Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

84
i

description

Semoga bermanfaat bagi kita semua Erly Rizna Fitri (135500173) Yollanda Dhea L (135500203)

Transcript of Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

Page 1: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

i

Page 2: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas ridho,rahmat dan hidayah-

Nyalah makalah yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Lingkaran”

dengan pokok bahasan menghubungkan hubungan sudut pusat, panjang busur,

dan luas juring dalam pemecahan masalah. Makalah ini disusun untuk mengikuti

dan memperoleh nilai Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Komputer II.

Keberhasilan penyusunan makalah ini tentu tidak lepas dari bantuan

semua pihak , oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :

1. Eko Sugandi, S.Pd. selaku dosen pembimbing makalah Media Pembelajaran ini

yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan nasihat sehingga makalah ini

dapat terselesaikan.

2. Teman-teman angkatan 2013 serta semua pihak yang telah membantu dalam

menyelesaikan makalah ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan makalah ini masih jauh

dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat

diharapkan guna kesempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga tulisan ini

bermanfaat baik bagi penulis serta semua pihak yang menggunakannya. Aamiin.

Gresik, Januari 2016

Penulis

Page 3: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

ii

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ....................................................................................................i

Daftar Isi..............................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang ...........................................................................................1

B. Tujuan ........................................................................................................1

C. Manfaat ......................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN

A. Media, pembelajaran, interaktif, dan matematika ....................................3

1. Media ..................................................................................................3

2. Pembelajaran ......................................................................................4

3. Game ...................................................................................................5

4. Interaktif .............................................................................................7

5. Matematika .........................................................................................7

B. Media pembelajaran...................................................................................8

1. Pengertian media pembelajaran ..........................................................8

2. Tujuan media pembelajaran................................................................9

3. Prinsip umum penggunaan media pembelajaran ................................10

4. Manfaat media pembelajaran..............................................................10

5. Fungsi media pembelajaran ................................................................12

6. Jenis-jenis media pembelajaran ..........................................................13

7. Karakteristik media pembelajaran ......................................................15

C. Media/ multimedia pembelajaran interaktif...............................................17

1. Pengertian media/ multimedia interaktif ............................................17

2. Konsep media/ multimedia interaktif .................................................17

3. Manfaat media/ multimedia interaktif ................................................18

4. Karakteristif media/ multimedia interaktif .........................................19

5. Keistimewaan media/multimedia interaktif........................................19

D. Metolodogi Pengembangan Media ............................................................20

Page 4: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

iii

1. Model Dick and Carey ........................................................................20

2. Model pustekom .................................................................................22

3. Model Allesi Trollip ..........................................................................26

4. Model 4D ............................................................................................27

5. Sugiono ...............................................................................................28

E. Materi .........................................................................................................30

1. Hubungan sudut pusat dan sudut keliling ............................................32

2. Besar sudut keliling yang menghadap busur yang sama .....................34

3. Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama .....................34

4. Latihan soal ..........................................................................................35

5. Pembahasan .........................................................................................38

BAB III LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN

A. Tahap Perencanaan/ Analisis .....................................................................48

1. Standart kompetensi dan kompetensi dasar .........................................48

2. Indikator ...............................................................................................48

3. Materi ...................................................................................................49

4. Latihan soal ..........................................................................................50

5. Pembahasan .........................................................................................53

B. Tahap Desain .............................................................................................83

1. Flowchart .............................................................................................63

2. Story board...........................................................................................64

C. Metodologi Pengembangan media ............................................................66

1. Konsep .................................................................................................66

2. Desain ..................................................................................................66

3. Pengumpulan bahan .............................................................................66

4. Pembuatan............................................................................................70

D. Tahap Pengembangan ................................................................................70

1. Cover....................................................................................................70

2. Home....................................................................................................71

3. Submenu game.....................................................................................71

4. Start game ............................................................................................72

Page 5: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

iv

5. Latihan soal ..........................................................................................73

6. Help .....................................................................................................73

7. Penutup ................................................................................................74

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ....................................................................................................75

B. Saran ..........................................................................................................75

Daftar Pustaka .....................................................................................................iv

Page 6: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Dalam proses pembelajaran ini, pendidik perlu memerhatikan

kemampuan kreativitasnya dalam memanfaatkan teknologi yang ada, karena

dengan memaksimalkan teknologi, pendidik mampu memaksimalkan proses

pembelajaran menjadi menarik sesuai tujuan pembelajaran itu

sendiri.sehingga penggunaan media atau teknologi pembelajaran dapat

meningkatkan hasil pembelajaran.

Media pembelajaran interaktif diibaratkan sebagai alat bantu untuk

peserta pendidik dalam memahami materiyang akan disampaikan oleh

pendidik, dan pendidik dapat memanfaatkan ini sebagai media pembelajaran

yang mampu dengan mudah diterima oleh peserta didik, terlebih lagi jika

pendidik dapat memaksimalkan fungsi dan kegunaan dari media interaktif ini,

media ini dapat memberikan hasil maksimal jika digunakan dengan

maksimal.

Media pembelajaran interaktif dapat dinilai dari segi kreatif yaitu dari

segi keindahan, kejelasan, penataan yang menarik. Sehingga peserta didik

tertarik pada proses pembelajaran dan menerima hasilnya dengan maksimal.

Desain yang berpadu dengan sederhana serta gambar yang menarik dengan

baha materi ajar yang dapat disampaikan menjadi pengaruh besar untuk

menarik peserta didik yang sangat berpengaruh pada hasil pembelajaran,

karena seringkali dipresentasikan dalam pelajaran matematika, peserta didik

kurang tertarik dan menjadikan matematika itu membosankan sehingga

dengan desain yang indah peserta didik menjadi bersemangat dalam

mengikuti pelajaran matematika.

B. TUJUAN

Makalah ini bertujuan untuk menyelesaikan tugas kelompok dari mata

kuliah komputer II dan untuk menambah pengetahuan dalam pembuatan

Page 7: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

2

media pembelajaran interaktif dalam matematika. Adapun tujuan-tujuan lain

dari makalah ini adalah:

1. Untuk mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi atau bahan

ajar kepada peserta didik.

2. Untuk memudahkan peserta didik untuk memahami matei yang akan

disampaikan dalam proses pembelajaran.

3. Metode pembelajaran menjadi interaktif dan menarik.

4. Membantu pendidik dalam penyampaian yang berbelit-belit yang akan

menimbulkan ketidak selarasan pendidik dengan peserta didik.

5. Menimbulkan motivasi dalam belajar.

6. Bahan ajar lebih mudah dipahami.

7. Lebih bervariasi dalam penyampaian pembelajaran.

8. Mendorong keinginan peserta didik untuk lebih dalam memahami materi.

C. MANFAAT

1. Agar pembaca mengetahui media pembelajaran interaktif dalam

pembelajaran.

2. Agar pembaca mengetahui implementasi media pembelajaran interaktif

dalam proses pembelajaran.

Page 8: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

3

BAB II

PEMBAHASAN

A. MEDIA, PEMBELAJARAN, GAME, INTERAKTIF, DAN

MATEMATIKA

1. Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk

menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin,

merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata

tersebut mempunyai arti “perantara” atau ”pengantar”, yaitu perantara

sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi

dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang

dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada

khalayak. Banyak ahli dan juga organisasi yang memberikan batasan

mengenai media. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Syaiful Bahri Djamarah

Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai

penyalur pesan guna mencapai tujuan

b. Schram

Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

c. National Education Association (NEA)

Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

d. Briggs

Media adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa

supaya terjadi proses belajar.

e. Association of Education Comunication Technology (AECT)

Media adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan

untuk penyaluran pesan.

Page 9: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

4

f. Gagne

Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

g. Miarso

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.

h. Semi

Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanipulasi,

dipandang, didengar, ataupun dibicarakan untuk menyampaikan

pesan tertentu.

2. Pembelajaran

Pengertian pembelajaran menurut para ahli:

a. Sudjana

Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang

sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan

interaksi edukatif antara dua ihak yaitu, antara peserta didik (warga

belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan

pembelajaran.

b. Trianto

Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang

kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.

c. Dimyati dan Mudjiono

Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam

desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang

menekankan pada penyediaan sumber belajar.

d. Warsita

Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik

belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.

Page 10: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

5

Secara sederhana pembelajaran dapat diartikan sebagai interaksi

berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Secara

kompleks pembelajaran adalah usaha sadar dari seorang guru untuk

membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi belajar siswa dengan

sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang

diharapkan.

3. Game

a. Pengertian game

Terdapat beberapa pengertian tentang game oleh beberapa ahli

yaitu:

1) Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman

Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media

Komputindo, game merupakan permainan komputer yang

dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin

mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan

game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah

memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling

berkaitan.

2) Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan

keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi

oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan)

3) Menurut Bernard Suits, game adalahh upaya sukarela untuk

mengatasi rintangan yang tidak perlu.

4) Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni

dimana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan

untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda

didalam game demi mencapai tujuan.

b. Jenis-jenis game

Terdapat beberapa jenis game yang dapat dikelompokan

sebagai berikut:

1) Simulasi

Page 11: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

6

Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi

adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan

seperti yang diterapkan pada permainan balapan, perang, luar

angkasa, dan mecha.

2) Edukasi

Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan

spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal

warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai

belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat

mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan

yang memainkannya.

3) Entertainment

a) Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa

juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya).

Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,

koordinasi mata-tangan, juga waktu. inti dari game jenis ini

adalah tembak-tembakan.

b) Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan game

fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda,

jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi

mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus

(hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan

karakter dan waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti

game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan

Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer

saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan

sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

c) Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada

jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam

menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki

Page 12: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

7

maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan

karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat

yang tepat.

d) Role Playing, game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,

bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran

perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah

tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter

tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang

diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin

kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang

biasanya ditentukan dengan naiknya Level.

e) Casual games, sesuai namanya, game yang casual itu tidak

kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari.

Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang

standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB

karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website

resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action

sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan.

f) Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan secara

bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai

puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat

bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting

hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di

mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan

bertema RPG, walau ada juga yang bertema musik atau action.

4. Interaktif

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) interaktif

mengandung arti bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, saling

aktif

Page 13: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

8

5. Matematika

Matematika diartikan oleh Johnson dan rising (Erman Suherman.

2003:19) sebagai pola pikir, pola mengorganisasi, pembuktian yang

logis, bahsa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan

cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat.

Matematika menurut Erman Suherman (2003:253) adalah disiplin

ilmu tentang tata cara berfikir dan mengolah logika, baik secara

kuantitatif maupun kualitatif.

Menurut johnson dan Myklebust yang dikutip oleh Mulyono

Abdurrahman (2002:252) matematika adalah bahasa simbolis yang

fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan

kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk

berfikir.

B. MEDIA PEMBELAJARAN

1. Pengertian Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses

belajar mengajar. Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk

merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan kemampuan atau

ketrampilan pebelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya

proses belajar atau kegiatan pembelajaran.

Dalam media pembelajaran terdapat dua unsur yang terkandung,

yaitu:

a) Pesan atau bahan pengajaran yang akan disampaikan atau

perangkat lunak.

b) Alat penampil atau perangkat keras.

Sedangkan sumber belajar (learning resources) adalah semua

sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat

digunakan oleh siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara

terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan

belajar atau mencapai kompetensi tertentu. Sumber belajar adalah

Page 14: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

9

bahan-bahan yang dimanfaatkan dan diperlukan dalam proses

pembelajaran, yang dapat berupa buku teks, media cetak, media

elektronik, narasumber, lingkungan sekitar, dan sebagainya yang dapat

meningkatkan kadar keaktifan dalam proses pembelajaran. Berikut

pengertian Media Pembelajaran menurut beberapa ahli:

a. Roestiyah

Media pendidikan adalah sarana (prasarana) yang membantu

proses pendidikan, sehingga tujuan pendidikan dapat berhasil

dengan baik

b. Subana

Media pengajaran adalah media yang penggunaannya

diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran dan dimaksudkan

untuk mempertinggi mutu mengajar dan belajar.

c. Winkel

Media pengajaran adalah setiap orang, materi atau peristiwa

yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh

pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat dikemukakan

pengertian media pendidikan adalah media yang digunakan dalam

proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Sedangkan media

pembelajaran adalah media pendidikan yang secara khusus digunakan

untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara

khusus. Selanjutnya dapat pula diketahui bahwa:

a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh

sumber atau penyalurnya yang ingin diteruskan kepada sasaran atau

penerima pesan.

b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan

c. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.

2. Tujuan Media Pembelajaran

Penggunaan media pengajaran sangat diperlukan dalam kaitannya

dengan peningkatan mutu pendidikan. Menurut Achsin (1986:17-18)

Page 15: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

10

menyatakan bahwa tujuan penggunaan media pengajaran adalah

[Akhmad Sudrajat, 2008]:

a. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat

berjalan dengan tepat guna dan berdaya guna.

b. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik dalam menyampaikan

informasi materi kepada anak didik.

c. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau

menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh

guru/pendidik.

d. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui

lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang

disampaikan oleh guru/pendidik.

e. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara

anak didik yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan

yang disampaikan oleh guru/pendidik.

3. Prinsip Umum Penggunaan Media Pembelajaran

Prinsip umum yang berlaku untuk segala media pendidikan adalah:

a. Tersedia atau mudah menyediakannya.

b. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku yang dikehendaki.

c. Media tertentu cenderung untuk lebih tepat dipakai dalam

penyajian sesuatu unit pelajaran daripada media lain.

d. Penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus justru akan

mengganggu, membingungkan dan tidak memperjelas pelajaran.

e. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup untuk

menggunakan media pengajaran.

f. Anak-anak harus dipersiapkan dan diperlakukan sebagai peserta

yang aktif.

g. Peranannya membantu atau menunjang dan bukan mengganti guru.

h. Pergunakan kesempatan menggunakan media yang dapat

ditanggapi untuk melatih perkembangan bahasa baik secara lisan

maupun tulis.

Page 16: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

11

4. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat

penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek

ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu

akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun

masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih

media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang

diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks

pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat

dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah

sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi,

dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga

pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus

ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985)

misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam

pembelajaran yaitu:

a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja

dan kapan saja

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan

proses belajar

h. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh

Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan

Page 17: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

12

banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses

dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan

kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan

kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang

dan waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman

kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,

serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,

masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui

karyawisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun

binatang.

5. Fungsi Media Pembelajaran

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang

digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap

efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya

berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan

adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha

pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio,

sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan

ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang

pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran

menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan

internet. Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

Page 18: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

13

a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman

yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta

didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan

kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan

melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi

perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke

obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke

peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,

model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan

secara audio visual dan audial.

b. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak

hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas

oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan,

karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek

yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu

cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya

terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi.

Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat

disajikan kepada peserta didik.

c. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung

antara peserta didik dengan lingkungannya.

d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan

realistis.

f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk

belajar.

h. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari

yang konkrit sampai dengan abstrak

Page 19: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

14

6. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media.

Menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan

gerak):

a. Media Visual

Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca, dan

diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba.

Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster,

majalah, buku, miniatur, dsb.

b. Media Audio

Media audio adalah media yang bisa didengar saja,

menggunakan indra pendengar yaitu telinga sebagai salurannya.

Contoh: suara, musik dan lagu, alat musik, radio, CD, dsb.

c. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan

dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra

penglihatan dan pendengaran secara bersamaan. Contoh: drama,

pementasan, film, televisi, VCD. Internet termasuk dalam media

audio visual, tetapi lebih lengkap dan menyatukan semua jenis

format media, disebut Multimedia karena berbagai format media

ada dalam internet.

Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu :

a. Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara, film pada

televisi, Televisi dan animasi.

b. Media audio visual diam, seperti : Slide.

c. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.

d. Media visual bergerak, seperti : Filmbisu.

e. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman cetak, foto.

f. Media audio, seperti : radio, telephon, pita audio.

g. Media cetak, seperti : buku, modul.

Page 20: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

15

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan

sbb :

No Golonga

Media

Contoh dalam

Pembelajaran

I Audio Kaset audio, siaran radio, CD, telepon

II

Cetak

Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar

III

Audio-cetak

Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

IV

Proyeksi

visual diam

Overhead transparansi (OHT), Film bingkai

(slide)

V

Proyeksi

Audio visual

diam

Film bingkai (slide) bersuara

VI Visual gerak Film bisu

VII Audio Visual

gerak, Film gerak bersuara, video/VCD, televisi

VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen

IX

Manusia dan

lingkungan Guru, Pustakawan, Laboran

X

Komputer

CAI (Computer Assited

Instructional=Pembelajaran berbantuan

komputer),

CMI (Computer Managed Instructional).

Berdasarkan kompleks suara, yaitu: media kompleks (film, TV,

Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu

menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal

(liputannya luas dan serentak/radio, televisi), media kelompok (liputannya

seluas ruangan/kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk

perorangan/buku teks, telepon, CAI).

Page 21: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

16

7. Karakteristik Media Pembelajaran

Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karateristik media berdasarkan

petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi

pebelajaran dimana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat

melakukannya. Ketiga karateristik atau ciri media pembelajaran

tersebut adalah:

a. Ciri Fiksatif

Menggambarkan kemampuan media untuk merekam,

menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau

obyek.

b. Ciri Manipulatif

Kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek,

kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.

c. Ciri Distributif

Menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek

atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu

disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan

stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.

Berikut adalah macam – macam karakteristik media, yaitu :

a. Karakteristik media visual

Arsyad (1997) menyatakan simbol pesan visual hendaknya

memiliki :

1) Prinsip kesederhanaan

Kesederhanaan secara umum mengacu kepada sejumlah

elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen

yang lebih sedikit memudahkan peserta didik menangkap dan

memahami pesan yang disajikan visual itu.

2) Keterpaduan

Hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual

harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan

Page 22: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

17

yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan

dan informasi yang dikandungnya.

3) Penekanan.

Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana

mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan

penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat

perhatian peserta didik.

a. Karakteristik media audio

Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima

melalui indera pendengaran saja. Media audio digunakan dalam

pengembangan keterampilan-keterampilan mendengarkan untuk

pesan-pesan lisan atau informasi yang akan disampaikan

dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif berupa kata-kata,

musik, dan efek suara (sound effect). Media audio memiliki jenis

dan bentuk yang bervariasi, di antaranya adalah radio, piringan

hitam, pita kaset suara, compact disc (CD).

b. Karakteristik media audio visual.

Media ini dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara

(audio) secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau

informasi. Media audio-visual terbagi dua macam, yakni:

1) Audio visual murni yaitu balk unsur suara maupun unsur

gambar berasal dari satu satu sumber seperti video kaset.

2) Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur

gambarnya berasal-dari cumber yang berbeda. Misalnya film

bingkai suara yang unsur gambarnya berasal dari slides

proyektor dan unsur suaranya berasal dari tape recorder.

c. Karakteristik multimedia

Istilah multimedia muncul pertama kali di awal 1990 melalui

media masa. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital

dan analog dibidang entertainment, publishing, communications,

marketing, advertising, dan juga commercial.

Page 23: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

18

C. MEDIA/MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

1. Pengertian Media/ Multimedia Pembelajaran Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa

Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium

(Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan

atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage

Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk

mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan

Alphone, 2005/2006).

Namun secara umum multimedia dapat didefinisikan perpaduan

antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor

atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah

dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk

menyampaikan pesan kepada publik. Di mana pemanfaatan multimedia

sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,

medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi,

dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam

mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia

interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh: multimedia pembelajaran

interaktif.

2. Konsep Media/Multimedia Interaktif

Umpan balik yang digunakan dalam pembelajaran multimedia

interaktif adalah melalui konsep permodelan, latihan, dukungan,

artikulasi dan refleksi. Dalam konteks ini permodelan bermakna bahwa

materi dikemas dengan memodifikasi unsur-unsur yang ada dalam

multimedia, misalnya teks berklip, memasukkan intonasi suara yang

serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang

menarik dan lainnya. Sementara konsep latihan memerlukan software

Page 24: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

19

yang memungkinkan peserta didik untuk terus menerus berinteraksi

terhadap soal-soal yang diberikan, hingga peserta didik menemui

jawaban yang benar dan tepat. Salktora dari multimedia interaktif

memberikan pilihan kepada siswa untuk memilih pelajaran yang

dilakukan sendiri atau berkelompok dengan pertimbangan faktor

kemudahan, untuk itu diperlukan basis data yang berisikan kata-kata

yang digunakan dalam proses pembelajaran, ini disebut dengan konsep

dukungan. Sedangkan konsep artikulasi diberikan secara audio untuk

siswa yang kurang bisa memahami perintah dalam bentuk teks. Konsep

artikulasi merupakan konsep tambahan dan program multimedia yang

akan memperjelas suatu masalah menggunakan kemampuan animasi

atau video.

Berdasarkan konsep tersebut, multimedia interaktif jelas sangat

berguna bagi dunia pendidikan. Biasanya digunakan dalam belajar

individual, mandiri, namun kadang-kadang digunakan pula dalam kelas

di bawah bimbingan guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak

mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat kaitannya dengan

sistem pendidikan jarak jauh atau pendidikan terbuka yang

mengharuskan siswa belajar secara mandiri. Konsep multimedia lebih

dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students centered

oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers

oriented). Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti

memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.

3. Manfaat Media/Multimedia Interaktif

Manfaat dari multimedia pembelajaran interaktif menurut

wikipedia, adalah :

a. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik

Page 25: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

20

f. Media pembelajaran interaktif

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap

materi dan proses belajar.

h. Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan

produktif.

4. Karakteristik Media/Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam

menentukan topic proses pembelajaran.

c. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

d. Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam

proses pembelajaran.

e. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping

memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama

mengikuti pelajaran. Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat

diidentifikasi, yaitu :

a. Siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes

b. Siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer

c. Media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak

terprogram.

5. Keistimewaan Media/ Multimedia Interaktif

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.

b. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin

dihadirkan di sekolah.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,da

berlangsung cepat atau lambat.

Page 26: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

21

d. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.

f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

D. METODOLOGI PENGEMBANGAN MEDIA

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya

Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

1. Model Dick and Carey

a. Pengertian

Dick dan Carey (2009) memandang desain pembelajaran

sebagai sebuah sistem dan menganggap pembelajaran adalah

proses yang sitematis. Model ini juga memungkinkan warga belajar

menjadi aktif berinteraksi karena menetapkan strategi dan tipe

pembelajaran yang berbasis lingkungan

b. Bagan/ Diagram Model Dick and Carey

Model

Dick and

Carey (DC)

mengikuti

pola dasar

instructional

design

ADDIE

(analysis,

design,

development,

implementation and evaluation). Model Dick and Carey adalah

salah satu dari model procedural, yaitu model yang menyarankan

Page 27: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

22

agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan

langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.

c. Langkah-langkah

1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran idealnya diperoleh dari analisa

kebutuhan yang benar benar mengindikasikan adanya suatu

masalah yang pemecahannya adalah dengan memberikan

pembelajaran (Dick,et al, 2001: 19)

2) Melakukan Analisis Pembelajaran

Tujuan utama analisis pembelajaran adalah

mengidentifikasi pengetahuan dan ketrampilan yang harus ada

pada pembelajaran (Dick, et al, 2001: 37)

3) Menganalisis Karakteristik Siswa Dan Konteks Pembelajaran

Analisis konteks meliputi kondisi-kondisi terkait dengan

keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi yang terkait

dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk menerapkan

pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari. Analisis

terhadap karakteristik siswa meliputi kemampuan aktual yang

dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan sikap terhadap aktivitas

belajar.

4) Merumuskan Tujuan Pembelajaran Khusus

Perumusan tujuan khusus pembelajaran merupakan

pernyataan tentang apa yang akan dicapai siswa setelah mereka

selesai mengikuti kegiatan pembelajaran.

5) Mengembangkan Instrumen Penilaian

Untuk membuat instrumen penilaian ini harus dilakukan

pemberian skor untuk tiap langkah yang dilakukan oleh

pebelajar (Dick, et al, 2001:173).

6) Mengembangkan Strategi Pembelajaran

Dick and Carey mengelompokkan kegiatan itu dalam lima

komponen yaitu: aktivitas pra pembelajaran, penyajian materi

Page 28: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

23

atau isi, partisipasi pebelajar, penilaian, dan aktifitas lanjutan

(Dick, et al, 2001: 189).

7) Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar

8) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Formatif

Tujuan dari evaluasi formatif adalah untuk mengumpulkan

data yang terkait dengan kekuatan dan kelemahan

pembelajaran.

9) Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran

Data yang diperoleh dari prosedur evaluasi formatif

dirangkum dan ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan-

kelemahan yang dimiliki oleh program pembelajaran.

10) Merancang Dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif dilakukan dilakukan setelah program

selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai dengan

standar yang digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak

melibatkan perancang program, tetapi melibatkan penilai

independen.

2. Model Pustekom

a. Pengertian

Model Pustekkom adalah model modifikasi atau gabungan dari

beberapa model pengembangan yang lainnya. Model Pustekkom

ini dilakukan dengan cara: memperjelas urutan kegiatan yang

semula tidak jelas urutannya dan menambahkan kegiatan yang

dianggap perlu dalam pengembangan pembelajaran berbasis TIK

yang akan dilakukan.

b. Bagan/ Diagram model Pustekom

Page 29: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

24

1) Tahap Identifikasi

Sistem pada tahap identifikasi dengan menganalisis

permasalahan-permasalahan yang ada dapat dimulai pada

analisis awal tentang proses pembelajaran dan hasil belajar,

dilanjutkan pada analisis materi, kemudian analisis mahasiswa,

analisis sarana, dan analisis perkembangan TIK yang dapat

dilakukan secara tidak sistematis dengan menyesuaikan

kebutuhan dari pengembang atau peneliti, seperti pada gambar

di bawah ini. Berikut penjelasan analisis-analisis yang

dilakukan pada tahap awal, yaitu tahap identifikasi:

a) Analisis awal

Analisis awal adalah menekankan analisis tentang

sistem pembelajaran, pendekatan, strategi dan metode

yang digunakan dalam proses pembelajaran di dalam

kelas sebelum dilakukan pengembangan untuk

menentukan apakah perlu dilakukan sebuah

pengembangan model, pendekatan, strategi, metode,

Page 30: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

25

perangkat, dan media pembelajaran sebagai upaya untuk

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

b) Analisis materi

analisis materi merupakan analisis terhadap

kurikulum mata kuliah terkait dengan isi materi

pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang harus

dicapai oleh mahasiswa. Hasil analisis ini digunakan

untuk menyusun materi yang mencakup tujuan-tujuan

pembelajaran.

c) Analisis mahasiswa

Analisis mahasiswa bertujuan untuk mengetahui

pengetahuan awal mahasiswa tentang materi

pembelajaran, minat mahasiswa terhadap materi

pembelajaran serta terhadap dunia teknologi informasi

dan komunikasi, serta karakteristik khusus mahasiswa

yang mungkin ada hubungannya dengan rancangan

aktivitas-aktivitas pengajaran.

d) Analisis sarana

Analisis mahasiswa yang dilakukan adalah analisis

yang bertujuan untuk mengkoordinasi dukungan

pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi

personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan untuk

melaksanakan rencana pembelajaran. Hasil analisis ini

untuk mengetahui kelayakan sarana dan prasarana

penunjang perkuliahan di dalam kampus maupun di luar

kampus, seperti gedung perkuliahan, perangkat komputer

dalam laboratorium, perangkat media pembelajaran, dan

komputer mahasiswa.

e) Analisis perkembangan TIK

Analisis ini bertujuan untuk mengetahui

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

Page 31: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

26

(TIK) serta kesesuainnya dengan rencana media

pembelajaran online yang akan dikembangkan, ada 3

analisis yang perlu dilakukan pada aspek perkembangan

TIK, yaitu: infrastruktur TIK, aplikasi TIK, dan sumber

daya manusia. Infrastruktur

Hasil kelima analisis ini kemudian dijadikan

pertimbangan dalam melakukan pengembangan perangkat,

pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif pendekatan,

metode dan strategi, perangkat pembelajaran, dan perangkat

penilaian yang akan digunakan baik di dalam kelas maupun

di luar kelas dengan sistem pembelajaran berbasis TIK.

2) Tahap Pengembangan

Berikut penjelasan langkah-langkah yang dilakukan pada

tahap pengembangan:

a) Tahap perancangan

Tahap ini merupakan tahap perancangan sistem

pembelajaran dan perangkat pembelajaran yang akan

digunakan baik dalam kelas maupun di luar kelas. Tahap

perancangan produk awal dapat berupa model

pembelajaran, buku, media pembelajaran, dan perangkat

Page 32: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

27

penilaian pembelajaran. Hasil rancangan awal ini

dinamakan sebagai produk draft I.

b) Tahap uji validitas

Hasil rancangan awal sistem atau perangkat

pembelajaran yang merupakan (draft I) kemudian diuji

validasi oleh pakar yang sesuai dengan spesifikasi hasil

rancangan awal produk hasil uji validasi kemudian

dianalisisi tingkat kesahihannya. Hasil analisis validasi

yang menunjukkan tingkat kesahihan yang baik

dinamakan draft II.

c) Simulasi

Hasil rancangan awal yang telah dinalisis

kesahihannya merupakan produk yang siap untuk diuji

coba pada kelas mahasiswa. Sedangkan kegunaan bagi

peneliti adalah untuk meminimalisir permasalahan yang

mungkin dapat terjadi selama proses pembelajaran pada

tahap uji coba.

d) Uji coba

Uji coba dilakukan setelah kegiatan simulasi

dilakukan, hasil uji coba digunakan untuk merevisi hasil

pengembangan perangkat pembelajaran, ditiap akhir

kegiatan uji coba diadakan analisis dan revisi terhadap

hasil pengembangan yang dilakukan.

3. Model Allesi & Trollib

a. Pengertian

Menurut Alessi dan Trollip (1991:245-248), jenis penelitian ini

adalah Research And Development yaitu penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2009:297).

Page 33: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

28

b. Bagan/ Diagram Model Allesi & Trollip

Pada bagan/ diagram alur penelitian dan pegembangan, tahapan-

tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi: tahap perencanaan,

tahap desain, dan pengembangan.

c. Langkah- langkah

Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam mengembangkan

media pembelajaran ada 10 langkah yang harus dilakukan, yaitu:

Menentukan kebutuhan dan tujuan, Mengumpulkan bahan acuan,

Mempelajari isi, Membangkitkan ide, Mendesain pembelajaran,

Membuat flowchart media, Membuat storyboard pada kertas,

Memprogram materi, Membuat materi pendukung, Mengevaluasi dan

merevisi.

4. Model 4D

a. Pengertian

Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model

pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan

oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel.

b. Bagan/diagram Model 4D

1) Tahap Pendefinisian (define).

Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan

syarat-syarat pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari

batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini

meliputi 5 langkah pokok, yaitu: Analisis ujung depan,

Analisis siswa, Analisis tugas, Analisis konsep, dan Perumusan

tujuan pembelajaran.

Page 34: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

29

2) Tahap Perencanaan (Design ).

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran. Tahap ini terdiri dari tiga langkah yaitu,

Penyusunan tes acuan patokan, Pemilihan media yang sesuai

tujuan untuk menyampaikan materi pelajaran, Pemilihan

format

3) Tahap Pengembangan (Develop).

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat

pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari

pakar. Tahap ini meliputi: validasi perangkat oleh para pakar

diikuti dengan revisi, simulasi, dan uji coba terbatas dengan

siswa yang sesungguhnya. Langkah berikutnya adalah uji coba

lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas

sesungguhnya.

4) Tahap penyebaran (Disseminate).

Perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih

luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain.

5. Sugiyono

a. Pengertian

Menurut sugiyono, pengembangan media yaitu menghasilkan

dan mendeskripsikan produk media animasi pembelajaran,

mendeskripsikan kelayakan produk sebagai media pembelajaran

dan mendeskripsikan model penggunaan produk dalam

pembelajaran.

b. Bagan/diagram Sugiono

Page 35: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

30

Menurut Sugiyono (2011 : 298), langkah-langkah penelitian

dan pengembangan ada sepuluh langkah sebagai berikut:

1) Potensi dan Masalah

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan

akan memiliki nilai tambah. Masalah adalah penyimpangan

antara yang diharapkan dengan relita yang terjadi.

2) Mengumpulkan Informasi

Perlu dikumpulkan berbagai informasi yag dapat

digunakan sebagai Research and Development vs

Development Research_Farida Nursyahidah 9 bahan untuk

perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi

masalah tersebut

3) Desain Produk

Peneliti harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat

berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama. Hasil akhir

dari kegiatan tersebut berupa desain produk baru yang lengkap

dengan spesifikasinya.Desain ini masih bersifat hipotetik.

Dikatakan hipotetik karena efektivitasnya belum terbukti, dan

akan dapat diketahui setelah melalui pengujianpengujian.

Desain produk harus diwujudkan dengan gambar atau bagan,

sehingga akan memudahkan pihak lain untuk memahaminya.

4) Validasi Desain

Validasi produk dapat dilakukan dengan cara

menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah

berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang

tersebut.

5) Perbaikan Desain

Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang

hendak menghasilkan produk tersebut.

Page 36: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

31

6) Uji Coba Produk

Uji coba produk dapat dilakukan melalui eksperimen,

yaitu membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan

sebelum dan sesudah memakai sistem baru (before-after) atau

dengan membandingkan dengan kelompok yang tetap

menggunakan sistem lama.

7) Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang terbatas menunjukkan

bahwa kinerja tindakan baru tersebut lebih baik dari tindakan

lama.

8) Uji coba

Pemakaian Setelah pengujian terhadap produk berhasil

dan mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting.

9) Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian

kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan.

10) Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk

yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk

diproduksi masal.

Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini

adalah model pengembangan media yang dikembangkan oleh Alessi dan

Trollip (2001:409).

E. MATERI

Menghubungan Hubungan antara Sudut Pusat, Panjang Busur, dan

Luas Juring dalam Pemecahan Masalah

Pengertian Lingkaran

Ban mobil dan uang logam merupakan contoh

benda-benda yang memiliki bentuk dasar

Page 37: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

32

lingkaran.Secara geometris, benda-benda tersebut dapat digambarkan seperti

pada Gambar (a).

Perhatikan Gambar (b) dengan saksama. Misalkan A, B, C merupakan

tiga titik sebarang pada lingkaran yang berpusat di O. Dapat dilihat bahwa

ketiga titik tersebut memiliki jarak yang sama terhadap titik O. Dengan

demikian, lingkaran adalah kumpulan titik-titik yang membentuk

lengkungan tertutup, di mana titik-titik pada lengkungan tersebut berjarak

sama terhadap suatu titik tertentu. Titik tertentu itu disebut sebagai titik

pusat lingkaran. Pada Gambar (b) , jarak OA, OB, dan OC disebut jari-jari

lingkaran.

Jadi dapat disimpulkan bahwa lingkaran adalah kurva tertutup

sederhana yang merupakan tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama

terhadap suatu titik tertentu. Jarak yang sama tersebut disebut jari-jari

lingkaran dan titik tertentu disebut pusat lingkaran. Garis lengkung tersebut

kedua ujungnyasaling bertemu membentuk keliling lingkaran dan daerah

lingkaran (luas lingkaran).

Unsur-Unsur/Bagian-Bagian Lingkaran

Ada beberapa bagian lingkaran yang termasuk dalam

unsur-unsur sebuah lingkaran di antaranya titik pusat, jari-

jari, diameter, busur, tali busur, tembereng, juring, dan

apotema. Untuk lebih jelasnya, perhatikan uraian berikut.

a. Titik Pusat

Titik pusat lingkaran adalah titik yang terletak di tengah-tengah

lingkaran. Pada Gambar di atas , titik O merupakan titik pusat

lingkaran, dengan demikian, lingkaran tersebut dinamakan lingkaran O.

b. Jari-Jari (r)

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, jari-jari lingkaran adalah

garis dari titik pusat lingkaran ke lengkungan lingkaran. Pada Gambar

di atas, jari-jari lingkaran ditunjukkan oleh garis OA, OB, OC, dan OD.

Page 38: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

33

c. Diameter (d)

Diameter adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik pada

lengkungan lingkaran dan melalui titik pusat. Garis AB dan CD pada

lingkaran O merupakan diameter lingkaran tersebut. Perhatikan bahwa

AB = AO + OB. Dengan kata lain, nilai diameter merupakan dua kali

nilai jari-jarinya, ditulis bahwa d = 2r.

d. Busur

Dalam lingkaran, busur lingkaran merupakan garis lengkung yang

terletak pada lengkungan lingkaran dan menghubungkan dua titik

sebarang di lengkungan tersebut. Pada Gambar di atas, garis lengkung

AC, garis lengkung CB, dan garis lengkung BD merupakan busur

lingkaran O.

e. Tali Busur

Tali busur lingkaran adalah garis lurus dalam lingkaran yang

menghubungkan dua titik pada lengkungan lingkaran. Berbeda dengan

diameter, tali busur tidak melalui titik pusat lingkaran O. Tali busur

lingkaran tersebut ditunjukkan oleh garis lurus AD yang tidak melalui

titik pusat pada Gambar di atas.

f. Tembereng

Tembereng adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh

busur dan tali busur. Pada Gambar di atas, tembereng ditunjukkan oleh

daerah yang diarsir dan dibatasi oleh busur AD dan tali busur AD.

g. Juring

Juring lingkaran adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi

oleh dua buah jari-jari lingkaran dan sebuah busur yang diapit oleh

kedua jari-jari lingkaran tersebut. Pada Gambar di atas, juring lingkaran

ditunjukkan oleh daerah yang diarsir yang dibatasi oleh jari-jari OC dan

OB serta busur BC, dinamakan juring BOC.

h. Apotema

Pada sebuah lingkaran, apotema merupakan garis yang

menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur lingkaran

Page 39: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

34

tersebut. Garis yang dibentuk bersifat tegak lurus dengan tali busur.

Coba perhatikan Gambar di atas secara seksama. Garis OF merupakan

garis apotema pada lingkaran O.

1. Hubungan sudut pusat dan sudut keliling

Sudut pusat adalah sudut yang dibentuk oleh dua jari-jari yang

berpotongan pada pusat lingkaran. Pada Gambar di samping, ∠AOB= α

adalah sudut pusat lingkaran. Garis lengkung AB disebut busur AB dan

daerah arsiran OAB disebut juring OAB.

Hubungan antara sudut pusat, panjang busur, dan luas

juring adalah sebagai berikut.

Panjang busur dan luas juring lingkaran berbanding lurus

dengan besar sudut pusatnya.

Perhatikan gambar disamping. Misalkan sudut COD =

satu putaran penuh = 360 maka keliling lingkaran =

, dan luas lingkaran = dengan jari-jari,

sehingga diperoleh

Dengan demikian, diperoleh rumus panjang busur AB,

luas juring AB, dan luas tembereng AB adalah

Panjang busur

Luas juring

Luas tembereng

Sudut keliling adalah sudut yang dibentuk oleh dua

tali busur yang berpotongan di satu titik pada keliling lingkaran. Pada

gambar disamping, OA dan OB berpotongan di O membentuk sudut

pusat, yaitu ∠AOB. Adapun tali busur AC dan CB berpotongan di titik

C membentuk sudut keliling ∠ACB. Sudut

pusat ∠AOB dan sudut keliling ∠ACB

menghadap busur yang sama, yaitu AB.

Page 40: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

35

Perhatikan gambar disamping. Lingkaran disamping berpusat di

O dan mempunyai jari-jari OA = OB = OC = OD =

Misalkan ∠AOC = dan ∠COB = , maka ∠AOB =

Perhatikan BOD

∠BOD pelurus bagi ∠BOC, sehingga ∠BOD = . BOD

segitiga sama kaki, karena OB = OD = , sehingga

∠ODB = ∠OBD = ∠

.

Karena ∠BOD = , maka diperoleh

∠ODB = ∠OBD = ( )

Sekarang perhatikan AOD

∠AOD pelurus bagi ∠AOC, sehingga ∠AOD = . AOD

adalah segitiga sama kaki, karena OA = OD = , sehingga

∠ODA = ∠OAD= ∠

= ( )

=

Dengan demikian, besar ∠ADB= ∠ODA + ∠ODB

=

=

( )

=

∠ atau

Besar ∠AOB = 2 ∠

Karena ∠AOB adalah sudut pusat dan ∠ADB adalah sudut keliling,

dimana keduanya menghadap AB, maka dapat disimpullkan sebagai

berikut,

Jika sudut pusat dan sudut keliling menghadap busur yang sama maka

besar sudut pusat = 2 besar sudut keliling

Page 41: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

36

2. Besar sudut keliling yang menghadap diameter yang sama

Sudut pusat AOB menghadap busur AB.

Perhatikan bahwa sudut keliling ACB dan sudut

keliling ADB menghadap busur AB, sehingga

diperoleh

∠AOB ∠

180 2 ∠

∠AOB

Dari gambar disamping tampak bahwa ∠AOB adalah sudut lurus,

sehingga besar ∠AOB = 180 .

Besar sudut keliling yang menghadap diameter lingkaran besarnya 90

(sudut siku-siku).

3. Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama

Untuk menentukan besar sudut keliling yang

menghadap busur yang sama, perhatikan gambar

disamping.

Pada gambar disamping ∠AOB adalah sudut

pusat yang menghadap AB = , sedangkan ∠ACB,

∠ADB, dan ∠AEB adalah sudut keliling yang menghadap AB.

Jadi, besar ∠ ∠ ∠ .

Dari uraian diatas dapat disampaikan sebagai berikut

Besar sudut keliling yang menghadap busur yang sama adalah sama

besar dan sama dengan

Page 42: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

37

4. Latihan soal

Soal untuk no. 1-3

Diketahui gambar seperti berikut:

Jika jari-jari OA=14cm, dan sudut AOB=90 .

1. Apakah panjang AB=22 cm?

2. Apakah luas juring OAB=154 ?

3. Apakah luas tembereng AB=154 ?

4. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72 .

Apakah Luas Juring OAB=251,2

5. Pada suatu lingkaran dengan pusat O, diketahui titik A, B, C, dan D

pada keliling lingkaran, sehingga dan . Jika panjang AB=14 cm,

∠AOB 35°, ∠ COD 140° Apakah panjang CD=56 cm?

6. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72

Hitunglah Panjang Busur AB

7. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 10 cm dan sudut pusat 72

Hitunglah Luas Juring OAB

8. Panjang jari-jari sebuah lingkaran dengan pusat O adalah 5cm.

Titik P dan Q terletak pada lingkaran. Jika panjang busur PQ =

6,28cm, hitunglah luas juring OPQ

9. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah

luas juring OAB

10. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah

luas tembereng AB

11. Diketahui ∠ AOB 75°, ∠ COD 60°, dan Luas juring OAB

50 cm2. tentukan luas lingkaran

12. Diketahui jari-jari OA=14 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah

luas juring OAB

90

A

O

B

Page 43: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

38

13. Sebuah lingkaran berpusat dititik O seperti gambar

disamping. Tentukan besar sudut AOB!

14. Pada gambar disamping besar ∠DFE adalah 70 . dan

∠DPE adalah ( ) . Tentukan nilai !

15. ∠AOB = 65°. Tentukan besar ∠ ACB !

16. Perhatikan bambar disamping. Titik O adalah titik

pusat lingkaran dan besar sudut EGH = 53°.

Tentukan besar sudut EFH

17. Perhatikan bambar berikut. Tentukan besar ∠ BDC + ∠ ACD

18. Perhatikan gambar disamping. Tentukan besar ∠PQR

19. Perhatikan gambar no. 18. Tentukan besar ∠QOR

20. Perhatikan gambar disamping. Tentukan besar

∠BCD

21. Pusat lingkaran berada di titik O. Jika ∠ABE +

∠ACE + ∠ADE = 96°, maka besar sudut ∠AOE

adalah

Page 44: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

39

22. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik O.

Diketahui ∠ABD + ∠AOD + ∠ACD = 140°.

Tentukan besar ∠ABD

23. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik

O. ∠ABC besarnya dua kali ∠CAB. Besar ∠ABC

adalah

24. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan Keliling

lempengan kaset.

25. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan luas

lempengan kaset.

26. Andi mengendarai sepeda dengan diameter roda adalah 42 cm. Jika

roda itu berputar sebanyak 80 kali pada lintasan lurus maka jarak

yang ditempuh oleh sepeda itu adalah

27. Perhatikan lingkaran berikut. Hitunglah

panjang busur PQ

28. Perhatikan lingkaran disamping. Jika

panjang busur AB adalah 18 cm.

Hitunglah panjang busur CD!

29. Panjang jari-jari sebuah lingkaran diketahui 20 cm. Hitunglah

panjang busur di hadapan sudut 30°

30. Hitunglah keliling dan luas bangun yang diarsir

pada gambar berikut.

Page 45: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

40

5. Pembahasan

1. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: panjang AB

Jawab:

cm

Panjang busur

Jadi panjang busur AB adalah 22 cm

2. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Luas juring OAB

3. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Page 46: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

41

Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku

sisi 14 cm, sehingga

Luas Δ AOB =

alas x tinggi

Luas Δ AOB =

Luas Δ AOB = cm2

Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB

Luas tembereng AB = 154 – 98

Luas tembereng AB = 56

Jadi luas tembereng AB adalah 56

4. Diketahui:

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Luas juring OAB

5. Diketahui:∠ AOB 35°

∠ COD 140°

AB 14cm

Ditanya: panjang CD

Page 47: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

42

Jawab:

Jadi panjang busur CD adalah 56 cm

6. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: panjang AB

Jawab:

cm

Panjang busur

Jadi panjang busur AB adalah 25,12 cm

7. Diketahui:

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Page 48: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

43

Luas juring OAB

8. Diketahui:

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

a.

Luas juring OAB

9. Diketahui:

∠ AOB 90°

Ditanya:

a. Luas juring OAB

b. Luas tembereng AB

Jawab:

Page 49: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

44

Luas juring OAB

10. Diketahui:

∠ AOB 90°

Ditanya: Luas tembereng AB

Jawab:

Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku

sisi 10 cm, sehingga

Luas Δ AOB =

alas x tinggi

Luas Δ AOB =

Luas Δ AOB = cm2

Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB

Luas tembereng AB = 616 – 392

Luas tembereng AB = 224

Jadi luas tembereng AB adalah 224

11. Diketahui:∠ AOB 75°

∠ COD 60°

Luas juring OAB 50 cm2

Ditanya: Jari-jari lingkaran

Jawab:

Page 50: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

45

Luas lingkaran

( )

Jadi luas lingkarannya adalah 241,5288

12. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Luas juring OAB

13. Sudut AOB adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama

dengan sudut ACB yang merupakan sudut keliling. Hubungan

antara sudut AOB dan sudut ACB dengan demikian adalah

∠ ∠

14. Sudut DPE adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama

dengan sudut DFE yang merupakan sudut keliling. Hubungan

antara sudut DPE dan sudut DFE dengan demikian adalah

∠ ∠

( )

( )

Page 51: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

46

15. Hubungan antara sudut ACB (sudut keliling) dan sudut AOB

(sudut pusat) adalah:

16. Baik EGH maupun EFH keduanya adalah sudut keliling. EGH dan

EFH menghadap busur yang sama. Dua sudut keliling yang

demikian akan memiliki besar yang sama pula. Sehingga besat

sudut EFH=35

17. ∠ ∠

∠ ∠

Jadi ∠ ∠

18. ∠ adalah sudut keliling yang menghadap sebuah busur yang

memiliki tali. Busurnya merupakan diameter lingkaran (garis PQ).

Sudut keliling yang demikian besarnya . Dari sifat segitia

(jumlah ketiga sudutnya adalah ) dapat ditentukan besar sudut

PQR

Jadi ∠

19. ∠ ∠

20. ∠ berhadapan dengan ∠ sehingga jumlahnya 180

∠ ∠

∠ ∠ ∠

Page 52: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

47

21. ∠ ∠ ∠ adalah tiga sudut yang sama besarnya.

Karena sudut keliling yang menghadap satu busur yang sama, yaitu

busur AE. Misalkan besarnya adalah x.

∠ ∠ ∠

∠AOE adalah sudut pusat yang juga menghadap busur AE, jadi

besarnya adalah dua kali dari x.

∠ ( )

22. ∠ dan ∠ sama besar, misalkan sebagai x. Besar ∠

adalah dua kali ∠ misalkan 2x. Sehingga:

∠ ∠ ∠

jadi besar ∠

23. ∠ adalah sudut keliling menghadap suatu tali busur yang

panjangnya sama dengan diameter lingkaran. Sudut yang demikian

itu besarnya . Jumlah sudut pada segitira adalah sehingga:

∠ ∠

Page 53: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

48

24. Diameternya 14 cm maka:

cm

25. Diameternya 14 cm, maka:

cm

26. Roda menyerupai bentuk lingkaran dengan

cm

Jarak yang ditempuh adalah

27. Diketahui:

∠AOB 72°

Ditanya: panjang AB

Jawab:

cm

Panjang busur

Jadi panjang busur AB adalah 8,8 cm

28. Diketahui:∠ AOB 30°

∠ COD 60°

AB 18 cm

Ditanya: panjang CD

Jawab:

Page 54: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

49

Jadi panjang busur CD adalah 60 cm

29. Misal panjang busur dihadapan sudut 30° adalah AB dan sudut

30°=∠ AOB, maka:

30. Diketahui:∠ AOB 45°

AB 11 cm

Ditanya: keliling dan luas lingkaran

Jawab:

cm

Page 55: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

50

BAB III

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF MENURUT ALLESI DAN TROLIP

Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini adalah

model pengembangan media yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip

(2001:409). Tahapan‐tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi : tahap

perencanaan, tahap desain dan tahap pengembangan.

A. TAHAP PERENCANAAN/ ANALISIS

1. Standat Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Standart Kompetensi

4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya

Kompetensi dasar

4.2. Menghubungkan hubungan sudut pusat, panjang busur dan luas

juring dalam pemecahan masalahnya

2. Indikator

4.2.1. Menjelaskan hubungan sudut pusat dan sudut keliling jika

menghadap busur yang sama

4.2.2. Menentukan besar sudut keliling jika menghadap diameter dan

busur yang sama

4.2.3. Menentukan panjang busur , luas juring dan luas tembereng

Page 56: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

51

4.2.4. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur,luas juring

dalam pemecahan masalah

3. Materi

Hubungan sudut pusat dan sudut keliling

Sudut pusat adalah sudut yang dibentuk oleh dua jari-jari yang

berpotongan pada pusat lingkaran.

Hubungan antara sudut pusat, panjang busur, dan luas juring adalah

sebagai berikut.

Panjang busur dan luas juring lingkaran berbanding lurus dengan besar

sudut pusatnya.

rumus panjang busur AB, luas juring AB, dan luas tembereng AB

adalah

Panjang busur

Luas juring

Luas tembereng

Sudut keliling adalah sudut yang dibentuk oleh dua tali busur

yang berpotongan di satu titik pada keliling lingkaran.

Jika sudut pusat dan sudut keliling menghadap busur yang sama maka

besar sudut pusat = 2 besar sudut keliling

Besar sudut keliling yang menghadap diameter yang sama

Besar sudut keliling yang menghadap diameter lingkaran besarnya 90

(sudut siku-siku).

Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama

Besar sudut keliling yang menghadap busur yang sama adalah

sama besar dan sama dengan

Page 57: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

52

4. Latihan soal

Soal untuk no. 1-3

Diketahui gambar seperti berikut:

Jika jari-jari OA=14cm, dan sudut AOB=90 .

1. Apakah panjang AB=22 cm?

2. Apakah luas juring OAB=154 ?

3. Apakah luas tembereng AB=154 ?

4. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72 .

Apakah Luas Juring OAB=251,2

5. Pada suatu lingkaran dengan pusat O, diketahui titik A, B, C, dan D

pada keliling lingkaran, sehingga dan . Jika panjang AB=14 cm,

∠AOB 35°, ∠ COD 140° Apakah panjang CD=56 cm?

6. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72

Hitunglah Panjang Busur AB

7. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 10 cm dan sudut pusat 72

Hitunglah Luas Juring OAB

8. Panjang jari-jari sebuah lingkaran dengan pusat O adalah 5cm.

Titik P dan Q terletak pada lingkaran. Jika panjang busur PQ =

6,28cm, hitunglah luas juring OPQ

9. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah

luas juring OAB

10. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah

luas tembereng AB

11. Diketahui ∠ AOB 75°, ∠ COD 60°, dan Luas juring OAB

50 cm2. tentukan luas lingkaran

12. Diketahui jari-jari OA=14 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah

luas juring OAB

90

A

O

B

Page 58: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

53

13. Sebuah lingkaran berpusat dititik O seperti gambar

disamping. Tentukan besar sudut AOB!

14. Pada gambar disamping besar ∠DFE adalah 70 . dan

∠DPE adalah ( ) . Tentukan nilai !

15. ∠AOB = 65°. Tentukan besar ∠ ACB !

16. Perhatikan bambar disamping. Titik O adalah titik

pusat lingkaran dan besar sudut EGH = 53°.

Tentukan besar sudut EFH

17. Perhatikan bambar berikut. Tentukan besar ∠ BDC + ∠ ACD

18. Perhatikan gambar berikut. Tentukan besar ∠ PQR

19. Perhatikan gambar no. 18. Tentukan besar ∠ QOR

20. Perhatikan gambar disamping. Tentukan besar

∠BCD

21. Pusat lingkaran berada di titik O. Jika ∠ABE + ∠ACE +

∠ADE = 96°, maka besar sudut ∠AOE adalah

Page 59: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

54

22. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik O.

Diketahui ∠ABD + ∠AOD + ∠ACD = 140°. Tentukan

besar ∠ABD

23. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik O.

∠ABC besarnya dua kali ∠CAB. Besar ∠ABC adalah

24. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan Keliling

lempengan kaset.

25. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan luas

lempengan kaset.

26. Andi mengendarai sepeda dengan diameter roda adalah 42 cm. Jika

roda itu berputar sebanyak 80 kali pada lintasan lurus maka jarak

yang ditempuh oleh sepeda itu adalah

27. Perhatikan lingkaran berikut. Hitunglah panjang busur PQ

28. Perhatikan lingkaran disamping. Jika

panjang busur AB adalah 18 cm. Hitunglah

panjang busur CD!

29. Panjang jari-jari sebuah lingkaran diketahui 20 cm. Hitunglah

panjang busur di hadapan sudut 30°

30. Hitunglah keliling dan luas bangun yang diarsir

pada gambar berikut.

Page 60: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

55

5. Pembahasan

1. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: panjang AB

Jawab:

cm

Panjang busur

Jadi panjang busur AB adalah 22 cm

2. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Luas juring OAB

3. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Page 61: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

56

Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku

sisi 14 cm, sehingga

Luas Δ AOB =

alas x tinggi

Luas Δ AOB =

Luas Δ AOB = cm2

Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB

Luas tembereng AB = 154 – 98

Luas tembereng AB = 56

Jadi luas tembereng AB adalah 56

4. Diketahui:

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Luas juring OAB

5. Diketahui:∠ AOB 35°

∠ COD 140°

AB 14cm

Ditanya: panjang CD

Page 62: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

57

Jawab:

Jadi panjang busur CD adalah 56 cm

6. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: panjang AB

Jawab:

cm

Panjang busur

Jadi panjang busur AB adalah 25,12 cm

7. Diketahui:

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Page 63: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

58

Luas juring OAB

8. Diketahui:

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

b.

Luas juring OAB

9. Diketahui:

∠ AOB 90°

Ditanya:

c. Luas juring OAB

d. Luas tembereng AB

Jawab:

Page 64: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

59

Luas juring OAB

10. Diketahui:

∠ AOB 90°

Ditanya: Luas tembereng AB

Jawab:

Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku

sisi 10 cm, sehingga

Luas Δ AOB =

alas x tinggi

Luas Δ AOB =

Luas Δ AOB = cm2

Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB

Luas tembereng AB = 616 – 392

Luas tembereng AB = 224

Jadi luas tembereng AB adalah 224

11. Diketahui:∠ AOB 75°

∠ COD 60°

Luas juring OAB 50 cm2

Ditanya: Jari-jari lingkaran

Jawab:

Page 65: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

60

Luas lingkaran

( )

Jadi luas lingkarannya adalah 241,5288

12. Diketahui:

∠AOB 90°

Ditanya: Luas juring OAB

Jawab:

Luas juring OAB

13. Sudut AOB adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama

dengan sudut ACB yang merupakan sudut keliling. Hubungan

antara sudut AOB dan sudut ACB dengan demikian adalah

∠ ∠

14. Sudut DPE adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama

dengan sudut DFE yang merupakan sudut keliling. Hubungan

antara sudut DPE dan sudut DFE dengan demikian adalah

∠ ∠

( )

( )

Page 66: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

61

15. Hubungan antara sudut ACB (sudut keliling) dan sudut AOB

(sudut pusat) adalah:

16. Baik EGH maupun EFH keduanya adalah sudut keliling. EGH dan

EFH menghadap busur yang sama. Dua sudut keliling yang

demikian akan memiliki besar yang sama pula. Sehingga besat

sudut EFH=35

17. ∠ ∠

∠ ∠

Jadi ∠ ∠

18. ∠ adalah sudut keliling yang menghadap sebuah busur yang

memiliki tali. Busurnya merupakan diameter lingkaran (garis PQ).

Sudut keliling yang demikian besarnya . Dari sifat segitia

(jumlah ketiga sudutnya adalah ) dapat ditentukan besar sudut

PQR

Jadi ∠

19. ∠ ∠

20. ∠ berhadapan dengan ∠ sehingga jumlahnya 180

∠ ∠

∠ ∠ ∠

Page 67: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

62

21. ∠ ∠ ∠ adalah tiga sudut yang sama besarnya.

Karena sudut keliling yang menghadap satu busur yang sama, yaitu

busur AE. Misalkan besarnya adalah x.

∠ ∠ ∠

∠AOE adalah sudut pusat yang juga menghadap busur AE, jadi

besarnya adalah dua kali dari x.

∠ ( )

22. ∠ dan ∠ sama besar, misalkan sebagai x. Besar ∠

adalah dua kali ∠ misalkan 2x. Sehingga:

∠ ∠ ∠

jadi besar ∠

23. ∠ adalah sudut keliling menghadap suatu tali busur yang

panjangnya sama dengan diameter lingkaran. Sudut yang demikian

itu besarnya . Jumlah sudut pada segitira adalah sehingga:

∠ ∠

Page 68: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

63

24. Diameternya 14 cm maka:

cm

25. Diameternya 14 cm, maka:

cm

26. Roda menyerupai bentuk lingkaran dengan

cm

Jarak yang ditempuh adalah

27. Diketahui:

∠AOB 72°

Ditanya: panjang AB

Jawab:

cm

Panjang busur

Jadi panjang busur AB adalah 8,8 cm

28. Diketahui:∠ AOB 30°

∠ COD 60°

AB 18 cm

Ditanya: panjang CD

Jawab:

Page 69: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

64

Jadi panjang busur CD adalah 60 cm

29. Misal panjang busur dihadapan sudut 30° adalah AB dan sudut

30°=∠ AOB, maka:

30. Diketahui:∠ AOB 45°

AB 11 cm

Ditanya: keliling dan luas lingkaran

Jawab:

cm

Page 70: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

65

Judul

Help Exit Start

Menu

Play

Level 1

Soal Game

Soal Inti

Cek

Nilai

Level 2

Level 3

Level 4

Level Completed

Slide 108 Slide 109

B. TAHAP DESAIN

1. Flowchart

Page 71: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

66

1

1

4

3

5

6

2

2. Storyboard

Duplikat 1 kali

Duplikat 5 kali

Duplikat 14 kali

2 2

5

1 4

2

Page 72: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

67

1

3

2

Duplikat 8 kali

Duplikat 56 kali

Duplikat 1 kali

1

2

3

1

3

6 5

4 2

Page 73: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

68

Duplikat 1 kali

C. METODOLOGI PENGEMBANGAN MEDIA

1. Konsep

Tujuan : Membuat Media Pembelajaran Interaktif

Penggunaan Program : Microsoft PowerPoint,

Jenis Aplikasi : Interaktif

Target : Peserta didik kelas VIII SMP

2. Desain

Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang telah dibuat.

3. Pengumpulan bahan

a. Background yang digunakan

1

2

Page 74: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

69

Page 75: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

70

Page 76: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

71

b. Button yang digunakan

Icon Fungsi

Untuk memulai permainan

pada menu

Untuk memulai permainan

Mengakhiri permainan

Menampilkan petunjuk

permainan

Kembali ke slide sebelumnya

Kembali menu utama

Mengakhiri permainan

c. Alat yang digunakan

1) Laptop

2) Software:

a) Microsoft power point 2010

b) Microsoft Word 2010

c) Photoshop CS3

d) CorelDRAW X5

Back

Page 77: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

72

1

4. Pembuatan

Langkah-langkah merubah format JPG menjadi PNG pada photoshop

a. Buka photoshop dengan mengklik 2x icon photoshop pada dekstop

b. Buka image dengan mengklik file open klik image format JPG

open

c. Klik magic eraser

d. Klik pada baground yang akan dihapus.

e. Simpan dengan klik file Save as pilih format PNG Save.

D. TAHAP PENGEMBANGAN

1. Cover

Menjadi:

Keterangan:

1. Judul Game

Page 78: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

73

1

4

3

5

6

2

2. Home

Menjadi:

3. Sub menu game

2

5

1 4

2

Keterangan:

1. Start

2. Help

3. Exit

4. Tulisan wolcome

5. karakter

Keterangan:

1. Exit

2. Menu

3. Level 1

4. Level 2

5. Level 3

6. Level 4

Page 79: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

74

Menjadi:

4. Start game

Menjadi:

2 1

2

3

Keterangan:

1. Level 1

2. prakata

3. play

Page 80: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

75

1

3

2

5. Latihan soal

Menjadi

6. Help

Keterangan:

1. Exit

2. Menu

3. Soal

1

3

5

4 2

Keterangan:

1. Exit

2. Menu

3. Help

4. Petunjuk

5. Back

Page 81: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

76

Menjadi:

7. Penutup

menjadi:

1

2

Keterangan:

1. Salam

2. Karakter

Page 82: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

77

BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

A. SIMPULAN

Globalisasi yang disertai dengan kemajuan IPTEK mempunyai dampak

positif bagi pembelajaran, penggunaan media interaktif bagi dunia pendidikan

menjadi sesuatu yang tidak asing lagi. Oleh karena itu media interaktif

menjadi alat sekaligus kebutuhan primer yang harus diprioritaskan dalam

kegiatan belajar mengajar.

Materi yang sederhana seperti lingkaran yang telah kita bahas akan

menjadi rumit jika cara pengajarannya tidak tepat.

B. SARAN

Guru sebagai tenaga kependidikan seharusnya lebih kreatif dan inovatif

dalam proses penyampaian materi pembelajaran dengan semenarik mungkin

sehingga speserta didik mampu dengan mudah menyerap materi pendidikan.

Dalam hal ini Guru dituntut untuk lebih mengenal modernisasi yang

dapat dimanfaatkan dengan baik, guna meningkatkan proses pembelajaran

yang berdampak besar bagi hasil proses pembelajaran tersebut.

Page 83: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

v

DAFTAR PUSTAKA

http://seputarpendidikan003.blogspot.co.id/2013/06/pengertian-media

pembelajaran.html

http://www.asikbelajar.com/2012/10/jenis-jenis-media-pembelajaran.html

http://mediabacaan.blogspot.co.id/2012/11/karakteristik-media-pembelajaran.html

http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-

multimediainteraktif/#sthash.qhscy4w.dpuf

http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-multimedia-interaktif.html

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/multimedia-interaktif/konsep-

dasar/konsep

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/multimedia-interaktif/konsep-dasar

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/multimedia-interaktif/konsep-

dasar/sejarah

Ilusya istighfaro,2012 .evaluasi pembelajaran matematika berupa game interaktif.

Surabaya : UNIPA

Adi nugroho ,2007 kuasai tuntas matematika SMP. Jakarta:Limas

Nuharini Dewi., dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya

untuk SMP/ Mts kelas VIII. Jakarta:Pusat Perbukuan, Departemen

Pendidikan Nasional.

Page 84: Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)

vi