WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA INFORMASI …

79
i WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA SKRIPSI Oleh : FATICHA RIZAQ RACHMAWATI 311410094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI (STT) PELITA BANGSA BEKASI 2018

Transcript of WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA INFORMASI …

i

WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS

MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA

SKRIPSI

Oleh :

FATICHA RIZAQ RACHMAWATI

311410094

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI (STT) PELITA BANGSA

BEKASI

2018

ii

WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS

MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan

Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

FATICHA RIZAQ RACHMAWATI

311410094

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI (STT) PELITA BANGSA

BEKASI

2018

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya

atas berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan

judul “Web Responsive E-learning Sebagai Media Informasi Dan Pembelajaran

Berbasis LCMS Moodle Di SMP Negeri 3 Cikarang Utara”. Adapun tujuan

penulisan laporan Skripsi ini adalah untuk Sebagai salah satu syarat menempuh

ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Program Studi

Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Pelita Bangsa.

Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak, oleh

karena itu penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr.Ir.Supriyanto, M.P. ,selaku Ketua STT Pelita Bangsa.

2. Bapak Aswan S. Sunge, M.Kom., selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika.

3. Bapak Chandra Naya, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing utama

yang telah memberi arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan

Skripsi.

4. Bapak Giri Nurpribadi, S.TP., M.M., selaku Dosen Pembimbing kedua yang

juga telah memberi arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan

Skripsi.

5. Kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan sehingga laporan

ini dapat selesai.

6. Rekan-rekan mahasiswa TI.14.A.1 yang selaku memberi dorongan dan

semangat kepada penulis.

v

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang terlibat dalam

penyusunan Laporan Skripsi ini sehingga dapat selesai dengan baik.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam

penyusunan Laporan Skripsi ini sehinga kritik dan saran yang bersifat

membangun sangat penulis harapkan. Penulis berharap Laporan Skripsi ini dapat

bermanfaat bagi semua pihak.

Bekasi, 10 November 2018

Penulis

Faticha Rizaq Rachmawati

vi

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PERSETUJUAN .............................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN .................................................iii

KATA PENGANTAR .......................................................................................iv

DAFTAR ISI ......................................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR .........................................................................................x

DAFTAR TABEL .............................................................................................xii

ABSTRAKSI ......................................................................................................xiii

ABSTRACT .......................................................................................................xiv

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................1

1.1. Latar Belakang ........................................................................................1

1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................3

1.3. Batasan Masalah ......................................................................................3

1.4. Rumusan Masalah ...................................................................................4

1.5. Tujuan Penelitian .....................................................................................4

1.6. Manfaat Penelitian ...................................................................................5

1.7. Sistematika Penulisan ..............................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................7

2.1. Website ....................................................................................................7

2.2. Web Responsive .......................................................................................8

2.3. Sistem Informasi .....................................................................................10

vii

2.4. E-Learning ..............................................................................................11

2.5. Manfaat E-Learning ................................................................................12

2.6. Tujuan E-Learning ..................................................................................12

2.7. Moodle ....................................................................................................13

2.8. Perancangan Sistem .................................................................................14

2.8.1. Pengertian Perancangan Sistem ...................................................14

2.8.2. Metode Waterfall .........................................................................16

2.8.3. Flowchart ....................................................................................18

2.8.4. Hierearchy Plus Input –Process-Output (HIPO) ........................20

2.8.5. Black Box Testing ........................................................................20

2.9. Basis Data ................................................................................................21

2.9.1. Pengertian Basis Data ..................................................................21

2.9.2. Database Management System (DBMS) .....................................22

2.9.3. MySQL ........................................................................................23

2.9.4. XAMPP .......................................................................................24

2.10. Bahasa Pemrograman ..............................................................................25

2.10.1 Pengertian Bahasa Pemrograman ................................................25

2.10.2 Hyper Text Markup Language (HTML) ......................................26

2.10.3 Hypertext Processing (PHP)........................................................27

2.11. Kajian Pustaka .........................................................................................28

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................30

3.1. Metode Pengumpulan Data .....................................................................30

3.2. Metode Pengembangan Sistem ...............................................................31

viii

3.3. Objek Penelitian ......................................................................................33

3.4. Flowchart Sistem Yang Berjalan ............................................................33

3.4.1. Prosedur Aliran Data ...................................................................33

3.4.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Berjalan ..........34

3.5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan .........................................................36

3.5.1. Prosedur Aliran Data ...................................................................36

3.5.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Diusulkan .......36

3.6. Ilustrasi Sistem ........................................................................................38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..........................................................39

4.1. Hasil Penelitian .......................................................................................39

4.1.1. Sistem Yang Berjalan ..................................................................39

4.1.2. Sistem Yang Diusulkan ...............................................................40

4.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem..........................................................40

4.1.4. Model Perancangan Sistem .........................................................42

4.1.5. HIPO ( Hierarchy Input Process Output) ...................................41

4.2. Pembuatan Website .................................................................................43

4.4.1. Pembuatan Halaman Utama ........................................................43

4.4.2. Pembuatan User ...........................................................................43

4.4.3. Pengaturan Hak Akses User ........................................................44

4.4.4. Pembuatan Course .......................................................................44

4.3. Implementasi User Interface ...................................................................44

4.4.1. Halaman Login ............................................................................45

4.4.2. Halaman Utama Website .............................................................45

ix

4.4.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran ....................................46

4.4.4. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis ............................................48

4.4.5. Tampilan Forum Diskusi .............................................................49

4.4. Pengujian Responsive E-learning ............................................................50

4.4.1. Halaman Login ............................................................................51

4.4.2. Halaman Utama Website .............................................................52

4.4.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran ....................................53

4.4.4. Tampilan Forum Diskusi .............................................................56

4.5. Kasus Pengujian ......................................................................................56

4.6. Kelebihan dan Kekurangan Sistem .........................................................59

BAB V PENUTUP .............................................................................................61

5.1. Kesimpulan ..............................................................................................61

5.2. Saran ........................................................................................................61

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................62

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Model Waterfall............................................................................. 17

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir .......................................................................... 29

Gambar 3.1 Tahap Perancangan ........................................................................ 31

Gambar 3.2 Flowmap Sistem Yang Berjalan .................................................... 35

Gambar 3.3 Flowmap Sistem Yang Diusulkan ................................................. 37

Gambar 3.4 Ilustrasi Sistem .............................................................................. 38

Gambar 4.1 Diagram Konteks ........................................................................... 41

Gambar 4.2 HIPO .............................................................................................. 42

Gambar 4.3 Alur Pembuatan Halaman Utama .................................................. 43

Gambar 4.4 Alur Pembuatan User .................................................................... 43

Gambar 4.5 Alur Pengaturan Hak Akses User.................................................. 44

Gambar 4.6 Alur Pembuatan Course ................................................................ 44

Gambar 4.7 Halaman Login pada Komputer .................................................... 45

Gambar 4.8 Tampilan Utama Website Pada Komputer .................................... 46

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran Pada Pomputer ............. 46

Gambar 4.10 Tampilan Isi Mata Pelajaran Pada Pomputer ................................ 47

Gambar 4.11 Tampilan Kuis Pada Komputer ..................................................... 47

Gambar 4.12 Tampilan Pemeriksaan Otomatis Kuis .......................................... 48

Gambar 4.13 Tampilan Nilai Hasil Kuis ............................................................. 48

Gambar 4.14 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Guru ............................ 49

Gambar 4.15 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Siswa ........................... 49

xi

Gambar 4.16 Tampilan Forum Diskusi ............................................................... 50

Gambar 4.17 Halaman Login pada mobile .......................................................... 51

Gambar 4.18 Tampilan Utama Website pada mobile .......................................... 52

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran pada mobile ................. 53

Gambar 4.20 Tampilan Isi Mata Pelajaran pada mobile ..................................... 54

Gambar 4.21 Tampilan Kuis pada mobile ........................................................... 55

Gambar 4.22 Tampilan Forum Diskusi pada mobile .......................................... 56

xii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol Flowchart ............................................................................... 19

Tabel 4.1. Blackbox Testing Terhadap Form Halaman Login ............................ 57

Tabel 4.2. Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh guru ................... 58

Tabel 4.3. Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh siswa .................. 59

xiii

ABSTRAK

Salah satu tuntutan era globalisasi dalam dunia pendidikan adalah adanya sebuah

sistem informasi sekolah yang terkomputerisasi. Mulai diberlakukannya Ujian

Nasional Berbasis Komputer (UNBK) juga menuntut pihak sekolah perlu

membiasakan para siswa untuk mengerjakan soal-soal ujian menggunakan

komputer Dengan berkembangnya kemajuan teknologi ini, maka SMPN 3

Cikarang Utara perlu membuat Website Responsive E-learning berbasis Moodle

guna mempermudah kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri 3 Cikarang

Utara. Dalam penyediaannya, Moodle memberikan paket software yang lengkap

yaitu Moodle, Apache, MySql dan PHP. Kelebihannya adalah karena Moodle

adalah paket software yang memang diproduksi untuk melakukan kegiatan belajar

dan mengajar berbasis website. Pengembangan sistem informasi ini dilakukan

dengan menggunakan model Waterfall serta metode aliran data menggunakan

metode terstruktur dimana desainnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

Pada akhirnya sistem ini diharapkan akan memberikan kemudahan bagi siswa

maupun guru dalam kegiatan belajar dan mengajar, serta melatih siswa dalam

megerjakan ujian berbasis komputer karena website dapat diakses kapanpun

dimanapun tanpa terkendala waktu dan tempat.

Kata Kunci : E-Learning, Website, Moodle, UNBK, SMP Negeri 3 Cikarang

Utara.

xiv

ABSTRACT

One of the demands of the globalization era in the world of education is the

existence of a computerized school information system. The enactment of the

Computer-Based National Examination (UNBK) also requires schools to

familiarize students to work on computer-use exam questions. With the

development of this technology, SMP Negeri 3 Cikarang Utara needs to create a

Moodle-based Responsive E-learning Website to facilitate learning and teaching

at SMP Negeri 3 Cikarang Utara. In its provision, Moodle provides complete

software packages, namely Moodle, Apache, MySql and PHP. The advantage is

that Moodle is a software package that is produced for website-based learning

and teaching activities. The development of information systems is done by using

the Waterfall model and data flow method using a structured method where the

design uses DFD (Data Flow Diagram). In the end this system is expected to

provide convenience for students and teachers in learning and teaching activities,

as well as train students in doing computer-based examinations because the

website can be accessed anytime, without constraints of time and place.

Keywords: E-Learning, Website, Moodle, UNBK, SMP Negeri 3 Cikarang Utara.

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Salah satu tuntutan era globalisasi dalam dunia pendidikan adalah adanya

sebuah sistem informasi sekolah yang terkomputerisasi. Pengguna teknologi

informasi terus meningkat dengan adanya internet. Teknologi internet juga semakin

memudahkan para pelaku pendidikan baik siswa maupun guru dalam melakukan

sarana pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, Dr. Nilawati Tadjuddin menyatakan

bahwa sudah semestinya perkembangan teknologi informasi dan komputer yang

kebanyakan orang mengaitkan dengan teknologi internet (interconnected-

networking) itu direspon oleh sekolah dalam rangka meningkatkan pelayanan dan

kualitas pendidikan kepada siswa.

Sejak tahun 2014 KEMENDIKBUD telah mulai menerapkan Ujian

Nasional Berbasis Komputer (UNBK) kepada sekolah tingkat menengah dan

tingkat atas di Indonesia. Hal tersebut membuat pihak sekolah perlu membiasakan

para siswa untuk mengerjakan soal-soal ujian menggunakan komputer. Oleh karena

itu, dengan berkembangnya kemajuan teknologi ini, maka SMPN 3 Cikarang Utara

perlu membuat media pembelajaran Website Responsive E-learning berbasis

Moodle guna mempermudah kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri 3

Cikarang Utara.

E-learning merupakan bentuk implementasi aplikasi yang menggabungkan

metode pengajaran dan teknologi informasi (TIK) sebagai media proses

2

pembelajaran dalam bentuk digital. E-learning sudah mulai diterapkan di beberapa

sekolah dan perguruan tinggi di seluruh dunia, khususnya di negara-negara maju

walaupun hanya menyajikan materi pembelajaran secara online.

Namun pemanfaatan Teknologi Informasi seperti Website belum diterapkan

pada SMPN 3 Cikarang Utara dan masih menggunakan cara manual untuk

mendukung kegiatan oprasional sehari-hari, seperti pengumuman, mempromosikan

sekolah, serta komunikasi kegiatan belajar dan mengajar antara guru dan siswa.

Kegiatan belajar dan mengajar pada SMPN 3 Cikarang Utara hanya dapat

dilakukan didalam kelas dan terbatas pada waktu. Sehingga materi pembelajaran

tidak dapat diselesaikan secara tuntas.

Oleh karena itu, dengan berkembangnya kemajuan teknologi ini, maka

SMPN 3 Cikarang Utara perlu membuat media pembelajaran Website E-learning

berbasis Moodle guna mempermudah kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri

3 Cikarang Utara. Dalam penyediaannya, Moodle memberikan paket software yang

lengkap yaitu Moodle, Apache, MySql dan PHP. Kelebihannya adalah karena

Moodle adalah paket software yang memang diproduksi untuk melakukan kegiatan

belajar dan mengajar berbasis website. Website yang dibuat tidak hanya dilengkapi

dengan penyajian materi secara online namun juga dilengkapi dengan fasilitas

seperti konten download materi pembelajaran serta kuis. Sehingga para siswa

khususnya siswa kelas IX dapat terbiasa mengerjakan ujian online berbasis

komputer.

3

1.2. Identifikasi Masalah

Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi

permasalahannya sebagai berikut:

1. SMP Negeri 3 Cikarang Utara belum memiliki website resmi sebagai sarana

promosi serta kegiatan pembelajaran.

2. Penyampaian informasi masih dilakukan menggunakan media kertas serta

disebarkan melalui perwakilan kelas sehingga informasi yang diterima kurang

cepat dan akurat.

3. Keterbatasan penyampaian materi pembelajaran karena terbatas waktu dan

tempat. Sehingga materi pembelajaran tidak tersampaikan hingga tuntas.

4. Perlunya media untuk mempermudah kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 3

Cikarang Utara tanpa terkendala oleh jarak dan waktu.

5. Perlunya media untuk melatih kesiapan siswa kelas IX dalam menghadapi

UNBK.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan ini lebih terarah dan tidak menyimpang dari

permasalahan yang ada maka perlu batasan masalah. Adapun batasan masalah

dalam penelitian ini yaitu :

1. Sistem dikembangkan dengan menggunakan sistem online berbasis website.

2. Memberikan informasi berupa informasi kegiatan sekolah, materi

pembelajaran, kuis dan forum sebagai wadah diskusi kegiatan pebelajaran.

3. Sistem dibuat berbasis Moodle dan dengan database MySql,

4. Subjek penelitian merupakan siswa kelas IX di SMP Negeri 3 Cikarang Utara.

4

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas maka, dapat dirumuskan yang akan

diteliti adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana siswa dapat menerima informasi sekolah serta meteri pembelajaran

secara cepat dan akurat dengan menggunakan sistem informasi berbasis

website?

2. Bagaimana sistem on-line berbasis website dapat memudahkan dalam proses

kegiatan belajar dan mengajar di sekolah?

3. Bagaimana membuat website e-leraning yang sederhana dan mudah

digunakan?

1.5. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam pelaksana penelitian tugas akhir

ini antara lain :

1. Agar siswa dapat menerima informasi sekolah serta materi pembelajaran secara

cepat dan akurat dengan menggunakan sistem informasi berbasis website.

2. Untuk memudahkan dalam proses kegiatan belajar dan mengajar di sekolah .

3. Untuk membuat sebuah website e-leraning yang sederhana dan mudah

digunakan.

5

1.6. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian tugas akhir ini antara

lain :

1. Bagi penulis :

Menerapkan ilmu yang telah diterima selama kuliah, menambah wawasan dan

pengetahuan khususnya dalam pengolahan data dari suatu informasi, serta

untuk menyelesaikan tugas akhir sebagai salah satu syarat kelulusan.

2. Bagi STT Pelita Bangsa :

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dalam

mengusai materi baik materi maupun praktek yang telah diperoleh selama

kuliah sehinga dapat dilakukan pengukuran kinerja secara obyektif terhadap

mahasiswa.

3. Bagi SMP Negeri 3 Cikarang Utara :

Hasil analisis dan penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan

usulan-usulan dalam pengembangan website agar informasi yang ingin

disampaikan kepada pengguna dapat tersampaikan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan urutan

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup

tujuan dan manfaat dari penelitian yang dilakukan, metode yang

akan digunakan dalam penelitian, serta sistematika penulisan.

6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan penjelasan dari teori-teori yang diambil dari

beberapa kutipan buku dan jurnal serta metode yang digunakan oleh

penulis sebagai kerangka pemecahan masalah.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisikan langkah pemecahan masalah yang dijelaskan

dalam bentuk flowchart yang akan menggambarkan alur dari proses

penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian, pengembangan

dan pengujian sistem yang telah dilakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan dan saran

perbaikan.

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Website

Menurut Abdul Kadir (2014:310), World Wide Web (WWW) adalah sistem

pengakses informasi dalam internet yang biasa dikenal dengan istilah web. Web

menggunakan protokol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang

berjalan pada TCP/IP. Dengan menggunakan 9 HyperText, pemakai dapat

melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain dengan mudah, dengan cukup

mengklik text-text khusus yang pada awalnya ditandai dengan garis bawah.

Menurut (Hutahean, 2015), Website atau disingkat web dapat diartikan

sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa laman yang berisi informasi dalam

bentuk data digital, baik berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi yang

disediakan melalui jalur koneksi internet.

Lebih jelasnya, website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi

yang ditampilkan oleh browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, atau yang

lainnya.

Secara garis besar, website digolongkan menjadi 2 jenis yaitu:

1. Web Statis

Menurut (Rahman, 2013), Web Statis merupakan jenis web yang penggunanya

tidak bisa mengubah konten (isi informasi) dari web tersebut secara langsung

melalui browser. Interaksi yang terjadi antara pengguna dan server hanya seputar

pemprosesan pembacaan script dan eksekusi hyperlink saja.

8

2. Web Dinamis

Menurut (Rahman, 2013), Web Dinamis merupakan jenis website yang

memungkinkan terjadi komunikasi antara pengguna dengan server. Seorang

pengguna dapat merubah konten (isi informasi) dari halaman tertentu melalui

browser.

Jika dilihat dari proses kerjanya WWW dapat dibagi menjadi beberapa

komponen seperti berikut:

1. Protocol adalah sebuah media yang distandarkan untuk dapat mengakses

komputer ke dalam jaringan. WWW memiliki standar protocol yang bernama

Hypertext Transfer Protocol (HTTP).

2. Address merupakan alamat yang berkaitan dengan penamaan sebuah komputer

didalam jaringan alamat ini merupakan sebuah nomor yang dimiliki sebuah

komputer yang sering disebut nomor IP, akan tetapi dengan perkembangan

zaman dibentuklah metode baru yang bernama domain name, sehingga nomor

IP tersebut digantikan dengan sebuah alamat yang dinamakan Uniform

Resource Locator (URL).

3. Hypertext Markup Language (HTML) yaitu salah satu bahasa scripting yang

dapat menghasilkan halaman website sehingga halaman tersebut dapat diakses

pada setiap komputer pengakses (client).

2.2. Web Responsive

Web desain responsif digunakan agar desain web dapat tampil dengan baik

menyesuaikan dengan lebar resolusi layar perangkat secara otomatis. Hal tersebut

dimaksudkan untuk kenyamanan dan memaksimalkan tampilan layout agar semua

9

content dapat terlihat tanpa harus terpotong dan harus menggunakan horizontal

scroll di browser.

Responsive Web Design adalah sebuah teknik yang dapat membuat proses

perancangan aplikasi dan situs web untuk berbagai jenis perangkat dengan lebih

mudah. Dengan menggunakan responsive design, website yang dikembangkan

dapat secara otomatis menyesuaikan dengan berbagai resolusi layar, dan aspek rasio

yang berbeda dari berbagai jenis perangkat, sehingga situs dapat beradaptasi dengan

lebih optimal dengan menggunakan perangkat apapun yang digunakan pengguna.

Kemampuan adaptasi yang fleksibel ini sangat penting dalam mengembangkan

sebuah desain web yang baik, didukung oleh fitur-fitur seperti CSS yang lebih

kreatif dan HTML5 serta respon yang otomatis, sehingga dapat memberikan

kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna. (Syachbana, 2012).

Dengan menggunakan konfigurasi responsive design, sebuah situs web

mampu memberikan respon secara otomatis terhadap ukuran layar, sehingga situs

dapat beradaptasi dengan optimal dalam perangkat apapun yang digunakan

pengguna untuk mengaksesnya (Jurnal Service Innovation Through Touch-Points:

Development of an innovation toolkit for the first stages of new service

development, Clatworthy, 2011). Kemampuan adaptasi tersebut jelas merupakan

poin penting dalam proses perancangan situs. Sebab, untuk dapat menciptakan

sebuah desain situs yang baik, maka proses perancangan perlu berfokus pada

penyediaan layanan dan mobilisasi yang baik bagi pengguna (Jurnal Designing for

Services (Mager dan Sung, 2011).

10

Ada 3 hal utama yang menjadi kunci dalam responsif desain, yaitu:

1. Fluid & flexible grid

Lebar dan layoutnya dapat secara otomatis berubah dengan fleksibel

menyesuaikan mengikuti lebar layar pada perangkatnya.

2. Flexible image size

Ukuran image pada halaman web juga dapat menyesuaikan mengikuti lebar

layar pada perangkatnya.

3. Media queries

Adalah bagian dalam CSS3 yang digunakan untuk menerapkan style layoutnya

dan menentukan target lebar layarnya.

2.3. Sistem Informasi

1. Pengertian Sistem

Menurut (Hutahean, 2015) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-

prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan

kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.

Di dalam buku tersebut, terdapat pula definisi menurut para ahli yaitu

menurut (Fatansiah, 2013) yang menyimpulkan bahwa sistem adalah suatu

himpunan suatu benda nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-

bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan,

berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu

kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.

11

2. Pengertian Informasi

Menurut (Hutahean, 2015), Informasi adalah data yang diolah menjadi

bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.

Di dalam buku tersebut juga menjelaskan definisi informasi dari Gordon B.

Davis: Informasi adalah data yang telah diolah menjadi satu bentuk yang penting

bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam

keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut (Hutahean, 2015), Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam

suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian,

mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi

dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

2.4. E-learning

E-learning adalah singkatan dari electronic learning yang merupakan cara

baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik

khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. Secara luas E-learning yaitu

proses belajar mengajar dengan media elektronik dan internet baik secara formal

ataupun informal, ada beberapa manfaat dari E-learning diantaranya :

1. Lebih efisien dan efektif.

2. Menghemat kertas karena siswa tidak perlu lagi mengumpul tugas yang harus

dicetak, siswa hanya perlu upload tugas mereka ke E-learning.

3. Jika guru berhalangan untuk hadir maka guru bisa memberikan materi atau

latihan melalui E-learning.

12

4. Siswa dapat mendapatkan informasi dan dapat mengakses materi belajar setiap

waktu dan masih banyak lagi manfaat-manfaat yang di dapat dari Elearning.

2.5. Manfaat E-learning

Ada beberapa manfaat E-learning diantaranya adalah pembelajaran di dapat

dari mana saja dan kapan saja, bertambahnya interaksi pembelajaran atara

mahasiswa dengan yang mengajar, menjangkau mahasiswa secara luas,

mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran. Ada dua

sudut pandang manfaat yang dapat dilihat dari E-learning diantaranya yaitu :

1. Manfaat bagi Siswa

Siswa dapat memanfaatkan E-learning sehingga akan lebih dipermudah karena

melalui sistem E-learning ini siswa dapat menghemat waktu, mereka dapat

mengakses materi pembelajaran kapan saja dan dimana saja saat, siswa dapat

mengumpulkan tugas dengan upload ke E-learning tanpa harus bersusah payah

menyalin ataupun mencetak tugas-tugas mereka, juga kapasitas belajar mereka

tidak lagi terbataskan dengan ruang kelas namun dapat belajar kapanpun

mereka inginkan.

2. Manfaat bagi Guru

Guru atau pengajar dapat dengan mudah memperbaruhi materi yang akan

mereka ajarkan pada siswa dan meningkatkan angka kehadiran mahasiswa.

2.6. Tujuan E-learning

Tujuan dari adanya E-learning yaitu untuk meningkatkan daya serap dari

para siswa atas materi yang di berikan, agar partisipasi aktif dari siswa, dan dapat

di harapkan siswa dapat belajar mandiri, E-learning adalah model pembelajaran

13

baru yang dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran dengan

menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi seperti, komputer yang terdiri

dari hardware dan software, didukung pula dengan teknologi jaringan seperti LAN

atau WAN, dan juga teknologi komunikasi seperti radio, telepon, dan satelit.

2.7. Moodle

Moodle adalah merupakan salah satu paket software untuk membuat suatu

pelatihan – pelatihan berbasis web dan internet yang biasa disebut sebagai Learning

Management System (LMS) / Course Management System (CMS) / Virtual

Learning Environment (VLE). (Maluku, 2016)

Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas”

digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan

Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-

lain. Moodle merupakan salah satu LMS open source yang sangat fleksibel untuk

kursus dan manajemen pembelajaran. Kata Moodle (http://moodle.org) adalah

singkatan dari modular object-oriented dynamic learning environment yang berarti

tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek. Dalam

penyediannya Moodle memberikan paket software yang lengkap (Moodle +

Apache + MySQL + PHP) (Anita Ratnasari, 2012). Pengembangan Moodle

awalnya merupakan penelitian doctoral Martin Dougiamas yang berasal dari

Australia. Saat ini, Moodle telah menarik perhatian banyak pengembang khususnya

dalam penyempurnaan Moodle. Beberapa pembelajaran yang di dukung oleh

Moodle : (Surjono, 2014).

14

1. Assignment

Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta

pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi

tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil

pekerjaan mereka.

2. Chat

Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online).

Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara

online.

3. Forum

Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu

materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat

membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi.

4. Kuis

Fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online

dan Survey, Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat secara

online.

2.8. Perancangan Sistem

2.8.1. Pengertian Perancangan Sistem

Mohamad Subhan (2012:109), dalam bukunya yang berjudul Analisa

Perancangan Sistem mengungkapkan perancangan adalah proses pengembangan

spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

15

Suatu sistem mempunyai karakteristik menurut (Tata Sutabri, 2012) sebagai

berikut:

1. Komponen Sistem

Setiap subsistem atau bagian dari sistem, dimana setiap subsistem mempunyai

sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan akan

mempengaruhi sistem secara keseluruhan.

2. Batasan Sistem.

Batasan yang membatasi antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau

antara subsistem dengan subsistem lainnya. Batasan sistem ini memungkinkan

suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-

pisahkan.

3. Lingkaran Luar

Segala sesuatu yang berada diluar sistem yang dapat mempengaruhi sistem.

Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut,

yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan

dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan.

Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem

Media yang menjembatani antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau

antara subsistem dengan subsistem lainnya. Keluaran suatu subsistem akan

menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung.

Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

16

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah apa saja yang diterima oleh sistem dari lingkungan luar

untuk mencapai tujuan.

6. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna.

7. Pengolahan Sistem, merubah masukan menjadi keluaran.

Suatu sistem dapat mempuyai suatu proses yang akan mengubah masukan

menjadi keluaran.

8. Sasaran

Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan

keluaran yang diinginkan. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai

sasaran dan tujuannya.

2.8.2. Metode Waterfall

Model waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang

sistematik dan sekuensial. Model Waterfall ini mempunyai ciri khas pengerjaan

setiap fase dalam watefall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan

ke fase selanjutnya, jadi tidak ada tumpang tindih dalam fase/tahap pengembangan

dan hasil satu fase bertindak sebagai masukan untuk tahap berurutan berikutnya.

Adapun tahapan model waterfall disajikan dalam gambar berikut.

17

Gambar 2.1. Model Waterfall

Adapun tahapan-tahapan dalam model Waterfall adalah :

1. Analisis Persyaratan (Requirement Analysis), semua persyaratan dianalisis dan

didokumentasikan. Seluruh kebutuhan produk harus didapatkan dalam fase ini.

Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi.

Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan

pengguna yang digunakan pada tahap selanjutnya.

2. Desain Sistem (System Design), pada fase desain sistem membantu dalam hal

menetukan arsitektur program. Fase ini bertujuan untuk memberikan gambaran

apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya dan dalam fase ini

membantu menspesifikasikan kebutuhan hardware serta mendefinisikan

arsitektur program secara keseluruhan.

3. Implementasi (Implementation), dalam fase ini menggambarkan kegiatan uji

terhadap unit program yang dikembangkan. Pembuatan produk dipecah menjadi

unit-unit kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya.

4. Integrasi dan Pengujian (Integration & Testing), semua unit yang

dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem, dan

selanjutnya dilakukan pengujian (testing) terhadap keseluruhan sistem.

18

5. Penyebaran sistem (Deployment of sistem) setelah testing terhadap keseluruhan

sistem dilakukan, maka fase berikutnya adalah penyebaran produk pada di

lingkungan pengguna itu sendiri. Artinya produk yang sudah jadi dan diuji

diterapkan kepada responden.

6. Perawatan (Maintenance), fase inimenggambarkan kegiatan perubahan dengan

melakukan perbaikan-perbaikan ke arah lebih baik terhadap produk.

2.8.3. Flowchart

Menurut Pahlevy (2010), flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram

alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur

program tersebut. Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-

langkah dan urutan prosedur suatu program. (Indrajani, 2015).

Bagan alir sistem (Flow Map) merupakan bagan yang menunjukan arus

pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari

prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem, serta menunjukan apa yang dikerjakan

di sistem.

Berikut ini adalah imbol-simbol yang digunakan dalam menggambar suatu

flowchart :

19

Tabel 2.1 Simbol flowchart

(Sumber : Indrajani, 2015)

20

2.8.4. Hierearchy Plus Input –Process-Output (HIPO)

HIPO adalah teknik penggambaran modul-modul yang nantinya akan

dikembangkan oleh programmer menjadi prosedur-prosedur dalam program sistem

informasi.

HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang

digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang

berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan

menghasilkan output. (Praptingsih, 2012).

HIPO (Hierearchy Plus Input –Process-Output) mempunyai sasaran utama

sebagai berikut :

1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi dari sistem

2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang hasrus diselesaikan oeh program,

bukan hanya menunjukan statement-statement program yang digunakan untuk

melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan

output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap

tingkatan dari diagram HIPO.

4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan

pemakai.

2.8.5. Black Box Testing

Black box adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang

tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat

lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi

21

cukup dikenai proses testing di bagian luar (Soetam Rizky,2011).

Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang

didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada

perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah

sesuai dengan yang diharapkan (Agustiar Budiman, 2012).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik

kesimpulan bahwa metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem

dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan

antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

2.9. Basis Data

2.9.1. Pengertian Basis Data

Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih

dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.

Sedangkan Data adalah represntasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek

seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,

konsep, keadaan dan sebagainya, yang mewujudkan dalam bentuk angka, huruf,

symbol teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. (Fathansyah, 2012:2).

Menurut(Pamungkas, 2017), “Basis data merupakan suatu kumpulan data

terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada satu media, yang

diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, dan dengan

software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.” Basis data bisa

diartikan juga sebagai sekumpulan data yang disusun dalam bentuk beberapa tabel,

yang saling memiliki relasi maupun berdiri sendiri.

22

Terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi pada file basis data agar dapat

memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu :

1. Kerangkapan data, yaitu munculnya data-data yang sama secara berulang-ulang

pada file basis data,

2. Inkonsistensi data, yaitu munculnya data yang tidak konsisten pada field yang

sama untuk beberapa file dengan kunci yang sama,

3. Data terisolasi, disebabkan oleh pemakaian beberapa file basis data. Program

aplikasi tidak dapat mengakses file tertentu dalam sistem basis data tersebut,

kecuali program aplikasi dirubah atau ditambah sehingga seolah-olah ada file

yang terpisah atau terisolasi terhadap file yang lain,

4. Keamanan data, berhubungan dengan masalah keamanan data dalam sistem

basis data. Pada prinsipnya file basis data hanya boleh digunakan oleh pemakai

tertentu yang mempunya wewenang untuk mengakses,

5. Integrasi data, berhubungan dengan unjuk kerja sistem agar dapat melakukan

kendali atau kontrol pada semua bagian sistem sehingga sistem selalu

beroperasi dalam pengendalian penuh.

2.9.2. Database Management System (DBMS)

Database Management System (DBMS) terdiri dari database dan set

program pengelola untuk menambah data, menghapus data, mengambil dan

membaca data. Satu Database Management System berisi satu koleksi yang saling

berelasi dan satu set program untuk mengakses data tersebut. Set program pengelola

merupakan satu paket program yang dibuat agar memudahkan dan mengefisienkan

23

pemasukan atau perekam informasi dan pengambilan atau pembacaan informasi ke

dalam database.

2.9.3. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(Structured Query Language) atau DBMS (Database Management System) yang

multithread dan multiuser.

Menurut (Saputra, Subagio, dan Saluky, 2012:7), “MySQL bekerja

menggunakan SQL (Structure Query Language), yang diartikan bahwa MySQL

merupakan standard penggunaan database di dunia untuk pengolahan data”.

Menurut (Saifudin, 2016), “Mysql bekerja menggunakan SQL Language

(Structure Query Language), yang dapat diartikan bahwa MySql merupakan

standar pengguna database di dunia untuk pengelolaan data”.

Kemampuan untuk menambahkan, mengakses, dan memproses data yang

tersimpan di dalam operasi membuat PHP dan MySQL menjadi alternatif oleh para

programmer web dalam membuat program database webnya. MySQL memiliki

beberapa kelebihan,yaitu :

1. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.

2. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah

3. Didukung program umum seperti VB.Net, C, C++, Java, Perl, PHP, Python, dan

sebagainya.

4. Bekerja dalam berbagai platfrom, tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem

operasi.

5. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.

24

2.9.4. XAMPP

Xampp adalah satu paket komplit web server yang mudah dipasang di

berbagai sistem operasi. Dalam paketnya sudah terkandung Apache (web server),

MySQL (database), PHP (Server Side Scripting), dan berbagai pustaka bantu

lainnya. Xampp tersedia untuk linux, windows, macos maupun solaris sehingga

memudahkan membuat web server multiplatform.

Menurut (Hidayatullah dan Jauhari K.K., 2014:127), “XAMPP adalah

fasilitas untuk banyak sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac, dan Solaris

yang memungkinkan sebuah web dinamis bisa diakses secara local menggunakan

web server local”.

Kata XAMPP sendiri terdiri dari :

1. X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows,

Linux, Mac OS dan juga Solaris.

2. A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama dari Apache adalah

menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP

yang dituliskan oleh pembuat web atau user.

3. M : MySql, merupakan aplikasi data server. Perkembangannya disebut juga Sql

yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. Sql merupakan

bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database.

4. P : PHP, merupakan bahasa pemrograman web, dimana user dapat

menggunakan bahasa pemrograman ini untuk membuat web yang bersifat

server-side scripting.

25

5. P : Perl, yaitu merupakan bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dan

dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin Unix.

2.10. Bahasa Pemrograman

2.10.1 Pengertian Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa

komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk

memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari

aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.

Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis

data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan

disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam

berbagai situasi.

Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah

data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa

pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang

digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di

jalan raya, dll.

Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia,

tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti

tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa

pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game,

antivirus, web, dan teknologi lainnya.

26

Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java,

Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu

saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang

menggunakannya. Namun,secara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4

kelompok, yaitu :

1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)

2. High Level Language (seperti Pascal dan Basic)

3. Middle Level Language (seperti bahasa C)

4. Low Level Language (seperti bahasa Assembly)

2.10.2 Hyper Text Markup Language (HTML)

Menurut (Sutarman, 2012) menyatakan bahwa, “HTML (Hypertext Markup

Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web

atau word wide web, dengan hypertext dan informasi lain yang akan ditampilkan

pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi

lain seperti data file, audio, video, dan program executeable”.

Menurut (Winarno dan Ali Zaki, 2014:3), menyatakan bahwa “Elemen

HTML dimulai dengan tag awal, yang diikuti dengan isi elemen dan tag akhir. Tag

terakhir termasuk simbol/diikuti oleh tipe elemen, misalnya </HEAD>. Sebuah

elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya”. Dapat disimpulkan

bahwa HTML merupakan bahasa untuk menampilkan informasi pada halaman

website.

HTML memiliki beberapa tugas utama dalam membangun website. Seperti

yang dipaparkan oleh (Abdulloh, 2016), tugas tersebut diantaranya adalah:

27

1. Menentukan layout website

2. Memformat teks dasar, seperti pengaturan paragraf dan format font

3. Membuat list

4. Menyisipkan gambar, video dan audio

5. Membuat link

6. Membuat formulir

2.10.3 Hypertext Preproccesing (PHP)

Menurut (Ma’rifati, 2015), “PHP adalah bahasa dalam bentuk script yang

dijalankan di web server.”. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu

situs web menjadi lebih mudah. Proses update dapat dilakukan dengan

menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP. PHP

merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang membuat

dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu

aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau

editor HTML.

Contoh coding PHP :

<html>

<head>

<title> Website SMP NEGERI 3 CIKARANG

UTARA</title>

<body>

<?php

echo “Selamat datang”; ?>

</body>

</html>

28

2.11. Kajian Pustaka

Beberapa penelitian terdahulu yang serupa dan berhubungan dengan

pembuatan Website E-learning berbasis Moodle pada SMP Negeri 3 Cikarang

Utara antara lain :

1. APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN

ATUTOR yang mana menghasilkan kesimpulan adanya aplikasi E-Learning

berbasis web yang interaktif dengan fasilitas komunikasi blog membuat

instruktur dan peserta didik dapat berkomunikasi membahas materi di dalam

pembelajaran maupun materi di luar pembelajaran melalui komentar yang

diberikan. (Arianti, Y. M., & Yogisa, K., 2012)

2. PEMANFAATAN E-LEARNING BERBASIS LCMS MOODLE DALAM

PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIVITAS SERTA KUALITAS

MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI MAN SALATIGA menghasilkan

kesimpulan dengan aplikasi LCMS dapat memudahkan pengajar dalam

mengelola materi pembelajaran serta soal ujian yang akan diberikan kepada

siswa dengan pemantauan interaksi siswa dengan menyimpan tingkah laku

siswa dalam pengaksesan materi pembelajaran. (Turrahma, Satyariza, &

Ibrahim, 2017)

Oleh karena hal tersebut peneliti membuat website e-learning berbasis

Moodle untuk membantu kegiatan pembelajaran siswa di SMP Negeri 3 Cikarang

Utara. Dengan adanya E-learning para guru atau instruktur akan lebih mudah dalam

menyampaikan bahan ajar serta informasi kegiatan sekolah yang menjadi tanggung

jawab guru tersebut tanpa terkendala waktu dan tempat. Dengan adanya sistem

29

aplikasi E-learning berbasis online ini maka akan membantu para siswa dan guru

dalam belajar mengajar bisa efektif dan efisien dimana para siswa dan guru tidak

harus bertatap muka atau langsung datang ke sekolah untuk latihan soal dan

bimbingan belajar akan tetapi bisa menggunakan aplikasi berbasis online ini di luar

lingkungan sekolah. Manfaat lain dapat menghemat penggunaan kertas yang

digunakan untuk mencatat atau mengerjakan tugas.

2.12. Kerangka Berfikir

Diperlukannya kerangka berfikir untuk pembuatan website e-learning pada

SMP Negeri 3 Cikarang Utara yaitu agar pembuatan e-learning akan berjalan lancar

dengan efisien dan efektif, langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan

penelitian ini adalah :

WEB RESPONSIVE E-LEARNING SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BERBASIS LCMS

MOODLE DI SMP NEGERI 3 CIKARANG UTARA

Observasi

Analisis masalah, tujuan

dan kebutuhan

Perancangan website e-learning.

- Perancangan tampilan website.

- Isi konten pembelajaran.

Pembuatan

website e-learning

Website e-learning

SMP Negeri 3 Cikarang

Utara

Testing

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir

30

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam pengembangan sistem yang dilakukan, penulis menggunakan alat

bantu yang berupa teknik pengumpulan data yang digunakan sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi dilakukan penulis yaitu dengan cara

membaca berbagai sumber buku, jurnal dan bahan bacaan lain sebagai bahan

referensi yang dapat dijadikan acuan dalam penelitian. Informasi yang didapatkan

digunakan sebagai acuan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan

dalam pembuatan aplikasi.

Studi pustaka yang dimaksudkan oleh penulis adalah artikel-artikel yang

diunduh melalui internet yang berkaitan dengan judul skripsi penelitian ini.

2. Observasi

Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung

ke SMP Negeri 3 Cikarang Utara untuk memperoleh informasi yang diperlukan

guna mendapatkan permasalahan atas kegiatan belajar dan mengajar di SMP Negeri

3 Cikarang Utara yang akan dijadikan bahan penelitian. Penulis telah melakukan

Observasi di SMP Negeri 3 Cikarang Utara pada bulan Juni 2018.

31

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan pada pengembangan system ini menggunakan

model waterfall (Pressman, 2015) yaitu model klasik yang bersifat sistematis, tahap

yang dilakukan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Tahap Perancangan

32

1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)

Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya

komunikasi dengan calon pengguna demi memahami dan mencapai tujuan

yang ingin dicapai. Pengguna yang dimaksudkan penulis dalam hal ini adalah

guru dan siswa kelas XI pada SMPN 3 Cikarang Utara. Hasil dari komunikasi

tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang

dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu

mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan

bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.

2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang

estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat

terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja

yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking

proses pengerjaan sistem.

3. Modeling (Analysis & Design)

Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang

berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan

interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran

besar dari web e-learning yang akan dibuat.

4. Construction (Code & Test)

Tahapan contruction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain

menjadi kode atau bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean

33

selesai, dilakukan pengujian terhadap web dan juga kode yang sudah dibuat.

Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya

diperbaiki.

5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan deployment merupakan tahapan implementasi web e-learning ke

pengguna, pemeliharaan web secara berkala, perbaikan web, evaluasi web, dan

pengembangan web berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat

tetap berjalan dan berkembang sesuai fungsinya.

3.3. Objek Penelitian

Objek penelitian yang dimaksudkan adalah siswa-siswi dari SMP Negeri 3

Cikarang Utara, terutama siswa kelas IX guna melatih siswa agar terbiasa dalam

mengerjakan ujian berbasis komputer.

3.4. Flowchart Sistem Yang Berjalan

3.4.1. Prosedur Aliran Data

1. Guru masuk ke kelas.

2. Pada saat di kelas, guru memberikan materi bahan pembelajaran kepada

siswa.

3. Guru memberikan materi catatan pembelajaran kepada siswa.

4. Siswa mencatat materi yang diberikan oleh guru.

5. Guru akan memberikan tugas materi yang telah dipelajari.

6. Setelah tugas diberikan maka siswa akan mengerjakan soal tersebut.

7. Guru memeriksa hasil tugas siswa.

34

3.4.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Berjalan

Flow Map merupakan bagan alir dokumen atau disebut juga bagan alir

formulir yang merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan

formulir termasuk tembusan-tembusannya.

Dalam hal ini penulis akan menggambarkan bagaimana alur proses kegiatan

belajar dan mengajar di SMPN 3 Cikarang Utara serta siapa saja aktor yang terlibat

didalamnya.

35

Sistem Pembelajaran Yang Berjalan

Guru Siswa

Sis

tem

yan

g b

erj

alan

Mulai

Selesai

Masuk dan

mengajar di

kelas

Memberikan

catatan

pembelajaran

Mencatat

Pembelajaran

Memberikan

tugas

Mengerjakan

tugas

Tugas?

Memeriksa

dan menilai

tugas

Ya

Tidak

Gambar 3.2 Flowmap Sistem Yang Berjalan

36

3.5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

3.5.1. Prosedur Aliran Data

1. Guru mengunggah materi bahan pembelajaran beserta soal.

2. Siswa mendownload materi yang ada di web.

3. Siswa melakukan pembelajaran dan mengunduh materi.

4. Jika siswa sudah memahami materi, maka siswa dapat langsung

mengerjakan kuis.

5. Jika materi kurang jelas atau ada pertanyaan siswa dapat berdiskusi di

forum yang terdapat di web dan guru akan memberikan penjelasan

materi tersebut.

6. Siswa dapat mengerjakan kuis setelah memahami materi yang

diberikan.

7. Guru akan menerima hasil kuis yang telah dikerjakan siswa.

8. Guru membuat laporan hasil nilai kuis.

9. Guru mencetak hasil nilai kuis.

3.5.2. Bagan Alir Dokumen (Flow Map) Sistem Yang Diusulkan

Flow Map merupakan bagan alir dokumen atau disebut juga bagan alir

formulir yang merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan

formulir termasuk tembusan-tembusannya.

Dalam hal ini penulis akan menggambarkan bagaimana alur proses kegiatan

belajar dan mengajar di SMPN 3 Cikarang Utara serta siapa saja aktor yang terlibat

didalamnya.

37

Sistem Pembelajaran Yang Diusulkan

Guru SiswaP

hase

Mengunggah materi

bahan ajar beserta soal

Melakukan pembelajaran

dan mengunduh materi

Pertanyaan

Berdiskusi dalam forum

pembelajaran

Mengerti?

Memberikan penjelasan

melalui forum

Mengerjakan kuisMenerima hasil kuis

Membuat laporan hasil

kuis

Cetak laporan nilai kuis

Selesai

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Selesai

Gambar 3.3 Flowmap Sistem Yang Diusulkan

38

3.6. Ilustrasi Sistem

Gambar 3.4 Ilustrasi Sistem

Admin login untuk mengakses sistem yaitu menentukan mata pelajaran,

pengajar serta siswa yang terlibat dalam materi pembelajaran, dan membuat hak

akses kepada guru dan siswa. Guru melakukan login untuk mengakses sistem,

mengunggah materi dan kuis, mengakses forum, serta menampilkan hasil kerja

siswa. Siswa melakukan login untuk mengakses sistem, mengunduh materi serta

mengerjakan kuis dalam sistem, dan mengakses forum pembelajaran. Sistem akan

menyimpan nilai tertinggi siswa saat mengerjakan kuis dan dapat diakses oleh guru

dan admin.

39

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukan keberhasilan penulis pada saat melakukan

analisis dan perngembangan sistem yang telah dilakukan sesuai dengan

permasalahan yang di latar belakangi oleh kegiatan pembelajaran konvensional,

dari hasil analisis flowchart sistem berjalan yang sudah dibahas di bab sebelumnya

memperlihatkan beberapa faktor yang terjadi pada e-learning yang akan dibahas

dibawah ini:

4.1.1. Sistem Yang Berjalan

Setelah dilakukan analisis pada flowchart sistem yang berjalan maka dapat

dihasilkan beberapa proses pembelajaran yang ada, antara lain :

1. Guru dan siswa masih harus hadir di kelas untuk memulai kegiatan

pembelajaran karena kegiatan komunikasi belajar dan mengajar hanya dapat

dilakukan di dalam kelas.

2. Penyampaian materi pebelajaran terbatas pada waktu yang telah diberikan di

setiap mata pelajaran.

3. Setiap materi bahan ajar dan tugas yang diberikan masih berbentuk cetakan dan

catatan pada buku teks yang dapat dipinjamkan atau dicatat kembalia oleh

siswa.

40

4. Proses penilaian tugas dilakukan dengan cara manual oleh guru setiap mata

pelajaran, yaitu dengan mengkoreksi dan memberikan nilai tugas setiap siswa

satu-persatu.

4.1.2. Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan hasil dari flowchart sistem usulan yang sudah dibuat dan

dibahas pada bab sebelumnya dan dianalisis kembali, maka dapat dihasilkan

beberapa solusi yang dapat memperbaiki aktivifitas kegiatan pembelajaran yang

ada, berikut solusi yang dapat diterapkan :

1. Dengan adanya website e-learning yang dikembangkan ini dapat

mempermudah guru maupun siswa dalam kegiatan belajar di SMP Negeri 3

Cikarang Utara.

2. Website e-learning yang dibuat dapat membantu siswa dalam mengakses

materi dan tugas di luar kelas kapan saja dan dimana saja sekaligus melatih

siswa kelas IX dalam menghadapi UNBK.

3. Dengan adanya website e-learning ini dapat mempermudah guru untuk

memberikan informasi pembelajaran dan kuis serta menilai tugas siswa secara

otomatis.

4.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem

Sistem yang diperlukan harus dapat menangani permasalahan yang ada

dalam kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 3 Cikarang Utara. Berikut analisa

kebutuhan sistem pada web e-learning SMP Negeri 3 Cikarang Utara :

1. Penyampaian materi pelajaran melalui e-learning, dalam bentuk file yang di-

unggah dan dapat diunduh oleh siswa.

41

2. Pemberian kuis dengan metode baru, menggunakan timer, random question,

dan penilaian otomatis.

3. Pemberian tugas yang dapat dikerjakan secara online.

4. Pemberian nilai tugas otomatis.

5. Dapat melihat nilai siswa.

6. Adanya Forum diskusi.

7. Tampilan yang userfriendly.

4.1.4. Model Perancangan Sistem

Model perancangan website e-learning pada SMPN 3 Cikarang Utara

dideskripsikan dengan menggunakan diagram konteks. Adapun desain Data Flow

Diagram Konteks sistem yang diusulkan untuk web e-learning di SMP Negeri 3

Cikarang Utara, terdapat 3 entitas yaitu Siswa, Guru dan Admin. Masing – masing

entitas memiliki data flow yang saling berkaitan.

Gambar 4.1 Diagram Konteks

42

4.1.5. HIPO (Hierarchy Input Process Output)

Website e-learning SMP Negeri 3 Cikarang Utara dapat digambarkan dalam

bentuk HIPO yang terdiri dari beberapa bagian sebagai berikut :

Gambar 4.2 HIPO (Hierarchy Input Process Output)

43

4.2 Pembuatan Website

Pada pembuatan website e-learning ini menggunakan Moodle versi terbaru,

LMS Moodle 3.5.1 atau Moodle yang tersedia pada Cpanel. Setelah proses install

berhasil, maka sistem dapat diakses melalui browser dengan mengakses

http://localhost/moodle/

4.2.1. Pembuatan Halaman Utama

Login

sebagai admin

File manager

- import tema yang

telah di-download

sesuai keinginan ke

dalam File Manager

Site Administration

- mengatur tampilan

halaman utama

Theme

- memilih tema yang

telah di-import

Gambar 4.3 Alur pembuatan halaman utama

4.2.2. Pembuatan User

Login

sebagai admin

Site Administration

- User -> Accounts -> add

new user

Isi Form User Klik Create User

Gambar 4.4 Alur pembuatan user

44

4.2.3. Pengaturan Hak Akses User

Login

sebagai admin

Site Administration

- User -> Permition ->

assign system roll

Pilih status yang

akan dimasukan

Pilih user Klik Add

Gambar 4.5 Alur pengaturan Hak Akses User

4.2.4. Pembuatan Course

Login

sebagai admin

Site Administration

- courses -> manage

course and category

Create new category

(diisi dengan nama

kelas)

Create new course

(diisi dengan nama

matapelajaran)

Scroll down -> enrolled

user

(menentukan pengguna

course)

Enrol user -> Pada tab

assign roles, ubah menjadi

teacher -> pilih nama user

yang menjadi teacher

Enrol user -> Pada tab

assign roles, ubah menjadi

teacher

Finish enrol

Gambar 4.6 Alur pembuatan course

4.3 Implementasi User Interface

User interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan

langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk

menghubungkan antara pengguna dengan sistem, sehingga sistem tersebut bisa

digunakan. Berikut merupakan tampilan antarmuka sistem pada website e-learning.

45

4.3.1. Halaman Login

Setiap pengguna yang akan menggunakan web e‐learning harus terdaftar

sebagai pengguna agar dapat mengakses materi yang sudah diunggah di e-learning.

Gambar 4.10 merupakan halama login yang digunakan untuk otentifikasi pengguna.

Untuk dapat mengakses materi dan kuis, hanya pengguna yang mempunyai hak

login yang dapat mengakses.

Gambar 4.7 Halaman Login pada komputer

4.3.2. Tampilan Utama Website

Pengguna website akan diarahkan pada halaman utama dari website e-

learning SMP Negeri 3 Cikarang Utara. Pada tampilan utama website, berisikan

pengumuman atau berita acara kepada seluruh pengguna website e-learning.

46

Gambar 4.8 Tampilan Utama Website pada komputer

4.3.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran

Halaman Materi pembelajaran berisikan menu materi yang terdiri dari modul

pembelajaran, download modul, kuis ujian online, lihat nilai, serta forum komentar

setiap materi pembelajaran

1. Tampilan Utama Materi Pembelajaran

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran pada komputer

47

2. Tampilan Isi Mata Pelajaran

Gambar 4.10 Tampilan Isi Mata Pelajaran pada komputer

3. Tampilan Kuis

Jenis kuis yang ditampilkan merupakan soal pilihan ganda. Setiap siswa akan

mendapatkan soal yang berbeda-beda serta batas waktu setiap mengakses kuis

materi tersebut. Sehingga dapat meminimalisir kegiatan contek-mencontek antara

siswa.

Gambar 4.11 Tampilan Kuis pada komputer

48

4. Tampilan Pemeriksaan Otomatis Kuis

Gambar 4.12 Tampilan Pemeriksaan Otomatis Kuis

5. Tampilan Nilai Hasil Kuis

Gambar 4.13 Tampilan Nilai Hasil Kuis

4.3.4. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis

Laporan yang ditampilkan merupakan hasil nilai kuis pada setiap mata

pelajaran yang diampu oleh Guru dan diikuti serta dikerjakan oleh Siswa.

49

1. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Guru

Gambar 4.14 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Guru

2. Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Siswa

Gambar 4.15 Tampilan Laporan Nilai Hasil Kuis Pada Siswa

4.3.5. Tampilan Forum Diskusi

Halaman ini berisikan forum komentar yang nantinya dapat diisi oleh siswa

atau guru untuk berdiskusi perihal materi yang sedang sipelajari.

50

Gambar 4.16 Tampilan Forum Diskusi

4.4 Pengujian Responsive E-learning

Moodle sudah mendukung adanya responsive web design. Responsive web

design adalah sebuah teknik yang digunakan untuk membuat layout website

menyesuaikan diri dengan tampilan device pengunjung, baik ukuran maupun

orientasinya. Sistem website e-learning SMPN 3 Cikarang Utara yang

diimplementasikan dengan Konfigurasi dilakukan dengan cara mengganti tema

pada bagian responsive. Berikut merupakan tampilan sistem e-learning yang

diakses melalui perangkat mobile.

51

4.3.1. Halaman Login

Gambar 4.17 Halaman Login pada mobile

52

4.3.2. Tampilan Utama Website

Gambar 4.18 Tampilan Utama Website pada mobile

53

4.3.3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran

1. Tampilan Utama Materi Pembelajaran

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran pada mobile

54

2. Tampilan Isi Mata Pelajaran

Gambar 4.20 Tampilan Isi Mata Pelajaran pada mobile

55

3. Tampilan Kuis

Gambar 4.21 Tampilan Kuis pada mobile

56

4.3.4. Tampilan Forum Diskusi

Gambar 4.22 Tampilan Forum Diskusi pada mobile

4.5 Kasus Pengujian

Pengujian terhadap website yang dibuat ini menggunakan model blackbox

testing, yang fokus terhadap masukan dan keluaran program yang ada yaitu pada

halaman login dan halaman konten website. Berikut merupakan tabel pengujian

sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing meliputi :

57

1. Pengujian Terhadap Form Halaman Login

Pengujian ini dilakukan untuk menguji fungsi login dalam sistem e-learning

yang ada pada halaman website.

Tabel 4.1

Blackbox Testing Terhadap Form Halaman Login

No. Skenario

Pengujian Test Case

Hasil yang

diharapkan

Hasil

Pengujian

Kesimpulan

1. Nama

kosong dan

password

kosong

kemudian

klik login

Nama:

(kosong),

Password:

(kosong)

Sistem akan

menolak akses

dan

menampilkan

“Gagal Login,

Data tidak ada”

Sesuai

harapan

Valid

2. Nama terisi

benar dan

password

kosong

kemudian

klik login

Nama:

(admin),

Password:

(kosong)

Sistem akan

menolak akses,

sistem akan

kembali ke

halaman login

kosong dan

menampilkan

“Gagal Login,

Data tidak ada”

Sesuai

harapan

Valid

3. Nama

kosong dan

password

terisi benar

kemudian

klik login

Nama:

(kosong),

Password:

(test)

Sistem akan

menolak akses,

sistem akan

kembali ke

halaman login

kosong dan

menampilkan

“Gagal Login,

Data tidak ada”

Sesuai

harapan

Valid

4. Nama terisi

benar dan

password

terisi salah

Nama:

(admin),

Password:

(123456)

Sistem akan

menolak akses,

sistem akan

kembali ke

halaman login

kosong dan

Sesuai

harapan

Valid

58

kemudian

klik login

menampilkan

“Gagal Login,

Data tidak ada”

5. Nama terisi

benar dan

password

terisi benar

kemudian

klik login

Nama:

(admin),

password:

(admin1)

Sistem akan

menerima akses

login dan akan

menampilkan

halaman utama

login

Sesuai

harapan

Valid

2. Pengujian Halaman Website E-learning

Pengujian ini dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi sistem e-learning yang

ada pada halaman website.

Tabel 4.2

Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh guru

No. Aktivitas Pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil Pengujian

1. Upload modul materi

pelajaran

Modul materi

pembelajaran tampil.

Sesuai harapan

2. Klik icon download

pada file materi

pembelajaran.

Mendownload file

materi pembelajaran.

Sesuai harapan

3. Input kuis pembelajaran Kuis pembelajaran

tampil.

Sesuai harapan

4. Klik button grades pada

salah satu category

pembelajaran.

Menampilkan nilai

tertinggi siswa pada

setiap kuis salah satu

mata pelajaran.

Sesuai harapan

59

Tabel 4.3

Blackbox Testing Terhadap fungsi e-learning oleh siswa

No. Aktivitas Pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil Pengujian

1. Klik icon download

pada file materi

pembelajaran.

Mendownload file

materi pembelajaran.

Sesuai harapan

2. Input kuis pembelajaran Kuis pembelajaran

tampil.

Sesuai harapan

3. Mengisi kuis online. Menampilkan kuis

beserta pilihan

ganda.

Sesuai harapan

4. Klik button Finish saat

kuis selesai dikerjakan.

Menampilkan

jawaban yang benar

dan yang salah.

Sesuai harapan

5. Klik button finish re-

attempt setelah melihat

hasil kuis.

Menampilkan semua

nilai yang didapat

dan nilai kuis

tertinggi yang

didapat.

Sesuai harapan

6. Klik button grades pada

salah satu category

pembelajaran

Menampilkan nilai

tertinggi siswa pada

setiap kuis salah satu

mata pelajaran.

Sesuai harapan

4.6 Kelebihan dan Kekurangan Sistem

Berikut merupakan kelebihan dan kekurang dari website e-learning yang

telah dibuat :

1. Kelebihan Sistem

1. Website e-learning berbasis Moodle dapat membantu sekolah dalam

kegiatan belajar dan mengajar di luar kelas.

60

2. Website e-learning mudah di akses oleh siswa yang akan melakukan

kegiatan pembelajaran dengan cara mengakses menggunakan mobile dan

menggunakan browser yang ada tanpa harus install software.

2. Kekurangan Sistem

1. Websitee-learning yang dibangun masih menggunakan jaringan internet

local yang hanya bisa akses dalam satu jaringan yang sama dengan jaringan

server.

2. Kurangnya file pendukung seperti video untuk menunjang pembelajaran di

website e-learning.

61

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan perancangan website pada SMP Negeri 3 Cikarang Utara maka

didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

1. Telah dihasilkan website e-learning yang dapat membantu siswa dalam

menerima informasi sekolah serta materi pembelajaran secara cepat dan akurat..

2. Penggunaan website e-learning sebagai sarana pendukung proses belajar

mengajar di sekolah dapat menjadi alternatif sebagai media belajar.

3. Website e-learning dibuat dengan tampilan sederhana dan mudah digunakan.

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka dapat ditarik saran-saran sebagai

berikut :

1. Agar website e-learning dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dengan

mengunakan software Moodle untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar

pada SMP Negeri 3 Cikarang Utara.

2. Dilakukannya pengembangan sistem dengan menerapkan SMS Gateway agar

notifikasi kuis, materi dan pengumuman dapat lebih cepat diketahui oleh siswa.

3. Perlunya penelitian lanjutan untuk mengukur keefektifan penerapan website e-

learning dalam kegiatan pembelajaran.

62

DAFTAR PUSTAKA

A.S,Rosa dan Shalauhuddin,M. (2013).Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan

Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung

Abdulloh, R. (2016). Easy & Simple Web Programming. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.

Abdul Kadir. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Andi. Yogyakarta

Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box

Fathansyah, 2012, Basis Data, Bandung: Informatika

Hidayatullah. Priyanto, Kawistara. Jauhari K., “Pemograman Web”, Bandung:

Informatika, 2014.

Hutahean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi. Deepublish.

Indrajani. 2015. Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.

M.Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek.

Bandung : Informatika.

Ma’rifati, I. S. (2015). Sistem Informasi Akuntansi Pendapatan Sumbangan

Pembinaan Pendidikan (SPP) Pada SMU XYZ, 3(1), 1–4.

Mager, B., & Sung, T. J. (2011). Special issue editorial: Designing for services.

International Journal of Design, 5(2), 1-3.

Maluku, N. (2016). Implementation of E-Learning System Using the Software

Moodle, 1(September).

Pamungkas, A. C. (2017). Pengantar dan Implementasi Basis Data (1st ed.).

Sleman: CV Budi Utama.

Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru

Rahman, S. (2013). Web Designer Must Have Book: Cara Cepat Membuat Desain

Template Website Tanpa Coding (1st ed.). Jakarta Selatan: Mediakita.

Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi

63

Pustaka.

Saifudin. (2016). Perancangan Sistem Informasi Pondok Pesantren Berbasis Web

Studi Kasus : Darul Abror Watumas Purwokerto. Evolusi, 4(1), 32–37.

Syachbana 2013, Perancangan Website Menggunakan Responsive Web Disgn

Jurnal, LPPM AMIK SIGMA , Surabaya

Surjono, H. D. (2014). Membangun Course E-Learning Berbasis

Moodle.Yogyakarta: UNY Press.

Tata Sutabri. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta

Turrahma, A., Satyariza, E. N., & Ibrahim, A. (2017). Pemanfaatan E-Learning

Berbasis LCMS Moodle dalam Media Pembelajaran Siswa di MAN Sakatiga.

JANAPATI: Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 6(3), 327–332.

Yanto, R. (2016). Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL (1st ed.).

Yogyakarta: CV Budi Utama.

Winarno, E. (2013). Buku Sakti Pemrograman PHP. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.