Post on 26-May-2018
MEMBUAT KARTUN
BELAJAR SHOLAT SUBUH UNTUK ANAK
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Danang Arif Nur Efendi
04.11.0687
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
MAKE A CARTOON LEARNING PRAY SUBUH FOR KIDS
MEMBUAT KARTUN
BELAJAR SHOLAT SUBUH UNTUK ANAK
Danang Arif Nur Efendi Hanif Al Fatta, M.Kom
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRAC
Nowadays parents are very difficult to give advice and teach their children to perform their prayers. Parents are also a lot of busy, so it does not have time to teach and guide their children to perform their prayers. Moreover, morning prayers, prayers are performed in the morning before the sun is often abandoned, may wake up late or lazy to carry it out. So that the media needed to attract children to learn prayers and perform ritual prayers. Therefore, in this paper the authors take the title” MAKE A CARTOON LEARNING PRAY SUBUH FOR KIDS”
In the making of animated cartoon films "Making Prayer Morning Cartoons for Children's Learning" the author gives a very clear limits on each process: Pre-production, including the search of material, designing the characters, writing the synopsis, scenario creation, and creation of storyboards. Production, which includes the process of drawing, making key animation, inbetween animation, background design, digital coloring and penganimasian. Post Production involves charging dubbing, merging animation, rendering and drafting the animation to be master in the form of VCD.The software that I use are: Macromedia Flash 8, Adobe Audition 5.5, Adobe Photoshop CS, and Adobe Premier Pro.
This cartoon is made in order to attractive the children to do pray. Animated films should be done in a team, in order to maximize results and can be completed on timeAs a beginner in the world of cartoons, you should multiply the drawing exercise. Do not varying characters as it can inhibit the specified time.
Key : Cartoon, Animation, Multimedia, Pray
1. Pendahuluan
Perkembangan dunia teknologi informasi telah mempengaruhi kehidupan setiap
insan yang ada. Baik yang bergerak dalam bidang teknologi ataupun orang awam yang
kesemuanya memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-
hari.
Teknologi informasi yang semakin maju ini dimanfaatkan dengan baik bagi
orang-orang yang berkecimpung dalam dunia teknologi. Animasi termasuk dalam bidang
yang memanfaatkan teknologi. Animasi telah memberikan kontribusi terhadap kemajuaan
dunia pertelevisian dan perfilman. Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai
alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien. Belakangan ini trend
animasi dapat dilihat langsung pada dunia pertelevisian, demikian juga dengan dunia
iklan. Team creative marketing perlu lebih tahu jenis animasi apa saja yang bisa mereka
gunakan dalam iklan mereka. Animasi membuat sesuatu terkesan lebih hidup.
Saat ini para orang tua sangat kesulitan dalam memberikan nasehat dan
mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk melaksanakan sholat. Orang tua juga
banyak yang sibuk, sehingga tidak punya waktu untuk mengajari dan membimbing anak-
anaknya untuk melaksanakan sholat. Apalagi saat ini anak-anak cenderung lebih suka
bermain ataupun berlama-lama nonton tv. Padalah sholat adalah tiang agama bagi umat
muslim. Apalagi sholat subuh, sholat yang dilakukan pada pagi hari menjelang terbitnya
matahari ini sering ditinggalkan, mungkin bangun kesiangan atau malas
melaksanakannya.
2. Dasar Teori
2.1 Konsep Dasar Animasi
2.1.1 Sejarah Animasi
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sejak jaman dahulu, manusia
telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang, seperti yang ditemukan oleh para
ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih
mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang. Seperti celeng, Bison atau
kuda, digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk
(Hallas dan Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar 2000 sebelum
Masehi (Thomas 1958:8). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang
hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192)
(Ensiklopedi ‘Americana’ volume 19, 1976). Jean Marey menggunakan alat potret
beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan
manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera hidup yang
berkembang sampai saat ini.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film
animasi bayangan dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film
animasi potongan dengan figur yang berasal dari potongan- potongan kayu. George Pal
memulai menggunakan boneka sebagai figur dalam film aniamsi pendeknya, pada tahun
1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka
panjang “The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun yang sama Len Lye dari Canada,
memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film
berwarna melalui film “Colour of Box”. Perkembangan teknik film animasi yang terpenting,
yaitu di sekitar tahun 1930-an dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh
Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly
Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney
membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Tres”. Dan film animasi
kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and
Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang
dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai negara di Eropa, di
Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun
berkembang cukup pesat di sana sehingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran
film animasi kartun di Indonesia.
2.1.2 Pengertian Animasi
Kata animasi itu sendiri sebenarnya dari kata “animation” yang berasal dari kata
dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris - Indonesia berarti menghidupkan
(Wojowasito 1997). Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara in between
(rangkaian gambar) dengan jumlah yang banyak, bila diproyeksikan akan terlihat seolah-
olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi ataupun
dilayar lebar, animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda mati diproyeksikan
menjadi bergerak1. Adapun pengertian lain, animasi adalah menghidupkan segala
macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati2.
Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerak yang halus dan tidak terputus-
putus, sehingga membuat kita berpilir bahwa seolah-olah obyek yang dianimasikan itu
bergerak.
2.1.3 Perkembangan Dunia Animasi
Animasi Klasik
Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika.
Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan
komputer. Teknik animasi yang umum dilakukan adalah sebagai berikut:
seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan
difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil per framenya, gambar
dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Untuk
proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh
kamera sesuai dengan kecepatan frame/detiknya.
Boneka Animasi
Pada tahun 1986 Viston Studio dari negara Porlandia menghasilkan suatu
karya animasi 3D berjudul ”California Kismis” yang pembuatannya
menggunakan figur boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara
beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi.
Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai
alat bantu. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi
banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian
warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD.
Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D.
Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dipandang dari sudut
pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan
animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita
dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
1http://www.blogat.wrodPress.com
2 Modul Film Kartun, Apresiasi Animasi, MSV Animation
2.1.4 Perkembangan Animasi Di Indonesia
Beberapa tahun terakhir ini dunia animasi di Indonesia mulai mendapat perhatian
dari masyarakat luas. Dapat dilihat dari iklan-iklan yang bermunculan menggunakan
animasi 2D atau animasi 3D, maraknya produksi video klip sebagai mata rantai produksi
album musik, pembuatan wallpaper untuk komputer dan teknologi ponsel memberi sinyal
bahwa dunia animasi Indonesia sedang tumbuh seperti halnya komik dalam seni popular
Indonesia. Pendidikan formal animasi di fakultas desain pun mulai diadakan, yang
sebelumnya animator belajar secara otodidak atau bersekolah di luar negeri.
2.1.5 Macam-Macam Bentuk Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar,
ada 9 macam bentuk animasi3:
a. Animasi Sel (Cell Animation)
Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk
sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang
bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
b. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Dimisalkan ada
sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila
jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Dalam
sebuah film, serangkaian film bergerak melalui proyektor film dengan
kecepatan sekitar 24 frame per detik.
c. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi Sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang
diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar
belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi dan objek yang
bergerak secara mandiri. Misalnya pada burung terbang, planet berotasi,
bola memantu-mantul atau pada logo berputar. Dalam animasi sprite gambar
tunggal atau gambar berurutan dapat ditempelkan dalam sprite dan dapat
dianimasikan dalam satu tempat.
3M.Suyanto, Multimedia alat untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing, Andi Yogyakarta, 2003.
Hal:287
d. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang sudah ditentukan sebagai lintasan. Pada bentuk animasi ini
sangat membantu jika akan membuat animasi kereta api, pesawat terbang
dan kamera yang bergerak pada lintasannya.
e. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematies dari kurva. Untuk mendefisikan
animasi spline, posisi pertama ada sebuah titik pijak, dan kurva itu sendiri
melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian
kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan, sehingga
memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
f. Animasi Vektor (Vektor Animation)
Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan
panjang. Animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk
menggambarkan sprite. Perangkat lunak flash yang dikembangkan
Macromedia menggunakan vektor graphics untuk membuat animasi serta
interactive graphics untuk digunakan di web.
g. Animasi Karakter (Charakter Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang ada dalam film kartun. Untuk membuat animasi
karakter yang hidup dan menyakinkan merupakan sebuah seni yang
membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaannya.
h. Computational Animation
Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup
memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi
horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan
posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
i. Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu
bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Progaram untuk
morphing ini adalah Morpheus, perangkat lunak morphing menciptakan
frame transisi secara otomatis.
2.1.6 Teknik Produksi Animasi 2D
Animasi secara sederhana diartikan dengan mengerakkan suatu benda mati
secara (sequence) seolah-olah menjadi hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah
akan muncul karya yang luar biasa bila digabungkan dengan skill video editing, skill
menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya. Karena adanya
berbagai macam cara dalam memproduksi aniamsi 2D, maka sudah selayaknya
dibandingkan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahannya.
a. Stop Motion Animation
Membuat animasi dengan cara shooot satu demi satu gambar dengan
menggunakan video atau movie kamera. Media gambar animasi terbuat dari
mika yang digambar (celluloid) memakai cat poster waterproff/acrylic untuk
warnanya atau menggunakan color clay lilin plastisin /tanah liat yang
berwarna.
b. 2D Hybrid Animation
Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas di scan dan
ditranfer ke komputer (digital). Disebut hybrid, karena menggabungkan
kemampuan gambar manual dan secara komputerisasi.
c. 2D Digital Animation
Membut animasi dengan cara murni menggambar di komputer memakai pen
dan tablet elektronik atau memakai mouse menggambar langsung di
computer dengan teknik.
2.1.7 Proses Pembuatan Animasi
Seorang animator harus dapat menentukan gagasan gerak untuk suatu objek,
setelah itu kemudian dipikirkan suatu konsep dalam kaitannya dengan tindakan per
bagian dari objek. Hitungan waktu dalam animasi adalah frame/detik, maka animator
harus menciptakan gambar untuk mengisi sebanyak 36 frame, yang penting bagi
seorang animator adalah kemampuan untuk berpikir dalam menciptakan incremental
pergerakan. Animator harus melakukan banyak perencanaan dalam pembuatan animasi
sebelum masuk pada bagian animasi itu sendiri, yaitu menentukan cerita,
mengembangkan cerita per adegan, menentukan dialog tiap scene, menentukan gambar
dan warna pada tiap objek, menentukan jalan cerita dalam bentuk komik atau yang lebih
dikenal dengan storyboard dalam dunia perfilman.
2.1.7.1 PRA PRODUKSI
2.1.7.1.1 Unsur Membangun Cerita
Masyarakat tentunya tidak asing lagi dengan sebuah cerita. Pada waktu kita kecil
dahulu, orang tua kita sering memberikan nasihat ataupun pembelajaran tentang hidup
melalui sebuah cerita atau sering kita mengenalnya sebuah dongeng. Karena belum
adanya alat untuk merekam suatu cerita maka orang mengenal sebuah dogeng melalui
mulut ke mulut, diceritakan turun-temurun hingga saat ini, tetapi saat ini banyak media
untuk bisa merangkum atau menyimpan dongeng tersebut menjadi sebuah buku atau CD
atau juga dalam bentuk film. background, pembuatan efek pada animasi, Pencarian data
suara dan dubbing, Sinkronisasi animasi, Konversi ke VCD.
2.1.7.1.2 Ide Pokok Dan Tema
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Bobot
ide pokok dan penyajiannya menentukan nilai dari sebuah film. Ide pokok adalah sebuah
jawaban mengenai pertanyaan yang mendasar pada sebuah film, yakni apa yang hendak
dibicarakan dalam film tersebut.
2.1.7.1.3 Cerita Sebagai Dasar Pembuatan Film
Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan
dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat cerita yang bagus sangat
diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan,nilai
tengah,dan akhir cerita yang sering disebut babak.
Cerita Sebuah Film Terbagi Atas 2 Kategori Utama
Fakta
Cerita yang berhubungan dengan kejadian yang sebenarnya, atau biasanya
diangkat dari sebuah kejadian sebenarnya.
Fiksi Khayalan (Fiction)
Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi.
Film kartun sendiri kebanyakan bersifat khayalan.
2.1.7.1.4 Sinopsis
Sinopsis bukan dipahami hanya sebagai ringkasan sebuah film. Sinopsis
bukanlah sebuah karya sastra untuk dipamerkan, tetapi yang lebih penting lagi adalah
agar penonton memahami secara sekilas bagaimana film tersebut disajikan. Sinopsis
berisi ikhtisar film, alur cerita, konflik, maupun tokoh yang penting dan mempengaruhi
plot, termasuk informasi tempat dan waktu kejadiannya. Secara umum sinopsis ditulis
dalam 3 alenia. Alenia pertama berisi informasi identifikasi, alenia kedua tentang konflik
yang terjadi dan perkembangan alur ceritanya, sedangkan alenia terakhir mencakup
klimaks dan penyelesaian konflik.
2.1.7.1.4.1 Diagram Scene
DIAGRAM SCENE
Judul dan Pengarang
Gambar 2.4 Diagram Scene
2.1.7.1.4.2 Pembabakan
Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau keterangan guna memperjelas
cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik.
Unsur-unsur
Pemandu Film
Awal Cerita
Tema Titik Balik Titik Tengah Titik Balik klimaks
Judul Babak I Judul Babak II Judul Babak III
Latar Belakang
2.1.7.1.5 Perancangan Karakter
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah
menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita
tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.
2.1.7.1.6 Skenario
Skenario adalah sebuah gambaran film secara script atau dalam tulisan.
Skenario berupa rangkaian cerita scene demi scene (bagian) yang ditulis secara
terperinci oleh seorang penulis cerita yang akan divisualisasikan dalam bentuk gambar.
Yang nantinya akan dibuat dalam bentuk storyboard. Bahan dasar pembuatan skenario
adalah dari sinopsis dan karakter para tokoh yang dibuat.
2.1.7.1.7 Storyboard
Storyboard merupakan gambaran visual dari sebuah cerita yang dibuat.
Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah
cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap
adegan/snece dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pembuat/pekerja
film).
2.1.7.2 PRODUKSI
2.1.7.2.1 Drawing
Pengertian drawing adalah menggambar, berasal dari kata ”draw” yang dapat
diartikan gambar. Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan
apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing dilaksanakan
perlu diketahui 12 prinsip animasi, yaitu : 4
2.1.7.2.2 Key Animation
Gambar yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal
keyframe. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai
patokan oleh animator untuk menentukan sebuah adegan dan gerakan.
2.1.7.2.3 Inbetween Animation
Setelah keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar
yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween.
4M.Suyanto dan Ariyanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Yogyakarta,
2006. Hal:67
2.1.7.2.4 Scaning
Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scaning. Scaning
adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses
secara digital. Untuk mengolah bentuk gambar real menjadi bentuk digital, alat yang
dibutuhkan adalah scanner.
2.1.7.2.5 Tracing
Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor, yaitu
ketika akan mewarnai gambar menggunakan Macromedia Flash atau software pengolah
vektor lainnya.
2.1.7.2.6 Background
Penggunaan latar belakang dalam aniamsi kartun merupakan bagian penting
dalam keberhasilan animasi kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin
ditonjolkan.
2.1.7.2.7 Coloring
Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan
menggunakan teknik analog cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital
menggunakan software komputer, seperti Animo, RETAS!Pro for window atau mac,
Adobe Photoshop, atau menggunakan Macromedia Flash.
2.1.7.3 PASCA PRODUKSI
2.1.7.3.1 Dubbing
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Dubbing
adalah suara yang diisi oleh pengisi suara sesuai dengan script yang ada.
Teknik dubber basah dilakukan dengan melakukan pengrekaman suara
dubber dulu baru kemudian susunan mulut karakter dicocokkan dengan
hasil rekaman.
Teknik dubber kering adalah teknik penyusunan animasi gerakan mulut
sebelum file suara dibuat. Sehingga scriptwriter harus menentukan
berapa lama suara yang harus direkam.
2.1.7.3.2 Lip-Sync
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara
memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat , yang
mewakili karakter dan suasana.
2.1.7.3.3 Editing
Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara-
visual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan.
2.2 ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
2.2.1 Analisis Biaya-Manfaat
Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi
proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung
kelayakan ekonomisnya.
2.2.1.1 Komponen Biaya
Untuk melakukan analisis biaya/efektivitas diperlukan dua komponen, yaitu
komponen biaya dan komponen manfaat.
2.2.1.2 Komponen Manfaat
Komponen manfaat terdiri dari manfaat berwujud (tangible benefits) dan manfaat
tak berwujud (intangible benefits). Manfaat berwujud bisa berupa penghematan maupun
peningkatan yang dapat diukur secara kuantitas dalam bentuk satuan nilai uang.
2.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja
yang dibutuhkan dalam perancangan animasi. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan
hardware dan software.
2.3 TINJAUAN SINGKAT SISTEM PERANGKAT LUNAK DAN SISTEM
PERANGKAT KERAS YANG DIGUNAKAN
2.3.1 Sistem Perangkat Keras
Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia tidak harus membutuhkan
komputer yang spesifikasinya tinggi.
Spesifikasi computer yang digunakan dalam pembuatan film Membuat Kartun Belajar
Sholat Subuh untuk Anak ini adalah:
1. Processor Intel Pentium P600 2 Ghz
2. RAM 2 GB
3. Harddisk 320 GB
4. DVDRW
5. Monitor LCD 14’’
6. Scaner Canon MP 258
7. VGA ATI RADEON HD 6470M 1GB 32 bit
2.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Software merupakan komponen-komponen dalam processing sistem, berupa
program-program untuk mengontrol program kerja sistem komputer. Software
dibagi dua yaitu software sistem operasi dan software aplikasi.
a) System operasi Windows 7
b) Macromedia Flash 8
c) Adobe Photoshop CS
d) Adobe Premiere Pro
e) Adobe Audition 5.5
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Pra Produksi
3.1.1 Ide Pokok Dan Tema
Sholat ialah ibadah yang terdiri dari perkataan dan perbuatan tertentu yang
dimulai dengan takbir (Allaahu akbar) dan diakhiri dengan salam (Assalaamu’alaikum).
Sholat adalah kewajiban umat Islam yang utama, dan termasuk dalam rukun Islam,
sehingga sebaiknya sholat diajarkan kepada anak sejak kecil, sehingga anak terbiasa
melaksanakan ibadah sholat.Dalam pembuatan kartun ini penulis menggunakan
dalil(alasan) dari Himpunan Kumpulan Tarjih Muhammadiyah sebagai dasar dalam
pembuatan kartun ini.
Shalat subuh adalah salah satu dari 5 shalat lima waktu yang wajib hukumnya
untuk dikerjakan. Jumlah rakaat shalat subuh adalah dua rakaat dengan bacaan yang
panjang. Adapun waktu shalat subuh dimulai sejak menyingsingnya fajar, atau redupnya
bintang karena cahaya matahari hingga mulai nampak terbitnya matahari.
3.1.2 Keutamaan sholat Subuh
Sholat wajib terutama sholat subuh mempunyai beberapa keutamaan atau
kelebihan dari sholat wajib lainnya,
Dia berada di dalam penjagaan Allah SWT, atau jaminan Allah SWT,
pengawasan -Nya dan pemeliharaan Allah SWT di dunia dan akherat.
Menjalankan shalat fajar akan menyelamatkan seseorang dari api
neraka.
Menjalankan shalat fajar sebagai sebab masuk surga.
Malaikat menyaksikan shalat ini
3.1.3 Syarat Sahnya Sholat
Khusus poin no. 1 adalah syarat khusus untuk shalat lima waktu.
Sedangkan untuk poin 2 dan 3 berlaku untuk semua sholat, baik fardhu atau
sunnah.
Islam.
Berakal.
Baligh
Masuk waktu sholat
Suci dari hadats besar dan hadats kecil
Suci badan, pakaian dan tempat sholat dari najis
Menutup Aurat
Menghadap Kiblat
3.1.4 Rukun Sholat
Rukun sholat atau perkara yang wajib dilakukan saat menjalankan shalat. Rukun
shalat ini berlaku untuk sholat fardhu atau sunnah. Jumlahnya ada 14 sebagai berikut:
Niat
Berdiri bagi yang mampu
Takbiratul ikhram. Yaitu takbir pembuka shalat.
Membaca Al-Fatihah
Ruku’ (membungkukkan badan)
I’tidal (bangun dari ruku')
Sujud
Duduk diantara dua salam
Duduk pada tasyahud (tahiyat) akhir
Membaca tasyahud akhir
Membaca shalawat Nabi yaitu allahumma shalli 'ala sayidina Muhammad
wa 'ala ali sayidina Muhammad.
Salam
Tertib antara tiap rukun.
Thuma'ninah (tenang sejenak) dalam semua amalan. Thuma'ninah saat
sujud atau ruku' minimal dengan membaca subhana robbiyal a'la wa
bihamdih.
3.1.5 Perkara Yang Membatalkan Sholat
Perkara yang membatalkan sholat di bawah berlaku untuk sholat fardhu dan
sunnah.
Sengaja berbicara
Bergerak yang bukan gerakan shalat berturut-turut sebanyak 3 x
Berhadats kecil atau besar
Terkena Najis
Terbukanya aurat dengan sengaja
Berubah Niat
Membelakangi kiblat
Makan atau minum dengan sengaja walaupun sedikit
Tertawa terbahak-bahak
Murtad atau keluar dari Islam.
Meninggalkan salah satu rukun dengan sengaja
Mendahului Imam sebanyak 2 rukun apabila sholat dilaksanakan secara
berjamaah.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
Dalam membuat animasi dengan teknik 2D Hybrid Animation, langkah pertama
adalah membuat gambar dalam kertas dengan pencil, untuk mempermudah membuat
gambar frame per frame menggunakan meja gambar, kemudian untuk menjelaskan atau
mempertebal gambar yang telah dibuat dengan drawing pen.
4.1.1 Key Animation
Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari
sebuah gerakan/animasi.
4.1.2 In between Animation
In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang
key animator.
4.1.3 Inker (Cleaning)
Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh
Inbetweener manggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan drawing pen
untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.
4.1.4 Scaning
Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scaning. Scaning
adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses
secara digital.
4.1.5 Coloring
Langkah-langkah dalam proses coloring, diantaranya:
1. Importing Image
2. Tracing
3. Pemberian Warna
4. Pemberian Warna Frame kedua
5. Finising Coloring
4.1.6 Penyusunan Animasi Menggunakan Macromedia Flash
Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai
background. Jadi dalam kartun ini ruangan dalam sebuah mushola adalah
Background, sedangkan karakter seorang anak yang sedang melakukan gerakan
sholat subuh sebagai Foreground.
4.2 PASCA PRODUKSI
4.2.1 Lip-Sync (Gerakan mulut atau bibir)
Dalam film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut
dengan suara yang diucapkan.
4.2.2 Teknik Editing Menggunakan Premiere Pro
Pengeditan untuk membuat special effect dilakukan menggunakan software
Adobe Premiere Pro.
4.2.3 Dubbing
Pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu
menggunakan proses dubbing kering dan dubbing basah. Penulis menggunakan
Dubbing Basah pada film ini, yaitu membuat animasi terlebih dahulu pada flash, setelah
penganimasian maka dilakukan penggabungan suara pada Premiere Pro.
4.2.4 Export video dalam bentuk MPEG
Setelah proses pengeditan selesai di export kedalam format MPEG. Hasil visual
dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition dan Adobe Photoshop, semuanya
digabung di adobe Premiere Pro untuk dijadikan movie.
5.PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis kemukakan dalam bab-bab
didepan maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan film kartun dengan
menggunakan teknik 2D hybrid animation menggunakan software Macromedia
Flash 8:
1. Membuat ide cerita, tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis,
perancangan karakter, skenario dan storyboard dilakukan pada proses pra
produksi.
2. Proses selanjutnya adalah menggambar karakter serta background pada
kertas yang selanjutnya akan discan untuk ditranfer pada komputer dan akan
diberi warna secara digital serta dilakukan penganimasian pada Flash 8
3. Setelah penganimasian, maka dilakukan penggabungan antara animasi,
suara dubber serta rendering
4. Dengan animasi membuat anak anak lebih tertarik untuk belajar sholat,
dalam hal ini belajar sholat subuh
5. Semoga dengan animasi ini orang tua lebih mudah dalam mengajari anak-
anaknya belajar sholat, terutama sholat wajib.
5.2 Saran
Yang harus diperhatikan oleh para animator pemula yang belum pernah
membuat film animasi:
a. Sebaiknya film animasi dikerjakan secara team, agar hasilnya lebih maksimal
dan dapat selesai tepat waktu
b. Sebagai pemula dalam dunia kartun, sebaiknya perbanyak latihan
menggambar. Jangan merubah-rubah karakter karena dapat menghambat
waktu yang ditentukan
c. Kurangnya gambar membuat gerakan terlihat kurang halus
d. Perbanyak latihan software animasi
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto, 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta
Dikse, Wayan. 2006. Animasi dengan Flash 8. Penerbit : Graha Ilmu, Yogyakarta
Supriyanto, Aji. 2003. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit : Salemba Infotek, Jakarta
Suyanto, M.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit
Andi, Yogyakarta
Suyanto, M.2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia
Penerbit Andi, Yogyakarta
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran,Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT
Rineka Cipta, Jakarta