Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)
-
Upload
ichatvl-ika -
Category
Documents
-
view
247 -
download
11
description
Transcript of Media Pembelajaran Game Interaktif (Lingkaran)
i
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas ridho,rahmat dan hidayah-
Nyalah makalah yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Lingkaran”
dengan pokok bahasan menghubungkan hubungan sudut pusat, panjang busur,
dan luas juring dalam pemecahan masalah. Makalah ini disusun untuk mengikuti
dan memperoleh nilai Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Komputer II.
Keberhasilan penyusunan makalah ini tentu tidak lepas dari bantuan
semua pihak , oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :
1. Eko Sugandi, S.Pd. selaku dosen pembimbing makalah Media Pembelajaran ini
yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan nasihat sehingga makalah ini
dapat terselesaikan.
2. Teman-teman angkatan 2013 serta semua pihak yang telah membantu dalam
menyelesaikan makalah ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan makalah ini masih jauh
dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat
diharapkan guna kesempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga tulisan ini
bermanfaat baik bagi penulis serta semua pihak yang menggunakannya. Aamiin.
Gresik, Januari 2016
Penulis
ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ....................................................................................................i
Daftar Isi..............................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang ...........................................................................................1
B. Tujuan ........................................................................................................1
C. Manfaat ......................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
A. Media, pembelajaran, interaktif, dan matematika ....................................3
1. Media ..................................................................................................3
2. Pembelajaran ......................................................................................4
3. Game ...................................................................................................5
4. Interaktif .............................................................................................7
5. Matematika .........................................................................................7
B. Media pembelajaran...................................................................................8
1. Pengertian media pembelajaran ..........................................................8
2. Tujuan media pembelajaran................................................................9
3. Prinsip umum penggunaan media pembelajaran ................................10
4. Manfaat media pembelajaran..............................................................10
5. Fungsi media pembelajaran ................................................................12
6. Jenis-jenis media pembelajaran ..........................................................13
7. Karakteristik media pembelajaran ......................................................15
C. Media/ multimedia pembelajaran interaktif...............................................17
1. Pengertian media/ multimedia interaktif ............................................17
2. Konsep media/ multimedia interaktif .................................................17
3. Manfaat media/ multimedia interaktif ................................................18
4. Karakteristif media/ multimedia interaktif .........................................19
5. Keistimewaan media/multimedia interaktif........................................19
D. Metolodogi Pengembangan Media ............................................................20
iii
1. Model Dick and Carey ........................................................................20
2. Model pustekom .................................................................................22
3. Model Allesi Trollip ..........................................................................26
4. Model 4D ............................................................................................27
5. Sugiono ...............................................................................................28
E. Materi .........................................................................................................30
1. Hubungan sudut pusat dan sudut keliling ............................................32
2. Besar sudut keliling yang menghadap busur yang sama .....................34
3. Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama .....................34
4. Latihan soal ..........................................................................................35
5. Pembahasan .........................................................................................38
BAB III LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
A. Tahap Perencanaan/ Analisis .....................................................................48
1. Standart kompetensi dan kompetensi dasar .........................................48
2. Indikator ...............................................................................................48
3. Materi ...................................................................................................49
4. Latihan soal ..........................................................................................50
5. Pembahasan .........................................................................................53
B. Tahap Desain .............................................................................................83
1. Flowchart .............................................................................................63
2. Story board...........................................................................................64
C. Metodologi Pengembangan media ............................................................66
1. Konsep .................................................................................................66
2. Desain ..................................................................................................66
3. Pengumpulan bahan .............................................................................66
4. Pembuatan............................................................................................70
D. Tahap Pengembangan ................................................................................70
1. Cover....................................................................................................70
2. Home....................................................................................................71
3. Submenu game.....................................................................................71
4. Start game ............................................................................................72
iv
5. Latihan soal ..........................................................................................73
6. Help .....................................................................................................73
7. Penutup ................................................................................................74
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ....................................................................................................75
B. Saran ..........................................................................................................75
Daftar Pustaka .....................................................................................................iv
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Dalam proses pembelajaran ini, pendidik perlu memerhatikan
kemampuan kreativitasnya dalam memanfaatkan teknologi yang ada, karena
dengan memaksimalkan teknologi, pendidik mampu memaksimalkan proses
pembelajaran menjadi menarik sesuai tujuan pembelajaran itu
sendiri.sehingga penggunaan media atau teknologi pembelajaran dapat
meningkatkan hasil pembelajaran.
Media pembelajaran interaktif diibaratkan sebagai alat bantu untuk
peserta pendidik dalam memahami materiyang akan disampaikan oleh
pendidik, dan pendidik dapat memanfaatkan ini sebagai media pembelajaran
yang mampu dengan mudah diterima oleh peserta didik, terlebih lagi jika
pendidik dapat memaksimalkan fungsi dan kegunaan dari media interaktif ini,
media ini dapat memberikan hasil maksimal jika digunakan dengan
maksimal.
Media pembelajaran interaktif dapat dinilai dari segi kreatif yaitu dari
segi keindahan, kejelasan, penataan yang menarik. Sehingga peserta didik
tertarik pada proses pembelajaran dan menerima hasilnya dengan maksimal.
Desain yang berpadu dengan sederhana serta gambar yang menarik dengan
baha materi ajar yang dapat disampaikan menjadi pengaruh besar untuk
menarik peserta didik yang sangat berpengaruh pada hasil pembelajaran,
karena seringkali dipresentasikan dalam pelajaran matematika, peserta didik
kurang tertarik dan menjadikan matematika itu membosankan sehingga
dengan desain yang indah peserta didik menjadi bersemangat dalam
mengikuti pelajaran matematika.
B. TUJUAN
Makalah ini bertujuan untuk menyelesaikan tugas kelompok dari mata
kuliah komputer II dan untuk menambah pengetahuan dalam pembuatan
2
media pembelajaran interaktif dalam matematika. Adapun tujuan-tujuan lain
dari makalah ini adalah:
1. Untuk mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi atau bahan
ajar kepada peserta didik.
2. Untuk memudahkan peserta didik untuk memahami matei yang akan
disampaikan dalam proses pembelajaran.
3. Metode pembelajaran menjadi interaktif dan menarik.
4. Membantu pendidik dalam penyampaian yang berbelit-belit yang akan
menimbulkan ketidak selarasan pendidik dengan peserta didik.
5. Menimbulkan motivasi dalam belajar.
6. Bahan ajar lebih mudah dipahami.
7. Lebih bervariasi dalam penyampaian pembelajaran.
8. Mendorong keinginan peserta didik untuk lebih dalam memahami materi.
C. MANFAAT
1. Agar pembaca mengetahui media pembelajaran interaktif dalam
pembelajaran.
2. Agar pembaca mengetahui implementasi media pembelajaran interaktif
dalam proses pembelajaran.
3
BAB II
PEMBAHASAN
A. MEDIA, PEMBELAJARAN, GAME, INTERAKTIF, DAN
MATEMATIKA
1. Media
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin,
merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata
tersebut mempunyai arti “perantara” atau ”pengantar”, yaitu perantara
sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi
dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang
dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada
khalayak. Banyak ahli dan juga organisasi yang memberikan batasan
mengenai media. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Syaiful Bahri Djamarah
Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan guna mencapai tujuan
b. Schram
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
c. National Education Association (NEA)
Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
d. Briggs
Media adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa
supaya terjadi proses belajar.
e. Association of Education Comunication Technology (AECT)
Media adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan
untuk penyaluran pesan.
4
f. Gagne
Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
g. Miarso
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.
h. Semi
Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanipulasi,
dipandang, didengar, ataupun dibicarakan untuk menyampaikan
pesan tertentu.
2. Pembelajaran
Pengertian pembelajaran menurut para ahli:
a. Sudjana
Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang
sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan
interaksi edukatif antara dua ihak yaitu, antara peserta didik (warga
belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan
pembelajaran.
b. Trianto
Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang
kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.
c. Dimyati dan Mudjiono
Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam
desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar.
d. Warsita
Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik
belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.
5
Secara sederhana pembelajaran dapat diartikan sebagai interaksi
berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Secara
kompleks pembelajaran adalah usaha sadar dari seorang guru untuk
membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi belajar siswa dengan
sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang
diharapkan.
3. Game
a. Pengertian game
Terdapat beberapa pengertian tentang game oleh beberapa ahli
yaitu:
1) Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman
Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media
Komputindo, game merupakan permainan komputer yang
dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin
mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan
game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling
berkaitan.
2) Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan
keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi
oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan)
3) Menurut Bernard Suits, game adalahh upaya sukarela untuk
mengatasi rintangan yang tidak perlu.
4) Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni
dimana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda
didalam game demi mencapai tujuan.
b. Jenis-jenis game
Terdapat beberapa jenis game yang dapat dikelompokan
sebagai berikut:
1) Simulasi
6
Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi
adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan
seperti yang diterapkan pada permainan balapan, perang, luar
angkasa, dan mecha.
2) Edukasi
Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan
spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal
warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai
belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat
mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan
yang memainkannya.
3) Entertainment
a) Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa
juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya).
Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga waktu. inti dari game jenis ini
adalah tembak-tembakan.
b) Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan game
fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda,
jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi
mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus
(hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan
karakter dan waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti
game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan
Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer
saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan
sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
c) Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada
jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam
menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki
7
maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan
karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat
yang tepat.
d) Role Playing, game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,
bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran
perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah
tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter
tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang
diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin
kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan naiknya Level.
e) Casual games, sesuai namanya, game yang casual itu tidak
kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari.
Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang
standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB
karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website
resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action
sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan.
f) Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan secara
bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai
puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat
bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting
hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di
mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan
bertema RPG, walau ada juga yang bertema musik atau action.
4. Interaktif
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) interaktif
mengandung arti bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, saling
aktif
8
5. Matematika
Matematika diartikan oleh Johnson dan rising (Erman Suherman.
2003:19) sebagai pola pikir, pola mengorganisasi, pembuktian yang
logis, bahsa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan
cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat.
Matematika menurut Erman Suherman (2003:253) adalah disiplin
ilmu tentang tata cara berfikir dan mengolah logika, baik secara
kuantitatif maupun kualitatif.
Menurut johnson dan Myklebust yang dikutip oleh Mulyono
Abdurrahman (2002:252) matematika adalah bahasa simbolis yang
fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan
kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk
berfikir.
B. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses
belajar mengajar. Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan kemampuan atau
ketrampilan pebelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar atau kegiatan pembelajaran.
Dalam media pembelajaran terdapat dua unsur yang terkandung,
yaitu:
a) Pesan atau bahan pengajaran yang akan disampaikan atau
perangkat lunak.
b) Alat penampil atau perangkat keras.
Sedangkan sumber belajar (learning resources) adalah semua
sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat
digunakan oleh siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara
terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan
belajar atau mencapai kompetensi tertentu. Sumber belajar adalah
9
bahan-bahan yang dimanfaatkan dan diperlukan dalam proses
pembelajaran, yang dapat berupa buku teks, media cetak, media
elektronik, narasumber, lingkungan sekitar, dan sebagainya yang dapat
meningkatkan kadar keaktifan dalam proses pembelajaran. Berikut
pengertian Media Pembelajaran menurut beberapa ahli:
a. Roestiyah
Media pendidikan adalah sarana (prasarana) yang membantu
proses pendidikan, sehingga tujuan pendidikan dapat berhasil
dengan baik
b. Subana
Media pengajaran adalah media yang penggunaannya
diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran dan dimaksudkan
untuk mempertinggi mutu mengajar dan belajar.
c. Winkel
Media pengajaran adalah setiap orang, materi atau peristiwa
yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat dikemukakan
pengertian media pendidikan adalah media yang digunakan dalam
proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Sedangkan media
pembelajaran adalah media pendidikan yang secara khusus digunakan
untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara
khusus. Selanjutnya dapat pula diketahui bahwa:
a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh
sumber atau penyalurnya yang ingin diteruskan kepada sasaran atau
penerima pesan.
b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan
c. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
2. Tujuan Media Pembelajaran
Penggunaan media pengajaran sangat diperlukan dalam kaitannya
dengan peningkatan mutu pendidikan. Menurut Achsin (1986:17-18)
10
menyatakan bahwa tujuan penggunaan media pengajaran adalah
[Akhmad Sudrajat, 2008]:
a. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat
berjalan dengan tepat guna dan berdaya guna.
b. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik dalam menyampaikan
informasi materi kepada anak didik.
c. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau
menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh
guru/pendidik.
d. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui
lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang
disampaikan oleh guru/pendidik.
e. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara
anak didik yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan
yang disampaikan oleh guru/pendidik.
3. Prinsip Umum Penggunaan Media Pembelajaran
Prinsip umum yang berlaku untuk segala media pendidikan adalah:
a. Tersedia atau mudah menyediakannya.
b. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku yang dikehendaki.
c. Media tertentu cenderung untuk lebih tepat dipakai dalam
penyajian sesuatu unit pelajaran daripada media lain.
d. Penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus justru akan
mengganggu, membingungkan dan tidak memperjelas pelajaran.
e. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup untuk
menggunakan media pengajaran.
f. Anak-anak harus dipersiapkan dan diperlakukan sebagai peserta
yang aktif.
g. Peranannya membantu atau menunjang dan bukan mengganti guru.
h. Pergunakan kesempatan menggunakan media yang dapat
ditanggapi untuk melatih perkembangan bahasa baik secara lisan
maupun tulis.
11
4. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat
penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek
ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu
akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun
masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih
media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang
diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat
dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi,
dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga
pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus
ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985)
misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam
pembelajaran yaitu:
a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan
proses belajar
h. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh
Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan
12
banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses
dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang
dan waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,
masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui
karyawisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun
binatang.
5. Fungsi Media Pembelajaran
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap
efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya
berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan
adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio,
sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang
pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan
internet. Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
13
a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman
yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta
didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan
kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan
melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi
perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke
obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke
peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,
model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan
secara audio visual dan audial.
b. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak
hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas
oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan,
karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek
yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu
cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya
terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi.
Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat
disajikan kepada peserta didik.
c. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung
antara peserta didik dengan lingkungannya.
d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan
realistis.
f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk
belajar.
h. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari
yang konkrit sampai dengan abstrak
14
6. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media.
Menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan
gerak):
a. Media Visual
Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca, dan
diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba.
Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster,
majalah, buku, miniatur, dsb.
b. Media Audio
Media audio adalah media yang bisa didengar saja,
menggunakan indra pendengar yaitu telinga sebagai salurannya.
Contoh: suara, musik dan lagu, alat musik, radio, CD, dsb.
c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan
dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra
penglihatan dan pendengaran secara bersamaan. Contoh: drama,
pementasan, film, televisi, VCD. Internet termasuk dalam media
audio visual, tetapi lebih lengkap dan menyatukan semua jenis
format media, disebut Multimedia karena berbagai format media
ada dalam internet.
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu :
a. Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara, film pada
televisi, Televisi dan animasi.
b. Media audio visual diam, seperti : Slide.
c. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.
d. Media visual bergerak, seperti : Filmbisu.
e. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman cetak, foto.
f. Media audio, seperti : radio, telephon, pita audio.
g. Media cetak, seperti : buku, modul.
15
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan
sbb :
No Golonga
Media
Contoh dalam
Pembelajaran
I Audio Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV
Proyeksi
visual diam
Overhead transparansi (OHT), Film bingkai
(slide)
V
Proyeksi
Audio visual
diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI Visual gerak Film bisu
VII Audio Visual
gerak, Film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen
IX
Manusia dan
lingkungan Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Computer Assited
Instructional=Pembelajaran berbantuan
komputer),
CMI (Computer Managed Instructional).
Berdasarkan kompleks suara, yaitu: media kompleks (film, TV,
Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu
menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal
(liputannya luas dan serentak/radio, televisi), media kelompok (liputannya
seluas ruangan/kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk
perorangan/buku teks, telepon, CAI).
16
7. Karakteristik Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karateristik media berdasarkan
petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi
pebelajaran dimana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat
melakukannya. Ketiga karateristik atau ciri media pembelajaran
tersebut adalah:
a. Ciri Fiksatif
Menggambarkan kemampuan media untuk merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau
obyek.
b. Ciri Manipulatif
Kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek,
kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.
c. Ciri Distributif
Menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek
atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu
disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
Berikut adalah macam – macam karakteristik media, yaitu :
a. Karakteristik media visual
Arsyad (1997) menyatakan simbol pesan visual hendaknya
memiliki :
1) Prinsip kesederhanaan
Kesederhanaan secara umum mengacu kepada sejumlah
elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen
yang lebih sedikit memudahkan peserta didik menangkap dan
memahami pesan yang disajikan visual itu.
2) Keterpaduan
Hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual
harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan
17
yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan
dan informasi yang dikandungnya.
3) Penekanan.
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana
mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan
penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat
perhatian peserta didik.
a. Karakteristik media audio
Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima
melalui indera pendengaran saja. Media audio digunakan dalam
pengembangan keterampilan-keterampilan mendengarkan untuk
pesan-pesan lisan atau informasi yang akan disampaikan
dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif berupa kata-kata,
musik, dan efek suara (sound effect). Media audio memiliki jenis
dan bentuk yang bervariasi, di antaranya adalah radio, piringan
hitam, pita kaset suara, compact disc (CD).
b. Karakteristik media audio visual.
Media ini dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara
(audio) secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau
informasi. Media audio-visual terbagi dua macam, yakni:
1) Audio visual murni yaitu balk unsur suara maupun unsur
gambar berasal dari satu satu sumber seperti video kaset.
2) Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur
gambarnya berasal-dari cumber yang berbeda. Misalnya film
bingkai suara yang unsur gambarnya berasal dari slides
proyektor dan unsur suaranya berasal dari tape recorder.
c. Karakteristik multimedia
Istilah multimedia muncul pertama kali di awal 1990 melalui
media masa. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital
dan analog dibidang entertainment, publishing, communications,
marketing, advertising, dan juga commercial.
18
C. MEDIA/MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
1. Pengertian Media/ Multimedia Pembelajaran Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium
(Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006).
Namun secara umum multimedia dapat didefinisikan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah
dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik. Di mana pemanfaatan multimedia
sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,
medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi,
dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh: multimedia pembelajaran
interaktif.
2. Konsep Media/Multimedia Interaktif
Umpan balik yang digunakan dalam pembelajaran multimedia
interaktif adalah melalui konsep permodelan, latihan, dukungan,
artikulasi dan refleksi. Dalam konteks ini permodelan bermakna bahwa
materi dikemas dengan memodifikasi unsur-unsur yang ada dalam
multimedia, misalnya teks berklip, memasukkan intonasi suara yang
serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang
menarik dan lainnya. Sementara konsep latihan memerlukan software
19
yang memungkinkan peserta didik untuk terus menerus berinteraksi
terhadap soal-soal yang diberikan, hingga peserta didik menemui
jawaban yang benar dan tepat. Salktora dari multimedia interaktif
memberikan pilihan kepada siswa untuk memilih pelajaran yang
dilakukan sendiri atau berkelompok dengan pertimbangan faktor
kemudahan, untuk itu diperlukan basis data yang berisikan kata-kata
yang digunakan dalam proses pembelajaran, ini disebut dengan konsep
dukungan. Sedangkan konsep artikulasi diberikan secara audio untuk
siswa yang kurang bisa memahami perintah dalam bentuk teks. Konsep
artikulasi merupakan konsep tambahan dan program multimedia yang
akan memperjelas suatu masalah menggunakan kemampuan animasi
atau video.
Berdasarkan konsep tersebut, multimedia interaktif jelas sangat
berguna bagi dunia pendidikan. Biasanya digunakan dalam belajar
individual, mandiri, namun kadang-kadang digunakan pula dalam kelas
di bawah bimbingan guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak
mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat kaitannya dengan
sistem pendidikan jarak jauh atau pendidikan terbuka yang
mengharuskan siswa belajar secara mandiri. Konsep multimedia lebih
dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students centered
oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers
oriented). Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti
memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.
3. Manfaat Media/Multimedia Interaktif
Manfaat dari multimedia pembelajaran interaktif menurut
wikipedia, adalah :
a. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik
20
f. Media pembelajaran interaktif
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap
materi dan proses belajar.
h. Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan
produktif.
4. Karakteristik Media/Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam
menentukan topic proses pembelajaran.
c. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
d. Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam
proses pembelajaran.
e. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping
memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama
mengikuti pelajaran. Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat
diidentifikasi, yaitu :
a. Siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
b. Siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
c. Media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak
terprogram.
5. Keistimewaan Media/ Multimedia Interaktif
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.
b. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin
dihadirkan di sekolah.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,da
berlangsung cepat atau lambat.
21
d. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
D. METODOLOGI PENGEMBANGAN MEDIA
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
1. Model Dick and Carey
a. Pengertian
Dick dan Carey (2009) memandang desain pembelajaran
sebagai sebuah sistem dan menganggap pembelajaran adalah
proses yang sitematis. Model ini juga memungkinkan warga belajar
menjadi aktif berinteraksi karena menetapkan strategi dan tipe
pembelajaran yang berbasis lingkungan
b. Bagan/ Diagram Model Dick and Carey
Model
Dick and
Carey (DC)
mengikuti
pola dasar
instructional
design
ADDIE
(analysis,
design,
development,
implementation and evaluation). Model Dick and Carey adalah
salah satu dari model procedural, yaitu model yang menyarankan
22
agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan
langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.
c. Langkah-langkah
1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran idealnya diperoleh dari analisa
kebutuhan yang benar benar mengindikasikan adanya suatu
masalah yang pemecahannya adalah dengan memberikan
pembelajaran (Dick,et al, 2001: 19)
2) Melakukan Analisis Pembelajaran
Tujuan utama analisis pembelajaran adalah
mengidentifikasi pengetahuan dan ketrampilan yang harus ada
pada pembelajaran (Dick, et al, 2001: 37)
3) Menganalisis Karakteristik Siswa Dan Konteks Pembelajaran
Analisis konteks meliputi kondisi-kondisi terkait dengan
keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi yang terkait
dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk menerapkan
pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari. Analisis
terhadap karakteristik siswa meliputi kemampuan aktual yang
dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan sikap terhadap aktivitas
belajar.
4) Merumuskan Tujuan Pembelajaran Khusus
Perumusan tujuan khusus pembelajaran merupakan
pernyataan tentang apa yang akan dicapai siswa setelah mereka
selesai mengikuti kegiatan pembelajaran.
5) Mengembangkan Instrumen Penilaian
Untuk membuat instrumen penilaian ini harus dilakukan
pemberian skor untuk tiap langkah yang dilakukan oleh
pebelajar (Dick, et al, 2001:173).
6) Mengembangkan Strategi Pembelajaran
Dick and Carey mengelompokkan kegiatan itu dalam lima
komponen yaitu: aktivitas pra pembelajaran, penyajian materi
23
atau isi, partisipasi pebelajar, penilaian, dan aktifitas lanjutan
(Dick, et al, 2001: 189).
7) Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar
8) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Formatif
Tujuan dari evaluasi formatif adalah untuk mengumpulkan
data yang terkait dengan kekuatan dan kelemahan
pembelajaran.
9) Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran
Data yang diperoleh dari prosedur evaluasi formatif
dirangkum dan ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan yang dimiliki oleh program pembelajaran.
10) Merancang Dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif
Evaluasi sumatif dilakukan dilakukan setelah program
selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai dengan
standar yang digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak
melibatkan perancang program, tetapi melibatkan penilai
independen.
2. Model Pustekom
a. Pengertian
Model Pustekkom adalah model modifikasi atau gabungan dari
beberapa model pengembangan yang lainnya. Model Pustekkom
ini dilakukan dengan cara: memperjelas urutan kegiatan yang
semula tidak jelas urutannya dan menambahkan kegiatan yang
dianggap perlu dalam pengembangan pembelajaran berbasis TIK
yang akan dilakukan.
b. Bagan/ Diagram model Pustekom
24
1) Tahap Identifikasi
Sistem pada tahap identifikasi dengan menganalisis
permasalahan-permasalahan yang ada dapat dimulai pada
analisis awal tentang proses pembelajaran dan hasil belajar,
dilanjutkan pada analisis materi, kemudian analisis mahasiswa,
analisis sarana, dan analisis perkembangan TIK yang dapat
dilakukan secara tidak sistematis dengan menyesuaikan
kebutuhan dari pengembang atau peneliti, seperti pada gambar
di bawah ini. Berikut penjelasan analisis-analisis yang
dilakukan pada tahap awal, yaitu tahap identifikasi:
a) Analisis awal
Analisis awal adalah menekankan analisis tentang
sistem pembelajaran, pendekatan, strategi dan metode
yang digunakan dalam proses pembelajaran di dalam
kelas sebelum dilakukan pengembangan untuk
menentukan apakah perlu dilakukan sebuah
pengembangan model, pendekatan, strategi, metode,
25
perangkat, dan media pembelajaran sebagai upaya untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b) Analisis materi
analisis materi merupakan analisis terhadap
kurikulum mata kuliah terkait dengan isi materi
pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang harus
dicapai oleh mahasiswa. Hasil analisis ini digunakan
untuk menyusun materi yang mencakup tujuan-tujuan
pembelajaran.
c) Analisis mahasiswa
Analisis mahasiswa bertujuan untuk mengetahui
pengetahuan awal mahasiswa tentang materi
pembelajaran, minat mahasiswa terhadap materi
pembelajaran serta terhadap dunia teknologi informasi
dan komunikasi, serta karakteristik khusus mahasiswa
yang mungkin ada hubungannya dengan rancangan
aktivitas-aktivitas pengajaran.
d) Analisis sarana
Analisis mahasiswa yang dilakukan adalah analisis
yang bertujuan untuk mengkoordinasi dukungan
pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi
personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan untuk
melaksanakan rencana pembelajaran. Hasil analisis ini
untuk mengetahui kelayakan sarana dan prasarana
penunjang perkuliahan di dalam kampus maupun di luar
kampus, seperti gedung perkuliahan, perangkat komputer
dalam laboratorium, perangkat media pembelajaran, dan
komputer mahasiswa.
e) Analisis perkembangan TIK
Analisis ini bertujuan untuk mengetahui
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
26
(TIK) serta kesesuainnya dengan rencana media
pembelajaran online yang akan dikembangkan, ada 3
analisis yang perlu dilakukan pada aspek perkembangan
TIK, yaitu: infrastruktur TIK, aplikasi TIK, dan sumber
daya manusia. Infrastruktur
Hasil kelima analisis ini kemudian dijadikan
pertimbangan dalam melakukan pengembangan perangkat,
pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif pendekatan,
metode dan strategi, perangkat pembelajaran, dan perangkat
penilaian yang akan digunakan baik di dalam kelas maupun
di luar kelas dengan sistem pembelajaran berbasis TIK.
2) Tahap Pengembangan
Berikut penjelasan langkah-langkah yang dilakukan pada
tahap pengembangan:
a) Tahap perancangan
Tahap ini merupakan tahap perancangan sistem
pembelajaran dan perangkat pembelajaran yang akan
digunakan baik dalam kelas maupun di luar kelas. Tahap
perancangan produk awal dapat berupa model
pembelajaran, buku, media pembelajaran, dan perangkat
27
penilaian pembelajaran. Hasil rancangan awal ini
dinamakan sebagai produk draft I.
b) Tahap uji validitas
Hasil rancangan awal sistem atau perangkat
pembelajaran yang merupakan (draft I) kemudian diuji
validasi oleh pakar yang sesuai dengan spesifikasi hasil
rancangan awal produk hasil uji validasi kemudian
dianalisisi tingkat kesahihannya. Hasil analisis validasi
yang menunjukkan tingkat kesahihan yang baik
dinamakan draft II.
c) Simulasi
Hasil rancangan awal yang telah dinalisis
kesahihannya merupakan produk yang siap untuk diuji
coba pada kelas mahasiswa. Sedangkan kegunaan bagi
peneliti adalah untuk meminimalisir permasalahan yang
mungkin dapat terjadi selama proses pembelajaran pada
tahap uji coba.
d) Uji coba
Uji coba dilakukan setelah kegiatan simulasi
dilakukan, hasil uji coba digunakan untuk merevisi hasil
pengembangan perangkat pembelajaran, ditiap akhir
kegiatan uji coba diadakan analisis dan revisi terhadap
hasil pengembangan yang dilakukan.
3. Model Allesi & Trollib
a. Pengertian
Menurut Alessi dan Trollip (1991:245-248), jenis penelitian ini
adalah Research And Development yaitu penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2009:297).
28
b. Bagan/ Diagram Model Allesi & Trollip
Pada bagan/ diagram alur penelitian dan pegembangan, tahapan-
tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi: tahap perencanaan,
tahap desain, dan pengembangan.
c. Langkah- langkah
Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam mengembangkan
media pembelajaran ada 10 langkah yang harus dilakukan, yaitu:
Menentukan kebutuhan dan tujuan, Mengumpulkan bahan acuan,
Mempelajari isi, Membangkitkan ide, Mendesain pembelajaran,
Membuat flowchart media, Membuat storyboard pada kertas,
Memprogram materi, Membuat materi pendukung, Mengevaluasi dan
merevisi.
4. Model 4D
a. Pengertian
Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model
pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan
oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel.
b. Bagan/diagram Model 4D
1) Tahap Pendefinisian (define).
Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan
syarat-syarat pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari
batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini
meliputi 5 langkah pokok, yaitu: Analisis ujung depan,
Analisis siswa, Analisis tugas, Analisis konsep, dan Perumusan
tujuan pembelajaran.
29
2) Tahap Perencanaan (Design ).
Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari tiga langkah yaitu,
Penyusunan tes acuan patokan, Pemilihan media yang sesuai
tujuan untuk menyampaikan materi pelajaran, Pemilihan
format
3) Tahap Pengembangan (Develop).
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat
pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari
pakar. Tahap ini meliputi: validasi perangkat oleh para pakar
diikuti dengan revisi, simulasi, dan uji coba terbatas dengan
siswa yang sesungguhnya. Langkah berikutnya adalah uji coba
lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas
sesungguhnya.
4) Tahap penyebaran (Disseminate).
Perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih
luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain.
5. Sugiyono
a. Pengertian
Menurut sugiyono, pengembangan media yaitu menghasilkan
dan mendeskripsikan produk media animasi pembelajaran,
mendeskripsikan kelayakan produk sebagai media pembelajaran
dan mendeskripsikan model penggunaan produk dalam
pembelajaran.
b. Bagan/diagram Sugiono
30
Menurut Sugiyono (2011 : 298), langkah-langkah penelitian
dan pengembangan ada sepuluh langkah sebagai berikut:
1) Potensi dan Masalah
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan
akan memiliki nilai tambah. Masalah adalah penyimpangan
antara yang diharapkan dengan relita yang terjadi.
2) Mengumpulkan Informasi
Perlu dikumpulkan berbagai informasi yag dapat
digunakan sebagai Research and Development vs
Development Research_Farida Nursyahidah 9 bahan untuk
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi
masalah tersebut
3) Desain Produk
Peneliti harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat
berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama. Hasil akhir
dari kegiatan tersebut berupa desain produk baru yang lengkap
dengan spesifikasinya.Desain ini masih bersifat hipotetik.
Dikatakan hipotetik karena efektivitasnya belum terbukti, dan
akan dapat diketahui setelah melalui pengujianpengujian.
Desain produk harus diwujudkan dengan gambar atau bagan,
sehingga akan memudahkan pihak lain untuk memahaminya.
4) Validasi Desain
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara
menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang
tersebut.
5) Perbaikan Desain
Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang
hendak menghasilkan produk tersebut.
31
6) Uji Coba Produk
Uji coba produk dapat dilakukan melalui eksperimen,
yaitu membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan
sebelum dan sesudah memakai sistem baru (before-after) atau
dengan membandingkan dengan kelompok yang tetap
menggunakan sistem lama.
7) Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas menunjukkan
bahwa kinerja tindakan baru tersebut lebih baik dari tindakan
lama.
8) Uji coba
Pemakaian Setelah pengujian terhadap produk berhasil
dan mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting.
9) Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian
kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan.
10) Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk
yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk
diproduksi masal.
Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini
adalah model pengembangan media yang dikembangkan oleh Alessi dan
Trollip (2001:409).
E. MATERI
Menghubungan Hubungan antara Sudut Pusat, Panjang Busur, dan
Luas Juring dalam Pemecahan Masalah
Pengertian Lingkaran
Ban mobil dan uang logam merupakan contoh
benda-benda yang memiliki bentuk dasar
32
lingkaran.Secara geometris, benda-benda tersebut dapat digambarkan seperti
pada Gambar (a).
Perhatikan Gambar (b) dengan saksama. Misalkan A, B, C merupakan
tiga titik sebarang pada lingkaran yang berpusat di O. Dapat dilihat bahwa
ketiga titik tersebut memiliki jarak yang sama terhadap titik O. Dengan
demikian, lingkaran adalah kumpulan titik-titik yang membentuk
lengkungan tertutup, di mana titik-titik pada lengkungan tersebut berjarak
sama terhadap suatu titik tertentu. Titik tertentu itu disebut sebagai titik
pusat lingkaran. Pada Gambar (b) , jarak OA, OB, dan OC disebut jari-jari
lingkaran.
Jadi dapat disimpulkan bahwa lingkaran adalah kurva tertutup
sederhana yang merupakan tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama
terhadap suatu titik tertentu. Jarak yang sama tersebut disebut jari-jari
lingkaran dan titik tertentu disebut pusat lingkaran. Garis lengkung tersebut
kedua ujungnyasaling bertemu membentuk keliling lingkaran dan daerah
lingkaran (luas lingkaran).
Unsur-Unsur/Bagian-Bagian Lingkaran
Ada beberapa bagian lingkaran yang termasuk dalam
unsur-unsur sebuah lingkaran di antaranya titik pusat, jari-
jari, diameter, busur, tali busur, tembereng, juring, dan
apotema. Untuk lebih jelasnya, perhatikan uraian berikut.
a. Titik Pusat
Titik pusat lingkaran adalah titik yang terletak di tengah-tengah
lingkaran. Pada Gambar di atas , titik O merupakan titik pusat
lingkaran, dengan demikian, lingkaran tersebut dinamakan lingkaran O.
b. Jari-Jari (r)
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, jari-jari lingkaran adalah
garis dari titik pusat lingkaran ke lengkungan lingkaran. Pada Gambar
di atas, jari-jari lingkaran ditunjukkan oleh garis OA, OB, OC, dan OD.
33
c. Diameter (d)
Diameter adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik pada
lengkungan lingkaran dan melalui titik pusat. Garis AB dan CD pada
lingkaran O merupakan diameter lingkaran tersebut. Perhatikan bahwa
AB = AO + OB. Dengan kata lain, nilai diameter merupakan dua kali
nilai jari-jarinya, ditulis bahwa d = 2r.
d. Busur
Dalam lingkaran, busur lingkaran merupakan garis lengkung yang
terletak pada lengkungan lingkaran dan menghubungkan dua titik
sebarang di lengkungan tersebut. Pada Gambar di atas, garis lengkung
AC, garis lengkung CB, dan garis lengkung BD merupakan busur
lingkaran O.
e. Tali Busur
Tali busur lingkaran adalah garis lurus dalam lingkaran yang
menghubungkan dua titik pada lengkungan lingkaran. Berbeda dengan
diameter, tali busur tidak melalui titik pusat lingkaran O. Tali busur
lingkaran tersebut ditunjukkan oleh garis lurus AD yang tidak melalui
titik pusat pada Gambar di atas.
f. Tembereng
Tembereng adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh
busur dan tali busur. Pada Gambar di atas, tembereng ditunjukkan oleh
daerah yang diarsir dan dibatasi oleh busur AD dan tali busur AD.
g. Juring
Juring lingkaran adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi
oleh dua buah jari-jari lingkaran dan sebuah busur yang diapit oleh
kedua jari-jari lingkaran tersebut. Pada Gambar di atas, juring lingkaran
ditunjukkan oleh daerah yang diarsir yang dibatasi oleh jari-jari OC dan
OB serta busur BC, dinamakan juring BOC.
h. Apotema
Pada sebuah lingkaran, apotema merupakan garis yang
menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur lingkaran
34
tersebut. Garis yang dibentuk bersifat tegak lurus dengan tali busur.
Coba perhatikan Gambar di atas secara seksama. Garis OF merupakan
garis apotema pada lingkaran O.
1. Hubungan sudut pusat dan sudut keliling
Sudut pusat adalah sudut yang dibentuk oleh dua jari-jari yang
berpotongan pada pusat lingkaran. Pada Gambar di samping, ∠AOB= α
adalah sudut pusat lingkaran. Garis lengkung AB disebut busur AB dan
daerah arsiran OAB disebut juring OAB.
Hubungan antara sudut pusat, panjang busur, dan luas
juring adalah sebagai berikut.
Panjang busur dan luas juring lingkaran berbanding lurus
dengan besar sudut pusatnya.
Perhatikan gambar disamping. Misalkan sudut COD =
satu putaran penuh = 360 maka keliling lingkaran =
, dan luas lingkaran = dengan jari-jari,
sehingga diperoleh
Dengan demikian, diperoleh rumus panjang busur AB,
luas juring AB, dan luas tembereng AB adalah
Panjang busur
Luas juring
Luas tembereng
Sudut keliling adalah sudut yang dibentuk oleh dua
tali busur yang berpotongan di satu titik pada keliling lingkaran. Pada
gambar disamping, OA dan OB berpotongan di O membentuk sudut
pusat, yaitu ∠AOB. Adapun tali busur AC dan CB berpotongan di titik
C membentuk sudut keliling ∠ACB. Sudut
pusat ∠AOB dan sudut keliling ∠ACB
menghadap busur yang sama, yaitu AB.
35
Perhatikan gambar disamping. Lingkaran disamping berpusat di
O dan mempunyai jari-jari OA = OB = OC = OD =
Misalkan ∠AOC = dan ∠COB = , maka ∠AOB =
Perhatikan BOD
∠BOD pelurus bagi ∠BOC, sehingga ∠BOD = . BOD
segitiga sama kaki, karena OB = OD = , sehingga
∠ODB = ∠OBD = ∠
.
Karena ∠BOD = , maka diperoleh
∠ODB = ∠OBD = ( )
Sekarang perhatikan AOD
∠AOD pelurus bagi ∠AOC, sehingga ∠AOD = . AOD
adalah segitiga sama kaki, karena OA = OD = , sehingga
∠ODA = ∠OAD= ∠
= ( )
=
Dengan demikian, besar ∠ADB= ∠ODA + ∠ODB
=
=
( )
=
∠ atau
Besar ∠AOB = 2 ∠
Karena ∠AOB adalah sudut pusat dan ∠ADB adalah sudut keliling,
dimana keduanya menghadap AB, maka dapat disimpullkan sebagai
berikut,
Jika sudut pusat dan sudut keliling menghadap busur yang sama maka
besar sudut pusat = 2 besar sudut keliling
36
2. Besar sudut keliling yang menghadap diameter yang sama
Sudut pusat AOB menghadap busur AB.
Perhatikan bahwa sudut keliling ACB dan sudut
keliling ADB menghadap busur AB, sehingga
diperoleh
∠AOB ∠
180 2 ∠
∠AOB
Dari gambar disamping tampak bahwa ∠AOB adalah sudut lurus,
sehingga besar ∠AOB = 180 .
Besar sudut keliling yang menghadap diameter lingkaran besarnya 90
(sudut siku-siku).
3. Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama
Untuk menentukan besar sudut keliling yang
menghadap busur yang sama, perhatikan gambar
disamping.
Pada gambar disamping ∠AOB adalah sudut
pusat yang menghadap AB = , sedangkan ∠ACB,
∠ADB, dan ∠AEB adalah sudut keliling yang menghadap AB.
∠
∠
∠
∠
∠
∠
Jadi, besar ∠ ∠ ∠ .
Dari uraian diatas dapat disampaikan sebagai berikut
Besar sudut keliling yang menghadap busur yang sama adalah sama
besar dan sama dengan
37
4. Latihan soal
Soal untuk no. 1-3
Diketahui gambar seperti berikut:
Jika jari-jari OA=14cm, dan sudut AOB=90 .
1. Apakah panjang AB=22 cm?
2. Apakah luas juring OAB=154 ?
3. Apakah luas tembereng AB=154 ?
4. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72 .
Apakah Luas Juring OAB=251,2
5. Pada suatu lingkaran dengan pusat O, diketahui titik A, B, C, dan D
pada keliling lingkaran, sehingga dan . Jika panjang AB=14 cm,
∠AOB 35°, ∠ COD 140° Apakah panjang CD=56 cm?
6. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72
Hitunglah Panjang Busur AB
7. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 10 cm dan sudut pusat 72
Hitunglah Luas Juring OAB
8. Panjang jari-jari sebuah lingkaran dengan pusat O adalah 5cm.
Titik P dan Q terletak pada lingkaran. Jika panjang busur PQ =
6,28cm, hitunglah luas juring OPQ
9. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah
luas juring OAB
10. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah
luas tembereng AB
11. Diketahui ∠ AOB 75°, ∠ COD 60°, dan Luas juring OAB
50 cm2. tentukan luas lingkaran
12. Diketahui jari-jari OA=14 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah
luas juring OAB
90
A
O
B
38
13. Sebuah lingkaran berpusat dititik O seperti gambar
disamping. Tentukan besar sudut AOB!
14. Pada gambar disamping besar ∠DFE adalah 70 . dan
∠DPE adalah ( ) . Tentukan nilai !
15. ∠AOB = 65°. Tentukan besar ∠ ACB !
16. Perhatikan bambar disamping. Titik O adalah titik
pusat lingkaran dan besar sudut EGH = 53°.
Tentukan besar sudut EFH
17. Perhatikan bambar berikut. Tentukan besar ∠ BDC + ∠ ACD
18. Perhatikan gambar disamping. Tentukan besar ∠PQR
19. Perhatikan gambar no. 18. Tentukan besar ∠QOR
20. Perhatikan gambar disamping. Tentukan besar
∠BCD
21. Pusat lingkaran berada di titik O. Jika ∠ABE +
∠ACE + ∠ADE = 96°, maka besar sudut ∠AOE
adalah
39
22. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik O.
Diketahui ∠ABD + ∠AOD + ∠ACD = 140°.
Tentukan besar ∠ABD
23. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik
O. ∠ABC besarnya dua kali ∠CAB. Besar ∠ABC
adalah
24. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan Keliling
lempengan kaset.
25. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan luas
lempengan kaset.
26. Andi mengendarai sepeda dengan diameter roda adalah 42 cm. Jika
roda itu berputar sebanyak 80 kali pada lintasan lurus maka jarak
yang ditempuh oleh sepeda itu adalah
27. Perhatikan lingkaran berikut. Hitunglah
panjang busur PQ
28. Perhatikan lingkaran disamping. Jika
panjang busur AB adalah 18 cm.
Hitunglah panjang busur CD!
29. Panjang jari-jari sebuah lingkaran diketahui 20 cm. Hitunglah
panjang busur di hadapan sudut 30°
30. Hitunglah keliling dan luas bangun yang diarsir
pada gambar berikut.
40
5. Pembahasan
1. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: panjang AB
Jawab:
cm
Panjang busur
Jadi panjang busur AB adalah 22 cm
2. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
Luas juring OAB
3. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
41
Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku
sisi 14 cm, sehingga
Luas Δ AOB =
alas x tinggi
Luas Δ AOB =
Luas Δ AOB = cm2
Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB
Luas tembereng AB = 154 – 98
Luas tembereng AB = 56
Jadi luas tembereng AB adalah 56
4. Diketahui:
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
Luas juring OAB
5. Diketahui:∠ AOB 35°
∠ COD 140°
AB 14cm
Ditanya: panjang CD
42
Jawab:
Jadi panjang busur CD adalah 56 cm
6. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: panjang AB
Jawab:
cm
Panjang busur
Jadi panjang busur AB adalah 25,12 cm
7. Diketahui:
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
43
Luas juring OAB
8. Diketahui:
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
a.
Luas juring OAB
9. Diketahui:
∠ AOB 90°
Ditanya:
a. Luas juring OAB
b. Luas tembereng AB
Jawab:
44
Luas juring OAB
10. Diketahui:
∠ AOB 90°
Ditanya: Luas tembereng AB
Jawab:
Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku
sisi 10 cm, sehingga
Luas Δ AOB =
alas x tinggi
Luas Δ AOB =
Luas Δ AOB = cm2
Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB
Luas tembereng AB = 616 – 392
Luas tembereng AB = 224
Jadi luas tembereng AB adalah 224
11. Diketahui:∠ AOB 75°
∠ COD 60°
Luas juring OAB 50 cm2
Ditanya: Jari-jari lingkaran
Jawab:
45
Luas lingkaran
( )
Jadi luas lingkarannya adalah 241,5288
12. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
Luas juring OAB
13. Sudut AOB adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama
dengan sudut ACB yang merupakan sudut keliling. Hubungan
antara sudut AOB dan sudut ACB dengan demikian adalah
∠ ∠
∠
∠
14. Sudut DPE adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama
dengan sudut DFE yang merupakan sudut keliling. Hubungan
antara sudut DPE dan sudut DFE dengan demikian adalah
∠ ∠
( )
( )
46
15. Hubungan antara sudut ACB (sudut keliling) dan sudut AOB
(sudut pusat) adalah:
∠
∠
∠
∠
16. Baik EGH maupun EFH keduanya adalah sudut keliling. EGH dan
EFH menghadap busur yang sama. Dua sudut keliling yang
demikian akan memiliki besar yang sama pula. Sehingga besat
sudut EFH=35
17. ∠ ∠
∠ ∠
Jadi ∠ ∠
18. ∠ adalah sudut keliling yang menghadap sebuah busur yang
memiliki tali. Busurnya merupakan diameter lingkaran (garis PQ).
Sudut keliling yang demikian besarnya . Dari sifat segitia
(jumlah ketiga sudutnya adalah ) dapat ditentukan besar sudut
PQR
Jadi ∠
19. ∠ ∠
20. ∠ berhadapan dengan ∠ sehingga jumlahnya 180
∠ ∠
∠ ∠ ∠
47
21. ∠ ∠ ∠ adalah tiga sudut yang sama besarnya.
Karena sudut keliling yang menghadap satu busur yang sama, yaitu
busur AE. Misalkan besarnya adalah x.
∠ ∠ ∠
∠AOE adalah sudut pusat yang juga menghadap busur AE, jadi
besarnya adalah dua kali dari x.
∠ ( )
22. ∠ dan ∠ sama besar, misalkan sebagai x. Besar ∠
adalah dua kali ∠ misalkan 2x. Sehingga:
∠ ∠ ∠
jadi besar ∠
23. ∠ adalah sudut keliling menghadap suatu tali busur yang
panjangnya sama dengan diameter lingkaran. Sudut yang demikian
itu besarnya . Jumlah sudut pada segitira adalah sehingga:
∠ ∠
48
24. Diameternya 14 cm maka:
cm
25. Diameternya 14 cm, maka:
cm
26. Roda menyerupai bentuk lingkaran dengan
cm
Jarak yang ditempuh adalah
27. Diketahui:
∠AOB 72°
Ditanya: panjang AB
Jawab:
cm
Panjang busur
Jadi panjang busur AB adalah 8,8 cm
28. Diketahui:∠ AOB 30°
∠ COD 60°
AB 18 cm
Ditanya: panjang CD
Jawab:
49
Jadi panjang busur CD adalah 60 cm
29. Misal panjang busur dihadapan sudut 30° adalah AB dan sudut
30°=∠ AOB, maka:
∠
30. Diketahui:∠ AOB 45°
AB 11 cm
Ditanya: keliling dan luas lingkaran
Jawab:
∠
cm
50
BAB III
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF MENURUT ALLESI DAN TROLIP
Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan media yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip
(2001:409). Tahapan‐tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi : tahap
perencanaan, tahap desain dan tahap pengembangan.
A. TAHAP PERENCANAAN/ ANALISIS
1. Standat Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Standart Kompetensi
4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya
Kompetensi dasar
4.2. Menghubungkan hubungan sudut pusat, panjang busur dan luas
juring dalam pemecahan masalahnya
2. Indikator
4.2.1. Menjelaskan hubungan sudut pusat dan sudut keliling jika
menghadap busur yang sama
4.2.2. Menentukan besar sudut keliling jika menghadap diameter dan
busur yang sama
4.2.3. Menentukan panjang busur , luas juring dan luas tembereng
51
4.2.4. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur,luas juring
dalam pemecahan masalah
3. Materi
Hubungan sudut pusat dan sudut keliling
Sudut pusat adalah sudut yang dibentuk oleh dua jari-jari yang
berpotongan pada pusat lingkaran.
Hubungan antara sudut pusat, panjang busur, dan luas juring adalah
sebagai berikut.
Panjang busur dan luas juring lingkaran berbanding lurus dengan besar
sudut pusatnya.
rumus panjang busur AB, luas juring AB, dan luas tembereng AB
adalah
Panjang busur
Luas juring
Luas tembereng
Sudut keliling adalah sudut yang dibentuk oleh dua tali busur
yang berpotongan di satu titik pada keliling lingkaran.
Jika sudut pusat dan sudut keliling menghadap busur yang sama maka
besar sudut pusat = 2 besar sudut keliling
Besar sudut keliling yang menghadap diameter yang sama
Besar sudut keliling yang menghadap diameter lingkaran besarnya 90
(sudut siku-siku).
Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama
Besar sudut keliling yang menghadap busur yang sama adalah
sama besar dan sama dengan
52
4. Latihan soal
Soal untuk no. 1-3
Diketahui gambar seperti berikut:
Jika jari-jari OA=14cm, dan sudut AOB=90 .
1. Apakah panjang AB=22 cm?
2. Apakah luas juring OAB=154 ?
3. Apakah luas tembereng AB=154 ?
4. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72 .
Apakah Luas Juring OAB=251,2
5. Pada suatu lingkaran dengan pusat O, diketahui titik A, B, C, dan D
pada keliling lingkaran, sehingga dan . Jika panjang AB=14 cm,
∠AOB 35°, ∠ COD 140° Apakah panjang CD=56 cm?
6. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 20 cm dan sudut pusat 72
Hitunglah Panjang Busur AB
7. Diketahui jari-jari suatu lingkaran 10 cm dan sudut pusat 72
Hitunglah Luas Juring OAB
8. Panjang jari-jari sebuah lingkaran dengan pusat O adalah 5cm.
Titik P dan Q terletak pada lingkaran. Jika panjang busur PQ =
6,28cm, hitunglah luas juring OPQ
9. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah
luas juring OAB
10. Diketahui jari-jari OA=28 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah
luas tembereng AB
11. Diketahui ∠ AOB 75°, ∠ COD 60°, dan Luas juring OAB
50 cm2. tentukan luas lingkaran
12. Diketahui jari-jari OA=14 cm. Jika besar∠ AOB = 90°, hitunglah
luas juring OAB
90
A
O
B
53
13. Sebuah lingkaran berpusat dititik O seperti gambar
disamping. Tentukan besar sudut AOB!
14. Pada gambar disamping besar ∠DFE adalah 70 . dan
∠DPE adalah ( ) . Tentukan nilai !
15. ∠AOB = 65°. Tentukan besar ∠ ACB !
16. Perhatikan bambar disamping. Titik O adalah titik
pusat lingkaran dan besar sudut EGH = 53°.
Tentukan besar sudut EFH
17. Perhatikan bambar berikut. Tentukan besar ∠ BDC + ∠ ACD
18. Perhatikan gambar berikut. Tentukan besar ∠ PQR
19. Perhatikan gambar no. 18. Tentukan besar ∠ QOR
20. Perhatikan gambar disamping. Tentukan besar
∠BCD
21. Pusat lingkaran berada di titik O. Jika ∠ABE + ∠ACE +
∠ADE = 96°, maka besar sudut ∠AOE adalah
54
22. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik O.
Diketahui ∠ABD + ∠AOD + ∠ACD = 140°. Tentukan
besar ∠ABD
23. Perhatikan lingkaran berikut, pusat lingkaran di titik O.
∠ABC besarnya dua kali ∠CAB. Besar ∠ABC adalah
24. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan Keliling
lempengan kaset.
25. Sebuah lempengan kaset berdiameter 14 cm. Tentukan luas
lempengan kaset.
26. Andi mengendarai sepeda dengan diameter roda adalah 42 cm. Jika
roda itu berputar sebanyak 80 kali pada lintasan lurus maka jarak
yang ditempuh oleh sepeda itu adalah
27. Perhatikan lingkaran berikut. Hitunglah panjang busur PQ
28. Perhatikan lingkaran disamping. Jika
panjang busur AB adalah 18 cm. Hitunglah
panjang busur CD!
29. Panjang jari-jari sebuah lingkaran diketahui 20 cm. Hitunglah
panjang busur di hadapan sudut 30°
30. Hitunglah keliling dan luas bangun yang diarsir
pada gambar berikut.
55
5. Pembahasan
1. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: panjang AB
Jawab:
cm
Panjang busur
Jadi panjang busur AB adalah 22 cm
2. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
Luas juring OAB
3. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
56
Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku
sisi 14 cm, sehingga
Luas Δ AOB =
alas x tinggi
Luas Δ AOB =
Luas Δ AOB = cm2
Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB
Luas tembereng AB = 154 – 98
Luas tembereng AB = 56
Jadi luas tembereng AB adalah 56
4. Diketahui:
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
Luas juring OAB
5. Diketahui:∠ AOB 35°
∠ COD 140°
AB 14cm
Ditanya: panjang CD
57
Jawab:
Jadi panjang busur CD adalah 56 cm
6. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: panjang AB
Jawab:
cm
Panjang busur
Jadi panjang busur AB adalah 25,12 cm
7. Diketahui:
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
58
Luas juring OAB
8. Diketahui:
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
b.
Luas juring OAB
9. Diketahui:
∠ AOB 90°
Ditanya:
c. Luas juring OAB
d. Luas tembereng AB
Jawab:
59
Luas juring OAB
10. Diketahui:
∠ AOB 90°
Ditanya: Luas tembereng AB
Jawab:
Karena besar sudut AOB = 90°, maka Δ AOB adalahΔ siku-siku
sisi 10 cm, sehingga
Luas Δ AOB =
alas x tinggi
Luas Δ AOB =
Luas Δ AOB = cm2
Luas tembereng AB = luas juring AOB – luas ΔAOB
Luas tembereng AB = 616 – 392
Luas tembereng AB = 224
Jadi luas tembereng AB adalah 224
11. Diketahui:∠ AOB 75°
∠ COD 60°
Luas juring OAB 50 cm2
Ditanya: Jari-jari lingkaran
Jawab:
60
Luas lingkaran
( )
Jadi luas lingkarannya adalah 241,5288
12. Diketahui:
∠AOB 90°
Ditanya: Luas juring OAB
Jawab:
Luas juring OAB
13. Sudut AOB adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama
dengan sudut ACB yang merupakan sudut keliling. Hubungan
antara sudut AOB dan sudut ACB dengan demikian adalah
∠ ∠
∠
∠
14. Sudut DPE adalah sudut pusat yang menghadap busur yang sama
dengan sudut DFE yang merupakan sudut keliling. Hubungan
antara sudut DPE dan sudut DFE dengan demikian adalah
∠ ∠
( )
( )
61
15. Hubungan antara sudut ACB (sudut keliling) dan sudut AOB
(sudut pusat) adalah:
∠
∠
∠
∠
16. Baik EGH maupun EFH keduanya adalah sudut keliling. EGH dan
EFH menghadap busur yang sama. Dua sudut keliling yang
demikian akan memiliki besar yang sama pula. Sehingga besat
sudut EFH=35
17. ∠ ∠
∠ ∠
Jadi ∠ ∠
18. ∠ adalah sudut keliling yang menghadap sebuah busur yang
memiliki tali. Busurnya merupakan diameter lingkaran (garis PQ).
Sudut keliling yang demikian besarnya . Dari sifat segitia
(jumlah ketiga sudutnya adalah ) dapat ditentukan besar sudut
PQR
Jadi ∠
19. ∠ ∠
20. ∠ berhadapan dengan ∠ sehingga jumlahnya 180
∠ ∠
∠ ∠ ∠
62
21. ∠ ∠ ∠ adalah tiga sudut yang sama besarnya.
Karena sudut keliling yang menghadap satu busur yang sama, yaitu
busur AE. Misalkan besarnya adalah x.
∠ ∠ ∠
∠AOE adalah sudut pusat yang juga menghadap busur AE, jadi
besarnya adalah dua kali dari x.
∠ ( )
22. ∠ dan ∠ sama besar, misalkan sebagai x. Besar ∠
adalah dua kali ∠ misalkan 2x. Sehingga:
∠ ∠ ∠
jadi besar ∠
23. ∠ adalah sudut keliling menghadap suatu tali busur yang
panjangnya sama dengan diameter lingkaran. Sudut yang demikian
itu besarnya . Jumlah sudut pada segitira adalah sehingga:
∠ ∠
63
24. Diameternya 14 cm maka:
cm
25. Diameternya 14 cm, maka:
cm
26. Roda menyerupai bentuk lingkaran dengan
cm
Jarak yang ditempuh adalah
27. Diketahui:
∠AOB 72°
Ditanya: panjang AB
Jawab:
cm
Panjang busur
Jadi panjang busur AB adalah 8,8 cm
28. Diketahui:∠ AOB 30°
∠ COD 60°
AB 18 cm
Ditanya: panjang CD
Jawab:
64
Jadi panjang busur CD adalah 60 cm
29. Misal panjang busur dihadapan sudut 30° adalah AB dan sudut
30°=∠ AOB, maka:
∠
30. Diketahui:∠ AOB 45°
AB 11 cm
Ditanya: keliling dan luas lingkaran
Jawab:
∠
cm
65
Judul
Help Exit Start
Menu
Play
Level 1
Soal Game
Soal Inti
Cek
Nilai
Level 2
Level 3
Level 4
Level Completed
Slide 108 Slide 109
B. TAHAP DESAIN
1. Flowchart
66
1
1
4
3
5
6
2
2. Storyboard
Duplikat 1 kali
Duplikat 5 kali
Duplikat 14 kali
2 2
5
1 4
2
67
1
3
2
Duplikat 8 kali
Duplikat 56 kali
Duplikat 1 kali
1
2
3
1
3
6 5
4 2
68
Duplikat 1 kali
C. METODOLOGI PENGEMBANGAN MEDIA
1. Konsep
Tujuan : Membuat Media Pembelajaran Interaktif
Penggunaan Program : Microsoft PowerPoint,
Jenis Aplikasi : Interaktif
Target : Peserta didik kelas VIII SMP
2. Desain
Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang telah dibuat.
3. Pengumpulan bahan
a. Background yang digunakan
1
2
69
70
71
b. Button yang digunakan
Icon Fungsi
Untuk memulai permainan
pada menu
Untuk memulai permainan
Mengakhiri permainan
Menampilkan petunjuk
permainan
Kembali ke slide sebelumnya
Kembali menu utama
Mengakhiri permainan
c. Alat yang digunakan
1) Laptop
2) Software:
a) Microsoft power point 2010
b) Microsoft Word 2010
c) Photoshop CS3
d) CorelDRAW X5
Back
72
1
4. Pembuatan
Langkah-langkah merubah format JPG menjadi PNG pada photoshop
a. Buka photoshop dengan mengklik 2x icon photoshop pada dekstop
b. Buka image dengan mengklik file open klik image format JPG
open
c. Klik magic eraser
d. Klik pada baground yang akan dihapus.
e. Simpan dengan klik file Save as pilih format PNG Save.
D. TAHAP PENGEMBANGAN
1. Cover
Menjadi:
Keterangan:
1. Judul Game
73
1
4
3
5
6
2
2. Home
Menjadi:
3. Sub menu game
2
5
1 4
2
Keterangan:
1. Start
2. Help
3. Exit
4. Tulisan wolcome
5. karakter
Keterangan:
1. Exit
2. Menu
3. Level 1
4. Level 2
5. Level 3
6. Level 4
74
Menjadi:
4. Start game
Menjadi:
2 1
2
3
Keterangan:
1. Level 1
2. prakata
3. play
75
1
3
2
5. Latihan soal
Menjadi
6. Help
Keterangan:
1. Exit
2. Menu
3. Soal
1
3
5
4 2
Keterangan:
1. Exit
2. Menu
3. Help
4. Petunjuk
5. Back
76
Menjadi:
7. Penutup
menjadi:
1
2
Keterangan:
1. Salam
2. Karakter
77
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
A. SIMPULAN
Globalisasi yang disertai dengan kemajuan IPTEK mempunyai dampak
positif bagi pembelajaran, penggunaan media interaktif bagi dunia pendidikan
menjadi sesuatu yang tidak asing lagi. Oleh karena itu media interaktif
menjadi alat sekaligus kebutuhan primer yang harus diprioritaskan dalam
kegiatan belajar mengajar.
Materi yang sederhana seperti lingkaran yang telah kita bahas akan
menjadi rumit jika cara pengajarannya tidak tepat.
B. SARAN
Guru sebagai tenaga kependidikan seharusnya lebih kreatif dan inovatif
dalam proses penyampaian materi pembelajaran dengan semenarik mungkin
sehingga speserta didik mampu dengan mudah menyerap materi pendidikan.
Dalam hal ini Guru dituntut untuk lebih mengenal modernisasi yang
dapat dimanfaatkan dengan baik, guna meningkatkan proses pembelajaran
yang berdampak besar bagi hasil proses pembelajaran tersebut.
v
DAFTAR PUSTAKA
http://seputarpendidikan003.blogspot.co.id/2013/06/pengertian-media
pembelajaran.html
http://www.asikbelajar.com/2012/10/jenis-jenis-media-pembelajaran.html
http://mediabacaan.blogspot.co.id/2012/11/karakteristik-media-pembelajaran.html
http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-
multimediainteraktif/#sthash.qhscy4w.dpuf
http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-multimedia-interaktif.html
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/multimedia-interaktif/konsep-
dasar/konsep
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/multimedia-interaktif/konsep-dasar
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/multimedia-interaktif/konsep-
dasar/sejarah
Ilusya istighfaro,2012 .evaluasi pembelajaran matematika berupa game interaktif.
Surabaya : UNIPA
Adi nugroho ,2007 kuasai tuntas matematika SMP. Jakarta:Limas
Nuharini Dewi., dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya
untuk SMP/ Mts kelas VIII. Jakarta:Pusat Perbukuan, Departemen
Pendidikan Nasional.
vi