Post on 20-Jun-2019
1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Nita Anpitasari, Rezky Ramadhona, Alona Dwinata
Nita.allufi@gmail.com
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Maritim Raja Ali Haji.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah mengembangan media pembelajaran komik
bangun ruang sisi datar yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah
penelitian dan pengembangan, penelitian ini menggunakam model ADDIE
(analysis, design, development, implementation, evaluation), namun hanya
dibatasi pada 3 tahapan saja yaitu ADD (analysis, design, development). Media
Pembelajaran Komik Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar divalidasi oleh ahli
matematika dan ahli media. Kepraktisan dilihat melalui hasil angket respon siswa,
dan keefektifan dilihat melalui hasil analisis belajar siswa. Hasil validasi media
pembelajaran komik pada materi bangun ruang sisi datar yaitu valid dari aspek isi.
Hasil kepraktisan, diperoleh bahwa media pembelajaran komik pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar yaitu Praktis Media pembelajaran komik pada materi
bangun ruang sisi datar dapat meningkatkan aktivitas positif siswa. Dari hasil
penelitian diperoleh bahwa media pembelajaran komik pada materi bangun ruang
2
sisi datar yang dikembangkan telah valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai
salah satu media pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas VIII.
Kata Kunci: Minat Belajar Siswa, Media Komik
PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan disatuan
pendidikan, yang memiliki kedudukan penting dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam pelaksanaan penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan siswa, sehingga
diajarkan secara bertahap dan disesuaikan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan. Mempelajari satu bagian dari matematika tidak terlepas dari
mempelajari bagian lain dari matematika, karena sifat struktur dan hubungannya
yang dimiliki oleh matematika.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap 2 orang guru matematika Sekolah
Menengah Pertama. Siswa sulit memahami materi ajar matematika, hal ini
dikarenakan rendahnya minat belajar siswa. Rendahnya minat belajar siswa
dipengaruhi oleh sistem pembelajaran yang masih konvensional, dan kurangnya
media pembelajaran matematika, serta siswa terlihat tidak tertarik untuk
mempelajari matematika, kecuali jika disajikan dengan hal-hal yang menarik.
Namun, diluar dari itu sebagian besar siswa suka membaca buku cerita termasuk
novel, komik, dan siswa suka menggambar dan melihat gambar. Menurut Aswan
(2014: 3) bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
3
psikologis terhadap siswa. Media pembelajaran yang dapat digunakan salah
satunya yaitu komik pembelajaran. Komik merupakan bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat
hubungannya dengan gambar dan dirancangkan untuk memberikan hiburan
kepada para pembaca (Daryanto, 2013: 127). Levie & levie dalam Arsyad (2011:
9), membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar dengan stimulus
gambar dan stimulus tentang kata atau visual dan verbal menyimpulkan bahwa
stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas
seperti mengingat, mengenali mengingat kembali, dan menghubung-hubungkan
fakta dan konsep.
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan peneliti tertarik
mengembangkan komik sebagai media pembalajaran, melalui sebuah penelitian
yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Pada Materi Bangun
Ruang Sisi Datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama”. Media pembelajaran
ini akan dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation and Evaluation), dengan batasan hanya pada tahap
ADD (Analysis, Design, Development)
BAHAN DAN METODE
Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang merupakan singkatan dari
(Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation), yang dalam
penelitian ini hanya sampai pada tahapan ADD (Analysis, Design, Development)
4
Berikut ini aktivitas pada model ADDIE menurut Mulyatiningsih (2011: 185-
186).
1. Analysis (analisis)
Pada tahapan yang pertama dilakukan yaitu, analisis kebutuhan dan
karakteristik siswa supaya diperoleh solusi yang tepat dan sesuai. Analisis
karakteristik siswa dilakukan dengan melakukan wawancara secara langsung
kepada siswa SMP kelas VIII. Kegiatan analisis materi dilakukan dengan jalan
menganalisa buku-buku paket, buku LKS (Lembar Kerja Siswa), LKS (Lembar
Kerja Siswa) Bangun Ruang Sisi Datar.
2. Design (Desain)
Pada tahap ini menekankan kepada tujuan yang ingin dicapai. Langkah
untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan membuat Desain media
pembelajaran komik yang sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Menengah
Pertama dan materi Bangun Ruang Sisi Datar yang sesuai dengan tingkatan SMP .
3. Development (Pengembangan)
Pada tahapan ini dimulai pembuatan komik Bangun Ruang Sisi Datar,
sesuai dengan desain yang telah dibuat. Komik ini digambar dan melalui proses
penintaan secara manual kemudian proses scan hingga menjadi sebuah komik.
Serta pada tahapan ini semua lembar penilaian dibuat, yaitu lembar validitas dan
lembar kepraktisan.
Proses selanjutnya pada tahapan Devolupnment (Pengembangan) yaitu
Komik Bangun Ruang Sisi Datar terlebih dahulu dilakukan proses
1) validitas yang dilakukan oleh ahli materi, dan media
5
2) Kepraktisan Data yang diperoleh melalui lembar kepraktisan oleh siswa
yang berupa huruf diubah menjadi nilai kuantitatif dengan langkah – langkah
sebagai beikut :
Jenis data yang diambil berupa data kualitatif selanjutnya diubah menjadi
data kuantitatif dengan ketentuan pemberian skala (Arikunto, 2008) pada Tabel
berikut;
Tabel 1 Aturan Pemberian Skala
No Aturan Pemberian Skala Skor
1 Sangat Setuju (SS) 4
2 Setuju (S) 3
3 Tidak Setuju (TS) 2
4 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dengan rumus
(Maiyena, 2013)berikut.
Nilai kepraktisan =
Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam masing-masing komponen
dengan kriteria kategori penilaian menurut Sukmadinata (2008:72) dalam Rezky
Ramadhona (2013) dengan ketentuan dalam Tabel 2.
Tabel 2 Kategori Kepraktisan Media Pembelajaran
No Tingkat Pencapaian (%) Kategori
1. 85-100 Sangat praktis
2. 75-84 praktis
3. 60-74 Cukup praktis
4. 55-59 Kurang praktis
5. 0-54 Tidak praktis
6
3) Analisis Hasil Test Komik Bangun Ruang Sisi Datar
Soal tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa mengunakan
komik pembelajaran. Bentuk soal yang digunakan yaitu essay. Materi yang
mencangkup pada bangun ruang sisi Datar yaitu kubus dan balok. Berdasarkan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) (Arni, 2016) kegiatan siswa proses
pembelajaran siswa dengan menggunakan rumus persentase ketuntasan belajar
siswa sebagai berikut:
1) Daya Serap Individu dengan :
Seorang siswa dikatakan tuntas belajar secara individu jika persentase daya
serap individu sekurang-kurangnya 65%.
2) Persentase Ketuntasan Belajar Klasikal
Persentase KBK =
x 100%
Proses pembelajaran di kelas dikatakan tuntas belajar klasikal jika rata-rata
85% siswa telah tuntas secara individu.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun tahap pertama yang dilakukan pada model ADDIE ialah analisis.
Analisis yang dilakukan pada tahapan ini yaitu pertama, analisis kebutuhan siswa
berdasarkan masalah yang hadapi dalam pembelajaran. Siswa kelas VIII Sekolah
Menengah Pertama memiliki rentang umur 14-15 tahun. Kurangnya media
pembelajaran yang menarik minat siswa untuk belajar matematika. Selain itu,
DSI = 𝑋
𝑌 x 100 %
7
siswa cenderung menyukai buku cerita, komik serta dengan lingkungan sekolah
yang hampir sebagian besar terdapat lukisan, membuat siswa menyukai gambar
dan menggambar. Jadi, perlunya dibuat sebuah media pembelajaran yang dapat
menarik minat siswa sesuai dengan karakteristik siswa. Hasil wawancara kepada
30 orang siswa kelas VIII diketahui bahwa 80% siswa suka membaca komik,
dengan 60 % siswa menyukai komik dengan genre adventure . Analisis materi
pelajaran yang dimasukkan dalam media pembelajaran komik yaitu Kubus dan
Balok.
Kedua, Design (Desain), Langkah pertama, yaitu Menentukan Materi Ajar.
Berikut materi yang disajikan dalam Komik Bangun Ruang Sisi Datar, yaitu
bagian-bagian kubus, bagian – bagian balok, jaring-jaring kubus dan balok, luas
permukaaan kubus dan balok, volume kubus dan balok. Kedua, Menentukan
Tujuan Belajar, berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar
(KD) yang telah ditentukan. Tujuan belajar yang masukkan pada Komik Bangun
Ruang Sisi Datar disesuaikan dengan materi ajar yang diinduksikan. Ketiga yaitu,
desain Komik, Komik yang dikembangkan yaitu memiliki ciri, Penokohan dan
watak disesuaikan rentang umur siswa. Alur cerita disesuaikan dengan Genre
yang sesuai dengan karakteristik siswa yaitu Adventure, serta dicetak pada kertas
HVS ukuran A4.
Ketiga, Development (pengembangan), Tahapan ini adalah membuat
produk dari komik Bagun Ruang Sisi Datar. Pengembangan media pembelajaran
ini terdiri dari beberapa tahap pembuatan komik. Adapun tahapan yang dilakukan
1) Pembuatan komik. Komik yang digambar disesuaikan dengan desain yang di
8
buat yaitu kartun genre adventure. Penintaan komik dilakukan yaitu tehnik hitam
putih.Penginduksian, proses scanning, pewarnaan manual, penyatuan halaman
perlembarnya, pembukuan. 2) Pembuatan Instrumen Penelitian. Instrumen
penelitian yang berupa lembar validitas dan lembar kepraktisan. Lembar
kepraktisan yang berbentuk angket sebelumnya dilakukan vaidasi terlebih dahulu
oleh validator sebagai validasi ahli. Lembar validitas lembar kepraktisan
menggunakan skala likert. Kesimpulan dari uji coba lapangan yaitu layak
digunakan dalam pembelajaran di SMP tanpa revisi. 3) Uji coba produk. Pada
tahap uji coba produk Komik Bangun Ruang Sisi Datar ini diuji dalam dua tahap,
yaitu: dilakukan tahap Validitas Ahli. Validasi merupakan tahap untuk
memvalidasikan komik oleh validator. Validasi terbagi menjadi dua tahap.
Pertama, Validitas Materi digunakan untuk mendapat masukkan dari validator
yang memang ahli dibidangnya. Lembar validitas untuk Ahli Materi berisi 7.
Berdasarkan penilaian dari validator media pembelajaran komik bangun
ruang sisi datar dinyatakan valid. kedua yaitu, Validitas Media komik bangun
ruang sisi yang digunakan untuk mendapat masukkan dari validator yang memang
ahli dibidang media. Lembar validitas untuk ahli media berisi 5 pernyataan.
Kesimpulan dari ketiga validator bahwa komik dinyatakan telah valid dari aspek
penampilan. Dari hasil penilaian yang diberikan oleh 3 validator tampilan melalui
lembar validitas tampilan komik didapatkan hasil bahwa Komik Bangun Ruang
Sisi Datar telah Valid.
Keempat, Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan responden siswa 10
siswa kelas VIII sebagai pengguna komik. Hasil dari lembar Penilaian dianalisis
9
dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan komik menjadi
landasan dalam revisi komik. Kelima, Uji coba lapangan dilakukan terhadap siswa
28 orang siswa sebagai responden. Siswa diberikan komik untuk dibaca secara
mandiri dan dilakukan pembelajaran dengan berbantuan komik. Kemudian, siswa
diberikan angket kepraktisan untuk mengetahui respon atau pendapat siswa
terhadap komik tersebut.
Tabel 1.4 Hasil Uji Kepraktisan Dalam Setiap Aspek
Berdasarkan tabel diatas maka diketahui bahwa, nilai praktikalitas media
pembelajaran komik pada Bangun Ruang Sisi Datar oleh siswa adalah 1031 atau
77% dengan kategori Praktis. Hal ini menunjukkan, bahwa komik yang
dikembangkan praktis digunakan oleh siswa dalam pembelajaran. Hasil penelitian
ini sejalan dengan pendapat, Nengsi & Payakumbuh (2015) yang menyatakan
media pembelajaran dalam bentuk komik dikatakan praktis apabila siswa mudah
menggunakan dan senang ketika menggunakannya. Terlihat dari jumlah
presentase yang didapat mewakili pendapat siswa terhadap komik, maka jelas
Komik Bangun Ruang Sisi Datar Praktis digunakan pada siswa kelas VIII Sekolah
Menengah Pertama.
Hasil keefektifan komik bangun ruang sisi datar dilihat pada hasil tes
siswa. Tes diberikan dalam bentuk essay sebanyak 6 soal. Berikut persentase hasil
belajar siswa kelas VIII sekolah menengah pertama.
No Aspek Total skor Skor maksimal Persentase Kategori
1. Kemudahan dalam
penggunaan
427 560 76% Praktis
2. Kesesuaian Waktu 179 224 80% Praktis
3. Daya Tarik 425 560 76% Praktis
Jumlah 1031 1344 77% Praktis
10
Tabel 1.5 Hasil Belajar Siswa
Dilihat dari persentase jumlah siswa yang tuntas yaitu 86% siswa dari
jumlah keseluruhan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Komik
Bangun Ruang Sisi Datar yaitu Efektif digunakan pada pembelajaran.
Hal ini sejalan dengan yang penelitian yang dilakukan oleh Lilik Andri
Susanto, yang menyimpulkan bahwa komik sebagai media pembelajaran efektif
untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Namun jauh sebelum itu
Penelitian yang dilakukan Thondike, telah membuktikan bahwa komik secara
umum memiliki dampak positif pada anak. Thondike (Daryanto, 2013)
menyatakan bahwa anak yang membaca komik lebih banyak misalnya dalam
sebulan minimal satu buku komik maka sama dengan membaca buku buku
pelajaran dalam setiap tahunnya, hal ini berdampak pada kemampuan membaca
siswa dan penguasaan kosakata jauh lebih banyak dari pada siswa yang tidak
menyukai komik.
SIMPULAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development
(R&D), dan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluation), yang dalam penelitian ini hanya menggunakan
tahap ADD dengan langkah Yaitu 1) Analysis (analisis) : analisis kebutuhan
siswa, analisis karakteristik siswa, analisis kurikulum dan materi ajar, 2) design
(desain) : menentukan materi dan tujuan belajar, mendesain komik, 3)
Ketuntasan
Tuntas Tidak tuntas Total
Jumlah siswa dengan daya serap ≥ 60 % 24 4 28
Persentase ketuntasan belajar klasikal(%) 86 14 100
11
devolupment (pengembangan) : menggambar komik, penintaan, penginduksian
materi, scanning, pembukuan, pembuatan instrumen penelitian, uji validitas
komik, uji coba kelompok kecil serta uji coba lapangan. Dilihat dari uji validitas,
kepraktisan, dan kefektifan, proses pengembangan Media Pembelajaran Komik
pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar yang terdiri dari dua aspek yaitu aspek
materi dan tampilan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komik
pada materi Bangun Ruang Sisi Datar Valid, praktis, dan efektif digunakan pada
siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,Suharsimi.(2008). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidian.Jakarta:Bumi
Aksara.
Arni, A. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan
Metode Tanya Jawab Pada Pembelajaran Ppkn Di Kelas Viib Smp Negeri
10 Palu. Edu Civic, 4(1). Retrieved From Http://Jurnal.Untad.Ac.Id/
Jurnal/ Index.Php/Educivic/Article/View/6159
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran (1st Ed.). Jakarta: Pt Rajagrafindo
Persada.
Aswan, A. (2014). Penggunaan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Fiqih
Kelas Viii Di Madrasah Tsanawiyah Negeri Kelayan Banjarmasin.
Tarbiyah Islamiyah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam, 4(2).
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran (Pertama). Yogyakarta: Gaya Media.
12
Maiyena, S. (2013). Pengembangan Media Poster Berbasis Pendidikan
Karakteruntuk Materi Global Warming. Jurnal Materi Dan Pembelajaran
Fisika, 3(1).
Mulyatiningsing, Endang. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan Dan Teknik.
Yogyakarta.
Nengsi, S., & Payakumbuh, S. A. P. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran
Animasi Pada Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas Viii Mtsn Koto Nan
Gadang.