Post on 25-Jul-2016
description
Media Pembelajaran Game Interaktif i
Media Pembelajaran Game Interaktif i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga
makalah yang berjudul “Game Interaktif materi Lingkaran” ini dapat
terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan
makalah, dikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat
bantuan dan dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen mata kuliah
Komputer II serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya
pembuatan makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis berharap dengan penulisan makalah ini dapat bermanfaat
khususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta
semoga dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan
meningkatkan prestasi di masa yang akan datang.
Surabaya, Januari 2016
Penulis
Media Pembelajaran Game Interaktif ii
DAFTAR ISI
Halaman
Kata Pengantar ……………………………………………….. i
Daftar Isi ..............................................................................….. ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LatarBelakang…………………………............................ 1
B. Tujuan…………………………………………….............. 2
C. ManfaatTulisanBagiPembaca……………..................... 2
BAB II PEMBAHASAN/ANALISIS
A. Definisi Media ….…………………….………................. 3
B. Definisi Media Pembelajaran….……………................... 5
C. Definisi Game.................................................................... 7
D. Definisi Game Edukasi………………………….…….… 8
E. Karakteristi Game Edukasi…….….................................. 10
BAB III LANGKAH PEMBUATAN GAME
A. Analisis…………………………………………………… 12
1. SK-KD..…................................................................... 12
2. Materi Ajar………………………………………........ 15
B. LatihanSoal……………………………………………… 22
C. Desain…………………………………………………… 25
1. Flowchart..................................................................... 25
2. Storyboard.................................................................... 26
3. MetodologiPengembangan……….......................….. 20
Media Pembelajaran Game Interaktif iii
KESIMPULAN DAN SARAN...................................................... 27
DAFTARPUSTAKA……………................................................. iv
Media Pembelajaran Game Interaktif 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sangat pesat berpengaruh dalam
dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini
mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
mendorong upaya- upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-
hasil teknologi dalam peoses belajar.Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat- alat yang disediakan oleh sekolah,
dan tidak tetutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai
dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pengajaran yang akan digunakannya apabila media tesebut
belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang
cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pengajaran, ada model pembelajaran
yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa
yaitu model pembelajaran berbasis komputer, salah satunya
adalah pembelajaran menggunakan Power Point (PPT), misalnya
game interaktif dsb. Dengan menggunakan media tersebut
Media Pembelajaran Game Interaktif 2
diharapkan dapat meningkatkan semangat dan pemahaman siswa
terhadap materi yang diajarkan.
B. Tujuan
1) Untuk mengetahui definisi media.
2) Untuk mengetahui definsi media pembelajaran.
3) Untuk mengetahui definisi game.
4) Untuk mengetahui definisi definisi game edukasi.
5) Untuk mengetahui karakteristik game edukasi..
6) Untuk mengetahui jenis game dalam pembelajaran.
C. Manfaat Tulisan bagi Pembaca
Beberapa manfaat dari makalah ini adalah :
1. Bagi Sekolah
Bisa dijadikan sebagai sumbangsih dalam meningkatkan
kualitas pendidikan disekolah.
2. Bagi Pengajar
Bisa dijadikan sebagai acuan dalam mengajar agar para
peserta didiknya dapat berprestasi lebih baik dimasa yang
akan datang.
Media Pembelajaran Game Interaktif 3
3. Bagi Mahasiswa
Bisa dijadikan sebagai bahan kajian belajar dalam rangka
meningkatkan prestasi diri pada khususnya dan
meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya.
Media Pembelajaran Game Interaktif 4
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Definisi Media
Media, merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa
Latin medius yang berarti pengantar atau perantara.Gerlach &
Ely (dalam Azhar Arsyad, 2002) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,
kejadian, yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap.Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media.Dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi
(Cangara, 2006:119), media adalah alat atau sarana yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada
khalayak. Syaiful Bahri Djamarah menyatakan media adalah alat
bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai tujuan. Schram menyatakan media adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran.Gagne menyatakan media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang
siswa untuk belajar.Miarso menyatakan media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang
Media Pembelajaran Game Interaktif 5
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
siswa untuk belajar.
Menurut Santoso S. Hamidjojo, media adalah semua
bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga
gagasannya sampai pada penerima. Menurut Mc Luhan, media
adalah sarana yang disebut pula channel, karena pada hakikatnya
media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan
manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat batas-batas
jarak, ruang dan waktu tertentu, kini dengan bentuan media
batas-batas itu hampir menjadi tidak ada. Sedangkan menurut
menurut Blake dengan Horalsen, media adalah saluran dimana
perantara ini merupakan jalan atau alat untuk lalu lintas suatu
pesan antara komunikator dengan komunikan. Ada dua pendapat
mengenai media pendidikan yang dapat diutarakan disini :
Pertama, Santoso S. Hamidjojo, adalah media yang
penggunaanya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran
yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis-garis Besar
Program Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk
mengoptimalkan pencapaian suatu kegiatan belajar mengajar.
Kedua, menurut Briggs, media pendidikan adalah
peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan
pengajaran, mencakup buku, film, video tape sajian slide tape
dan sebagainya, serta suara guru dan perilaku non verbal.
Media Pembelajaran Game Interaktif 6
Dari kedua batasan media pendidikan tersebut diatas, kita
dapat menyimpulkan bahwa yang dimaksud media pendidikan
adlah perangkat
“Software” dan “Hardware” yang berfungsi sebagai alat
belajar dan alat bantu belajar. Yang dimaksud dengan
“hardware” pada definisi diatas adalah peralatan seperti :
overhead projektor, radio, recorder, televisi, video tape, slide
dan projektor film. Sedangkan yang dimaksud “software” adalah
informasi dan cerita yang terdapat pada “hardware” diatas.Media
pembelajaran metematika yang lebih cenderung disebut alat
peraga matematika dapat didefinisikan sebagai suatu alat peraga
yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi GBPP
bidang studi matematika dan bertujuan untuk mempertinggi
mutu kegiatan kegiatan belajar mengajar.
B. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :
buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National
Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak
maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat
keras.Schramn (1997) menyatakan bahwa media pembelajaran
Media Pembelajaran Game Interaktif 7
adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran. Latuheru (1998:14) menyatakan bahwa
media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses
interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Untuk mengenali beberapa ciri media pembelajaran berikut
akan tersajikan beberapa ciri menurut Gerlach& Ely (1971) yang
mengemukakan tiga ciri-ciri media yang merupakan alasan
mengapa media digunakan yaitu :
1. Ciri fiksatif (fixative property). Ciri ini menggambarkan
kemampuan merekam, menyimpulkan, melestarikan, dan
mengkonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
2. Ciri manipulatif (manipulatif property). Suatu kejadian
yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada
peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar atau time-lapse recording. Kemampuan
media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-
sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
kembali urutan kejadian atau potongan bagian-bagian yang
salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang
tertentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan
Media Pembelajaran Game Interaktif 8
sehingga dapat mengubah sikap mereka kearah yang tidak
diinginkan.
3. Ciri disributif (distributive property). Ciri distributif dari
media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditrasnspormasikan melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada peserta didik dengan
stimulas pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian ini.
Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia
dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap digunakan
secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara
berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang
telah direkam akan terjamin sama atau hampir sama dengan
aslinya.
C. Definisi Game
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling
berhubungan.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
Media Pembelajaran Game Interaktif 9
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh
anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting
untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan
melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah
kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar
permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga
bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
D. Definisi Game Edukasi
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun
1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada
Media Pembelajaran Game Interaktif 10
materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan
kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan
istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil
bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis
ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan
jenis yang sesungguhnya.
Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif
untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip
pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan
dalam penguatan pada level-level yang sulit Maja Pivec
membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk
pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika,
training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang
merupakan perpaduan antara instructional content dan
karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi
pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan
ketikan process pembelajaran game itu berlangsung.
Media Pembelajaran Game Interaktif 11
E. Karakteristik Game Edukasi
Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pembelajaran :
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,
tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan
pada tahap design.
Media Pembelajaran Game Interaktif 12
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
Media Pembelajaran Game Interaktif 13
BAB III
LANGKAH PEMBUATAN GAME
A. Analisis
1. SK-KD
Standar Kompetensi
Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya.
Kompetensi Dasar
1. Menentukan unsur dan bagian-bagian lingkaran
2. Menghitung keliling dan luas lingkaran
3. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas
juring dalam pemecahan masalah
4. Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua
lingkaran
5. Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar suatu segitiga
Indikator
1. Menyebutkan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran :
pusat lingkaran, jari-jari, diameter, busur, tali busur, juring
dan tembereng.
2. Menentukan nilai phi ,menentukan rumus keliling dan luas
lingkaran, Menghitung keliling dan luas lingkaran
3. Menjelaskan hubungan sudut pusat dan sudut keliling jika
menghadap busur yang sama,
Media Pembelajaran Game Interaktif 14
4. Menentukan besar sudut keliling jika menghadap diameter
dan busur yang sama,
5. Menentukan panjang busur, luas juring dan luas tembereng,
6. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas
juring dalam pemecahan masalah
7. Menemukan sifat sudut yang dibentuk oleh garis singgung
dan garis yang melalui titik pusat
8. Menjelaskan garis singgung persekutuan dalam dan
persekutuan luar dua lingkaran.
9. Menentukan panjang garis singgung persekutuan dalam dan
persekutuan luar
10. Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga
Materi Pembelajaran
Lingkaran
Kegiatan Pembelajaran
1. Mendiskusikan pengertian,unsur-unsur lingkaran.
2. Menemukan rumus rumus lingkaran.
Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama,
Media Pembelajaran Game Interaktif 15
cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menjelaskanpengetahuan
faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif dalam ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebabfenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindaksecara
efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan.
Media Pembelajaran Game Interaktif 16
2. Materi Ajar
A. Materi Ajar Khusus
1. Pengertian
Lingkaran adalah himpunan titik-titik yang berjarak sama
terhadap satu titik tetap yang dinamakan titik pusat lingkaran.
Contoh gambar lingkaran
D
A B O
E
Media Pembelajaran Game Interaktif 17
Unsur-unsur lingkaran
1. Titik O = pusat lingkaran
2. Garis OA =OB = OD = jari-jari lingkaran
3. AB = diameter lingkaran
4. Garis lurus BD = tali busur
5. Garis lengkung AD dan BD = busur
6. Garis OE = apotema
7. Daerah yang dibatasi oleh dua jari-jari dan satu busur = juring à
misal AOD
6. Daerah yang dibatasi oleh sebuah tali busur dan dua jari-jari =
tembereng (yang diarsir)
2. Rumus
a. Keliling dan Luas lingkaran
Untuk menghitung Keliling lingkaran digunakan rumus berikut
2πr atau πd
Untuk menhitung Luas lingkaran digunakan rumus berikut
πr2
Keterangan:
r = jari-jari lingkaran
Media Pembelajaran Game Interaktif 18
d = diameter lingkaran
π = 3,14
b. Panjang Busur dan Luas Juring
Pada lingkaran di atas berlaku
Maka:Panjangbusur AD
=
Luas juring AOD
A
O
D
d
r
Media Pembelajaran Game Interaktif 19
=
Luas tembereng =luas juring AOD–luas segitiga AOD
c. Sudut Pusat dan Sudut Keliling
Perhatikan gambar di atas
AOB = sudut pusat
ACB = sudut keliling
Sudut pusat dan sudut keliling saling berhubungan
jika sama-sama menghadap busur yang sama
Terlihat bahwa AOB menghadap busur AB
ACB juga menghadap busur AB,
sehingga : AOB = 2 x ACB
A
O
B
C
Media Pembelajaran Game Interaktif 20
d. Sudut Antara Dua Tali Busur
AEC =
( BOD + AOC )
Pada gambar di bawah:
BC dan AD diperpanjang sehingga
berpotongan di P,
maka:
APC = BPD =
( BOD - AOC )
D
A
C
B
O E P
D
A
C
B
O E
Media Pembelajaran Game Interaktif 21
e. Garis singgung lingkaran
Garis singgung lingkaran adalah garis yang memotong
lingkaran di satu titik dantegak lurus dengan jari-jari yang
melalui titik singgungnya.
Garis a adalah garis singgung lingkaran yang menyinggung
lingkaran di titik A. Garis ategak lurus OA.
Maka panjang AB = √
f. Garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran
AB disebut garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran P
dan Q.
Garis a
A
B O
r
C
Q
R
A
B
P
r
r
Media Pembelajaran Game Interaktif 22
R = jari-jari lingkaran P dan r = jari-jari lingkaran Q
Panjang AB = CQ.
Panjang garis singgung persekutuan dalam AB adalah: AB =
√
g. Garis singgung persekutuan luar dua lingkaran
AB disebut garis singgung persekutuan luar dua lingkaran P
dan Q.
R = jari-jari lingkaran P dan r = jari-jari lingkaran Q
Panjang AB = CQ.
Panjang garis singgung persekutuan luar AB adalah:
AB = √
C
Q
R
A
B
P
r
r
Media Pembelajaran Game Interaktif 23
B. Latihan Soal
1. Perhatikan gambar lingkaran dibawah iniyang mana yang
disebut apotema?
2. Berapakah keliling lingkaran tersebut?
3. Diketahui jari-jari sebuah lingkaran = 20 cm berapakah luas
lingkaran tersebut?
4. Jika : AM =13 cm , BN = 6 cm dan MN = 25 cm. Tentukan
panjang garis singgung AB.
40cm
E B
O
A
D
C
A
B
N
M
Media Pembelajaran Game Interaktif 24
5. Jika : AM = 6 cm , BN = 3 cm dan MN = 15 cm. Berapa panjang
garis singgung AB?
Kunci jawaban
1. OA dan OB adalah jari-jari lingkaran
Garis lurus AB dan CD adalah tali busur
Garis lengkung AB dan CD adalah busur
Dan OE adalah apotema
2. Diketahui: Diameter lingkaran = 40 cm
Ditanyakan: Keliling lingkaran berdiameter 40 cm?
Pembahasan:
K = . d
= 3,14 . 40
= 125,6 cm
A
M
B
N
Media Pembelajaran Game Interaktif 25
3. Diketahui: Jari-jari lingkaran = 20 cm
Ditanyakan: Luas lingkaran
Pembahasan:
L =
= 3,14 . 20 . 20
= 1256 cm2
4. AB2 = MN
2 -( r1- r2 )
2
= 252
- ( 13 - 6 )2
= 625 – 49 = 576
AB = √ 576 = 16 cm
5. AB2 = MN
2 -( r1 + r2 )
2
= 152
- ( 6 + 3 )2
= 225 – 81 = 144
AB = √ 144 = 12 cm
Media Pembelajaran Game Interaktif 26
C. Desain
A. Flowchart
MULAI PLAY
HELP
EXIT
PROFIL
1
2
3
4
5
6
7 8
Media Pembelajaran Game Interaktif 27
B. Story Board
* duplikat 5 kali
LOADING PICTURE
ZOMBIE SMASHER
PLAY
HELP
PROFIL
EXIT
Media Pembelajaran Game Interaktif 28
**duplikat 8 kali
** duplikat 8 kali
GAME DI MULAI DENGAN GAMBAR
ZOMBIE BERMUNCULAN DENGAN
MENGGUNAKAN ANIMASI DAN
TRIGGER
a
b
c
d
soal
Media Pembelajaran Game Interaktif 29
SYARAT KELULUSAN
EXIT
SKOR
Media Pembelajaran Game Interaktif 30
A. Metodologi Pengembangan Game
1. Konsep
Tujuan : Membuat game edukasi
Penggunaan program : Microsoft Powerpoint
Jenis aplikasi : Game Interaktif
Target : Perserta didik kelas VIII SMP
2. Desain
Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang telah
dibuat
3. Pengumpulan bahan
a. Background yang digunakan
b. Shape, button yang digunakan
Icon Fungsi Icon Fungsi
Untuk icon
loading
Untuk icon
back
Untuk icon
next
Untuk icon
submenu
Media Pembelajaran Game Interaktif 31
Untuk icon
ular tangga
Untuk icon
kembali ke
menu
Untuk icon
exit
Untuk icon
zombie 1
Untuk icon
zombie 2
Untuk icon
zombie 3
Untuk icon
zombie 4
Untuk icon
zombie 5
Untuk icon
zombie 6
Untuk icon
zombie 7
Untuk icon
zombie 8 Untuk icon
zombie 9
Media Pembelajaran Game Interaktif 32
Untuk icon
manusia
Media Pembelajaran Game Interaktif 33
c. Alat yang digunakan
1) Laptop
Spesifikasi laptop:
a) Processor intel core i3
b) RAM 2 GB
c) System type system 32 bit operating system
d) HDD 500 GB
2) Hardware
a) Keyboard
b) LCD monitor
3) Software
a) Microsoft office yang meliputi Microsoft Powerpoint dan
Microsoft word
b) Photoshop
4. Pembuatan
a. Langkah- langkah mengkroping gambar:
1) Buka aplikasi Photoshop
2) Pilih File gambar yang akan dikroping, Open
3) Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada
bagian kiri
4) Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping
5) Pada layer, klik kanan Duplikat Layer
Media Pembelajaran Game Interaktif 34
6) Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer
Via Cut
7) Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci
8) Pilih File, Save As (CompuServe GIF ), Save
9) Black and White - Transparancy, Normal, Ok
10) Ulangi sesuai kebutuhan
Media Pembelajaran Game Interaktif 35
KESIMPULAN DAN SARAN
KESIMPULAN
Microsoft Power Point dapat digunakan sebagai alat evaluasi
pembelajaran berupa game edukasi yang bertujuan meningkatkan minat
siswa dalam belajar dan memberikan motivasi kepada guru untuk selalu
berinovasi.
SARAN
Pendidik membutuhkan bimbingan untuk menggunakan Microsoft
Power Point sebagai alat untuk pembelajaran agar meningkatkan
keefektifan pembelajaran.
Media Pembelajaran Game Interaktif 36
DAFTAR PUSTAKA
Dris.J danTasai. 2011. Matematika 2. Jakarta:
PusatKurikulumdanPerbukuanKementrianPendidikanNasional.
Nurharini, Dewidan Tri Wahyuni.2008.
MatematikaKonsepdanAplikasinya. Jakarta: PusatPerbukuan
,DepartemenPendidikanNasional.
http://delodmangkalan.blogspot.co.id/2013/09/media-pembelajaran-
menurut-ahli.html
http://fitrianielektronika.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-media-
pembelajaran-menurut.html
http://magfirahrasyid.blogspot.co.id/2012/04/penelitian-dan-
pengembangan.html.
http://gusdanela.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-media-menurut-
beberapa-ahli.html
Media Pembelajaran Game Interaktif 37