PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI … · Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sejarah, ......
Transcript of PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI … · Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sejarah, ......
PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI
SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Oleh:
MUHAMMAD HASSAN MASSATY
K3513046
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2017
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Muhammad Hassan Massaty
NIM : K3513046
Program studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “PENGEMBANGAN CERITA
INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI
INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber
informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,
saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juli 2017
Yang membuat pernyataan
Muhammad Hassan Massaty
iii
PERSETUJUAN
Nama : Muhammad Hassan Massaty
NIM : K3513046
Judul Skripsi : Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi
Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Android
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Persetujuan Pembimbing,
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom.
NIP. 19810615 200812 1 003
Aris Budianto, S.T., M.Eng.
NIP. 19801217 200501 1 001
iv
PENGESAHAN
Nama : Muhammad Hassan Massaty
NIM : K353046
Judul Skripsi : Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi
Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Android
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari
Senin, 31 Juli 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi telah
direvisi sesuai balikan dari Tim Penguji.
Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji
Nama Terang Tanda Tangan Tanggal
Ketua : Dr. Agus Efendi, M.Pd. ...................... ................
Sekretaris : Taufiq Lilo Adi Sucipto, M.T., S.T. ...................... ................
Anggota I : Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. ...................... ................
Anggota II : Aris Budianto. S.T., M.Eng. ...................... ................
Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer pada
Hari :
Tanggal :
Mengesahkan
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi
Universitas Sebelas Maret, Pend. Teknik Informatika dan Komputer
Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. Dr. Agus Efendi, M.Pd
NIP. 196101241987021001 NIP. 19670819199303100
v
ABSTRAK
Muhammad Hassan Massaty. PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF
DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID. Skripsi, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2017.
Mata pelajaran sejarah khususnya pada materi sejarah kerajaan di Indonesia
adalah materi yang mempelajari tentang sejarah kerajaan-kerajaan besar yang
pernah berdiri di Indonesia. Pembelajaran mengenai sejarah kerajaan-kerajaan di
Indonesia membuat siswa bosan karena kurang menarik. Materi sejarah kerajaan-
kerajaan di Indonesia merupakan materi yang sebagian besar merupakan teori
sehingga menuntut siswa untuk menghafal. Diperlukan inovasi baru agar siswa
antusias, salah satunya adalah dengan dibuatnya media pembelajaran yang menarik
dan menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengembangkan Sekar Indonesia, cerita interaktif dan
game edukasi sejarah kerajaan di Indonesia yang dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang menarik serta menumbuhkan semangat belajar siswa. Selain itu
penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aplikasi
Sekar Indonesia yang telah dikembangkan.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model
pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Model pengembangan
yang digunakan hanya sampai pada tahap kelayakan. Model pengembangan
tersebut terbagi menjadi 5 tahapan yakni penelitian dan pengumpulan data,
perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba kelompok kecil dan revisi hasil
uji coba.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Sekar Indonesia yang
dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah dengan
tingkat persentase kelayakan sebesar 89% dari aspek kelayakan materi dan 93.4%
dari aspek kelayakan media.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sejarah, Android
vi
ABSTRACT
Muhammad Hassan Massaty. THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE
STORIES AND THE KINGDOM HISTORY EDUCATIONAL GAME IN
INDONESIA AS AN ANDROID-BASED LEARNING MEDIA. Mini Thesis.
Teacher Training and Education Faculty of Universitas Sebelas Maret. July 2017.
History lesson, specially about history of Indonesian kingdom was a lesson
learn about the history of the big kingdoms which had been in Indonesia. Learning
about the history of the kingdoms in Indonesia makes students bored because it is
less interesting. This lesson mostly consist of theorical lesson which required
student to memorize. New innovations are needed for students to be enthusiastic,
one of them is with the creation of an interesting and fun learning media that fosters
student learning motivation. Aim of this research was to develop Sekar Indonesia,
interactive story and educational game about the history of kingdom in Indonesia
which can be used as learning media. This learning media was aimed to make
student pay more attention to the lesson. Besides, this research was also aimed to
test the feasibility level of Sekar Indonesia.
The research method used in this research is Research and Development using
development model developed by Borg and Gall. The development model used only
until the feasibility phase. The development model is divided into 5 stages: research
and data collection, planning, development of product draft, small group trial and
revision of trial result.
Results of this research show that Sekar Indonesia is feasible to be learning
media for history learning with feasibility values are 89% from computer network
learning expert and 93.4% from learning media expert.
Keywords: Learning Media, History, Android
vii
MOTTO
Jadilah seperti orang asing atau perantau di dunia ini.
(HR. Bukhari)
Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah.
(Thomas Alva Edison)
Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah.
(Lessing)
viii
PERSEMBAHAN
Syukur alhamdulillah kuucapkan kepada Allah SWT. Taburan nikmatNya
telah membawaku hingga sampai pada aku yang sekarang ini. Atas nikmat-Nya
pula, akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.
Sholawat dan salam semoga selalu terlimpahkan keharibaan Rasullah Muhammad
SAW. Kupersembahkan skripsi sederhana ini kepada:
Bapak & Ibu
Terimakasih atas do’a yang selalu mengiringi. Terimakasih atas dukungan yang tak
pernah berhenti.
Keluarga besar
Yang senantiasa memberikan semangat dan dukungan
Dosen pembimbing
Teman-teman PTIK FKIP UNS angkatan 2013 tercinta
Teman-teman KKN Gondang Slamet 2016
Teman-teman SMA N 1 Karangnayar
Agustina Dyah Pratiwi
Yang selalu menyemangati
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan
nikmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan di Indonesia
sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android”.
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana di
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer khususnya jurusan Rekayasa
Perangkat Lunak.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tidak terlepas dari bantuan
berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan nikmat, sehingga bisa menimba ilmu hingga
selesai di PTIK FKIP UNS.
2. Bapak dan Ibu yang senantiasa memberikan dukungan dan do’a.
3. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan FKIP dan para Wakil Dekan,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
yang telah memberi ijin menyusun skripsi.
4. Dr. Agus Efendi, M.Pd selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.
5. Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. dan Aris Budianto, S.T., M.Eng. selaku
dosen pembimbing I dan pembimbing II yang selalu memberikan dukungan dan
pengarahan.
6. Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T. selaku Pembimbing Akademik.
7. Dosen Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer yang telah berbagi ilmu
kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan masih terdapat banyak
kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan
dari pembaca sekalian.
x
Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat diterima dan
bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.
Surakarta, Juli 2017
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
PERNYATAAN KEAHLIAN TULISAN .................................................... ii
PERSETUJUAN ........................................................................................... iii
PENGESAHAN ............................................................................................. iv
ABSTRAK .................................................................................................... v
ABSTRACT .................................................................................................... vi
MOTTO ........................................................................................................ vii
PERSEMBAHAN ......................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................. ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 4
C. Tujuan Pengembangan ................................................................ 4
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan .......................................... 4
E. Pentingnya Pengembangan ......................................................... 5
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ................................... 5
1. Asumsi ................................................................................... 5
2. Keterbatasan Pengembangan ................................................. 6
G. Definisi Istilah ............................................................................. 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka ............................................................................. 8
1. Sistem Operasi Android ......................................................... 8
a. Sejarah ............................................................................. 8
xii
b. Perkembangan ................................................................. 8
2. Media Pembelajaran .............................................................. 11
a. Definisi Media Pembelajaran ......................................... 11
b. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ........................ 12
c. Kriteria Kualitas Media Pembelajaran ........................... 14
d. Fungsi Media pada Pembelajaran .................................... 17
3. Media Pembelajaran Interaktif ............................................... 19
4. Game Edukasi ........................................................................ 22
5. Storyboard ............................................................................. 24
6. Desain Navigasi ..................................................................... 26
7. Pendidikan Sejarah ................................................................ 28
B. Kerangka Berfikir ......................................................................... 30
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................ 32
B. Prosedur Penelitian ...................................................................... 32
1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi ....................... 32
2. Tahap Perencanaan ................................................................. 33
3. Tahap Pengembangan Draf Produk ........................................ 37
4. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil ........................................... 40
5. Tahap Revisi Produk Pertama ................................................ 40
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian ........................................................................... 41
1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ................................. 41
2. Perencanaan ........................................................................... 43
3. Pengembangan Draf Produk ................................................... 49
4. Uji Coba Kelompok Kecil ...................................................... 65
5. Revisi Produk Pertama ........................................................... 66
B. Pembahasan ................................................................................. 68
C. Kajian Produk Akhir ................................................................... 70
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan ...................................................................................... 72
xiii
B. Implikasi ....................................................................................... 73
C. Saran ............................................................................................ 73
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 74
LAMPIRAN .................................................................................................. 78
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kriteria Skor .................................................................................. 39
Tabel 3.2 Kriteria Kelayakan ........................................................................ 39
Tabel 4.1 Fungsionalitas Produk ................................................................... 55
Tabel 4.2 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media .......................................... 60
Tabel 4.3 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Materi ........................................... 60
Tabel 4.4 Instrumen Kelayakan Media ......................................................... 60
Tabel 4.5 Instrumen Kelayakan Materi ......................................................... 61
Tabel 4.6 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Pengguna ..................................... 62
Tabel 4.7 Instrumen Kelayakan Pengguna..................................................... 62
Tabel 4.8 Hasil Uji Kelayakan Materi ........................................................... 64
Tabel 4.9 Hasil Uji Kelayakan Media ............................................................ 65
Tabel 4.10 Hasil Uji Kelayakan Pengguna .................................................... 66
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Perkembangan Android ............................................................. 8
Gambar 2.2 Navigasi Linier .......................................................................... 26
Gambar 2.3 Navigas Hirarkis ........................................................................ 26
Gambar 2.4 Navigasi Non-linier .................................................................... 26
Gambar 2.5 Navigasi Komposit .................................................................... 27
Gambar 2.6 Kerangka Berfikir ...................................................................... 31
Gambar 4.1 Desain Navigasi.......................................................................... 44
Gambar 4.2 Storyboard Halaman Pembuka................................................... 44
Gambar 4.3 Storyboard Halaman Utama ....................................................... 45
Gambar 4.4 Storyboard Halaman Belajar Mandiri ........................................ 45
Gambar 4.5 Storyboard Halaman Mulai Belajar ........................................... 46
Gambar 4.6 Storyboard Halaman Profil ....................................................... 46
Gambar 4.7 Storyboard Halaman Petunjuk .................................................. 47
Gambar 4.8 Storyboard Kerajaan Kutai ........................................................ 49
Gambar 4.9 Halaman Pembuka ..................................................................... 50
Gambar 4.10 Virtual Camera ........................................................................ 50
Gambar 4.11 Script Virtual Camera ............................................................. 50
Gambar 4.12 Halaman Utama ....................................................................... 51
Gambar 4.13 Halaman Belajar Kerajaan Mandiri ......................................... 51
Gambar 4.14 Ease ......................................................................................... 52
Gambar 4.15 Halaman Mulai Belajar ........................................................... 52
Gambar 4.16 Halaman Profil ........................................................................ 53
Gambar 4.17 Halaman Petunjuk ................................................................... 53
Gambar 4.18 Halaman Cerita Interaktif ......................................................... 53
Gambar 4.19 Script Timer .............................................................................. 54
Gambar 4.20 Halaman Game Edukasi ........................................................... 54
xvi
Gambar 4.21 Script Drag and Drop .............................................................. 55
Gambar 4.22 Diagram Hasil Uji Kelayakan Materi....................................... 64
Gambar 4.23 Diagram Hasil Uji Kelayakan Media ....................................... 65
Gambar 4.24 Diagram Hasil Uji Kelayakan Pengguna ................................. 66
Gambar 4.25 Halaman Petunjuk Game .......................................................... 67
Gambar 4.26 Halaman Foto Kerajaan ............................................................ 67
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Presensi Seminar Proposal......................................................... 78
Lampiran 2. Halaman Pengesahan Proposal ................................................. 82
Lampiran 3. Storyboard Halaman Utama ..................................................... 84
Lampiran 4. Storyboard Kerajaan Kutai ........................................................ 88
Lampiran 5. Storyboard Kerajaan Tarumanegara .......................................... 91
Lampiran 6. Storyboard Kerajaan Kadiri....................................................... 94
Lampiran 7. Storyboard Kerajaan Sriwijaya ................................................. 97
Lampiran 8. Storyboard Kerajaan Majapahit................................................. 100
Lampiran 9. Storyboard Kerajaan Singhasari ................................................ 103
Lampiran 10. Storyboard Kerajaan Samudra Pasai ....................................... 106
Lampiran 11. Storyboard Kerajaan Banten ................................................... 109
Lampiran 12. Validasi Instrumen Penelitian ................................................. 112
Lampiran 13. Instrumen Penilaian Ahli Materi ............................................. 115
Lampiran 14. Instrumen Penilaian Ahli Media .............................................. 120
Lampiran 15. Instrumen Penilaian Kelompok Kecil...................................... 125
Lampiran 16. Analisis Data Kelayakan Materi .............................................. 129
Lampiran 17. Analisis Data Kelayakan Media .............................................. 132
Lampiran 18. Analisis Data Kelayakan Kelompok Kecil .............................. 133
Lampiran 19. Dokumentasi Penelitian ........................................................... 134
Lampiran 20. Surat-surat ................................................................................ 137