Post on 28-Nov-2014
description
LAPORAN
PROYEK MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH
Media & Pembelajaran Berbasis TIK
Yang dibina oleh Diana Tien Irafahmi, S.Pd., M.Ed
Oleh:
Clara Devy Yulvia (110421424553)
Dini Eka Mulyani (110421424541)
Febrininta Resita N. (110421424562)
Indra Reskiyanto (110421424544)
Nur Laili Saadah (110421424559)
Nurul Syifa (110421424563)
Saulya Alqurana (110421424551)
Setyo Adi Saputro (110421424545)
Yunita Putri P. (110421424560)
Devina Paramita P. (809421427157)
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS EKONOMI
JURUSAN AKUNTANSI
MARET 2014
Laporan Proyek
Media Pembelajaran Berbasis TIK
(Multimedia)
1. Judul
Flipbook : Siklus Perusahaan Dagang
Leader : Febrininta Nanda Resita
Games Ms.Office : Mengelola Dana Kas Kecil Games
Leader : Dini Eka Mulyani
Games Progamer : Accounting Impact
Leader : Indra Reskiyanto
2. Latar Belakang
Di era globalisasi saat ini, berkembangnya teknologi informasi dan
komunikasi di dunia sangat pesat. Khususnya terkait multimedia, terdapat
berbagai macam aplikasi dan software yang dapat dimanfaatkan terutama dalam
bidang pendidikan dengan tujuan untuk lebih meningkatkan mutu pendidikan itu
sendiri.
Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, para pendidik diharapkan
mampu memanfaatkan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar dan terampil
mengakses ilmu pengetahuan yang terkait yang lebih luas. Begitu juga para
pendidik dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat media
pembelajaran sehingga pembelajaran dapat berjalan lebih efektif, menarik,
membangkitkan motivasi, dan memancing kreatifitas peserta didik.
Sebagaimana diketahui bahwa media pembelajaran mempunyai kekuatan
dalam mentransfer informasi, karena pembelajaran berlangsung dengan tidak
hanya dengan membaca, mendengar, akan tetapi juga dengan melihat penjelasan
berupa gambar atau animasi.
Media juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan
metode dan teknik pembelajaran, sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Demikian juga bagi siswa, dengan adanya media diharapkan akan lebih mudah
untuk menentukan dengan apa dan bagaimana untuk dapat menyerap informasi
secara cepat dan efisien.
Beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran adalah Flipbook dan Games. Media ini mampu mengakomodasi
semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis
dan juga permainan. Hal ini tentunya akan membuat proses belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi serta hasil
belajar siswa serta meningkatkan kualitas pembeljaran secara keseluruhan.
3. Sasaran
1. Siswa Kelas XI IPS :
Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat memberikan manfaat
dalam proses belajar siswa, antar lain:
Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan variatif,
sehingga siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari mata
pelajaran akuntansi
Memfasilitasi dan mempermudah siswa dalam memahami mata
pelajaran akuntansi
Meningkatkan motivasi belajar siswa
Siswa dapat melakukan aktivitas lain selain mendengarkan uraian
guru, seperti mengamati, mendemontrasikan, dan melakukan
2. Guru Mata Pelajaran Akuntansi :
Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat membantu guru
dalam kegiatan belajar mengajar, antar lain:
Sebagai sarana pendukung guru untuk mempermudah dalam
menyampaikan materi pembelajaran akuntansi.
Sebagai sarana pendukung untuk memperjelas materi pembelajaran
akuntansi
Sebagai sarana mengaktifkan pembelajar dalam memberikan
tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk
melakukan praktek-praktek dengan benar.
4. Hardware dan Software yang digunakan
Flipbook :
Software : Kvsoft Flipbook Maker
Hardware : Laptop, Modem, Speaker
Games :
Software :
Game Office : Microsoft Office Power Point
Game Programer : Construct 2
Hardware : Laptop, Modem, Speaker
5. Biaya
Flipbook : Rp.
Games : Rp.
6. Deskripsi
Flipbook :
Perangkat lunak Kvisoft Flipbook Maker ini merupakan perangkat
lunak/software yang digunakan untuk mengubah tampilan file PDF
menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku atau bahan ajar
lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook.
Tidak hanya itu, Kvisoft Flipbook Maker juga dapat membuat file
PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, flipbook, katalog
perusahaan, katalog digital dan lain-lain. Jenis-jenis software Flip Book
Maker diantaranya, Ncesoft Flip Book Maker dan Kvisoft Flip Book
Maker. Pada Ncesoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file
gambar, file pdf, file swf dan file video berformat FLV, sedangkan pada
Kvisoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file gambar, file
pdf, file swf dan file video berformat FLV dan MP4. Sedangkan keluaran
atau output dari software ini dapat berupa HTML, EXE, ZIP, dan APP
KELEBIHAN
Jauh lebih praktis dan ringan jika dibandingkan dengan buku
tradisional.
dapat disimpan dalam waktu yang lama dengan sedikit kemungkinan
mengalami kerusakan.
Dapat didistribusikan dengan cepat dan mudah, dengan memanfaatkan
jaringan internet.
Formatnya kini dapat dibaca dengan mudah, dengan munculnya
berbagai piranti portabel yang khusus dibuat untuk mempermudah
proses membaca
Akan mengurangi biaya dan sumber daya yang dibutuhkan untuk
membuat buku tradisional, seperti kertas dan tinta.
cenderung lebih murah jika dibandingkan dengan buku tradisional
Dapat dikomersilkan dan lebih murah.
KEKURANGAN
Ketergantungan akan sumberdaya listrik .
Piranti pembaca yang masih mahal dan dapat rusak.
Rentannya dokumen-dokumen flipbook terhadap aktivitas yang
dilakukan pembaca.
Banyaknya program yang harus diingat, mengingat format yang ada
semakin bertambah.
Masalah hak cipta.
Games :
Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC
(Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan
sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
KELEBIHAN:
Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan
pembelajaran.
Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin
kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan
ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh
permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang
mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang
menghindari pembelajaran yang terstruktur.
Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas
yang diulang-ulang.
KELEMAHAN:
Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk
pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang
lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.
Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan
larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang sebenarnya.
Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus
tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau
materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain
sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa
tercapai.
Isi games Microsoft Office Power Point:
Soal mengelola dana kas kecil:
1. Dana yang di sediakan oleh perusahaan untuk membiayai pengeluaran-
pengeluaran yang jumlahnya tidak terlalu besar disebut. . .
a. Dana kas kecil
b. Dana kas umum
c. Dana kas sampingan
d. Dana kas operasional
2. Perlengkapan dan peralatan yang diperlukan dalam pengelolaan dana kas
kecil antara lain sebagai berikut, kecuali. . .
a. Buku jurnal pengeluaran kas
b. Formulir permintaan kas
c. Buku jurnal kas kecil
d. Alat tulis dan alat hitung
3. Dalam pembentukan dana kas kecil, besarnya jumlah dan system
pencatatannya ditentukan oleh. . .
a. Kasir
b. Bagian keuangan
c. Bagian akuntansi
d. Manajer keuangan
4. Diketahui:
1. Cek
2. Bukti kas keluar
3. Bukti hutang dan piutang
4. Permintaan pengisian kembali kas kecil
Dari data diatas yang merupakan dokumen yang digunakan dalam
sistem dana kas kecil adalah. . .
a. 1,2 dan 3
b. 1,2 dan 4
c. 2,3 dan 4
d. Semua jawaban benar
5. Metode pencatatan dana kas kecil dibedakan menjadi dua, yaitu. . .
a. Metode lifo dan fifo
b. Metode fisik dan perpetual
c. Metode dana tetap dan tidak tetap
d. Metode langsung dan tidak langsung
6. Definisi dari selisih dana kas kecil adalah. . .
a. Selisih antara saldo kas kecil dengan saldo bank
b. Selisih antara pos-pos penerimaan dan pos-pos pengeluaran dalam
kas kecil
c. Selisih antara kas menurut catatan dengan kas yang ada
menurut penghitungan secara fisik
d. Selisih antara penyetoran awal dana kas kecil dengan kas yang ada
menurut penghitungan secara fisik
7. Selisih kas kecil lebih disebut juga sebagai. . .
a. Cash Overage
b. Cash Shortage
c. Cash Over
d. Cash Overflow
8. Dalam laporan laba rugi, jika terdapat selisih kas pada akun kredit maka
pencatatan selisih tersebut dianggap sebagai. . .
a. Beban usaha
b. Pendapatan usaha
c. Beban diluar usaha
d. Pendapatan diluar usaha
9. Pada tanggal 5 mei 2014 mesin kas mencatat jumlah penerimaan sebesar
Rp 735.300,00 sedangkan menurut perhitungan dalam laci mesin kas
sebesar Rp 730.300,00. Jurnal untuk mencatat transaksi tersebut adalah. . .
a. Selisih kas (D) Rp 5.000,00
Kas (K) Rp 5.000,00
b. Kas (D) Rp 5.000,00
Selisih kas (K) Rp 5.000,00
c. Kas (D) Rp 730.300,00
Selisih kas (D) Rp 5.000,00
Penjualan (K) Rp 735.300,00
d. Kas (D) Rp 730.300,00
Penjualan (K) Rp 730.300,00
10. Peranan fungsi pemeriksa intern dalam pengelolaan dana kas kecil antara
lain. . .
a. Menyimpan dana kas kecil
b. Menyerahkan cek kepada pemegang kas kecil
c. Pencatatan transaski pembentukan dana kas kecil
d. Bertanggung jawab atas kebenaran perhitungan dana kas kecil
secara periodic
7. Narasi
Flipbook :
Flipbook Tutorial:
1. Kita membuka Aplikasi Kvisoft FlipBook Maker Pro di Laptop.
2. Klik ”Add File” dibagian kiri atas untuk mengimport Bahan ajar
dalam bentuk Video,PDF, atau Image
3. Pilih Bahan Ajar yang akan diimport
4. Setelah Kita memilih File yang akan diimprt muncul tampilan
seperti berikut lalu klik “Ok”
5. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut
6. Klik “page edit” untuk medesain halaman dengan clip art atau
menyisipkan video atau gambar didlam halaman
7. Klik “Add video” dikotak bagian kiri untuk menyisipkan video
8. Klik “Clipart” untuk mendesain halaman dengan clipart atau
animasi bergerap yang sudah tersedia dalam aplikasi
9. Klik “Design’ untuk menambahkan Tema dibelakang halaman.
Kemudian klik “Advanced Setting” untuk memberikan effect suara
10. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut
11. Klik “Publish” untuk menampilkan hasil dari product yang telah
dibuat
12. Klik salah satu pilihan disebelah kiri untuk memilih format aplikasi
penyimpanan product yang diinginkan lalu akan muncul tampilan
seperti berikut
13. Klik “File” dibagian kanan atas untuk menyimapan kemudian klik
“Save”, atau klik “View” di kotak tengah untuk menampilan product
anda terlebih dahulu sebelum kalian simpan.
Games :
Game Office Tutorial:
1. Buka program Microsoft Office Power Point
2. Buat slide:
Slide halaman muka
Slide petunjuk games
Slide petunjuk score
Slide soal-soal 1-10 (masing-masing soal terdapat 2 tampilan
pada nyawanya)
Slide score yang didapat ketika salah dalam menjawab
pertanyaan 2 kali.
Slide ketika berhasil menyelesaikan games
3. Sisipkan hyperlink pada setiap jawaban, dengan cara: block
jawaban>>insert>>hyperlink.
4. Untuk menyimpan file, dengan cara: klik File>>Save
As>>Power point show
Game Progamer Tutorial:
1. Cara membuat sprite/player, laser tembak, dan object lain. pertama
klick 2x pada lay out, akan mncul dialog seperti berikut:
lalu klick sprite, klick insert, maka akan muncul dialog seperti
berikut :
2. Cara membuat text atau mengisikan text pada lay out. Pertama klick
2x pada lay out, maka akan muncul dialog seperti berikut:
lalu klick Text, klick insert, maka akan muncul dialog seperti berikut
3. Cara membuat perlakuan pada player, dan object lain maupun text.
Pertama klick game event pada atas lay out,lalu klick add event
maka akan muncul dialog seperti berikut:
lalu pilih sesuai keinginan kondisi object, lalu klick add action
disebelah kanan, maka akan muncul dialog seperti berikut:
pilih objectnya terlebih dahulu, lalu klick next, maka akan muncul
dialog seperti berikut:
pilih action yang diinginkan.
3 Hal diatas langkah umum yang dilakukan untuk membuat game
tersebut, lakukan berulang sepertia diatas sesuai dengan keadaan
yang diinginkan dari object dan action yang harus dilakukan oleh
object.