalam Bahasa latin yang berarti tengah,
perantara, atau penghantar.7 Media diartikan sebagai perantara atau pengantar
pesan. Menurut Heinich dalam Rusman media adalah alat komunikasi yang
berasal dari Bahasa latin “medium” yang berarti perantara, yaitu perantara dari
sumber informasi kepada penerima informasi.8 AECT (Assosiation of Education
and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai yang
digunakan untuk menyampaikan informasi.9 Istilah media seringkali dihubungkan
dengan kata teknologi, sebagaimana Rusman menyatakan bahwa media adalah
teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.10
7 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), Cet.
14, h. 3. 8Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:
Kencana, 2017), Cet. 1, hal. 213. 9 Husniyatus, Salamah, Pengembangan Media Berbasis ICT, (Jakarta: Kencana, 2017),
Cet. 1, h. 62. 10
Rusman, Op.cit. h. 212
9
Teknologi memiliki makna sebagai proses peningkatan nilai tambah.11
Dimana teknologi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam
bidang pendidikan yang bisa memberi informasi dan menerima informasi lebih
mudah tidak terbatas waktu dan tempat. Media yang menggunakan suara, animasi,
grafik, dan teks didalamnya disebut multimedia.12
Perkembangan teknologi
multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara
memperoleh informasi, dan sebagainya. Edgar Dale dengan kerucut
pengalamannya (Cone of Experience) dalam salamah mengemukakan bahwa
manusia memperoleh ilmu pengetahuannya atau pengalaman belajarnya diperoleh
dari indra lihat sebanyak 75%, 13% melalui indra dengar dan selebihnya melalui
indra lainnya.13
Menurut Gagne dalam Supardan, secara umum pembelajaran dilukiskan
sebagai upaya orang yang tujuannya ialah membantu orang belajar, dan secara
rinci mendefinisikan pembelajaran sebagai seperangkat acara peristiwa eksternal
yang dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar, yang sifatnya
internal.14
Dalam konteks pembelajaran, multimedia dapat diartikan sebagai
pengguna computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan bantuan (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi sesuai
dengan tujuan pembelajaran.15
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
segala perantara yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk
mempermudah penyampaian pesan dari guru ke peserta didik atau sebaliknya.
11
Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2015), Cet.2, h. 106. 12
Kamus Besar Bahasa Indonesia Online,
(https://kbbi.kemendikbud.go.id/entri/multimedia), diakses pada 20 februari 2020, pukul 22.31
WIB. 13
Husniyatus Salamah, op.cit, h. 171. 14
Dadang Supardan, Teori-teori Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Yayasan
Rahardja, 2015), Cet. 1, h. 42. 15
Husniyatus salamah, op.cit, h.175
10
Berdasarkan perkembangan teknologi dan informasi, media pembelajaran
dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok yaitu:16
a. Media hasil teknologi cetak
Teknologi cetak adalah teknologi yang cara menghasilkan media dengan
menggunakan mesin cetak , seperti buku dan materi visual statis, terutama melalui
proses percetakan mekanis atau fotografis. Media ini memiliki ciri-ciri: visual dan
teks menampilkan komunikasi satu arah dan bersifat statis.
b. Media hasil teknologi audio visual
Teknologi audio visual adalah seuah teknologi cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan
elektronik, untuk meyajikan pesan-pesan audio dan visual, seperti film pendek,
film bisu, dan rekaman percakapan. Media ini memiliki ciri-ciri: menyajikan
visual yang dinamis, merupakan represntasi fisik dari gagasan rill atau gagasan
abstrak, berorientasi kepada guru dengan tingkat keterlibatan interaktif siswa yang
rendah.
c. Media hasil tekonologi berbasis komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan
materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-prosessor.
Media ini memiliki ciri-ciri: dapat digunakan secara acak, dapat digunakan
berdasarkan keinginan siswa, guru atau pengembang, gagasan disajikan dalam
gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, pembelajaran berorientasi pada
siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer
Teknologi gabungan adalah cara menghasilkan dan menyampaikan materi yang
menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh
komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling
canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang berkemampuan hebat.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran yang terbaru dan terlengkap berdasarkan perkembangan teknologi
16
Cecep Kustandi, dan bambang Sutjipto, Media Pembelajaran Manual dan Digital,
(Bogor: Ghalia Indonesia, 2013), Cet. 2, h. 29.
11
adalah hasil media yang berbasis komputer. Di dalamnya terdapat berbagai
macam unsur yaitu unsur visual, unsur audio dan unsur interaktif.
2. Kriteria media pembelajaran
Dalam pembelajaran tidak ada media yang terbaik untuk semua
pembelajaran akan tetapi guru dapat memilih media yang baik untuk setiap
pembelajaran. Dalam memilihan media, guru harus memperhatikan sejumlah
prinsip tertentu agar penggunaan media memberikan hasil yang baik. Prinsip-
prinsip tersebut diantaranya:17
a. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
b. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas.
c. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa.
d. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan
kemampuan guru.
e. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu
yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.
Dan untuk pengembang media pembelajaran harus memperhatikan
kualitas dan kelayakan media yang akan digunakan untuk pembelajar. Menurut
Walker dan Hess dalam Arsyad, kualitas dan kelayakan media pembelajaran dapat
dilihat dari beberapa kriteria, yaitu:18
a. Kualitas isi dan tujuan:
1) Ketepatan, kesesuaian isi dengan pengguna media pembelajaran.
Isi konten yang terdapat dalam media pembelajaran yang
dikembangkan harus sesuai dengan pengguna media
pembelajarannya atau target media tersebut.
2) Kepentingan, tujuan dari pengguna media pembelajaran.
Tujuan media pembelajaran bisa disesuaikan dengan keperluan,
media untuk kegiatan belajar mengajar dalam kelas atau media
pembelajaran yang mandiri atau siswa bisa belejar sendiri tanpa
petunjuk guru.
17
Wina Sanjaya, Perencanaan & Design Sistem Pembelejaran, (Jakarta: Kencana, 2017),
h. 224. 18
Azhar Arsyad, op.cit, h. 175-176.
12
3) Kelengkapan, ketersediaan yang terdapat dalam media pembelajaran.
Beberapa hal yang diperlukan dalam proses belajar bisa terpenuhi
didalam media tersebut, seperti petunjuk penggunaan media, judul
dalam setiap menu dan lain sebagainya.
4) Keseimbangan, konsistensi isi dalam media pembelajaran.
Perlunya konten yang konsisten dalam menjabarkan materi yang
sudah ditentukan kd dan indikatornya.
5) Minat/perhatian.
Menyiapkan media yang bisa membuat minat siswa meningkat.
6) Keadilan, pengguna mendapat hal sama pada media pembelajaran
7) Kesesuaian dengan situasi siswa
b. Kualitas instruksional:
1) Memberikan kesempatan belajar
Dengan adanya media pembelajaran tersebut bisa memberi
kesempatan siswa mengkontruksi pengetahuan secara mandiri.
2) Memberikan bantuan belajar
Dengan adanya media pembelajaran siswa dapat terbantu dalam
kegiatan belajar di kelas maupun diluar kelas.
3) Memotivasi
Tentunya media pembelajaran yang dikembangkan bisa memebri
motivasi kepada siswa untuk lebih semnagat lagi dalam belajar
khususnya materi yang berkesesuaian dengan materi yang ada.
4) Hubungan dengan program pembelajaran
Setidaknya media tersebut memiliki hubungan dengan program
pembelajaran yang sedang berlangsung maupun yang akan datang.
5) Kualitas social interaksi instruksional
Media pembelajaran memiliki interaksi dengan pengguna lain agar
terjadi diskusi dalam pembelajaran yang menggunakan media
tersebut.
6) Kualitas tes dan penilaian
13
Pastinya didalam media menyiapkan soal dan penilaian agar siswa
dapat mengetahui kemampuan mereka.
7) Dapat memberi dampak bagi siswa
8) Dapat memberi dampak bagi guru dan pembelajaran
c. Kualitas teknis:
1) Keterbacaan/kejelasan
Media pembelajaran harus jelas dan bisa dipahami oleh siswa selama
penggunaannya.
2) Mudah digunakan
Dalam penggunaan media tersebut siswa tidak kesulitan dalam
mengoperasikan media pembelajarannya.
3) Kualitas tampilan
Media harus memiliki tampilan yang menarik agar siswa tertarik
untuk menontin dan mempelajari materi dengan media tersebut.
4) Kualitas penanganan jawaban
Media harus memiliki pembahasan soal agar ketika siswa bingung
maka media tersebut bisa memberi jawaban dan pembahasan soal
yang ada dalam media tersebut.
5) Kualitas pengelolaan program
Segala ikon dan menu bisa berjalan dengan baik dan berkesusain
dengan program yang sudah didesign diawal pengembangan media
tersebut.
6) Kualitas pendokumentasian
Media tersebut bisa mendokumentasikan hasil siswa selama
penggunaan media tersebut.
Salah satu hal yang didorong dalam kurikulum 2013 adalah penggunaan
alat peraga atau mungkin pembelajaran yang berbasis ICT (Information
Communication Technology) maka diperlukannya pengembangan media khusus
14
terhadap jenjang pendidikan siswa tertentu.19 Hal yang perlu dilakukan dalam
pembuatan media adalah menilai kualitas medianya, beberapa kriteria lain yang
dianggap dapat mengukur dan menilai kualiatas suatu media pembelajaran, yang
diungkapkan oleh Salamah, yaitu:20
a. Kesederhaan, yaitu sebuah media pembelajaran harus dirancang agar bisa
digunakan oleh siapa saja dan bisa dipahami para penggunanya.
b. Kelengkapan bahan pengajaran, yaitu media yang dikembangkan harus
memiliki kandungan yang sesuai dengan keperluan pembelajaran dan dapat
memenuhi kebutuhan siswa tentang pengetahuan yang ingin diperoleh.
c. Keterhubungan, yaitu media pembelajaran yang dikembangkan harus bersifat
terhubungan, bahasa dan tampilan harus saling mendukung dan dapat
menjelaskan sesuatu pengetahuan.
d. Belajar mandiri, yaitu media pembelajaran yang dibuat harus bisa digunakan
oleh penggunanya sendiri tanpa penjelasan dari orang lain ataupun guru yang
bersangkutan.
e. Belajar bertahap, yaitu pembelajaran yang terjadi degan media harus
bertahap, dari konsep materi hingga evaluasi harus runtut.
f. Unity multimedia, yaitu penggabungan beberapa jenis media seperti audio,
visual, video, film, dan sebagainya harus ditata secara sinkron dan seimbang
dengan unsur artistik dan estetika.
g. Kontinuitas, yaitu media pembelajaran harus dapat memotivasi siswa untuk
terus menerus belajar dan mendalami pengetahuan atau suatu materi yang dia
pelajari.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kriteria media
pembelajaran adalah ketentuan-ketentuan atau prinsip-prinsip yang harus dipenuhi
oleh pencipta atau pengembang media dalam proses pengembangan media
19
Dindin Sobirudin, dkk, Pengembangan Media ICT Berbasis Proyektor Interaktif bagi
Guru dan Siswa Raudhatuk Athfal (RA), Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan (Edcomtech), Vol. 4,
No. 1, hal. 169, tahun 2019. 20
Husniyatus salamah, op.cit, h. 63
15
pembelajaran media yang dibuat atau dikembangkan bisa sejalan dengan tujuan
awal pembuatan media tersebut.
3. Mobile Learning
Salah satu perkembangan teknologi yang sedang menjadi pusat perhatian
adalah smartphone berbasis android dimana hampir kebanyakan orang di
Indonesia khususnya generasi milenial yang menggunakan hasil dari kemajuan
teknologi tersebut. Pemanfaatan smartphone sebagai alat pendidikan sangat
penting oleh karna teknologi tersebut terhubung langsung dengan pelajar dan
pengajar yang mendukung revolusi industri ke-4 atau biasa dikenal dengan
Industri 4.0.21
Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, khususnya
mengenai dampak dalam transformasi pesan maka proses pembelajaran pun
mengalami perubahan berangkat dari e-learning, menurut Darmawan e-learning
dapat dipandang sebagai suatu system yang dikembangkan dalam upaya
peningkatan kualitas pembelajaran dengan berupa menembus keterbatasan ruang
dan waktu.22
E-Learning ini dapat memfasilitasi proses pembelajaran yang dapat
dilakukan secara formal maupun informal sehingga pembelajaran bia dilakukan
secara mandiri.23
Media pembelajaran yang terhubung ke perangkat selular seperti
mobile phone, laptop, compact laptop, tablet, smart phone, games console dan
media Player. Aplikasi pembelajaran mobile memotivasi siswa, membuat
pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif daripada pembelajaran
pengajaran seperti biasa, pengembangan media menjanjikan dalam waktu dekat
menciptakan model pendidikan baru.24
21
RA Karim, dkk, Education Innovations through Mobile Learning Tecnologies for
Industry 4.0 Readiness of Tertiary Student in Malaysia, IOPScience pada 2020, h. 2. 22
Deni Darmawan, Pengembangan E-Learning Teori dan Design, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2014), cet. 1, h. 3 23
Deni Darmawan, Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran,
(Yogyakarta: Gava Media, 2017), cet. 1, h. 96 24
Athanasios S. Drigas and Marios A. Pappas, A Review of Mobile Learning
Applications for Mathematics, dipublikasi oleh Institute of Informatics and Telecomucations,
NetMedia Lab, Athene, Greece pada 2015. h 22.
16
Dalam praktiknya, m-learning tidaklah sama dengan pembelajaran
konvensional. M-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagi berikut:25
a. Interactivity (interaktivitas), yaitu tersedianya jalur komunikasi yang lebih
banyak, baik secara langsung seperti chatting atau tidak langsung seperti
forum diskusi.
b. Independency (kemandirian), yaitu fleksibilitas dalam aspek penyediaan
waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar.
c. Accessibility (aksesibilitas), yaitu sumber-sumber belajar menjadi lebih
mudah diakses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang
lebih luas.
d. Enrichment (pengayaan), yaitu kegiatan pembelajaran memungkinkan
penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi
dan animasi.
Selanjutnya Darmawan mengungkapkan bahwa terdapat tiga fungsi m-
learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, yaitu:26
a. Suplemen (tambahan), maksudnya siswa mempunyai kebebasan memilih,
apakah akan memanfaatkan materi m-learning atau tidak. Walaupun sifatnya
opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan.
b. Komplemen (pelengkap), maksudnya materi dalama m-learning
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di
dalam kelas.
c. Substitusi (pengganti), maksudnya beberapa sekolah di negara maju
memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para
siswanya. Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola
kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitasnya.
Dan mobile learning yang dikembangkan oleh penelitiakan memiliki
fungsi yaitu sebagai suplemen atau tambahan. Karna dalam pengujian m-
25
Rusman, dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta:
PT Rajagrafindo Persada, 2015. Cet. 4. h 264. 26
Deni Darmawan, op. cit., h. 29-30.
17
learningnya kepada siswa di luar kegiatan belajar mengajar atau media yang di
kembangkan tidak sebagai bahan ajar sesuai dengan fungsi suplemen bahwa siswa
memiliki kebebasan untuk menjadikan m-learing yang dikembangkan peneliti di
jadikan sebagai sumber belajar atau tidak. Mobile learning memiliki keunggulan
bagi pengguna, diantaranya adalah:27
a. Convenience. Pengguna dapat mengakses darimana saja pada konten
pembelajaran termasuk Quiz, jurnal, game dan lainnya.
b. Collaboration. Pembelajaran dapat segera dilakukan setiap saat secara real
time.
c. Portability. Penggunaan bukudiganti dengan RAM dengan pembelajaran
yang dapat
d. Companility. Pembelajaran dirancang untuk digunakan paada perangkat
mobile learning
e. Interesting. Pembelajran yang dikombinasikan dengan game akan
menyenangkan.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa mobile learning
adalah media yang memanfaatkan mobile sebagai sarana pembelajaran yang
dikembangkan berdasarkan ketentuan atau kriteria yang telah ditentukan oleh ahli
nya.
4. Software App Inventor
Dalam menciptakan suatu aplikasi dengan system android, dapat
menggunakan beberapa software pengembangan seperti Eclipse, Android Studio,
Phonegap, App Inventor dan lain sebagainya. Peneliti memilih software App
Inventor karna pengembangannya lebih mudah dan sangan cocok untuk
pengembangan yang masih awan dengan programming sehuingga para pengajar
dan siswa bisa mengembangkan sendiri media pembelajaran berbasis android.
Beberapa keunggulan App Inventor, yaitu:28
27
Ariesto Hasi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan,
(Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h.176. 28
Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2
Ultimate, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018), cet. 2, h. 5
18
a. Tidak perlu menuliskan kode program konvensional, app inventor berbasis
visual block programming. Penggunaan blok-blok kode program tersebut
memungkinkan pengguna untuk mengembangkan aplikasi android tanpa
perlu menuliskan kode program konvensional dengan bahasa tertentu.
b. Berbasis drag and drop, memudahkan pengguna dakam mendesain aplikasi.
Pengguna cukup melakukan drag and drop komponen komponen-komponen
yang di butuhkan
c. App Inventor 2 didesain secara simple dan mudah digunakan tanpa
menggunakan java dan XML. Itu lah tujuannya agar semua kalangan dapat
mengembangkan aplikasi android dengan mudah
d. App inventor dapat live testing untuk melihat langsung hasil tampilan pada
layar mobile dengan 3 cara yaitu menggunakan kabel USB, menggunakan
emulator dan menggunakan wireless atau Wifi.
App Inventor merupakan jenis alat pengembang yang didukung langsung
oleh Google atau Google Mail Service. Platform android adalah salah satu system
operasi pada perangkat mobile atau Smartphone bebasis linux yang dilengkapi
dengan system operasi, mddleware, dan aplikasi android secara terbuka
memberikan kesempatan bagi para pengembang guna merancang aplikasi mereka
sendiri melalui platform yang disengaja disediakan. Hasil apk yang dibuat dengan
AI2 setelah di upload di google play terlihat bahwa versi android yang paling
minimal adalah versi 1.6 (Android Donut), hal ini menjadi kelebihan karena AI2
menghasikan aplikasi dengan range versi OS yang luas.29
Piranti ini diciptakan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology)
dengan tujuan untuk memudahkan pembuatan aplikasi di smartphone yang
berbasis android. Beberapa komponen yang bisa dijelaskan adalah designer,
pallete, components, viewer, properties dan block sebagai berikut:30
29
Endar Suprih Wihidayat dan Dwi Maryono, Pengembangan Aplikasi Android
Menggunakan Integrated Development Environment (IDE) App Inventor 2, Jurnal Ilmiah Edutic,
Vol. 4 no. 1 tahun 2017, hal. 30
Abdul Kadir, op.cit, h.22.
19
a. Komponen Designer
Gambar 2.1
Tampilan komponen Designer
Designer adalah tempat kita membuat tampilan aplikasi dan mengedit-edit.
b. Komponen Pallete
Gambar 2.2
Tampilan Komponen Pallete
Pallete adalah sebuah komponen penting yang bila tidak ada pallete maka
kita tidak bisa membuat aplikasi karena pallete berisi tombol, text, notifier, layout,
media, dll.
20
Table 2.1
Sub komponen dalam pallete
Kelompok Keterangan
User Interface Kelompok berisi yang berhubungan
dengan antar muka aplikasi, yang mencakup:
Button, Check Box, Date picker, image,
label, list picker, list view, notifier, password
Text Box
Layout Kelompok ini berisi komponen-komponen
yang ditujukan untuk mengatur tata letak
komponen dalam antar muka aplikasi,
misalnya untuk mengatur tombol dalam satu
baris. Komponen-komponen yang tersedia:
Horizontal Arrangement, Horizontal
Scroll Arragement, Table Arragement,
Vertical Arragement, Vertical Scroll
Arragement
Media Kelompok ini berisi komponen-komponen
yang berhubungan dengan media, yang
mencakup:
Camcorder, Camera, Image picker, player,
Sound, Sound recorder, Speech Recognizer,
TextTo Speech, Video Player, Yandex
Translate
Drawing and Animation Kelompok ini mengandung tiga
komponen yang berguna untuk membuat
gambar dan melakukan animasi. Ketiga
komponen yang tersedia:
21
Ball, Canvas, Image Sprite
Sensors Kelompokyang berisi sensor-sensor yang
tersedia pada telepon pintar. Komponen-
komponen yang tersedia:
Accelerometer Sensor, Barcode Scanner,
Clock, Gyroscope Sensor, Location Sensor,
Near Field, Orientation Sensor, Pedo Meter,
Proximity Sensor
Social Kelompok ini berisi komponen-komponen
untuk penanganan media social, yang
mencakup:
Contact Picker, Email Picker, Phone Call,
Phone Number Picker, Sharing, Texting,
Storage Kelompok ini berisi empat komponen
untuk menangani penyimpanan data, maliputi:
File, Fusion Table Control, Tiny DB, Tiny
WebDB
Connectivity Kelompok ini berguna untuk melakukan
koneksi ke Web, Bluetooth, dan aplikasi lain.
Komponen yang tersedia:
Activity Starter, Bluetooth Client,
Bluetooth Server, Web
Lego Mindstroms Kelompok ini berisi komponen-komponen
untuk mengontrol Lego Mindstroms
c. Komponen Components
22
Gambar 2.3
Tampilan komponen Components
Component termaksud bagian penting karena akan berfungsi sebagai
tempat memilih pallete yang akan diedit.
d. Komponen Viewer
Gambar 2.4
Tampilan Komponen Viewer
Viewer adalah tempat menaruh pallete dan tempat pembuatan aplikasi dan
kalian tinggal tarik komponen yang ada didalam pallete keviewer.
e. Komponen Properties
23
Gambar 2.5
Tampilan Komponen Properties
properties adalah tempat buat mengedit pallete dan untuk menambahkan
background, ukuran dan bentuk tulisan, dan untuk mengatur posisi alignvertikal
dan alignhorizontal.
f. Komponen Block
Gambar 2.6
Tampilan Komponen Bloks
5. Materi Matematika “Fungsi Invers”
24
Materi Matematika Wajib kelas X SMA.31
A. Kompetensi Dasar
3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi invers pada fungsi
invers serta sifat-sifat nya dan menentukan eksistensinya.
4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan
operasi invers suatu fungsi
B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran
4.3.1 Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan operasi
komposisi dan invers pada suatu fungsi
C. Tujuan Pembelajaran
3. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan masalah
kontekstual pada fungsi invers
31
Bornok Sinaga, dkk, Matematika SMA/MA/SMK/SMAK Kelas X Edisi Revisi 2017,
(Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017), Cet. Ke-4, h. 91-96.
3.3.1 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers
3.3.2 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
3.3.3 Menentukan invers suatu fungsi
1. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui syarat dan sifat
fungsi invers
2. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan invers pada suatu
fungsi
25
Penjabaran Materi sebagai berikut:
a. Definisi 1 (Definisi Fungsi Invers)
Jika fungsi memetakan A ke B dan dinyatakan dalam pasangan terurut
{ }, maka invers fungsi (dilambangkan ) adalah
relasi yang memetakan B ke A, dimana dalam pasangan terurut dinyatakan
dengan { }.
Gambar 2.4 menunjukkan diagram fungsi invers.
Gambar 2.7
Diagram fungsi invers
Seorang pedagang kain memperoleh keuntungan dari hasil penjualan setiap
potong kain sebesar rupiah. Nilai keuntungan yang diperoleh mengikuti
fungsi dimana banyak potong kain yang terjual.
Diketahui:
Jadi keuntungannya yang diperoleh dalam penjualan 50 potong kain sebesar
Rp 26.000
26
Agar keuntungan yang diperoleh sebesar Rp 100.000, maka banyaknya kain yang
harus terjual adalah
Banyaknya kain yang terjual adalah 198 potong
b. Sifat 1 (Syarat Fungsi Invers)
Suatu fungsi dikataknan memiliki fungsi invers jika
dan hanya jika fungsi merupakan fungsi bijektif.
c. Definisi 2 (Domain dan Kodomain Fungsi Invers)
Jika fungsi adalah fungsi bijektif, maka invers fungsi adalah
fungsi yang didefinisikan sebagai dengan kata lain adalah
fungsi dari adalah daerah asal fungsi dan adalah daerah hasil
fungsi
d. Sifat 2 (Aturan Fungsi Invers)
Misalkan adalah fungsi invers fungsi Untuk setiap
maka berlaku jika dan hanya jika
Penjelasan:
Fungsi adalah fungsi bijektif, jika merupakan peta dari
, maka hubungan antara didefinisikan dengan .
Jika adalah fungsi invers dari fungsi maka untuk setiap adalah
27
peta dari . Hubungan antara didefinisikan dengan rumus
e. Langkah-langkah menentukan fungsi invers
Yaitu sebagai berikut:
1. Misalkan kemudian ubahlan menjadi bentuk
2. Tuliskan sehingga
3. Ubahlah huruf sehingga didapat rumus fungsi invers
Contoh soal:
Tentukan fungsi invers dari
Pembahasan soal:
1.
2. Bentuk atau
3. Ubahlah setiap
Maka fungsi invernya adalah
Diketahui fungsi pendapatan klub sepak bola tersebut adalah
Invers fungsi pendapatan dari tiket penonton klub sepak bola sebagai
berikut:
28
Karena , maka
Jika dana hasil penjualan tiket penonton sebesar Maka
banyak penonton yang menyaksikan pertandingan adalah
f. Defiinisi 3 (Definisi Komposisi Fungsi Invers)
Jika merupakan fungsi komposisi dari (ditulis ), invers
dari fungsi merupakan fungsi invers dari fungsi komposisi yang ditulis
Bisa dilihat pada gambar 2.5 yang menunjukkan diagram invers fungsi
komposisi.
Gambar 2.8
Diagram invers fungsi komposisi
29
g. Sifat 3 (Sifat identitas Komposisi Fungsi Invers)
Misalkan sebuah fungsi bijektif dengan daerah asal daerah hasil
merupakan fungsi indetitas. Fungsi merupakan
fungsi invers dari fungsi jika dan hanya jika
Buktikan bahwa merupakan fungsi yang saling
invers!
Untuk membuktikan bahwa saling invers, cukup
menunjukkan fungsi komposisi ( )
(i)
(ii) ( )
( )
( )
Karena ( ) , maka kedua fungsi saling invers
h. Sifat 4
Jika sebuah fungsi bijektif dan merupakan fungsi invers maka
fungsi invers dari adalah fungsi itu sendiri, dan dapat disimbolkan dengan
.
Diketahui fungsi dengan Tentukanlah
Karena
30
, karena
Misalkan , kita inverskan
Dari kedua nilai kita peroleh
i. Sifat 5 (Sifat Penjabaran Komposisi Fungsi Invers)
Jika fungsi bijektif, maka berlaku
( )
( )
Kemudian di inverskan
31
(
( )
Jadi
32
j. Sifat Invers Komposisi Fungsi:
1. =
2.
3.
4.
5.
6. ( ) ( )
7. ( ) ( )
Pada tabel 2.2 menunjukkan rumus cepat fungsi invers dan tabel 2.3 adalah
contoh soal dengan menggunakan rumus cepat fungsi invers tersebut.
Tabel 2.2
Rumus Cepat Fungsi Invers
Jenis Fungsi
Fungsi Linier
Fungsi Pecahan
Linier
Fungsi Irrasional √
Fungsi Eksponen
Fungsi Logaritma
Tabel 2.3
Contoh Soal dengan Rumus Cepat Fungsi Invers
Jenis Fungsi
Fungsi Linier
Fungsi Pecahan
Linier
Fungsi Irrasional √
33
Fungsi Eksponen
Fungsi Logaritma
34
B. Penelitian yang Relevan
1. Penelitian yang dilakukan oleh Farhan Fauzi Basalamah dengan judul
“Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted Constructivism dengan
manggunakan App Inventor pada Pembelajaran Matematika” pada tahun
2018. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan bahan ajar dengan
pendekatan pembelajaran mobile Inverted Constructivism menggunakan App
Inventor pada materi peluang. Model pengembangan yang digunakan
mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation).32 Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan
ajar yang diuji coba pada siswa kelas X SMA N 1 Bogor menunjukkan
respon yang positif dengan perolehan persentase sebesar 81,07%.33
2. Penelitian yang dilakukan oleh Ilham M. Dzakia Fauzi dengan judul
“Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Thunkable pada
Materi SPLTV” pada tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengembangkan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile
learning menggunakan thunkable pada materi sistem persamaan linier tiga
variabel. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model
MOAM (Metodologia para Desarrolar Objetos de Aprendizaje Moviles).
Hasil penelitian menunjukkan media mobile learning yang diuji coba pada
siswa kelas X SMA N 9 Tangerang Selatan menunjukkan respon yang positif
dengan perolehan persentase sebesar 89,35%.34
3. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Suprianto, Farid Ahmadi dan Tri
Suminar dengan judul “Development of Mathematics Mobile Learning Media
to Improve Autonomous and Learning Outcomes” pada tahun 2019. Tujuan
Penelitian ini adalah menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile
learning khususnya berbasis adroid dapat membantu siswa lebih efektif dalam
32
Farham Fauzi Basalamah, Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted Constructivism
dengan menggunakan App Inventor pada Pembelajaran Matematika, Skripsi pada Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018, h. 8. Tidak dipublikasi. 33
Ibid., h. 106. 34
Ilham M. Dzakia Fauzi, Pengembangan Media Mobile Learning menggunakan
Thunkable pada Materi SPLTV, Skripsi pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah, Jakarta, 2020, h. 100.
35
pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil
penelitian menunjukkan perolehan persentase kelas experiment sebesar 82.84
dan kelas kontrol sebesar 73.52, maka kesimpulannya adalah media tersebut
efektif.35
C. Kerangka Berpikir
Media pembelajaran yang berbasis teknologi dan informasi memiliki 4
jenis seperti yang dijelaskan diatas. Dan salah satu dari jenis media pembelajaran
yang akan di kembangkan adalah media hasil teknologi berbasis komputer karena
media ini berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi. Dan
dari salah satu jenis media pembelajar yang dipilih peneliti adalah hasil media
pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan secara acak, dapat
digunakan berdasarkan keinginan siswa, guru atau pengembang, gagasan
disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, pembelajaran
berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi yaitu mobile
learning. Tentu pengembangannya didasarkan pasa kriteria-kriteria yang sudah
ditentukan oleh ahli dibidang media pembelajaran.
Mobile learning dikembangkan dengan format multimedia yang
menyajikan teks, gambar, audio dan animasi. Mobile learning mampu menjadikan
smartphone yang awalnya hanya untuk sms, telpon dan sosial media menjadi alat
belajar yang lengkap berisi menu utama yaitu menu kompetensi dasar, materi,
latihan soal, evaluasi dan tentang petunjuk aplikasi untuk mendukung kegiatan
pembelajaran dikelas maupun di luar kelas. Peneliti akan mengembangan media
pembelajaran yang berbasis mobile learning dengan pembelajaran di luar kelas
atau tidak menjadi bahan ajar selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini tidak dapat dijalankan pada
semua jenis perangkat mobile mengingat aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada
perangkat mobile berbasis android.
35
Agus Suprianto, dkk, develoment of Mathematics Learning Media Improve
Autonomous and Learning Outcomes, dipublikasikan oleh Journal of Primary Education vol. 8
pada tahun 2019, h. 90.
36
Adapun beberapa jenis software yang digunakan untuk mengembangkan
mobile leraning yaitu Eclipse, Android Studio, Phonegap, App Inventor dan lain
sebagainya. Dan peneliti memilih software MIT (Massachusetts Institute of
Technology) App Inventor 2 untuk menjadi sofware pengembangan media
pembelajaran berbasis android. Karena App Inventor lebih mudah untuk
digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android bagi para
pengembang awal tanpa harus mengatahui tentang programming atau bahasa
pemrograman. App inventor 2 hanya menggunakan block atau puzzle yang sudah
disiapkan dari MIT, pengembang hanya mencocokkan block-block yang sesuai
dengan keinginan pengembangan media.
Dalam mata pelajaran matematika di SMA terdapat berbagai materi yang
agak susah dalam dipahami secara langsung sehingga terkadang siswa menjadi
tidak tertarik selama kegiatan belajar mengajar dan diperlukannya media
pembelajaran untuk membantu memahamin materi dan memotivasi siswa dalam
mempelajari materi tersebut. Didalam pra penelitian bahwa materi fungsi invers
termasuk materi yang agak susah maka peneliti memilih materi fungsi invers
sebagai objek materi mobile learning yang akan dikembangkan.
Proses pengembangann media pembelajaran menggunakan software App
Inventor 2 dengan bantuan beebrapa program pendukung seperti adope photoshop
dan Ms. Power Point untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berupa
mobile learning berbasis android. Media yang diberi nama Math Invers
dikembangkan khusus untuk SMA atau sederajat pada platform android ini
dianggap memiliki kelayakan dan keefektifan sebagai sebuah media
pembelajaran.
37
Gambar 2.9
Kerangka Berpikir
Hasil Media Pembelajaran berdasarkan TIK
Teknologi
Cetak
Teknologi
Komputer
Teknologi
Cetak
Komputer
Teknologi
Audio Visual
Mobile
Learning Software
App Inventor
Eclipse
Phonegap
Android Studio
Materi Fungsi
Invers
Produk Media
Pembelajaran
Agus (2019)
Farhan (2018)
Penelitian
Sebelumnya
Keriteria
Media
Pembelajaran
Marcello
(2018)
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Berdasarkan tujuan penelitian yaitu pembuatan media pembelajaran
matematika dalam bentuk mobile learnig, dalam penelitian ini metode penelitian
yang digunakan adalah metode penelitian Reseacrh and Development (R&D).
Metode Penelitian Research and Development (R&D) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang baru atau untuk
mengembangkan produk yang sudah ada serta menguji keefektifan produk yang
dihasilkan secara menyeluruh.36
Diantara metode pengembangan saat ini yang
terbaru adalah MOAM (Metodologia para desarrollar Objetos de Aprendizaje
Moviles).
Produk yang akan dihasilkan berupa media pembelajaran dalam bentuk
mobile learning dengan menggunakan software App Inventor berbasis android
pada materi Fungsi Invers.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran adalah
beberapa tahapan yang dilakukan pada suatu penelitian berdasarkan penelitian
beberapa ahli yang sudah menjadi teori. Prosedur pengembangan media
pembelajaran yang digunakan bedasarkan teori Karen Annet Saldaña Hernández,
dkk yaitu MOAM (Metodologia para desarrollar OBjetos de Aprendiazaje
Moviles) metode yang khusus digunakan untuk membuat MLO (Mobile Learning
Object’s) yang teridiri dari 5 fase yaitu
36
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfa Beta,
2018), hal. 297
38
Analysis, Design, Development, Assessment, dan Publication.37
Dapat lihat pada
Gambar 3.1
Gambar 3.1
Fase Pengembangan MOAM
Berdasarkan metode MOAM (Metodologia para desarrollar OBjetos de
Aprendiazaje Moviles), sebuah metode yang khusus digunakan untuk membuat
atau mengembangkan MLO (Mobile Learning Object’s), berikut adalah
penjabaran dari kelima fase tersebut:38
1. Fase Analysis
Fase analisis bertujuan untuk menganalisis segala data dan fakta yang
terdapat di lapangan serta mengumpulkan prasyarat untuk membuat MLO (Mobile
Learning Object’s) yang dilakukan dengan cara:
a. Mempersiapkan tujuan pembelajaran yang akan dibahas dan dituangkan ke
dalam media yang akan dikembangkan, serta kompetensi yang akan
dicapai oleh siswa, agar pengembangan media tersebut terarah dengan
tujuan tertentu. data dapat dilihat dalam penyajian pada table 3.1 sebagai
berikut:
37
Karen Annet Saldaña Hernández, dkk., MOAM: A methodology for developing
mobile learning object (MLOs), Wiley Periodicals, Inc., 2017, h. 18.
38 Ibid., h. 19-23
39
Table 3.1
Tujuan pembelajaran
Penugasan: Nama dari tugas yang berkaitan dengan MLO/produk
Topik: Topik untuk MLO/produk
Subtopik: Lebih mudah untuk membagi topik menjadi subtopik agar
memiliki objek perincian yang lebih jelas dan luas untuk
dikembangkan
Tujuan
Pembelajaran
Tujuan yang ingin dicapai oleh guru melalui proses belajar
mengajar. Dalam konteks m-learning, ini proses
diharapkan akan tercapai setelah interaksi dengan
MLO/produk.
Kompetensi /
Indikator
Kompetensi yang harus ada dalam aplikasi yang
dikembangkan saat siswa berinteraksi dengan
MLO/produk.
b. Pemilihan konten materi pembelajaran yang telah dipilih dan diperoleh
dari langkah sebelumnya. Kemudian dibuat beberapa bagian lagi seperti
subtopik materi pada tabel 3.2, contoh soal pada tabel 3.3, latihan soal
pada tabel 3.4 dan evaluasi pada tabel 3.5. Pada latihan soal terdapat
tingkat kerumitan yang berbeda mulai dari latihan dasar, menengah, dan
lanjutan. Pada evaluasi penguji dapat dilaksanakan dengan cara pertanyaan
acak dan siswa dapat memiliki umpan balik dalam kasus jawaban yang
salah. Penambahan teks pengantar untuk topik dan deskripsi singkat
konten pendidikan direkomendasikan untuk memandu pemilihan
informasi. Disarankan juga untuk memasukkan referensi dan informatika
tentang format materi (seperti teks, gambar, animasi, atau audio). Tabel-
40
tabel berikut merupakan panduan yang direkomendasikan untuk
melakukan langkah ini.
Table 3.2
Subtopik Materi
Topik: Sumber informasi
Penjelasan untuk topik
Buku, majalah,
website
Level Subtopik Deskripsi konten Format
1 Pengertian Penjelasan Fungsi Invers Text, animasi,
gambar, audio 2 Unsusr-unsur Syarat dan sifat
3 Penyelesaian Cara menyelesaikan
Tabel 3.3
Contoh Soal
Contoh
No Uraian tentang masalah untuk contoh
1 Contoh soal level dasar
2 Contoh soal level menengah
3 Contoh soal level sulit
Table 3.4
Contoh Latihan Soal
Latihan
Level kesulitan: Dasar, menengah, sulit
No Uraian dari latihan Jawaban benar Tipe Soal
1 Latihan soal level 1 (Dasar) Opsi Benar Pilihan Ganda
41
2 Latihan soal level 2 (Menengah) Opsi Benar dan diberi
pembahasan 3 Latihan Soal level 3 (sulit) Opsi Benar
Table 3.5
Contoh Evaluasi Soal
No Pertanyaan Jawaban
benar
Jawaban
lain
Tipe soal
1 Soal dasar Opsi Benar Opsi lain PG
Benar/salah
2 Soal menengah Opsi Benar Opsi lain
3 Soal sulit Opsi Benar Opsi lain
c. Metadata untuk katalog yang dikumpulkan pada target peserta, kompetensi
dan tujuan pembelajaran serta konten pendidikan yang telah dipilih untuk
membuat media mobile learning yang akan dikembangkan pada penelitian
ini seperti Tabel 3.6 seperti berikut:
Table 3.6
Kategori Umum Metadata
Kategori Umum Isi
Pengidentifikasi Pengidentifikasi untuk sumber akademis
Judul Nama untuk sumber akademis
Masukan Katalog Pasangan yang terdiri dari nama katalog dan nama input di
katalog itu
Deskrpisi Penjelasan singkat tentang isi sumber akademis.
Kata kunci Seperangkat kata yang mewakili topik dari sumber akademis.
Cakupan Bahasan yang terkait dengan materi
42
Tingkat Agresi Mendefinisikan perincian dari sumber akademis
Struktur metadata Struktur internal sumber daya akademik
2. Fase Design
Setelah selesai pada tahap analisis maka, tahap selanjutnya adalah
perancangan yang dikerjakan berupa perancangan akademik, dan mengorganisasi
konten akademik yang akan digunakan. Pengorganisasian dilakukan dengan cara
mengurutkan dan mengelompokkan sesuai dengan level konten.
Selain perancangan akademik, perancangan MLO dilakukan dengan
membuat flowchart aplikasi, mendesain storyboard sebagai gambaran secara garis
besar media yang akan dibuat, perancangan antarmuka tampilan visual MLO
seperti warna, jenis tulisan, gambar, ikon, dan background hingga membuat
prototype dengan alat evaluasi untuk menentukan kelayakan media.
3. Fase Development
Setelah tahap perencangan sudah selesai maka lanjut ke tahap
pembangunan MLO mengacu pada komponen (pelajaran, contoh, latihan, dan tes)
dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada fase desain dan di
realisasikan menjadi prdouk yang siap untuk digunakan dengan menggunakan
software App Inventor. Kemudian, melakukan uji validasi yang bertujuan untuk
memverifikasi MLO.
4. Fase Assessment
Setelah pada tahap pembangunan aplikasi selesai dan bentuk medianya
sudah selesai maka tahap peneliti akan masuk pada tahap penilaian dengan
evaluasi sumatif dalam memilih solusi atau intervensi atas kriteria-kriteria yang
telah ditetapkan oleh ahlinya.39
Penilaian dilakukan dengan melihat sisi pedagogis
39
Ridwan Abdullah Sani, dkk., Penelitian Pendidikan, (Tangerang: Tira Smart, 2018),
cet. 1, hal. 237-238
43
dan sisi teknologi. Aspek- aspek yang menjadi pertimbagan dalam penilaian
pedagogis yaitu kesesuaian MLO dengan tujuan pembelajaran, kegiatan untuk
belajar, pengujian, dan relevansi sisi. Sedangkan dari sisi teknologi, penilaian
dilakukan dengan melihat fleksibilitas dan efiensiesi agar meminimalisir
kesalahan dalam interaksi selama penggunaan aplikasi yang dikembangkan dalam
ponsel pengguna.
5. Fase Publication
Tahap akhir adalah publikasi media, MLO melalui proses penilaian tentu
akan mendapatkan revisi yang berguna sebagai bahan evaluasi MLO agar
mendapatkan hasil yang paling baik. Jika hasil penilaian menunjunjukkan hasil
yang bagus atau media tersebut layak maka kemudian, MLO hasil evaluasi
dikemas dalam format yang mudah untuk didistribusikan secara luas, seperti
format rar, apk, atau dapat dipublikasikan langsung di playstore disesuai dengan
pihak terkait.
C. Desain Uji Coba
Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian
pengembangan media. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah
produk yang dibuat layak digunakan atau tidak layak. Uji coba produk ini pun
bertujuan untuk melihat sampai sejauh mana produk yang dibuat dapa mencapai
sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam
pelaksanaan uji coba produk ini, yaitu:
1. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan responden para ahli media
dan ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal,
memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai
media yang layak digunakan.
2. Uji coba oleh praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru
yang berkaitan dengan siswa kelas X. tujuan uji coba tahap ini adalah untuk
44
melihat kesalahan-kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli media dan
materi.
3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone
android yang terdiri dari 6-10 siswa dari kelas yang berbeda. Uji coba
dilaksanakan diluar jam pelajaran.
4. Uji coba lapangan (field Testing), Yaitu uji coba dengan melibatkan 30-100
subjek pengguna smartphone android dalam lingkup SMA dikelas X.
D. Subjek Uji Coba
Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang
media. Subjek uji ahli atau validasi produk adalah dosen di jurusan pendidikan
matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi
matematika yang bertindak sebagai ahli materi serta dosen praktek komputer di
FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan dosen media pembelajaran di FITK
UIN Jakarta Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai ahli media. Subjek uji coba
produk oleh praktisi lapangan adalah guru bidang studi matematika disekolah.
Sedangkan subjek uji coba produk media adalah siswa kelas X SMA yang
menggunakan Smartphone. Teknik pengambilan sampel atau subjek uji coba yang
digunakan adalah teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling
yaitu penentuan sampel 36 dengan pertimbangan tertentu.40
Sampel sumber data
yang menjadi pertimbangan pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah
siswa pengguna smartphone android kelas X SMA N 9 Tangerang Selatan dengan
membagikan angket.
E. Instrumen penelitian
40
Ridwan Abdullah sani, op.cit, h. 90.
45
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara bertahap dan memerlukan
alat ukur yang disebut instrument. Instumen yang dibuat harus sesuai dengan
tahapan pengembangan yang dikerjakan oleh peneliti. Instumen yang digunakan
akan dijelaskan seperti berikut
1. Instumen Prasyarat
Instumen ini dilakukan pada fase analisis (analysis) hal ini dilakukan untuk
mengetahui kondisi/keadaan dan permasalahan ditempat yang akan menjadi
subjek peneliti. Instrument yang dilakukan berupa wawancara terstuktur dan
angket gabungan tertutup dan terbuka.41
Wawancara adalah pengumpulan data berbentuk pengajuan pertanyaan
secara lisan, dan pertanyaan yang diajukan dalam wawancara itu telah
dipersiapkan secara tuntas, dilengkapi dengan instrumennya.42
Wawancara tidak
terstruktur, yaitu wawancara secara bebas dan biasanya tidak menggunakan
pedoman wawancara yang tersusun dengan sistematis dan berupa garis besar pada
permasalahan yanag akan ditanya.43
Berikut adalah kisi-kisi dalam wawancara
dengan guru matematika yaitu sikap siswa dalam pembelajaran matematika,
penggunaan media pembelajaran matematika, inovasi media pembelajaran dan
saran materi.
Angket atau kuisioner adalah kebalikan dari wawancara dimana
pengambilan dan pengumpulan data diambil secara tidak langsung melalui sebuah
tulisan yang berisi sebuah pertanyaan atau pernyataan tertulis yang harus dijawab
dengan responden.44
Kisi-kisi angket tersebut yaitu kepemilikan smartphone
android, penggunaan smartphone, media pembalajaran di kelas, inovasi media
pembelajaran matematika dan pemilihan materi. Berdasarkan responden, angket
dibagi menjadi dua jenis yaitu angket tertutup dan terbuka. Angket tertutup
41
Suyigono, op.cit., hal. 137. 42
Anas Sudjiono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Press, 2015), h. 29. 43
Ibid. 44
Sugiyono, op.cit., hal. 142
46
merupakan angket dimana responden hanya bisa memilih sebuah respon atau
jawaban yang sudah disajikan oleh peneliti.45
2. Instumen Penilaian Media oleh Ahli
Untuk mengetahui kelayakan sebuah media yang sedang dibuat atau
dikembangkan perlu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi dengan sebuah
instumen validasi agar media yang dihasilkan bisa berguna sesuai dengan tujuan
awal pembuatan atau pengembangan sebuah media. Instumen validasi ini meliputi
penilaian kualitas isi konten, kualitas instruksional, dan kualitas teknis dalam
medai pembelajran yang sedang dikembangkan. Kisi-kisi intrument yang akan
dijelaskan seperti berikut:
Tabel 3.7
Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh ahli materi
No. Indikator Aspek yang dinilai No. Item
Pertanyaan
jumlah
1. Kualitas isi dan
tujuan
Kesesuaian 1, 2, 3 3
Ketetapan 4 1
Kelengkapan 5, 6, 7 3
2. Kualitas
instruksional
Sistematika penyajian 8 1
Kualitas tes dan penilaian 9, 10 2
Redaksi instruksional 11, 12, 13 3
Table 3.8
Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh Ahli Media
No. Indikator Aspek yang dinilai No. item
pertanyaan
jumlah
45
Ridwan Abdullah Sani, op.cit., hal. 101
47
1. Kualitas Teknis Kejelasan 1, 2 2
Kemudahan 3, 4 2
Kualitas tampilan 5, 6, 7 3
Navigasi 8, 9, 10, 11 4
Pengelolaan Program 12, 13 ,14, 15 4
3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan
Guru matematika akan menilai media pembelajaran dalam beberapa aspek
yaitu segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis,
sehingga guru lebih menilai media yang dikembangkan lebih detail, kisi-kisi
instrumennya seperti pada Tabel 3.9 sebagai berikut:
Table 3.9
Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh praktisi lapangan
No. Indikator Aspek yang dinilai No. item
pertanyaan
jumlah
1. Kualiatas isi
dan tujuan
Kesesuaian 16, 18, 20 3
Ketetapan 17 1
Kelengkapan 19 1
2. Kualitas
instruksional
Sistematika penyajian 7 1
Redaksi instruksional 8, 9, 11, 12 4
Interaksi instruksional 13, 14 2
3. Kualitas teknis Keterbacaan media 10 1
Kemudahan penggunaan 3, 5, 6, 15 4
Kualitas tampilan 1 1
Navigasi 2 1
Pengelolaan program 4 1
48
4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil
Media pembelajaran akan dievaluasi oleh siswa dalam kelompok kecil
untuk mengetahui kesalahan-kesalahan teknis. Kisi-kisi instrumen uji coba
kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.10
Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item
Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas
Teknis Keterbacaan 3, 4 2
Kemudahan 7, 9 2
Kualitas tampilan 1, 2 2
Navigasi 5 1
Kualitas pengelolaan program 6, 8, 10 3
5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa
Setelah dilakukan validasi oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media
dan dinyatakan layak maka kemudian dilakukan validasi oleh ahli praktisi
lapnagan atau guru matematika dan setelah dinyatakan layak maka media sudah
siap untuk di uji kan kelapanagn atau kepada siswa. Kisi-kisi penilaian media
pembelajaran oleh siswa bisa dilihat dalam Tabel 3.11.
Tabel 3.11
Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh siswa
NO. ASPEK INDIKATOR SUB INDIKATOR NO.
BUTIR
1. Tata Laksana
(kualitas teknis) Tampilan
Dokumentasi 1
Teks 2
Keseragaman tombol
atau icon
3
Kesesuaian warna 4
Kesesuaian bahasa 5
Ilustrasi media 6
49
F. Teknik Analisis Data
Setelah mendapatkan data maka tahap selanjutnya data perlu dianalisis
untuk dilihat kesesuain dengan rumusan masalah dan pertanyaan peneliti. Analisis
data berdasarkan data yang dikumpulkan berdasarkan instrument penelitian yang
telah dibuat dan telah di uji kan pada target penelitian.
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai
kebutuhan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti berupa
wawancara terstruktur kepada guru matematika dan angket yang diberikan kepada
siswa di sekolah yang bersangkutan.
2. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli
Untuk mengetahui keefektifan dan kelayakan sebuah media pembelajaran
yang dikembangkan oleh para ahli, digunakan skala pengukuran skala likert.
Kualitas 7, 8
Sasaran
Fleksibilitas materi 9
Mempermudah
pembelajaran
10
Menumbuhkan minat
dan motivasi
11
Pembelajaran Ilustrasi pembelajaran 12
Tata Bahasa Kejelasan bahasa 13
2.
Penyajian Materi
(kualitas
instruksional)
Isi Materi
Definisi materi 14, 15
Kejelasan Materi 16
Contoh soal materi 17
Pembahasan soal 18
Soal latihan/evaluasi 19
50
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang.46
Berikut langkah-langkah dalam mengolah data:
a. Perhitungan skala likert ditentukan dengan rumus sebagai berikut:47
Table 3.12
Pedoman skor instrument evaluasi oleh praktisi lapangan
Perntayaan
respon Kriteria
Sangat setuju Setuju Kurang setuju Tidak setuju
Positif 4 3 2 1
b. Perhitungan skala likert ditentukan dengan rumus:48
Skor kriterium = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden
c. Perhitungan dengan skala pengukuran rating scale diinterpretasikan dengan
menggunakan skala interpretasi. Berikut adalah skala interpretasi dengan
mengunakan skala likert.
Table 3.13
Skala Interpretasi dengan Skala Likert
Skor persentase (%) Interpretasi
0 - 25 Tidak layak
26 - 50 Kurang layak
51 - 75 Cukup layak
76 - 100 Layak
3. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan
46
Ridwan dan Akdon, Rumus dan Data Analisis statistika, (Bandung: Alfabeta, 2015),
cet. 6, h. 16. 47
Ibid, h. 16 48
Ibid, h. 19
51
Pada tahap analisis evaluasi media pembelajaran oleh prkatisi lapangan
digunakan cara skala likert untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang. Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk
pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan dengan kata-kata yang akan di
intrepretasikan seperti Tabel 3.13.49
4. Analisis Data Evaluasi Media oleh siswa
Analisis data evaluasi pembelajaran terhadap respon siswa mengenai
media pembelajaran berbasis android. Analisis yang digunakan yaitu Likert Scale.
Langkah berikutnya menyimpulkan hasil data perhitungan berdasarkan hasil tabel
persetanse dan keriteria kualitatif program.
Berdasarkan metodologi yang digunakan dipenelitian ini adalah Research
and Development menggunakan metode MOAM yang dilakukan untuk
mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis android dengan
menggunakan App Inventor pada materi Fungsi Invers tertuang pada alur
pengembangan yang dapat dilihat pada gambar 3.2.
49
Ibid, h. 16.
52
Layak Layak
Gambar 3.2
Alur Pengembangan MOAM
Instrumen Penilaian
Pembuatan Prototipe
Validasi
oleh Ahli
Materi
Validasi
oleh Ahli
Media
Validasi
oleh Praktisi
Lapangan
Revisi Revisi
Publication
(Publikasi)
Assesment
(Penilaian)
Analysis
(Analisis)
Development
(Pengembangan)
Design
(Desain)
Analisis Pedagogis
Analisis Teknologi
Perancangan Materi
Perancangan Storyboard
Perancangan Flowchart
Revisi
Uji Coba
Lapangan
Uji Coba Siswa
Kelompok Kecil
Revisi
52
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning
Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran
matematika (mobile learning) adalah MOAM (Metodologia para desarrollar
Objetos de Aprendizaje Moviles) metode khusus untuk mengembangkan objek
berbasis mobile yang didasarkan pada teori Karen Annet Saldaña Hernández, dkk
yang menggunakan 5 fase yaitu analisis (analysis), desain (design),
pengembangan (development), penilaian (assessement) dan publikasi
(publication).
4.1.1 Fase Analisis (Analysis)
Di tahap pertama adalah analisis dimana pada fase ini penelitian yang
dilakukan dengan dua cara yaitu analisis pada aspek pedagogis dan aspek
teknologi. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan data dan syarat yang
harus dipenuhi sebelum pembuatan mobile learning.
a. Analisis Pedagogis
Pada analisis pedagogis ini peneliti menemukan permasalahan pada
hasil survei pra penelitian yang dilakukan yaitu berupa wawancara dengan
guru terkait dengan pembelajaran matematika dikelas yaitu kurang
antusiasnya siswa dalam pembelajaran matematika, penggunaan media
pembelajaran matematika belum maksimal, harapannya ada inovasi media
pembelajaran yang direspon baik oleh siswa dan saran materi tertentu
untuk bisa dikembangkan media pembelajarannya. Bisa dilihat pada
Lampiran 1.
Berdasarkan hasil dari angket siswa yang berjumlah 36 siswa kelas X
diperoleh bahwa seluruh siswa memiliki smartphone sendiri dan 30 dari 36
siswa memiliki smartphone berbasis sistem operasi android, penggunaan
53
smartphone oleh siswa didominasi untuk keperluan media sosial sebesar
20 siswa, media pembalajaran matematika yang digunakan monoton, siswa
53
yang tertarik dengan media berbasis aplikasi android sebanyak 24
siswa dan fungsi invers adalah materi pilihan terbanyak dengan 18 siswa
yang memilihnya dari 4 materi yang ditawarkan. Data dapat dilihat pada
Lampiran 2.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan analisis dengan langkah-
langkah, sebagai berikut:
1) Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran
Memilki beberapa unsur didalam merumuskan kompetensi dan tujuan
pembelajaran yang akan dimasukkan ke dalam media mobile learning
yang akan dikembangkan. Diperlihatkan pada Tabel 4.1
a) Topik
Topik yang diambil adalah materi kelas X yaitu Fungsi Invers.
Berdasarkan pra penelitian yang telah peneliti lakukan sebelumnya.
b) Subtopik
Pengertian, syarat-syaratnya, dan cara menentukan Fungsi Invers
dalam beberapa bentuk fungsi matematika.
c) Tujuan Pembelajaran
Melalui media mobile learning ini, peserta didik dapat menentukan
konsep, menggunakan penyelesaian dan memecahkan masalah
kontekstual yang berkaitan dengan Fungsi Invers.
d) Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar 3 (pengetahuan) dan kompetensi dasar 4
(Keterampilan) yang tedapat pada kurikulum materi fungsi invers.
e) Indikator
Indikator yang diambil berdasarkan pada kompetensi dasar pada
pembelajaran matematika kelas X tingkat SMA/MA dalam materi
fungsi invers.
54
Tabel 4.1
Tujuan Pembelajaran Fungsi Invers
2) Pemilihan dan Perolehan Materi Pelajaran Fungsi Invers
Pemilihan materi pembelajaran disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran yang dapat dilihat pada Tabel 4.2. Teks dan gambar sebagai
pengantar untuk topik dan deskripsi singkat konten materi yang
direkomendasikan untuk memandu pemilihan informasi yang akan
dimasukkan ke dalam aplikasi mobile learning yang akan dikembangkan
tersebut.
Topik Fungsi Invers
Subtopik Pengertian, syarat-syarat fungsi invers, dan cara
penyelesaian fungsi invers
Tujuan
Pembelajaran
1. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui
syarat dan sifat fungsi invers
2. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan
invers pada suatu fungsi
3. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan
masalah kontekstual pada fungsi invers
Kompetensi
Dasar
3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi
invers pada fungsi invers serta sifat-sifat nya dan
menentukan eksistensinya
4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi
komposisi dan operasi invers suatu fungsi
Indikator
3.3.1 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai
invers
3.3.2 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
3.3.3 Menentukan invers suatu fungsi
4.3.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi
komposisi dan invers pada suatu fungsi
55
Tabel 4.2
Pokok Bahasan dalam Mobile Learning
Matematika
Level Subtopik Deskripsi konten Format
1
Pengertian Penjelasan mengenai
fungsi invers
Text, gambar
2
Unsur-unsur Syarat-syarat, sifat-
sifat fungsi invers dan
invers suatu invers
Text, gambar
3
Cara penyelesaian Cara menyelesaikan
permasalahan pada
invers suatu fungsi
Teks, gambar
Tabel 4.3
Contoh Soal dalam Mobile Learning
No Contoh Soal
Level kesulitan: Dasar (1)
1 Penghasilan perbulan seorang karyawan terdiri atas gaji pokok
dan bonus penjualan. Gaji pokok karyawan tersebut adalah Rp
4.500.000,00. Bonus penjualannya sebesar
rupiah dengan menyatakan banyaknya unit barang yang laku
dijual olehnya selama sebulan. Jika menyatakan
penghasilan total karyawan tersebut, rumus invers adalah …
Level kesulitan: Menengah (2)
2 Diketahui fungsi dengan √
, tentukan nilai fungsi
inversnya
Level kesulitan: Sulit (3)
3 Diketahui fungsi
nilai
adalah …
56
Tabel 4.4
Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning
No Latihan Soal Jawaban Benar
Level kesulitan: Dasar (1) Tipe Soal: PG
1
Tentukan fungsi invers dari
a.
Level kesulitan: Menengah (2)
2
Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah merupakan invers
dari fungsi . Hasil dari adalah …
a.
Level kesulitan: Sulit (3)
3
Untuk mencetak eksemplar novel dalam sehari,
diperlukan
unit mesin cetak.
Padahal jika digunakan unit mesin cetak, biaya
perawatan harian yang harus di keluarkan adalah
(dalam ribuan rupiah). Jika
pengeluaran untuk perawatan mesin hari ini sebesar
Rp 65.000,00, maka notasi banyak eksemplar novel
yang dicetak adalah …
b.
Pada Tabel 4.3 menunjukkan contoh soal yang terdapat dalam aplikasi
yang dikembangkan terdapat 5 contoh soal beserta dengan pembahasannya.
Bentuk soalnya adalah pilihan ganda dimana opsi jawaban pilihan gandanya
meimiliki 4 opsi. Kemudian terdapat latihan soal yang tersusun dari 3 level
yaitu level dasar, level menengah dan level sulit, level-level tersebut berjuan
agar siswa lebih tertangtang dalam mengerjakan soal-soal latihan yang
terdapat pada aplikasi tersebut. Masing-masing level terdapat 5 soal bisa
dilihat pada Tabel 4.4. dan di latihan soal terdapat pula pembahasan
jawabannya dari setiap soalnya.
57
Tabel 4.5
Contoh Soal Evaluasi dalam Mobile Learning
No Soal
Evaluasi
Jawaban Benar
Level kesulitan: Dasar (1) Tipe Soal: PG
1
Diketahui suatu fungsi tentukan
adalah …
c. -9
Level kesulitan: Menengah (2)
2
Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah merupakan invers dari
fungsi . Rumus dari adalah …
a. 5
Level kesulitan: Sulit (3)
3
Suatu pabrik tepung dengan bahan dasar beras
memproduksi tepung beras melalui dua tahap. Tahap
pertama menggunakan mesin I menghasilkan bahan
tepung beras setengah jadi dengan mengikuti
fungsi
. Tahap kedua
menggunakan mesin II menghasilkan tepung beras
dengan fungsi dalam
satuan ton. Jika beras yang tersedia untuk suatu
produksi sebanyak 9 ton, banyak tepung beras yang
dihasilkan adalah … ton.
b. 38
Pengujian soal atau evaluasi dilakukan melalui pertanyaan secara
acak setiap kali membuka menu evaluasi dari pertanyaan yang telah
disediakan. Soal dalam pengujian yang ditampilkan berjumlah 20 dari 40
soal yang disediakan pada bagian evaluasi dengan tipe jawaban pilihan
ganda. terdapat hasil nilai dari soal evaluasi guna untuk mengevaluasi
tingkat pemahaman pengguna pada materi Fungsi Invers pada Tabel 4.5.
58
b. Analisis Teknologi
Pengembangan media pembelajaran matematika ini dibantu dengan
aplikasi online App Inventor yang memungkinkan pengembang membuat
aplikasi pembelajaran pada smartphone berbasis android. Peneliti memilih
aplikasi App Inventor sebagai pembuat mobile learning adalah lebih mudah
digunakan bagi pengembangan media yang masih pemula, App Invetor
tidak menggunakan program bahasa komputer seperti aplikasi lain semisal
Andorid Studio tapi menggunakan blok-blok seperti puzzle yang tinggal
disusun oleh pengembangan media. Metadata digunakan untuk
merumuskan konten-konten yang akan dimasukkan kedalam mobile
learning yang akan dikembangkan agar pengembangannya terarah.
Metadata dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6
Kategori Umum Metadata Mobile Learning
Kategori Umum Isi
Pengidentifikasi Sumber diperoleh dari wawancara, angket, buku, dan
Internet
Judul Mobile Learning Fungsi Invers
Masukan Katalog PlayStore: Mobile Learning Fungsi Invers
Bahasa Bahasa komunikasi: Bahasa Indonesia
Deskrpisi Aplikasi pembelajaran matematika berbasis mobile pada
materi fungsi invers
Kata kunci Media Pembelajaran, Mobile Learning, Matematika SMA,
Fungsi Invers
Cakupan Cara penyelesaian Fungsi Invers dan Invers Fungsi Komposisi
Tingkat Agresi Pengertian, Syarat-syarat dan sifat- sifat fungsi invers, dan
cara penyelesaian fungsi invers dan invers fungsi
komposisi
Struktur metadata Teks, gambar, dan animasi
59
4.1.2 Fase Desain (Design)
Tahap perancangan terdapat empat hal yang perlu dipersipkan, yaitu
perancangan naskah pembelajaran, membuat flowchart atau alur
perancangan aplikasi, mendesain storyboard dalam bentuk template, dan
penyusunan instrumen penilaian, sebagai berikut:
a. Perancangan Naskah
Perancangan naskah pembelajaran dimaksudkan untuk menyiapkan
materi pembelajaran yang akan disajikan dalam media pembelajaran.
Naskah pembelajaran dibuat mengacu pada hasil analisis pedagogis yang
telah dilakukan sebelumnya. Materi yang disajikan merupakan materi fungsi
invers. Rancangan naskah pembelajaran yang telah dibuat pada Lampiran 3.
b. Pembuatan Flowchart
Perancangan media pembelajaran juga mempertimbangkan dari segi
alur kerja (flowchart) agar media yang dikembangakan dapat memberikan
pengalaman yang terbaik kepada pengguna (user experience). Dalam tahap
ini, peneliti menyusun skenario pembelajaran yang berisi judul, kompetensi
dasar, indikator pembelajaran dan menu utama yang berisi materi, contoh
soal, diskusi, latihan dan tes evaluasi. Bagan alir skenario pembelajaran
dibuat dalam bentuk flowchart. Perancangan alur kerja ini dijelaskan dalam
Gambar 4.1 (flowchart menu awal), Gambar 4.2 (flowchart menu utama),
Gambar 4.3 (flowchart menu materi), Gambar 4.4 (flowchart menu latihan)
dan Gambar 4.4 (flowchart menu evaluasi).
c. Mendesain Storyboard
Storyboard digunakan untuk memberikan gambaran yang lebih jelas
mengenai media yang akan dibuat sesuai dengan flowchart yang sudah
direncanakan. Storyboard merupakan tampilan dan tata letak media yang
akan dikembangkan. Storyboard menunjukkan rencana tampilan yang yang
muncul pada smarhphone. Maka penyusunan Storyboard sangat
diperhatikan sekali oleh para pengembangan mobile learning karna akan
mempengaruhi pengguna media tersebut. Storyboard pada media ini dapat
dilihat pada Lampiran 4.
60
Gambar 4.1
Flowchart Menu Awal
Keterangan: U = Menu Utama
Mulai Loading
Screen
Menu Awal
Pilih Menu
Utama
Halaman
Submenu
Keluar Selesai
Pilih Profil
Pilih
Petunjuk
Pilih
Informasi
Pilih Daftar
Pustaka
Halaman Sub
Profil
Halaman Sub
Petunjuk
Halaman Sub
Informasi
Halaman Sub
Daftar Pustaka
U
ya
tidak
ya
ya
ya
ya
ya
tidak
tidak
tidak
tidak
Pilih
Berbagi
tidak
Halaman Sub
berbagi
61
Gambar 4.2
Flowchart Menu Utama
Keterangan:
1 = Submenu Materi 3 = Submenu Evaluasi
2 = Submenu Latihan
U
Pilih Materi
Kembali
Home
Pilih Chat
Pilih Latihan
Pilih Evaluasi
Halaman Sub
Materi
Halaman Sub
Chat
Halaman Sub
Latihan
Halaman Sub
Evaluasi
Halaman
Sebelumnya
Halaman Menu
Awal
1
2
3
ya
ya
ya
ya
ya
ya
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
62
Gambar 4.3
Flowchart Menu Materi
Peta Konsep Konten Materi
Halaman
KD dan
Indikator
Halaman
Peta
Konsep
Halaman
Konten
Materi
ya ya ya
Konsep
Materi
Rumus
Contoh
Soal
tidak
tidak
1
KD dan
Indikator
Halaman
Konsep Materi
Halaman Rumus
Halaman
Contoh Soal
Menu
Sebelumnya
Menu
Utama
ya
ya
ya
tidak
63
Gambar 4.4
Flowchart Menu Latihan
2
Halaman Sub
Latihan
Pilih
Jawaban
Pilih
Pembahasan
ya
tidak
ya
tidak
Halaman
Pembahasan
“Jawaban
salah”
“Jawaban
benar”
Pilih
kembali
Level
selanjutnya
U
64
Gambar 4.5
Flowchart Menu Evaluasi
U
3
Halaman Sub
Evaluasi
Pilih
Kembali
Pilih
Jawaban
Halaman
Skor Akhir
Pilih
Ulangi
Pilih
Selesai
tidak
ya
ya
tidak
ya tidak
ya
tidak
Skor +0
Skor +5
65
d. Penyususnan Instrumen Penelitian
Penyusunan instrumen penelitian dibuat berdasarkan kisi-kisi yang
telah ditentukan. Instrumen penilaian yang dibuat antara lain angket validasi
media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media, angket evaluasi media
pembelajaran oleh guru matematika, angket uji kelompok kecil, dan angket
respon siswa terhadap media pembelajaran.
1. Instrumen Penilaian Media oleh Ahli
Instrumen ahli materi digunakan untuk menilai media dalam ranah
pedagogis sesuai dengan indikator yaitu kualitas isi tujuan dan kualitas
instruksional dengan aspek yang dinilai, terdapat 13 pertanyaan yang akan
diajukan kepada ahli materi untuk mengetahui kelayakan media tersebut,
dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7
Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi
No. Indikator Aspek yang dinilai No. Item
Pertanyaan jumlah
1. Kualitas isi dan
tujuan
Kesesuaian 1, 2, 3 3
Ketetapan 4 1
Kelengkapan 5, 6, 7 3
2. Kualitas
instruksional
Sistematika penyajian 8 1
Kualitas tes dan penilaian 9, 10 2
Redaksi instruksional 11, 12, 13 3
Instrumen ahli media digunakan untuk menilai media dalam ranah
teknologi sesuai dengan indikator yaitu kualitas teknis dengan aspek yang
dinilai, terdapat 15 pertanyaan yang akan diajukan kepada ahli media
untuk mengetahui kelayakan media tersebut dari segi teknis/teknologinya,
dapat dilihat pada tabel 4.8.
66
Tabel 4.8
Instrumen Penilaian oleh Ahli Media
No. Indikator Aspek yang dinilai No. item
pertanyaan jumlah
1. Kualitas Teknis Kejelasan 1, 2 2
Kemudahan 3, 4 2
Kualitas tampilan 5, 6, 7 3
Navigasi 8, 9, 10, 11 4
Pengelolaan Program 12, 13 ,14, 15 4
2. Instrumen Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan
Instrumen ini digunakan untuk menilai media dalam kedua ranah yaitu
pedagogis dan teknologis oleh praktisi lapangan. terdapat 3 indikator, 11
aspek yang dinilai dan 20 pertanyaan untuk mengetahui kelayakan media
ini agar bisa di uji cobakan kepada para siswa.
Tabel 4.9
Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan
No. Indikator Aspek yang dinilai No. item
pertanyaan
jumlah
1. Kualiatas isi
dan tujuan
Kesesuaian 16, 18, 20 3
Ketetapan 17 1
Kelengkapan 19 1
2. Kualitas
instruksional
Sistematika penyajian 7 1
Redaksi instruksional 8, 9, 11, 12 4
Interaksi instruksional 13, 14 2
3. Kualitas teknis Keterbacaan media 10 1
Kemudahan penggunaan 3, 5, 6, 15 4
Kualitas tampilan 1 1
Navigasi 2 1
Pengelolaan program 4 1
67
3. Instrumen Penilaian Media oleh Siswa Kelompok Kecil
Instrumen ini digunakan untuk menilai media dalam ranah teknologi.
Instrumen ini akan ditujukan ke beberapa siswa kelompok kecil secara
acak untuk mengetahui kesalah-kesalahan yang mungkin terjadi atau
meminimalisir kesalahan saat melakukan uji coba lapangan. Dan karna
penelitian yang dilakukan sekarang secara daring maka akan lebih baik
jika dilakukan percobaan untuk melakukan uji lapangan. Jumlah
pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan sesuai dengan indikator dan aspek
yanag dinilai yaitu keterbacaan, kemudahan, kualitas tampilan, navigasi
dan kualitas pengelolaan program. Dapat dilihat pada Tabel 4.10
Tabel 4.10
Instrumen Penilaian oleh Siswa Kelompok Kecil
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item
Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas
Teknis Keterbacaan 3, 4
2
Kemudahan 7, 9 2
Kualitas tampilan 1, 2 2
Navigasi 5 1
Kualitas pengelolaan program 6, 8, 10 3
4. Instrumen Penilaian Media untuk Uji Lapangan
Instrumen ini digunakan untuk menilai media dalam dua ranah yaitu
pedagogis dan teknologi. Dimana instrumen penelitian tersebut akan di
ajukan kepada siswa kelompok besar sebagai sample respon siswa
terhadap media yang sedang dikembangkan dalam penelitian ini.
Tujuannya adalah untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan
dalam penelitian ini.
68
Terdapat 19 pertanyaan yang berdasarkan aspek yaitu tata laksana
(kualitas teknis) dan penyajian materi (kualitas instruksional), indikator
yaitu tampilan dengan sub indikator dokumentasi, teks, keseragaman
tombol, kesesuaian warna, kesesuaian bahasa, ilustrasi media, kualitas,
sasaran dengan sub indikator fleksibilitas materi, mempermudah
pembelajaran, menumbuhkan minat dan motivasi, pembelajaran, tata
bahasa dan isi materi. Kemudian terdapat sub indikator yang dijabarkan ke
dalam butir-butir pertanyaan berjumlah 19 pertanyaan. Bisa dilihat pada
Tabel 4.11.
Tabel 4.11
Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan
NO. ASPEK INDIKATOR SUB INDIKATOR NO.
BUTIR
1. Tata Laksana
(kualitas teknis)
Tampilan
Dokumentasi 1
Teks 2
Keseragaman tombol
atau icon
3
Kesesuaian warna 4
Kesesuaian bahasa 5
Ilustrasi media 6
Kualitas 7, 8
Sasaran
Fleksibilitas materi 9
Mempermudah
pembelajaran
10
Menumbuhkan minat
dan motivasi
11
Pembelajaran Ilustrasi pembelajaran 12
Tata Bahasa Kejelasan bahasa 13
2.
Penyajian Materi
(kualitas
instruksional)
Isi Materi
Definisi materi 14, 15
Kejelasan Materi 16
Contoh soal materi 17
Pembahasan soal 18
Soal latihan/evaluasi 19
69
70
4.1.3 Fase Pengembangan (Development)
Pengembangan dilakukan setelah hasil dari fase analisis dan fase
perencanaan. Fase pengembangan merupakan kegiatan yang dilakukan
sebelum media pembelajaran melakukan fase penilaian, dimana pada fase
ini adalah pembuatan atau pengembangan media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Berikut adalah penjelasan dari kegiatan yang dilakukan pada
fase pengembangan.
a. Pembuatan Material Design
Bahan-bahan yang telah dikumpulkan pada fase perencanaan akan
disesuaikan pada media pembelajaran yang akan dikembangkan, serta
pembuatan teks, gambar dan background. Beberapa tampilan gambar yang
muncul pada media pembelajaran ini sebagian besar dibuat dengan
menyunting beberapa gambar yang berasal dari google, kemudian
disunting dengan bantuan aplikasi Adobe Photoshop CS6. Gambar dibuat
dan disunting dalam format file gambar .png (portable network graphics)
agar gambar terlihat lebih bagus. Bahan-bahan yang digunakan dalam
media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.6
Gambar 4.6
Konten Design Media
71
b. Pembuatan Tampilan Media Pembelajaran
Pembuatan tampilan pada media pembelajaran yang akan dibuat
menggunakan software App Inventor. Tampilan media pembelajaran
dibuat sesuai dengan rancangan storyboard yang telah dipersiapkan
dengan menggunakan bahan-bahan yang telah disiapkan. Langkah awal
yang dilakukan adalah login dengan akun google, kemudian membuat
lembar kerja baru pada App Inventor. Kemudian kerjakan media sesuai
desain yang sudah dipersiapkan.
Gambar 4.7
Tampilan menu awal pada Web
Contoh hasil tampilan media math invers yang berada pada website
App Inventor secara online. Gambar yang ditengah itulah yang akan
ditampilkan di smartphone saat menginstal aplikasi ini dan gambar
tersebut menunjukkan menu awal media tersebut. Dan disebelah kanan kiri
nya terdapat ikon/tools yang digunakan untuk mendesain media sesuai
dengan rancangan awal pada storybord yang sudah dibuat. Bisa dilihat
pada gambar 4.7.
72
Gambar 4.8
Tampilan Menu Utama pada Web
Dan gambar 4.8 menunjukkan tampilan menu utama yang akan
ditampilkan pada smartphone beserta alat-alat yang terdapat pada App
Inventor online untuk mendesain sedemikian rupa sesuai keperluan.
Gambar 4.9
Tampilan menu sidebar pada Web
Dan gambar 4.9 menunjukkan tampilan menu sidebar yang akan
ditampilkan pada smartphone sesuai dengan storyboar yang sudah dibuat
diawal. Dan terdapat ikon-ikon disampingnya pada website App Inventor
untuk mendesain sedemikian rupa sesuai keperluan.
73
c. Pengkodingan Blocks
Setelah selesai dengan bentuk tampilannya kemudian setelah itu
dibuatkan perintah untuk menjalakan setiap menu-menu ynag ada di
tampilan tersebut. Setiap tampilan pada media pembelajaran yang dibuat
pada dasarnya diberikan perintah pada halaman Bloks dengan
menambahkan koding berupa blok- blok logika atau puzzle seperti terlihat
pada Gambar 4.10.
Gam
bar
4.10
Tam
pilan
hala
man
blok
s
D
a
n
di bagian blocks inilah salah satu kelebihan App Inventor dibanding
dengan aplikasi pengembang lain semisal android studio. Karna tidak
menggunakan bahasa programan hanya menggunakan block yang sudah
disediakan oleh aplikasinya. Dan kode block yang terdapat pada App
Inventor digunakan untuk melakukan atau menjalankan program.
Dibagian inilah penulis menyusun kode blocknya sesuai dengan
design tampilan media yang sudah dibuat agar aplikasi nya berjalan sesuai
dengan tujuan awal pengembangan media pembelajaran matematika. Jika
kode block nya tidak sesuai maka aplikasi akan mengalami gagal program
atau error saat dijalankan di smartphone.
74
4.1.4 Fase Penilaian
a. Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli
Media pembelajaran yang telah selesai dikembangkan, selanjutnya
divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kualitas
media pembelajaran tersebut. Penilaian dilakukan dengan memberikan
media pembelajaran yang telah dikembangkan serta memberikan angket
yang sudah disusun pada tahap desain.
Penilaian ahli materi dilakukan oleh satu orang dosen dari Jurusan
Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Penilaian ahli media dilakukan oleh satu orang yang
ahli dibidang teknologi informasi dan komunikasi pada instansi UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Angket penilaian ahli dapat dilihat pada
Lampiran 5 dan Lampiran 6.
Berdasarkan tinjauan dan saran para ahli, ada beberapa revisi
dilakukan yang diberikan oleh ahli materi sedangkan ahli media tidak
memberi revisi. Tinjauan serta saran dari ahli tersebut dapat dilihat pada
Tabel 4.12. Tampilan revisi yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar
4.11.
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Gambar 4.11
Tampilan Revisi
75
Tabel 4.12
Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi
No. Tinjauan Saran
1. Contoh soal dengan materi Mencantumkan soal kontekstual
tentang konsep materi
2. Keakuratan kunci jawaban dengan
latihan soal
Perbaiki pilihan jawaban yang tidak sesuai dengan pembahasan
b. Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan
Penilaian ini dilakukan oleh satu guru matematika di SMAN 6 Kota
Tangerang Selatan. Penilaian dilakukan dengan cara mengisi angket yang
sudah disusun dalam format google form (g-form) dan dikirim media
bentuk file apk agar bisa di instal di smartphone guru tersebut, sehingga
guru dapat mengamati dan menilai media tersebut secara menyeluruh dan
mengisi angket sesuai dengan kisi-kisi atau indikator yang di sepakati oleh
dosen pembimbimbing. Guru bisa memberi masukan atas media yang
peneliti kembangkan tersebut. Hasil angket tersebut dapat dilihat pada
Lampiran 7.
c. Uji Coba Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil
Penilaian ini dilakukan oleh 10 siswa kelas X SMAN 9 Kota
Tangerang Selatan. Penilaian dilakukan dengan mengisi angket yang sudah
disusun pada tahap desain adalam bentuk google form karna keterbatasan
tatap muka (pandemi covid-19) dan contoh angket penilaian yang telah
diisi siswa pada uji coba kelompok kecil dan dikirim file media berbentuk apk
agar bisa di instal di smartphone sehingga siswa dapat mengamati dan juga dapat menilai
sesuai dengan kisi-kisi atau indikator yang sudah disiapkan dalam angket tersebut secara
menyeluruh. Untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang memungkinkan masih bisa
terjadi baik dalam pandangan validasi maupun peneliti sendiri. Hasil angket dapat
dilihat pada Lampiran 8.
76
d. Uji Coba Lapangan
Uji coba pada skala siswa yang lebih besar ini dilakukan pada 36 siswa
kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan secara daring. Penelitian
dilakukan melalaui zoom yang dipimpin oleh guru matematika. Broadcast
link angket dan media saya siapkan untuk mempermudah pelaksaan
penelitian tersebut. Pada tahap ini dilakukan penyebaran file media
pembelajaran berbentuk apk kepada setiap siswa dan diberi penjelasan
tentang cara penggunaannya, lalu siswa diberi angket respon terhadap
media pembelajaran tersebut untuk di amati dan di nilai. Peneliti
mempersiapkan video penjelasan mengenai media yang sudah
dikembangkan untuk mengantisipasi terjadi sesuatu hal diluar rencana.
Video tersebut menampilkan secara singkat proses pengmbangan dan
sebagaian besar menjelaskan tentang tampilan menu-menu yang ada
dalam media tersebut. Penilaian dilakukan siswa dengan mengisi angket
berbetuk google form, setelah menginstal aplikasi mengamati dan mengisi angket
trsebut sesuai pandangan masing-masing siswa. Hasil angket siswa dapat dilihat
pada Lampiran 9.
4.1.5 Fase Publikasi
Setelah selesai melakukan analisis data dari penilaian oleh ahli materi
dan ahli media, praktisi lapangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba
lapangan, diperoleh produk akhir dari penelitian ini berupa media mobile
learning yang berbentuk aplikasi pada gawai pintar (smartphone) berbasis
android pada materi Fungsi Invers kelas 10 tingkat SMA/MA. Media yang
telah dikembangkan ini diberi nama “Fungsi_Invers”, dengan nama file
“Invers_Fungsi.apk”. bisa di publis di beberapa jejaring penyedia aplikasi
semisal playstore, dsb setelah ada kesepakatan dengan pihak terkait. Agar
bisa dimanfaatkan dan dijangkau oleh pihka-pihak memerlukannya.
Aplikasi tersebut dapat dijalankan secara offline sehingga mempermudah
pengguna dalam penggunaan apliaksi tersebut.
77
4.2 Temuan Penelitian
Pada Tahap ini peneliti sudah mengembangkan media pembelajaran mobile
learning dengan materi fungsi invers dan kemudian sudah melakukan validasi
kepada beberapa ahli, praktisi lapangan dan beberapa siswa untuk menguji
kelayakan media yang sudah peneliti kembangkan, maka data yang sudah
dihasilkan dianalisis sesuai dengan teori-teori yang peneliti gunakan, temuan
penelitian sebagai beikut:
1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli
Penilaian ahli dilakukan oleh tiga orang ahli yang terdiri dari satu ahli
materi dan satu ahli media. Ahli materi dilakukan oleh satu dosen Jurusan
Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dan satu guru matematika di sekolah SMAN 6 Kota
Tangerang Selatan. Ahli materi tersebut mengevaluasi indikator kualitas isi dan
tujuan serta indikator kualitas instruksional. Ahli media dilakukan oleh satu orang
ahli bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada instansi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Ahli media tersebut mengevaluasi indikator kualitas teknis.
Perhitungan hasil penilaian media pembelajaran matematika oleh ahli materi dan
ahli media dapat dilihat pada Lampiran 10 dan Lampiran 11.
Pertama, penulis memjabarkan hasil penilaian oleh ahli materi pada media
pembelajaran dari segi kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian yang
dilakukan oleh ahli materi, persentase yang diperolehan pada kualitas isi dan
tujuan sebesar 85,71% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media
pembelajaran pada indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang
dinilai, yaitu aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran, kesesuaian alat evaluasi pembelajaran dengan indikator
pembelajaran, dan kesesuaian contoh soal dengan materi yang disajikan; aspek
ketepatan meliputi ketepatan materi pembelajaran yang disajikan; dan aspek
kelengkapan meliputi kelengkapan alat evaluasi pembelajaran. Keseluruahan
aspek tersebut mendapatkan kriteria layak. Hasil penilaian oleh ahli materi pada
media pembelajaran segi kualitas isi dan tujuan dapat dilihat pada Tabel 4.13.
78
Tabel 4.13
Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi
No.
Aspek yang dinilai
Persentase
Perolehan Skor
(%)
Kriteria
1. Kesesuaian 75,00 Cukup Layak
2. Ketepatan 75,00 Cukup Layak
3. Kelengkapan 100 Layak
Penilaian Keseluruhan 85,71 Layak
Kedua, penulis membahas hasil penilaian oleh ahli materi pada media
pembelajaran dari segi kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian yang
dilakukan oleh ahli materi, didapatkan persentase perolehan skor kualitas
instruksional sebesar 87,50% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media
pembelajaran pada indikator kualitas instruksional terdapat tiga aspek yang
dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian meliputi alur penyajian materi; aspek
kualitas tes dan penilaian meliputi keakuratan latihan soal dengan kunci
jawabannya dan aspek redaksi instruksional meliputi redaksi sajian materi,
ketepatan tata bahasa, dan ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan
simbol matematika. Keseluruhan aspek tersebut mendapatkan kriteria layak. Hasil
penilaian oleh ahli materi pada media pembelajaran dari segi kualitas
instruksional oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14
Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Ahli Materi
No. Aspek yang dinilai Persentase Perolehan
Skor (%) Kriteria
1. Sistematika Penyajian 100 Layak
2. Kualitas tes dan penilaian 75,00 Cukup Layak
3. Redaksi Instruksional 91,66 Layak
Penilaian Keseluruhan 87,50 Layak
Ketiga, penulis membahas hasil penilaian oleh ahli media pada media
79
pembelajaran dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil penilaian yang
dilakukan oleh ahli media, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis
sebesar 86,67% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada
indikator kualitas teknis terdapat lima aspek yang dinilai, yaitu aspek kejelasan
meliputi kejelasan pada petunjuk penggunaan dan keterbacaan teks pada media
pembelajaran; aspek kemudahan meliputi ketersediaan menu bantuan dan proses
instalasi pada pemasangan media; aspek kualitas tampilan meliputi komposisi
pewarnaan, penataan layout, dan proporsi pada gambar yang digunakan; aspek
navigasi meliputi kesesuaian gambar dengan fungsi, tata letak icon navigasi,
konsistensi icon navigasi dan penunjuk pasif dan aspek kualitas pengelolaan
program meliputi ketepatan umpan balik, kelancaran pengoperasian, kualitas
suara, dan kualitas tampilan . Keseluruhan aspek tersebut mendapatkan kriteria
layak. Hasil penilaian oleh ahli media pada media pembelajaran dari segi kualitas
teknis oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 4.15.
Tabel 4.15
Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Ahli Media
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kejelasan 75 Cukup Layak
2. Kemudahan 87,50 Layak
3. Kualitas Tampilan 91,67 Layak
4. Navigasi 81,25 Layak
5. Pengelolaan Program 93,75 Layak
Penilaian Keseluruhan 86,67 Layak
2. Analisis Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan
Penilaian selanjutnya adalah penilaian media pada praktisi lapangan yang
dilakukan oleh guru matematika di SMAN 6 Kota Tangerang Selatan. Guru
matematika mengevaluasi media pembelajaran secara keseluruhan dari kualitas
isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Hasil perhitungan
penilaian media pembelajaran oleh guru matematika dapat dilihat pada Lampiran
12.
80
Pertama, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi
kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran oleh guru
matematika, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar
90,00% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran
matematika pada indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai,
yaitu aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi yang disajikan dengan tujuan
pembelajaran, kesesuaian contoh soal dengan materi yang disajikan, dan
kesesuaian alat evaluasi pembelajaran dengan indikator pembelajaran; aspek
ketepatan meliputi ketepatan konsep materi; dan aspek kelengkapan meliputi
kelengkapan alat evaluasi pembelajaran. Keseluruhan aspek tersebut dinyatakan
layak. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas isi dan
tujuan oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.16.
Tabel 4.16
Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kesesuaian 91,67 Layak
2. Ketepatan 75,00 Cukup Layak
3. Kelengkapan 100 Layak
Penilaian Keseluruhan 90,00 Layak
Kedua, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi
kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran
matematika oleh guru matematika, didapatkan persentase perolehan skor kualitas
instruksional sebesar 78,57% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran pada indikator kualitas instruksional terdapat tiga aspek yang
dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian meliputi alur pembelajaran dalam media
pembelajaran; aspek interaksi instruksional meliputi dukungan dalam kegiatan
pembelajaran dan membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran; dan aspek
redaksi instruksional meliputi kemudahan memahami sajian materi, kemudahan
memahami kalimat contoh soal, penggunaan bahasa memudahkan, dan kejelasan
penggunaan lambang dan simbol matematika dalam media pembelajaran.
81
Keseluruhan aspek tersebut dinyatakan layak. Hasil penilaian praktisi lapangan
yang dilakukan oleh guru matematika dari segi kualitas instruksional dapat dilihat
pada Tabel 4.17.
Tabel 4.17
Hasil Penilaian Kualitas Intsruksional oleh Praktisi Lapangan
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Sistematika Penyajian 75,00 Cukup Layak
2. Interaksi Instruksional 75,00 Cukup Layak
3. Redaksi Instruksional 81,25 Layak
Penilaian Keseluruhan 78,57 Layak
Ketiga, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi
kualitas teknis oleh praktisi lapangan atau guru. Berdasarkan hasil penilaian
media pembelajaran oleh guru matematika, didapatkan persentase perolehan skor
kualitas teknis sebesar 93,75% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran pada indikator kualitas teknis terdapat lima aspek yang dinilai,
yaitu aspek kejelasan meliputi keterbacaan ukuran teks; aspek kemudahan
meliputi kemudahan menggunakan media pembelajaran, kemudahan petunjuk
penggunaan; aspek kualitas tampilan meliputi desain tampilan; aspek navigasi
meliputi petunjuk penggunaan dalam media pembelajaran; dan aspek kualitas
pengelolaan program meliputi kelancaran pengelolaan media pembelajaran.
Kelima aspek tersebut dinyatakan layak. Hasil penilaian media pembelajaran dari
segi kualitas teknis oleh guru matematika dapat dilihat pada Tabel 4.18.
Tabel 4.18
Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kejelasan 75,00 Cukup Layak
2. Kemudahan 81,25 Layak
3. Kualitasi tampilan 75,00 Cukup Layak
4. Navigasi 100 Layak
5. Pengelolaan Program 75,00 Cukup Layak
82
Penilaian Keseluruhan 81,25 Layak
3. Analisis Penilaian Media oleh Siswa Kelompok Kecil
Evaluasi oleh siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan
diperoleh dari angket respon siswa yang diberikan ketika uji coba kelompok kecil.
Dari angket tersebut dianalisis untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
yang dikembangkan dari aspek kualitas teknis. Kemudian hasil analisis dijadikan
sebagai acuan terhadap tingkat kelayakan media pembelajaran tersebut sehingga
dapat diuji coba kepada siswa dalam skala yang lebih besar. Hasil uji coba
kelompok kecil dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran 13. Sedangkan
perhitungan hasil uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Lampiran 14.
Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil, media pembelajaran matematika
yang dikembangkan mendapatkan persentase perolehan skor sebesar 92,00%, hal
ini menandakan bahwa media pembelajaran tersebut mendapat kriteria kelayakan
dari segi kualitas teknis. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika
oleh kelompok kecil ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek keterbacaan
meliputi pengorganisasian alur penyajian materi dan keterbacaan teks; aspek
kemudahan meliputi manfaat petunjuk penggunaan dan kemudahan menu
bantuan; aspek kualitas tampilan meliputi komposisi pewarnaan dan penataan
layout; aspek navigasi meliputi petunjuk arah yang digunakan; dan aspek kualitas
pengelolaan program meliputi kualitas suara, funsgi tombol, dan kelancaran
pengoperasia media pembelajaran di perangkat android. Kelima aspek tersebut
dinyatakan layak sehingga tidak perlu adanya revisi yang dilakukan. Hasil
penilaian kualitas teknis oleh siswa dalam kelompok kecil dapat dilihat pada
Tabel 4.19.
Tabel 4.19
Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa Kelompok Kecil
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kejelasan 93,75 Layak
83
2. Kemudahan 88,75 Layak
3. Kualitas Tampilan 95,00 Layak
4. Navigasi 85,00 Layak
5. Pengelolaan Program 93,33 Layak
Penilaian Keseluruhan 92,00 Layak
4. Analisis Penilaian Uji Coba Lapangan
Analisis uji coba dilakukan berdasarkan dengan hasil uji coba lapangan. Uji
coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan
yang berjumlah 36 orang dan memiliki smartphone android secara daring karna
kondisi pandemi covid-19. Penilaian dilakukan dengan menggunakan angket
respon siswa yang berisi 19 butir pernyataan yang sudah divalidasi dosen
pembimbing dan sebagai ahli evaluasi. Perhitungan hasil uji coba lapangan dapat
dilihat pada Lampiran 14.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan, media pembelajaran yang
dikembangkan layak dari segi kualitas teknis dengan persentase perolehan skor
sebesar 82,47%. Dalam mengevaluasi media pembelajaran dari segi kualitas isi
dan tujuan ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek kaidah meliputi tampilan,
sasaran, pembelajaran dan tata bahasa. Hasil penilaian kualitas isi dan tujuan
media pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.20.
Tabel 4.20
Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Tampilan 83,33 Layak
2. Sasaran 78,80 Layak
3. Pembelajaran 84,28 Layak
4. Tata Bahasa 85,00 Layak
Penilaian Keseluruhan 82,47 Layak
Media pembelajaran yang dikembangkan juga layak dari segi kualitas
instruksional dengan persentase perolehan skor sebesar 81,43%. Ada lima aspek
84
yang dinilai dalam kualitas instruksional yaitu isi materi, penekanan
pembelajaran, keruntutan materi, kelengkapan materi dan evaluasi. Hasil penilaian
kualitas instruksional media pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.21.
Tabel 4.21
Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Siswa
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Definisi Materi 81,78 Layak
2. Kejelasan Materi 82,86 Layak
3. Contoh Soal Materi 84,29 Layak
4. Pembahasan Soal Materi 82,86 Layak
5. Evaluasi 77,14 Layak
Penilaian Keseluruhan 81,43 Layak
Kemudian, setelah semua validasi selesai dan memenuhi kriteria kelayakan
kemudian dilakukan penelitian uji lapangan dan berdasarkan hasil perhitungan
mendapatkan kriteria layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan
sebesar 82,25%. Dilihat dari dua aspek yaitu aspek kualitas instruksional dan
kualitas teknis. Hal ini berarti, media mobile learning yang dikembangkan oleh
peneliti mendapat respon positif dari siswa. Total hasil uji coba lapangan dan hasil
respon siswa terhadap media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4.22 dan
Tabel 4.23. Maka hasil akhir penilaian dari media ini adalah mendapatkan kriteria
layak dimana hasil akhir dari uji lapangan sebesar 82,25%.
Tabel 4.22
Hasil Uji Coba Lapangan
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kualitas Instruksional 83,51 Layak
2. Kualitas Teknis 81,78 Layak
Penilaian Keseluruhan 82,25 Layak
Tabel 4.23
Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran
85
Total Skor
Perolehan
Total Skor
Kriterium
Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
2188 2660 82,25 Layak
4.3 Kajian Produk Akhir
Setelah selesai melakukan analisis data dari penilaian dan ditemukan
bahwa media tersebut mendapat persentase kelayakan maka peneliti akan
melakukan kajian produk akhir dari media yang sudah dikembangkan. Diperoleh
produk akhir dari penelitian ini berupa media mobile learning yang berbentuk
aplikasi pada gawai pintar (smartphone) berbasis android pada materi Fungsi
Invers kelas 10 tingkat SMA/MA. Media yang telah dikembangkan ini diberi
nama “Fungsi_Invers”, dengan nama file “Invers_Fungsi.apk”.
Berikut adalah tampilan-tampilan saat aplikasi tersebut terinstal
dismartphone dan terdapat penjelasan produk akhir pengembangan media
pembelajaran matematika yang telah dilakukan validasi dari berbagai unsur
seperti ahli materi, ahli media, praktisi lapangan dan siswa, tahap akhir
produknya adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Awal
Gambar 4.12 Gambar 4.13
Tampilan Icon Media Tampilan Splash Screen
86
Gambar 4.12 merupakan tampilan Ikon aplikasi saat seseorang
menginstal pertama kali apk math invers di dalam smartphone. Kemudian
masuk ke Splash Screen berlangsung selama lima detik kemudian masuk ke
halaman awal aplikasi seperti tampilan pada Gambar 4.13.
2. Tampilan Sidebar
Gambar 4.14 Gambar 4.15
Tampilan Menu Awal Tampilan Sidebar Menu
Pada halaman menu awal (Gambar 4.14) terdapat dua tombol yaitu
tombol sidebar menu. Dalam Sidebar menu (Gambar 4.15) terdapat tujuh
tombol menu yaitu tombol menu utama, profil, petunjuk, informasi, daftar
pustaka, berbagi dan keluar.
3. Tampilan Menu Utama
87
Gambar 4.16
Tampilan Menu Utama
Gambar 4.16 merupakan tampilan menu utama dimana terdapat 4 menu
lanjutan yaitu menu materi, latihan, evaluasi dan chat.
4. Menu Materi
Gambar 4.17 Gambar 4.18
Tampilan Menu Materi Tampilan KD & Indikator
Dalam menu utama terdapat tampilan yaitu menu Kompetensi Dasar &
Indikator pembelajaran pada Gambar 4.17 dan konten isi dari menu
Kompetensi Dasar & Indikator yang terdapat pada tengah tampilan bisa
dilihat pada Gambar 4.18. Menu Peta Konsep pada Gambar 4.19 dan menu
Materi seperti tampilan pada Gambar 4.20.
88
Gambar 4.19 Gambar 4.20
Tampilan Peta Konsep Tampilan Sub Materi
5. Tampilan Menu Submateri
Gambar 4.20 Gambar 4.21
Tampilan Konsep Tampilan Contoh Soal
Pada setiap sub bahasan materi, terdapat tiga tombol utama yaitu
konsep (Gambar 4.20), di dalamnya bisa berupa gambar dan penjelasannya.
Selanjutnya ada tombol rumus fungsiinvers dan terdapat beberapa contoh
soal beserta pembahasannya (Gambar 4.21).
6. Tampilan Menu Latihan
89
Gambar 4.22 Gambar 4.23 Gambar 4.24
Latihan Level 1 Lahitan Level 2 Latihan Level 3
Gambar diatas merupakan tampilan menu latihan yang dibuat
storyboardnya sedemikian sehingga pengguna bisa berinteraktif dengan
media pembelajaran tersebut. Didalam menu latihan soal terdapat beberapa
level kesulitan soal-soal tersebut dan terdapat soalnya berjumlah 15 butir,
setiap level terdapat 5 soal dan pembahasannya dan memiliki 3 level soal
yaitu level 1 (mudah), level 2 (sedang) dan level 3 (susah). Tampilan latihan
1 seperti Gambar 4.22, latihan level 2 dan pembahasannya seperti Gambar
4.23 dan latihan level 3 seperti Gambar 4.24.
7. Tampilan Menu Evaluasi
90
Gambar 4.25 Gambar 4.26
Tampilan Soal Evaluasi Tampilan Hasil Skor
Gambar 4.41 merupakan tampilan menu evaluasi. Soal evaluasi terdiri
dari 40 soal pilihan ganda, tetapi soal yang akan muncul terdiri dari 20 soal
secara acak. Berbeda dengan menu latihan, pada menu evaluasi ini ketika
siswa sudah menjawab soal, maka akan langsung berganti ke soal
berikutnya. Jadi siswa tidak langsung mengetahui soal yang dijawab benar
atau salah, tetapi ketika semua soal sudah dijawab maka akan muncul skor
yang diperoleh seperti tampilan Gambar 4.42. Untuk perhitungan skor
tersebut setiap soal yang dijawab benar akan bernilai 5 dan setiap soal yang
dijawab salah akan bernilai 0. Sehingga skor maksimal yang diperoleh siswa
jika menjawab benar semua soal adalah 100.
8. Tampilan Menu Chat
Gambar 4.27
Tampilan Chat
Gambar 4.27 merupakan tampilan menu chat yang berfungsi untuk
berdiskusi tentang pembelajaran dengan teman sekelas atau guru yang
terhubung dengan aplikasi whatsapp.
9. Tampilan Menu Profil
91
Gambar 4.28
Tampilan Profil Pengembang
Gambar 4.28 merupakan tampilan menu profil yang berisi biodata diri
dari pengembang media pembelajaran mobile learning.
10. Tampilan Menu Petunjuk
Berikut adalah tampilan menu petunjuk yang terdapat dalam math
invers
Gambar 2.29
Tampilan Menu Petunjuk
Gambar 4.29 merupakan tampilan menu panduan yang berisi tentang
penjelasan kegunaan tombol-tombol yang ada di media pembelajaran
92
sehingga memudahkan pengguna untuk mengopresikan mobile learning
tersebut.
11. Tampilan Menu Informasi
Gambar 4.30
Tampilan Menu Informasi
Gambar 4.30 merupakan tampilan menu info aplikasi yang berisi
tentang informasi kegunaan media pembelajaran dan spesifikasi smartphone
yang bisa digunakan untuk apliaksi yang dikembangkan berbasis android
12. Tampilan Menu Daftar Pustaka
Berikut adalah tampilan manu daftar pustaka yang dicantumkan dalam
media math invers:
93
Gambar 4.31
Tampilan Menu Daftar Pustaka
Gambar 4.31 merupakan tampilan menu referensi yang berisi tentang
informasi referensi yang digunakan dalam menyusun materi dan mendesain
media pembelajaran. Untuk referensi penyusunan materi yang digunakan
yaitu buku Matematika untuk SMA/MA Kelas X (Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia), buku Matematika untuk SMA/MA
Kelas X (Masduki dan Suciyati SN) dan buku PKS Matematika untuk
SMA/MA Kelas X. Sedangkan untuk referensi pengembangan medianya
yaitu buku Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App
Inventor 2 Ultimate (Abdul Kadir), Buku App Inventor untuk Pemula
(Abdul Kadir) dan buku Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran
Berbasis Android dengan Thunkable (Ani Ismayani).
94
4.4 Keterbatasan Penelitian
Pada penilitian ini terdapat beberapa batasan sebagai berikut:
1. Penilaian media pembelajaran ini terbatas dilakukan kepada satu ahli
media dan satu ahli materi. Selain itu, Penilaian dilakukan oleh satu praktisi
lapangan di sekolah. Sehingga terdapat kemungkinan perbedaan tingkat
kelayakan jika pengujian dilakukan secara lebih luas.
2. Penilaian uji coba lapangan dilakukan secara daring dengan jumlah siswa
yang terbatas yaitu 36 siswa kelas X di SMAN 9 Kota Tangerang Selatan,
sehingga terdapat kemungkinan perbedaan tingkat kelayakan jika pengujian
dilakukan dengan mencakup jumlah yang lebih banyak.
3. Pengembangan ini menggunakan App Inventor yang dikhususkan untuk
pengguna gawai pintar (smartphone) berbasis android, sehingga gawai
pintar (smartphone) selain android belum bisa menggunakan media
pembelajaran ini.
4. Penelitian dilakukan secara daring disebabkan adanya pandemi covid-19
sehingga pihak sekolah meniadakan kegiatan pembelajaran tatap muka,
maka terjadi keterbatasan interaksi antara peneliti dengan responden.
95
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data pada bab sebelumnya, maka
diperoleh kesimpulan bahwa:
1. Pengembangan media mobile learning berbasis android pada materi Fungsi
Invers untuk siswa kelas X tingkat SMA/MA menggunakan metode
pengembangan MOAM (Metodologia para desarrorollar Objectos de
Aprendizaje Moviles) yang terdiri dari 5 fase meliputi: Analisis (Analysis),
Desain (Design), Pengembangan (Development), Penilaian (Assessment), dan
Publikasi (Publication).
2. Hasil penilaian terhadap media mobile learning yang dikembangkan adalah
sebagai berikut:
a. Penilaian media mobile learning oleh ahli materi pada indikator kualitas
isi dan tujuan memperoleh skor dengan persentase sebesar 85,71%
dengan kriteria layak dan pada indikator kualitas intruksional
memperoleh skor dengan persentase 87,50% dengan kriteria layak.
b. Penilaian media mobile learning oleh ahli media pada indikator kualtias
teknis memperoleh skor dengan persentase 86,67% dengan kriteria
layak.
c. Penilaian media oleh praktisi lapangan yang dilakukan guru matematika
sekolah pada tiga indikator, yaitu dari segi kualitas isi dan tujuan
memperoleh skor dengan persentase 90,00%, dari segi kualitas
instruksional memperoleh skor dengan persentase 78,57%, dan dari segi
kualitas teknis memperoleh skor dengan persentase 81,25%. Dari ketiga
indikator penilaian oleh praktisi lapangan memenuhi kriteria kelayakan.
d. Media mobile learning berbasis android menggunakan aplikasi online
App Inventor pada materi Fungsi Invers mendapat tanggapan positif dari
siswa dengna persentase perolehan keseluruhan sebesar 82,25% kriteria
96
baik.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media mobile learning berbasis
android menggunakan aplikasi online App Inventor pada materi sistem persamaan
linear tiga variabel terdapat beberapa saran, sebagai berikut:
1. Guru dan Siswa disarankan untuk memanfaatkan media mobile learning
ini untuk membantu pada pembelajaran matematika sebagai suplemen di
sekolah maupun di luar sekolah khususnya pada materi fungsi invers.
2. Sekolah diharapkan dapat memanfaatkan dan mengembangkan media
mobile learning dengan memperluas cakupan materi pada pembelajaran
matematika
3. Bagi peneliti lain disarankan penelitian ini dijadikan sumber referensi
atau masukan sehingga media pembelajaran yang dikembangkan tidak
hanya digunakan pada smartphone berbasis android saja dan pembuatan
video pembelajaran menggunakan video sendiri serta animasi agar media
pembelajaran terlihat lebih menarik
97
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak dan Deni Darmawan. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2015.
Annet Saldaña Hernández, Karen, dkk. MOAM: A methodology for developing
mobile learning object (MLOs). Veracruz: Wiley Periodicals, Inc., 2017.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011.
Basalamah, Farham Fauzi. Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted
Constructivism dengan menggunakan App Inventor pada Pembelajaran
Matematika. Skripsi pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018.
Borba, Marcelo C, dkk. Blended Learning, E-Learning, and Mobile Learning in
Mathematic Education. dipublikasi oleh Instituto Politenico Nacional
Mexico pada 2016.
Darmawan, Deni. Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016.
Darmawan, Deni. Pengembangan E-Learning Teori dan Design. Bandung:
Remaja Rosdakarya, 2014.
Davies, Ron. Industry 4.0 Digitalisation for Productivity and Growth. European
Parlementary Research Service (EPRS), PE 568.337. Tahun 2015.
https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document.html?reference=E
RPS_BRI%282015%29568337.
Drigas, Athanasios S. and Marios A. Pappas. A Review of Mobile Learning
Applications for Mathematics. dipublikasi oleh Institute of Informatics and
Telecomucations, NetMedia Lab, Athene, Greece pada 2015.
http://dx.doi.org/10.3991/ijim.v9i3.4420.
95
Henry Kasyfi, APJII: Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 171,17 juta jiwa,
diakses pada 18 Mei 2019,
https://www.google.com/amp/wartakota.tribunnews.com.
Kadir, Abdul. Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App
Inventor 2 Ultimate. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018.
Karim, RA, dkk. Education Innovations through Mobile Learning Tecnologies for
Industry 4.0 Readiness of Tertiary Student in Malaysia. IOPScience
Journal. Tahun 2020.
Kustandi, Cecep dan bambang Sutjipto. Media Pembelajaran Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia, 2013.
Muhtasyam, Aziz. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game
Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada
Materi Aljabar. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018.
Ridwan dan Akdon. Rumus dan Data Analisis statistika. Bandung: Alfabeta,
2015.
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana, 2017.
Rusman, dkk. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2015. Cet. 4.
Sagirani, Tri, dkk. Model Frame dalam Aplikasi Molearn Berbasis Android
dengan Perhatian pada Aspek Perangkat, Siswa dan Sosial. Prosiding
Konferesnsi Nasional Guru dan Inovasi Pendidikan, ISBN: 978-602-6428-
26-4. Hal. 320-332. Tahun 2017.
Salamah, Husniyatus. Pengembangan Media Berbasis ICT. Jakarta: Kencana,
2017.
Salma, Dewi dkk. Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning. Jakarta: Kencana,
2013.
Sani, Abdullah, dkk. Penelitian Pendidikan. Tangerang: Tira Smart, 2018.
96
Sanjaya, Wina. Perencanaan & Design Sistem Pembelejaran. Jakarta: Kencana,
2017.
Sobirudin, Dindin, Gelar Dwirahayu, Dedek Kustiawati. Pengembangan Media
ICT Berbasis Proyektor Interaktif bagi Guru dan Siswa Raudhatuk Athfal
(RA). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan (Edcomtech). Vol. 4, No. 1. Hal
8-18. Tahun 2019.
Suartama, I Kadek dan I Dewa Kade Tasra, E-learning Berbasis Moodle,
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014. Cet. 1.
Sudjiono, Anas. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press, 2015.
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfa
Beta, 2018.
Supardan, Dadang. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Yayasan
Rahardja, 2015.
Suprianto, Agus, dkk, Develoment of Mathematics Learning Media Improve
Autonomous and Learning Outcomes, dipublikasikan oleh Journal of
Primary Education vol. 8. Hal. 84-91. Tahun 2019.
Sutopo, Ariesto Hasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.
Wihidayat, Endar Suprih dan Dwi Maryono. Pengembangan Aplikasi Android
Menggunakan Integrated Development Environment (IDE) App Inventor
2. Jurnal Ilmiah Edutic, Vol. 4 no. 1. Hal. 1-12. Tahun 2017.
97
Lampiran 1
HASIL WAWANCARA DENGAN GURU
Nama Guru : Moch. Hidayat, S.Ag
Sekolah : SMA N 9 Tangerang Selatan
1. Apakah antusiasme siswa dalam proses belajar mengajar matematika di kelas
tinggi? Alasannya?
Secara keseluruahan kelas yang saya ajar masih kurang, salah satu
penyebabnya adalah mindset mereka tentang matematika yang dibawa
dari jenjang2 sebelumnya bahwa matematika itu sulit jadi terdapat
kendala terhadap materi yang memerlukan materi prasyarat
sebelumnya karna tidak menguasai materi konsep materi prasyarat.
2. Apakah sekolah memiliki media pembelajaran matematika? Jika ada, media
apa saja yang dimiliki sekolah dan bagaimana frekuensi penggunaan media
pembelajaran tersebut?
Punya, maasih terbatas beberapa alat peraga matematika dan
penggunaan power point (LCD).
3. Apakah media pembelajaran yang digunakan saat ini sudah menunjang proses
belajar mengajar menjadi lebih baik?
Masih kurang maksimal dalam penggunaan media pembelajarannya.
4. Adakah media pembelajaran khusus untuk menunjang pembelajaran
matematika pada materi fungsi invers? Jika ada, apa media tersebut dan
bagaimana penggunaannya?
Belum ada media khusus untuk materi fungsi invers hanya media umum
saja.
5. Bagaimana tanggapan bapak tentang media pembelajaran matematika yang
sifatnya mobile learning (berbentuk aplikasi online/offline berbasis
handphone)?
Saya kira bagus inovasi mobile learning sebagai media pembelajaran di
era sekarang ini.
6. Bagaimana tanggapan bapak jika ada media pembelajaran matematika
berbasis handphone?
Sangat menarik untuk dicoba dan supaya siswa bisa menggunakan
handphone nya lebih untuk hal-hal yang bermanfaat.
7. Menurut bapak materi apa yang bisa di buatkan media mobile learning untuk
siswa kelas X?
Ada materi trigonometri, Fungsi Invers, dsb klw bisa dibikin semua aja,
mungkin bisa membuat siswa lebih tertarik dengan media tersebut.
98
Lampiran 2
ANGKET SURVEI SISWA
Nama :
Kelas :
Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai keadaan yang sebenarnya pada anda!
1. Apakah kamu memiliki Smartphone Android?
a. Ya
b. Tidak
2. Seberapa sering kamu menggunakan perangkat tersebut?
a. Tidak pernah
b. Jarang
c. Sering
d. selalu
3. Fasilitas apa saja yang paling dominan, kamu gunakan pada perangkat
tersebut?
a. Games
b. Sosial media
c. Tugas
d. Aplikasi Belajar
4. Bagaimana pendapatmu tentang media pembelajaran dalam bentuk aplikasi
berbasis android (online/offline)?
a. Bagus
b. Cukup bagus
c. Biasa
d. Tidak bagus
5. Di sekolah, materi apakah yang memerlukan media lain (diluar media yang
disiapkan pihak sekolah)?
a. Fungsi linier
b. Nilai mutlak
c. Fungsi invers
d. Fungsi kuadrat
6. Masih berkaitan dengan nomor 6. Apa alasan anda memilih materi tersebut?
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
7. Bagaimana tanggapan kamu jika disediakan aplikasi media pembelajaran
matematika berbasis smartphone untuk materi matematika tertentu?
99
HASIL SURVEI SISWA
Keterangan Jawaban Ya Jawaban Tidak Jumlah
Siswa yang memiliki
smartphone Android 30 6 36
Keterangan Games Sosial
media Tugas
Aplikasi
Belajar Jumlah
Dominasi penggunaan
smartphone pada siswa 16 20 0 0 36
Keterangan Sangat
menarik Menarik Bosan
Sangat
Bosan Jumlah
Pendapat siswa tentang
penggunaan media
pembelajaran dikelas
0 6 19 11 36
Keterangan Bagus Cukup
Bagus Biasa
Tidak
Bagus Jumlah
Pendapat siswa tentang
media pembelajaran
berbentuk aplikasi di
android
24 5 7 0 36
Keterangan Fungsi
Liniear
Nilai
Mutlak
Fungsi
Invers
Fungsi
Kuadrat Jumlah
Pemilihan materi tertentu
untuk media
pembelajaran matematika
4 6 18 8 36
100
Lampiran 3
Rancangann Materi Pembelajaran
D. Kompetensi Dasar
3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi invers pada fungsi
invers serta sifat-sifat nya dan menentukan eksistensinya.
4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan
operasi invers suatu fungsi
E. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran
4.3.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan fungsi invers.
F. Tujuan Pembelajaran
6. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan masalah
kontekstual pada fungsi invers
3.3.3 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers
3.3.4 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
3.3.5 Menentukan invers suatu fungsi
4. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui syarat dan sifat
fungsi invers
5. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan invers pada suatu
fungsi
101
G. Materi Pembelajaran
Definisi 1
Jika fungsi A ke B dan dinyatakan dalam pasangan berurutan {
} maka invers fungsi (dilambangkan ) adalah relasi yang
memetakan B ke A, dimana dalam pasangan terururt dengan {
}.
Seperti gambar berikut:
Gambar fungsi invers
Contoh permasalahan dengan konsep fungsi invers
Seorang pedagang kain memperoleh keuntungan dari hasil penjualan setiap
potong kain sebesar rupiah. Nilai keuntungan yang dipeloreh mengikuti
fungsi dimana potong kain yang terjual. Berapa
keuntungannya jika potong kain yang terjual adalah 50 potong kain dan berapa
potong kain yang harus terjual agar mendapat keuntungan sebesar Rp 100.000,00
?
Diketahui:
X
𝑓 𝑥
𝑓 𝑥
𝑥 𝑦
102
Jadi keuntungannya yang diperoleh dalam penjualan 50 potong kain sebesar Rp
26.000
Agar keuntungan yang diperoleh sebesar Rp 100.000, maka banyaknya kain yang
harus terjual adalah
Banyaknya kain yang terjual adalah 198 potong
Gambar grafik nya seperti berikut:
Gambar fungsi biasa Gambar fungsi invers
Gambar contoh fungsi soal Gambar contoh fungsi invers soal
𝑥 𝑓 𝑥
𝑓
𝑥 𝑓 𝑥
𝑓
𝑓
100.00
0
103
Sifat 1
suatu fungsi dikatakan memiliki fungsi invers jika dan
hanya jika fungsi merupakan fungsi bijektif.
Perhatikan gambar dibawah:
Definisi 2
Jika fungsi adalah fungsi bijektif, maka invers fungsi adalah fungsi
yang didefinisikan sebagai dengan kata lain adalah fungsi dari
.
Sifat 2
Misalkan adalah fungsi invers fungsi Untuk setiap
maka berlaku jika dan hanya jika
Penjelasan:
Fungsi adalah fungsi bijektif, jika merupakan peta dari
, maka hubungan antara didefinisikan dengan .
1
2
3
a
b
c
a
b
c
1
2
3
𝐴 𝐵 𝐴 𝑓
𝑓
𝐵
1
2
3
𝐴
104
Jika adalah fungsi invers dari fungsi maka untuk setiap adalah
peta dari . Hubungan antara didefinisikan dengan rumus
Diketahui fungsi pendapatan klub sepak bola tersebut adalah
Invers fungsi pendapatan dari tiket penonton klub sepak bola adalah
Karena
Jika dana hasil penjualan tiket penonton sebesar Rp 5.000.000
Maka banyajk penonton yang menyaksikan pertandingan adalah
Defiinisi 3
Jika h merupakan fungsi komposisi dari (ditulis Invers dari
fungsi h merupakan fungsi invers dari fungsi komposisi f dan g yang ditulis
105
Berikut adalah gambar grafiknya:
Gambar grafik invers fungsi komposisi
Sifat 3
Misalkan sebuah fungsi bijektif dengan daerah asal daerah hasil
merupakan fungsi indetitas. Fungsi merupakan
fungsi invers dari fungsi jika dan hanya jika
Buktikan bahwa merupakan fungsi yang saling
invers!
Untuk membuktikan bahwa saling invers, cukup menunjukkan
fungsi komposisi ( )
(iii)
X
𝑓 𝑥
𝑓 𝑥
𝑥
𝑓 𝑥 𝑔 𝑓 𝑥
𝑔 𝑥
𝑔 𝑥
𝑔𝑜𝑓 𝑥
𝑔𝑜𝑓 𝑥
106
(iv) ( )
( )
( )
Karena ( ) , maka kedua fungsi saling invers
Sifat 4
Jika sebuah fungsi bijektif dan merupakan fungsi invers maka fungsi
invers dari adalah fungsi itu sendiri, dan dapat disimbolkan dengan
Diketahui fungsi dengan Tentukanlah
Karena
, karena
Misalkan , kita inverskan
107
Dari kedua nilai kita peroleh
Sifat 5
Jika fungsi bijektif, maka berlaku
( )
( )
Kemudian di inverskan
108
(
( )
Jadi
Sifat Invers Komposisi Fungsi:
109
( ) ( )
( ) ( )
Langkah-langkah menentukan fungsi invers
4. Misalkan kemudian ubahlan menjadi bentuk
5. Tuliskan sehingga
6. Ubahlah huruf sehingga didapat rumus fungsi invers
Contoh:
Tentukan fungsi invers dari
Jawab:
1.
2. Bentuk atau
3. Ubahlah setiap
Maka fungsi invernya adalah
Tabel rumus fungsi invers
Jenis Fungsi
Fungsi Linier
Fungsi Pecahan
Linier
Fungsi Irrasional √
Fungsi Eksponen
Fungsi Logaritma
110
Tabel contoh soal rumus fungsi invers
Jenis Fungsi
Fungsi Linier
Fungsi Pecahan
Linier
Fungsi Irrasional √
Fungsi Eksponen
Fungsi Logaritma
111
Latihan Soal dan Pembahasannya
Level 1
1. Tentukan fungsi invers dari
a.
b.
c.
d.
Pembahasan
misalkan
ubah bentuk /
ubahlah huruf
2. Tentukan fungsi invers dari
a.
b.
c.
d.
Pembahasan
misalkan
ubah bentuk /
ubahlah huruf
Atau cara lain
3. Tentukan fungsi invers dari
a.
b.
112
c.
d.
Pembahasan
kedua ruas dikali 2
kedua ruas dikali -1
4. Apabila diketahui adalah …
a. √
b. √
c. √
d. √
pembahasan
√
√
√
5. Apabila diketahui adalah …
a. √
b. √
c. √
d. √
pembahasan
113
√
√
√
√
√
√
√
√
Level 2
1. Diketahui sebuah fungsi dengan √
tentukan
a.
b.
c.
d.
Pembahasan
√
√
√
114
2. Tentukan invers dari fungsi
adalah …
pembahasan
3. Tentukan invers dari fungsi
adalah …
pembahasan
115
Cara lain
4. Tentukan invers dari fungsi
a.
b.
c.
d.
pembahasan
5. Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah
merupakan invers dari fungsi . Hasil dari adalah …
c.
d.
116
e.
f.
Pembahasan
pemfaktoran persamaan kuadrat
Level 3
1. Apabila
a. 1/3 5log x + 1/3
b. 1/3 5log x - 1/3
c. 1/3 3log x + 1/3
d. 1/3 3log x - 1/3
Pembahasan
y = 53x – 1
log y = log 53x – 1
log an
= n log a
log y = 3x – 1 log 5
117
3x – 1 = log y / log 5 log a / log b = blog a
3x – 1 = 5log y
3x = 5log y + 1
x = 1/3 5log y + 1/3
1/3 5log y + 1/3
1/3 5log x + 1/3
2. Apabila diketahui bahwa √
dan
,
tentukan nilai a adalah …
a.
b.
c.
d.
(
)
√
(
)
√
( ( ))
(
) √
(
) √
(
) √
(
) √
(
)
118
3. Jika fungsi memiliki invers dan memenuhi maka
a.
b.
c.
d.
pembahasan
( )
Misalkan
( )
4. Diketahui fungsi dan tentukan nilai
a.
b.
c.
d.
Pembahasan
119
5. Diketahui fungsi
nilai
adalah …
a. 10
b. 11
c. 12
d. 13
(
)
( (
))
(
)
(
)
(
)
(
)
(
)
6. Untuk mencetak eksemplar novel dalam sehari, diperlukan
unit mesin cetak. Padahal jika digunakan unit mesin cetak, biaya
perawatan harian yang harus di keluarkan adalah (dalam
ribuan rupiah). Jika pengeluaran untuk perawatan mesin hari ini sebesar Rp
65.000,00, maka banyak eksemplar novel yang dicetak adalah …
a.
b.
c. d.
120
7. Pengeluaran untuk perawatan mesin sebesar Rp 65.000 (ditulis 65, karna
menggunakan satuan ribuan)
Biaya perawatan untuk banyak mesin cetak.
Dicari invers dari
Jadi banyaknya mesin cetak adalah 6 unit
Untuk mencetak eksemplar novel dalam sehari, diperlukan
unit mesin cetak.
121
Evaluasi
6. Tentukan fungsi invers dari adalah …
a.
b.
c.
d.
Menentukan invers suatu fungsi
7. Tentukan fungsi invers dari adalah …
a.
b.
c.
d.
Menentukan invers suatu fungsi
8. Tentukan fungsi invers dari adalah …
122
a.
b.
c.
d.
kedua ruas dikali (-1)
Menentukan invers suatu fungsi
9. Diketahui fungsi dengan Tentukan adalah …
a. -4
b. c. 5
d. 4
kedua ruas dikali -1
123
Menentukan invers suatu fungsi
10. Diketahui fungsi dengan Tentukan fungsi inversnya adalah …
a.
b.
c.
d.
kedua ruas dikali -1
Menentukan invers suatu fungsi
11. Diketahui fungsi dengan Tentukan fungsi inversnya adalah …
a.
b.
c.
d.
Karena
Menentukan invers suatu fungsi
12. Diketahui suatu fungsi fungsi inversnya adalah …
a.
b.
c.
d.
124
Menentukan invers suatu fungsi
13. Diketahui suatu fungsi tentukan adalah …
e. 9
f. 13
g. -9
h. -13
Menentukan invers suatu fungsi
14. diketahui suatu fungsi , fungsi inversnya adalah …
a.
b.
c.
d.
Menentukan invers suatu fungsi
15. Jika , maka adalah …
125
a.
b.
c.
d.
Menentukan invers suatu fungsi
16. Jika
maka adalah …
a.
b.
c. d.
f(x) = 5 – 1/3x
1/3x = 5 – f(x)
x = (5 – f(x)). 3
x = 15 – 3 f(x)
f-1
(x) = -3x + 15
Menentukan invers suatu fungsi
17. Jika
maka adalah …
a.
b.
c.
d.
Misalkan f(x) = y
y.= (x + 3) atau (x – 2)
126
y (x – 2) = x + 3
yx – 2y = x + 3
yx – x = 2y + 3
x (y – 1) = 2y + 3
x = (2y + 3) / (y – 1) ganti x dengan f-1
(x) dan y dengan x maka
f-1
(x) = (2x + 3) / (x – 1)
Menentukan invers suatu fungsi
18. Jika
, maka adalah …
a. -1
b. 0
c. 1
d. 2
Tentukan terlebih dahulu f-1(x)
y = 2x / (x – 1)
y (x – 1) = 2x
yx – y = 2x
yx – 2x = y
x (y – 2) = y
x = y / (y – 2)
f-1(x) = x / (x – 2)
f.-1((1))= 1/(1 – 2) =- 1
Menentukan invers suatu fungsi
19. Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah
merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …
a.
b.
c.
d.
127
maka
Menentukan invers suatu fungsi
20. Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah
merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …
a. 2
b. 3
c. 4
d. 5
( )
Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers
21. Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah
merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …
a.
b.
c.
128
d.
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
22. Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah
merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …
a. 4
b. 5
c. -5
d. 4
129
Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers
23. Adapun invers didefinisikan sebagai
dan ialah
merupakan invers dari fungsi . Tentukan adalah …
a.
b.
c.
d.
f(x) =
f-.1(x)= (-dx + b)/ (cx – a)
f(x) = (x – 3) / (2x + 5) berarti a = 1, b = -3, c = 2 dan d = 5 maka:
f-1(x) = (-5x – 3) / (2x -1) atau pembilang dan penyebut dikali – 1
f-1(x) = (5x + 3) / (-2x + 1)
f-1(x) = (5x + 3) / (1 – 2x)
Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers
24. Apabila diketahui adalah …
a. √
b. √
c. √
d. √
f(x) = x3 – 8
y = x3 – 8
x3 = y + 8
x = 3√(y + 8) maka ubah x menjadi f-1(x) dan y dengan x
f-1(x) = 3√(x + 8)
Menentukan invers suatu fungsi
25. Apabila diketahui adalah …
130
a. √
b. √
c. √
d. √
√
√
Menentukan invers suatu fungsi
26. Apabila diketahui adalah …
a. √
⁄
b. √
⁄
c. √ ⁄
d. √
⁄
√
√
√
Menentukan invers suatu fungsi
27. Apabila diketahui adalah …
131
e. 4
f. 5
g. 6
h. 7
√
√
√
√
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
28. Apabila diketahui bahwa jadi dapat disimpulkan
a.
b.
c.
d.
y = 2 + 3log x
3log x = y – 2
x = 3y – 2
f-1
(x) = 3x – 2
Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers
29. Apabila
a.
b.
c.
d.
y = 32x – 1
132
log y = log 32x – 1
log y = 2x – 1 log 3
2x – 1 = log y / log 3
2x – 1 = 3log y
2x = 3log y + 1
x = 1/2 3log y + 1/2
f-1
(x) = 1/2 3log x + ½
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
30. Diketahui
, maka
a.
b.
c.
d.
pembahasan
2
Jadi
Menentukan invers suatu fungsi
31. Diketahui
, maka
a.
b.
c.
133
d.
Menentukan invers suatu fungsi
32. Invers dari fungsi
adalah …
a.
b.
c.
d.
jadi
note : syarat
karena agar
Menentukan invers suatu fungsi
33. jika
dan adalah invers dari adalah …
a.
b.
c.
d.
134
Menentukan invers suatu fungsi
34. diketahui
dan adalah invers dari , maka sama
dengan …
a.
b.
c.
d.
Menentukan invers suatu fungsi
35. diketahui
, bila adalah invers dari , maka
135
a.
b.
c.
d.
misalkan maka diperoleh
Menentukan invers suatu fungsi
36. jika (
)
, maka nilai adalah …
a. 3
b. -3
c. 5
d. -5
misalkan , diketahui (
)
sehingga untuk
maka haruslah
maka
dengan demikian,
jadi nilai dari
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
37. Diketahui fungsi dan tentukan nilai
adalah …
a.
b.
c.
d.
136
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
38. Diketahui fungsi dan tentukan nilai
adalah …
a.
b.
c.
d.
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
39. Diketahui fungsi , tentukan nilai
adalah …
a.
b.
c.
137
d.
misalkan
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
40. Diketahui fungsi , tentukan nilai
adalah …
a.
b.
c.
d.
misalkan
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
41. diketahui fungsi dan
invers dari
a.
b.
c.
d.
138
( )
(
)
(
)
maka diperoleh
Menentukan invers suatu fungsi
42. Diketahui fungsi
nilai
adalah …
a. 2
b. 4
c. 8
d. 10
(
)
( (
))
(
)
(
)
(
)
(
)
(
) ( (
) )
139
Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers
43. jika fungsi memiliki invers dan memenuhi maka
adalah …
a.
b.
c.
d.
misalkan
Menentukan invers suatu fungsi
44. Suatu pabrik tepung dengan bahan dasar beras memproduksi tepung beras
melalui dua tahap. Tahap pertama menggunakan mesin I menghasilkan bahan
tepung beras setengah jadi dengan mengikuti fungsi
. Tahap kedua menggunakan mesin II menghasilkan tepung beras dengan
fungsi dalam satuan ton. Jika beras yang tersedia
untuk suatu produksi sebanyak 9 ton, banyak tepung beras yang dihasilkan
adalah … ton.
a. 34
b. 35
c. 36
d. 38
dan
Berdasarkan aturan komposisi fungsi, diperoleh
( )
(
)
(
)
(
)
Jadi banyak tepung beras yang dihasilkan adalah 38 ton
140
Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan
invers pada suatu fungsi
Lampiran 4
STORYBOARD MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
MATH INVERS
No. Storyboard Keterangan
1.
Halaman Splash Screen
1. Berisi gambar dan nama
media
2.
Halaman Awal
1. Tombol Menu Sidebar
2. Nama Media
1
2
1
141
3.
Halaman Sidebar
1. Tombol Sidebar Menu
2. Tombol menu utama
3. Tombol profil
4. Tombol petunjuk
5. Tombol informasi
6. Tombol daftar pustaka
7. Tombol berbagi
4.
Halaman Menu Utama
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Tombol materi
4. Tombol latihan
5. Tombol evaluasi
6. Tombol chat
5.
Halaman Profil
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Berisi informasi biodata
pengembang aplikasi
1
2
3
4
5
6
1 2
3 4
5 6
1 2
3
7
142
6.
Halaman Petunjuk
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Berisi keterangan mengenai
semua tombol yang
terdapat dalam aplikasi
7.
Halaman Informasi
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Berisi keterangan tentang
aplikasi yang dibuat
8.
Halaman Daftar Pustaka
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Berisi mengenai sumber
yang digunakan dalam
aplikasi
9. Halaman Materi
1 2
3
1 2
3
1 2
3
143
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Tombol KD & Indikator
4. Tombol peta konsep
5. Tombol materi
10.
Halaman KD & Indikator
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Berisi penjelasan KD &
Indikator pembelajaran
11.
Halaman Peta Konsep
1. Tombol kembali
2. Tombol menu awal
3. Berisi gambar peta konsep
materi
12. Halaman Sub Materi
1 2
3
4
1 2
3
1 3 2
1 2
3
5
144
1. Tombol Konsep
2. Tombol Rumus
3. Tombol Contoh Soal
4. Tombol sub materi 2
5. Tombol kembali
6. Tombol menu awal
13.
Halaman Latihan
1. Level soal
2. Tombol pilihan A
3. Tombol pilihan B
4. Tombol pilihan C
5. Tombol pilihan D
6. Tombol pembahasan
7. Tombol kembali
8. Tombol lanjut
14.
Halaman Evaluasi
1. Tombol nomor soal
2. Tombol soal pertanyaan
3. Tombol pilihan A
4. Tombol pilihan B
5. Tombol pilihan C
6. Tombol pilihan D
7. Tombol kembali
8. Tombol menu awal
5 6
7 8
8 7
2
1
2 3 5 4
6
1
4
5
3
6
145
15.
Halaman Hasil Evaluasi
1. Skor hasil
2. Tombol ulangi
3. Tombol selesai
4. Tombol kembali
5. Tombol menu awal
16.
Halaman Chat
1. Papan chat
2. Tombol kirim kelink
3. Tombol bergabung ke group
4. Tombol kembali
5. Tombol menu awal
4 5
3
1
2
4 5
1
3
2
146
Lampiran 5
147
148
149
Lampiran 6
150
151
152
Lampiran 7
153
154
155
Lampiran 8
ANGKET EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH SISWA
DALAM KELOMPOK KECIL
Jenis kelamin : □√Laki-laki □Perempuan
Asal Sekolah : SMAN 1 Mijen
Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian
Anda secara objektif.
Kriteria penilaian:
Skor 1 untuk jawaban tidak setuju pada pernyataan, Skor 2
untuk jawaban kurang setuju pada pernyataan, Skor 3 untuk
jawaban setuju pada pernyataan dan Skor 4 untuk jawaban
sangat setuju.
No Pernyataan Skor Komentar
156
Kritik dan Saran : Aplikasinya Bagus
Lampiran 9
ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN
Jenis kelamin : □Laki-laki □√Perempuan
Asal Sekolah : SMA N 9 Tangerang Selatan
Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai menurut kamu
Ket. 1 = Tidak Setuju
2 = Kurang Setuju
3 = Setuju
4 = Sangat Setuju
No Pernyataan Skor
1 2 3 4
1 Aplikasi ini mencantumkan berbagai sumber referensi √
1 2 3 4
1
Komposisi pewarnaan yang digunakan
pada aplikasi pembelajaran serasi dan
dapat membedakan setiap konten
√
2 Penataan tampilan/layout menarik dan
memudahkan penggunaan
√
3
Alur penyajian materi pada media
pembelajaran terorganisir dengan baik
dan rapih
√
4 Ukuran teks pada media pembelajaran
sesuai dan mudah dibaca
√
5
Petunjuk arah yang digunakan
memudahkan saya dalam mengakses
aplikasi pembelajaran
√
6 Suara dari aplikasi terdengar dengan baik √
7
Petunjuk penggunaan sangat jelas dan
bermanfaat untuk mengoperasikan
aplikasi pembelajaran
√
8 Semua tombol berfungsi dengan baik dan
sesuai dengan fungsinya
√
9
Menu bantuan pada aplikasi membantu
saya untuk memahami materi
pembelajaran
√
10
Aplikasi pembelajaran berbasis android
ini berjalan dengan baik di gawai android
yang saya gunakan
√
157
yang digunakan
2 Sajian teks pada aplikasi ini mudah saya pahami √
3 Penggunaan icon serasi di setiap bagian aplikasi √
4 Saya dapat memahami informasi penting pada materi
dengan adanya penekanan warna yang berbeda
√
5 Bahasa petunjuk di aplikasi ini bisa saya pahami √
6 Menu dan icon sudah berjalan dengan baik √
7 Teks dan gambar materi pembelajaran yang disajikan
pada media terlihat jelas diperangkat saya
√
8 Video dan animasi yang terdapat di media ini berjalan
dengan baik
√
9 Saya mudah memahami bentuk materi yang disajikan di
aplikasi ini
√
10 Aplikasi ini membuat saya menjadi lebih mudah dalam
mempelajari fungsi invers
√
11 Fitur pada aplikasi ini memotivasi saya untuk belajar
materi fungsi invers
√
12 Gambar-gambar yang ada membuat saya memahami
konteks materi yang disajikan pada aplikasi
√
13 Aplikasi ini menggunakan bahasa yang jelas sehingga
memudahkan untuk saya pahami
√
14 Aplikasi ini menampilkan unsur-unsur pada fungsi
invers dengan jelas
√
15 Aplikasi ini mampu menyajikan tentang rumus fungsi
invers dengan jelas
√
16 Penjabaran materi di media ini jelas dan bisa dipahami √
17 Terdapat contoh soal pada setiap sub materi √
18 Pembahasan contoh soal yang tersedia mudah dipahami √
19 Saya merasa tertantang dengan adanya soal tes yang
acak dan hasil skor yang diperoleh
√
Kritik dan Saran:
Aplikasinya bagi saya sudah bagus, namun ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan seperti bahasa untuk menjelaskan rumusnya. Semoga aplikasi ini
menjadi cara supaya kami bisa belajar matematika lebih mudah. Terimakasih.
158
Lampiran 10
Perhitungan Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi
Nomor Butir
Pertanyaan
Ahli Materi Skor Hasil Skor
Kriterium
1 3 3 4
2 3 3 4
3 3 3 4
4 3 3 4
5 4 4 4
6 4 4 4
7 4 4 4
8 4 4 4
9 3 3 4
10 3 3 4
11 4 4 4
12 3 3 4
13 4 4 4
Total 45 45 52
Cara Perhitungan :
Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data
x 100%
jumlah skor kriterium
1. Kualitas Isi dan Tujuan
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium Persentase
(%)
1 Kesesuaian 9 12 75,00
2 Ketepatan 3 4 75,00
3 Kelengkapan 12 12 100
Penilaian Keseluruhan 24 28 85,71
2. Kualitas Instruksional
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1 Sistematika Penyajian 4 4 100
2 Kualitas tes dan penilaian 6 8 75,00
3 Redaksi Instruksional 11 12 91,66
Penilaian Keseluruhan 21 24 87,50
159
Lampiran 11
Perhitungan Evaluasi Media oleh Ahli Media
Nomor
Pertanyaan Ahli Media Skor Hasil
Skor
Kriterium
1 3 3 4
2 3 3 4
3 3 3 4
4 4 4 4
5 3 3 4
6 4 4 4
7 4 4 4
8 3 3 4
9 3 3 4
10 4 4 4
11 3 3 4
12 4 4 4
13 3 3 4
14 4 4 4
15 4 4 4
Total 52 52 60
Cara Perhitungan :
Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data
x 100%
jumlah skor kriterium
1. Kualitas Teknis
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium Persentase
(%)
1 Kejelasan 6 8 75
2 Kemudahan 7 8 87,50
3 Kualitas Tampilan 11 12 91,67
4 Navigasi 13 16 81,25
5 Pengelolaan Program 15 16 93,75
Penilaian Keseluruhan 52 60 86,67
160
Lampiran 12
Perhitungan Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan
Nomor
Pertanyaan Praktisi
Lapangan
Skor Hasil Skor
Kriterium
1 3 3 4
2 4 4 4
3 4 4 4
4 3 3 4
5 4 4 4
6 3 3 4
7 3 3 4
8 3 3 4
9 3 3 4
10 4 4 4
11 3 3 4
12 3 3 4
13 3 3 4
14 3 3 4
15 3 3 4
16 4 4 4
17 3 3 4
18 3 3 4
19 4 4 4
20 3 3 4
Total 66 66 80
Cara Perhitungan :
Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data
x 100%
jumlah skor kriterium
1. Kualitas Isi dan Tujuan
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1 Kesesuaian 11 12 91,67
2 Ketepatan 3 4 75,00
3 Kelengkapan 4 4 100
Penilaian Keseluruhan 18 20 90,00
161
2. Kualitas Instruksional
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1 Sistematika Penyajian 3 4 75,00
2 Interaksi Instruksional 6 8 75,00
3 Redaksi Instruksional 13 16 81,25
Penilaian Keseluruhan 22 28 78,57
3. Kualitas Teknis
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1 Kejelasan 3 4 75,00
2 Kemudahan 13 16 81,25
3 Kualitas Tampilan 3 4 75,00
4 Navigasi 4 4 100
5 Pengelolaan Program 3 4 75,00
Penilaian Keseluruhan 26 32 81,25
Total Hasil Penilaian Praktisi Lapangan
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1 Kualitas Isi dan Tujuan 18 20 90,00
2 Kualitas Instruksional 22 28 78,57
3 Kualitas Teknis 26 32 81,25
Penilaian Keseluruhan 66 80 82,50
162
Lampiran 13
Perhitungan Hasil Uji Kelompok Kecil
Responden Nomor Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
R1 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 35
R2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40
R3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 37
R4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 38
R5 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 36
R6 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 36
R7 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 37
R8 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 36
R9 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 37
R10 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 36
Total 39 36 36 35 37 39 34 37 36 39 368
Krit. 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 400
Cara Perhitungan :
Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data
x 100%
jumlah skor kriterium
1. Kualitas Teknis
No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor
Kriterium Persentase
(%)
1 Kejelasan 75 80 93,75
2 Kemudahan 71 80 88,75
3 Kualitas Tampilan 76 80 95,00
4 Navigasi 34 40 85,00
5 Pengelolaan Program 112 120 93,33
Penilaian Keseluruhan 368 400 92,00
163
Lampiran 14
PERHITUNGAN DATA HASIL UJI COBA LAPANGAN
Res. Nomor Butir Soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
R1 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3
R2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3
R4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R5 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R7 3 3 2 2 3 4 3 4 3 2 3 3 4 3 3 3 4 3 2
R8 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3
R9 4 4 4 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3
R12 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R13 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4
R14 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4
R15 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4
R16 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3
R17 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
R18 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R19 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3
R20 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R21 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2
R22 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3
R23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R24 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 2
R25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R26 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R27 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3
R28 4 3 3 2 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4
R29 3 3 3 4 4 4 4 3 3 2 2 3 3 3 3 3 4 4 3
R30 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3
R31 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2
R32 2 2 3 4 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3
R33 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 2
R34 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
R35 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3
R36 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Total 116 115 116 115 120 116 119 116 110 110 111 118 119 115 114 116 118 116 108
Kri. 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144
164
Perhitungan Data Hasil Uji Coba Lapangan
Berdasarkan Aspek Setiap Indikator
Cara Perhitungan
1. Kualitas Instruksional
No. Aspek yang dinilai Skor Hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Definisi Materi 229 280 81,78
2. Kejelasan Materi 116 140 82,86
3. Contoh Soal 118 140 84,29
4. Pembahasan Soal 116 140 82,86
5. Soal Latihan 108 140 77,14
Penilaian Keseluruhan 687 840 81,43
2. Kualitas Teknis
No. Aspek yang dinilai Skor Hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Tampilan 933 1120 83,33
2. Sasaran 331 420 78,80
3. Pembelajaran 118 140 84,28
4. Tata Bahasa 119 140 85,00
Penilaian Keseluruhan 1501 1820 82,47
Total Hasil Uji Coba Lapangan
No. Indikator Skor Hasil Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Kualitas Instruksional 687 840 81,43
2. Kualitas Teknis 1501 1820 82,47
Penilaian Keseluruhan 2188 2660 82,25
165
Lampiran 15
166
Lampiran 16
167
Lampiran 17
168
169
170
171
172
173
Lampiran 18
174