Proposal Eksperimen

Post on 03-Aug-2015

172 views 5 download

Transcript of Proposal Eksperimen

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN

METODE PERMAINAN PADA MATERI OPERASI HITUNG

PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BAGI SISWA KELAS II

SD XXX

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting dalam kurikulum

SD, karena merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk UASBN dan menjadi

salah satu syarat kelulusan bagi siswa. Matematika memiliki konsep-konsep,

prinsip-prinsip serta keterampilan-keterampilan yang tersusun secara hierarkis.

Dengan demikian, anak akan lebih mudah dalam mempelajari konsep atau

keterampilan yang baru kalau sebelumnya anak sudah memahami konsep atau

keterampilan tertentu yang merupakan prasyarat bagi konsep atau keterampilan

yang baru tersebut (Gagne via Suwarsono ).

Di dalam matematika, operasi hitung perkalian dan pembagian merupakan

keterampilan dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Oleh karena itu, apabila siswa

ingin terampil dalam matematika, maka terlebih dahulu siswa harus memiliki

keterampilan melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian..

Namun demikian, matematika dikenal siswa sebagai suatu mata pelajaran

yang sulit dan membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak siswa yang

tidak menyukai matematika. Faktor penyebab dari masalah tersebut adalah kurang

diciptakannya kegiatan pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk lebih giat

belajar serta mengerjakan soal-soal latihan. Selama ini, guru cenderung

menggunakan metode ceramah serta pemberian soal-soal latihan tertulis pada siswa,

sehingga anak menjadi bosan dan kurang tertarik untuk mengikuti proses

pembelajaran.

Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif sebagai upaya

untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Mengingat siswa kelas II

cenderung menyukai permainan, maka peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana

1

efektivitas metode permainan pada pembelajaran matematika materi operasi hitung

perkalian dan pembagian dalam hal peningkatan hasil belajar.

B. Batasan dan Rumusan Masalah

Metode pembelajaran yang akan diteliti dibatasi pada metode permainan, dan

materi pembelajarannya dibatasi pada operasi hitung perkalian dan pembagian,

dengan kompetensi dasar melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua

angka serta melakukan pembagian bilangan dua angka. Oleh karena itu, masalah

penelitian dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah pembelajaran matematika pada meteri operasi hitung perkalian

dan pembagian dengan metode permainan efektif?

2. Bila efektif, bagaimana tingkat efektivitasnya?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalahnya, penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui:

1. Efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan pada

materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SD Xxx.

2. Tingkat efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan

pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SD Xxx

tersebut.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi peneliti sendiri

a. Membuka wawasan baru tentang metode pembelajaran yang dapat

digunakan selain merode ceramah yang biasa digunakan selama ini dan

efektivitasnya.

b. Untuk mengembangkan kemampuan merencanakan kegiatan pembelajaran

yang kreatif dan menyenangkan bagi siswa sesuai materi yang dipelajari.

2. Bagi siswa

2

Memiliki pengalaman baru dalam melakukan kegiatan belajar, sehingga

diharapkan dapat mengurangi kejenuhan dan kebosanan.

3. Bagi guru lain

Merupakan model pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai alternatif metode

pembelajaran yang dapat digunakan dan dikembangkan.

4. Bagi sekolah

Sebagai masukan bagi sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas dan

efektivitas pembelajaran.

II. KAJIAN TEORI

Sesuai dengan masalah yang akan diteliti, pada bagian ini akan dikaji (1) Hakikat

Matematika, (2) Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika, (3) Metode Permainan,

(4) Efektivitas Pembelajaran Matematika, (5) Kerangka Berfikir, (6) Operasi Hitung

Perkalian dan Pembagian.

A. Hakikat Matematika

“Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan

dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep

diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan

antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas” ( Depdiknas, 2003).

Menurut Kerami, 2003 : 158:

Matematika merupakan pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berkaitan; matematika seringkali dikelompokkan ke dalam tiga bidang : aljabar, analisis, dan geometri, walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang-cabang ini telah bercampur-baur; pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep-konsep yang berkaitan.

Kedua pengertian di atas menjelaskan bahwa dalam matematika terdapat

konsep-konsep yang saling berkaitan. Oleh karena itu, setiap konsep dalam

matematika merupakan prasyarat untuk mempelajari konsep selanjutnya. Apabila

siswa tidak dapat menguasai suatu konsep, maka dikhawatirkan siswa juga tidak

dapat menguasai konsep-konsep selanjutnya. Dengan demikian, guru harus

3

mengupayakan agar siswa dapat menguasai setiap konsep dalam matematika demi

kelancaran proses belajarnya.

Matematika juga dikenal siswa sebagai suatu mata pelajaran yang sulit dan

membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak siswa yang tidak

menyukai matematika. Karena itu, perlu dirancang suatu pembelajaran matematika

yang menarik bagi siswa sehingga siswa menjadi senang untuk belajar matematika.

Apabila siswa telah senang belajar matematika, maka diharapkan konsep-konsep

serta ketrampilan-ketrampilan dalam matematika akan lebih mudah dikuasai oleh

siswa.

B. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika

Menurut Depdiknas, 2003 : 6:

Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan.

Menurut Depdiknas, 2003 : 6:

Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih dan menumbuhkan cara berpikir secara sistematis, logis, kritis, kreatif, dan konsisten. Serta mengembangkan sikap gigih dan percaya diri sesuai dalam menyelesaikan masalah.

C. Metode Permainan

Metode adalah cara yang berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan.

Metode permainan sangat baik digunakan dalam pengajaran matematika apalagi

metode permainan ini diterapkan pada siswa SD. Permainan matematika adalah

suatu kegiatan yang mengembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan

instruksional pengamatan matematika. Walaupun permainan matematika

menyenangkan penggunaannya harus dibatasi. Metode permainan dapat juga

diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana, menimbulkan minat, dan

sejenisnya. Metode permainan dimaksudkan agar siswa tidak mengalami kejenuhan

dan kebosanan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar tersebut (Kuswahyuni

via internet ).

4

Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan

cara membagikan apel kepada anak-anaknya. Dari tokoh-tokoh yang mengadakan

reformasi dalam pendidikan seperti Comenius (abad 17), Rousseau, Pestalozzi dan

Frobel (abad 18 serta awal abad 19) akhirnya lambat laun para pendidik dapat

menerima pendapat bahwa pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat

serta tahap perkembangan anak. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain

dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari

bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan

untuk menarik perhatian serta mengembangkan pengetahuan mereka. Jadi Plato,

Aristoteles, Frobel menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai

praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan

ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin, Fein

& Vandenberg (dalam Tedjasaputra, 2001) diungkapkan adanya beberapa ciri

kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut:

1) Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas keinginan

pribadi serta untuk keinginan sendiri.

2) Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-

emosi yang positif.

3) Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke

aktivitas lain.

4) Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil akhir.

5) Mempunyai kualitas pura-pura.

Apabila kita berbicara tentang tahapan perkembangan bermain, maka kita

juga akan membicarakan jenis kegiatan bermain yang menjadi ciri khas masing-

masing tahapan usia. Salah satunya yang membahas hal ini adalah Kathleen Stassen

Barger (1983). Menurut Kathleen Stassen Barger ( dalam Tedjasaputra, 2001),

kegiatan bermain dapat dibedakan atas:

1) Sensory Motor Play (Bermain Yang Mengandalkan Indra dan Gerakan-Gerakan

Tubuh).

2) Mastery play (Bermain Untuk Menguasai Ketrampilan Tertentu).

5

Sebagian besar kegiatan bermain untuk anak merupakan kegiatan bermain

untuk menguasai ketrampilan tertentu, karena kegiatan tersebut dapat merupakan

latihan bagi anak untuk menguasai ketrampilan-ketrampilan yang baru baginya

melalui pengulangan-pengulangan yang dilakukan anak.

Sejalan dengan bertambahnya usia dan berkembangnya kemampuan

kognitif anak, mastery play pada anak semakin banyak mencakup permainan

mengasah kecerdasan atau melibatkan kegiatan berpikir memecahkan masalah.

Misalnya, mengisi teka-teki, atau bermain tebak-tebakan.

3) Rough and Tumble Play (Bermain Kasar).

4) Social Play (Bermain Bersama).

5) Dramatic Play (Bermain Peran atau Khayal).

Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh temuan

bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Menurut

Tedjasaputra (2001), manfaat bermain bagi anak meliputi:

1) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik

Bila anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak

melibatkan gerakan-gerakan tubuh, maka akan membuat tubuh anak menjadi

sehat. Anggota tubuh anak akan mendapat kesempatan untuk digerakkan. Anak

juga dapat menyalurkan tenaga yang berlebih sehingga ia tidak merasa gelisah.

Kalau anak harus duduk diam berjam-jam lamanya, ia akan merasa bosan. Oleh

karena itu, guru perlu bersikap bijaksana untuk tidak menuntut anakterlalu lama

duduk diam melakukan tugas tertentu. Sebaiknya guru secara kreatif merancang

variasi kegiatan di dalam maupun di luar kelas yang tidak membosankan bagi

anak.

2) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial

Dengan bermain, anak akan belajar berkomunikasi dengan sesama teman

baik dalam hal mengemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami

apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan

saling tukar informasi (pengetahuan).

3) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian

6

Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, anak

akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan yang

ia miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif,

mempunyai rasa percaya diri dan harga diri karena ia merasa mempunyai

kompetensi tertentu. Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah

laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, ksatria, dan

sebagainya.

4) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi

Pengetahuan akan konsep-konsep jauh lebih mudah diperoleh melalui

kegiatan bermain. Anak-anak mempunyai rentang perhatian yang terbatas dan

masih sulit diatur atau masih sulit belajar dengan ”serius”. Tetapi bila

pengenalan konsep-konsep tersebut dilakukan sambil bermain, maka anak akan

merasa senang, tanpa ia sadari ternyata ia sudah banyak belajar.

5) Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan

Penginderaan menyangkut penglihatan, pendengaran, penciuman,

pengecapan, dan perabaan. Kelima aspek penginderaan ini perlu untuk diasah

agar anak menjadi lebih tanggap atau peka terhadap hal-hal yang berlangsung di

lingkungan sekitarnya. Menjadikan anak yang aktif, kritis, kreatif, dan bukan

sebagai anak yang acuh tak acuh, pasif, tidak tanggap, tidak mau tahu terhadap

kejadian-kejadian yang muncul di sekitarnya.

6) Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi

Bermain dapat digunakan untuk melatih kemampuan-kemampuan tertentu

dan sering digunakan untuk melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada

tugas tertentu, melatih konsep-konsep dasar, melatih motorik kasar, halus, dan

sebagainya.

Semua kegiatan dilakukan sambil bermain dan menggunakan alat-alat

permainan tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing anak.

Pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia akan

melakukan dengan minat yang besar dan perasaan senang, tidak merasa

terpaksa.

7

Fungsi permainan bagi anak, antara lain : 1) Sebagai alat penenang, 2)

Alat bantu untuk mengenal minat dan potensi anak, 3) Membantu anak dalam

melampiaskan perasaannya, 4) Sarana ekspresi diri, 5) Mengembangkan daya

imajinasi, 6) Menstimulasi aspek kemampuan dasar, 7) Kesempatan untuk

bereksperimen dan eksplorasi, 8) Cara untuk mengenal dunia di luar dirinya, 9)

Membangun kemampuan sosial, 10) Sarana menata diri.

Meskipun permainan banyak fungsinya bagi anak, namun juga memiliki

kelemahan. Penggunaan metode permainan cenderung membutuhkan waktu yang

lebih banyak, padahal materi yang harus dipelajari dalam matematika sangat banyak

dan luas. Sehingga, dikhawatirkan materi yang dipelajari tidak dapat diselesaikan

apabila terus-menerus menggunakan metode permainan. Oleh karena itu,

penggunaan metode permainan juga harus dibatasi dan dirancang sebaik mungkin.

D. Efektivitas Pembelajaran Matematika

”Efektif adalah ada efeknya ( akibatnya, pengaruhnya, kesannya ); dapat

membawa hasil atau berhasil guna” (Depdiknas, 2000:284). ” Mengefektifkan

adalah menjadikan efektif” (Depdiknas, 2000:284). ”Keefektifan adalah

keberhasilan” (Depdiknas, 2000:284). Efektivitas adalah keefektifan atau

keberhasilan (Depdiknas, 2000 : 284 ).

Efektivitas pembelajaran matematika merupakan keberhasilan dalam

pembelajaran matematika. Keberhasilan tersebut ditandai dengan siswa dapat

memahami materi yang disampaikan serta dapat menyelesaikan maalah-masalah

yang berkaitan dengan materi tersebut.

E. Kerangka Berfikir

Pembelajaran dengan metode permainan akan membuat siswa menjadi

senang dan menikmati proses pembelajaran. Apabila siswa telah menikmati proses

pembelajaran, maka siswa kemudian akan termotivasi untuk secara aktif terlibat

dalam kegiatan pembelajaran. Apabila siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan

pembelajaran, maka efektivitas pembelajaran pun akan tercapai.

8

Atas dasar kerangka berfikir itulah peneliti merumuskan hipotesis tindakan sebagai

berikut :

Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian

dengan metode permainan efektif.

Tingkat efektivitas pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian

dan pembagian dengan metode permainan tinggi.

F. Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian

“Operasi hitung perkalian merupakan operasi hitung yang menggabungkan

dua besaran a dan b menjadi besaran c = a x b, perkalian terdiri atas beberapa

macam, antara lain perkalian bilangan, perkalian matriks, dan perkalian polinom”

(Kerami, 2003 : 115). “Operasi hitung perkalian merupakan penjumlahan berulang”

(Khafid, 2004:113).

”Pembagian merupakan pengurangan berulang sampai habis” (Khafid,

2004:122). Menurut Kerami, 2003 : 139:

Pembagian merupakan 1 mencari hasil bagi dan sisa pada logaritma pembagian; 2 operasi balikan dari perkalian; hasil dari pembagian suatu bilangan (yang dibagi) dengan bilangan lain (pembagi) disebut hasil bagi; hasil bagi a/b dari dua bilangan a dan b adalah bilangan c sehingga b x c = a, asalkan c ada dan hanya mempunyai sebuah nilai yang mungkin (jika b = 0, maka c tidak ada jika a = 0; yaitu a/0 tak ada artinya untuk semua a dan pembagian dengan 0 tidak mempunyai arti); hasil bagi a/b juga dapat didefinisikan sebagai hasil kali a dengan balikan b.

III. METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian akan dilakukan dari tanggal 5 Januari 2008 sampai 7 Februari 2008

di SD Xxx.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi penelitian ini adalah semua kelas II SD Xxx yang terdiri dari 2 kelas,

dengan sampel salah satu kelas II yang diambil secara random dengan teknik

undian. Nama kelas ditulis pada potongan kertas kecil, digulung, kemudian secara

random diambil dua gulungan kertas. Kertas yang terambil pertama dipakai sebagai

sampel untuk kelas eksperimen, yang terambil kedua sebagai kelas kontrol.

9

C. Peubah

Dalam penelitian ini terdapat tiga peubah, yaitu (1) pembelajaran dengan

metode permainan, (2) efektivitas pembelajaran, dan (3) tingkat efektivitas

pembelajaran. Metode permainan merupakan peubah bebas, sedangkan efektivitas

pembelajaran dan tingkat efektivitasnya, merupakan peubah terikat.

D. Definisi Operasioanal

1. Metode pembelajaran permainan yang akan digunakan digunakan adalah

permaianan dengan kartu. Kartu tersebut merupakan kartu bergambar yang

berisi soal-soal tentang operasi hitung perkalian dan pembagian. Kartu tersebut

kemudian digunakan dalam permainan secara berkelompok.

2. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan perbedaan skor postes kelas

eksperimen dan kelas kontrol, atau perbedaan peningkatan skor pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol.

3. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan skor rata-rata postes pada kelas

eksperimen.

E. Desain Penelitian

Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen, yang menggunakan model Simple

Randomized Design yang polanya dapat digambarkan dengan diagram berikut

dibandingkan

Dibandingkan dibandingkan

dibandingkan

Gambar 1. Desain Penelitian

10

Pretes

KELAS EKS

KELAS KONTROL

Pretes

Met. Permainan

Skor Pre

Skor Pre

Met Ceramah

Postes

Skor Postes

Skor Postes

Postes

F. Perlakuan (treatment)

1. Pada kelas eksperimen

a. Dikenai pretes

b. Dilakukan pembelajaran dengan metode permainan

c. Dikenai postes

2. Pada kelas kontrol

a. Dikenai pretes

b. Dilakukan pembelajaran dengan metode ceramah

c. DIkenai postes

G. Pengumpulan Data dan Instrumen

Sesuai dengan peubah dan masalahnya, penelitian ini memerlukan empat

macam data, yaitu (1) skor pretes kelas eksperimen, (2) skor pretes kelas kontrol,

(3) Skor postes kelas eksperimen, dan (4) skor postes kelas kontrol. Pengumpulan

data dan instrumennya dapat dilihat pada table berikut:

Tabel 1

No Peubah Data Pengumpulan Instrumen

1 Pembelajaran - - RPP, LKS

2 Efektivitas

Pembelajaran

1. Skor Pre kls Kontrol Pretes Soal-soal pretes

2. Skor Pre kls Eks Pretes Soal-soal pretes

3. Skor Pos kls kontrol Postes Soal-soal postes

4. Skor Pos kls Eks Postes Soal-soal postes

3 Tingkat

Efektivitas

Skor pos kls Eks sda sda

H. Penyusunan Instrumen

Semua instrumen dikembangkan sendiri.

1. Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Karena akan dilaksanakan di kelas II, RPP akan dikembangkan dengan

format tematik sebagai berikut:

11

RPP

Satuan Pendidikan : …………….Hari /Tanggal : …………….Kelas/Semester : …………….Aspek Terkait : …………….Unit/Tema : …………….

Mata Pelajaran

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

Sub Materi Pokok

Kegiatan Pembelajaran

Indikator Penilaian Sumber

RPP selengkapnya dapat dilihat pada lampiran

2. Penyusunan LKS

LKS dikembangkan dengan format sebagai berikut. Ada tiga bagian pokok

dari LKS, yaitu: (1) identitas yang berisi nama satuan pendidikan, hari/tanggal,

kelas/semester, aspek terkait, dan unit/tema; (2) informasi tentang indikator dan

petunjuk; (3) kegiatan belajar. Rancangan tersebut ditulis dengan format sebagai

berikut:

LKSSatuan Pendidikan : ……………………….Hari/Tanggal : ……………………….Kelas/Semester : ……………………….Aspek Terkait : ……………………….Unit/Tema : ……………………….

I. Indikator Hasil Belajar

………………………………………………………………………………….

12

II. Petunjuk

…………………………………………………………………………………

III. Kegiatan Belajar

A. Kegiatan Belajar I

……………………………………………………………………………..

B. Kegiatan Belajar II

……………………………………………………………………………..

C. Dst

LKS selengkapnya dapat dilihat pada lampiran

3. Penyusunan Soal-soal Pretes dan Postes

Untuk pretes dan postes digunakan soal yang sama. Digunakan tes isian

yang terdiri dari 20 soal, dengan bobot setiap soal sama yaitu 2. Soal disusun

berdasarkan indikator hasil belajar, dan dikelompokkan atas soal mudah,

sedang, sukar dengan rincian 5 soal mudah, 10 soal sedang, dan 5 soal sukar.

Indikator, distribusi tingkat kesulitan, dan nomor soal dapat dilihat pada kisi-

kisi berikut.

Tabel 2. Kisi-kisi Penyusunan Soal

Indikator Hasil Belajar No. soalMudah Sedang Sukar

Mengenal arti perkalian sebagai penjumlahan berulang

(1) (6), (7) (16)

Menghitung hasil perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka

(2) (8), (9), (10) (17), (18)

Mengenal arti pembagian

(3) (11),(12) (19)

Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50

(4), (5) (13), (14), (15) (20)

Total 5 10 5

13

Soal-soal secara lengkap dapat dilihat pada lampiran

Kualitas soal-soal pretes dan postes akan diuji melalui uji coba, yang akan

dilakukan pada siswa kelas eksperimen.

Kualitasnya akan dinyatakan dengan

1. ID setiap item yang dihitung dengan rumus ID = ∑XA - ∑XB

NAxb2. IK setiap item yang dihitung dengan rumus IK = ∑X

Nxb3. Validitas item yang dihitung dengan menghitung korelasi skor item dengan

skor total, yang dihitung dengan rumus korelasi product moment dari

Pearson yaitu:

rxy = N ∑xy – ( ∑x ) ( ∑y )________

√{ N ∑ x2 – (∑ x) 2 }{ N ∑ y2 – (∑ y) 2 }

4. Reliabilitas tes, yang dihitung dengan rumus KR 21, yaitu

Rtt = nSt2 – M t ( n - M t )

(n-1) St2

4. Metode Analisis Data

Untuk menarik kesimpulan berkaitan dengan efektivitas pembelajaran,

analisis dilakukan dengan langkah-langkah (1) menguji perbedaan mean pretes

kelas eksperimen dan kelas kontrol, (2) menguji apakah ada peningkatan hasil

belajar pada kelompok eksperimen dan kelas kontrol dengan menguji mean skor

pretes dan postesnya, (3) menentukan efektivitas pembelajaran dengan cara bila

ada peningkatan sedangkan (a) pretesnya sama, dilakukan uji perbedaan mean

postes dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, (b) bila pretesnya tidak sama,

diuji perbedaan peningkatan skor hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas

kontrol, (4) ditentukan tingkat efektivitas pembelajaran yang menggunakan

metode permainan.

Setiap pengujian dilakukan dengan uji t. Pada uji perbedaan pretes

digunakan uji dua sisi, sedangkan pada pengujian yang lain digunakan uji satu

sisi. Semua pengujian dilakukan pada taraf signifikan 5%. Proses pengujian

setiap langkah adalah sebagai berikut.

14

1. Menguji perbedaan mean pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol

H0 : MA1 = MB1

H1 : MA1 = MB1

t dihitung dengan persamaan : t = M A1 – MB1____________

∑ D 2 X1 + ∑ D 2 Y1 1_ + 1 NA + NB - 2 NA NB

, dimana DX1 = X1 – MA1, DY1 = Y1 – MB1

dengan derajat kebebasan dB = ( NA + NB – 2 )

( MA1 : mean skor pretes kelas eksperimen, MB1 : mean skor pretes kelas

kontrol )

Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real <

harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi

tertentu dapat dilihat dalam tabel.

2. Menguji peningkatan hasil belajar

a. Menguji peningkatan skor pada kelas eksperimen, dengan menguji

perbedaan mean pretes dan postesnya.

H0 : MA2 = MA1

H1 : MA2 > MA1

t dihitung dengan persamaan: t = MD___

∑ d 2 N(N-1)

, di mana MD = ∑ D dan d = D - Md

N

Dengan derajat kebebasan : N – 1

Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila

t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf

signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel.

b. Menguji peningkatan skor pada kelas kontrol, dengan menguji

perbedaan mean postes dan pretesnya.

H0 : MB2 = MB1

H1 : MB2 > MB1

t dihitung dengan persamaan: t = MD___

15

∑ d 2 N(N-1)

, di mana MD = ∑ D dan d = D - Md

N

Dengan derajat kebebasan : N – 1

Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila

t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf

signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel.

3. Menguji Efektivitas Pembelajaran dengan Metode Permainan

a. Bila pretes sama : diuji perbedaan mean postes antara kelas eksperimen

dan kelas kontrol.

t dihitung dengan persamaan : t = M A2 – MB2___________________

∑ D 2 X2 + ∑ D 2 Y2 1_ + 1_ NA + NB – 2 NA NB

Ada beberapa kemungkinan kesimpulan yang diambil, yaitu:

1) Kemungkinan pertama

MA1 = MB1

MA2 > MA1

MB2 > MB1

MA2 > MB2

Kesimpulan : Metode eksperimen lebih efektif dari metode

ceramah.

2) Kemungkinan kedua

MA1 = MB1

MA2 > MA1

MB2 > MB1

MA2 = MB2

Kesimpulan : Metode eksperimen sama efektifnya dengan

metode ceramah.

3) Kemungkinan ketiga

MA1 > MB1

16

MA2 > MA1

MB2 > MB1

MA2 > MB2

Belum dapat diambil kesimpulan bahwa metode eksperimen

lebih efektif dari metode ceramah.

Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila

t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf

signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. Bila Ho diterima, metode

permainan tidak lebih efektif dari metode ceramah, sebaliknya bila Ho

ditolak atau H1 diterima, berarti metode permainan lebih efektif dari

metode ceramah.

b. Bila pretes tidak sama : Menguji perbedaan peningkatan skor pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol.

Ho : MΔX = MΔY

H1 : MΔX > MΔY

t dihitung dengan persamaan : t = M ΔX – MΔY________________

∑ D 2 ΔX + ∑ D 2 ΔY 1_ + 1_ NA + NB – 2 NA NB

(MΔX = mean perubahan skor kelas eksperimen, MΔY = mean perubahan

skor kelas kontrol, DΔX = simpangan perubahan skor setiap individu dari

mean perubahan skor kelompok eksperimen, DΔY = simpangan

perubahan skor setiap individu dari mean perubahan skor kelompok

kontrol)

Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila

t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf

signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. Bila Ho diterima, metode

permainan tidak lebih efektif dari metode ceramah, sebaliknya bila Ho

ditolak atau H1 diterima, berarti metode permainan lebih efektif dari

metode ceramah.

4. Tingkat efektivitas pembelajaran dengan metode permainan

17

Tingkat efektivitas pembelajaran ditentukan berdasar skor rata-rata

postes (%) pada kelas eksperimen, dan ditetapkan menggunakan kriteria

yang mengacu pada kriteria penilaian seperti pada tabel berikut:

Tabel 3. Kriteria Tingkat Efektivitas Pembelajaran dengan Metode

Permainan

Interval skor rata-rata (%) Nilai Kualifikasi Efektivitas

81 -100

71 – 80

51– 70

41 – 50

0 – 40

A

B

C

D

E

Sangat Tinggi

Tinggi

Cukup (sedang)

Rendah

Sangat Rendah

DAFTAR PUSTAKA

18

Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004. Jakarta

Depdiknas. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Kerami Djati, Cormentyna Sitanggang. 2003. Kamus Matematika. Jakarta : Balai Pustaka

Khafid M., Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan Pada Berhitung Kelas 2.

Jakarta : Erlangga

Kuswahyuni, Sri.2008. “ Metode Pembelajaran Matematika”.

http://www.blogger.com/feeds. ( diakses tanggal 5 Mei 2008 )

Subrata, Heru. 2008. Pemanfaatan Teknik Outbond pada Pembelajaran IPS di Kelas III

SD

Suwarsono. 2008. Modul Kuliah Pendidikan Matematika III. Yogyakarta

Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta : Grasindo

LKS

19

Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx

Hari/Tanggal :

Kelas/Semester : II/I

Aspek Terkait : Matematika, SBK

Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan

I. Indikator Hasil Belajar

Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka

Membuat gambar ekspresi berbagai objek imajinatif melalui unsur rupa dan

perpaduannya dari alam sekitar

II. Petunjuk

Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !

Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

III. Kegiatan Belajar

A. Kegiatan Belajar I

Gambarlah lima macam hewan yang pernah kamu lihat di kartu yang diberikan

gurumu !

B. Kegiatan Belajar II

Buatlah 5 soal perkalian pada kartu yang telah kamu gambari hewan !

C. Kegiatan Belajar III

Carilah jawaban dari 5 soal yang telah kamu buat !

IV. Refleksi

1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?

…………………………………….

2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?

…………………………………….

LKS

20

Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx

Hari/Tanggal :

Kelas/Semester : II/I

Aspek Terkait : Matematika, IPA, SBK

Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan

I. IndikatorHasil Belajar

Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50

Siswa dapat berekspresi melalui gambar ekspresif

II. Petunjuk

Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !

Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

III. Kegiatan Belajar

A. Kegiatan Belajar I

Gambarlah lima macam tumbuhan yang pernah kamu lihat di kartu yang

diberikan gurumu !

B. Kegiatan Belajar II

Buatlah 5 soal pembagian pada kartu yang telah kamu gambari tumbuhan !

C. Kegiatan Belajar III

Carilah jawaban dari 5 soal yang telah kamu buat !

IV. Refleksi

1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?

…………………………………….

2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?

…………………………………….

LKS

21

Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx

Hari/Tanggal :

Kelas/Semester : II/I

Aspek Terkait : Matematika, Bahasa Indonesia, PKn

Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan

I. Indikator Hasil Belajar

Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka

Menirukan gerak dan suara binatang tertentu

Mendeskripsikan ciri-ciri tumbuhan dan binatang oleh seorang teman dan teman

lain menebak

Menampilkan sikap mau menerima kekalahan

Menunjukkan sikap berperilaku jujur

II. Petunjuk

Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !

Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

III. Kegiatan Belajar

A. Kegiatan Belajar I

Tirukan gerak dan suara hewan yang digambar di kartu !

B. Kegiatan Belajar II

Deskripsikan ciri-ciri salah satu binatang yang telah kamu gambar, dan minta

temanmu untuk menebak nama hewan tersebut!

C. Kegiatan Belajar III

Buatlah kelompok @ 3 atau 4 orang

D. Kegiatan Belajar IV

Dengarkan penjelasan gurumu tentang tata cara permainan yang akan kalian

lakukan bersama kelompok !

E. Kegiatan Belajar V

Pekerjaan Rumah !

Selesaikan perkalian berikut ini!

1. 2 x 4 = ...

22

2. 3 x 5 = ...

3. 4 x 7 = ...

4. 5 x 6 = ...

5. 5 x 9 = ...

6. 7 x 7 = ...

7. 8 x 2 = ...

8. 9 x 1 = ...

9. 10 x 4 = ...

10. 6 x 0 = ...

Jawablah soal-soal berikut dengan tepat!

1. Ada 3 kantong plastik. Tiap kantong berisi 5 mangga. Berapa banyak mangga

seluruhnya?

2. Paman memelihara 6 ekor kambing. Berapa banyak kaki kambing Paman

seluruhnya?

3. Ibu membeli 10 ekor ayam, sebelum digoreng ayam-ayam tersebut dipotong

masing-masing menjadi 5 bagian. Berapa potong jumlah seluruh ayam?

4. Di ranting pohon ada 9 ekor burung. Berapa jumlah semua kaki burung yang

ada di ranting pohon tersebut?

5. Satu buah becak mempunyai 3 roda. Berapa banyak roda yang dimiliki oleh 7

buah becak?

IV. Refleksi

1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?

…………………………………….

2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?

…………………………………….

LKS

23

Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx

Hari/Tanggal :

Kelas/Semester : II/I

Aspek Terkait : Matematika, Bahasa Indonesia, PKn

Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan

I. Indikator Hasil Belajar

Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50

Mendeskripsikan ciri-ciri tumbuhan dan binatang oleh seorang teman dan teman

lain menebak

Menampilkan sikap mau menerima kekalahan

Menunjukkan sikap berperilaku jujur

II. Petunjuk

Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !

Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

III. Kegiatan Belajar

A. Kegiatan Belajar I

Deskripsikan ciri-ciri salah satu tumbuhan yang telah kamu gambar, dan minta

temanmu untuk menebak nama tumbuhan tersebut!

B. Kegiatan Belajar II

Buatlah kelompok @ 3 atau 4 orang

C. Kegiatan Belajar III

Dengarkan penjelasan gurumu tentang tata cara permainan yang akan kalian

lakukan bersama kelompok !

D. Kegiatan Belajar IV

Pekerjaan Rumah!

Selesaikan soal-soal di bawah ini dengan tepat!

1. 4 x 7 = 28

28 : 4 = ....

28 : 7 = ....

2. 6 x 8 = 48

24

...... : 6 = 8

48 : ..... = 6

3. 18 : 3 = ...

4. 36 : 4 = ....

5. 48 : 8 = ....

6. 30 : 6 = ....

7. Kelereng Mahmud 18 butir, dibagikan sama banyak kepada Ridho, Ridwan,

dan Ali. Berapa kelereng yang diterima Ridho?

8. Sebanyak 21 butir telur dimasukkan ke dalam 3 kantong plastik sama banyak.

Berapa isi telur pada setiap kantong?

9. Di dalam kardus ada 50 batang kapur. Jika setiap hari diperlukan 5 batang

kapur, berapa hari kapur dalam kardus akan habis?

10. Sebuah rak dapat memuat 7 botol kecap. Jika terdapat 28 botol kecap, maka

diperlukan ..... buah rak.

IV. Refleksi

1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?

…………………………………….

2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?

…………………………………….

Soal Pretes dan Postes

Isilah titik-titik di bawah ini dengan tepat!

25

1.

…….. + ……… + ……….. = ……. X 5 = …….

2. 2 x 3 = ……

3. 12 -3 -3 -3 -3 = 0, artinya ….. : ….. = …..

4. Lingkarilah gambar sehingga menjadi 3 kelompok sama banyak. Jadi, 9 : 3 = ….

5. Lingkarilah gambar sehingga menjadi 2 kelompok sama banyak. Jadi, 8 : 2 = ….

6. 3 + 3 + 3 + 3 = ….. x 3 = …..

7. 5 + 5 = … x 5 = ….

8. 3 x 7 = ….

9. 5 x 8 = ….

10. 6 x 3 = ….

11. 16 : 4 = 16 – 4 - … - … - … = 0

Jadi, 16 : 4 = …..

12. 21 : 3 = 21 – 3 - … - … - … - … - … - … = 0

Jadi, 21 : 3 = ….

13. 32 : 8 = ….

14. 50 : 5 = ….

15. 36 : 6 = ….

16. 5 x 7 = …. + …. + …. + …. + ….. = …..

17. Ibu membeli 10 ekor ayam, sebelum digoreng ayam-ayam tersebut dipotong masing-

masing menjadi 5 bagian. Jumlah seluruh ayam sekarang ada …. potong.

18. Paman membawa 5 keranjang apel. Tiap keranjang terdiri dari 8 buah. Buah apel

yang dibawa paman ada ..... buah.

19. 28 : 4 = 28 - …. - …. - … - …. - … - … - …. = 0

Jadi, 28 : 4 = ….

20. Robi mempunyai 42 batang pensil. Akan dimasukkan ke dalam kotak. Masing-

masing kotak berisi 6 pensil. Kotak yang diperlukan Robi ada ..... kotak.

26

KUNCI JAWABAN

1. 5 + 5 + 5 = 3 x 5 = 15

2. 6

3. 3

4. 12 : 3 = 4

5. 4

6. 4 x 3 = 12

7. 2 x 5 = 10

8. 21

9. 40

10. 18

11. 16 – 4 – 4 – 4 – 4 = 0. Jadi, 16 : 4 = 4

12. 21 – 3 – 3 – 3 – 3 – 3 – 3 – 3 = 0. Jadi, 21 : 3 = 7

13. 4

14. 10

15. 6

16. 7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 35

17. 50

18. 40

19. 28 – 4 – 4 – 4 – 4 – 4 – 4 – 4 = 0. Jadi, 28 : 4 = 7

20. 7

Skoring

2 x 20 = 40

27