Post on 09-Oct-2015
description
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013
PENDAHULUAN
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 2
SIMULASI DIGITAL
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
A. Latar Belakang
Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan
manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat
sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.
Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi
informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan
Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata
pelajaran KKPI, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh
pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK.
Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat
luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal
mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di
lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran
KKPI, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan
percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital.
Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan
kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang
merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan
masyarakat luas.
Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata
pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi.
Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi.
Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai
Pendahuluan
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 3
media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media
sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.
Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita
tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi
warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang
nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang (audio-visual).
B. Berbagi Informasi
Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi
guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas
menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan
media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi
siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting,
hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi
untuk mengatasi masalah.
Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat
bagi masyarakat luas menjadi nilai yang menjual (marketable) bagi penggagas atau
pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan
pelayanan yang lebih baik.
C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK
Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi
Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok
Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan.
Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:
1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan media sosial
terbatas.
2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk buku
digital yang nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.
Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut
Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-
masing adalah:
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 4
K1 : Melakukan komunikasi online
K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk
pembelajaran
K3 : Membuat presentasi video
K4 : Membuat simulasi visual
K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital
Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:
- Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi.
- Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang
diperlukan.
- Melakukan proses pekerjaan.
- Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013
STRATEGI
PEMBELAJARAN
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 6
STRATEGI PEMBELAJARA
MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
I. Latar Belakang
Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi)
atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang
termasuk dalam standar kompetensi kerja.
Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan
komunikasi melalui media digital.
Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media
daring (online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa
dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus
disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai
dasar pembentukan keterampilan dan sikap.
Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara
terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali
guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan
guru memasuki era komunikasi digital.
II. Tujuan
Mata pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal:
1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan
pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya
atau hasil karya orang lain melalui media digital;
3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.
Mata pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan
teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan
dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa.
Strategi Pembelajaran
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 7
III. Ruang Lingkup
Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi:
1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan online);
2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang
dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk
pembelajaran (social learning network);
3. (membuat) presentasi video;
4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual;
5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar
-audio- dalam bentuk) buku digital (digital book).
IV. Strategi Pembelajaran
Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan
keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara
bertahap dan berkelanjutan.
Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka
dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama
diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18
minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu
pembelajarannya pada semester berikutnya.
Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.
1. Komunikasi Daring
Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring
diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam
pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+ atau aplikasi lain
yang sejenis. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru
maupun orang lain dalam kehidupan nyata.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 8
Dalam praktik keseharian di sekolah dan masyarakat, di luar kendali guru, siswa
melakukan komunikasi daring dalam komunitas tertentu untuk kepentingan
bermasyarakat. Pemanfaatan komunikasi daring untuk pembelajaran dan untuk
kepentingan yang lebih luas, dapat dilakukan dengan pengarahan guru SIMDIG dan
guru mata pelajaran produktif.
Keberadaan Komunikasi Daring pada SIMDIG bukan dimaksudkan untuk meniadakan
praktik komunikasi daring di kalangan siswa dalam komunitasnya, namun keberadaan
Komunikasi Daring dapat dimanfaatkan untuk tujuan peningkatan pembelajaran.
Penggunaan bahasa yang benar justru dapat diuji pada komunikasi daring. Selama
siswa berkomunikasi dalam komunitas sesama anggota komunitas di luar
pembelajaran, diperbolehkan menggunakan bahasa dan ungkapan emosi yang telah
lazim dan disepakati dalam komunitas tersebut. Penggunaan bahasa yang baik
dilakukan pada saat siswa berkomunikasi dalam pembelajaran.
Pemanfaatan komunikasi daring untuk kepentingan surat-menyurat, pengiriman
dokumen perkenalan, pengiriman dokumen penawaran, dapat dilakukan dengan
memperhatikan etika berkomunikasi sebagaimana yang tumbuh dan berkembang
dalam dunia bisnis. Guru SIMDIG dapat bekerja sama dengan guru lain yang
berkompeten.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian dan manfaat komunikasi daring
Jenis komunikasi daring
Komponen pendukung
b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pelaksanaan komunikasi asinkron (asyncronus)
Pelaksanaan komunikasi sinkron (syncronus)
Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka
dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan
kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 9
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap
muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara
guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat
dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya
dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring.
Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain
(Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan
yang berbeda.
2. Kelas Maya
Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran (social learning
network) diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24
jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.
Pemberian bekal bagi siswa untuk mengikuti kelas maya, merupakan salah satu
penerapan komunikasi daring dengan menggunakan jejaring pembelajaran sosial.
Praktik pelaksanaan kelas maya, sangat diajurkan agar guru SIMDIG bekerja sama
dengan guru mata pelajaran lain. Sesudah diperkirakan siswa telah mampu menguasai
Edmodo, sebagai siswa, guru SIMDIG dapat bekerja sama dengan guru mata pelajaran
lain untuk membuka kelas maya. Sebagai pendamping untuk memberikan pencerahan
kepada siswa yang masih mengalami kesulitan, guru SIMDIG dapat berlaku sebagai co-
teacher. Hal yang harus duperhatikan dalam kelas maya menggunakan Edmodo
adalah: pembelajaran harus dirancang dengan baik, karena tidak semua materi
pembelajaran dapat dilakukan secara daring.
Salah satu konsekuensi penggunaan media daring untuk pembelajaran adalah siswa
dapat menjawab soal di tempat berbeda dan memungkinkan siswa menjawab
pertanyaan dengan membuka buku atau catatan. Dalam kedudukannya sebagai media
untuk meningkatkan pembelajaran, materi harus dipilih dan dirancang secara cermat
terutama terkait dengan hal-hal yang dapat dapat disampaikan dan yang dapat diukur
penguasaannya melalui pertanyaan melalui Edmodo.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 10
a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian
Jenis
Perbandingan social network dan social learning network
Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya
Fitur
b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran
Pembuatan akun
Pengaturan profil
Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
Penggunaan catatan (note)
Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)
Penggunaan Edmodo Planner
Penggunaan search dan filter
Penggunaan tag, insight, discover dan filter
Penggunaan Jajak Pendapat (polling)
Penggunaan badge
Penggunaan Gradebook
Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan
kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 11
Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru
harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo
sebagaimana terdapat pada buku sumber.
Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata
Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap
muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya
antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi
berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain
guru Simulasi Digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya
dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada
dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain
(Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki
peranan yang berbeda.
3. Presentasi Video
Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8
minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran.
Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan :
a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan
kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder.
b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM).
Presentasi dalam bentuk video menuntut keterampilan khusus dalam
mengoperasikan peralatan penangkap gambar dan perangkat untuk editing.
Presentasi video pada pembelajaran ini pada dasarnya memanfaatkan peralatan
kamera video yang sudah dimiliki oleh siswa.
Karena banyaknya jenis kamera video penangkap gambar, pembelajaan presentasi
video tidak dapat menjangkau pengoperasian peralatan seluruh jenis kamera video
yang ada, dari jenis yang sederhana sampai yang lebih rumit. Pengoperasian kamera
video pada telpon genggam misalnya, tanpa diterangkan secara rinci, pemilik telpon
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 12
genggam pada umumnya sudah terampil menggunakannya. Materi yang diajarkan
dalam pengoperasian kamera video diarahkan pada pengenalan dan penggunaan
fungsi tombol-tombol utama.
Guru SIMDIG dalam pembuatan video justru dituntut mengajarkan konsep video yang
ditampilkan oleh siswa SMK untuk mengomunikasikan gagasannya. Gagasan tersebut
terkait dengan bidang/program keahlian yang dipelajarinya dan harus
terkomunikasikan dengan jelas, benar, runtut, logis, dan enak dilihat.
Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan jelas, pembuatan video harus
memperhatikan: focus, exposure, keseimbangan warna, angle, view, ukuran gambar,
gerakan kamera, dan pencahayaan.
Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan benar, pembuatan video harus
memperhatikan kebenaran ide/konsep baik dalam kehidupan keseharian maupun dari
sisi keilmuan. Untuk kepentingan ini guru SIMDIG dapat bekerja sama dengan guru
mata pelajaran kejuruan.
Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan runtut, pembuatan video harus
menelusuri dan mencer(mati gagasan yang akan dikomunikasikan, mulai dari ide
sebagai solusi atas masalah yang dihadapi menuju solusi yang berguna bagi banyak
orang, dan memperhatikan sifat video yang deskriptif, yang semuanya dituangkan
dalam ide/gagasan, sinopsis, dan naskah.
Agar gagasan dapat terkomunikasikan dengan logis, pembuatan video harus
memperhatikan cutaway, angle, view, ukuran gambar, dan rangkaian cerita pada
sinopsis dan naskah.
Agar gagasan dapat terkomunikasikan dan enak dilihat, pembuatan video harus
memperhatikan cutaway, komposisi gambar, pencahayaan, transisi, kelugasan
penjelasan, keselarasan suara, musik, artikulasi vokal, dan dramatisasi gambar untuk
mempengaruhi emosi.
Pada dasarnya naskah video adalah dokumen untuk pedoman para pendukung
pembuatan video dalam bekerja. Agar naskah dapat terkomunikasikan dengan baik
bagi penggunanya, naskah dibuat sederhana, sepanjang dimengerti oleh para
pendukung pembuatan video. Pada hakikatnya naskah video harus memuat
gambar/objek yang harus ditampilkan (secara visual) dan suara yang ada yang harus
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 13
ditampilkan (secara audio). Naskah video dapat dilengkapi ukuran waktu sebagai
pedoman.
Pada bagian-bagian tertentu, dapat ditambahkan ukuran gambar, angle, berdasarkan
keperluan penggagas.
Penjelasan dalam bentuk suara dan grafis, harus dirancang dalam naskah. Kelugasan
penjelasan presenter maupun kelugasan penjelasan narrator/naratris dalam bentuk
voice over v/o (suara orang lain yang ditimpakan pada gambar), diuji pada saat
penulisan naskah.
Jenis dan corak musik yang dipilih sangat mempengaruhi emosi penonton. Kepekaan
dan korelasi jenis dan corak musik dengan emosi, dapat dilatihkan kepada siswa
melalui berbagai percobaan terbatas guru dan siswa.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian presentasi video
Fungsi presentasi video
Jenis presentasi video
Ciri khas presentasi video
b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran
Tahap praproduksi
Tahap produksi
Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka
dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai
dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu:
a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 14
b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna,
c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.
Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda
jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang
dibuat pada tahun kelas XI dan kelas XII, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk
mata pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya
pemasaran (marketing).
Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:
a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang
dihadapi oleh pengguna.
b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah
dimodifikasi untuk mengatasi masalah.
c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan
keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang
ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat
dikompensasi dengan keunggulan lain.
d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda
jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.
e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap
muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran
(pembuatan) presentasi video.
Meskipun pembuatan sinopsis dan naskah berada pada urutan awal dalam
pembelajaran, namun pembuatan sinopsis dan naskah yang sesungguhnya baru
dilakukan sesudah siswa mendapatkan materi terkait dengan teknik pengambilan
gambar.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya
dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 15
Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang
berbeda.
Contoh 1 halaman
NASKAH PRESENTASI VIDEO
KOTOR BUSI MOTOR BISU
No V I S U A L A U D I O Waktu
0. Blank Screen Musik. 2
1. Animasi grafis, tulisan: KOTOR BUSI
MOTOR BISU muncul dari tengah layar
makin membesar, memenuhi layar,
berhenti, FADE OUT. CUT TO
Musik, FADE OUT. 4
2. Out door, siang hari. Suasana jalan
raya, kendaraan roda dua lalu lalang.
Latar belakang suasana jalan raya diberi
animasi grafis, tulisan: presentasi video:
cara terbaik membersihkan busi, WIPE
OUT
Direct Sound, FADE OUT.
Musik, FADE OUT
8
3. Out door, sore hari. Seorang pemuda
berpakaian rapi, di depan rumah,
menghidupkan sepeda motornya
melalui tobol starter, sepeda motor
tidak mau hidup. Pemuda tersebut
menggenjot tuas starter sepeda motor,
beberapa kali baru hidup.
Pemuda tersebut naik ke sepeda motor,
menuju jalan raya. WIPE OUT
Direct Sound. FADE OUT
Musik.
20
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 16
4. Out door, sore hari. Jalan raya. Pemuda
naik sepeda motor di jalan raya, tiba-
tiba motornya mati.
Pemuda menepikan sepeda motor.
Pemuda menghidupkan sepeda motor
dengan menggenjot tuas starter
beberepa kali, motor tetap tidak mau
hidup.
Pemuda membuka tutup tangki bahan
bakar, melihat isinya, menutup kembali
tangki.
Pemuda mencari peralatan, membuka
busi. Pemuda menggeleng-gelengkan
kepalanya, menemukan busi motornya
kotor. Pemuda melihat ke kanan-kiri
mencari orang yang dapat membantu.
WIPE OUT
Musik.
Musik, STOP.
Direct Sound.
Musik.
25
5. Pemuda mengetuk-ketukkan busi ke
batu di pinggir jalan. Kelihatan kotoran
busi lepas dari busi. Pemuda memasang
busi kembali ke tempatnya,
menghidupkan sepeda motor, tetapi
tidak hidup.
Pemuda menuntun sepeda motornya.
Bajunya penuh dengan keringat. CUT TO
Direct Sound.
Musik atau sound effect yang
menggambarkan kekesalan hati. FADE
OUT
20
6. In door, malam hari. Suasana ruang
tamu sebuah rumah. Pak Ali
menceritakan pengalamannya.
PANNING TO
Ibu Ali menyambung pembicaraan. CUT
TO
Direct Sound.
Pak Ali: Kemarin saya juga mendorong
sepeda motor gara-gara busi kotor.
Ibu Ali: Minggu lalu saya tidak jadi
arisan karena sepeda motor mogok.
Enggak tahunya, gara-gara busi kotor.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 17
7. Out door, siang hari, halaman depan
rumah.
Wahid siswa SMK membuka busi.
Wahid akan menunjukkan cara terbaik
membersihkan busi.
Musik.
8. Dan seterusnya .
4. Simulasi Visual
Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka
selama 42 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan
aplikasi blender.
Simulasi visual tidak dapat berdiri sendiri sebagai video. Simulasi visual baru dapat
berdiri sendiri sebagai video penjelas atas gagasan yang telah disampaikan
sebelumnya. Sebagai karya animasi 3D, semua dapat diwujudkan dalam simulai visual,
termasuk tampilan yang dalam kehidupan keseharian, tidak mungkin dapat dilakukan
atau tidak ada. (Hanya dalam film animasi kita mendapatkan kucing berjalan dengan
dua kaki, berbicara dengan bahasa manusia, bahkan terbang, kalau perlu.)
Simulasi Visual pada SIMDIG dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan
menggunakan benda tiruan secara virtual yang dibuat menggunakan perangkat lunak
tertentu. Mengingat sifatnya yang dapat meniru semua bentuk dan animasinya, untuk
menjaga kebenaran gagasan, simulai visual harus diawali dengan pencarian ide dan
dilanjutkan dengan pembuatan PREMIS.
Pada dasarnya, premis juga diperlukan untuk pembuatan video. Namun pembuatan
video (bagian lain dari SIMDIG) terkait dengan benda nyata yang sudah dihasilkan
siswa atau orang lain dan terkait dengan bidang atau program keahlian, benda
tersebut sudah benar-benar ada dan konsepnya sudah teruji. Oleh karenanya
pengujian konsep dasar dikaitkan dengan Simulasi Visual.
Terkait dengan konsep dasar, premis harus dijaga kebenarannya sesuai dengan
kenyataan dalam kehidupan keseharian dan dari sisi keilmuan.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 18
a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian simulasi visual
Jenis simulasi visual
Fungsi simulasi visual
b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9
jam pelajaran
Pencarian Ide dan Konsep
Pembuatan Premis
KIAT GURU MEMBIMBING SISWA MENEMUKAN PREMIS
Guru Mata Pelajaran Simulasi Digital harus membimbing siswa menemukan
premis sebelum siswa membuat presentasi video atau karya simulasi visual.
Premis harus dipandang sebagai konsep dasar.
Guru mengajukan beberapa pertanyaan kepada siswa, antara lain (tetapi tidak
terbatas pada):
1. Benda apakah, yang terkait dengan lingkup program keahlian, yang akan
dibuat atau dimodifikasi?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Saya akan membuat atau memodifikasi benda A
b. Saya tidak membuat atau memodifikasi benda, tetapi saya menemukan cara
memperbaiki atau membersihkan komponen benda itu secara efektif.
Dalam pembicaraan ini, kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
Saya tidak membuat atau memodifikasi benda, tetapi saya menemukan cara
membersihkan busi yang efektif.
2. Adakah Anda menemukan masalah dalam membersihkan busi, atau yang
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 19
dihadapi orang lain, selama ini?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Tidak. Saya tidak menemukan masalah apa-apa dalam membersihkan busi.
(Jawaban ini tidak perlu dilanjutkan dengan pertanyaan selanjutnya. Ide
untuk mengomunikasikan cara membersihkan busi yang efektif, menjadi
gugur, tidak perlu dilanjutkan.)
b. Banyak orang mengalami masalah dalam membersihkan busi. Busi sering
belum bersih benar, atau sudah bersih tetapi tidak tahan lama sudah kotor,
atau karena salah mnembersihkan, malah merusak busi.
Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
3. Mengapa busi harus bersih dan selalu dibersihkan?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Saya tidak tahu. (Dengan jawaban ini, guru menugasi siswa untuk
menanyakan pada guru produktif kejuruan yang bersangkutan.)
b. Kalau busi kotor, pengapian tidak lancar. Kelancaran pengapian akan
menjamin motor berjalannya baik.
Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
4. Kalau begitu, kebersihan busi harus terjaga untuk menjamin kelancaran
pengapian?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Ya, begitulah. Kalau kesimpulan Bapak seperti itu saya ikut saja. (Dengan
jawaban ini, guru perlu menjelaskan bahwa kesimpulan harus diputuskan
oleh siswa sendiri.)
b. Ya, benar. Kebersihan busi menjamin kelancaran pengapian.
c. Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 20
5. (Bukan pertanyaan) Nah, kalimat Anda itulah konsep dasar yang kita cari.
Kalimat itulah yang menjadi premis dalam pembuatan presentasi video
Anda: KEBERSIHAN BUSI MENJAMIN KELANCARAN PENGAPIAN.
Pembuatan Sinopsis
KIAT GURU MEMBIMBING SISWA MEMBUAT SINOPSIS
Guru Mata Pelajaran Simulasi Digital harus membimbing siswa merumuskan
sinopsis sebelum siswa membuat presentasi video atau karya simulasi visual.
Guru mengajukan beberapa pertanyaan kepada siswa, antara lain (tetapi tidak
terbatas pada):
1. Sesudah Anda menemukan premis, coba ungkapkan bagaimana jalan cerita
video yang akan Anda buat nanti!
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Bercerita? Saya tidak membuat video cerita.
b. Ya, saya akan tampil membawa busi dan peralatan serta bahan lain untuk
membersihkan busi. Lalu saya akan membersihkannya. Selesai.
Dalam pembicaraan ini, kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
2. Mengapa busi itu Anda bersihkan?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Kan videonya tentang membersihkan busi? Jadi tampilannya ya seseorang
membersihkan busi.
b. Karena businya kotor. Perlukah ditunjukkan busi yang kotor, baru
dibersihkan?
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 21
Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
3. Bukan saja ditunjukkan busi yang kotor, tetapi dapat dimulai dari masalah
yang terjadi sebagai akibat busi kotor. Jadi, videonya dimulai dari mana?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Saya tidak tahu.
b. Saya tahu. Videonya dimulai dari tampilan orang naik motor, tiba-tiba
mogok.
Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
4. Lalu?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Lalu tampil seseorang membersihkan busi.
b. Orang yang naik motor tadi mencari sumber masalah. Mula-mula dia
melihat isi tangki bahan bakar, ternyata bahan bakar masih cukup. Lalu dia
mencari sumber masalah lainnya, dia membuka busi, ternyata kotor.
Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
5. Benar. Kalau ada motor mogok, tentu sebabnya banyak. Salah satunya
adalah karena busi kotor. Lalu?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Kan sudah tahu businya kotor? Tinggal bersihkan busi, selesai.
b. Seumpama begini, boleh, nggak? Orang tadi lalu memukul-pukulkan busi
tadi ke batu di pinggir jalan, agar kotoran pada busi, jatuh. Dia pasang lagi
businya, tetapi motor tidak mau hidup..
Dalam pembicaraan ini kita mengambil contoh jawaban siswa (b).
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 22
6. Benar. Harus ditunjukkan cara yang salah dalam membersihkan busi. Kalau
perlu diberi animasi grafis dengan tulisan SALAH atau tanda silang untuk
menyatakan perbuatan tadi tidak benar. Lalu?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Lalu orang itu mendorong motornya.
b. Lalu muncul orang lain menceritakan hal yang sama yang pernah
dialaminya. Suasananya malam-malam, gerimis, motornya mogok, dan dia
terpaksa mendorong motor.
7. Kalian benar. Masalah ini perlu didramatisasi agar memberikan pelajaran
bahwa busi harus dijaga kebersihannya. Lalu?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Saya tampil membersihkan busi dengan cara yang benar agar busi bersih
dan awet.
b. Ya, saya membersihkan busi, langkah demi langkah secara rinci. Lalu saya
akan tunjukkan busi yang tadinya kotor sekarang menjadi bersih. Saya akan
memasang busi pada tempatnya, motor distater, hidup.
8. Kalian benar. Lalu?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Selesai.
b. Saya akan tampilkan kesimpulannya. Tetapi bentuknya apa, ya?
9. Kesimpulannya, dapat ditampilkan dengan animasi grafis, tulisan yang isinya
premis. Bagaimana?
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Iya, bagus.
b. Setuju, tetapi dari tadi saya belum mendengar judul presentasi video ini
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 23
apa, ya? Apa judulnya sama dengan premis?
10. Sebaiknya judulnya jangan menampilkan premis. Coba cari judul yang
bagus, yang menarik!
Kemungkinan jawaban siswa:
a. Oh Saya usul, judulnya Busi Bersih Motor Lancar, atau Hari Gini Ndorong
Motor?
b. Atau judul lain Busi Bersih Anti Bersin, Busi Kotor Motor Bisu.
11. Kalian pilihlah, mana yang terbaik. Ingat judul yang bagus akan mudah
diingat, dan akan menarik perhatian. Nah, kalian simpulkan hasil
pembicaraan tadi dalam cerita singkat dalam bentuk tulisan terdiri atas
beberapa kalimat yang menggambarkan jalan cerita video yang akan kalian
buat. Cukup dirumuskan dalam seperempat halaman ketik.
Kiat ini hanya menunjuk satu contoh dan cara, guru dapat menempuh cara lain
agar tujuan tercapai. Bimbingan dapat dilakukan secara bersama-sama, tidak
perlu seorang demi seorang.
Pembuatan Storyboard
c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran
Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
Pengenalan fitur
Pemodelan Character atau object
Texturing
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 24
Setting Environment
Menganimasikan
Rendering Awal
d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi
Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran
Editing
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan
Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual
secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka
serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau
sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk
mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda
produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif.
Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah
marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan
pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada kelas XI dan kelas XII, bukan
menjadi bagian evaluasi siswa untuk mata pelajaran Simulasi Digital, tetapi
merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap
muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran
(pembuatan) presentasi video dengan simulasi visual.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya
dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual.
Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 25
(Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan
yang berbeda.
5. Buku Digital
Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap
muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
Pengertian buku digital
Jenis buku digital
Fungsi dan tujuan buku digital
b. Menerapkan format dan membaca buku digital
Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran
Konversi format file
Sampul (cover) buku digital
Halaman Kolofon dan metadata
Indentasi
Gambar, suara dan video
Media pembaca buku digital (digital book reader)
c. Menerapkan publikasi buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
Jenis publikasi buku digital
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 26
Proses publikasi buku digital
Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar
pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran
tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan
kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi
mata pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap
muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran
(pembuatan) buku digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya
dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai
akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi
Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru
mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.
6. Musik Digital
a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program
keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik
Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi:
simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan
musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.
b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada
kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar
Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik
digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah
musik (repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan
ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik.
Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori
dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 27
Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik
Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.
7. Kreativitas
Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata
pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran
Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika
seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.
Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan
kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam
menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih
kepekaan kreatif siswa.
Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait
dengan salah satu dari:
kegunaan,
fungsi,
ketepatan,
kenyamanan,
kecepatan,
ketelitian,
bentuk,
bahan,
warna,
nilai budaya,
dan nilai ekonomi
suatu produk.
Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk
menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:
bahan dasar,
rasa,
warna,
bentuk,
tekstur,
tata letak / penyajian,
nilai budaya, dan
nilai ekonomi.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 28
Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan
masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.
Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing
siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa,
memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan
nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi.
Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan
masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik
yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal
benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau
keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan
presentasi video menggunakan Simulasi Visual.
Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan
pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang
berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian
atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi
dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi.
8. Bagan Strategi Pembelajaran
Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital
diatur sebagaimana bagan berikut.
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 29
STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
Minggu ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
Minggu ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 30
Keterangan:
1. Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring, 4 minggu
2. Praktik mandiri Komunikasi Daring, 16 minggu
3. Pembelajaran tatap muka Kelas Maya, 8 minggu
4. Praktik mandiri Kelas Maya, 8 minggu
5. Pembelajaran tatap muka Presentasi Video, 8 minggu
6. Praktik mandiri Presentasi Video, 18 minggu
7. Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual, 14 minggu
8. Praktik mandiri Simulasi Visual, 4 minggu
9. Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital, 4 minggu
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 31
RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL
KI/
KD Materi
Jumlah
Minggu
1 Komunikasi Daring
Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)
Pengertian dan manfaat komunikasi daring
Jenis komunikasi daring
Komponen Pendukung
2
Menerapkan komunikasi daring
Pelaksanaan komunikasi asinkron (asyncronus)
Pelaksanaan komunikasi sinkron (syncronus)
2
2 Kelas Maya
Memahami kelas maya
Pengertian kelas maya
Jenis-jenis sistem penyampaian kelas maya
Perbandingan Social Network dan Social Learning Network
Manfaat social learning network
Fitur-fitur social learning network
langsung masuk ke Edmodo Menjadi
- Perbandingan Edmodo dan Facebook
- Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
- Fitur-fitur Edmodo
- Edmodo Framework
2
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 32
KI/
KD Materi
Jumlah
Minggu
Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network
Pembuatan akun
Pengaturan profil
Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
Penggunaan catatan (note)
Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)
Penggunaan Edmodo Planner
Penggunaan search dan filter
Penggunaan tag, insight, discover dan filter
Penggunaan Jajak Pendapat (polling)
Penggunaan badge
Penggunaan gradebook
6
3 Presentasi Video
Memahami presentasi video
Pengertian presentasi video
Fungsi presentasi video
Jenis presentasi video
Ciri khas presentasi video
2
Menerapkan presentasi video untuk marketing
Tahap praproduksi
Tahap produksi
6
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 33
KI/
KD Materi
Jumlah
Minggu
Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
4 Simulasi Visual
Memahami simulasi visual
Pengertian simulasi visual
Jenis simulasi visual
Fungsi simulasi visual
4
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
praproduksi
Pencarian Ide dan Konsep
Pembuatan Premis
Pembuatan Sinopsis
Pembuatan Storyboard
1
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
Pengenalan fitur
Modelling Character atau object
Teksturing
Setting Environment
Menganimasikan
Rendering awal
5
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
pascaproduksi
Editing dan Fixing
4
Buku sumber Simulasi Digital Versi Oktober 2013 34
KI/
KD Materi
Jumlah
Minggu
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan
5 Buku Digital
Memahami buku digital
Pengertian buku digital
Jenis buku digital
Fungsi dan tujuan buku digital
1
Menerapkan format dan membaca buku digital
Konversi format file
Sampul (cover) buku digital
Halaman Kolofon
Indentasi
Gambar, suara, dan video
Media pembaca buku digital (digital book reader)
2
Menerapkan publikasi buku digital
Jenis publikasi buku digital
Proses publikasi buku digital
1