PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

197
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI INVERS SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Disusun Oleh: NANDA RAFLI MUTTAQIN NIM. 11140170000056 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2021

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI

INVERS

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh:

NANDA RAFLI MUTTAQIN

NIM. 11140170000056

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2021

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

i

ABSTRAK

NANDA RAFLI MUTTAQIN (11140170000056). “Pengembangan Media

Pembelajaran Mobile Learning dengan Menggunakan App Inventor PADA

Materi Fungsi Invers”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,

Februari 2021.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika

berupa aplikasi mobile learning dalam format apk pada materi Fungsi Invers

untuk digunakan pada smartphone bersbasis android. Media dikembangkan

dengan menggunakan software App Inventor. Subjek uji coba diambil berdasarkan

teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling pada kelas X

SMAN 9 Kota Tangerang Selatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

adalah penelitian pengembangan dengan prosedur MOAM (Metodologia para

desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles). Metode MOAM terdiri dari lima

langkah yaitu: analisis, desain, pengembangan, penilaian dan publikasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan

memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi dari segi kualitas

isi dan tujuan, serta kualitas instruksional. Penilaian ahli media dari segi kualitas

teknis. Penilaian guru matematika dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas

instruksional, dan kualitas teknis. Kemudian hasil uji coba media pembelajaran

matematika kepada siswa mendapat persentase perolehan skor keseluruhan

sebesar 82,25% yang termasuk dalam kriteria layak dari kualitas instruksional,

dan kualitas teknis.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Materi Fungsi Invers, Metode

Pengembangan MOAM.

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

ii

ABSTRACT

NANDA RAFLI MUTTAQIN (11140170000056). “Development of Mobile

Learning Media Using App Inventor on Invers Function Materials”. Thesis

Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching

Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, Februari 2021.

The purpose of this research was to develop learning media of mathematics in the

form of mobile learning application on invers function content to be used on

android smartphone. Media was developed using the software App Inventor. The

test subjects were taken based on nonprobability sampling technique, precisely

purposive sampling, namely student of the class X SMAN 9 Kota Tangerang

Selatan. The method used in this research is the development of the development

with the MOAM (Methodology of the Desarrollar Objetos de Aprendizaje

Moviles). The MOAM procedure consists of five steps namely: analysis, design,

development, assessment, and publication.

The results of this research showed that the developed mathematics learning

media meets the eligibility criteria based on the assessment of content experts in

terms of the quality and purpose, and instructional quality. The assessment of

media experts in terms of the technical quality. The assessment of mathematics

teachers in terms of the quality and purpose, instructional quality, and technical

quality. Then based on trial result mathematics learning media from student got

the percentage of the overall score of 82.25% included in the eligibility criteria in

terms the instructional quality, and technical quality.

Keywords: Media Education, Mobile Learning Application, Invers Function,

MOAM Method.

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

iii

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

iv

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

v

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang

telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis

diberi kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan

kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya.

Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan

dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan

selaku ahli materi pada penelitian ini.

4. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I dan Drs. Dindin

Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi

waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing

penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang

diberikan, semoga Bapak dan Ibu selalu berada dalam keberkahan-Nya.

5. Eva Musyrifah, M.Si., selaku ahli materi pada penelitian ini.

6. Hendra Bayu Suseno, M. Kom., selaku ahli media pada penelitian ini.

7. Roslani Supinah, S.Pd., selaku ahli materi dari praktisi lapangan pada

penelitian ini.

8. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang

telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam

membimbing selama masa perkuliahan.

9. Seluruh dosen, staff dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

khususnya Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu

pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

vii

10. Kepala SMAN 9 Kota Tangerang Selatan beserta seluruh guru dan karyawan

yang telah membantu pelaksanaan penelitian.

11. Ayahanda, Ibunda, Adik, Paman dan Bibi serta keluarga saya yang sangat

saya cintai dan sayangi, atas bantuan moril dan materil serta doanya kepada

penulis untuk tetap semangat dalam belajar dan meraih cita-cita.

12. Kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Matematika 2014 yang selalu

memberikan dukungan, motivasi dan berbagi ilmu selama penulisan skripsi

ini.

13. Kawan-kawan yang telah berjuang bersama di Ciputat, memberikan motivasi,

dan memberikan ide untuk penulis yaitu Dadan, Ilham, Widi, Uus, Dewo,

Dewi.

14. Kawan-kawan kos Bacangians yang selalu mensupport kehidupan sehari-hari

penulis yaitu Lava, Hamzah, Bijak.

15. Semua pihak terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah

membantu penulisan skripsi ini.

Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik

dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini. Akhir

kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan

bagi para pembaca pada umumnya.

Jakarta, April 2021

Penulis,

Nanda Rafli Muttaqin

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

viii

DAFTAR ISI

ABSTRAK ---------------------------------------------------------------------------------- i

ABSTRACT --------------------------------------------------------------------------------- ii

KATA PENGANTAR ------------------------------------------------------------------ iii

DAFTAR ISI ------------------------------------------------------------------------------- v

DAFTAR TABEL ---------------------------------------------------------------------- viii

DAFTAR GAMBAR --------------------------------------------------------------------- x

DAFTAR LAMPIRAN ---------------------------------------------------------------- xii

BAB I PENDAHULUAN ---------------------------------------------------------------- 1

A. Latar Belakang Masalah ---------------------------------------------------------- 1

B. Identifikasi Masalah --------------------------------------------------------------- 6

C. Pembatasan Masalah -------------------------------------------------------------- 6

D. Rumusan Masalah ----------------------------------------------------------------- 6

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan -------------------------------------------- 7

F. Tujuan Penelitian ------------------------------------------------------------------ 7

G. Manfaat Penelitian ----------------------------------------------------------------- 7

BAB II LANDASAN TEORI ----------------------------------------------------------- 8

A. Deskripsi Teoritik ----------------------------------------------------------------- 8

1. Pengertian Media Pembelajaran --------------------------------------------- 8

2. Keriteria Media Pembelajaran ----------------------------------------------- 11

3. Mobile Learning --------------------------------------------------------------- 13

4. App Inventor ------------------------------------------------------------------- 17

5. Konsep Materi Fungsi Invers ----------------------------------------------- 24

B. Hasil Penelitian Yang Relevan ------------------------------------------------- 33

C. Kerangka Berpikir ---------------------------------------------------------------- 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ------------------------------------------- 37

A. Model Pengembangan ------------------------------------------------------------ 37

B. Prosedur Pengembangan --------------------------------------------------------- 37

1. Analisis (Analysis) ------------------------------------------------------------ 38

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

ix

2. Desain (Design) ---------------------------------------------------------------- 42

3. Pengembangan (Development) --------------------------------------------- 42

4. Penilaian (Assessment) ------------------------------------------------------- 42

5. Publikasi (Publikation) ------------------------------------------------------ 43

C. Desain Uji Coba ------------------------------------------------------------------ 43

D. Subjek Uji Coba ------------------------------------------------------------------ 44

E. Instrumen Penelitian ------------------------------------------------------------- 44

1. Instrumen Prasyarat ---------------------------------------------------------- 44

2. Instrumen Evaluasi Media oleh Ahli --------------------------------------- 45

3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan ----------------------- 46

4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil -------- 47

5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa ----------------------------------- 48

F. Teknik Analisis Data ------------------------------------------------------------- 49

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan --------------------------------- 49

2. Analisis Data Evaluasi Media oleh Ahli ----------------------------------- 49

3. Analisis Data Evaluasi Media oleh Guru Matematika ------------------ 50

4. Analisis Data Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil --- 50

5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ----------- 50

BAB IV PEMBAHASAN -------------------------------------------------------------- 52

A. Deskripsi Hasil Pengembangan ------------------------------------------------- 52

1. Analysis (Analisis) ------------------------------------------------------------ 52

2. Design (Perancangan) -------------------------------------------------------- 59

3. Development (Pengembangan) --------------------------------------------- 69

4. Assessment (Penilaian) ------------------------------------------------------- 73

5. Publication (Publikasi) ------------------------------------------------------ 75

B. Temuan Penelitian ---------------------------------------------------------------- 84

1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ----------------------- 84

2. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan ------- 86

3. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Kelompok Kecil -------- 89

4. Analisis Penilaian Uji Lapangan ------------------------------------------- 90

C. Keterbatasan Penelitian ---------------------------------------------------------- 92

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

x

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ---------------------------------------------- 93

A. Kesimpulan ------------------------------------------------------------------------ 93

B. Saran ------------------------------------------------------------------------------- 94

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Sub Komponen dalam Pallete ------------------------------------------- 20

Tabel 2.2. Rumus Cepat Fungsi Invers --------------------------------------------- 32

Tabel 2.3. Contoh Soal dengan Rumus Cepat Fungsi Invers --------------------- 32

Tabel 3.1. Tujuan Pembelajaran ------------------------------------------------------ 39

Tabel 3.2. Subtopik Materi ----------------------------------------------------------- 40

Tabel 3.3. Contoh Soal ----------------------------------------------------------------- 40

Tabel 3.4. Contoh Latihan Soal ------------------------------------------------------- 40

Tabel 3.5. Contoh Evaluasi Soal ---------------------------------------------------- 41

Tabel 3.6. Kategori Umum Metadata ----------------------------------------------- 41

Tabel 3.7. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Ahli Materi ---------------------------- 46

Tabel 3.8. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Ahli Media ----------------------------- 46

Tabel 3.9. Kisi-kisi Media oleh Praktisi Lapangan -------------------------------- 47

Tabel 3.10. Kisi-kisi Media oleh Kelompok Siswa Kecil -------------------------- 47

Tabel 3.11. Kisi-kisi Evaluasi Media oleh Siswa ------------------------------------ 48

Tabel 3.12. Pedoman Skor Instrumen ------------------------------------------------- 49

Tabel 3.13. Skala Interpretasi dengan Skala Likert --------------------------------- 50

Tabel 4.1. Tujuan Pembelajaran Fungsi Invers ------------------------------------- 54

Tabel 4.2. Pokok Bahasan dalam Mobile Learning -------------------------------- 55

Tabel 4.3. Contoh Soal dalam Mobile Learning ----------------------------------- 55

Tabel 4.4. Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning ------------------------- 56

Tabel 4.5. Contoh Soal Evaluasi dalam Mobile Learning ------------------------ 57

Tabel 4.6. Kategori Umum Metadata Mobile Learning --------------------------- 58

Tabel 4.7. Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi ---------------------------------- 65

Tabel 4.8. Instrumen Penilian oleh Ahli Media ------------------------------------ 66

Tabel 4.9. Instrumen Penilian oleh Praktisi Lapangan ---------------------------- 66

Tabel 4.10. Instrumen Penilian oleh Siswa Kelompok Kecil ---------------------- 67

Tabel 4.11. Instrumen Penilian oleh Praktisi Lapangan ---------------------------- 68

Tabel 4.12. Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi ----------------------------------- 74

Tabel 4.13. Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi ----------- 85

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

xii

Tabel 4.14. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Ahli Materi -------------- 85

Tabel 4.15. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Ahli Media --------------------- 86

Tabel 4.16. Hasil Penilaian Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan -------------- 87

Tabel 4.17. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Praktisi Lapangan ------ 88

Tabel 4.18. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan ------------- 88

Tabel 4.19. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa Kelompok Kecil ------- 89

Tabel 4.20. Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa --------------------------- 90

Tabel 4.21. Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Siswa --------------------- 91

Tabel 4.22. Hasil Uji Coba Lapangan ------------------------------------------------- 91

Tabel 4.23. Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ------------------- 91

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Komponen Designer -------------------------------------- 19

Gambar 2.2. Tampilan Komponen Pallete ----------------------------------------- 19

Gambar 2.3. Tampilan Komponen Component ------------------------------------ 22

Gambar 2.4. Tampilan Komponen Viewer ----------------------------------------- 22

Gambar 2.5. Tampilan Komponen Properties ------------------------------------ 23

Gambar 2.6. Tampilan Halaman Bloks --------------------------------------------- 23

Gambar 2.7. Diagram Fungsi Invers ------------------------------------------------ 24

Gambar 2.8. Diagram Invers Fungsi Komposisi ---------------------------------- 27

Gambar 2.9. Kerangka Berpikir ----------------------------------------------------- 36

Gambar 3.1. Fase Pengembangan MOAM ----------------------------------------- 38

Gambar 3.2. Alur Pengembangan MOAM ----------------------------------------- 51

Gambar 4.1. Flowchart Menu Awal ------------------------------------------------ 60

Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama ---------------------------------------------- 61

Gambar 4.3. Flowchart Menu Materi ----------------------------------------------- 62

Gambar 4.4. Flowchart Menu Latihan --------------------------------------------- 63

Gambar 4.5. FlowchartMenu Evaluasi --------------------------------------------- 64

Gambar 4.6. Konten Design Media ------------------------------------------------- 69

Gambar 4.7. Tampilan Menu Awal pada Web ------------------------------------ 70

Gambar 4.8. Tampilan Menu Utama pada Web ---------------------------------- 71

Gambar 4.9. Tampilan Menu Sidebar pada Web ---------------------------------- 71

Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bloks --------------------------------------------- 72

Gambar 4.11. Tampilan Revisi -------------------------------------------------------- 73

Gambar 4.12. Tampilan Icon Media -------------------------------------------------- 75

Gambar 4.13. Tampilan Splash Screen ----------------------------------------------- 75

Gambar 4.14. Tampilan Menu Awal ------------------------------------------------- 76

Gambar 4.15. Tampilan Sidebar Menu ---------------------------------------------- 76

Gambar 4.16. Tampilan Menu Utama ------------------------------------------------ 76

Gambar 4.17. Tampilan Menu Materi ----------------------------------------------- 77

Gambar 4.18. Tampilan KD & Indikator -------------------------------------------- 77

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

xiv

Gambar 4.19. Tampilan Peta Konsep ------------------------------------------------- 77

Gambar 4.20. Tampilan Sub Materi -------------------------------------------------- 77

Gambar 4.21. Tampilan Konsep Materi ---------------------------------------------- 78

Gambar 4.22. Tampilan Contoh Soal ------------------------------------------------- 78

Gambar 4.23. Tampilan Level Latihan ----------------------------------------------- 78

Gambar 4.24. Tampilan Latihan Soal ------------------------------------------------ 78

Gambar 4.25. Tampilan Soal Evaluasi ----------------------------------------------- 79

Gambar 4.26. Tampilan Hasil Skor --------------------------------------------------- 79

Gambar 4.27. Tampilan Chat ---------------------------------------------------------- 80

Gambar 4.28. Tampilan Profil --------------------------------------------------------- 80

Gambar 4.29. Tampilan Menu Petunjuk --------------------------------------------- 81

Gambar 4.30. Tampilan Menu Informasi -------------------------------------------- 81

Gambar 4.31. Tampilan Menu Daftar Pustaka -------------------------------------- 82

Gambar 4.32. Tampilan Menu Berbagi ---------------------------------------------- 83

Gambar 4.33. Tampilan Menu Keluar ------------------------------------------------ 83

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru-------------------------------------------------- 97

Lampiran 2 Hasil Angket Survei Siswa -------------------------------------------- 98

Lampiran 3 Rancangan Materi Pembelajaran ------------------------------------- 100

Lampiran 4 Storyboard Media Pembelajaran Matematika ---------------------- 140

Lampiran 5 Angket Validasi Media oleh Ahli Materi --------------------------- 146

Lampiran 6 Angket Validasi Media oleh Ahli Media ---------------------------- 149

Lampiran 7 Angket Validasi Media oleh Guru Matematika -------------------- 152

Lampiran 8 Angket Validasi Media oleh Siswa Kelompok Kecil -------------- 155

Lampiran 9 Angket Validasi Media Uji Lapangan ------------------------------- 156

Lampiran 10 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Materi ------- 158

Lampiran 11 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Media -------- 159

Lampiran 12 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media oleh Guru Matematika - 160

Lampiran 13 Perhitungan Data Hasil Uji Kelompok Kecil ---------------------- 162

Lampiran 14 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Uji Lapangan ------------ 163

Lampiran 15 Surat Permohonan Izin Penelitian ------------------------------------ 165

Lampiran 16 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ----------------- 166

Lampiran 17 Lembar Uji Referensi --------------------------------------------------- 167

Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi ----------------------------------------------- 173

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang berkembang begitu pesat

dan begitu cepat memberi berdampak pada semua bidang kehidupan tak terkecuali

dalam bidang pendidikan. Maka kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan

memanfaatkan IPTEK secara baik sangat diperlukan. Salah satu cara adalah

dengan mengembangkan sistem pendidikan yang terintegrasi dengan

perkembangan IPTEK yang terbaru. Perkembangan pendidikan harus berkesuaian

dengan zaman apalagi ditambah dengan adanya revolusi industri yang terus

berkembang dan merambah kesemua lini kehidupan termasuk pendidikan.

Revolusi industri yang sedang berlangsung saat ini yaitu revolusi industri

4.0. Revolusi industri 4.0 merupakan istilah yang diterapkan pada sekelompok

transformasi cepat dalam desain, manufaktur, operasi dan layanan sistem serta

produk manufaktur dalam sebuah jaringan atau internet.1 Memasuki era

globalisasi sekarang ini, yang memungkinkan kita untuk memperoleh banyak

informasi dengan cepat dan mudah dari berbagai tempat di dunia, disisi lain kita

tidak mungkin mempelajari keseluruhan informasi dan pengetahuan yang ada.

Sumber daya manusia yang handal, kreatif, berfikiri logis dan mampu

berkompetisi secara global yang diperlukan di era globalisasi.

Matematika merupakan pelajaran yang merefleksikan sifat tersebut karena

matemtika ilmu dasar yang memegang peranan penting dalam perkembangan

IPTEK di era globalisasi.2 Jika kemampuan matematika rendah maka akan sangat

sulit untuk bisa menyesuaikan diri di era globalisasi seperti saat ini. Jika suatu

bangsa ingin menguasai IPTEK dengan baik maka perlu mempersiapkan sumber

daya manusia agar memilki dasar dan pengetahuan matematika yang cukup.

1 Ron Davies, Industry 4.0 Digitalisation for Productivity and Growth, European

Parlementary Research Service (EPRS), PE 568.337, 2015, h. 2. 2 Linda Destri Rahayu dan Aggun Badu Kusuma, Peran Pendidian Matematika di Era

Globalisasi, Prosiding Sendika: Vol. 5, No. 1, 2019, h. 534.

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

2

Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 15

Juli 2019 berbentuk angket, pada 36 siswa kelas X SMAN 9 Kota Tangerang

Selatan, 63% siswa mengakui bahwa materi fungsi invers adalah salah satu materi

matematika yang sulit dikuasai. Hal ini dikarenakan berberapa faktor seperti

pembelajaran yang monoton dan kurangnya penggunaan teknologi dalam kegiatan

belajar mengajar. Hal tersebut juga bersesuaian dengan hasil wawancara bersama

guru matematika di SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, bahwa pada pembelajaran

matematika materi fungsi invers, guru lebih dominan menerangkan materi di

papan tulis dan tidak menggunakan media pembelajaran khusus, hanya yang

bersifat umum seperti power point teks. Proses pembelajaran yang monoton

seperti metode ceramah menyebabkan siswa merasa bosan dan semangat untuk

belajarnya rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, guru sebagai fasilitator

pembelajaran di kelas harus selalu meningkatkan kualitas pembelajaran, salah

satunya dengan penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan

motivasi belajar siswa, dan dapat mempermudah siswa dalam menerima

pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.

Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat atau

sejenisnya yang dapat digunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan

pembelajaran. Sudah seharusnya pemanfaatan media mendapatkan perhatian

dalam setiap proses pembelajaran. Media pembelajaran bisa sangat membantu

keefektifan penyampaian materi dalam proses pembelajaran. Penyajian media

pembelajaran yang dibuat dan dikembangkan dengan jelas dan menarik akan

meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat

dilakukan dimana saja dan kapan saja serta membuat motivasi dan minat belajar

siswa meningkat.

Guru sebagai fasilitator, dituntut untuk dapat memanfaatkan bahkan

mengembangkan produk teknologi dalam rangka meningkatkan proses

pembelajaran. Namun pada praktiknya para pendidik seringkali mengajar dengan

menggunakan media yang sudah tersedia, misalnya buku cetak. Kendala yang

sering terjadi dalam dunia pendidikan di indonesia adalah kurangnya inovasi

pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran,

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

3

sehingga membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa. Maka

dari itu, perlu dilakukan pengembangan dalam hal media pembelajaran.

Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai

dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi, pendidikan

menjadi salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya ilmu

pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Sehingga praktik penyelenggaraan

pembelajaran telah bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran yang modern.

Bukti bahwa pendidikan sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK adalah

munculnya konsep e-learning (electronic learning). E-learning dapat diartikan

sebagai pembelajaran yang menggunakan media elektronik dan berbasis internet.

Kelebihan dari konsep e-learning yaitu pembelajaran tersebut bisa dilaksanakan

kapan saja dan dimana saja. Selain itu, materi pembelajaran juga dapat diperkaya

dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia yang menarik.

Setelah adanya konsep e-learning dan semakin berkembangnya

pembelajaran yang dipengaruhi oleh perkembangan IPTEK, kini muncul konsep

m-learning (mobile learning). Konsep ini muncul karena dianggap lebih fleksibel,

karena m-learning (mobile learning) dapat diakses melalui produk komputer

untuk genre yang lebih kecil, ringan, dan mudah dibawa seperti melalui telepon

seluler (smartphone) atau tablet.3 M-learning menggunakan perangkat mobile

sebagai media pembelajaran, sehingga pembelajar dapat dengan mudah membawa

perangkat ini kemanapun dan dimanapun.

Hal yang menjadi salah satu pertimbangan smartphone menjadi perangkat

mobile yang banyak dikembangkan sebagai media pembelajaran, karena

smartphone adalah perangkat yang mudah atau fleksible dibawa kemana saja. Di

zaman yang serba gadget ini, hampir seluruh siswa memiliki smartphonenya

sendiri. Sedikit siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi

pembelajaran matematika pada perangkatnya. Kebanyakan siswa hanya

3 Dewi Salma, Diana Ariani, Hilman Handoko, Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning,

(Jakarta: Kencana, 2013), Cet. 1, h. 2.

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

4

menggunakan perangkatnya untuk aplikasi hiburan, seperti social media, games,

musik, video, dan lain sebagainya. 4

Populasi penduduk Indonesia sekarang ini mencapai 264 juta jiwa. Sekitar

64,8% atau sekitar 171,17 juta jiwa telah terhubung jaringan internet sepanjang

2019, setidaknya begitu menurut laporan terbaru Asosiasi Penyelenggara Jasa

Internet Indonesia (APJII). Dari seluruh pengguna internet di Indonesia, diketahui

mayoritas yang mengakses dunia maya adalah masyarakat dengan rentan usia 15

hingga 19 tahun. Sedangkan data menunjukkan bahwa penggunaan system operasi

android sebagai system operasi untuk smartphone menduduki posisi utama

dengan 88% per-kuarter kedua tahun 2018 dan system IOS berada diposisi kedua

dengan 11,9%.5

Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada 36 siswa

kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan, 83% siswa memiliki smartphone

Android. Sedangkan sisanya 17% lainnya tidak memiliki smartphone Android.

Awalnya, kebanyakan siswa tidak pernah menggunakan aplikasi pembelajaran

matematika pada perangkatnya, melainkan siswa lebih dominan menggunakan

smartphone untuk sosial media. Dengan adanya pandemi covid-19 yang

mengharuskan pembelajaran tatap muka ditiadakan sehingga memaksa semua

pihak untuk memanfaatkan teknologi komunikasi yang ada. Dan perlunya

alternatif-alternatif media pembelajaran khusus yang dapat digunakan untuk

menunjang kegiatan belajar mengajar secara daring.

Dengan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, peneliti akan

mengembangkan media pembelajaran yang berbasis android yang berkesesuaian

dengan angket dan wawancara di sekolah. Media yang akan dihasilkan dalam

penelitian ini adalah aplikasi mobile learning matematika pada materi fungsi

invers. Mobile learning dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran

dengan harapan siswa menjadi lebih berminat dalam belajar fungsi invers.

4 Aziz Muhtasyam, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game

Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada Materi Aljabar”, Skripsi

UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018), h. 4. 5 Henry Kasyfi, APJII: Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 171,17 juta jiwa,

diakses pada 18 Mei 2019, (https://www.google.com/amp/wartakota.tribunnews.com)

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

5

Pembuatan media pembelajaran ini akan dibantu dengan software App Inventor.

App Inventor merupakan salah satu perangkat pengembangan aplikasi android.

Perangkat ini menggunakan pendekatan blok untuk membuat aplikasi sehingga

sangat mudah digunakan oleh siapa saja.6 Kelebihan dari App Inventor ini yaitu

kemudahan dalam pemrograman karena pengguna tidak perlu memiliki

pengetahuan programer dasar, memahami koding, atau memiliki pengalaman

dibidang teknik informatika. Hal terpenting dalam membuat aplikasi adalah

bagaimana programer menggunakan logikanya seperti ketika seseorang mengatur

puzzel.

Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini mengikuti

prosedur penelitian pengembangan MOAM (Metodologia para Desarrolar

Objetos de Aprendizaje Moviles), karena model pengembangan tersebut sangat

sesuai dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran. Hasil dari

pengembangan media pembelajaran m-learning ini diharapkan dapat

memudahkan siswa dalam belajar fungsi invers dimanapun dan kapanpun.

Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan

Menggunakan App Inventor pada Materi Fungsi Invers”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang muncul, peneliti

mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Kurangnya penggunaan perangkat android di kalangan siswa untuk kegiatan

keilmuan.

2. Penggunaan media pembelajaran khusus pada materi fungsi invers masih

jarang digunakan terutama materi fungsi invers.

3. Pembelajaran selular atau mobile learning masih jarang digunakan khususnya

berbasis andorid.

6 Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2

Ultimate, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018), Cet. 2, h. 2.

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

6

4. Perlunya alternatif-alternatif media pembalajaran khusus yang mudah

dijangkau dan sesuai dengab pembelajaran daring siswa khususnya pada

materi fungsi invers.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, agar pengkajian masalah dalam

penelitian ini lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah. Adapun

pembatasan masalahnya sebagai berikut:

1. Materi yang disajikan dalam penelitian ini disesuaikan dengan silabus untuk

matematika SMA kelas X yaitu fungsi invers

2. Pengembangan IPTEK dan pemanfaatan teknologi yang dilakukan pada

media pembelajaran berupa aplikasi mobile learning dengan menggunakan

software App Inventor yang berjalan pada smartphone Android.

3. Metode pengembangan produk menggunakan fase pengembangan MOAM

(Metodologia para Desarrolar Objetos de Aprendizaje Moviles).

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang

masalah tersebut, sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan media mobile learning berbasis android dengan

menggunakan software App Inventor pengembanagn model MOAM pada

materi fungsi invers?

2. Bagaimana tingkat kelayakan media mobile learning berbasis android dengan

menggunakan software App Inventor pengembangan model MOAM pada

materi fungsi invers yang dihasilkan?

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika

ini adalah aplikasi apk mobile learning yang dapat terinstal atau dijalankan pada

smartphone berbasis android minimal versis Donut. Pengembangan media

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

7

pembelajaran atau mobile learning dengan menggunakan Software App Inventor

pada materi fungsi invers.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan umum penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan

media pembelajaran pada materi fungsi invers kelas X SMA yang dapat diakses

pada smartphone Android.

Adapun tujuan khusus penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile

learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi fungsi

invers.

2. Mendapatkan hasil tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berupa

aplikasi mobile learning dengan menggunakan software App Inventor pada

materi fungsi invers yang dikembangkan.

G. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak

dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat dari penelitian pengembangan

(Research and Development) ini antara lain:

1. Bagi siswa, dengan adanya aplikasi mobile learning ini diharapkan siswa bisa

lebih mudah mempelajari matematika secara mandiri berulang-ulang hingga

paham, sehingga pada akhirnya siswa dapat menyelesaikan permasalahan

matematika.

2. Bagi guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan

informasi pembelajaran matematika yang inofatif sesuai dengan perubahan

zaman.

3. Bagi sekolah, meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah.

4. Bagi peneliti lain, media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan

untuk melakukan pengembangan dan atau penelitian yang lain.

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

8

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang mendasari dan

mendukung penelitian yang dilakukan. Adapun beberapa konsep akan diuraikan

secara terperinci berkaitan dengan penelitian ini adalah media pembelajaran,

kriteria media pembelajaran, mobile learning, sistem operasi android, software

App Inventor, konsep matematika pada fungsi invers, pengembangan media

pembelajaran dengan mobile learning.

1. Pengertian Media Pembelajaran

Dalam berbagai bidang kehidupan pastinya kita sering menjumpai kata

media misalkan media transportasi, media informasi, media pengobatan, dan lain

sebagainya, salah satumya di dalam bidang pendidikan yaitu media pembelajaran.

Media berasal dari kata “medius” dalam Bahasa latin yang berarti tengah,

perantara, atau penghantar.7 Media diartikan sebagai perantara atau pengantar

pesan. Menurut Heinich dalam Rusman media adalah alat komunikasi yang

berasal dari Bahasa latin “medium” yang berarti perantara, yaitu perantara dari

sumber informasi kepada penerima informasi.8 AECT (Assosiation of Education

and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai yang

digunakan untuk menyampaikan informasi.9 Istilah media seringkali dihubungkan

dengan kata teknologi, sebagaimana Rusman menyatakan bahwa media adalah

teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.10

7 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), Cet.

14, h. 3. 8Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:

Kencana, 2017), Cet. 1, hal. 213. 9 Husniyatus, Salamah, Pengembangan Media Berbasis ICT, (Jakarta: Kencana, 2017),

Cet. 1, h. 62. 10

Rusman, Op.cit. h. 212

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

9

Teknologi memiliki makna sebagai proses peningkatan nilai tambah.11

Dimana teknologi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam

bidang pendidikan yang bisa memberi informasi dan menerima informasi lebih

mudah tidak terbatas waktu dan tempat. Media yang menggunakan suara, animasi,

grafik, dan teks didalamnya disebut multimedia.12

Perkembangan teknologi

multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara

memperoleh informasi, dan sebagainya. Edgar Dale dengan kerucut

pengalamannya (Cone of Experience) dalam salamah mengemukakan bahwa

manusia memperoleh ilmu pengetahuannya atau pengalaman belajarnya diperoleh

dari indra lihat sebanyak 75%, 13% melalui indra dengar dan selebihnya melalui

indra lainnya.13

Menurut Gagne dalam Supardan, secara umum pembelajaran dilukiskan

sebagai upaya orang yang tujuannya ialah membantu orang belajar, dan secara

rinci mendefinisikan pembelajaran sebagai seperangkat acara peristiwa eksternal

yang dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar, yang sifatnya

internal.14

Dalam konteks pembelajaran, multimedia dapat diartikan sebagai

pengguna computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,

animasi dan video dengan bantuan (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna

dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi sesuai

dengan tujuan pembelajaran.15

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

segala perantara yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk

mempermudah penyampaian pesan dari guru ke peserta didik atau sebaliknya.

11

Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2015), Cet.2, h. 106. 12

Kamus Besar Bahasa Indonesia Online,

(https://kbbi.kemendikbud.go.id/entri/multimedia), diakses pada 20 februari 2020, pukul 22.31

WIB. 13

Husniyatus Salamah, op.cit, h. 171. 14

Dadang Supardan, Teori-teori Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Yayasan

Rahardja, 2015), Cet. 1, h. 42. 15

Husniyatus salamah, op.cit, h.175

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

10

Berdasarkan perkembangan teknologi dan informasi, media pembelajaran

dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok yaitu:16

a. Media hasil teknologi cetak

Teknologi cetak adalah teknologi yang cara menghasilkan media dengan

menggunakan mesin cetak , seperti buku dan materi visual statis, terutama melalui

proses percetakan mekanis atau fotografis. Media ini memiliki ciri-ciri: visual dan

teks menampilkan komunikasi satu arah dan bersifat statis.

b. Media hasil teknologi audio visual

Teknologi audio visual adalah seuah teknologi cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan

elektronik, untuk meyajikan pesan-pesan audio dan visual, seperti film pendek,

film bisu, dan rekaman percakapan. Media ini memiliki ciri-ciri: menyajikan

visual yang dinamis, merupakan represntasi fisik dari gagasan rill atau gagasan

abstrak, berorientasi kepada guru dengan tingkat keterlibatan interaktif siswa yang

rendah.

c. Media hasil tekonologi berbasis komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan

materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-prosessor.

Media ini memiliki ciri-ciri: dapat digunakan secara acak, dapat digunakan

berdasarkan keinginan siswa, guru atau pengembang, gagasan disajikan dalam

gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, pembelajaran berorientasi pada

siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi.

d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

Teknologi gabungan adalah cara menghasilkan dan menyampaikan materi yang

menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh

komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling

canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang berkemampuan hebat.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media

pembelajaran yang terbaru dan terlengkap berdasarkan perkembangan teknologi

16

Cecep Kustandi, dan bambang Sutjipto, Media Pembelajaran Manual dan Digital,

(Bogor: Ghalia Indonesia, 2013), Cet. 2, h. 29.

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

11

adalah hasil media yang berbasis komputer. Di dalamnya terdapat berbagai

macam unsur yaitu unsur visual, unsur audio dan unsur interaktif.

2. Kriteria media pembelajaran

Dalam pembelajaran tidak ada media yang terbaik untuk semua

pembelajaran akan tetapi guru dapat memilih media yang baik untuk setiap

pembelajaran. Dalam memilihan media, guru harus memperhatikan sejumlah

prinsip tertentu agar penggunaan media memberikan hasil yang baik. Prinsip-

prinsip tersebut diantaranya:17

a. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

b. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas.

c. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa.

d. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan

kemampuan guru.

e. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu

yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

Dan untuk pengembang media pembelajaran harus memperhatikan

kualitas dan kelayakan media yang akan digunakan untuk pembelajar. Menurut

Walker dan Hess dalam Arsyad, kualitas dan kelayakan media pembelajaran dapat

dilihat dari beberapa kriteria, yaitu:18

a. Kualitas isi dan tujuan:

1) Ketepatan, kesesuaian isi dengan pengguna media pembelajaran.

Isi konten yang terdapat dalam media pembelajaran yang

dikembangkan harus sesuai dengan pengguna media

pembelajarannya atau target media tersebut.

2) Kepentingan, tujuan dari pengguna media pembelajaran.

Tujuan media pembelajaran bisa disesuaikan dengan keperluan,

media untuk kegiatan belajar mengajar dalam kelas atau media

pembelajaran yang mandiri atau siswa bisa belejar sendiri tanpa

petunjuk guru.

17

Wina Sanjaya, Perencanaan & Design Sistem Pembelejaran, (Jakarta: Kencana, 2017),

h. 224. 18

Azhar Arsyad, op.cit, h. 175-176.

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

12

3) Kelengkapan, ketersediaan yang terdapat dalam media pembelajaran.

Beberapa hal yang diperlukan dalam proses belajar bisa terpenuhi

didalam media tersebut, seperti petunjuk penggunaan media, judul

dalam setiap menu dan lain sebagainya.

4) Keseimbangan, konsistensi isi dalam media pembelajaran.

Perlunya konten yang konsisten dalam menjabarkan materi yang

sudah ditentukan kd dan indikatornya.

5) Minat/perhatian.

Menyiapkan media yang bisa membuat minat siswa meningkat.

6) Keadilan, pengguna mendapat hal sama pada media pembelajaran

7) Kesesuaian dengan situasi siswa

b. Kualitas instruksional:

1) Memberikan kesempatan belajar

Dengan adanya media pembelajaran tersebut bisa memberi

kesempatan siswa mengkontruksi pengetahuan secara mandiri.

2) Memberikan bantuan belajar

Dengan adanya media pembelajaran siswa dapat terbantu dalam

kegiatan belajar di kelas maupun diluar kelas.

3) Memotivasi

Tentunya media pembelajaran yang dikembangkan bisa memebri

motivasi kepada siswa untuk lebih semnagat lagi dalam belajar

khususnya materi yang berkesesuaian dengan materi yang ada.

4) Hubungan dengan program pembelajaran

Setidaknya media tersebut memiliki hubungan dengan program

pembelajaran yang sedang berlangsung maupun yang akan datang.

5) Kualitas social interaksi instruksional

Media pembelajaran memiliki interaksi dengan pengguna lain agar

terjadi diskusi dalam pembelajaran yang menggunakan media

tersebut.

6) Kualitas tes dan penilaian

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

13

Pastinya didalam media menyiapkan soal dan penilaian agar siswa

dapat mengetahui kemampuan mereka.

7) Dapat memberi dampak bagi siswa

8) Dapat memberi dampak bagi guru dan pembelajaran

c. Kualitas teknis:

1) Keterbacaan/kejelasan

Media pembelajaran harus jelas dan bisa dipahami oleh siswa selama

penggunaannya.

2) Mudah digunakan

Dalam penggunaan media tersebut siswa tidak kesulitan dalam

mengoperasikan media pembelajarannya.

3) Kualitas tampilan

Media harus memiliki tampilan yang menarik agar siswa tertarik

untuk menontin dan mempelajari materi dengan media tersebut.

4) Kualitas penanganan jawaban

Media harus memiliki pembahasan soal agar ketika siswa bingung

maka media tersebut bisa memberi jawaban dan pembahasan soal

yang ada dalam media tersebut.

5) Kualitas pengelolaan program

Segala ikon dan menu bisa berjalan dengan baik dan berkesusain

dengan program yang sudah didesign diawal pengembangan media

tersebut.

6) Kualitas pendokumentasian

Media tersebut bisa mendokumentasikan hasil siswa selama

penggunaan media tersebut.

Salah satu hal yang didorong dalam kurikulum 2013 adalah penggunaan

alat peraga atau mungkin pembelajaran yang berbasis ICT (Information

Communication Technology) maka diperlukannya pengembangan media khusus

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

14

terhadap jenjang pendidikan siswa tertentu.19 Hal yang perlu dilakukan dalam

pembuatan media adalah menilai kualitas medianya, beberapa kriteria lain yang

dianggap dapat mengukur dan menilai kualiatas suatu media pembelajaran, yang

diungkapkan oleh Salamah, yaitu:20

a. Kesederhaan, yaitu sebuah media pembelajaran harus dirancang agar bisa

digunakan oleh siapa saja dan bisa dipahami para penggunanya.

b. Kelengkapan bahan pengajaran, yaitu media yang dikembangkan harus

memiliki kandungan yang sesuai dengan keperluan pembelajaran dan dapat

memenuhi kebutuhan siswa tentang pengetahuan yang ingin diperoleh.

c. Keterhubungan, yaitu media pembelajaran yang dikembangkan harus bersifat

terhubungan, bahasa dan tampilan harus saling mendukung dan dapat

menjelaskan sesuatu pengetahuan.

d. Belajar mandiri, yaitu media pembelajaran yang dibuat harus bisa digunakan

oleh penggunanya sendiri tanpa penjelasan dari orang lain ataupun guru yang

bersangkutan.

e. Belajar bertahap, yaitu pembelajaran yang terjadi degan media harus

bertahap, dari konsep materi hingga evaluasi harus runtut.

f. Unity multimedia, yaitu penggabungan beberapa jenis media seperti audio,

visual, video, film, dan sebagainya harus ditata secara sinkron dan seimbang

dengan unsur artistik dan estetika.

g. Kontinuitas, yaitu media pembelajaran harus dapat memotivasi siswa untuk

terus menerus belajar dan mendalami pengetahuan atau suatu materi yang dia

pelajari.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kriteria media

pembelajaran adalah ketentuan-ketentuan atau prinsip-prinsip yang harus dipenuhi

oleh pencipta atau pengembang media dalam proses pengembangan media

19

Dindin Sobirudin, dkk, Pengembangan Media ICT Berbasis Proyektor Interaktif bagi

Guru dan Siswa Raudhatuk Athfal (RA), Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan (Edcomtech), Vol. 4,

No. 1, hal. 169, tahun 2019. 20

Husniyatus salamah, op.cit, h. 63

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

15

pembelajaran media yang dibuat atau dikembangkan bisa sejalan dengan tujuan

awal pembuatan media tersebut.

3. Mobile Learning

Salah satu perkembangan teknologi yang sedang menjadi pusat perhatian

adalah smartphone berbasis android dimana hampir kebanyakan orang di

Indonesia khususnya generasi milenial yang menggunakan hasil dari kemajuan

teknologi tersebut. Pemanfaatan smartphone sebagai alat pendidikan sangat

penting oleh karna teknologi tersebut terhubung langsung dengan pelajar dan

pengajar yang mendukung revolusi industri ke-4 atau biasa dikenal dengan

Industri 4.0.21

Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, khususnya

mengenai dampak dalam transformasi pesan maka proses pembelajaran pun

mengalami perubahan berangkat dari e-learning, menurut Darmawan e-learning

dapat dipandang sebagai suatu system yang dikembangkan dalam upaya

peningkatan kualitas pembelajaran dengan berupa menembus keterbatasan ruang

dan waktu.22

E-Learning ini dapat memfasilitasi proses pembelajaran yang dapat

dilakukan secara formal maupun informal sehingga pembelajaran bia dilakukan

secara mandiri.23

Media pembelajaran yang terhubung ke perangkat selular seperti

mobile phone, laptop, compact laptop, tablet, smart phone, games console dan

media Player. Aplikasi pembelajaran mobile memotivasi siswa, membuat

pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif daripada pembelajaran

pengajaran seperti biasa, pengembangan media menjanjikan dalam waktu dekat

menciptakan model pendidikan baru.24

21

RA Karim, dkk, Education Innovations through Mobile Learning Tecnologies for

Industry 4.0 Readiness of Tertiary Student in Malaysia, IOPScience pada 2020, h. 2. 22

Deni Darmawan, Pengembangan E-Learning Teori dan Design, (Bandung: Remaja

Rosdakarya, 2014), cet. 1, h. 3 23

Deni Darmawan, Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran,

(Yogyakarta: Gava Media, 2017), cet. 1, h. 96 24

Athanasios S. Drigas and Marios A. Pappas, A Review of Mobile Learning

Applications for Mathematics, dipublikasi oleh Institute of Informatics and Telecomucations,

NetMedia Lab, Athene, Greece pada 2015. h 22.

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

16

Dalam praktiknya, m-learning tidaklah sama dengan pembelajaran

konvensional. M-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagi berikut:25

a. Interactivity (interaktivitas), yaitu tersedianya jalur komunikasi yang lebih

banyak, baik secara langsung seperti chatting atau tidak langsung seperti

forum diskusi.

b. Independency (kemandirian), yaitu fleksibilitas dalam aspek penyediaan

waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar.

c. Accessibility (aksesibilitas), yaitu sumber-sumber belajar menjadi lebih

mudah diakses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang

lebih luas.

d. Enrichment (pengayaan), yaitu kegiatan pembelajaran memungkinkan

penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi

dan animasi.

Selanjutnya Darmawan mengungkapkan bahwa terdapat tiga fungsi m-

learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, yaitu:26

a. Suplemen (tambahan), maksudnya siswa mempunyai kebebasan memilih,

apakah akan memanfaatkan materi m-learning atau tidak. Walaupun sifatnya

opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan

pengetahuan atau wawasan.

b. Komplemen (pelengkap), maksudnya materi dalama m-learning

diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di

dalam kelas.

c. Substitusi (pengganti), maksudnya beberapa sekolah di negara maju

memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para

siswanya. Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola

kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitasnya.

Dan mobile learning yang dikembangkan oleh penelitiakan memiliki

fungsi yaitu sebagai suplemen atau tambahan. Karna dalam pengujian m-

25

Rusman, dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta:

PT Rajagrafindo Persada, 2015. Cet. 4. h 264. 26

Deni Darmawan, op. cit., h. 29-30.

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

17

learningnya kepada siswa di luar kegiatan belajar mengajar atau media yang di

kembangkan tidak sebagai bahan ajar sesuai dengan fungsi suplemen bahwa siswa

memiliki kebebasan untuk menjadikan m-learing yang dikembangkan peneliti di

jadikan sebagai sumber belajar atau tidak. Mobile learning memiliki keunggulan

bagi pengguna, diantaranya adalah:27

a. Convenience. Pengguna dapat mengakses darimana saja pada konten

pembelajaran termasuk Quiz, jurnal, game dan lainnya.

b. Collaboration. Pembelajaran dapat segera dilakukan setiap saat secara real

time.

c. Portability. Penggunaan bukudiganti dengan RAM dengan pembelajaran

yang dapat

d. Companility. Pembelajaran dirancang untuk digunakan paada perangkat

mobile learning

e. Interesting. Pembelajran yang dikombinasikan dengan game akan

menyenangkan.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa mobile learning

adalah media yang memanfaatkan mobile sebagai sarana pembelajaran yang

dikembangkan berdasarkan ketentuan atau kriteria yang telah ditentukan oleh ahli

nya.

4. Software App Inventor

Dalam menciptakan suatu aplikasi dengan system android, dapat

menggunakan beberapa software pengembangan seperti Eclipse, Android Studio,

Phonegap, App Inventor dan lain sebagainya. Peneliti memilih software App

Inventor karna pengembangannya lebih mudah dan sangan cocok untuk

pengembangan yang masih awan dengan programming sehuingga para pengajar

dan siswa bisa mengembangkan sendiri media pembelajaran berbasis android.

Beberapa keunggulan App Inventor, yaitu:28

27

Ariesto Hasi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan,

(Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h.176. 28

Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2

Ultimate, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018), cet. 2, h. 5

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

18

a. Tidak perlu menuliskan kode program konvensional, app inventor berbasis

visual block programming. Penggunaan blok-blok kode program tersebut

memungkinkan pengguna untuk mengembangkan aplikasi android tanpa

perlu menuliskan kode program konvensional dengan bahasa tertentu.

b. Berbasis drag and drop, memudahkan pengguna dakam mendesain aplikasi.

Pengguna cukup melakukan drag and drop komponen komponen-komponen

yang di butuhkan

c. App Inventor 2 didesain secara simple dan mudah digunakan tanpa

menggunakan java dan XML. Itu lah tujuannya agar semua kalangan dapat

mengembangkan aplikasi android dengan mudah

d. App inventor dapat live testing untuk melihat langsung hasil tampilan pada

layar mobile dengan 3 cara yaitu menggunakan kabel USB, menggunakan

emulator dan menggunakan wireless atau Wifi.

App Inventor merupakan jenis alat pengembang yang didukung langsung

oleh Google atau Google Mail Service. Platform android adalah salah satu system

operasi pada perangkat mobile atau Smartphone bebasis linux yang dilengkapi

dengan system operasi, mddleware, dan aplikasi android secara terbuka

memberikan kesempatan bagi para pengembang guna merancang aplikasi mereka

sendiri melalui platform yang disengaja disediakan. Hasil apk yang dibuat dengan

AI2 setelah di upload di google play terlihat bahwa versi android yang paling

minimal adalah versi 1.6 (Android Donut), hal ini menjadi kelebihan karena AI2

menghasikan aplikasi dengan range versi OS yang luas.29

Piranti ini diciptakan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology)

dengan tujuan untuk memudahkan pembuatan aplikasi di smartphone yang

berbasis android. Beberapa komponen yang bisa dijelaskan adalah designer,

pallete, components, viewer, properties dan block sebagai berikut:30

29

Endar Suprih Wihidayat dan Dwi Maryono, Pengembangan Aplikasi Android

Menggunakan Integrated Development Environment (IDE) App Inventor 2, Jurnal Ilmiah Edutic,

Vol. 4 no. 1 tahun 2017, hal. 30

Abdul Kadir, op.cit, h.22.

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

19

a. Komponen Designer

Gambar 2.1

Tampilan komponen Designer

Designer adalah tempat kita membuat tampilan aplikasi dan mengedit-edit.

b. Komponen Pallete

Gambar 2.2

Tampilan Komponen Pallete

Pallete adalah sebuah komponen penting yang bila tidak ada pallete maka

kita tidak bisa membuat aplikasi karena pallete berisi tombol, text, notifier, layout,

media, dll.

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

20

Table 2.1

Sub komponen dalam pallete

Kelompok Keterangan

User Interface Kelompok berisi yang berhubungan

dengan antar muka aplikasi, yang mencakup:

Button, Check Box, Date picker, image,

label, list picker, list view, notifier, password

Text Box

Layout Kelompok ini berisi komponen-komponen

yang ditujukan untuk mengatur tata letak

komponen dalam antar muka aplikasi,

misalnya untuk mengatur tombol dalam satu

baris. Komponen-komponen yang tersedia:

Horizontal Arrangement, Horizontal

Scroll Arragement, Table Arragement,

Vertical Arragement, Vertical Scroll

Arragement

Media Kelompok ini berisi komponen-komponen

yang berhubungan dengan media, yang

mencakup:

Camcorder, Camera, Image picker, player,

Sound, Sound recorder, Speech Recognizer,

TextTo Speech, Video Player, Yandex

Translate

Drawing and Animation Kelompok ini mengandung tiga

komponen yang berguna untuk membuat

gambar dan melakukan animasi. Ketiga

komponen yang tersedia:

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

21

Ball, Canvas, Image Sprite

Sensors Kelompokyang berisi sensor-sensor yang

tersedia pada telepon pintar. Komponen-

komponen yang tersedia:

Accelerometer Sensor, Barcode Scanner,

Clock, Gyroscope Sensor, Location Sensor,

Near Field, Orientation Sensor, Pedo Meter,

Proximity Sensor

Social Kelompok ini berisi komponen-komponen

untuk penanganan media social, yang

mencakup:

Contact Picker, Email Picker, Phone Call,

Phone Number Picker, Sharing, Texting,

Twitter

Storage Kelompok ini berisi empat komponen

untuk menangani penyimpanan data, maliputi:

File, Fusion Table Control, Tiny DB, Tiny

WebDB

Connectivity Kelompok ini berguna untuk melakukan

koneksi ke Web, Bluetooth, dan aplikasi lain.

Komponen yang tersedia:

Activity Starter, Bluetooth Client,

Bluetooth Server, Web

Lego Mindstroms Kelompok ini berisi komponen-komponen

untuk mengontrol Lego Mindstroms

c. Komponen Components

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

22

Gambar 2.3

Tampilan komponen Components

Component termaksud bagian penting karena akan berfungsi sebagai

tempat memilih pallete yang akan diedit.

d. Komponen Viewer

Gambar 2.4

Tampilan Komponen Viewer

Viewer adalah tempat menaruh pallete dan tempat pembuatan aplikasi dan

kalian tinggal tarik komponen yang ada didalam pallete keviewer.

e. Komponen Properties

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

23

Gambar 2.5

Tampilan Komponen Properties

properties adalah tempat buat mengedit pallete dan untuk menambahkan

background, ukuran dan bentuk tulisan, dan untuk mengatur posisi alignvertikal

dan alignhorizontal.

f. Komponen Block

Gambar 2.6

Tampilan Komponen Bloks

5. Materi Matematika “Fungsi Invers”

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

24

Materi Matematika Wajib kelas X SMA.31

A. Kompetensi Dasar

3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi invers pada fungsi

invers serta sifat-sifat nya dan menentukan eksistensinya.

4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan

operasi invers suatu fungsi

B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran

4.3.1 Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan operasi

komposisi dan invers pada suatu fungsi

C. Tujuan Pembelajaran

3. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan masalah

kontekstual pada fungsi invers

31

Bornok Sinaga, dkk, Matematika SMA/MA/SMK/SMAK Kelas X Edisi Revisi 2017,

(Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017), Cet. Ke-4, h. 91-96.

3.3.1 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

3.3.2 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

3.3.3 Menentukan invers suatu fungsi

1. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui syarat dan sifat

fungsi invers

2. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan invers pada suatu

fungsi

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

25

Penjabaran Materi sebagai berikut:

a. Definisi 1 (Definisi Fungsi Invers)

Jika fungsi memetakan A ke B dan dinyatakan dalam pasangan terurut

{ }, maka invers fungsi (dilambangkan ) adalah

relasi yang memetakan B ke A, dimana dalam pasangan terurut dinyatakan

dengan { }.

Gambar 2.4 menunjukkan diagram fungsi invers.

Gambar 2.7

Diagram fungsi invers

Seorang pedagang kain memperoleh keuntungan dari hasil penjualan setiap

potong kain sebesar rupiah. Nilai keuntungan yang diperoleh mengikuti

fungsi dimana banyak potong kain yang terjual.

Diketahui:

Jadi keuntungannya yang diperoleh dalam penjualan 50 potong kain sebesar

Rp 26.000

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

26

Agar keuntungan yang diperoleh sebesar Rp 100.000, maka banyaknya kain yang

harus terjual adalah

Banyaknya kain yang terjual adalah 198 potong

b. Sifat 1 (Syarat Fungsi Invers)

Suatu fungsi dikataknan memiliki fungsi invers jika

dan hanya jika fungsi merupakan fungsi bijektif.

c. Definisi 2 (Domain dan Kodomain Fungsi Invers)

Jika fungsi adalah fungsi bijektif, maka invers fungsi adalah

fungsi yang didefinisikan sebagai dengan kata lain adalah

fungsi dari adalah daerah asal fungsi dan adalah daerah hasil

fungsi

d. Sifat 2 (Aturan Fungsi Invers)

Misalkan adalah fungsi invers fungsi Untuk setiap

maka berlaku jika dan hanya jika

Penjelasan:

Fungsi adalah fungsi bijektif, jika merupakan peta dari

, maka hubungan antara didefinisikan dengan .

Jika adalah fungsi invers dari fungsi maka untuk setiap adalah

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

27

peta dari . Hubungan antara didefinisikan dengan rumus

e. Langkah-langkah menentukan fungsi invers

Yaitu sebagai berikut:

1. Misalkan kemudian ubahlan menjadi bentuk

2. Tuliskan sehingga

3. Ubahlah huruf sehingga didapat rumus fungsi invers

Contoh soal:

Tentukan fungsi invers dari

Pembahasan soal:

1.

2. Bentuk atau

3. Ubahlah setiap

Maka fungsi invernya adalah

Diketahui fungsi pendapatan klub sepak bola tersebut adalah

Invers fungsi pendapatan dari tiket penonton klub sepak bola sebagai

berikut:

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

28

Karena , maka

Jika dana hasil penjualan tiket penonton sebesar Maka

banyak penonton yang menyaksikan pertandingan adalah

f. Defiinisi 3 (Definisi Komposisi Fungsi Invers)

Jika merupakan fungsi komposisi dari (ditulis ), invers

dari fungsi merupakan fungsi invers dari fungsi komposisi yang ditulis

Bisa dilihat pada gambar 2.5 yang menunjukkan diagram invers fungsi

komposisi.

Gambar 2.8

Diagram invers fungsi komposisi

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

29

g. Sifat 3 (Sifat identitas Komposisi Fungsi Invers)

Misalkan sebuah fungsi bijektif dengan daerah asal daerah hasil

merupakan fungsi indetitas. Fungsi merupakan

fungsi invers dari fungsi jika dan hanya jika

Buktikan bahwa merupakan fungsi yang saling

invers!

Untuk membuktikan bahwa saling invers, cukup

menunjukkan fungsi komposisi ( )

(i)

(ii) ( )

( )

( )

Karena ( ) , maka kedua fungsi saling invers

h. Sifat 4

Jika sebuah fungsi bijektif dan merupakan fungsi invers maka

fungsi invers dari adalah fungsi itu sendiri, dan dapat disimbolkan dengan

.

Diketahui fungsi dengan Tentukanlah

Karena

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

30

, karena

Misalkan , kita inverskan

Dari kedua nilai kita peroleh

i. Sifat 5 (Sifat Penjabaran Komposisi Fungsi Invers)

Jika fungsi bijektif, maka berlaku

( )

( )

Kemudian di inverskan

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

31

(

( )

Jadi

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

32

j. Sifat Invers Komposisi Fungsi:

1. =

2.

3.

4.

5.

6. ( ) ( )

7. ( ) ( )

Pada tabel 2.2 menunjukkan rumus cepat fungsi invers dan tabel 2.3 adalah

contoh soal dengan menggunakan rumus cepat fungsi invers tersebut.

Tabel 2.2

Rumus Cepat Fungsi Invers

Jenis Fungsi

Fungsi Linier

Fungsi Pecahan

Linier

Fungsi Irrasional √

Fungsi Eksponen

Fungsi Logaritma

Tabel 2.3

Contoh Soal dengan Rumus Cepat Fungsi Invers

Jenis Fungsi

Fungsi Linier

Fungsi Pecahan

Linier

Fungsi Irrasional √

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

33

Fungsi Eksponen

Fungsi Logaritma

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

34

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Farhan Fauzi Basalamah dengan judul

“Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted Constructivism dengan

manggunakan App Inventor pada Pembelajaran Matematika” pada tahun

2018. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan bahan ajar dengan

pendekatan pembelajaran mobile Inverted Constructivism menggunakan App

Inventor pada materi peluang. Model pengembangan yang digunakan

mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, Evaluation).32 Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan

ajar yang diuji coba pada siswa kelas X SMA N 1 Bogor menunjukkan

respon yang positif dengan perolehan persentase sebesar 81,07%.33

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ilham M. Dzakia Fauzi dengan judul

“Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Thunkable pada

Materi SPLTV” pada tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk

mengembangkan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile

learning menggunakan thunkable pada materi sistem persamaan linier tiga

variabel. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model

MOAM (Metodologia para Desarrolar Objetos de Aprendizaje Moviles).

Hasil penelitian menunjukkan media mobile learning yang diuji coba pada

siswa kelas X SMA N 9 Tangerang Selatan menunjukkan respon yang positif

dengan perolehan persentase sebesar 89,35%.34

3. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Suprianto, Farid Ahmadi dan Tri

Suminar dengan judul “Development of Mathematics Mobile Learning Media

to Improve Autonomous and Learning Outcomes” pada tahun 2019. Tujuan

Penelitian ini adalah menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile

learning khususnya berbasis adroid dapat membantu siswa lebih efektif dalam

32

Farham Fauzi Basalamah, Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted Constructivism

dengan menggunakan App Inventor pada Pembelajaran Matematika, Skripsi pada Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018, h. 8. Tidak dipublikasi. 33

Ibid., h. 106. 34

Ilham M. Dzakia Fauzi, Pengembangan Media Mobile Learning menggunakan

Thunkable pada Materi SPLTV, Skripsi pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah, Jakarta, 2020, h. 100.

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

35

pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE

(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil

penelitian menunjukkan perolehan persentase kelas experiment sebesar 82.84

dan kelas kontrol sebesar 73.52, maka kesimpulannya adalah media tersebut

efektif.35

C. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran yang berbasis teknologi dan informasi memiliki 4

jenis seperti yang dijelaskan diatas. Dan salah satu dari jenis media pembelajaran

yang akan di kembangkan adalah media hasil teknologi berbasis komputer karena

media ini berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi. Dan

dari salah satu jenis media pembelajar yang dipilih peneliti adalah hasil media

pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan secara acak, dapat

digunakan berdasarkan keinginan siswa, guru atau pengembang, gagasan

disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, pembelajaran

berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi yaitu mobile

learning. Tentu pengembangannya didasarkan pasa kriteria-kriteria yang sudah

ditentukan oleh ahli dibidang media pembelajaran.

Mobile learning dikembangkan dengan format multimedia yang

menyajikan teks, gambar, audio dan animasi. Mobile learning mampu menjadikan

smartphone yang awalnya hanya untuk sms, telpon dan sosial media menjadi alat

belajar yang lengkap berisi menu utama yaitu menu kompetensi dasar, materi,

latihan soal, evaluasi dan tentang petunjuk aplikasi untuk mendukung kegiatan

pembelajaran dikelas maupun di luar kelas. Peneliti akan mengembangan media

pembelajaran yang berbasis mobile learning dengan pembelajaran di luar kelas

atau tidak menjadi bahan ajar selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.

Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini tidak dapat dijalankan pada

semua jenis perangkat mobile mengingat aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada

perangkat mobile berbasis android.

35

Agus Suprianto, dkk, develoment of Mathematics Learning Media Improve

Autonomous and Learning Outcomes, dipublikasikan oleh Journal of Primary Education vol. 8

pada tahun 2019, h. 90.

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

36

Adapun beberapa jenis software yang digunakan untuk mengembangkan

mobile leraning yaitu Eclipse, Android Studio, Phonegap, App Inventor dan lain

sebagainya. Dan peneliti memilih software MIT (Massachusetts Institute of

Technology) App Inventor 2 untuk menjadi sofware pengembangan media

pembelajaran berbasis android. Karena App Inventor lebih mudah untuk

digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android bagi para

pengembang awal tanpa harus mengatahui tentang programming atau bahasa

pemrograman. App inventor 2 hanya menggunakan block atau puzzle yang sudah

disiapkan dari MIT, pengembang hanya mencocokkan block-block yang sesuai

dengan keinginan pengembangan media.

Dalam mata pelajaran matematika di SMA terdapat berbagai materi yang

agak susah dalam dipahami secara langsung sehingga terkadang siswa menjadi

tidak tertarik selama kegiatan belajar mengajar dan diperlukannya media

pembelajaran untuk membantu memahamin materi dan memotivasi siswa dalam

mempelajari materi tersebut. Didalam pra penelitian bahwa materi fungsi invers

termasuk materi yang agak susah maka peneliti memilih materi fungsi invers

sebagai objek materi mobile learning yang akan dikembangkan.

Proses pengembangann media pembelajaran menggunakan software App

Inventor 2 dengan bantuan beebrapa program pendukung seperti adope photoshop

dan Ms. Power Point untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berupa

mobile learning berbasis android. Media yang diberi nama Math Invers

dikembangkan khusus untuk SMA atau sederajat pada platform android ini

dianggap memiliki kelayakan dan keefektifan sebagai sebuah media

pembelajaran.

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

37

Gambar 2.9

Kerangka Berpikir

Hasil Media Pembelajaran berdasarkan TIK

Teknologi

Cetak

Teknologi

Komputer

Teknologi

Cetak

Komputer

Teknologi

Audio Visual

Mobile

Learning Software

App Inventor

Eclipse

Phonegap

Android Studio

Materi Fungsi

Invers

Produk Media

Pembelajaran

Agus (2019)

Farhan (2018)

Penelitian

Sebelumnya

Keriteria

Media

Pembelajaran

Marcello

(2018)

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

37

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Berdasarkan tujuan penelitian yaitu pembuatan media pembelajaran

matematika dalam bentuk mobile learnig, dalam penelitian ini metode penelitian

yang digunakan adalah metode penelitian Reseacrh and Development (R&D).

Metode Penelitian Research and Development (R&D) adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang baru atau untuk

mengembangkan produk yang sudah ada serta menguji keefektifan produk yang

dihasilkan secara menyeluruh.36

Diantara metode pengembangan saat ini yang

terbaru adalah MOAM (Metodologia para desarrollar Objetos de Aprendizaje

Moviles).

Produk yang akan dihasilkan berupa media pembelajaran dalam bentuk

mobile learning dengan menggunakan software App Inventor berbasis android

pada materi Fungsi Invers.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran adalah

beberapa tahapan yang dilakukan pada suatu penelitian berdasarkan penelitian

beberapa ahli yang sudah menjadi teori. Prosedur pengembangan media

pembelajaran yang digunakan bedasarkan teori Karen Annet Saldaña Hernández,

dkk yaitu MOAM (Metodologia para desarrollar OBjetos de Aprendiazaje

Moviles) metode yang khusus digunakan untuk membuat MLO (Mobile Learning

Object’s) yang teridiri dari 5 fase yaitu

36

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfa Beta,

2018), hal. 297

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

38

Analysis, Design, Development, Assessment, dan Publication.37

Dapat lihat pada

Gambar 3.1

Gambar 3.1

Fase Pengembangan MOAM

Berdasarkan metode MOAM (Metodologia para desarrollar OBjetos de

Aprendiazaje Moviles), sebuah metode yang khusus digunakan untuk membuat

atau mengembangkan MLO (Mobile Learning Object’s), berikut adalah

penjabaran dari kelima fase tersebut:38

1. Fase Analysis

Fase analisis bertujuan untuk menganalisis segala data dan fakta yang

terdapat di lapangan serta mengumpulkan prasyarat untuk membuat MLO (Mobile

Learning Object’s) yang dilakukan dengan cara:

a. Mempersiapkan tujuan pembelajaran yang akan dibahas dan dituangkan ke

dalam media yang akan dikembangkan, serta kompetensi yang akan

dicapai oleh siswa, agar pengembangan media tersebut terarah dengan

tujuan tertentu. data dapat dilihat dalam penyajian pada table 3.1 sebagai

berikut:

37

Karen Annet Saldaña Hernández, dkk., MOAM: A methodology for developing

mobile learning object (MLOs), Wiley Periodicals, Inc., 2017, h. 18.

38 Ibid., h. 19-23

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

39

Table 3.1

Tujuan pembelajaran

Penugasan: Nama dari tugas yang berkaitan dengan MLO/produk

Topik: Topik untuk MLO/produk

Subtopik: Lebih mudah untuk membagi topik menjadi subtopik agar

memiliki objek perincian yang lebih jelas dan luas untuk

dikembangkan

Tujuan

Pembelajaran

Tujuan yang ingin dicapai oleh guru melalui proses belajar

mengajar. Dalam konteks m-learning, ini proses

diharapkan akan tercapai setelah interaksi dengan

MLO/produk.

Kompetensi /

Indikator

Kompetensi yang harus ada dalam aplikasi yang

dikembangkan saat siswa berinteraksi dengan

MLO/produk.

b. Pemilihan konten materi pembelajaran yang telah dipilih dan diperoleh

dari langkah sebelumnya. Kemudian dibuat beberapa bagian lagi seperti

subtopik materi pada tabel 3.2, contoh soal pada tabel 3.3, latihan soal

pada tabel 3.4 dan evaluasi pada tabel 3.5. Pada latihan soal terdapat

tingkat kerumitan yang berbeda mulai dari latihan dasar, menengah, dan

lanjutan. Pada evaluasi penguji dapat dilaksanakan dengan cara pertanyaan

acak dan siswa dapat memiliki umpan balik dalam kasus jawaban yang

salah. Penambahan teks pengantar untuk topik dan deskripsi singkat

konten pendidikan direkomendasikan untuk memandu pemilihan

informasi. Disarankan juga untuk memasukkan referensi dan informatika

tentang format materi (seperti teks, gambar, animasi, atau audio). Tabel-

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

40

tabel berikut merupakan panduan yang direkomendasikan untuk

melakukan langkah ini.

Table 3.2

Subtopik Materi

Topik: Sumber informasi

Penjelasan untuk topik

Buku, majalah,

website

Level Subtopik Deskripsi konten Format

1 Pengertian Penjelasan Fungsi Invers Text, animasi,

gambar, audio 2 Unsusr-unsur Syarat dan sifat

3 Penyelesaian Cara menyelesaikan

Tabel 3.3

Contoh Soal

Contoh

No Uraian tentang masalah untuk contoh

1 Contoh soal level dasar

2 Contoh soal level menengah

3 Contoh soal level sulit

Table 3.4

Contoh Latihan Soal

Latihan

Level kesulitan: Dasar, menengah, sulit

No Uraian dari latihan Jawaban benar Tipe Soal

1 Latihan soal level 1 (Dasar) Opsi Benar Pilihan Ganda

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

41

2 Latihan soal level 2 (Menengah) Opsi Benar dan diberi

pembahasan 3 Latihan Soal level 3 (sulit) Opsi Benar

Table 3.5

Contoh Evaluasi Soal

No Pertanyaan Jawaban

benar

Jawaban

lain

Tipe soal

1 Soal dasar Opsi Benar Opsi lain PG

Benar/salah

2 Soal menengah Opsi Benar Opsi lain

3 Soal sulit Opsi Benar Opsi lain

c. Metadata untuk katalog yang dikumpulkan pada target peserta, kompetensi

dan tujuan pembelajaran serta konten pendidikan yang telah dipilih untuk

membuat media mobile learning yang akan dikembangkan pada penelitian

ini seperti Tabel 3.6 seperti berikut:

Table 3.6

Kategori Umum Metadata

Kategori Umum Isi

Pengidentifikasi Pengidentifikasi untuk sumber akademis

Judul Nama untuk sumber akademis

Masukan Katalog Pasangan yang terdiri dari nama katalog dan nama input di

katalog itu

Deskrpisi Penjelasan singkat tentang isi sumber akademis.

Kata kunci Seperangkat kata yang mewakili topik dari sumber akademis.

Cakupan Bahasan yang terkait dengan materi

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

42

Tingkat Agresi Mendefinisikan perincian dari sumber akademis

Struktur metadata Struktur internal sumber daya akademik

2. Fase Design

Setelah selesai pada tahap analisis maka, tahap selanjutnya adalah

perancangan yang dikerjakan berupa perancangan akademik, dan mengorganisasi

konten akademik yang akan digunakan. Pengorganisasian dilakukan dengan cara

mengurutkan dan mengelompokkan sesuai dengan level konten.

Selain perancangan akademik, perancangan MLO dilakukan dengan

membuat flowchart aplikasi, mendesain storyboard sebagai gambaran secara garis

besar media yang akan dibuat, perancangan antarmuka tampilan visual MLO

seperti warna, jenis tulisan, gambar, ikon, dan background hingga membuat

prototype dengan alat evaluasi untuk menentukan kelayakan media.

3. Fase Development

Setelah tahap perencangan sudah selesai maka lanjut ke tahap

pembangunan MLO mengacu pada komponen (pelajaran, contoh, latihan, dan tes)

dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada fase desain dan di

realisasikan menjadi prdouk yang siap untuk digunakan dengan menggunakan

software App Inventor. Kemudian, melakukan uji validasi yang bertujuan untuk

memverifikasi MLO.

4. Fase Assessment

Setelah pada tahap pembangunan aplikasi selesai dan bentuk medianya

sudah selesai maka tahap peneliti akan masuk pada tahap penilaian dengan

evaluasi sumatif dalam memilih solusi atau intervensi atas kriteria-kriteria yang

telah ditetapkan oleh ahlinya.39

Penilaian dilakukan dengan melihat sisi pedagogis

39

Ridwan Abdullah Sani, dkk., Penelitian Pendidikan, (Tangerang: Tira Smart, 2018),

cet. 1, hal. 237-238

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

43

dan sisi teknologi. Aspek- aspek yang menjadi pertimbagan dalam penilaian

pedagogis yaitu kesesuaian MLO dengan tujuan pembelajaran, kegiatan untuk

belajar, pengujian, dan relevansi sisi. Sedangkan dari sisi teknologi, penilaian

dilakukan dengan melihat fleksibilitas dan efiensiesi agar meminimalisir

kesalahan dalam interaksi selama penggunaan aplikasi yang dikembangkan dalam

ponsel pengguna.

5. Fase Publication

Tahap akhir adalah publikasi media, MLO melalui proses penilaian tentu

akan mendapatkan revisi yang berguna sebagai bahan evaluasi MLO agar

mendapatkan hasil yang paling baik. Jika hasil penilaian menunjunjukkan hasil

yang bagus atau media tersebut layak maka kemudian, MLO hasil evaluasi

dikemas dalam format yang mudah untuk didistribusikan secara luas, seperti

format rar, apk, atau dapat dipublikasikan langsung di playstore disesuai dengan

pihak terkait.

C. Desain Uji Coba

Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian

pengembangan media. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah

produk yang dibuat layak digunakan atau tidak layak. Uji coba produk ini pun

bertujuan untuk melihat sampai sejauh mana produk yang dibuat dapa mencapai

sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam

pelaksanaan uji coba produk ini, yaitu:

1. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan responden para ahli media

dan ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal,

memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai

media yang layak digunakan.

2. Uji coba oleh praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru

yang berkaitan dengan siswa kelas X. tujuan uji coba tahap ini adalah untuk

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

44

melihat kesalahan-kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli media dan

materi.

3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone

android yang terdiri dari 6-10 siswa dari kelas yang berbeda. Uji coba

dilaksanakan diluar jam pelajaran.

4. Uji coba lapangan (field Testing), Yaitu uji coba dengan melibatkan 30-100

subjek pengguna smartphone android dalam lingkup SMA dikelas X.

D. Subjek Uji Coba

Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang

media. Subjek uji ahli atau validasi produk adalah dosen di jurusan pendidikan

matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi

matematika yang bertindak sebagai ahli materi serta dosen praktek komputer di

FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan dosen media pembelajaran di FITK

UIN Jakarta Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai ahli media. Subjek uji coba

produk oleh praktisi lapangan adalah guru bidang studi matematika disekolah.

Sedangkan subjek uji coba produk media adalah siswa kelas X SMA yang

menggunakan Smartphone. Teknik pengambilan sampel atau subjek uji coba yang

digunakan adalah teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling

yaitu penentuan sampel 36 dengan pertimbangan tertentu.40

Sampel sumber data

yang menjadi pertimbangan pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah

siswa pengguna smartphone android kelas X SMA N 9 Tangerang Selatan dengan

membagikan angket.

E. Instrumen penelitian

40

Ridwan Abdullah sani, op.cit, h. 90.

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

45

Pengumpulan data penelitian dilakukan secara bertahap dan memerlukan

alat ukur yang disebut instrument. Instumen yang dibuat harus sesuai dengan

tahapan pengembangan yang dikerjakan oleh peneliti. Instumen yang digunakan

akan dijelaskan seperti berikut

1. Instumen Prasyarat

Instumen ini dilakukan pada fase analisis (analysis) hal ini dilakukan untuk

mengetahui kondisi/keadaan dan permasalahan ditempat yang akan menjadi

subjek peneliti. Instrument yang dilakukan berupa wawancara terstuktur dan

angket gabungan tertutup dan terbuka.41

Wawancara adalah pengumpulan data berbentuk pengajuan pertanyaan

secara lisan, dan pertanyaan yang diajukan dalam wawancara itu telah

dipersiapkan secara tuntas, dilengkapi dengan instrumennya.42

Wawancara tidak

terstruktur, yaitu wawancara secara bebas dan biasanya tidak menggunakan

pedoman wawancara yang tersusun dengan sistematis dan berupa garis besar pada

permasalahan yanag akan ditanya.43

Berikut adalah kisi-kisi dalam wawancara

dengan guru matematika yaitu sikap siswa dalam pembelajaran matematika,

penggunaan media pembelajaran matematika, inovasi media pembelajaran dan

saran materi.

Angket atau kuisioner adalah kebalikan dari wawancara dimana

pengambilan dan pengumpulan data diambil secara tidak langsung melalui sebuah

tulisan yang berisi sebuah pertanyaan atau pernyataan tertulis yang harus dijawab

dengan responden.44

Kisi-kisi angket tersebut yaitu kepemilikan smartphone

android, penggunaan smartphone, media pembalajaran di kelas, inovasi media

pembelajaran matematika dan pemilihan materi. Berdasarkan responden, angket

dibagi menjadi dua jenis yaitu angket tertutup dan terbuka. Angket tertutup

41

Suyigono, op.cit., hal. 137. 42

Anas Sudjiono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Press, 2015), h. 29. 43

Ibid. 44

Sugiyono, op.cit., hal. 142

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

46

merupakan angket dimana responden hanya bisa memilih sebuah respon atau

jawaban yang sudah disajikan oleh peneliti.45

2. Instumen Penilaian Media oleh Ahli

Untuk mengetahui kelayakan sebuah media yang sedang dibuat atau

dikembangkan perlu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi dengan sebuah

instumen validasi agar media yang dihasilkan bisa berguna sesuai dengan tujuan

awal pembuatan atau pengembangan sebuah media. Instumen validasi ini meliputi

penilaian kualitas isi konten, kualitas instruksional, dan kualitas teknis dalam

medai pembelajran yang sedang dikembangkan. Kisi-kisi intrument yang akan

dijelaskan seperti berikut:

Tabel 3.7

Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh ahli materi

No. Indikator Aspek yang dinilai No. Item

Pertanyaan

jumlah

1. Kualitas isi dan

tujuan

Kesesuaian 1, 2, 3 3

Ketetapan 4 1

Kelengkapan 5, 6, 7 3

2. Kualitas

instruksional

Sistematika penyajian 8 1

Kualitas tes dan penilaian 9, 10 2

Redaksi instruksional 11, 12, 13 3

Table 3.8

Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh Ahli Media

No. Indikator Aspek yang dinilai No. item

pertanyaan

jumlah

45

Ridwan Abdullah Sani, op.cit., hal. 101

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

47

1. Kualitas Teknis Kejelasan 1, 2 2

Kemudahan 3, 4 2

Kualitas tampilan 5, 6, 7 3

Navigasi 8, 9, 10, 11 4

Pengelolaan Program 12, 13 ,14, 15 4

3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan

Guru matematika akan menilai media pembelajaran dalam beberapa aspek

yaitu segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis,

sehingga guru lebih menilai media yang dikembangkan lebih detail, kisi-kisi

instrumennya seperti pada Tabel 3.9 sebagai berikut:

Table 3.9

Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh praktisi lapangan

No. Indikator Aspek yang dinilai No. item

pertanyaan

jumlah

1. Kualiatas isi

dan tujuan

Kesesuaian 16, 18, 20 3

Ketetapan 17 1

Kelengkapan 19 1

2. Kualitas

instruksional

Sistematika penyajian 7 1

Redaksi instruksional 8, 9, 11, 12 4

Interaksi instruksional 13, 14 2

3. Kualitas teknis Keterbacaan media 10 1

Kemudahan penggunaan 3, 5, 6, 15 4

Kualitas tampilan 1 1

Navigasi 2 1

Pengelolaan program 4 1

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

48

4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil

Media pembelajaran akan dievaluasi oleh siswa dalam kelompok kecil

untuk mengetahui kesalahan-kesalahan teknis. Kisi-kisi instrumen uji coba

kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.10

Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil

No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item

Pertanyaan Jumlah

1 Kualitas

Teknis Keterbacaan 3, 4 2

Kemudahan 7, 9 2

Kualitas tampilan 1, 2 2

Navigasi 5 1

Kualitas pengelolaan program 6, 8, 10 3

5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa

Setelah dilakukan validasi oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media

dan dinyatakan layak maka kemudian dilakukan validasi oleh ahli praktisi

lapnagan atau guru matematika dan setelah dinyatakan layak maka media sudah

siap untuk di uji kan kelapanagn atau kepada siswa. Kisi-kisi penilaian media

pembelajaran oleh siswa bisa dilihat dalam Tabel 3.11.

Tabel 3.11

Kisi-kisi evaluasi media pembelajaran oleh siswa

NO. ASPEK INDIKATOR SUB INDIKATOR NO.

BUTIR

1. Tata Laksana

(kualitas teknis) Tampilan

Dokumentasi 1

Teks 2

Keseragaman tombol

atau icon

3

Kesesuaian warna 4

Kesesuaian bahasa 5

Ilustrasi media 6

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

49

F. Teknik Analisis Data

Setelah mendapatkan data maka tahap selanjutnya data perlu dianalisis

untuk dilihat kesesuain dengan rumusan masalah dan pertanyaan peneliti. Analisis

data berdasarkan data yang dikumpulkan berdasarkan instrument penelitian yang

telah dibuat dan telah di uji kan pada target penelitian.

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Analisis instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai

kebutuhan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti berupa

wawancara terstruktur kepada guru matematika dan angket yang diberikan kepada

siswa di sekolah yang bersangkutan.

2. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli

Untuk mengetahui keefektifan dan kelayakan sebuah media pembelajaran

yang dikembangkan oleh para ahli, digunakan skala pengukuran skala likert.

Kualitas 7, 8

Sasaran

Fleksibilitas materi 9

Mempermudah

pembelajaran

10

Menumbuhkan minat

dan motivasi

11

Pembelajaran Ilustrasi pembelajaran 12

Tata Bahasa Kejelasan bahasa 13

2.

Penyajian Materi

(kualitas

instruksional)

Isi Materi

Definisi materi 14, 15

Kejelasan Materi 16

Contoh soal materi 17

Pembahasan soal 18

Soal latihan/evaluasi 19

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

50

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang

atau sekelompok orang.46

Berikut langkah-langkah dalam mengolah data:

a. Perhitungan skala likert ditentukan dengan rumus sebagai berikut:47

Table 3.12

Pedoman skor instrument evaluasi oleh praktisi lapangan

Perntayaan

respon Kriteria

Sangat setuju Setuju Kurang setuju Tidak setuju

Positif 4 3 2 1

b. Perhitungan skala likert ditentukan dengan rumus:48

Skor kriterium = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden

c. Perhitungan dengan skala pengukuran rating scale diinterpretasikan dengan

menggunakan skala interpretasi. Berikut adalah skala interpretasi dengan

mengunakan skala likert.

Table 3.13

Skala Interpretasi dengan Skala Likert

Skor persentase (%) Interpretasi

0 - 25 Tidak layak

26 - 50 Kurang layak

51 - 75 Cukup layak

76 - 100 Layak

3. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan

46

Ridwan dan Akdon, Rumus dan Data Analisis statistika, (Bandung: Alfabeta, 2015),

cet. 6, h. 16. 47

Ibid, h. 16 48

Ibid, h. 19

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

51

Pada tahap analisis evaluasi media pembelajaran oleh prkatisi lapangan

digunakan cara skala likert untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang. Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk

pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan dengan kata-kata yang akan di

intrepretasikan seperti Tabel 3.13.49

4. Analisis Data Evaluasi Media oleh siswa

Analisis data evaluasi pembelajaran terhadap respon siswa mengenai

media pembelajaran berbasis android. Analisis yang digunakan yaitu Likert Scale.

Langkah berikutnya menyimpulkan hasil data perhitungan berdasarkan hasil tabel

persetanse dan keriteria kualitatif program.

Berdasarkan metodologi yang digunakan dipenelitian ini adalah Research

and Development menggunakan metode MOAM yang dilakukan untuk

mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis android dengan

menggunakan App Inventor pada materi Fungsi Invers tertuang pada alur

pengembangan yang dapat dilihat pada gambar 3.2.

49

Ibid, h. 16.

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

52

Layak Layak

Gambar 3.2

Alur Pengembangan MOAM

Instrumen Penilaian

Pembuatan Prototipe

Validasi

oleh Ahli

Materi

Validasi

oleh Ahli

Media

Validasi

oleh Praktisi

Lapangan

Revisi Revisi

Publication

(Publikasi)

Assesment

(Penilaian)

Analysis

(Analisis)

Development

(Pengembangan)

Design

(Desain)

Analisis Pedagogis

Analisis Teknologi

Perancangan Materi

Perancangan Storyboard

Perancangan Flowchart

Revisi

Uji Coba

Lapangan

Uji Coba Siswa

Kelompok Kecil

Revisi

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

52

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning

Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran

matematika (mobile learning) adalah MOAM (Metodologia para desarrollar

Objetos de Aprendizaje Moviles) metode khusus untuk mengembangkan objek

berbasis mobile yang didasarkan pada teori Karen Annet Saldaña Hernández, dkk

yang menggunakan 5 fase yaitu analisis (analysis), desain (design),

pengembangan (development), penilaian (assessement) dan publikasi

(publication).

4.1.1 Fase Analisis (Analysis)

Di tahap pertama adalah analisis dimana pada fase ini penelitian yang

dilakukan dengan dua cara yaitu analisis pada aspek pedagogis dan aspek

teknologi. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan data dan syarat yang

harus dipenuhi sebelum pembuatan mobile learning.

a. Analisis Pedagogis

Pada analisis pedagogis ini peneliti menemukan permasalahan pada

hasil survei pra penelitian yang dilakukan yaitu berupa wawancara dengan

guru terkait dengan pembelajaran matematika dikelas yaitu kurang

antusiasnya siswa dalam pembelajaran matematika, penggunaan media

pembelajaran matematika belum maksimal, harapannya ada inovasi media

pembelajaran yang direspon baik oleh siswa dan saran materi tertentu

untuk bisa dikembangkan media pembelajarannya. Bisa dilihat pada

Lampiran 1.

Berdasarkan hasil dari angket siswa yang berjumlah 36 siswa kelas X

diperoleh bahwa seluruh siswa memiliki smartphone sendiri dan 30 dari 36

siswa memiliki smartphone berbasis sistem operasi android, penggunaan

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

53

smartphone oleh siswa didominasi untuk keperluan media sosial sebesar

20 siswa, media pembalajaran matematika yang digunakan monoton, siswa

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

53

yang tertarik dengan media berbasis aplikasi android sebanyak 24

siswa dan fungsi invers adalah materi pilihan terbanyak dengan 18 siswa

yang memilihnya dari 4 materi yang ditawarkan. Data dapat dilihat pada

Lampiran 2.

Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan analisis dengan langkah-

langkah, sebagai berikut:

1) Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran

Memilki beberapa unsur didalam merumuskan kompetensi dan tujuan

pembelajaran yang akan dimasukkan ke dalam media mobile learning

yang akan dikembangkan. Diperlihatkan pada Tabel 4.1

a) Topik

Topik yang diambil adalah materi kelas X yaitu Fungsi Invers.

Berdasarkan pra penelitian yang telah peneliti lakukan sebelumnya.

b) Subtopik

Pengertian, syarat-syaratnya, dan cara menentukan Fungsi Invers

dalam beberapa bentuk fungsi matematika.

c) Tujuan Pembelajaran

Melalui media mobile learning ini, peserta didik dapat menentukan

konsep, menggunakan penyelesaian dan memecahkan masalah

kontekstual yang berkaitan dengan Fungsi Invers.

d) Kompetensi Dasar

Kompetensi dasar 3 (pengetahuan) dan kompetensi dasar 4

(Keterampilan) yang tedapat pada kurikulum materi fungsi invers.

e) Indikator

Indikator yang diambil berdasarkan pada kompetensi dasar pada

pembelajaran matematika kelas X tingkat SMA/MA dalam materi

fungsi invers.

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

54

Tabel 4.1

Tujuan Pembelajaran Fungsi Invers

2) Pemilihan dan Perolehan Materi Pelajaran Fungsi Invers

Pemilihan materi pembelajaran disesuaikan dengan tujuan

pembelajaran yang dapat dilihat pada Tabel 4.2. Teks dan gambar sebagai

pengantar untuk topik dan deskripsi singkat konten materi yang

direkomendasikan untuk memandu pemilihan informasi yang akan

dimasukkan ke dalam aplikasi mobile learning yang akan dikembangkan

tersebut.

Topik Fungsi Invers

Subtopik Pengertian, syarat-syarat fungsi invers, dan cara

penyelesaian fungsi invers

Tujuan

Pembelajaran

1. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui

syarat dan sifat fungsi invers

2. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan

invers pada suatu fungsi

3. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan

masalah kontekstual pada fungsi invers

Kompetensi

Dasar

3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi

invers pada fungsi invers serta sifat-sifat nya dan

menentukan eksistensinya

4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi

komposisi dan operasi invers suatu fungsi

Indikator

3.3.1 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai

invers

3.3.2 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

3.3.3 Menentukan invers suatu fungsi

4.3.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi

komposisi dan invers pada suatu fungsi

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

55

Tabel 4.2

Pokok Bahasan dalam Mobile Learning

Matematika

Level Subtopik Deskripsi konten Format

1

Pengertian Penjelasan mengenai

fungsi invers

Text, gambar

2

Unsur-unsur Syarat-syarat, sifat-

sifat fungsi invers dan

invers suatu invers

Text, gambar

3

Cara penyelesaian Cara menyelesaikan

permasalahan pada

invers suatu fungsi

Teks, gambar

Tabel 4.3

Contoh Soal dalam Mobile Learning

No Contoh Soal

Level kesulitan: Dasar (1)

1 Penghasilan perbulan seorang karyawan terdiri atas gaji pokok

dan bonus penjualan. Gaji pokok karyawan tersebut adalah Rp

4.500.000,00. Bonus penjualannya sebesar

rupiah dengan menyatakan banyaknya unit barang yang laku

dijual olehnya selama sebulan. Jika menyatakan

penghasilan total karyawan tersebut, rumus invers adalah …

Level kesulitan: Menengah (2)

2 Diketahui fungsi dengan √

, tentukan nilai fungsi

inversnya

Level kesulitan: Sulit (3)

3 Diketahui fungsi

nilai

adalah …

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

56

Tabel 4.4

Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning

No Latihan Soal Jawaban Benar

Level kesulitan: Dasar (1) Tipe Soal: PG

1

Tentukan fungsi invers dari

a.

Level kesulitan: Menengah (2)

2

Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah merupakan invers

dari fungsi . Hasil dari adalah …

a.

Level kesulitan: Sulit (3)

3

Untuk mencetak eksemplar novel dalam sehari,

diperlukan

unit mesin cetak.

Padahal jika digunakan unit mesin cetak, biaya

perawatan harian yang harus di keluarkan adalah

(dalam ribuan rupiah). Jika

pengeluaran untuk perawatan mesin hari ini sebesar

Rp 65.000,00, maka notasi banyak eksemplar novel

yang dicetak adalah …

b.

Pada Tabel 4.3 menunjukkan contoh soal yang terdapat dalam aplikasi

yang dikembangkan terdapat 5 contoh soal beserta dengan pembahasannya.

Bentuk soalnya adalah pilihan ganda dimana opsi jawaban pilihan gandanya

meimiliki 4 opsi. Kemudian terdapat latihan soal yang tersusun dari 3 level

yaitu level dasar, level menengah dan level sulit, level-level tersebut berjuan

agar siswa lebih tertangtang dalam mengerjakan soal-soal latihan yang

terdapat pada aplikasi tersebut. Masing-masing level terdapat 5 soal bisa

dilihat pada Tabel 4.4. dan di latihan soal terdapat pula pembahasan

jawabannya dari setiap soalnya.

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

57

Tabel 4.5

Contoh Soal Evaluasi dalam Mobile Learning

No Soal

Evaluasi

Jawaban Benar

Level kesulitan: Dasar (1) Tipe Soal: PG

1

Diketahui suatu fungsi tentukan

adalah …

c. -9

Level kesulitan: Menengah (2)

2

Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah merupakan invers dari

fungsi . Rumus dari adalah …

a. 5

Level kesulitan: Sulit (3)

3

Suatu pabrik tepung dengan bahan dasar beras

memproduksi tepung beras melalui dua tahap. Tahap

pertama menggunakan mesin I menghasilkan bahan

tepung beras setengah jadi dengan mengikuti

fungsi

. Tahap kedua

menggunakan mesin II menghasilkan tepung beras

dengan fungsi dalam

satuan ton. Jika beras yang tersedia untuk suatu

produksi sebanyak 9 ton, banyak tepung beras yang

dihasilkan adalah … ton.

b. 38

Pengujian soal atau evaluasi dilakukan melalui pertanyaan secara

acak setiap kali membuka menu evaluasi dari pertanyaan yang telah

disediakan. Soal dalam pengujian yang ditampilkan berjumlah 20 dari 40

soal yang disediakan pada bagian evaluasi dengan tipe jawaban pilihan

ganda. terdapat hasil nilai dari soal evaluasi guna untuk mengevaluasi

tingkat pemahaman pengguna pada materi Fungsi Invers pada Tabel 4.5.

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

58

b. Analisis Teknologi

Pengembangan media pembelajaran matematika ini dibantu dengan

aplikasi online App Inventor yang memungkinkan pengembang membuat

aplikasi pembelajaran pada smartphone berbasis android. Peneliti memilih

aplikasi App Inventor sebagai pembuat mobile learning adalah lebih mudah

digunakan bagi pengembangan media yang masih pemula, App Invetor

tidak menggunakan program bahasa komputer seperti aplikasi lain semisal

Andorid Studio tapi menggunakan blok-blok seperti puzzle yang tinggal

disusun oleh pengembangan media. Metadata digunakan untuk

merumuskan konten-konten yang akan dimasukkan kedalam mobile

learning yang akan dikembangkan agar pengembangannya terarah.

Metadata dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6

Kategori Umum Metadata Mobile Learning

Kategori Umum Isi

Pengidentifikasi Sumber diperoleh dari wawancara, angket, buku, dan

Internet

Judul Mobile Learning Fungsi Invers

Masukan Katalog PlayStore: Mobile Learning Fungsi Invers

Bahasa Bahasa komunikasi: Bahasa Indonesia

Deskrpisi Aplikasi pembelajaran matematika berbasis mobile pada

materi fungsi invers

Kata kunci Media Pembelajaran, Mobile Learning, Matematika SMA,

Fungsi Invers

Cakupan Cara penyelesaian Fungsi Invers dan Invers Fungsi Komposisi

Tingkat Agresi Pengertian, Syarat-syarat dan sifat- sifat fungsi invers, dan

cara penyelesaian fungsi invers dan invers fungsi

komposisi

Struktur metadata Teks, gambar, dan animasi

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

59

4.1.2 Fase Desain (Design)

Tahap perancangan terdapat empat hal yang perlu dipersipkan, yaitu

perancangan naskah pembelajaran, membuat flowchart atau alur

perancangan aplikasi, mendesain storyboard dalam bentuk template, dan

penyusunan instrumen penilaian, sebagai berikut:

a. Perancangan Naskah

Perancangan naskah pembelajaran dimaksudkan untuk menyiapkan

materi pembelajaran yang akan disajikan dalam media pembelajaran.

Naskah pembelajaran dibuat mengacu pada hasil analisis pedagogis yang

telah dilakukan sebelumnya. Materi yang disajikan merupakan materi fungsi

invers. Rancangan naskah pembelajaran yang telah dibuat pada Lampiran 3.

b. Pembuatan Flowchart

Perancangan media pembelajaran juga mempertimbangkan dari segi

alur kerja (flowchart) agar media yang dikembangakan dapat memberikan

pengalaman yang terbaik kepada pengguna (user experience). Dalam tahap

ini, peneliti menyusun skenario pembelajaran yang berisi judul, kompetensi

dasar, indikator pembelajaran dan menu utama yang berisi materi, contoh

soal, diskusi, latihan dan tes evaluasi. Bagan alir skenario pembelajaran

dibuat dalam bentuk flowchart. Perancangan alur kerja ini dijelaskan dalam

Gambar 4.1 (flowchart menu awal), Gambar 4.2 (flowchart menu utama),

Gambar 4.3 (flowchart menu materi), Gambar 4.4 (flowchart menu latihan)

dan Gambar 4.4 (flowchart menu evaluasi).

c. Mendesain Storyboard

Storyboard digunakan untuk memberikan gambaran yang lebih jelas

mengenai media yang akan dibuat sesuai dengan flowchart yang sudah

direncanakan. Storyboard merupakan tampilan dan tata letak media yang

akan dikembangkan. Storyboard menunjukkan rencana tampilan yang yang

muncul pada smarhphone. Maka penyusunan Storyboard sangat

diperhatikan sekali oleh para pengembangan mobile learning karna akan

mempengaruhi pengguna media tersebut. Storyboard pada media ini dapat

dilihat pada Lampiran 4.

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

60

Gambar 4.1

Flowchart Menu Awal

Keterangan: U = Menu Utama

Mulai Loading

Screen

Menu Awal

Pilih Menu

Utama

Halaman

Submenu

Keluar Selesai

Pilih Profil

Pilih

Petunjuk

Pilih

Informasi

Pilih Daftar

Pustaka

Halaman Sub

Profil

Halaman Sub

Petunjuk

Halaman Sub

Informasi

Halaman Sub

Daftar Pustaka

U

ya

tidak

ya

ya

ya

ya

ya

tidak

tidak

tidak

tidak

Pilih

Berbagi

tidak

Halaman Sub

berbagi

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

61

Gambar 4.2

Flowchart Menu Utama

Keterangan:

1 = Submenu Materi 3 = Submenu Evaluasi

2 = Submenu Latihan

U

Pilih Materi

Kembali

Home

Pilih Chat

Pilih Latihan

Pilih Evaluasi

Halaman Sub

Materi

Halaman Sub

Chat

Halaman Sub

Latihan

Halaman Sub

Evaluasi

Halaman

Sebelumnya

Halaman Menu

Awal

1

2

3

ya

ya

ya

ya

ya

ya

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

tidak

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

62

Gambar 4.3

Flowchart Menu Materi

Peta Konsep Konten Materi

Halaman

KD dan

Indikator

Halaman

Peta

Konsep

Halaman

Konten

Materi

ya ya ya

Konsep

Materi

Rumus

Contoh

Soal

tidak

tidak

1

KD dan

Indikator

Halaman

Konsep Materi

Halaman Rumus

Halaman

Contoh Soal

Menu

Sebelumnya

Menu

Utama

ya

ya

ya

tidak

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

63

Gambar 4.4

Flowchart Menu Latihan

2

Halaman Sub

Latihan

Pilih

Jawaban

Pilih

Pembahasan

ya

tidak

ya

tidak

Halaman

Pembahasan

“Jawaban

salah”

“Jawaban

benar”

Pilih

kembali

Level

selanjutnya

U

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

64

Gambar 4.5

Flowchart Menu Evaluasi

U

3

Halaman Sub

Evaluasi

Pilih

Kembali

Pilih

Jawaban

Halaman

Skor Akhir

Pilih

Ulangi

Pilih

Selesai

tidak

ya

ya

tidak

ya tidak

ya

tidak

Skor +0

Skor +5

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

65

d. Penyususnan Instrumen Penelitian

Penyusunan instrumen penelitian dibuat berdasarkan kisi-kisi yang

telah ditentukan. Instrumen penilaian yang dibuat antara lain angket validasi

media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media, angket evaluasi media

pembelajaran oleh guru matematika, angket uji kelompok kecil, dan angket

respon siswa terhadap media pembelajaran.

1. Instrumen Penilaian Media oleh Ahli

Instrumen ahli materi digunakan untuk menilai media dalam ranah

pedagogis sesuai dengan indikator yaitu kualitas isi tujuan dan kualitas

instruksional dengan aspek yang dinilai, terdapat 13 pertanyaan yang akan

diajukan kepada ahli materi untuk mengetahui kelayakan media tersebut,

dapat dilihat pada tabel 4.7.

Tabel 4.7

Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi

No. Indikator Aspek yang dinilai No. Item

Pertanyaan jumlah

1. Kualitas isi dan

tujuan

Kesesuaian 1, 2, 3 3

Ketetapan 4 1

Kelengkapan 5, 6, 7 3

2. Kualitas

instruksional

Sistematika penyajian 8 1

Kualitas tes dan penilaian 9, 10 2

Redaksi instruksional 11, 12, 13 3

Instrumen ahli media digunakan untuk menilai media dalam ranah

teknologi sesuai dengan indikator yaitu kualitas teknis dengan aspek yang

dinilai, terdapat 15 pertanyaan yang akan diajukan kepada ahli media

untuk mengetahui kelayakan media tersebut dari segi teknis/teknologinya,

dapat dilihat pada tabel 4.8.

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

66

Tabel 4.8

Instrumen Penilaian oleh Ahli Media

No. Indikator Aspek yang dinilai No. item

pertanyaan jumlah

1. Kualitas Teknis Kejelasan 1, 2 2

Kemudahan 3, 4 2

Kualitas tampilan 5, 6, 7 3

Navigasi 8, 9, 10, 11 4

Pengelolaan Program 12, 13 ,14, 15 4

2. Instrumen Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan

Instrumen ini digunakan untuk menilai media dalam kedua ranah yaitu

pedagogis dan teknologis oleh praktisi lapangan. terdapat 3 indikator, 11

aspek yang dinilai dan 20 pertanyaan untuk mengetahui kelayakan media

ini agar bisa di uji cobakan kepada para siswa.

Tabel 4.9

Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan

No. Indikator Aspek yang dinilai No. item

pertanyaan

jumlah

1. Kualiatas isi

dan tujuan

Kesesuaian 16, 18, 20 3

Ketetapan 17 1

Kelengkapan 19 1

2. Kualitas

instruksional

Sistematika penyajian 7 1

Redaksi instruksional 8, 9, 11, 12 4

Interaksi instruksional 13, 14 2

3. Kualitas teknis Keterbacaan media 10 1

Kemudahan penggunaan 3, 5, 6, 15 4

Kualitas tampilan 1 1

Navigasi 2 1

Pengelolaan program 4 1

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

67

3. Instrumen Penilaian Media oleh Siswa Kelompok Kecil

Instrumen ini digunakan untuk menilai media dalam ranah teknologi.

Instrumen ini akan ditujukan ke beberapa siswa kelompok kecil secara

acak untuk mengetahui kesalah-kesalahan yang mungkin terjadi atau

meminimalisir kesalahan saat melakukan uji coba lapangan. Dan karna

penelitian yang dilakukan sekarang secara daring maka akan lebih baik

jika dilakukan percobaan untuk melakukan uji lapangan. Jumlah

pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan sesuai dengan indikator dan aspek

yanag dinilai yaitu keterbacaan, kemudahan, kualitas tampilan, navigasi

dan kualitas pengelolaan program. Dapat dilihat pada Tabel 4.10

Tabel 4.10

Instrumen Penilaian oleh Siswa Kelompok Kecil

No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item

Pertanyaan Jumlah

1 Kualitas

Teknis Keterbacaan 3, 4

2

Kemudahan 7, 9 2

Kualitas tampilan 1, 2 2

Navigasi 5 1

Kualitas pengelolaan program 6, 8, 10 3

4. Instrumen Penilaian Media untuk Uji Lapangan

Instrumen ini digunakan untuk menilai media dalam dua ranah yaitu

pedagogis dan teknologi. Dimana instrumen penelitian tersebut akan di

ajukan kepada siswa kelompok besar sebagai sample respon siswa

terhadap media yang sedang dikembangkan dalam penelitian ini.

Tujuannya adalah untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan

dalam penelitian ini.

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

68

Terdapat 19 pertanyaan yang berdasarkan aspek yaitu tata laksana

(kualitas teknis) dan penyajian materi (kualitas instruksional), indikator

yaitu tampilan dengan sub indikator dokumentasi, teks, keseragaman

tombol, kesesuaian warna, kesesuaian bahasa, ilustrasi media, kualitas,

sasaran dengan sub indikator fleksibilitas materi, mempermudah

pembelajaran, menumbuhkan minat dan motivasi, pembelajaran, tata

bahasa dan isi materi. Kemudian terdapat sub indikator yang dijabarkan ke

dalam butir-butir pertanyaan berjumlah 19 pertanyaan. Bisa dilihat pada

Tabel 4.11.

Tabel 4.11

Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan

NO. ASPEK INDIKATOR SUB INDIKATOR NO.

BUTIR

1. Tata Laksana

(kualitas teknis)

Tampilan

Dokumentasi 1

Teks 2

Keseragaman tombol

atau icon

3

Kesesuaian warna 4

Kesesuaian bahasa 5

Ilustrasi media 6

Kualitas 7, 8

Sasaran

Fleksibilitas materi 9

Mempermudah

pembelajaran

10

Menumbuhkan minat

dan motivasi

11

Pembelajaran Ilustrasi pembelajaran 12

Tata Bahasa Kejelasan bahasa 13

2.

Penyajian Materi

(kualitas

instruksional)

Isi Materi

Definisi materi 14, 15

Kejelasan Materi 16

Contoh soal materi 17

Pembahasan soal 18

Soal latihan/evaluasi 19

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

69

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

70

4.1.3 Fase Pengembangan (Development)

Pengembangan dilakukan setelah hasil dari fase analisis dan fase

perencanaan. Fase pengembangan merupakan kegiatan yang dilakukan

sebelum media pembelajaran melakukan fase penilaian, dimana pada fase

ini adalah pembuatan atau pengembangan media pembelajaran yang akan

dikembangkan. Berikut adalah penjelasan dari kegiatan yang dilakukan pada

fase pengembangan.

a. Pembuatan Material Design

Bahan-bahan yang telah dikumpulkan pada fase perencanaan akan

disesuaikan pada media pembelajaran yang akan dikembangkan, serta

pembuatan teks, gambar dan background. Beberapa tampilan gambar yang

muncul pada media pembelajaran ini sebagian besar dibuat dengan

menyunting beberapa gambar yang berasal dari google, kemudian

disunting dengan bantuan aplikasi Adobe Photoshop CS6. Gambar dibuat

dan disunting dalam format file gambar .png (portable network graphics)

agar gambar terlihat lebih bagus. Bahan-bahan yang digunakan dalam

media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.6

Gambar 4.6

Konten Design Media

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

71

b. Pembuatan Tampilan Media Pembelajaran

Pembuatan tampilan pada media pembelajaran yang akan dibuat

menggunakan software App Inventor. Tampilan media pembelajaran

dibuat sesuai dengan rancangan storyboard yang telah dipersiapkan

dengan menggunakan bahan-bahan yang telah disiapkan. Langkah awal

yang dilakukan adalah login dengan akun google, kemudian membuat

lembar kerja baru pada App Inventor. Kemudian kerjakan media sesuai

desain yang sudah dipersiapkan.

Gambar 4.7

Tampilan menu awal pada Web

Contoh hasil tampilan media math invers yang berada pada website

App Inventor secara online. Gambar yang ditengah itulah yang akan

ditampilkan di smartphone saat menginstal aplikasi ini dan gambar

tersebut menunjukkan menu awal media tersebut. Dan disebelah kanan kiri

nya terdapat ikon/tools yang digunakan untuk mendesain media sesuai

dengan rancangan awal pada storybord yang sudah dibuat. Bisa dilihat

pada gambar 4.7.

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

72

Gambar 4.8

Tampilan Menu Utama pada Web

Dan gambar 4.8 menunjukkan tampilan menu utama yang akan

ditampilkan pada smartphone beserta alat-alat yang terdapat pada App

Inventor online untuk mendesain sedemikian rupa sesuai keperluan.

Gambar 4.9

Tampilan menu sidebar pada Web

Dan gambar 4.9 menunjukkan tampilan menu sidebar yang akan

ditampilkan pada smartphone sesuai dengan storyboar yang sudah dibuat

diawal. Dan terdapat ikon-ikon disampingnya pada website App Inventor

untuk mendesain sedemikian rupa sesuai keperluan.

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

73

c. Pengkodingan Blocks

Setelah selesai dengan bentuk tampilannya kemudian setelah itu

dibuatkan perintah untuk menjalakan setiap menu-menu ynag ada di

tampilan tersebut. Setiap tampilan pada media pembelajaran yang dibuat

pada dasarnya diberikan perintah pada halaman Bloks dengan

menambahkan koding berupa blok- blok logika atau puzzle seperti terlihat

pada Gambar 4.10.

Gam

bar

4.10

Tam

pilan

hala

man

blok

s

D

a

n

di bagian blocks inilah salah satu kelebihan App Inventor dibanding

dengan aplikasi pengembang lain semisal android studio. Karna tidak

menggunakan bahasa programan hanya menggunakan block yang sudah

disediakan oleh aplikasinya. Dan kode block yang terdapat pada App

Inventor digunakan untuk melakukan atau menjalankan program.

Dibagian inilah penulis menyusun kode blocknya sesuai dengan

design tampilan media yang sudah dibuat agar aplikasi nya berjalan sesuai

dengan tujuan awal pengembangan media pembelajaran matematika. Jika

kode block nya tidak sesuai maka aplikasi akan mengalami gagal program

atau error saat dijalankan di smartphone.

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

74

4.1.4 Fase Penilaian

a. Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli

Media pembelajaran yang telah selesai dikembangkan, selanjutnya

divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kualitas

media pembelajaran tersebut. Penilaian dilakukan dengan memberikan

media pembelajaran yang telah dikembangkan serta memberikan angket

yang sudah disusun pada tahap desain.

Penilaian ahli materi dilakukan oleh satu orang dosen dari Jurusan

Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta. Penilaian ahli media dilakukan oleh satu orang yang

ahli dibidang teknologi informasi dan komunikasi pada instansi UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta. Angket penilaian ahli dapat dilihat pada

Lampiran 5 dan Lampiran 6.

Berdasarkan tinjauan dan saran para ahli, ada beberapa revisi

dilakukan yang diberikan oleh ahli materi sedangkan ahli media tidak

memberi revisi. Tinjauan serta saran dari ahli tersebut dapat dilihat pada

Tabel 4.12. Tampilan revisi yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar

4.11.

Sebelum direvisi Setelah direvisi

Gambar 4.11

Tampilan Revisi

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

75

Tabel 4.12

Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi

No. Tinjauan Saran

1. Contoh soal dengan materi Mencantumkan soal kontekstual

tentang konsep materi

2. Keakuratan kunci jawaban dengan

latihan soal

Perbaiki pilihan jawaban yang tidak sesuai dengan pembahasan

b. Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan

Penilaian ini dilakukan oleh satu guru matematika di SMAN 6 Kota

Tangerang Selatan. Penilaian dilakukan dengan cara mengisi angket yang

sudah disusun dalam format google form (g-form) dan dikirim media

bentuk file apk agar bisa di instal di smartphone guru tersebut, sehingga

guru dapat mengamati dan menilai media tersebut secara menyeluruh dan

mengisi angket sesuai dengan kisi-kisi atau indikator yang di sepakati oleh

dosen pembimbimbing. Guru bisa memberi masukan atas media yang

peneliti kembangkan tersebut. Hasil angket tersebut dapat dilihat pada

Lampiran 7.

c. Uji Coba Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil

Penilaian ini dilakukan oleh 10 siswa kelas X SMAN 9 Kota

Tangerang Selatan. Penilaian dilakukan dengan mengisi angket yang sudah

disusun pada tahap desain adalam bentuk google form karna keterbatasan

tatap muka (pandemi covid-19) dan contoh angket penilaian yang telah

diisi siswa pada uji coba kelompok kecil dan dikirim file media berbentuk apk

agar bisa di instal di smartphone sehingga siswa dapat mengamati dan juga dapat menilai

sesuai dengan kisi-kisi atau indikator yang sudah disiapkan dalam angket tersebut secara

menyeluruh. Untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang memungkinkan masih bisa

terjadi baik dalam pandangan validasi maupun peneliti sendiri. Hasil angket dapat

dilihat pada Lampiran 8.

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

76

d. Uji Coba Lapangan

Uji coba pada skala siswa yang lebih besar ini dilakukan pada 36 siswa

kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan secara daring. Penelitian

dilakukan melalaui zoom yang dipimpin oleh guru matematika. Broadcast

link angket dan media saya siapkan untuk mempermudah pelaksaan

penelitian tersebut. Pada tahap ini dilakukan penyebaran file media

pembelajaran berbentuk apk kepada setiap siswa dan diberi penjelasan

tentang cara penggunaannya, lalu siswa diberi angket respon terhadap

media pembelajaran tersebut untuk di amati dan di nilai. Peneliti

mempersiapkan video penjelasan mengenai media yang sudah

dikembangkan untuk mengantisipasi terjadi sesuatu hal diluar rencana.

Video tersebut menampilkan secara singkat proses pengmbangan dan

sebagaian besar menjelaskan tentang tampilan menu-menu yang ada

dalam media tersebut. Penilaian dilakukan siswa dengan mengisi angket

berbetuk google form, setelah menginstal aplikasi mengamati dan mengisi angket

trsebut sesuai pandangan masing-masing siswa. Hasil angket siswa dapat dilihat

pada Lampiran 9.

4.1.5 Fase Publikasi

Setelah selesai melakukan analisis data dari penilaian oleh ahli materi

dan ahli media, praktisi lapangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba

lapangan, diperoleh produk akhir dari penelitian ini berupa media mobile

learning yang berbentuk aplikasi pada gawai pintar (smartphone) berbasis

android pada materi Fungsi Invers kelas 10 tingkat SMA/MA. Media yang

telah dikembangkan ini diberi nama “Fungsi_Invers”, dengan nama file

“Invers_Fungsi.apk”. bisa di publis di beberapa jejaring penyedia aplikasi

semisal playstore, dsb setelah ada kesepakatan dengan pihak terkait. Agar

bisa dimanfaatkan dan dijangkau oleh pihka-pihak memerlukannya.

Aplikasi tersebut dapat dijalankan secara offline sehingga mempermudah

pengguna dalam penggunaan apliaksi tersebut.

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

77

4.2 Temuan Penelitian

Pada Tahap ini peneliti sudah mengembangkan media pembelajaran mobile

learning dengan materi fungsi invers dan kemudian sudah melakukan validasi

kepada beberapa ahli, praktisi lapangan dan beberapa siswa untuk menguji

kelayakan media yang sudah peneliti kembangkan, maka data yang sudah

dihasilkan dianalisis sesuai dengan teori-teori yang peneliti gunakan, temuan

penelitian sebagai beikut:

1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli

Penilaian ahli dilakukan oleh tiga orang ahli yang terdiri dari satu ahli

materi dan satu ahli media. Ahli materi dilakukan oleh satu dosen Jurusan

Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta dan satu guru matematika di sekolah SMAN 6 Kota

Tangerang Selatan. Ahli materi tersebut mengevaluasi indikator kualitas isi dan

tujuan serta indikator kualitas instruksional. Ahli media dilakukan oleh satu orang

ahli bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada instansi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta. Ahli media tersebut mengevaluasi indikator kualitas teknis.

Perhitungan hasil penilaian media pembelajaran matematika oleh ahli materi dan

ahli media dapat dilihat pada Lampiran 10 dan Lampiran 11.

Pertama, penulis memjabarkan hasil penilaian oleh ahli materi pada media

pembelajaran dari segi kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian yang

dilakukan oleh ahli materi, persentase yang diperolehan pada kualitas isi dan

tujuan sebesar 85,71% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media

pembelajaran pada indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang

dinilai, yaitu aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi dengan tujuan

pembelajaran, kesesuaian alat evaluasi pembelajaran dengan indikator

pembelajaran, dan kesesuaian contoh soal dengan materi yang disajikan; aspek

ketepatan meliputi ketepatan materi pembelajaran yang disajikan; dan aspek

kelengkapan meliputi kelengkapan alat evaluasi pembelajaran. Keseluruahan

aspek tersebut mendapatkan kriteria layak. Hasil penilaian oleh ahli materi pada

media pembelajaran segi kualitas isi dan tujuan dapat dilihat pada Tabel 4.13.

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

78

Tabel 4.13

Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi

No.

Aspek yang dinilai

Persentase

Perolehan Skor

(%)

Kriteria

1. Kesesuaian 75,00 Cukup Layak

2. Ketepatan 75,00 Cukup Layak

3. Kelengkapan 100 Layak

Penilaian Keseluruhan 85,71 Layak

Kedua, penulis membahas hasil penilaian oleh ahli materi pada media

pembelajaran dari segi kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian yang

dilakukan oleh ahli materi, didapatkan persentase perolehan skor kualitas

instruksional sebesar 87,50% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media

pembelajaran pada indikator kualitas instruksional terdapat tiga aspek yang

dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian meliputi alur penyajian materi; aspek

kualitas tes dan penilaian meliputi keakuratan latihan soal dengan kunci

jawabannya dan aspek redaksi instruksional meliputi redaksi sajian materi,

ketepatan tata bahasa, dan ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan

simbol matematika. Keseluruhan aspek tersebut mendapatkan kriteria layak. Hasil

penilaian oleh ahli materi pada media pembelajaran dari segi kualitas

instruksional oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.14.

Tabel 4.14

Hasil Penilaian Kualitas Intruksional oleh Ahli Materi

No. Aspek yang dinilai Persentase Perolehan

Skor (%) Kriteria

1. Sistematika Penyajian 100 Layak

2. Kualitas tes dan penilaian 75,00 Cukup Layak

3. Redaksi Instruksional 91,66 Layak

Penilaian Keseluruhan 87,50 Layak

Ketiga, penulis membahas hasil penilaian oleh ahli media pada media

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

79

pembelajaran dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil penilaian yang

dilakukan oleh ahli media, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis

sebesar 86,67% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada

indikator kualitas teknis terdapat lima aspek yang dinilai, yaitu aspek kejelasan

meliputi kejelasan pada petunjuk penggunaan dan keterbacaan teks pada media

pembelajaran; aspek kemudahan meliputi ketersediaan menu bantuan dan proses

instalasi pada pemasangan media; aspek kualitas tampilan meliputi komposisi

pewarnaan, penataan layout, dan proporsi pada gambar yang digunakan; aspek

navigasi meliputi kesesuaian gambar dengan fungsi, tata letak icon navigasi,

konsistensi icon navigasi dan penunjuk pasif dan aspek kualitas pengelolaan

program meliputi ketepatan umpan balik, kelancaran pengoperasian, kualitas

suara, dan kualitas tampilan . Keseluruhan aspek tersebut mendapatkan kriteria

layak. Hasil penilaian oleh ahli media pada media pembelajaran dari segi kualitas

teknis oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 4.15.

Tabel 4.15

Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Ahli Media

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Kejelasan 75 Cukup Layak

2. Kemudahan 87,50 Layak

3. Kualitas Tampilan 91,67 Layak

4. Navigasi 81,25 Layak

5. Pengelolaan Program 93,75 Layak

Penilaian Keseluruhan 86,67 Layak

2. Analisis Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan

Penilaian selanjutnya adalah penilaian media pada praktisi lapangan yang

dilakukan oleh guru matematika di SMAN 6 Kota Tangerang Selatan. Guru

matematika mengevaluasi media pembelajaran secara keseluruhan dari kualitas

isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Hasil perhitungan

penilaian media pembelajaran oleh guru matematika dapat dilihat pada Lampiran

12.

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

80

Pertama, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi

kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran oleh guru

matematika, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar

90,00% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran

matematika pada indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai,

yaitu aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi yang disajikan dengan tujuan

pembelajaran, kesesuaian contoh soal dengan materi yang disajikan, dan

kesesuaian alat evaluasi pembelajaran dengan indikator pembelajaran; aspek

ketepatan meliputi ketepatan konsep materi; dan aspek kelengkapan meliputi

kelengkapan alat evaluasi pembelajaran. Keseluruhan aspek tersebut dinyatakan

layak. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas isi dan

tujuan oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.16.

Tabel 4.16

Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Kesesuaian 91,67 Layak

2. Ketepatan 75,00 Cukup Layak

3. Kelengkapan 100 Layak

Penilaian Keseluruhan 90,00 Layak

Kedua, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi

kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran

matematika oleh guru matematika, didapatkan persentase perolehan skor kualitas

instruksional sebesar 78,57% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media

pembelajaran pada indikator kualitas instruksional terdapat tiga aspek yang

dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian meliputi alur pembelajaran dalam media

pembelajaran; aspek interaksi instruksional meliputi dukungan dalam kegiatan

pembelajaran dan membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran; dan aspek

redaksi instruksional meliputi kemudahan memahami sajian materi, kemudahan

memahami kalimat contoh soal, penggunaan bahasa memudahkan, dan kejelasan

penggunaan lambang dan simbol matematika dalam media pembelajaran.

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

81

Keseluruhan aspek tersebut dinyatakan layak. Hasil penilaian praktisi lapangan

yang dilakukan oleh guru matematika dari segi kualitas instruksional dapat dilihat

pada Tabel 4.17.

Tabel 4.17

Hasil Penilaian Kualitas Intsruksional oleh Praktisi Lapangan

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Sistematika Penyajian 75,00 Cukup Layak

2. Interaksi Instruksional 75,00 Cukup Layak

3. Redaksi Instruksional 81,25 Layak

Penilaian Keseluruhan 78,57 Layak

Ketiga, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi

kualitas teknis oleh praktisi lapangan atau guru. Berdasarkan hasil penilaian

media pembelajaran oleh guru matematika, didapatkan persentase perolehan skor

kualitas teknis sebesar 93,75% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media

pembelajaran pada indikator kualitas teknis terdapat lima aspek yang dinilai,

yaitu aspek kejelasan meliputi keterbacaan ukuran teks; aspek kemudahan

meliputi kemudahan menggunakan media pembelajaran, kemudahan petunjuk

penggunaan; aspek kualitas tampilan meliputi desain tampilan; aspek navigasi

meliputi petunjuk penggunaan dalam media pembelajaran; dan aspek kualitas

pengelolaan program meliputi kelancaran pengelolaan media pembelajaran.

Kelima aspek tersebut dinyatakan layak. Hasil penilaian media pembelajaran dari

segi kualitas teknis oleh guru matematika dapat dilihat pada Tabel 4.18.

Tabel 4.18

Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Kejelasan 75,00 Cukup Layak

2. Kemudahan 81,25 Layak

3. Kualitasi tampilan 75,00 Cukup Layak

4. Navigasi 100 Layak

5. Pengelolaan Program 75,00 Cukup Layak

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

82

Penilaian Keseluruhan 81,25 Layak

3. Analisis Penilaian Media oleh Siswa Kelompok Kecil

Evaluasi oleh siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan

diperoleh dari angket respon siswa yang diberikan ketika uji coba kelompok kecil.

Dari angket tersebut dianalisis untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran

yang dikembangkan dari aspek kualitas teknis. Kemudian hasil analisis dijadikan

sebagai acuan terhadap tingkat kelayakan media pembelajaran tersebut sehingga

dapat diuji coba kepada siswa dalam skala yang lebih besar. Hasil uji coba

kelompok kecil dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran 13. Sedangkan

perhitungan hasil uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Lampiran 14.

Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil, media pembelajaran matematika

yang dikembangkan mendapatkan persentase perolehan skor sebesar 92,00%, hal

ini menandakan bahwa media pembelajaran tersebut mendapat kriteria kelayakan

dari segi kualitas teknis. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika

oleh kelompok kecil ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek keterbacaan

meliputi pengorganisasian alur penyajian materi dan keterbacaan teks; aspek

kemudahan meliputi manfaat petunjuk penggunaan dan kemudahan menu

bantuan; aspek kualitas tampilan meliputi komposisi pewarnaan dan penataan

layout; aspek navigasi meliputi petunjuk arah yang digunakan; dan aspek kualitas

pengelolaan program meliputi kualitas suara, funsgi tombol, dan kelancaran

pengoperasia media pembelajaran di perangkat android. Kelima aspek tersebut

dinyatakan layak sehingga tidak perlu adanya revisi yang dilakukan. Hasil

penilaian kualitas teknis oleh siswa dalam kelompok kecil dapat dilihat pada

Tabel 4.19.

Tabel 4.19

Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa Kelompok Kecil

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Kejelasan 93,75 Layak

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

83

2. Kemudahan 88,75 Layak

3. Kualitas Tampilan 95,00 Layak

4. Navigasi 85,00 Layak

5. Pengelolaan Program 93,33 Layak

Penilaian Keseluruhan 92,00 Layak

4. Analisis Penilaian Uji Coba Lapangan

Analisis uji coba dilakukan berdasarkan dengan hasil uji coba lapangan. Uji

coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas X SMAN 9 Kota Tangerang Selatan

yang berjumlah 36 orang dan memiliki smartphone android secara daring karna

kondisi pandemi covid-19. Penilaian dilakukan dengan menggunakan angket

respon siswa yang berisi 19 butir pernyataan yang sudah divalidasi dosen

pembimbing dan sebagai ahli evaluasi. Perhitungan hasil uji coba lapangan dapat

dilihat pada Lampiran 14.

Berdasarkan hasil uji coba lapangan, media pembelajaran yang

dikembangkan layak dari segi kualitas teknis dengan persentase perolehan skor

sebesar 82,47%. Dalam mengevaluasi media pembelajaran dari segi kualitas isi

dan tujuan ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek kaidah meliputi tampilan,

sasaran, pembelajaran dan tata bahasa. Hasil penilaian kualitas isi dan tujuan

media pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.20.

Tabel 4.20

Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Tampilan 83,33 Layak

2. Sasaran 78,80 Layak

3. Pembelajaran 84,28 Layak

4. Tata Bahasa 85,00 Layak

Penilaian Keseluruhan 82,47 Layak

Media pembelajaran yang dikembangkan juga layak dari segi kualitas

instruksional dengan persentase perolehan skor sebesar 81,43%. Ada lima aspek

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

84

yang dinilai dalam kualitas instruksional yaitu isi materi, penekanan

pembelajaran, keruntutan materi, kelengkapan materi dan evaluasi. Hasil penilaian

kualitas instruksional media pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.21.

Tabel 4.21

Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Siswa

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Definisi Materi 81,78 Layak

2. Kejelasan Materi 82,86 Layak

3. Contoh Soal Materi 84,29 Layak

4. Pembahasan Soal Materi 82,86 Layak

5. Evaluasi 77,14 Layak

Penilaian Keseluruhan 81,43 Layak

Kemudian, setelah semua validasi selesai dan memenuhi kriteria kelayakan

kemudian dilakukan penelitian uji lapangan dan berdasarkan hasil perhitungan

mendapatkan kriteria layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan

sebesar 82,25%. Dilihat dari dua aspek yaitu aspek kualitas instruksional dan

kualitas teknis. Hal ini berarti, media mobile learning yang dikembangkan oleh

peneliti mendapat respon positif dari siswa. Total hasil uji coba lapangan dan hasil

respon siswa terhadap media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4.22 dan

Tabel 4.23. Maka hasil akhir penilaian dari media ini adalah mendapatkan kriteria

layak dimana hasil akhir dari uji lapangan sebesar 82,25%.

Tabel 4.22

Hasil Uji Coba Lapangan

No. Aspek yang dinilai Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

1. Kualitas Instruksional 83,51 Layak

2. Kualitas Teknis 81,78 Layak

Penilaian Keseluruhan 82,25 Layak

Tabel 4.23

Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

85

Total Skor

Perolehan

Total Skor

Kriterium

Persentase

Perolehan Skor (%) Kriteria

2188 2660 82,25 Layak

4.3 Kajian Produk Akhir

Setelah selesai melakukan analisis data dari penilaian dan ditemukan

bahwa media tersebut mendapat persentase kelayakan maka peneliti akan

melakukan kajian produk akhir dari media yang sudah dikembangkan. Diperoleh

produk akhir dari penelitian ini berupa media mobile learning yang berbentuk

aplikasi pada gawai pintar (smartphone) berbasis android pada materi Fungsi

Invers kelas 10 tingkat SMA/MA. Media yang telah dikembangkan ini diberi

nama “Fungsi_Invers”, dengan nama file “Invers_Fungsi.apk”.

Berikut adalah tampilan-tampilan saat aplikasi tersebut terinstal

dismartphone dan terdapat penjelasan produk akhir pengembangan media

pembelajaran matematika yang telah dilakukan validasi dari berbagai unsur

seperti ahli materi, ahli media, praktisi lapangan dan siswa, tahap akhir

produknya adalah sebagai berikut:

1. Tampilan Awal

Gambar 4.12 Gambar 4.13

Tampilan Icon Media Tampilan Splash Screen

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

86

Gambar 4.12 merupakan tampilan Ikon aplikasi saat seseorang

menginstal pertama kali apk math invers di dalam smartphone. Kemudian

masuk ke Splash Screen berlangsung selama lima detik kemudian masuk ke

halaman awal aplikasi seperti tampilan pada Gambar 4.13.

2. Tampilan Sidebar

Gambar 4.14 Gambar 4.15

Tampilan Menu Awal Tampilan Sidebar Menu

Pada halaman menu awal (Gambar 4.14) terdapat dua tombol yaitu

tombol sidebar menu. Dalam Sidebar menu (Gambar 4.15) terdapat tujuh

tombol menu yaitu tombol menu utama, profil, petunjuk, informasi, daftar

pustaka, berbagi dan keluar.

3. Tampilan Menu Utama

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

87

Gambar 4.16

Tampilan Menu Utama

Gambar 4.16 merupakan tampilan menu utama dimana terdapat 4 menu

lanjutan yaitu menu materi, latihan, evaluasi dan chat.

4. Menu Materi

Gambar 4.17 Gambar 4.18

Tampilan Menu Materi Tampilan KD & Indikator

Dalam menu utama terdapat tampilan yaitu menu Kompetensi Dasar &

Indikator pembelajaran pada Gambar 4.17 dan konten isi dari menu

Kompetensi Dasar & Indikator yang terdapat pada tengah tampilan bisa

dilihat pada Gambar 4.18. Menu Peta Konsep pada Gambar 4.19 dan menu

Materi seperti tampilan pada Gambar 4.20.

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

88

Gambar 4.19 Gambar 4.20

Tampilan Peta Konsep Tampilan Sub Materi

5. Tampilan Menu Submateri

Gambar 4.20 Gambar 4.21

Tampilan Konsep Tampilan Contoh Soal

Pada setiap sub bahasan materi, terdapat tiga tombol utama yaitu

konsep (Gambar 4.20), di dalamnya bisa berupa gambar dan penjelasannya.

Selanjutnya ada tombol rumus fungsiinvers dan terdapat beberapa contoh

soal beserta pembahasannya (Gambar 4.21).

6. Tampilan Menu Latihan

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

89

Gambar 4.22 Gambar 4.23 Gambar 4.24

Latihan Level 1 Lahitan Level 2 Latihan Level 3

Gambar diatas merupakan tampilan menu latihan yang dibuat

storyboardnya sedemikian sehingga pengguna bisa berinteraktif dengan

media pembelajaran tersebut. Didalam menu latihan soal terdapat beberapa

level kesulitan soal-soal tersebut dan terdapat soalnya berjumlah 15 butir,

setiap level terdapat 5 soal dan pembahasannya dan memiliki 3 level soal

yaitu level 1 (mudah), level 2 (sedang) dan level 3 (susah). Tampilan latihan

1 seperti Gambar 4.22, latihan level 2 dan pembahasannya seperti Gambar

4.23 dan latihan level 3 seperti Gambar 4.24.

7. Tampilan Menu Evaluasi

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

90

Gambar 4.25 Gambar 4.26

Tampilan Soal Evaluasi Tampilan Hasil Skor

Gambar 4.41 merupakan tampilan menu evaluasi. Soal evaluasi terdiri

dari 40 soal pilihan ganda, tetapi soal yang akan muncul terdiri dari 20 soal

secara acak. Berbeda dengan menu latihan, pada menu evaluasi ini ketika

siswa sudah menjawab soal, maka akan langsung berganti ke soal

berikutnya. Jadi siswa tidak langsung mengetahui soal yang dijawab benar

atau salah, tetapi ketika semua soal sudah dijawab maka akan muncul skor

yang diperoleh seperti tampilan Gambar 4.42. Untuk perhitungan skor

tersebut setiap soal yang dijawab benar akan bernilai 5 dan setiap soal yang

dijawab salah akan bernilai 0. Sehingga skor maksimal yang diperoleh siswa

jika menjawab benar semua soal adalah 100.

8. Tampilan Menu Chat

Gambar 4.27

Tampilan Chat

Gambar 4.27 merupakan tampilan menu chat yang berfungsi untuk

berdiskusi tentang pembelajaran dengan teman sekelas atau guru yang

terhubung dengan aplikasi whatsapp.

9. Tampilan Menu Profil

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

91

Gambar 4.28

Tampilan Profil Pengembang

Gambar 4.28 merupakan tampilan menu profil yang berisi biodata diri

dari pengembang media pembelajaran mobile learning.

10. Tampilan Menu Petunjuk

Berikut adalah tampilan menu petunjuk yang terdapat dalam math

invers

Gambar 2.29

Tampilan Menu Petunjuk

Gambar 4.29 merupakan tampilan menu panduan yang berisi tentang

penjelasan kegunaan tombol-tombol yang ada di media pembelajaran

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

92

sehingga memudahkan pengguna untuk mengopresikan mobile learning

tersebut.

11. Tampilan Menu Informasi

Gambar 4.30

Tampilan Menu Informasi

Gambar 4.30 merupakan tampilan menu info aplikasi yang berisi

tentang informasi kegunaan media pembelajaran dan spesifikasi smartphone

yang bisa digunakan untuk apliaksi yang dikembangkan berbasis android

12. Tampilan Menu Daftar Pustaka

Berikut adalah tampilan manu daftar pustaka yang dicantumkan dalam

media math invers:

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

93

Gambar 4.31

Tampilan Menu Daftar Pustaka

Gambar 4.31 merupakan tampilan menu referensi yang berisi tentang

informasi referensi yang digunakan dalam menyusun materi dan mendesain

media pembelajaran. Untuk referensi penyusunan materi yang digunakan

yaitu buku Matematika untuk SMA/MA Kelas X (Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan Republik Indonesia), buku Matematika untuk SMA/MA

Kelas X (Masduki dan Suciyati SN) dan buku PKS Matematika untuk

SMA/MA Kelas X. Sedangkan untuk referensi pengembangan medianya

yaitu buku Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App

Inventor 2 Ultimate (Abdul Kadir), Buku App Inventor untuk Pemula

(Abdul Kadir) dan buku Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran

Berbasis Android dengan Thunkable (Ani Ismayani).

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

94

4.4 Keterbatasan Penelitian

Pada penilitian ini terdapat beberapa batasan sebagai berikut:

1. Penilaian media pembelajaran ini terbatas dilakukan kepada satu ahli

media dan satu ahli materi. Selain itu, Penilaian dilakukan oleh satu praktisi

lapangan di sekolah. Sehingga terdapat kemungkinan perbedaan tingkat

kelayakan jika pengujian dilakukan secara lebih luas.

2. Penilaian uji coba lapangan dilakukan secara daring dengan jumlah siswa

yang terbatas yaitu 36 siswa kelas X di SMAN 9 Kota Tangerang Selatan,

sehingga terdapat kemungkinan perbedaan tingkat kelayakan jika pengujian

dilakukan dengan mencakup jumlah yang lebih banyak.

3. Pengembangan ini menggunakan App Inventor yang dikhususkan untuk

pengguna gawai pintar (smartphone) berbasis android, sehingga gawai

pintar (smartphone) selain android belum bisa menggunakan media

pembelajaran ini.

4. Penelitian dilakukan secara daring disebabkan adanya pandemi covid-19

sehingga pihak sekolah meniadakan kegiatan pembelajaran tatap muka,

maka terjadi keterbatasan interaksi antara peneliti dengan responden.

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

95

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data pada bab sebelumnya, maka

diperoleh kesimpulan bahwa:

1. Pengembangan media mobile learning berbasis android pada materi Fungsi

Invers untuk siswa kelas X tingkat SMA/MA menggunakan metode

pengembangan MOAM (Metodologia para desarrorollar Objectos de

Aprendizaje Moviles) yang terdiri dari 5 fase meliputi: Analisis (Analysis),

Desain (Design), Pengembangan (Development), Penilaian (Assessment), dan

Publikasi (Publication).

2. Hasil penilaian terhadap media mobile learning yang dikembangkan adalah

sebagai berikut:

a. Penilaian media mobile learning oleh ahli materi pada indikator kualitas

isi dan tujuan memperoleh skor dengan persentase sebesar 85,71%

dengan kriteria layak dan pada indikator kualitas intruksional

memperoleh skor dengan persentase 87,50% dengan kriteria layak.

b. Penilaian media mobile learning oleh ahli media pada indikator kualtias

teknis memperoleh skor dengan persentase 86,67% dengan kriteria

layak.

c. Penilaian media oleh praktisi lapangan yang dilakukan guru matematika

sekolah pada tiga indikator, yaitu dari segi kualitas isi dan tujuan

memperoleh skor dengan persentase 90,00%, dari segi kualitas

instruksional memperoleh skor dengan persentase 78,57%, dan dari segi

kualitas teknis memperoleh skor dengan persentase 81,25%. Dari ketiga

indikator penilaian oleh praktisi lapangan memenuhi kriteria kelayakan.

d. Media mobile learning berbasis android menggunakan aplikasi online

App Inventor pada materi Fungsi Invers mendapat tanggapan positif dari

siswa dengna persentase perolehan keseluruhan sebesar 82,25% kriteria

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

96

baik.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media mobile learning berbasis

android menggunakan aplikasi online App Inventor pada materi sistem persamaan

linear tiga variabel terdapat beberapa saran, sebagai berikut:

1. Guru dan Siswa disarankan untuk memanfaatkan media mobile learning

ini untuk membantu pada pembelajaran matematika sebagai suplemen di

sekolah maupun di luar sekolah khususnya pada materi fungsi invers.

2. Sekolah diharapkan dapat memanfaatkan dan mengembangkan media

mobile learning dengan memperluas cakupan materi pada pembelajaran

matematika

3. Bagi peneliti lain disarankan penelitian ini dijadikan sumber referensi

atau masukan sehingga media pembelajaran yang dikembangkan tidak

hanya digunakan pada smartphone berbasis android saja dan pembuatan

video pembelajaran menggunakan video sendiri serta animasi agar media

pembelajaran terlihat lebih menarik

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

97

DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, Ishak dan Deni Darmawan. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2015.

Annet Saldaña Hernández, Karen, dkk. MOAM: A methodology for developing

mobile learning object (MLOs). Veracruz: Wiley Periodicals, Inc., 2017.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011.

Basalamah, Farham Fauzi. Pengembangan Bahan Ajar Mobile Inverted

Constructivism dengan menggunakan App Inventor pada Pembelajaran

Matematika. Skripsi pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN

Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018.

Borba, Marcelo C, dkk. Blended Learning, E-Learning, and Mobile Learning in

Mathematic Education. dipublikasi oleh Instituto Politenico Nacional

Mexico pada 2016.

Darmawan, Deni. Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran.

Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016.

Darmawan, Deni. Pengembangan E-Learning Teori dan Design. Bandung:

Remaja Rosdakarya, 2014.

Davies, Ron. Industry 4.0 Digitalisation for Productivity and Growth. European

Parlementary Research Service (EPRS), PE 568.337. Tahun 2015.

https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document.html?reference=E

RPS_BRI%282015%29568337.

Drigas, Athanasios S. and Marios A. Pappas. A Review of Mobile Learning

Applications for Mathematics. dipublikasi oleh Institute of Informatics and

Telecomucations, NetMedia Lab, Athene, Greece pada 2015.

http://dx.doi.org/10.3991/ijim.v9i3.4420.

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

95

Henry Kasyfi, APJII: Pengguna Internet di Indonesia Mencapai 171,17 juta jiwa,

diakses pada 18 Mei 2019,

https://www.google.com/amp/wartakota.tribunnews.com.

Kadir, Abdul. Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App

Inventor 2 Ultimate. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018.

Karim, RA, dkk. Education Innovations through Mobile Learning Tecnologies for

Industry 4.0 Readiness of Tertiary Student in Malaysia. IOPScience

Journal. Tahun 2020.

Kustandi, Cecep dan bambang Sutjipto. Media Pembelajaran Manual dan Digital.

Bogor: Ghalia Indonesia, 2013.

Muhtasyam, Aziz. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game

Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada

Materi Aljabar. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018.

Ridwan dan Akdon. Rumus dan Data Analisis statistika. Bandung: Alfabeta,

2015.

Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.

Jakarta: Kencana, 2017.

Rusman, dkk. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2015. Cet. 4.

Sagirani, Tri, dkk. Model Frame dalam Aplikasi Molearn Berbasis Android

dengan Perhatian pada Aspek Perangkat, Siswa dan Sosial. Prosiding

Konferesnsi Nasional Guru dan Inovasi Pendidikan, ISBN: 978-602-6428-

26-4. Hal. 320-332. Tahun 2017.

Salamah, Husniyatus. Pengembangan Media Berbasis ICT. Jakarta: Kencana,

2017.

Salma, Dewi dkk. Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning. Jakarta: Kencana,

2013.

Sani, Abdullah, dkk. Penelitian Pendidikan. Tangerang: Tira Smart, 2018.

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

96

Sanjaya, Wina. Perencanaan & Design Sistem Pembelejaran. Jakarta: Kencana,

2017.

Sobirudin, Dindin, Gelar Dwirahayu, Dedek Kustiawati. Pengembangan Media

ICT Berbasis Proyektor Interaktif bagi Guru dan Siswa Raudhatuk Athfal

(RA). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan (Edcomtech). Vol. 4, No. 1. Hal

8-18. Tahun 2019.

Suartama, I Kadek dan I Dewa Kade Tasra, E-learning Berbasis Moodle,

Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014. Cet. 1.

Sudjiono, Anas. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press, 2015.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfa

Beta, 2018.

Supardan, Dadang. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Yayasan

Rahardja, 2015.

Suprianto, Agus, dkk, Develoment of Mathematics Learning Media Improve

Autonomous and Learning Outcomes, dipublikasikan oleh Journal of

Primary Education vol. 8. Hal. 84-91. Tahun 2019.

Sutopo, Ariesto Hasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.

Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.

Wihidayat, Endar Suprih dan Dwi Maryono. Pengembangan Aplikasi Android

Menggunakan Integrated Development Environment (IDE) App Inventor

2. Jurnal Ilmiah Edutic, Vol. 4 no. 1. Hal. 1-12. Tahun 2017.

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

97

Lampiran 1

HASIL WAWANCARA DENGAN GURU

Nama Guru : Moch. Hidayat, S.Ag

Sekolah : SMA N 9 Tangerang Selatan

1. Apakah antusiasme siswa dalam proses belajar mengajar matematika di kelas

tinggi? Alasannya?

Secara keseluruahan kelas yang saya ajar masih kurang, salah satu

penyebabnya adalah mindset mereka tentang matematika yang dibawa

dari jenjang2 sebelumnya bahwa matematika itu sulit jadi terdapat

kendala terhadap materi yang memerlukan materi prasyarat

sebelumnya karna tidak menguasai materi konsep materi prasyarat.

2. Apakah sekolah memiliki media pembelajaran matematika? Jika ada, media

apa saja yang dimiliki sekolah dan bagaimana frekuensi penggunaan media

pembelajaran tersebut?

Punya, maasih terbatas beberapa alat peraga matematika dan

penggunaan power point (LCD).

3. Apakah media pembelajaran yang digunakan saat ini sudah menunjang proses

belajar mengajar menjadi lebih baik?

Masih kurang maksimal dalam penggunaan media pembelajarannya.

4. Adakah media pembelajaran khusus untuk menunjang pembelajaran

matematika pada materi fungsi invers? Jika ada, apa media tersebut dan

bagaimana penggunaannya?

Belum ada media khusus untuk materi fungsi invers hanya media umum

saja.

5. Bagaimana tanggapan bapak tentang media pembelajaran matematika yang

sifatnya mobile learning (berbentuk aplikasi online/offline berbasis

handphone)?

Saya kira bagus inovasi mobile learning sebagai media pembelajaran di

era sekarang ini.

6. Bagaimana tanggapan bapak jika ada media pembelajaran matematika

berbasis handphone?

Sangat menarik untuk dicoba dan supaya siswa bisa menggunakan

handphone nya lebih untuk hal-hal yang bermanfaat.

7. Menurut bapak materi apa yang bisa di buatkan media mobile learning untuk

siswa kelas X?

Ada materi trigonometri, Fungsi Invers, dsb klw bisa dibikin semua aja,

mungkin bisa membuat siswa lebih tertarik dengan media tersebut.

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

98

Lampiran 2

ANGKET SURVEI SISWA

Nama :

Kelas :

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai keadaan yang sebenarnya pada anda!

1. Apakah kamu memiliki Smartphone Android?

a. Ya

b. Tidak

2. Seberapa sering kamu menggunakan perangkat tersebut?

a. Tidak pernah

b. Jarang

c. Sering

d. selalu

3. Fasilitas apa saja yang paling dominan, kamu gunakan pada perangkat

tersebut?

a. Games

b. Sosial media

c. Tugas

d. Aplikasi Belajar

4. Bagaimana pendapatmu tentang media pembelajaran dalam bentuk aplikasi

berbasis android (online/offline)?

a. Bagus

b. Cukup bagus

c. Biasa

d. Tidak bagus

5. Di sekolah, materi apakah yang memerlukan media lain (diluar media yang

disiapkan pihak sekolah)?

a. Fungsi linier

b. Nilai mutlak

c. Fungsi invers

d. Fungsi kuadrat

6. Masih berkaitan dengan nomor 6. Apa alasan anda memilih materi tersebut?

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

7. Bagaimana tanggapan kamu jika disediakan aplikasi media pembelajaran

matematika berbasis smartphone untuk materi matematika tertentu?

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

99

HASIL SURVEI SISWA

Keterangan Jawaban Ya Jawaban Tidak Jumlah

Siswa yang memiliki

smartphone Android 30 6 36

Keterangan Games Sosial

media Tugas

Aplikasi

Belajar Jumlah

Dominasi penggunaan

smartphone pada siswa 16 20 0 0 36

Keterangan Sangat

menarik Menarik Bosan

Sangat

Bosan Jumlah

Pendapat siswa tentang

penggunaan media

pembelajaran dikelas

0 6 19 11 36

Keterangan Bagus Cukup

Bagus Biasa

Tidak

Bagus Jumlah

Pendapat siswa tentang

media pembelajaran

berbentuk aplikasi di

android

24 5 7 0 36

Keterangan Fungsi

Liniear

Nilai

Mutlak

Fungsi

Invers

Fungsi

Kuadrat Jumlah

Pemilihan materi tertentu

untuk media

pembelajaran matematika

4 6 18 8 36

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

100

Lampiran 3

Rancangann Materi Pembelajaran

D. Kompetensi Dasar

3.3 Menjelaskan operasi komposisi pada fungsi dan operasi invers pada fungsi

invers serta sifat-sifat nya dan menentukan eksistensinya.

4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan

operasi invers suatu fungsi

E. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran

4.3.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan fungsi invers.

F. Tujuan Pembelajaran

6. Melalui media mobile learning siswa dapat memecahkan masalah

kontekstual pada fungsi invers

3.3.3 Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

3.3.4 Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

3.3.5 Menentukan invers suatu fungsi

4. Melalui media mobile learning siswa dapat mengetahui syarat dan sifat

fungsi invers

5. Melalui media mobile learning siswa dapat menentukan invers pada suatu

fungsi

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

101

G. Materi Pembelajaran

Definisi 1

Jika fungsi A ke B dan dinyatakan dalam pasangan berurutan {

} maka invers fungsi (dilambangkan ) adalah relasi yang

memetakan B ke A, dimana dalam pasangan terururt dengan {

}.

Seperti gambar berikut:

Gambar fungsi invers

Contoh permasalahan dengan konsep fungsi invers

Seorang pedagang kain memperoleh keuntungan dari hasil penjualan setiap

potong kain sebesar rupiah. Nilai keuntungan yang dipeloreh mengikuti

fungsi dimana potong kain yang terjual. Berapa

keuntungannya jika potong kain yang terjual adalah 50 potong kain dan berapa

potong kain yang harus terjual agar mendapat keuntungan sebesar Rp 100.000,00

?

Diketahui:

X

𝑓 𝑥

𝑓 𝑥

𝑥 𝑦

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

102

Jadi keuntungannya yang diperoleh dalam penjualan 50 potong kain sebesar Rp

26.000

Agar keuntungan yang diperoleh sebesar Rp 100.000, maka banyaknya kain yang

harus terjual adalah

Banyaknya kain yang terjual adalah 198 potong

Gambar grafik nya seperti berikut:

Gambar fungsi biasa Gambar fungsi invers

Gambar contoh fungsi soal Gambar contoh fungsi invers soal

𝑥 𝑓 𝑥

𝑓

𝑥 𝑓 𝑥

𝑓

𝑓

100.00

0

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

103

Sifat 1

suatu fungsi dikatakan memiliki fungsi invers jika dan

hanya jika fungsi merupakan fungsi bijektif.

Perhatikan gambar dibawah:

Definisi 2

Jika fungsi adalah fungsi bijektif, maka invers fungsi adalah fungsi

yang didefinisikan sebagai dengan kata lain adalah fungsi dari

.

Sifat 2

Misalkan adalah fungsi invers fungsi Untuk setiap

maka berlaku jika dan hanya jika

Penjelasan:

Fungsi adalah fungsi bijektif, jika merupakan peta dari

, maka hubungan antara didefinisikan dengan .

1

2

3

a

b

c

a

b

c

1

2

3

𝐴 𝐵 𝐴 𝑓

𝑓

𝐵

1

2

3

𝐴

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

104

Jika adalah fungsi invers dari fungsi maka untuk setiap adalah

peta dari . Hubungan antara didefinisikan dengan rumus

Diketahui fungsi pendapatan klub sepak bola tersebut adalah

Invers fungsi pendapatan dari tiket penonton klub sepak bola adalah

Karena

Jika dana hasil penjualan tiket penonton sebesar Rp 5.000.000

Maka banyajk penonton yang menyaksikan pertandingan adalah

Defiinisi 3

Jika h merupakan fungsi komposisi dari (ditulis Invers dari

fungsi h merupakan fungsi invers dari fungsi komposisi f dan g yang ditulis

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

105

Berikut adalah gambar grafiknya:

Gambar grafik invers fungsi komposisi

Sifat 3

Misalkan sebuah fungsi bijektif dengan daerah asal daerah hasil

merupakan fungsi indetitas. Fungsi merupakan

fungsi invers dari fungsi jika dan hanya jika

Buktikan bahwa merupakan fungsi yang saling

invers!

Untuk membuktikan bahwa saling invers, cukup menunjukkan

fungsi komposisi ( )

(iii)

X

𝑓 𝑥

𝑓 𝑥

𝑥

𝑓 𝑥 𝑔 𝑓 𝑥

𝑔 𝑥

𝑔 𝑥

𝑔𝑜𝑓 𝑥

𝑔𝑜𝑓 𝑥

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

106

(iv) ( )

( )

( )

Karena ( ) , maka kedua fungsi saling invers

Sifat 4

Jika sebuah fungsi bijektif dan merupakan fungsi invers maka fungsi

invers dari adalah fungsi itu sendiri, dan dapat disimbolkan dengan

Diketahui fungsi dengan Tentukanlah

Karena

, karena

Misalkan , kita inverskan

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

107

Dari kedua nilai kita peroleh

Sifat 5

Jika fungsi bijektif, maka berlaku

( )

( )

Kemudian di inverskan

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

108

(

( )

Jadi

Sifat Invers Komposisi Fungsi:

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

109

( ) ( )

( ) ( )

Langkah-langkah menentukan fungsi invers

4. Misalkan kemudian ubahlan menjadi bentuk

5. Tuliskan sehingga

6. Ubahlah huruf sehingga didapat rumus fungsi invers

Contoh:

Tentukan fungsi invers dari

Jawab:

1.

2. Bentuk atau

3. Ubahlah setiap

Maka fungsi invernya adalah

Tabel rumus fungsi invers

Jenis Fungsi

Fungsi Linier

Fungsi Pecahan

Linier

Fungsi Irrasional √

Fungsi Eksponen

Fungsi Logaritma

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

110

Tabel contoh soal rumus fungsi invers

Jenis Fungsi

Fungsi Linier

Fungsi Pecahan

Linier

Fungsi Irrasional √

Fungsi Eksponen

Fungsi Logaritma

Page 134: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

111

Latihan Soal dan Pembahasannya

Level 1

1. Tentukan fungsi invers dari

a.

b.

c.

d.

Pembahasan

misalkan

ubah bentuk /

ubahlah huruf

2. Tentukan fungsi invers dari

a.

b.

c.

d.

Pembahasan

misalkan

ubah bentuk /

ubahlah huruf

Atau cara lain

3. Tentukan fungsi invers dari

a.

b.

Page 135: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

112

c.

d.

Pembahasan

kedua ruas dikali 2

kedua ruas dikali -1

4. Apabila diketahui adalah …

a. √

b. √

c. √

d. √

pembahasan

5. Apabila diketahui adalah …

a. √

b. √

c. √

d. √

pembahasan

Page 136: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

113

Level 2

1. Diketahui sebuah fungsi dengan √

tentukan

a.

b.

c.

d.

Pembahasan

Page 137: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

114

2. Tentukan invers dari fungsi

adalah …

pembahasan

3. Tentukan invers dari fungsi

adalah …

pembahasan

Page 138: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

115

Cara lain

4. Tentukan invers dari fungsi

a.

b.

c.

d.

pembahasan

5. Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah

merupakan invers dari fungsi . Hasil dari adalah …

c.

d.

Page 139: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

116

e.

f.

Pembahasan

pemfaktoran persamaan kuadrat

Level 3

1. Apabila

a. 1/3 5log x + 1/3

b. 1/3 5log x - 1/3

c. 1/3 3log x + 1/3

d. 1/3 3log x - 1/3

Pembahasan

y = 53x – 1

log y = log 53x – 1

log an

= n log a

log y = 3x – 1 log 5

Page 140: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

117

3x – 1 = log y / log 5 log a / log b = blog a

3x – 1 = 5log y

3x = 5log y + 1

x = 1/3 5log y + 1/3

1/3 5log y + 1/3

1/3 5log x + 1/3

2. Apabila diketahui bahwa √

dan

,

tentukan nilai a adalah …

a.

b.

c.

d.

(

)

(

)

( ( ))

(

) √

(

) √

(

) √

(

) √

(

)

Page 141: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

118

3. Jika fungsi memiliki invers dan memenuhi maka

a.

b.

c.

d.

pembahasan

( )

Misalkan

( )

4. Diketahui fungsi dan tentukan nilai

a.

b.

c.

d.

Pembahasan

Page 142: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

119

5. Diketahui fungsi

nilai

adalah …

a. 10

b. 11

c. 12

d. 13

(

)

( (

))

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

6. Untuk mencetak eksemplar novel dalam sehari, diperlukan

unit mesin cetak. Padahal jika digunakan unit mesin cetak, biaya

perawatan harian yang harus di keluarkan adalah (dalam

ribuan rupiah). Jika pengeluaran untuk perawatan mesin hari ini sebesar Rp

65.000,00, maka banyak eksemplar novel yang dicetak adalah …

a.

b.

c. d.

Page 143: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

120

7. Pengeluaran untuk perawatan mesin sebesar Rp 65.000 (ditulis 65, karna

menggunakan satuan ribuan)

Biaya perawatan untuk banyak mesin cetak.

Dicari invers dari

Jadi banyaknya mesin cetak adalah 6 unit

Untuk mencetak eksemplar novel dalam sehari, diperlukan

unit mesin cetak.

Page 144: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

121

Evaluasi

6. Tentukan fungsi invers dari adalah …

a.

b.

c.

d.

Menentukan invers suatu fungsi

7. Tentukan fungsi invers dari adalah …

a.

b.

c.

d.

Menentukan invers suatu fungsi

8. Tentukan fungsi invers dari adalah …

Page 145: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

122

a.

b.

c.

d.

kedua ruas dikali (-1)

Menentukan invers suatu fungsi

9. Diketahui fungsi dengan Tentukan adalah …

a. -4

b. c. 5

d. 4

kedua ruas dikali -1

Page 146: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

123

Menentukan invers suatu fungsi

10. Diketahui fungsi dengan Tentukan fungsi inversnya adalah …

a.

b.

c.

d.

kedua ruas dikali -1

Menentukan invers suatu fungsi

11. Diketahui fungsi dengan Tentukan fungsi inversnya adalah …

a.

b.

c.

d.

Karena

Menentukan invers suatu fungsi

12. Diketahui suatu fungsi fungsi inversnya adalah …

a.

b.

c.

d.

Page 147: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

124

Menentukan invers suatu fungsi

13. Diketahui suatu fungsi tentukan adalah …

e. 9

f. 13

g. -9

h. -13

Menentukan invers suatu fungsi

14. diketahui suatu fungsi , fungsi inversnya adalah …

a.

b.

c.

d.

Menentukan invers suatu fungsi

15. Jika , maka adalah …

Page 148: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

125

a.

b.

c.

d.

Menentukan invers suatu fungsi

16. Jika

maka adalah …

a.

b.

c. d.

f(x) = 5 – 1/3x

1/3x = 5 – f(x)

x = (5 – f(x)). 3

x = 15 – 3 f(x)

f-1

(x) = -3x + 15

Menentukan invers suatu fungsi

17. Jika

maka adalah …

a.

b.

c.

d.

Misalkan f(x) = y

y.= (x + 3) atau (x – 2)

Page 149: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

126

y (x – 2) = x + 3

yx – 2y = x + 3

yx – x = 2y + 3

x (y – 1) = 2y + 3

x = (2y + 3) / (y – 1) ganti x dengan f-1

(x) dan y dengan x maka

f-1

(x) = (2x + 3) / (x – 1)

Menentukan invers suatu fungsi

18. Jika

, maka adalah …

a. -1

b. 0

c. 1

d. 2

Tentukan terlebih dahulu f-1(x)

y = 2x / (x – 1)

y (x – 1) = 2x

yx – y = 2x

yx – 2x = y

x (y – 2) = y

x = y / (y – 2)

f-1(x) = x / (x – 2)

f.-1((1))= 1/(1 – 2) =- 1

Menentukan invers suatu fungsi

19. Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah

merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …

a.

b.

c.

d.

Page 150: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

127

maka

Menentukan invers suatu fungsi

20. Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah

merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …

a. 2

b. 3

c. 4

d. 5

( )

Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

21. Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah

merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …

a.

b.

c.

Page 151: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

128

d.

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

22. Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah

merupakan invers dari fungsi . Rumus dari adalah …

a. 4

b. 5

c. -5

d. 4

Page 152: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

129

Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

23. Adapun invers didefinisikan sebagai

dan ialah

merupakan invers dari fungsi . Tentukan adalah …

a.

b.

c.

d.

f(x) =

f-.1(x)= (-dx + b)/ (cx – a)

f(x) = (x – 3) / (2x + 5) berarti a = 1, b = -3, c = 2 dan d = 5 maka:

f-1(x) = (-5x – 3) / (2x -1) atau pembilang dan penyebut dikali – 1

f-1(x) = (5x + 3) / (-2x + 1)

f-1(x) = (5x + 3) / (1 – 2x)

Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

24. Apabila diketahui adalah …

a. √

b. √

c. √

d. √

f(x) = x3 – 8

y = x3 – 8

x3 = y + 8

x = 3√(y + 8) maka ubah x menjadi f-1(x) dan y dengan x

f-1(x) = 3√(x + 8)

Menentukan invers suatu fungsi

25. Apabila diketahui adalah …

Page 153: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

130

a. √

b. √

c. √

d. √

Menentukan invers suatu fungsi

26. Apabila diketahui adalah …

a. √

b. √

c. √ ⁄

d. √

Menentukan invers suatu fungsi

27. Apabila diketahui adalah …

Page 154: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

131

e. 4

f. 5

g. 6

h. 7

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

28. Apabila diketahui bahwa jadi dapat disimpulkan

a.

b.

c.

d.

y = 2 + 3log x

3log x = y – 2

x = 3y – 2

f-1

(x) = 3x – 2

Menjelaskan syarat agar suatu fungsi mempunyai invers

29. Apabila

a.

b.

c.

d.

y = 32x – 1

Page 155: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

132

log y = log 32x – 1

log y = 2x – 1 log 3

2x – 1 = log y / log 3

2x – 1 = 3log y

2x = 3log y + 1

x = 1/2 3log y + 1/2

f-1

(x) = 1/2 3log x + ½

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

30. Diketahui

, maka

a.

b.

c.

d.

pembahasan

2

Jadi

Menentukan invers suatu fungsi

31. Diketahui

, maka

a.

b.

c.

Page 156: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

133

d.

Menentukan invers suatu fungsi

32. Invers dari fungsi

adalah …

a.

b.

c.

d.

jadi

note : syarat

karena agar

Menentukan invers suatu fungsi

33. jika

dan adalah invers dari adalah …

a.

b.

c.

d.

Page 157: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

134

Menentukan invers suatu fungsi

34. diketahui

dan adalah invers dari , maka sama

dengan …

a.

b.

c.

d.

Menentukan invers suatu fungsi

35. diketahui

, bila adalah invers dari , maka

Page 158: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

135

a.

b.

c.

d.

misalkan maka diperoleh

Menentukan invers suatu fungsi

36. jika (

)

, maka nilai adalah …

a. 3

b. -3

c. 5

d. -5

misalkan , diketahui (

)

sehingga untuk

maka haruslah

maka

dengan demikian,

jadi nilai dari

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

37. Diketahui fungsi dan tentukan nilai

adalah …

a.

b.

c.

d.

Page 159: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

136

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

38. Diketahui fungsi dan tentukan nilai

adalah …

a.

b.

c.

d.

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

39. Diketahui fungsi , tentukan nilai

adalah …

a.

b.

c.

Page 160: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

137

d.

misalkan

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

40. Diketahui fungsi , tentukan nilai

adalah …

a.

b.

c.

d.

misalkan

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

41. diketahui fungsi dan

invers dari

a.

b.

c.

d.

Page 161: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

138

( )

(

)

(

)

maka diperoleh

Menentukan invers suatu fungsi

42. Diketahui fungsi

nilai

adalah …

a. 2

b. 4

c. 8

d. 10

(

)

( (

))

(

)

(

)

(

)

(

)

(

) ( (

) )

Page 162: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

139

Mengidentifikasi sifat-sifat fungsi invers

43. jika fungsi memiliki invers dan memenuhi maka

adalah …

a.

b.

c.

d.

misalkan

Menentukan invers suatu fungsi

44. Suatu pabrik tepung dengan bahan dasar beras memproduksi tepung beras

melalui dua tahap. Tahap pertama menggunakan mesin I menghasilkan bahan

tepung beras setengah jadi dengan mengikuti fungsi

. Tahap kedua menggunakan mesin II menghasilkan tepung beras dengan

fungsi dalam satuan ton. Jika beras yang tersedia

untuk suatu produksi sebanyak 9 ton, banyak tepung beras yang dihasilkan

adalah … ton.

a. 34

b. 35

c. 36

d. 38

dan

Berdasarkan aturan komposisi fungsi, diperoleh

( )

(

)

(

)

(

)

Jadi banyak tepung beras yang dihasilkan adalah 38 ton

Page 163: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

140

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi komposisi dan

invers pada suatu fungsi

Lampiran 4

STORYBOARD MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

MATH INVERS

No. Storyboard Keterangan

1.

Halaman Splash Screen

1. Berisi gambar dan nama

media

2.

Halaman Awal

1. Tombol Menu Sidebar

2. Nama Media

1

2

1

Page 164: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

141

3.

Halaman Sidebar

1. Tombol Sidebar Menu

2. Tombol menu utama

3. Tombol profil

4. Tombol petunjuk

5. Tombol informasi

6. Tombol daftar pustaka

7. Tombol berbagi

4.

Halaman Menu Utama

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Tombol materi

4. Tombol latihan

5. Tombol evaluasi

6. Tombol chat

5.

Halaman Profil

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Berisi informasi biodata

pengembang aplikasi

1

2

3

4

5

6

1 2

3 4

5 6

1 2

3

7

Page 165: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

142

6.

Halaman Petunjuk

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Berisi keterangan mengenai

semua tombol yang

terdapat dalam aplikasi

7.

Halaman Informasi

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Berisi keterangan tentang

aplikasi yang dibuat

8.

Halaman Daftar Pustaka

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Berisi mengenai sumber

yang digunakan dalam

aplikasi

9. Halaman Materi

1 2

3

1 2

3

1 2

3

Page 166: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

143

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Tombol KD & Indikator

4. Tombol peta konsep

5. Tombol materi

10.

Halaman KD & Indikator

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Berisi penjelasan KD &

Indikator pembelajaran

11.

Halaman Peta Konsep

1. Tombol kembali

2. Tombol menu awal

3. Berisi gambar peta konsep

materi

12. Halaman Sub Materi

1 2

3

4

1 2

3

1 3 2

1 2

3

5

Page 167: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

144

1. Tombol Konsep

2. Tombol Rumus

3. Tombol Contoh Soal

4. Tombol sub materi 2

5. Tombol kembali

6. Tombol menu awal

13.

Halaman Latihan

1. Level soal

2. Tombol pilihan A

3. Tombol pilihan B

4. Tombol pilihan C

5. Tombol pilihan D

6. Tombol pembahasan

7. Tombol kembali

8. Tombol lanjut

14.

Halaman Evaluasi

1. Tombol nomor soal

2. Tombol soal pertanyaan

3. Tombol pilihan A

4. Tombol pilihan B

5. Tombol pilihan C

6. Tombol pilihan D

7. Tombol kembali

8. Tombol menu awal

5 6

7 8

8 7

2

1

2 3 5 4

6

1

4

5

3

6

Page 168: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

145

15.

Halaman Hasil Evaluasi

1. Skor hasil

2. Tombol ulangi

3. Tombol selesai

4. Tombol kembali

5. Tombol menu awal

16.

Halaman Chat

1. Papan chat

2. Tombol kirim kelink

3. Tombol bergabung ke group

4. Tombol kembali

5. Tombol menu awal

4 5

3

1

2

4 5

1

3

2

Page 169: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

146

Lampiran 5

Page 170: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

147

Page 171: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

148

Page 172: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

149

Lampiran 6

Page 173: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

150

Page 174: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

151

Page 175: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

152

Lampiran 7

Page 176: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

153

Page 177: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

154

Page 178: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

155

Lampiran 8

ANGKET EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH SISWA

DALAM KELOMPOK KECIL

Jenis kelamin : □√Laki-laki □Perempuan

Asal Sekolah : SMAN 1 Mijen

Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian

Anda secara objektif.

Kriteria penilaian:

Skor 1 untuk jawaban tidak setuju pada pernyataan, Skor 2

untuk jawaban kurang setuju pada pernyataan, Skor 3 untuk

jawaban setuju pada pernyataan dan Skor 4 untuk jawaban

sangat setuju.

No Pernyataan Skor Komentar

Page 179: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

156

Kritik dan Saran : Aplikasinya Bagus

Lampiran 9

ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN

Jenis kelamin : □Laki-laki □√Perempuan

Asal Sekolah : SMA N 9 Tangerang Selatan

Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai menurut kamu

Ket. 1 = Tidak Setuju

2 = Kurang Setuju

3 = Setuju

4 = Sangat Setuju

No Pernyataan Skor

1 2 3 4

1 Aplikasi ini mencantumkan berbagai sumber referensi √

1 2 3 4

1

Komposisi pewarnaan yang digunakan

pada aplikasi pembelajaran serasi dan

dapat membedakan setiap konten

2 Penataan tampilan/layout menarik dan

memudahkan penggunaan

3

Alur penyajian materi pada media

pembelajaran terorganisir dengan baik

dan rapih

4 Ukuran teks pada media pembelajaran

sesuai dan mudah dibaca

5

Petunjuk arah yang digunakan

memudahkan saya dalam mengakses

aplikasi pembelajaran

6 Suara dari aplikasi terdengar dengan baik √

7

Petunjuk penggunaan sangat jelas dan

bermanfaat untuk mengoperasikan

aplikasi pembelajaran

8 Semua tombol berfungsi dengan baik dan

sesuai dengan fungsinya

9

Menu bantuan pada aplikasi membantu

saya untuk memahami materi

pembelajaran

10

Aplikasi pembelajaran berbasis android

ini berjalan dengan baik di gawai android

yang saya gunakan

Page 180: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

157

yang digunakan

2 Sajian teks pada aplikasi ini mudah saya pahami √

3 Penggunaan icon serasi di setiap bagian aplikasi √

4 Saya dapat memahami informasi penting pada materi

dengan adanya penekanan warna yang berbeda

5 Bahasa petunjuk di aplikasi ini bisa saya pahami √

6 Menu dan icon sudah berjalan dengan baik √

7 Teks dan gambar materi pembelajaran yang disajikan

pada media terlihat jelas diperangkat saya

8 Video dan animasi yang terdapat di media ini berjalan

dengan baik

9 Saya mudah memahami bentuk materi yang disajikan di

aplikasi ini

10 Aplikasi ini membuat saya menjadi lebih mudah dalam

mempelajari fungsi invers

11 Fitur pada aplikasi ini memotivasi saya untuk belajar

materi fungsi invers

12 Gambar-gambar yang ada membuat saya memahami

konteks materi yang disajikan pada aplikasi

13 Aplikasi ini menggunakan bahasa yang jelas sehingga

memudahkan untuk saya pahami

14 Aplikasi ini menampilkan unsur-unsur pada fungsi

invers dengan jelas

15 Aplikasi ini mampu menyajikan tentang rumus fungsi

invers dengan jelas

16 Penjabaran materi di media ini jelas dan bisa dipahami √

17 Terdapat contoh soal pada setiap sub materi √

18 Pembahasan contoh soal yang tersedia mudah dipahami √

19 Saya merasa tertantang dengan adanya soal tes yang

acak dan hasil skor yang diperoleh

Kritik dan Saran:

Aplikasinya bagi saya sudah bagus, namun ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan seperti bahasa untuk menjelaskan rumusnya. Semoga aplikasi ini

menjadi cara supaya kami bisa belajar matematika lebih mudah. Terimakasih.

Page 181: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

158

Lampiran 10

Perhitungan Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi

Nomor Butir

Pertanyaan

Ahli Materi Skor Hasil Skor

Kriterium

1 3 3 4

2 3 3 4

3 3 3 4

4 3 3 4

5 4 4 4

6 4 4 4

7 4 4 4

8 4 4 4

9 3 3 4

10 3 3 4

11 4 4 4

12 3 3 4

13 4 4 4

Total 45 45 52

Cara Perhitungan :

Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data

x 100%

jumlah skor kriterium

1. Kualitas Isi dan Tujuan

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium Persentase

(%)

1 Kesesuaian 9 12 75,00

2 Ketepatan 3 4 75,00

3 Kelengkapan 12 12 100

Penilaian Keseluruhan 24 28 85,71

2. Kualitas Instruksional

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1 Sistematika Penyajian 4 4 100

2 Kualitas tes dan penilaian 6 8 75,00

3 Redaksi Instruksional 11 12 91,66

Penilaian Keseluruhan 21 24 87,50

Page 182: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

159

Lampiran 11

Perhitungan Evaluasi Media oleh Ahli Media

Nomor

Pertanyaan Ahli Media Skor Hasil

Skor

Kriterium

1 3 3 4

2 3 3 4

3 3 3 4

4 4 4 4

5 3 3 4

6 4 4 4

7 4 4 4

8 3 3 4

9 3 3 4

10 4 4 4

11 3 3 4

12 4 4 4

13 3 3 4

14 4 4 4

15 4 4 4

Total 52 52 60

Cara Perhitungan :

Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data

x 100%

jumlah skor kriterium

1. Kualitas Teknis

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium Persentase

(%)

1 Kejelasan 6 8 75

2 Kemudahan 7 8 87,50

3 Kualitas Tampilan 11 12 91,67

4 Navigasi 13 16 81,25

5 Pengelolaan Program 15 16 93,75

Penilaian Keseluruhan 52 60 86,67

Page 183: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

160

Lampiran 12

Perhitungan Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan

Nomor

Pertanyaan Praktisi

Lapangan

Skor Hasil Skor

Kriterium

1 3 3 4

2 4 4 4

3 4 4 4

4 3 3 4

5 4 4 4

6 3 3 4

7 3 3 4

8 3 3 4

9 3 3 4

10 4 4 4

11 3 3 4

12 3 3 4

13 3 3 4

14 3 3 4

15 3 3 4

16 4 4 4

17 3 3 4

18 3 3 4

19 4 4 4

20 3 3 4

Total 66 66 80

Cara Perhitungan :

Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data

x 100%

jumlah skor kriterium

1. Kualitas Isi dan Tujuan

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1 Kesesuaian 11 12 91,67

2 Ketepatan 3 4 75,00

3 Kelengkapan 4 4 100

Penilaian Keseluruhan 18 20 90,00

Page 184: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

161

2. Kualitas Instruksional

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1 Sistematika Penyajian 3 4 75,00

2 Interaksi Instruksional 6 8 75,00

3 Redaksi Instruksional 13 16 81,25

Penilaian Keseluruhan 22 28 78,57

3. Kualitas Teknis

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1 Kejelasan 3 4 75,00

2 Kemudahan 13 16 81,25

3 Kualitas Tampilan 3 4 75,00

4 Navigasi 4 4 100

5 Pengelolaan Program 3 4 75,00

Penilaian Keseluruhan 26 32 81,25

Total Hasil Penilaian Praktisi Lapangan

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1 Kualitas Isi dan Tujuan 18 20 90,00

2 Kualitas Instruksional 22 28 78,57

3 Kualitas Teknis 26 32 81,25

Penilaian Keseluruhan 66 80 82,50

Page 185: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

162

Lampiran 13

Perhitungan Hasil Uji Kelompok Kecil

Responden Nomor Butir Soal

Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

R1 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 35

R2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40

R3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 37

R4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 38

R5 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 36

R6 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 36

R7 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 37

R8 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 36

R9 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 37

R10 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 36

Total 39 36 36 35 37 39 34 37 36 39 368

Krit. 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 400

Cara Perhitungan :

Persentase = Jumlah skor hasil pengumpulan data

x 100%

jumlah skor kriterium

1. Kualitas Teknis

No. Aspek yang Dinilai Skor hasil Skor

Kriterium Persentase

(%)

1 Kejelasan 75 80 93,75

2 Kemudahan 71 80 88,75

3 Kualitas Tampilan 76 80 95,00

4 Navigasi 34 40 85,00

5 Pengelolaan Program 112 120 93,33

Penilaian Keseluruhan 368 400 92,00

Page 186: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

163

Lampiran 14

PERHITUNGAN DATA HASIL UJI COBA LAPANGAN

Res. Nomor Butir Soal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

R1 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3

R2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3

R4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R5 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R7 3 3 2 2 3 4 3 4 3 2 3 3 4 3 3 3 4 3 2

R8 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3

R9 4 4 4 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3

R12 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R13 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4

R14 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4

R15 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4

R16 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3

R17 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3

R18 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R19 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3

R20 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R21 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2

R22 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3

R23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R24 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 2

R25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R26 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R27 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3

R28 4 3 3 2 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4

R29 3 3 3 4 4 4 4 3 3 2 2 3 3 3 3 3 4 4 3

R30 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3

R31 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2

R32 2 2 3 4 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3

R33 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 2

R34 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

R35 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3

R36 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Total 116 115 116 115 120 116 119 116 110 110 111 118 119 115 114 116 118 116 108

Kri. 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144 144

Page 187: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

164

Perhitungan Data Hasil Uji Coba Lapangan

Berdasarkan Aspek Setiap Indikator

Cara Perhitungan

1. Kualitas Instruksional

No. Aspek yang dinilai Skor Hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1. Definisi Materi 229 280 81,78

2. Kejelasan Materi 116 140 82,86

3. Contoh Soal 118 140 84,29

4. Pembahasan Soal 116 140 82,86

5. Soal Latihan 108 140 77,14

Penilaian Keseluruhan 687 840 81,43

2. Kualitas Teknis

No. Aspek yang dinilai Skor Hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1. Tampilan 933 1120 83,33

2. Sasaran 331 420 78,80

3. Pembelajaran 118 140 84,28

4. Tata Bahasa 119 140 85,00

Penilaian Keseluruhan 1501 1820 82,47

Total Hasil Uji Coba Lapangan

No. Indikator Skor Hasil Skor

Kriterium

Persentase

(%)

1. Kualitas Instruksional 687 840 81,43

2. Kualitas Teknis 1501 1820 82,47

Penilaian Keseluruhan 2188 2660 82,25

Page 188: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

165

Lampiran 15

Page 189: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

166

Lampiran 16

Page 190: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

167

Lampiran 17

Page 191: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

168

Page 192: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

169

Page 193: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

170

Page 194: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

171

Page 195: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

172

Page 196: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

173

Lampiran 18

Page 197: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING

174