Game Interaktif " Lingkaran "

41
Media Pembelajaran Game Interaktif i

description

Media Pembelajaran Game Interaktif Materi Lingkaran oleh: Nurkolis Zakaria dan Bagus Setiyawan Pendidikan Matematika Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Transcript of Game Interaktif " Lingkaran "

Page 1: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif i

Page 2: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha

Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga

makalah yang berjudul “Game Interaktif materi Lingkaran” ini dapat

terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan

makalah, dikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat

bantuan dan dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen mata kuliah

Komputer II serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya

pembuatan makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis berharap dengan penulisan makalah ini dapat bermanfaat

khususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta

semoga dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan

meningkatkan prestasi di masa yang akan datang.

Surabaya, Januari 2016

Penulis

Page 3: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif ii

DAFTAR ISI

Halaman

Kata Pengantar ……………………………………………….. i

Daftar Isi ..............................................................................….. ii

BAB I PENDAHULUAN

A. LatarBelakang…………………………............................ 1

B. Tujuan…………………………………………….............. 2

C. ManfaatTulisanBagiPembaca……………..................... 2

BAB II PEMBAHASAN/ANALISIS

A. Definisi Media ….…………………….………................. 3

B. Definisi Media Pembelajaran….……………................... 5

C. Definisi Game.................................................................... 7

D. Definisi Game Edukasi………………………….…….… 8

E. Karakteristi Game Edukasi…….….................................. 10

BAB III LANGKAH PEMBUATAN GAME

A. Analisis…………………………………………………… 12

1. SK-KD..…................................................................... 12

2. Materi Ajar………………………………………........ 15

B. LatihanSoal……………………………………………… 22

C. Desain…………………………………………………… 25

1. Flowchart..................................................................... 25

2. Storyboard.................................................................... 26

3. MetodologiPengembangan……….......................….. 20

Page 4: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif iii

KESIMPULAN DAN SARAN...................................................... 27

DAFTARPUSTAKA……………................................................. iv

Page 5: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi sangat pesat berpengaruh dalam

dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini

mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang

memiliki dampak positif maupun negatif.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin

mendorong upaya- upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-

hasil teknologi dalam peoses belajar.Para guru dituntut agar

mampu menggunakan alat- alat yang disediakan oleh sekolah,

dan tidak tetutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai

dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru juga dituntut

untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media

pengajaran yang akan digunakannya apabila media tesebut

belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang

cukup tentang media pengajaran.

Dari beberapa model pengajaran, ada model pembelajaran

yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa

yaitu model pembelajaran berbasis komputer, salah satunya

adalah pembelajaran menggunakan Power Point (PPT), misalnya

game interaktif dsb. Dengan menggunakan media tersebut

Page 6: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 2

diharapkan dapat meningkatkan semangat dan pemahaman siswa

terhadap materi yang diajarkan.

B. Tujuan

1) Untuk mengetahui definisi media.

2) Untuk mengetahui definsi media pembelajaran.

3) Untuk mengetahui definisi game.

4) Untuk mengetahui definisi definisi game edukasi.

5) Untuk mengetahui karakteristik game edukasi..

6) Untuk mengetahui jenis game dalam pembelajaran.

C. Manfaat Tulisan bagi Pembaca

Beberapa manfaat dari makalah ini adalah :

1. Bagi Sekolah

Bisa dijadikan sebagai sumbangsih dalam meningkatkan

kualitas pendidikan disekolah.

2. Bagi Pengajar

Bisa dijadikan sebagai acuan dalam mengajar agar para

peserta didiknya dapat berprestasi lebih baik dimasa yang

akan datang.

Page 7: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 3

3. Bagi Mahasiswa

Bisa dijadikan sebagai bahan kajian belajar dalam rangka

meningkatkan prestasi diri pada khususnya dan

meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya.

Page 8: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 4

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Definisi Media

Media, merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa

Latin medius yang berarti pengantar atau perantara.Gerlach &

Ely (dalam Azhar Arsyad, 2002) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,

kejadian, yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau

sikap.Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah

merupakan media.Dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi

(Cangara, 2006:119), media adalah alat atau sarana yang

digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada

khalayak. Syaiful Bahri Djamarah menyatakan media adalah alat

bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna

mencapai tujuan. Schram menyatakan media adalah teknologi

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran.Gagne menyatakan media adalah berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang

siswa untuk belajar.Miarso menyatakan media adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang

Page 9: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 5

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan

siswa untuk belajar.

Menurut Santoso S. Hamidjojo, media adalah semua

bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga

gagasannya sampai pada penerima. Menurut Mc Luhan, media

adalah sarana yang disebut pula channel, karena pada hakikatnya

media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan

manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat batas-batas

jarak, ruang dan waktu tertentu, kini dengan bentuan media

batas-batas itu hampir menjadi tidak ada. Sedangkan menurut

menurut Blake dengan Horalsen, media adalah saluran dimana

perantara ini merupakan jalan atau alat untuk lalu lintas suatu

pesan antara komunikator dengan komunikan. Ada dua pendapat

mengenai media pendidikan yang dapat diutarakan disini :

Pertama, Santoso S. Hamidjojo, adalah media yang

penggunaanya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran

yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis-garis Besar

Program Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk

mengoptimalkan pencapaian suatu kegiatan belajar mengajar.

Kedua, menurut Briggs, media pendidikan adalah

peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan

pengajaran, mencakup buku, film, video tape sajian slide tape

dan sebagainya, serta suara guru dan perilaku non verbal.

Page 10: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 6

Dari kedua batasan media pendidikan tersebut diatas, kita

dapat menyimpulkan bahwa yang dimaksud media pendidikan

adlah perangkat

“Software” dan “Hardware” yang berfungsi sebagai alat

belajar dan alat bantu belajar. Yang dimaksud dengan

“hardware” pada definisi diatas adalah peralatan seperti :

overhead projektor, radio, recorder, televisi, video tape, slide

dan projektor film. Sedangkan yang dimaksud “software” adalah

informasi dan cerita yang terdapat pada “hardware” diatas.Media

pembelajaran metematika yang lebih cenderung disebut alat

peraga matematika dapat didefinisikan sebagai suatu alat peraga

yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi GBPP

bidang studi matematika dan bertujuan untuk mempertinggi

mutu kegiatan kegiatan belajar mengajar.

B. Definisi Media Pembelajaran

Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :

buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National

Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak

maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat

keras.Schramn (1997) menyatakan bahwa media pembelajaran

Page 11: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 7

adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk

keperluan pembelajaran. Latuheru (1998:14) menyatakan bahwa

media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses

interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat

berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Untuk mengenali beberapa ciri media pembelajaran berikut

akan tersajikan beberapa ciri menurut Gerlach& Ely (1971) yang

mengemukakan tiga ciri-ciri media yang merupakan alasan

mengapa media digunakan yaitu :

1. Ciri fiksatif (fixative property). Ciri ini menggambarkan

kemampuan merekam, menyimpulkan, melestarikan, dan

mengkonstruksi suatu peristiwa atau obyek.

2. Ciri manipulatif (manipulatif property). Suatu kejadian

yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada

peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik

pengambilan gambar atau time-lapse recording. Kemampuan

media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-

sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan

kembali urutan kejadian atau potongan bagian-bagian yang

salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang

tertentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan

Page 12: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 8

sehingga dapat mengubah sikap mereka kearah yang tidak

diinginkan.

3. Ciri disributif (distributive property). Ciri distributif dari

media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditrasnspormasikan melalui ruang, dan secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada peserta didik dengan

stimulas pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian ini.

Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia

dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap digunakan

secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara

berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang

telah direkam akan terjamin sama atau hampir sama dengan

aslinya.

C. Definisi Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai

permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan

bermain juga bagian dari permainan keduanya saling

berhubungan.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang

didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah

permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam

konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,

Page 13: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 9

dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game

bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh

anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting

untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan

melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat

karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang

menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah

kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu

kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar

permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian

kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga

bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.

Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

D. Definisi Game Edukasi

Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan

kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun

1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada

Page 14: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 10

materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan

kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan

istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk

memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil

bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa

lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis

ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan

jenis yang sesungguhnya.

Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif

untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip

pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan

dalam penguatan pada level-level yang sulit Maja Pivec

membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk

pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika,

training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang

merupakan perpaduan antara instructional content dan

karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi

pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan

ketikan process pembelajaran game itu berlangsung.

Page 15: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 11

E. Karakteristik Game Edukasi

Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pembelajaran :

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat

dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,

tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan

pada tahap design.

Page 16: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 12

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak

cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi

terhadap aplikasi tersebut.

Page 17: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 13

BAB III

LANGKAH PEMBUATAN GAME

A. Analisis

1. SK-KD

Standar Kompetensi

Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya.

Kompetensi Dasar

1. Menentukan unsur dan bagian-bagian lingkaran

2. Menghitung keliling dan luas lingkaran

3. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas

juring dalam pemecahan masalah

4. Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua

lingkaran

5. Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar suatu segitiga

Indikator

1. Menyebutkan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran :

pusat lingkaran, jari-jari, diameter, busur, tali busur, juring

dan tembereng.

2. Menentukan nilai phi ,menentukan rumus keliling dan luas

lingkaran, Menghitung keliling dan luas lingkaran

3. Menjelaskan hubungan sudut pusat dan sudut keliling jika

menghadap busur yang sama,

Page 18: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 14

4. Menentukan besar sudut keliling jika menghadap diameter

dan busur yang sama,

5. Menentukan panjang busur, luas juring dan luas tembereng,

6. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas

juring dalam pemecahan masalah

7. Menemukan sifat sudut yang dibentuk oleh garis singgung

dan garis yang melalui titik pusat

8. Menjelaskan garis singgung persekutuan dalam dan

persekutuan luar dua lingkaran.

9. Menentukan panjang garis singgung persekutuan dalam dan

persekutuan luar

10. Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga

Materi Pembelajaran

Lingkaran

Kegiatan Pembelajaran

1. Mendiskusikan pengertian,unsur-unsur lingkaran.

2. Menemukan rumus rumus lingkaran.

Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab,

peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama,

Page 19: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 15

cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap

sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa

dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial

dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan

bangsa dalam pergaulan dunia

3. Memahami, menerapkan, dan menjelaskanpengetahuan

faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif dalam ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan

peradaban terkait penyebabfenomena dan kejadian, serta

menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang

spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret dan

ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindaksecara

efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda

sesuai kaidah keilmuan.

Page 20: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 16

2. Materi Ajar

A. Materi Ajar Khusus

1. Pengertian

Lingkaran adalah himpunan titik-titik yang berjarak sama

terhadap satu titik tetap yang dinamakan titik pusat lingkaran.

Contoh gambar lingkaran

D

A B O

E

Page 21: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 17

Unsur-unsur lingkaran

1. Titik O = pusat lingkaran

2. Garis OA =OB = OD = jari-jari lingkaran

3. AB = diameter lingkaran

4. Garis lurus BD = tali busur

5. Garis lengkung AD dan BD = busur

6. Garis OE = apotema

7. Daerah yang dibatasi oleh dua jari-jari dan satu busur = juring à

misal AOD

6. Daerah yang dibatasi oleh sebuah tali busur dan dua jari-jari =

tembereng (yang diarsir)

2. Rumus

a. Keliling dan Luas lingkaran

Untuk menghitung Keliling lingkaran digunakan rumus berikut

2πr atau πd

Untuk menhitung Luas lingkaran digunakan rumus berikut

πr2

Keterangan:

r = jari-jari lingkaran

Page 22: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 18

d = diameter lingkaran

π = 3,14

b. Panjang Busur dan Luas Juring

Pada lingkaran di atas berlaku

Maka:Panjangbusur AD

=

Luas juring AOD

A

O

D

d

r

Page 23: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 19

=

Luas tembereng =luas juring AOD–luas segitiga AOD

c. Sudut Pusat dan Sudut Keliling

Perhatikan gambar di atas

AOB = sudut pusat

ACB = sudut keliling

Sudut pusat dan sudut keliling saling berhubungan

jika sama-sama menghadap busur yang sama

Terlihat bahwa AOB menghadap busur AB

ACB juga menghadap busur AB,

sehingga : AOB = 2 x ACB

A

O

B

C

Page 24: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 20

d. Sudut Antara Dua Tali Busur

AEC =

( BOD + AOC )

Pada gambar di bawah:

BC dan AD diperpanjang sehingga

berpotongan di P,

maka:

APC = BPD =

( BOD - AOC )

D

A

C

B

O E P

D

A

C

B

O E

Page 25: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 21

e. Garis singgung lingkaran

Garis singgung lingkaran adalah garis yang memotong

lingkaran di satu titik dantegak lurus dengan jari-jari yang

melalui titik singgungnya.

Garis a adalah garis singgung lingkaran yang menyinggung

lingkaran di titik A. Garis ategak lurus OA.

Maka panjang AB = √

f. Garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran

AB disebut garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran P

dan Q.

Garis a

A

B O

r

C

Q

R

A

B

P

r

r

Page 26: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 22

R = jari-jari lingkaran P dan r = jari-jari lingkaran Q

Panjang AB = CQ.

Panjang garis singgung persekutuan dalam AB adalah: AB =

g. Garis singgung persekutuan luar dua lingkaran

AB disebut garis singgung persekutuan luar dua lingkaran P

dan Q.

R = jari-jari lingkaran P dan r = jari-jari lingkaran Q

Panjang AB = CQ.

Panjang garis singgung persekutuan luar AB adalah:

AB = √

C

Q

R

A

B

P

r

r

Page 27: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 23

B. Latihan Soal

1. Perhatikan gambar lingkaran dibawah iniyang mana yang

disebut apotema?

2. Berapakah keliling lingkaran tersebut?

3. Diketahui jari-jari sebuah lingkaran = 20 cm berapakah luas

lingkaran tersebut?

4. Jika : AM =13 cm , BN = 6 cm dan MN = 25 cm. Tentukan

panjang garis singgung AB.

40cm

E B

O

A

D

C

A

B

N

M

Page 28: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 24

5. Jika : AM = 6 cm , BN = 3 cm dan MN = 15 cm. Berapa panjang

garis singgung AB?

Kunci jawaban

1. OA dan OB adalah jari-jari lingkaran

Garis lurus AB dan CD adalah tali busur

Garis lengkung AB dan CD adalah busur

Dan OE adalah apotema

2. Diketahui: Diameter lingkaran = 40 cm

Ditanyakan: Keliling lingkaran berdiameter 40 cm?

Pembahasan:

K = . d

= 3,14 . 40

= 125,6 cm

A

M

B

N

Page 29: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 25

3. Diketahui: Jari-jari lingkaran = 20 cm

Ditanyakan: Luas lingkaran

Pembahasan:

L =

= 3,14 . 20 . 20

= 1256 cm2

4. AB2 = MN

2 -( r1- r2 )

2

= 252

- ( 13 - 6 )2

= 625 – 49 = 576

AB = √ 576 = 16 cm

5. AB2 = MN

2 -( r1 + r2 )

2

= 152

- ( 6 + 3 )2

= 225 – 81 = 144

AB = √ 144 = 12 cm

Page 30: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 26

C. Desain

A. Flowchart

MULAI PLAY

HELP

EXIT

PROFIL

1

2

3

4

5

6

7 8

Page 31: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 27

B. Story Board

* duplikat 5 kali

LOADING PICTURE

ZOMBIE SMASHER

PLAY

HELP

PROFIL

EXIT

Page 32: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 28

**duplikat 8 kali

** duplikat 8 kali

GAME DI MULAI DENGAN GAMBAR

ZOMBIE BERMUNCULAN DENGAN

MENGGUNAKAN ANIMASI DAN

TRIGGER

a

b

c

d

soal

Page 33: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 29

SYARAT KELULUSAN

EXIT

SKOR

Page 34: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 30

A. Metodologi Pengembangan Game

1. Konsep

Tujuan : Membuat game edukasi

Penggunaan program : Microsoft Powerpoint

Jenis aplikasi : Game Interaktif

Target : Perserta didik kelas VIII SMP

2. Desain

Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang telah

dibuat

3. Pengumpulan bahan

a. Background yang digunakan

b. Shape, button yang digunakan

Icon Fungsi Icon Fungsi

Untuk icon

loading

Untuk icon

back

Untuk icon

next

Untuk icon

submenu

Page 35: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 31

Untuk icon

ular tangga

Untuk icon

kembali ke

menu

Untuk icon

exit

Untuk icon

zombie 1

Untuk icon

zombie 2

Untuk icon

zombie 3

Untuk icon

zombie 4

Untuk icon

zombie 5

Untuk icon

zombie 6

Untuk icon

zombie 7

Untuk icon

zombie 8 Untuk icon

zombie 9

Page 36: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 32

Untuk icon

manusia

Page 37: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 33

c. Alat yang digunakan

1) Laptop

Spesifikasi laptop:

a) Processor intel core i3

b) RAM 2 GB

c) System type system 32 bit operating system

d) HDD 500 GB

2) Hardware

a) Keyboard

b) LCD monitor

3) Software

a) Microsoft office yang meliputi Microsoft Powerpoint dan

Microsoft word

b) Photoshop

4. Pembuatan

a. Langkah- langkah mengkroping gambar:

1) Buka aplikasi Photoshop

2) Pilih File gambar yang akan dikroping, Open

3) Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada

bagian kiri

4) Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping

5) Pada layer, klik kanan Duplikat Layer

Page 38: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 34

6) Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer

Via Cut

7) Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci

8) Pilih File, Save As (CompuServe GIF ), Save

9) Black and White - Transparancy, Normal, Ok

10) Ulangi sesuai kebutuhan

Page 39: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 35

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN

Microsoft Power Point dapat digunakan sebagai alat evaluasi

pembelajaran berupa game edukasi yang bertujuan meningkatkan minat

siswa dalam belajar dan memberikan motivasi kepada guru untuk selalu

berinovasi.

SARAN

Pendidik membutuhkan bimbingan untuk menggunakan Microsoft

Power Point sebagai alat untuk pembelajaran agar meningkatkan

keefektifan pembelajaran.

Page 40: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 36

DAFTAR PUSTAKA

Dris.J danTasai. 2011. Matematika 2. Jakarta:

PusatKurikulumdanPerbukuanKementrianPendidikanNasional.

Nurharini, Dewidan Tri Wahyuni.2008.

MatematikaKonsepdanAplikasinya. Jakarta: PusatPerbukuan

,DepartemenPendidikanNasional.

http://delodmangkalan.blogspot.co.id/2013/09/media-pembelajaran-

menurut-ahli.html

http://fitrianielektronika.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-media-

pembelajaran-menurut.html

http://magfirahrasyid.blogspot.co.id/2012/04/penelitian-dan-

pengembangan.html.

http://gusdanela.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-media-menurut-

beberapa-ahli.html

Page 41: Game Interaktif  " Lingkaran "

Media Pembelajaran Game Interaktif 37