Post on 04-Nov-2019
APLIKASI INTERAKTIF T-EDUKASI MENGGUNAKAN NUMBER
RANDOM GENERATOR DAN JACARD SIMILARIT SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK MENGHADAPI TES TOEFL
SKRIPSI
Oleh:
NOVI ANTO
NIM. 10650098
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIKI BRAHIM
MALANG
2014
i
APLIKASI INTERAKTIF T-EDUKASI MENGGUNAKAN
NUMBER RANDOM GENERATOR DAN JACARD SIMILARITY
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK MENGHADAPI TES TOEFL
SKRIPSI
Diajukan kepada :
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Untuk memenuhi Salah satu Persyaratan dalam
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh :
NOVI ANTO
NIM.10650098
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG
2014
ii
APLIKASI INTERAKTIF T-EDUKASI MENGGUNAKAN
NUMBER RANDOM GENERATOR DAN JACARD SIMILARITY
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK MENGHADAPI TES TOEFL
SKRIPSI
Oleh :
NOVI ANTO
NIM.10650098
Telah Diperiksa dan Disetujui untuk Diuji:
Tanggal: 7 April 2014
Pembimbing I, Pembimbing II,
Dr.Suhartono,M.Kom
Dr.M.Faisal,M.T
NIP : 19680519 200312 1 001 NIP : 19740501 200501 1 007
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Dr.Cahyo Crysdian
NIP : 197404242009011008
iii
APLIKASI INTERAKTIF T-EDUKASI MENGGUNAKAN
NUMBER RANDOM GENERATOR DAN JACARD SIMILARITY
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK MENGHADAPI TES TOEFL
SKRIPSI
Oleh :
NOVI ANTO
NIM.10650098
Telah Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi
Dan dinyatakan sebagai Salah Satu Persyaratan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Tanggal 10 April 2014
Susunan Dewan Penguji : Tanda Tangan
1. Penguji Utama : Totok Chamidy, M.kom (...........................)
NIP.19691222 200604 1 001
2. Ketua : Fachrul Kurniawan, M.MT (...........................)
NIP.19771020 200901 1 001
3. Sekretaris : Dr.Suhartono, M.kom (...........................)
NIP.19680519 200312 1 001
4. Anggota : Dr.Muhammad Faisal, M.T (...........................)
NIP.19740510 200501 1 007
Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Dr.Cahyo Crysdian
NIP. 197404242009011008
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Novi Anto
NIM : 10650098
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis yang berjudul
APLIKASI INTERAKTIF T-EDUKASI MENGGUNAKAN NUMBER RANDOM
GENERATOR DAN JACARD SIMILARITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENGHADAPI TES TOEFL ini
benar-banar merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan
data, tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran
saya sendiri, kecuali dengan mencantumkan sumber cuplikan pada daftar pustaka.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, maka
saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Malang, 7 April 2014
Yang membuat pernyataan,
Novi Anto
NIM.10650098
Materai
Rp 6.000
v
MOTTO
Johann Wolfgang
von Goethe
“ Whatever you can do or dream you
can, begin it. Boldness has genius,
power and magic in it! ”
“Knowledge exists potentially in the
human soul like the seed in the soil; by
learning the potential becomes actual.”
Abu Hamid al-
Ghazali
vi
PERSEMBAHAN
Segala Puji Syukur atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah kepada Allah SWT atas
terselesaikannya skripsi ini. Tak lupa ucapan terimakasih sebanyak – banyaknya kepada :
1. Ibu yang selalu mendoakanku dan Bapak yang selalu memberi dukungan moral dan
materil yang sangat membantu atas terselesaikannya skripsi ini
2. Kedua kakak kandungku Mbak Puryani dan Kang Heri Susanto, selalu menyemangati
dan tak pernah mengeluh ketika adikmu ini meminta bantuan.
3. Monica Catalina Martin Rinconthank from Universided Distrital, Bogota, Colombia.
Thank you very much for helping and giving a lot of knowledge about icareus. I hope
god give you the best for you in the future
4. Keluarga saya 4GTI yang selalu setia mendukung dan menjadi keluarga baru saya,
Terimakasih atas apa yang telah temen-temen barikan kepada saya selama berada di
malang. I will greatly miss our family together guys.
5. Teman-Teman Kontraan Kita jaya : Ali, Arif, Zaki, Gery, Acip, Fahmi. Yang selalu
memberikan masukan dan semangat. Terimakasih atas semua pengalaman yang telah
kita dapatkan selama 3,5 tahun hidup dalam satu atap.
6. Teman – teman angkatan 2010 Teknik Informatika Uin Maliki Malang, terimakasih
atas do’a dan dukungannya. Semoga kita sukses bersama.
7. Teman – teman seperjuangan Skripsi : Rizal, Puspa, Juniardi, Nazala, Muiz, Haris
Budi, Munas, Catur, Mas Umam, Mas Fuad dan Mas Sujerman. Terimakasih telah
memberikan semangat yang luar biasa semoga setelah perjuangan inipun kita tetap
salaing memberikan semangat.
8. Teman-Teman HIMAKAL, Terimahkasih sudah menjadi keluarga baru dan menjadi
tempat pelampiasan rasa kangen dengan kampung halaman.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan rahmat, taufik
beserta hidayahNya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat
memperoleh gelar Sarjana Komputer dan sebagai syarat menyelesaikan pendidikan
program S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada Baginda Rasulullah
SAW agar kita semuanya selalu mendapatkan syafa’atnya di hari akhir kelak.
Penulis mengucapkan terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada
pihak – pihak yang telah membimbing dan membantu proses penyusunan skripsi ini.
Ucapa terimakasaih dan penghargaan penulis ucapkan kepada :
1. Bapak Warni dan Ibu Ratmi selaku orang tua penulis yang selalu mengarahkan,
mendukung serta mendoakan penulis supaya meraih cita – cita yang diharapkan
2. Prof.Dr.H.Mudjia Rahardjo, selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN)
Maulana Malik Ibrahim Malang
3. Dr.drh.Bayyinatul Muhtarromah,M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains Dan
Teknologi, UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
4. Dr.Cahyo Crysdian, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
5. Dr.Suhartono,M.Kom, selaku dosen wali dan pembimbing I skripsi yang telah
memberikan bantuan, dukungan, arahan serta banyak motivasi kepada penulis
sehingga bisa terselesaikannya skripsi ini
6. Dr.M.Faisal, M.T , selaku pembimbing II skripsi yang telah meluangkan waktunya
demi terselesaikannya skripsi ini
viii
7. Dosen Jurusan Teknik Informatika, semoga barokah ilmu yang disampaikan
kepada penulis selama studi
8. Seluruh pihak – pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis,
terimakasih atas dukungannya selama penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari dalam skripsi ini masih terdapat kesalahan dan masih ada
beberapa elemen yang perlu perbaikan, dengan segala kerendahan hati penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca
Wassalamu ‘alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Malang, 7 April 2014
Novi Anto
NIM.10650098
ix
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................................. xii
DAFTAR TABEL .................................................................................................................. xiv
ABSTRAK .............................................................................................................................. xv
PENDAHULUAN ................................................................... Error! Bookmark not defined.
1.1. LATAR BELAKANG ............................................. Error! Bookmark not defined.
1.2. RUMUSAN MASALAH ......................................... Error! Bookmark not defined.
1.3. BATASAN MASALAH .......................................... Error! Bookmark not defined.
1.4. TUJUAN PENELITIAN .......................................... Error! Bookmark not defined.
1.5. MANFAAT PENELITIAN...................................... Error! Bookmark not defined.
1.6. SISTEMATIKA PENULISAN ................................ Error! Bookmark not defined.
1.7. METODE PENELITIAN ......................................... Error! Bookmark not defined.
TINJAUAN PUSTAKA .......................................................... Error! Bookmark not defined.
1.1. TV Digital ................................................................ Error! Bookmark not defined.
1.2. Media Pembeajaran .................................................. Error! Bookmark not defined.
1.3. Toefl ......................................................................... Error! Bookmark not defined.
2.2.1. Jenis TOEFL dan Skornya. .............................. Error! Bookmark not defined.
2.2.2. Model Pengujian .............................................. Error! Bookmark not defined.
1.4. Ichareus .................................................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.1. Cara kerja ichareus iTV Suite .......................... Error! Bookmark not defined.
1.4.2. Instalasi ............................................................ Error! Bookmark not defined.
1.4.3. User Interface ................................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.4. Program windows ............................................ Error! Bookmark not defined.
1.4.5. Main program window ..................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.6. Component palette ........................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.7. Resource list ..................................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.8. Scene view ....................................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.9. Scene browser .................................................. Error! Bookmark not defined.
1.4.10. Properties ......................................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.11. Editor ................................................................ Error! Bookmark not defined.
1.5. Netbean .................................................................... Error! Bookmark not defined.
x
1.6. Servlet ...................................................................... Error! Bookmark not defined.
1.7. Javaserver Page ........................................................ Error! Bookmark not defined.
1.8. Tomcat ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
1.9. Mysql ....................................................................... Error! Bookmark not defined.
1.10. Number random generator ................................... Error! Bookmark not defined.
1.10.1. Metode Fisik .................................................... Error! Bookmark not defined.
1.10.2. Metode Kumputasi ........................................... Error! Bookmark not defined.
1.11. Jacard similarity ................................................... Error! Bookmark not defined.
1.12. Return channel ..................................................... Error! Bookmark not defined.
ANALISIS DAN PERANCANGAN....................................... Error! Bookmark not defined.
3.1. Analisis Masalah ...................................................... Error! Bookmark not defined.
3.2. Deskripsi Sistem ...................................................... Error! Bookmark not defined.
3.3. Analisis Alur Sistem ................................................ Error! Bookmark not defined.
3.3.1. Alur sistem input pertanyaan ........................... Error! Bookmark not defined.
3.3.2. Alur Sistem input jawaban ............................... Error! Bookmark not defined.
3.3.3. Alur Sistem Parsing XML ................................ Error! Bookmark not defined.
3.3.4. Alur Sistem jacard similarity ........................... Error! Bookmark not defined.
3.4. Analisis Kebutuhan non Fungsional ........................ Error! Bookmark not defined.
3.4.1. Perangkat keras ................................................ Error! Bookmark not defined.
3.4.2. Perangkat lunak ................................................ Error! Bookmark not defined.
3.5. Analisis Kebutuhan Fungsional ............................... Error! Bookmark not defined.
3.5.1. Use Case Diagram ............................................ Error! Bookmark not defined.
3.5.2. Activity Diagram.............................................. Error! Bookmark not defined.
3.5.2.1. Diagram Activity input pertanyaan .............. Error! Bookmark not defined.
3.5.2.2. Diagram Activity input jawaban .................. Error! Bookmark not defined.
3.5.2.3. Diagram Activity parsing XML ................... Error! Bookmark not defined.
3.5.2.4. Diagram jacard similarity ............................. Error! Bookmark not defined.
3.6. Desain Interface ....................................................... Error! Bookmark not defined.
3.6.1. Halaman Home ................................................ Error! Bookmark not defined.
3.6.2. Halaman Materi Pembelajaran ......................... Error! Bookmark not defined.
3.6.3. Halaman Reading Lesson ................................. Error! Bookmark not defined.
3.6.4. Halaman Structure Lesson ............................... Error! Bookmark not defined.
xi
3.6.5. Halaman Listening Lesson ............................... Error! Bookmark not defined.
3.6.6. Halaman Pertanyaan ........................................ Error! Bookmark not defined.
3.6.7. Halaman Jawaban ............................................ Error! Bookmark not defined.
3.6.8. Halaman Info Beasiswa ................................... Error! Bookmark not defined.
3.6.9. Halaman About ................................................ Error! Bookmark not defined.
HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................ Error! Bookmark not defined.
4.1. Implementasi Sistem ................................................ Error! Bookmark not defined.
4.1.1. Perangkat Keras yang Digunakan .................... Error! Bookmark not defined.
4.1.2. Perangkat Lunak yang Digunakan ................... Error! Bookmark not defined.
4.2. Implementasi Program ............................................. Error! Bookmark not defined.
4.2.1. Menjalankan aplikasi interaktif ........................ Error! Bookmark not defined.
4.2.2. Melakukan penginputan pertanyaan ................ Error! Bookmark not defined.
4.2.3. Melakukan penginputan jawaban ..................... Error! Bookmark not defined.
4.2.4. Menjalankan parsing XML .............................. Error! Bookmark not defined.
4.2.5. Menjalankan Jacard similarity ......................... Error! Bookmark not defined.
4.3. Uji Coba Sistem ....................................................... Error! Bookmark not defined.
4.3.1. Rencana Pengujian ........................................... Error! Bookmark not defined.
4.3.2. Hasil Pengujian ................................................ Error! Bookmark not defined.
4.3.2.1. Halaman utama ............................................ Error! Bookmark not defined.
4.3.2.2. Input pertanyaan ........................................... Error! Bookmark not defined.
4.3.2.3. Input Jawaban .............................................. Error! Bookmark not defined.
4.3.2.4. Parsing XML ................................................ Error! Bookmark not defined.
4.3.2.5. Jacard Similatiry .......................................... Error! Bookmark not defined.
4.4. Integrasi Sains dan Islam ......................................... Error! Bookmark not defined.
KESIMPULAN DAN SARAN ................................................ Error! Bookmark not defined.
5.1. Kesimpulan .............................................................. Error! Bookmark not defined.
5.2. Saran ........................................................................ Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA .............................................................. Error! Bookmark not defined.
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Cara kerja NKR ...................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.2. Cara kerja MHP ...................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.3. Menu View ............................................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.4. Main Menu ............................................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.5. Tool patette ............................................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.6. Resource List .......................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.7. Scene browser ........................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.8. Properties ................................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.9. Menu Editor............................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.10. Cara Kerja Servlet ................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.1. Deskripsi sistem ..................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2. Deskripsi menu tanya jawab .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.3. Deskripsi Parsing XML .......................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.4. Flowchart input pertanyaan .................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.6. Flowchart Parsing XML ......................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.7. Flowchart Jacard similarity .................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.8. Use Case sistem ...................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.9. Diagram Activity input pertanyaan ........ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.10. Use case Input jawaban ........................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.11. Use case Parsing XML ......................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.12. Use case jacard similarity ..................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.13. Halaman Home ..................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.14. Halaman materi .................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.15. Halaman reading lesson ....................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.16. Halaman stricture lesson ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.17. Halaman Listening Lesson ................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.18. Halaman Daftar pertanyaan .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.19. Halaman Daftar jawaban ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.20. Halaman Info Beasiswa ........................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.21. Halaman About .................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1. Tomcat Config........................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.2. Control Panel .......................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3. Tomcat Server ........................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.4. Icareus iTV suite .................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.5. Tampilan Home ...................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.6 Form input pertanyaan ............................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.7. Servlet input pertanyaan ......................... Error! Bookmark not defined.
xiii
Gambar 4.8. input pertanyaan ..................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.9. input pertanyaan yang sama ................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.10. Form input jawaban .............................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.11. servlet input jawaban ............................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.11. Form input jawaban icareus ................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.12. Input jawaban ....................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.13. Servlet parsing XML ............................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.14. Hasil parsing XML ............................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.15. Source code jacard similarity ............... Error! Bookmark not defined.
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Jumlah pertanyaan dan durasi test toefl ..... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.1. Rencana pengujian sistem .......................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.2 Pengujian Halaman Utama.......................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.3 Pengujian input pertanyaan ......................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.4 Pengujian Input Jawaban ............................ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.5 Pengujian Parsing XML .............................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.6 Pengujian jacard similarity.......................... Error! Bookmark not defined.
xv
ABSTRAK
Anto, Novi Anto. 2014. Aplikasi interaktif T-Edukasi pada TV digital menggunakan
number random generator dan jacard similarity sebagai media pembelajaran
bahasa inggris untuk menghadapi test toefl. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang. Pembimbing: (I) Dr. Suhartono, M.Kom (II) Dr.M.Faisal, MT
Kata Kunci: Interactive Digital Television, Multi Home Platform, Number random generator,
Jacard similatiry, servlet, media pembelajaran
Sejak pertengahan tahun 2008 di jakarta telah dilakukan ujicoba siaran TV ada
2 konsorsium yaitu TVRI dan KTDI selama 1 tahun ini dalam rangka migrasi dari
siaran TV analog ke siaran TV digital, selanjutnya akan dievakuasi kinerjanya. Fitur
siaran uji coba TV digital tersebut tidak mempunyai perbedaan dengan siaran TV
analog. Sehingga, masyarakat tidak dapat merasakan manfaatnya. Maka perlu di
tambahkan suatu inovasi dalam sistem penyiaran untuk mengoptimalkan fitur siaran
TV digital tersebut seperti menambahkan fasilitas siaran yang interaktif. Dengan ini
diharapkan pelaksanaan migrasi akan terealisasi. Aplikasi interaktif T-edukasi pada
TV-digital menggunakan number random generator dan jacard similatity sebagai
media pembelajaran bahasa inggris unutk menghadapi test toefl menggunakan
teknologi Multimedia Home Platform yang berguna sebagai media pembelajaran yang
bersifat interaktif. Dengan media pembelajaran yang interaktif pada TV digital ini
pengguna TV digital dapat melakukan interaksi secara langsung dengan penyelengara
siaran, hal ini merupakan suatu kemajuan teknologi yang baik. Berdasarkan hasil
pengujian dapat di tarik kesimpulan bahwa aplikasi interaktif T-Edukasi menggunakan
metode number random generator dan jacard similarity dalam melakukan proses
penginputan pertanyaan dapat berjalan dengan baik. Number random generator
berfungsi memberikan kode pertanyaan yang bersifat acak dan uniqe. Kode pertanyaan
merupakan identitas sebuah pertanyaan dan berfungsi sebagai pembeda antara satu
pertanyaan dengan yang lain. Jacard similarity di gunakan untuk menghitung nilai
kemiripan antara pertanyaan yang akan di inputkan oleh user dengan pertanyaan-
pertanyaan yang sudah tersedia di dalam database. Jika nilai jacard similarity 1 maka
dua pertanyaan yang di bandingkan sama maka aplikasi interaktif tidak akan
menginputan pertanyaan tersebut kedalam database.
xvi
ABSTRACT
Anto, Novi Anto. 2014. Education T-interactive applications on digital TV using a random
number generator and jacard similarity learning English as a medium to faced
toefl test. essay. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Pembimbing: (I) Dr. Suhartono, M.Kom
(II) Dr.M.Faisal, MT
Since mid-2008 in jakarta trial has been done there are 2 TV broadcast consortium that
TVRI and KTDI for 1 year in order to migrate from analogue TV broadcasting to digital
TV broadcasting , the next performance will be evacuated . Features digital TV
broadcasts trials did not have differences with analog TV broadcasts . So, people can
not feel the benefits . It is necessary to add an innovation in the broadcasting system to
optimize the features of digital TV broadcasting facilities such as adding interactive
broadcast . With the implementation of the migration is expected to be realized . T -
educational interactive applications on digital TV using a random number generator
and jacard similatity learning English as a medium of fatherly face toefl test using the
Multimedia Home Platform technology is useful as a learning medium that is
interactive . With an interactive learning media in the digital TV users can interact
directly with the organizers of the broadcast , it is a good technology advances . Based
on the test results can be deduced that the T - Educational interactive applications using
a random number generator and jacard similarity in the process of inputting questions
can be run well . Random number generator function is to provide code questions are
random and uniqe . Code question is a question of identity and serves as a differentiator
between one question with another . Jacard similarity is used to compute the value of
similarity among the questions that will be fed by the user with questions that are
already available in the database . If the similarity value jacard first two questions are
the same in comparing the interactive application will not enter into the question
database
Keyword : Interactive Digital Television, Multi Home Platform, Number random generator,
Jacard similatiry, servlet, instructional media
1
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Sebagai salah satu mahluk hidup yang di ciptakan Allah SWT, Manusia
merupakan ciptaan yang paling sempurna di banding mahluk hidup yang di ciptakan
Allah SWT baik sebelum ataupun seudahnya. Di katakana sebagai mahluk hidup yang
paling sempurna karena manusia di karuniai akal pikiran, hal ini yang membedakan
manusia dengan mahluk hidup ciptaannya yang lain dan Allah telah menjelaskan
kepada manusia proses pembelajaran atau proses pentransferan pengetahuan, seperti
yang tertelah difirmakannya dalam Al-Qur’an :
Artinya : (1)Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan,
(2)Menciptakan manusia dari segumpal darah, (3)Bacalah, dan tuhanmu itu
adalah maha mulia, (4)Bacalah, dan tuhanmu itu adalah maha mulia,
(5)Mengajari manusia apa-apa yang dia tidak tahu. (QS. Al ALAQ:1-5)
2
“Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan” (ayat 1). Dari
suku kata pertama saja yaitu “bacalah”, telah terbuka kepentingan pertama dalam
perkembangan agama ini selanjutnya. Nabi Muhammad disuruh untuk membaca
wahyu yang akan diturunkan kepada beliau atas nama allah, tuhan yang telah
menciptakan. Yaitu “Menciptakan manusia dari segumpal darah” (ayat 2). Yaitu
peringkat yang kedua sesudah nuthfah. Yaitu segumpal air yang telah berpadu dari
mani si laki-laki dengan mani si perempuan yang setelah 40 hari lamanya, air itu akan
menjelma menjadi segumpal darah dan dari segumpal darah itu kelak setelah 40 hari
akan menjadi segumpal daging. “Bacalah, dan tuhanmu itu adalah maha mulia” (ayat
3). Setelah pada ayat pertama beliau menyuruh membaca dengan nama allah yang
menciptakan manusia dari segumpal darah, diteruskan lagi menyuruh membaca diatas
nama tuhan. Sedang nama tuhan yang selalu akan diambil jadi sandaran hidup itu ialah
allah yang maha mulia, maha dermawan, maha kasih dan saying kepada mahluknya.
“Dia yang mengajarkan dengan kalam” (ayat 4). Itulah istimewanya tuhan itu lagi.
Itulah kemulianya yang tertinggi.Yaitu diajarkanya kepada manusia berbagai ilmu,
dibukanya berbagai rahasia, diserahkanya berbagai kunci untuk pembuka
perbendaharaan allah yaitu dengan qalam. Dengan pena disamping lidah untuk
membaca, tuhanpun mentaksirkan pula bahwa dengan pena ilmu dapat dicatat. Pena
itu kaku dan beku serta tidak hidup namun yang dituliskan oleh pena itu adalah
berbagai hal yang dapat difahami oleh manusia “Mengajari manusia apa-apa yang dia
tidak tahu” (Ayat 5). Terlebih dahulu allah ta’ala mengajar manusia mempergunakan
qalam. Sesudah dia pandai mempergunakan qalam itu banyaklah ilmu pengetahuan
3
diberikan oleh allah kepadanya, sehingga dapat pula dicatat ilmu yang baru didapatnya
itu dengan qalam yang sudah ada dalam tanganya.[1]
Dari beberapa ayat diatas, maka dapat kita lihat bahwa Allah menjelaskan
dalam proses pembelajaran atau proses pentransferan pengetahuan kepada manusia
dari yang semula tidak tahu menjadi tahu, itu menggunakan perantara berupa pena.
Menurut tafsir, pena disini yang dimaksud adalah baca dan tulis. Secara tidak langsung,
Allah mengisyaratkan bahwa Allah itu akan memberikan pengetahuan kepada
manusia, akan tetapi itu tidak langsung begitu saja, tidak mungkin Allah tiba-tiba
mentransferkan pengetahuan langsung ke otak kita. Akan tetapi, Allah akan
memberikan pengetahuan kepada kita melalui perantara.
Berkaitan dengan ayat diatas tentang tanda-tanda kebesaran Allah SWT dan
hanya mampu terlihat oleh orang-orang yang menggunkan akal pikiran mereka unutk
memikirkannya. Dari ayat diatas terlihat betapa besar karunia allah SWT yang telah
memberikan akal pikiran kepada manusia. Dengan akal pikiran inilah manusia mampu
memperoleh ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi peradaban manusia
kedepannya. Ilmu pengetahuan merupakan salah satu parameter unutk mengukur
seberapa maju suatu peradaban manusia di masa itu. Saat ini ilmu pengetahun telah
berkembang pesat, begitu banyak panemuan-penemuan baru yang di temukan pada saat
ini. Dengan berkembang pesatnya ilmu pengetahuan ini mampu membawa manusia
menuju kesuatu peradaban yang lebih baik bukan sebaliknya. Dalam Al-Qur’an allah
SWT berfirman betapa petingnya ilmu pengetahuan dan keutamaan mereka yang
memiliki ilmu pengetahuan seperti pada ayai ini :
4
Artinya : “Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.
Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (QS.Al-
Mujadalah:11)
Betapa Allah SWT sangat menyukai manusia-manusia yang memiliki ilmu
pengetahuan yang tinggi. Ilmu pengetahun dapat mengangkat drajad manusia, namun
ilmu pengetahuan juga mampu membuat manusia merasa marugi jika manusia itu tak
mau berbagi dengan sesamanya apa yang telah diberikan Allah SWT kepadanya,
Seperti yang difirmankannya dalam Al-Qur’an :
5
Artinya : “Sungguh, orang-orang yang menyembunyikan apa yang telah kami turunkan
berupa keterangan-keterangan dan petunjuk, setelah kami menjelaskan
kepada manusia dalam Kitab (Al-Qur’an), mereka itulah itulah yang
dilaknat Allah dan dilaknat (pula) oleh mereka yang melaknat .”( QS.Al-
baqarah:159)
Dari ayat diatas telah jelas diterangkan bagaimana pentingnya berbagi ilmu
pengetahuan. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat inim,
begitu banyak cara untuk berbagi imu pengetahuan yang telah dimiliki salah satunya
dengan menggunakan media televisi. Pesatnya perkembangan teknologi digital yang
memberikan kontibusi terhadap konvergensi dibidang penyiaran telekomunikasi dan
informasi, memungkinkan siaran TV berkualitas tinggi dapat dinikmati dengan
berbagai perangkat.
Berdasarkan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Republik
Indonesia nomor : 07/P/M.KOMINFO/3/2007 tentang standar penyiaran digital untuk
televisi tidak bergerak di Indonesia memutuskan bahwa penetapan standar penyiaran
digital terestrial untuk televisi tidak bergerak di Indonesia yaitu digital video
broadcasting – terrestrial (DVB-T)[2]
Televisi digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan
sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi.
Penyiaran TV menggunakan sistem memiliki beberapa kelebihan dibanding sistem
penyiaran analog seperti sistem digital memungkinkan konpresi data dan dan transmisi
6
yang jauh lebih efisien. Hal ini mengakibatkan tersedianya kanal frekuensi lebih
banyak jika dibandingkan menggunakan sistem analog. penyiaran menggunakan
sistem digital juah lebih tahan terhadap pengaruh interferensi yang memungkinkan
utilisasi pita frekuensi menjadi lebih optimal dan penyiaran yang menggunakan sistem
digital memungkinkan siaran dapat diterima dengan baik pada penerima yang bergerak.
Sehingga dengan menggunakan sistem digital mampu melakukan pengiriman
informasi jauh lebih besar sehingga memungkinkan terwujudnya berbagai layanan
inovatif yang sebelumnya hanya tersedia tersedia pada media layanan lainnya.[3]
Edukasi adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Jacard similarity merupakan metode yang digunakan untuk menghitung nilai
kemirian antara dua buah objek. Dengan menggunakan metode ini aplikasi interaktif
T-edukasi di harapkan mampu memfilfer agar tidak terjadinya dua pertanyaan yang
sama terjadi di dalam proses penginputan pertanyaan. Dengan mempu membedakan
pertanyaan ini aplikasi interaktif mampu mencegah kerancuan di dalam proses tanya
jawab yang ada di dalam aplikasi interaktif pada TV digital ini.
Sejak pertengahan tahun 2008 di jakarta telah dilakukan ujicoba siaran TV ada
2 konsorsium yaitu TVRI dan KTDI selama 1 tahun ini dalam rangka migrasi dari
siaran TV analog ke siaran TV digital, selanjutnya akan dievakuasi kinerjanya. Fitur
7
siaran uji coba TV digital tersebut tidak mempunyai perbedaan dengan siaran TV
analog. Sehingga, masyarakat tidak dapat merasakan manfaatnya. Maka perlu di
tambahkan suatu inovasi dalam sistem penyiaran untuk mengoptimalkan fitur siaran
TV digital tersebut seperti menambahkan fasilitas siaran yang interaktif. Dengan ini
diharapkan pelaksanaan migrasi akan terealisasi.[4]
Dalam persiapan penerapan migrasi TV analog ke TV digital, Badan
Pengkajian dan Penerapan Teknologi mulai mempersiapkan migrasi pemancar siaran
dan perangkat televisi analog ke digital yang ditargetkan akan selasai pada tahun 2015.
Meski begitu, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang perpindahan
sinyal ini..Hal ini di laksananakn di karenakan TV digital merupakan teknologi baru di
Indonesia, jadi harus dikaji lebih detil.[5]
Dengan adanya aplikasi T-Edukasi ini di harapkan mampu memberikan inovasi
dalam memberikan fasilitas siaran yang interaktif dan diharapkan mampu membantu
proses pelaksanaan migrasi dari sistem siaran analog ke digital seng sedang
dilaksanakan pemerintah Indonesia pada saat ini.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat oleh penulis maka dapat dirumuskan
permasalahannya sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang dan menerapkan aplikasi interaktif T-edukasi
dengan menggunakan jacard similarity untuk TV digital.
8
1.3. BATASAN MASALAH
Mengingat TV digital adalah hal baru yang tengah dikembangkan dan akan terus
berkembang, maka penulis membatasi masalah pada skripsi ini sebagai berikut :
1. Pembuatan konten untuk aplikasi T-edukasi yaitu menampilkan materi
pembelajaran bahasa inggris unutk menghadapi tes toefl.
2. Jacard similatiry akan di gunakan pada menu tanya jawab.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java.
1.4. TUJUAN PENELITIAN
Kegiatan penelitian untuk penerapan pengembangan konten interaktif pada siaran TV
digital di indonesia, bertujuan sebagai berikut:
1. Mengembangkan aplikasi interaktif siaran TV digital dengan menggunakan
return cahnnel.
2. Mengetahui kinerja return channel dalam membangun alplikasi interaktif T-
edukasi pada TV digital
3. Masyarakat dapat menggunkan apliaksi return channel pada siaran TV digital
1.5. MANFAAT PENELITIAN
Penelitian yang di lakukan oleh penulis memiliki manfaat sebagai berikut :
9
1. Mengetahui cara pembuatan aplikasi interaktif T-edukasi untuk middleware
TV digital yang tak ada pada TV analog
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai
bahan evaluasi.
3. Memberikan sumbangan akademik berupa karya ilmiah.
1.6. SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk memberikan gambaran dan kerangka yang jelas mengenai pokok
bahasan dalam setiap bab dalam penelitian ini maka diperlukan sistematika
pembahasan. Berikut gambaran sistematika pembahasan pada masing-masing bab:
BAB I: PENDAHULAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian batasan masalah dan sistematika
pembahasan.
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan mengenai metode, konsep dan teori yang
mendukung penulisan skripsi ini seperti pengertian objek penelitian,
tool yang digunakan dan metode yang akan di terapkan
BAB III: DESAIN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas tentang rancangan aplikasi yang akan
dibangun dan langkah-langkah pengerjaan aplikasi interaktif T-edukasi
10
BAB lV: HASIL DAN PEMBAHASAN
Meliputi hasil yang dicapai dari perancangan sistem dan implementasi
program. Sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan dari pengujian sistem
yang telah dibuat dan dapat disampaikan dalam sebuah pembahasan.
BAB V: PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran berdasarkan hasil yang telah dicapai
sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak-
pihak yang berkepentingan serta kemungkinan pengembangannya
1.7. METODE PENELITIAN
Pembuatan skripsi ini terbagi menjadi beberapa tahap pengerjaan yang tertera sebagai
berikut:
1. Pengumpulan data–data yang diperlukan. Beberapa metode yang akan dipakai
dalam pengumpulan data :
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan berbagai referensi yang terkait
mengenai:
i. Pengumpulan informasi tentang aplikasi atau tool yang akan digunakan
dalam seperti Icareus, Netbeans, Linbrary MHP, java sevlet dll.
ii. Pengumpulan informasi bagaimana cara membangun aplikasi T-
edukasi beserta solusi penyelesaiannya
iii. Pengumpulan informasi mengenai return cahnnel yang akan di gunakan
untuk membuat aplikasi T-edukasi yang interaktif.
11
b. Persiapan penelitian
Sebelum melakukan penelitian ada beberapa tool yang perlu dipersiapkan
seperti aplikasi yang digunakan unutk membuat aplikasi interaktif TV digital
yaitu Icareus itv suite, netbeans, tomcat servis dan xampp. Serta aplikasi unutk
desain seperti corel draw.
c. Browsing
Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang terkait
dengan penelitian dan pengerjaan skripsi ini.
2. Perancangan dan pembuatan perangkat lunak
Setelah melakukan pelaksanaan penelitian dan kajian literature sehingga didapatkan
data digital yang diperlakukan maka selanjutnya dilakukan perancangan dan
pembuatan aplikasi interaktif TV digital.
3. Uji Coba Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kesalahan dan
keberhasilan program. Proses uji coba ini diperlakukan untuk memastikan bahwa
sistem yang dibuat sudah benar dan sesuai dengan karakteristik yang diterapkan serta
tidak ada kesalahan didalamnya.
4. Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi interaktif TV digital apakah
sesuai dengan perancangan yang dibuat sebelumnya. Jika terdapat kekurangan atau
kesalahan dalam sistem maka akan di jadikan saran unutk penelitian selanjutnya.
12
5. Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini dilakukan penulisan buku skripsi yang merupakan dokumentasi dari
konsep atau teori penunjang, perancangan dan desain sistem, pembuatan perangkat
lunak, dokumentasi dari uji coba dan analisis, serta kesimpulan dan saran.
1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1.1. TV Digital
TV digital adalah suatu teknologi yang menggunakan teknik transmisi
digital dimana jika dibandingkan dengan TV analog memiliki kualitas penerimaan
yang lebih baik, kebutuhan daya pancar yang lebih kecil, ketahanan terhadap
interferensi dan kondisi lintasan radio yang berubah-ubah terhadap waktu serta
penggunaan bandwidth yang lebih efisien[6]
Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan
mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah
kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan
siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang
rendah.
Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga
saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM yang
bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju
teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang
lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya
keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru. Penyelengga
2
televisi digital berperan sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital
sementara program siaran disediakan oleh operator lain. Bentuk penyelenggaraan
sistem penyiaran televisi digital mengalami perubahan dari segi pemanfaatan kanal
ataupun teknologi jasa pelayanannya. Terjadi efisiensi penggunaan kanal frekuensi
berupa pemakaian satu kanal frekuensi untuk 4 hingga 6 program.
Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi
analog dan sistem penerimaan televisi bergerak. TV Digital memiliki fungsi interaktif
dimana pengguna dapat menggunakannya seperti internet. Sistem siaran televisi digital
DVB mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan jalur kembali antara IRD dan
operator melalui modul Sistem Manajemen Subscriber. Jalur tersebut memerlukan
modem, jaringan telepon atau jalur kembali televisi kabel, maupun satelit untuk
mengirimkan sinyal balik kepada pengguna seperti pada aplikasi penghitungan suara
melalui televisi. Ada beberapa spesifikasi yang telah dikembangkan, antara lain
melalui jaringan telepon tetap (PSTN) dan jaringan berlayanan digital terintegrasi
(ISDN). Selain itu juga dikembangkan solusi komprehensif untuk interaksi melalui
jaringan CATV, HFC, sistem terestrial, SMATV, LDMS, VSAT, DECT, dan GSM.
DVB ( Digital Video Broadcasting) adalah salah satu sistem yang digunakan
untuk mentransmisikan siaran TV digital hingga ke end-user. Dengan teknologi digital,
DVB dapat memanfaatkan penggunaan bandwidht secara lebih efisien. Selain
penambahan kapasitas kanal TV, pada media transmisi terestrial dapat diperoleh
kualitas gambar yang lebih baik dan bahkan pada media kabel TV, DVB-C
menawarkan layanan interaksi two-way. Standar DVB menggunakan MPEG-2 sebagai
3
“data container”. Sistem DVB dengan menggunakan format konten MPEG-2 dapat
menampung 5 siaran dalam 1 kanal. Hal ini dimungki nkan karena proses kompresi
konten format MPEG-2 dengan melakukan muxing /penyatuan konten yang kemudian
diterima ke receiver melalui bantuan Set-Top-Box atau digital TV.
MHP atau Multimedia Home Platform adalah standar dari sistem middleware
yang dirancang khusus untuk DVB sebagai aplikasi inte raktif pada TV digital. MHP
menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada TV digital dengan menggunakan
Java. Aplikasi TV interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel bersama
dengan gambar dan video streaming. Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan
informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The MHP Knowledge
Project: 2006)[7]
Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan
terjadinya interaksi dua arah, seperti voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut
Return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan
xDSL, modem kabel ataupun wireless. Ada dua tipe return channel yaitu “always on”
atau “connection based” tergantung kebutuhan user yang diinginkan. Tipe always on
adalah tipe dimana IP address selalu tersedia, misalnya dengan tersedianya model
kabel. Return channel dengan tipe always on memerlukan bandwidht yang cukup
besar dan kecepatannya tergantung ada ISP yang menyediakan service. Tipe
connection-based adalah tipe return channel yang koneksinya perlu diatur sebelum
melakukan data-transfer. Contohnya adalah koneksi dial-up. Hanya satu aplikasi saja
yang dapat di jalankan dengan dial-up pada waktu tertentu. Bila ada aplikasi lain yang
4
ingin dijalankan maka harus menunggu sesuai dengan level prority yang ingin
dijalankan. Pada standar DVB-T Return Channel disebut DVB-RCT memberikan
sebuah akses pengembalian dari pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan
TV Digital.
1.2. Media Pembeajaran
Dalam suatu proses mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah stu
metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai,
meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih
media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tuga dan respons yang diharapkan siswa
kuasai setelah pengajaran berlangsung dan konteks pembelajaran termasuk
karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi
utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru.[8]
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahwa membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.[9] Penggunaan media pengajaran pada
tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Di sampaing membangkitkan
5
motivasi dan minat siswa, media pengajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan
penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran,
khususnya media visual , yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c)fungsi kognitif,
dan (d)fungsi kompensatoris[10]
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa unutk berkonsentrasi kepada ini pembelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pembelajaran. Seringkali
pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran
itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka
tidak memperhatikan. Media gambar, khususnya gambar yang diproyeksikan melalui
overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada
pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan unutk
memperolah dan mengigat isi pelajaran semakin besar.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah
social atau ras.
6
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
menggungkapkan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan
untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks unutk memahami teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca unutk mengorganisasi informasi dalam teks dan mengigatnya
kembali. Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa
yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dangan
teks atau disajikan secara verbal.
1.3. Toefl
Toefl(Test of English as a Foreign Language) adalah salah satu model
pengujian bahasa inggris yang digunakan unutk mengukur tingkat kecakapan atau
profesiensi mereka yang tidak menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa ibu (non-
native speaker). Umumnya TOEFL digunakan sebagai salah satu prasyarat unutk studi
diluar negeri, terutama Negara-negara yang menggunakan bahasa inggris sebagai
bahsa pengatar. TOEFL biasanya menjadi prasyaratan unutk melanjutkan studi S-2 dan
S-3 di dalam negeri. Bahwa belakangan mahsiswa S-1 pada berbagai universitas
ternama di Indonesia juga diharuskan unutk memiliki skor TOEFL tertentu sebagai
salah satu syarat kelulusannya. Demikian pula TOEFL saat ini sudah mulai digunakan
delam dunia kerja sebagai salah satu mekanisme recruitment atau kenaikan jenjang
karir.[11]
7
2.2.1. Jenis TOEFL dan Skornya.
TOEFL terdiri dari dua jenis, yaitu Computer-Based Testing dan Paper-
Based Testing. Model Computer-Based adalah ujiannya yang menggunakna
computer. Skala penilaian model ini berkisar antara 40-300. Sedangkan jenis
kedua, Paper-Based adalah ujian TOEFL yang menggunakna kertas sebagai
media pengujianya. Skor penilaian model ini berada pada kisaran antara 217-
677. Bentuk kedua ini adalah paling banyak dan lazim digunakan.
Batas minimal skor TOEFL yang dinutuhkan pada berbagai perguruan
tinggi dan institusi lainnya berbeda satu sama yang lain. Besiswa ke luar negeri
unutk studi S-2 misalnya, membutuhkan skor TOEFL antara 450-550 dan
unutk S-3 diatas 550. Sedangakn unutk program pascasarjana universitas-
univesitas di Indonesia biasanya mengharuskan skor 400 sebagai batas
minimal. Pada dunia kerja skor TOEFL yang dibutuhkan juga berbeda-beda
sesuai dengan kebutuhan masing-masing instansi. Sehingga berapa skor
TOEFL yang anda butuhkan akan sangat tergantung pada keperluan anda.
2.2.2. Model Pengujian
Ada empat bagian yang diujikan dalam tes TOEFL :
1. Listening comprehension
Bagian ini banyak digunakan untuk menguji kemampuan peserta tes dalam
menyimak pembicaraan atau bahasa lisan yang dilakukan dalam bahasa
inggris. Secara umum, para peserta diharapkan bisa menyimak setiap
percakapan (baik dialog maupon monolog) yang berasal dari tape recorder
atau media lainya
8
2. Stricture and Written Expression
Bagian ini bnayak digunakan unutk mengetahui kemampuan gramatikal
peserta tes. Termasuk didalamnya adalah gaya-gaya bahasa tulis dalam
bahasa inggris. Peserta diharapkan bisa memilih jawaban yang paing tepat
unutk melengkapi sebuah kalimat dan juga harus menemukan kesalahan
yang terdapat dalam sebuah kaliamat.
3. Reading Comprehension
Bagina ini ditunjukan untuk mengetahui pemahaman peserta tes terhadap
teks-teks tertulis dalam bahasa inggris. Secara umum, para peserta tes
diharapkan bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai arti, ide,
infoemasi yang spesifik serta kosa kata tertentu yang terdapay dalam
bacaan-bacaan yang diujikan.
4. Test of English Written (TWE)
Bagian ini di khususkan unutk mengetahui kemampuan pesrta tes dalam
melakukan tulis-menulis dalam bahasa inggris. Dalam uji ini, peserta tes
diberikan satu topic atau tema tertentu dan selanjutnya diminta untuk
menulis ide mengenai tema tersebut. Namun tidak semua tes TOEFL
mengujikan TWE, bahkan hanya sedikit yang memasukannya sebagai salah
satu materi pengujian. Skor TWE diberikan secara terpisah dari skor
TOEFL secara keseluruhan. Skor penilaian berkisar 1-6.
Semua jawaban yang disediakan dalam tes TOEFL menggunakna model
pilihan ganda (multiple choice), terdiri dari Empat pilihan jawaban (A,B,C dan D).
9
Adapun jumlah pertanyaan dan durasi waktu yang disediakan dalam tes TOEFL
dirangkum dalam table 2.1.
Tabel 2.1. Jumlah pertanyaan dan durasi test toefl
Bagian yang diujikan Jumlah Durasi waktu
Listening Comprehension 50 Pertanyaan 35 Menit
Structure and Written
Expression
40 Pertanyaan 25 Menit
Reading Comprehension 50 Pertanyaan 55 Menit
Test of Written English 1 Topik esai 30 Menit
Bila TWE termasuk bagian yang diujikan dalam sebuat tes TOEFL biasanya ia
dilaksanakan sebelum Listening Comprehension
1.4. Ichareus
Icareus iTV Suite adalah perangkat lunak yang mudah digunakan untuk
membuat dan mengelola aplikasi interaktif yang akan menambah nilai untuk acara TV.
Icareus iTV Suite bukan tipe software development kit dan penggunaannya relative
mudah. Jika ingin mengganti isi program dan memodifikasi fungsi aplikasi tidak di
perlukan skill pemrogramman yang ahli, tetapi lebih di tekankan pada penguasaan
10
desain. Selain itu ada berbagai ekstensi untuk perangkat lunak ini untuk tujuan yang
spesifik, seperti jaringan mobile, database XML.[12]
1.4.1. Cara kerja ichareus iTV Suite
Icareus iTV Suite adalah sofware yang serbaguna dapat digunakan
untuk desain, mengedit, menambahkan konten dengan mudah dan aplikasi
interaktif untuk penyiaran televisi. Dengan aplikasi tv yang interaktif siaran
televisi akan menjadi lebih menarik karena terjadi interaksi antara penyedia
layanan televisi dan penonton siaran televisi itu sendiri.
Gambar 2.1. Cara kerja NKR
Sofware ini terdiri dari user interface standar, yang digunakan untuk
merancang dan memodifikasi layout dan fungsi aplikasi. layout, atribut dan
fungsionalitas dari aplikasi akan tertanam ke dalam file properti aplikasi
dan juga berisi secara rinci tentang petunjuk layanan yang dapat digunakan,
cara kerjanya dan dimana untuk mendapat konten eksternal.
Pengguna juga dapat menciptakan nilai tambah TV services dengan
menggabungkan scane yang berbeda secara berurutan dan kemudian
menambahkan dan mengedit berbagai Komponen untuk Scane secara
mandiri atau terpisah. Komponen ini pada dasarnya mewakili fungsi-fungsi
11
yang digunakan dalam Layanan. Semua fungsi, atribut, tata letak grafis dan
konten tertanam dalam suatu proyek tertentu digabung ke dalam aplikasi
NKR. File ini kemudian digunakan untuk mengaktifkan dan menetapkan
berbagai sifat kelas Suite dalam penyiaran objek carousel.
NKR file itu sendiri memiliki banyak fungsi, Semua konten yang
digunakan dalam aplikasi yang dikemas menjadi satu paket yang berisi
seluruh service yang diperlukan. Singkatnya, file NKR adalah aplikasi yang
lengkap dalam dirinya sendiri. ketika proyek diaktifkan, atribut apapun
ditentukan dari NKR file ditampilkan sebagai bagian dari service. Dalam
prakteknya desain memanifestasikan dirinya sepenuhnya dalam file NKR,
yang dilaksanakan dengan kelas-kelas Suite application (misalnya Jawa
kelas untuk siaran MHP)
12
Gambar 2.2. Cara kerja MHP
Di atas adalah skema tentang bagaimana DTV aplikasi yang dibuat
dengan Icareus iTV Suite ini diteruskan ke lingkungan siaran dan pemirsa
TV. Anda juga dapat menambahkan fungsionalitas dengan
mengembangkan dan kemudian mengimpor komponen perangkat lunak
Anda sendiri sebagai bagian dari Icareusi TV Suite. Dengan menggunakan
komprehensif Icareus Command, Anda dapat meluncurkan aplikasi baru
(atau bahkan mengubah saluran aktif) di pengguna akhir televisi digital
receiver.
Selain itu, Anda dapat memperluas Icareus iTV Suite untuk mencakup
berbagai sumber konten lainnya, seperti database XML, dan membuat
televisi digital baru, otomatis penerbitan saluran untuk konten yang ada.
13
1.4.2. Instalasi
Sebelum melaksanakan instalasi icareus iTV suite sebaiknya
memikirkan system yang di butuhkan. Pada dasarnya aplikasi client ini
berjalan pada computer yang menggunakan system windows. Selain itu
untuk mendapatkan performa yang baik di sarankan computer yang akan
anda install icareus iTV suite ini harus teristall terlebuh dahulu Java
Runtime Envionment (JRE) dan Java Media Framework (JMF). Jika anda
menggunakan versi berbayar, anda perlu terlebih dahulu menginstall HASP
Software protection system dan memasang hardware dongle pada slot USB
atau LPT anda. Setelah itu run file setup yang telah anda miliki,
InstallShield Wizard akan melakukan instalasi, ikuti panduan yang instalasi
yang diberikan.
1.4.3. User Interface
User interface, atau aplikasi editor, adalah bagian dari perangkat lunak
yang dapat diakses oleh pengguna, digunakan untuk membuat layanan
televisi digital dan mengedit fitur mereka.
User interface yang berdasarkan MS Windows merupakan standar
program komputer. Dengan demikian, terdiri dari Frame program akrab
dengan perintah menu dropdown serta jendela program individu. Setiap
window program dibuka dan ditutup secara independen, dan berfokus pada
14
aspek tertentu dari proyek. Fitur manajemen file standar umumnya terletak
dalam rangka program utama, sementara berbagai alat editing grafis dan
daftar pilihan yang digunakan untuk memodifikasi fitur template terletak
pada windows program individu.
Icareus iTV Suite ditujukan untuk pengguna yang bukan pengembang
perangkat lunak yang harus profesional. Oleh karena itu, antarmuka
pengguna dirancang dengan penekanan kuat pada kesederhanaan dan
fleksibilitas. Itulah mengapa menyerupai standar grafis /image editing lebih
dari alat-alat pengembangan perangkat lunak yang lain, sehingga desainer
grafis menemukan antarmuka yang bagus dan akrab
Pada dasarnya, semua perintah dapat diberikan dari menu perintah,
tombol pintas dan ikon perintah pada berbagai alat windows, apa pun
preferensi pengguna
1.4.4. Program windows
Antarmuka pengguna terdiri dari berbagai program semi mandiri
windows. Anda dapat menyesuaikan ukuran, lokasi, dan bentuk bebas,
asalkan Anda perlu diingat bahwa beberapa elemen mungkin tak terlihat
jika jendela program terlalu kecil. Gunakan mouse untuk menyeret
windows ke lokasi baru atau memindahkan tepi mereka / sudut untuk
memodifikasi bentuk mereka.
15
Icareus iTV suite user interface terdiri dari beberapa bagian program
elements seperti :
Main Program window
Scene View windows
Tool selection
Scene Browser tool
Resource list window
Component Editor window
Selain ini, beberapa komponen dan fitur khusus sering menggunakan
editor windows terpisah yang terbuka dan tersedia hanya untuk tujuan
tertentu (misalnya The Form Properties dan Text Editor).
Main Program frame bisa di lihat pada view. Anda bisa memilih
program windows yang akan di buka atau digunakan pada menu view ini .
16
Gambar 2.3. Menu View
Ada berbagai cara untuk bekerja dengan elemen Icareus iTV Suite.
Beberapa unsur program yang tidak jelas bagi pengguna, tetapi merupakan
bagian penting dari fungsi perangkat lunak
1.4.5. Main program window
Main Program window adalah Aplikasi Windows standar di bagian atas
layar, yang berisi menu perintah drop-down di ujung kiri, terdapat Main
Toolbar yang di gunakan untuk meminimalkan, memaksimalkan dan
mematikan program.
Gambar 2.4. Main Menu
Anda dapat dengan bebas memindahkan jendela program individu
untuk setiap lokasi di layar sesuai dengan kebutuhan Anda. Harap dicatat
17
bahwa dalam beberapa versi dari Icareus iTV Suite, program windows tidak
otomatis tampil ke Main Program window. Gunakan menu view untuk
menampilakan mereka untuk jendela lain
1.4.6. Component palette
Komponen Palette, juga dikenal sebagai Tool Palette, digunakan untuk
memasukkan semua komponen konten yang berbeda, juga dikenal sebagai
objek, kedalam sebuah scane. tool patette pada dasarnya blok bangunan
digunakan untuk membangun layanan televisi digital, yaitu sebenarnya
konten yang ditampilkan dan struktur logis di balik layanan
Gambar 2.5. Tool patette
Component palette berisi semua komponen yang ada di dalam dan
diberikan set up dari perangkat lunak. Unsur-unsur yang termasuk mungkin
berbeda tergantung pada versi Icareus iTV Suite digunakan.Terlepas dari
pilihan dasar, palette juga terdapat tool aplikasi khusus yang dapat dipesan
secara terpisah, serta eksternal komponen yang dikembangkan oleh
pengguna.
18
Component palette juga berisi beberapa alat seleksi generik yang dapat
membantu selama proses authoring (Selection Tool dan pemetik Warna).
Palette ini diperluas dengan ikon tool untuk setiap komponen.
1.4.7. Resource list
Resource list window adalah tempat unutk menambahkan dan
menyimpan file gambar yang akan kita gunakan dalam membangun aplikasi
interaktif dengan icareus iTV suite
Gambar 2.6. Resource List
Gunakan tombol Tambah dan Hapus untuk mengedit daftar. Anda juga
dapat melakukan drag dan drop gambar dari resource list window ke Scene
View, ke dalam Daftar Gambar dalam Scene View window, atau ke Image
list Editor window.
Yang perlu di ingat, hanya gambar yang terdaftar pada resource list
yang dapat tertanam dalam file NKR dan dengan begitu gambar akan
menjadi bagian dari aplikasi kita. jika tidak terdaftar di resouce list maka
gambar bersifat lokal hanya dapat di akses di komputer itu saja.
19
1.4.8. Scene view
Scene view window menggembarkan secara keseluruhan dari scene
yang kita buat. Scenes, sering di sebut sebagai kisah atau halaman yang
terpisah secara individu, dan merupakan bagian dari aplikasi televisi
interaktif. gamabar pada background scene menggambarkan background
pada siaran televisi. yang biasanya kita lihat pada televisi kita.
Anda dapat merubah default gambar latar belakang denga gambar yang
anda inginkan. pada antarmuka user, berfungsi untuk desain. Pada
antarmuka pengguna, fungsinya sebagian besar estetika, dalam layanan
televisi digital tentu saja akan digantikan oleh saat streaming gambar TV.
Jika Anda mengubah ukuran dan lainnya Sifat yang berlaku dari gambar
latar belakang, perubahan ini akan kemudian mempengaruhi sifat dari
gambar TV.
gambar latar belakang di batasi oleh garis abu-abu dengan luas 602x490
pixels yang mewakili margin keamanan dari gambar televisi 4:3. semua
atribute yang beada di dalam margin keamnan akan di tampilkan pada layar
televisi.
1.4.9. Scene browser
The Scene Browser digunakan untuk mengelola scene secara individual
dari aplikasi yang dibangun. scene yang berbeda biasanya memiliki berbeda
komponen sebagai konten dan dihubungkan oleh sistem logis sesuai dengan
20
layanan aplikasi yang sedang dibuat. Anda dapat memilih scene hanya
dengan mengkliknya dengan mouse.
Scene Browser window memungkinkan Anda untuk membuat dan
mengelola semua scene dalam sebuah proyek Icareus iTV Suite. Anda dapat
memilih scene dari Scene Browser hanya mengklik scene yang anda pilih
dengan menggunakan mouse. anda dapat melihat preview dari scene yang
anda buat pada bagian atas scene browser window. ]Jika Anda ingin
mengatur properti dari scene, anda bisa mengaktifkannya dengan klik dua
kali pada scene yang anda pilih.
Gambar 2.7. Scene browser
Harap dicatat bahwa tidak ada ketentuan untuk menjaga scene dalam
urutan tertentu, sebagai menghubungkan antara scene ditangani dengan
baik melalui Menu atau set Command. Meskipun demikian, disarankan bagi
21
desainer untuk menjaga scene secara berurutan dari awal sampai akhir
untuk kenyamanan mereka sendiri
1.4.10. Properties
Komponen Properties window hanya aktif ketika gambar Background
di Scene View dipilih. di properties window terdapat berbagai komponen
dari scene kita bisa merubah sesuai dengan kebutuhan kita.
22
Gambar 2.8. Properties
Komponen Properties digunakan untuk mengedit berbagai parameter
dari suatu objek tertentu. Nama item disesuaikan ditampilkan di bagian atas
jendela. di dalam properties ini terdapat berbagai macam jenis atribut yang
menyusun suatu item tertentu.
23
1.4.11. Editor
Komponen Editor window hanya aktif jika gambar atau menu dipilih
dan unutk mengubah fungsinya tergantung pada objek yang dipilih. Jika
objek adalah menu, Editor Komponen window muncul sebagai Menu
Editor. Jika objectis gambar, Window Component Editor muncul sebagai
list Image Editor.
Gambar 2.9. Menu Editor
The Menu Editor digunakan untuk membuat link dari menu ke satu atau
lebih scene (s). list Image Editor digunakan untuk mengedit dan mengontrol
gambar. Selain itu, beberapa komponen dan fitur khusus sering
menggunakan editor windows terpisah yang terbuka dan tersedia hanya
untuk tujuan tertentu
1.5. Netbean
Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk
pengembangan perangkat lunak atau Java IDE (Intergrared development environment)
24
dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans
IDE ditulis dengan bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada
JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. JDK
atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi Java tapi tidak
dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang lain.
Pada netbeans terdapat platform yaitu framworks yang dapat digunakan
kembali untuk pengembangan aplikasi desktop Java Swing sederhana. Kumpulan Java
IDE untuk Java SE memiliki apa yang diperlukan untuk pengembangan Plug-in
NetBeans dan aplikasi berbasis Platform NetBeans.[13]
1.6. Servlet
Hubungan client-server yang terkenal dari dua ujung. Ujung yang satu adalah
sisi client yang menerima layanan sedangkan ujung lainya adalah sisi server yang
menyediakan layanan. Contohnya adalah hubungan web-browser dangan situs internet.
Sebuah web-browser (misalnya Internet Explorer, Mosaic, Opera dan sebangainya)
meminta layanan berupa halaman web kepada sebuah internet dimana komunikasi
dilakukan melalui protocol HTTP.
Mesin dimana web-browser berjakan bertindak sebagai client sedangkan mesin
dimana situs internet berjalan sebagai server. Boleh juga dianggap web-browser
sebagai sebuah aplikasi client sedangkan situs internet berupa aplikasi server
Di sisis server, permintaan layanan dari client akan di olah oleh aplikasi web.
Dalam teknologi java, aplikasi web dapat berupa content komponen web seperti JSP,
25
HTML, XML dan sebagainya, serta dapat berupa objek dari class java seperti servlet,
javaBeans dan EJB (untuk aplikasi enterprise). Oleh aplikasi web dapat diakses sistem
lain seperti server database.
Sebuah servlet berfungsi unutk memperluas fungsionalitas sebuah server
(server web, server aplikasi, server HTTP). Servlet adalah program java yang
diintegrasikan di dalam web-server unutk melakukan fungsi-fungsi server-side. Fungsi
server-side ini dijalankan unutk menanggapi permintaan dari client (berupa web-
browser).
Server yang dapat menjalankan servlet disebut dengan servlet-container atau
servlet engine. Jika anda menggenal CGI, servlet dapat mengganti fungsi CGI. Servlet
memiliki beberapa keunggulan dibanding CGI, yaitu pemakaian memori labih efisien,
platform-independent dan protocol independent.
Unutk meminta layanan dari servlet dapat memakai sembarang bahasa
pemrograman yang penting adalah server mengerti “bahasa” dari permintaan (request)
tersebut. Dengan demikian sebuah layanan servlet dapat diminta dengan mengetikan
URL didalam web-browser atau bisa juga memakai sembarang bahasa pemrograman.
Layanan servlet dapat diminta dari dalam sebuah halaman HTML.
Dalam java servlet API yang tersedia sekarang, kita bisa memakai servlet
generik atau umumnya dalam praktik kita memakai servlet berkomunikasi memakai
protokol HTTP (HttpServlet).
26
Setelah menerima permintaan, servlet mengolah permintaan tersebut pada
server-side. Hasilnya (response) akan dikirimkan kepada client, yaitu content yang
biasanya berupa halaman web (umumnya mengikuti format standar HTML, XHTML,
atau XML). Dengan demikian servlet mampu memperluas fungsi server yang
uotputnya melulu statis menjadi server yang output dapat berupa konten dinamis.
Arti dimanis disini adalah bahwa permintaan yang berada dari client yang
berbeda akan menghasilkan content yang berbeda pula. Jadi content akan dibuat on-
the-fly (atau on-demand) berdasarkan permintaan dari client.
Gambar 2.10. Cara Kerja Servlet
Gambar 2.10 menjunjukan ilustrasi sebuah web-browser yang menita layanan
(request) kepada servlet. Request dikirimkan melalui protokol HTTP. Setelah diterima
oleh server web, request akan diserahkan kepada server yang menjalankan servlet
(servlet-container atau servlet-engine).
Servlet yang dituju akan dijalankan dan menghasilkan response berupa halaman
HTML. Response dikirimkan kepada client oleh server web. Oleh web-browser,
halaman HTML ini akan ditampilkan supaya dapat dibaca oleh pemakai.
27
Dibelakang servlet-container terdapat komponen web berupa servlet dan JSP.
JSP ketika dijalankan akan di kompilasi menjadi servlet. Servlet akan dijalankan oleh
servlet-container sedangkan JSP akan dijalankan oleh JSP-container, meskipun JSP-
container secara internal boleh juga dianggap sebagai servlet-container karena JSP
dikompilasi terlebih dulu menjadi servlet.[14]
1.7. Javaserver Page
JSP (Javaserver Page) merupakan perluasan dari teknologi servlet. Tujuan dari
JSP adalah untuk lebih menyerdehanakan penulisan servlet. JSP sendiri pada akhirnya,
sebelum dijalankan oleh server akan dikompilasi terlebih dahulu menjadi servlet
meskipun proses ini tidak akan terlihat oleh kita.
JSP dan servlet dapat dipakai bersama-sama dalam sebuah aplikasi web.
Perbedaan utama antara servlet dan JSP adalah unutk servlet, layer aplikasi sepenuhnya
terpisah dari layer presentasi, dimana logika aplikasi atau logika bisnis berada didalam
file program java. Sedangkan presentasi diletakkan dalam output berupa content yang
dihasilkan juga oleh servlet.
JSP sendiri menitik beratkan pada aspek presentasi ketimbang aspek aplikasi.
Unutk JSP, kode java dan HMTL digabungkan di dalam satu file yaitu file yang
memiliki ekstensi “.jsp”. dalam JSP, layer presentasi boleh dikatakan terpisah dari
logika apliksi atau logika bisnis.
Bahkan dalam perkembangannya sekarang JSP dapat saja tidak mengandung
kode java sama sekali. Beberapa logika pemrograman java dapat digantikan oleh tag-
28
library. Misalnya, JSTL (JavaServer Page Standart Tag Library) dapat mengenali
beberapa logika pemrograman seperti loop dan kondisional.
Tag-library adalah kemampuan tag yang dapat dikustomasi. Dibandingkan
dengan tag HTML yang kita kenal semala ini. Custom-tag memungkinkan kode JSP
menjasi reusable-module (modul yang dapat dibuat satu kali dan dipakai lagi baik oleh
file yang sama atau file yang berbeda). Misalnya, kita mengenal beberapa standart tag-
library seperti JSTL (Javaserver Page Standart Tag library), Sturts, JSF (Java Server
Faces), Hibernate , serta tag-library untuk fungsi-fungsi khusus seperti JNDI (Java
Naming and Directory Interface), ColdJava BarCharts, Orion EJB dan sebagainya.
Siapapun dapat membuat tag-library sendiri. Hanya saja ketika melakukan
distribusi (deployment) harus diingat bahwa library untuknya harus disertakan juga
supaya dapat dikenali oleh server.
1.8. Tomcat
Menurut (Vukotic & Goodwill, 2011) “The Apache Tomcat server is an open
source, Java-based web application container that was created to run servlet and
JavaServer Pages (JSP) web applications. It was created under the Apache-Jakarta
subproject; however, due to its popularity, it is now hosted as a separate Apache
project, where it is supported and enhanced by a group of volunteers from the open
source Java community”.
Dijelaskan bahwa apache tomcat open source merupakan suatu wadah aplikasi
web berbasis java yang diciptakan untuk menjalankan servlet dan JSP (Java Server
29
Pages) aplikasi web. Apache tomcat dibuat oleh Apache-Jakarta namun, karena
popularitasnya sekarang proyek apache tomcat terpisah dimana apache tomcat
didukung dan kembangkan oleh sekelompok relawan dari open source java komunitas.
(Vukotic & Goodwill, 2011)[15]
Web server Apache berbasiskan Open Source dan mulai populer di internet
sejak tahun 1996 karena Open Source. Apache bebas didistribusikan oleh siapa saja
dan ke siapa saja. Software ini dapat diunduh pada situs http://www.apache.org dan
tersedia untuk berbagai platform, diantaranya Windows, Linux, dan Unix. Agar
dokumen-dokumen web yang berekstensi HTML ataupun PHP bias diakses oleh
browser maka dokumen-dokumen tersebut perlu diletakkan dalam direktori khusus
yang diatur oleh Apache. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web
yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman
web. Jika diperlukan, berdasarkan kode PHP yang dituliskan maka dapat saja suatu
database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman
web yang dihasilkan. (Dwiartara, 2010)[16]
1.9. Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-
user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL
tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License
30
(GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus
dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.[17]
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh
penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan
komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode
sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL
AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
Terdapat beberapa API (Application Programming Interface) tersedia yang
memungkinkan aplikasi-aplikasi komputer yang ditulis dalam berbagai bahasa
pemrograman untuk dapat mengakses basis data MySQL antara lain: bahasa
pemrograman C, C++, C#, bahasa pemrograman Eiffel, bahasa pemrograman
Smalltalk, bahasa pemrograman Java, bahasa pemrograman Lisp, Perl, PHP, bahasa
pemrograman Python, Ruby, REALbasic dan Tcl. Sebuah antarmuka ODBC
memanggil MyODBC yang memungkinkan setiap bahasa pemrograman yang
mendukung ODBC untuk berkomunikasi dengan basis data MySQL. Kebanyakan kode
sumber MySQL dalam ANSI C.
1.10. Number random generator
Random Number Generator ( RNG ) adalah metode komputasi atau fisik yang
dirancang untuk menghasilkan urutan angka atau simbol yang tidak memiliki pola
apapun, yaitu muncul secara acak. Banyak aplikasi pengacakan telah menyebabkan
31
banyak terjadi pengembangan beberapa metode yang berbeda untuk menghasilkan data
acak. Metode pengacakan telah ada sejak zaman kuno, termasuk dadu, koin flipping,
kartu remi, penggunaan batang yarrow dalam I Ching, dan banyak teknik lainnya.
Karena sifat mekanik dari teknik ini adalah menghasilkan angka dalam sejumlah yang
besar dan cukup acak untuk mendapatkannya diperlukan banyak perkerjaan dan waktu.
Dengan demikian, hasilnya akan dikumpulkan dan didistribusikan sebagai tabel nomor
random. Saat ini, setelah munculnya komputasi random number generator, banyak
undian yang dikelola pemerintah dan permainan lotre menggunakan RNG tidak lagi
menggunakan metode tradisional. saat ini, RNG juga digunakan untuk menentukan
kemungkinan mesin slot modern. [17]
1.10.1. Metode Fisik
Metode paling pertama untuk menghasilkan angka secara acak adalah
dengan menggunakan dadu, koin, rolet, dan lain sebagainya. Sampai saat
ini,metode ini masih cukup sering digunakan, terutama di dalam game dan
perjudian. Karena metode ini dianggap terlalu lambat,pengaplikasianny
untuk statistika dan kriptografi kurang begitu popular saat ini.
Dasar dari metode fisik adalah fenomena fisika atomik atau subatomik
acak yang tidak bisa diprediksi dapat dilacak dengan menggunakan
mekanika kuantum.
1.10.2. Metode Kumputasi
Metode ini menggunakan algoritma bernama Pseudo-random number
generator yang secara otomatis menghasilkan serangkaian angka acak yang
32
memiliki kualitas baik. Nilai yang dihasilkan oleh algoritma tersebut secara
umum ditentukan dengan sebuah konstanta yang disebut seed.Salah satu
PRNG yang umum adalah linear congruential generator, yang
menggunakan rekurens dari persamaan
Untuk menghindari sifat non-acak yang muncul dari linear congruential
generator, beberapa random number generator dengan koefisin nilai pengali
yang berbeda-beda dapat digunakan secara paralel.
Beberapa bahasa pemrograman memiliki fungsi yang bersifat random
number generator. Fungsi-fungsi ini biasanya digunkan untuk
menghasilkan angka, kata, atau bilangan real yang tersebar diantara 0 dan
1. Fungsi-fungsi tersebut biasanya memiliki sifat statistika yang buruk.
Biasanya fungsi-fungsi tersebut diinisialisasi menggunakan real time clock
sebagai seedmenyebabkan perhitungan yang dilakukan di dalam
millisecond dan sangat jauh jika dibandingkan dengan presisi manusia.
Fungsi-fungsi tersebut memberikan hasil yang cukup untuk beberapa
tugas (contohnya video game), tetapi tidak cocok digunakan saat tingkat
acak yang dibutuhkan sangat tinggi, seperti aplikasi untuk kriptografi dan
analisis numerik dalam statistik.
33
1.11. Jacard similarity
Jaccard Coeficient adalah salah satu metoda yang dipakai untuk menghitung
similarity antara dua objects (items). Secara umum perhitungan metode ini didasarkan
pada vector space similarity measure. Jaccard similarity atau Jaccard Coefficient
menghitung similarity antara dua objects, X dan Y yang dinyatakan dalam dua buah
vector, sebagai berikut:[19]
di mana xiyi merupakan hasil dari perhitungan dot product dari X dan Y. Hal ini dapat
dengan lebih mudah dideskripsikan sebagai:
(𝑋 ∩ 𝑌)
(𝑋 ∪ 𝑌)
Contoh data:
34
1.12. Return channel
Set-top-BoxMHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan
terjadinya interaksi dua arah, seperti voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut
Return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan
xDSL, modem kabel ataupun wireless. Ada dua tipe return channel yaitu “always on”
atau “connection based” tergantung kebutuhan user yang diinginkan.[20]
Tipe always onadalah tipe dimana IP address selalu tersedia, misalnya dengan
tersedianya model kabel. Return channeldengan tipe always onmemerlukan bandwidht
yang cukup besar dan kecepatannya tergantung ada ISP yang menyediakan service.
Tipe connection-basedadalah tipe return channel yang koneksinya perlu diatur
sebelum melakukan data transfer. Contohnya adalah koneksi dial-up. Hanya satu
aplikasi saja yang dapat di jalankan dengan dial-up pada waktu tertentu. Bila ada
aplikasi lain yang ingin dijalankan maka harus menunggu sesuai dengan level prority
yang ingin dijalankan.
Pada standar DVB-T Return Channel disebut DVB-RCT memberikan sebuah
akses pengembalian dari pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV
Digital.
1
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
1.1. Analisis Masalah
Aplikasi interaktif T-edukasi pada TV-digital dengan menggunakan number
random generator dan jacard similatity sebagai media pembelajaran bahasa inggris
unutk menghadapi test toefl menggunakan teknologi Multimedia Home Platform yang
berguna sebagai media pembelajaran yang bersifat interaktif. Dengan media
pembelajaran yang interaktif pada TV digital ini pengguna TV digital dapat melakukan
interaksi secara langsung dengan penyelengara siaran, hal ini merupakan suatu
kemajuan teknologi yang baik. Dengan dapat melakukan interaksi secara langsung
dengan penyelengara siaran user dapat lebih mudah unutk menyampaikan pertanyaan
tentang materi pembelajaran yang di berikan . dengan media pembelajaran yang
interakif ini dihapakan mampu menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang
lebih efektif di bandingkan dengan media-media pembelajaran yang telah ada pada saat
ini, selain itu dengam adanya media pembelajaran pada TV digital yang interaktif ini
menambah fungsioal dari Televisi tidak hanya sebagai media penyiaran saja tapi
mampu menjadi media yang interaktif dan menambah ketertarikan masyarakat luas
unutk melakukan migrasi dari TV analog ke TV digital yang menjadi program
pemerintah saat ini
2
Proses pembangunan aplikasi interaktif ini dibagi menjadi beberapa tahapan proses
yaitu peracangan sistem, perancangan alur aplikasi, perancangan tampilan aplikasi
(user interface), perancangan database, penerapan metode yang digunakan, spesifikasi
hardware dan software dan pengimplementasian desain sistem yang telah di buat.
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang
terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang
dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan fungsional,
analisis alur sistem, analisis kebutuhan non fungsional dan deskripsi sistem.
Dengan adanya media pembelajaran yang interaktif pada TV digital ini mampu
mengatasi permasalahan yang ada pada masyarakat pada saat ini, mampu menjadi
suatu trobosan terbaru di dalam teknologi persiaran TV indonesia dan mampu
membantu pemerintah indonesia dalam melaksanakan proses migrasi dari penyiaran
TV analog ke penyiaran TV digital dan masyarakat mampu mendapatkan kualitas
siaran pertelevian yang lebih baik lagi di bangingkan yang ada pada saat ini.
1.2. Deskripsi Sistem
Aplikasi interaktif T-edukasi menggunakan number random generator dan
jacard similarity merupakan sebuah aplikasi yang di bangun menggunakan beberapa
tool seperti servlet, JSP, MySQL dan beberapa tool yang digunakan seperti Netbeans
7.2, Icareus iTV suite versi demo. Dengan menggunakan bebrapa service tersebut yang
membuat aplikasi TV digital menjadi aplikasi yang interaktif.
3
Sistem yang akan di bangun memiliki beberapa fungsi yaitu terdapat fungsi
sebagai media pembelajaran dengan menampilkan materi pembelajaran bahasa inggris,
fungsi sebagai forum yang memfasilitasi user untuk bertanya jika ada materi
pembelajaran yang kurang di mengerti dan fungsi sebagai aplikasi yang menampilkan
informasi beasiswa-beasiswa terbaru baik dalam negeri maupun luar negeri. Fungsi-
fungsi diatas terdapat di menu-menu aplikasi interaktif seperti yang di tunjukan pada
gambar 3.1.
Gambar 3.1. Deskripsi sistem
Aplikasi interaktif T-edukasi sebagai media pembelajaran ini memiliki beberapa menu
seperti berikut :
1.2.1. Menu Materi
Menu materi merupakan menu dimana materi pembelajaran bahasa
inggris untuk menghadapi test TOEFL berada. Materi pembelajaran di bagi
menjadi tiga bagian yaitu reading lesson, structure lesson dan listening
lesson.
1.2.2. Menu Forum tanya jawab
4
Menu tanya jawab ini di peruntukan untuk user jika ada pertanyaan atau
materi yang belum di pahami oleh user. Selain bertanya user juga dapat
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang di tanyakan oleh user yang lainya.
Dengan begitu akan terjadi suatu ekosistem pembelajaran yang lebih efektif
dan mamberi keuntungan ke semua user.
1.2.3. Menu Info Beasiswa
Menu info beasiswa merupakan menu yang akan menampilkan info
beasiswa yang di ambil melalui parsing XML dari website
http:\\unpad.ac.id melalui RRS Feed. Dengan menggunakan parsing XML
maka info besiswa ini akan menjadi informsi yang real time.
1.2.4. Menu About
Menu About merupakan yang menjelaskan informasi aplikasi interaktif
T-edukasi sebagai media pembelajaran.
Pada menu forum tanya jawab terdapat peoses penginputan pertanyaan dan
penginputan jawaban. Deskripsi menu forum tanya jawab dapat di lihat pada gambar
3.2.
Gambar 3.2. Deskripsi menu tanya jawab
5
Di dalam menu forum tanya jawab ini merupakan tempat dimana user
menginputkan pertanyaan dan jawaban. Di dalam proses penginputan pertanyaan ada
beberapa tahapan seperti berikut: Pertama, user akan memasukan sebuah pertanyaan
kemudia sistem akan memberikan kode dengan tujuan menjadi identitas pertanyaan
tersebut. Kode ini bersifat uniqe dan acak, pengacakan ini menggunkan metode number
random generator. Kedua, sistem melakukan pengecekan apakah pertanyaan sudah
tersedia di dalam database jika pertanyaan sudah tersedia maka sistem tidak akan
menginputkan pertanyaan kedalam database. Jika pertanyaan belum tersedia maka
sistem akan menginputkan pertanyaan tersebut kedalam database. Selaiin proses
penginputan pertanyaan terdapat pula proses penginputan jawaban yang dimulai dari
user memasujan kode pertanyaan dan jawaban, kemudian sistem akan menginputkan
jawaban tersebut kedalam database.
Pada menu info beasiswa terdapat proses parsing XML dari website
http:\\unpad.ac.id melalui RSS Feed. Proses di tunjukan pada gambar 3.3.
Gambar 3.3. Deskripsi Parsing XML
6
Proses parsing XML trbagi menjadi beberapa bagian seperti berikut : Pertama,
sistem akan mengskses website http:\\unpad.ac.id memalui RSS Feed website tersebut
kemudian melakukan parsing XML. Informasi yang di ambil dari XML website
http:\\unpad.ac.id meliputi title, tanggal postingan dan deskripsi. Kedua, sistem telah
mendapatkan beberapa informasi dari website informasi beasiswa tersebut kemudian
sistem akan menampilakan informasi beasiswa tersebut ke aplikasi interaktif secara
real time.
1.3. Analisis Alur Sistem
Analisis alur sistem merupakan analisis yang digunakan untuk menunjukan
bagaimana sistem berjalan. Dengan adanya analisis alur sistem akan mempermudah di
dalam proses pembuatan aplikasi interaktif media pembelajaran. Selain memudahkan
di dalam proses pembuatan sistem, analisis alur sistem akan memudahkan di dalam
proses evaluasi program di akhir proses pembangunan aplikasi interaktif media
pembelajaran ini. Di dalam proses evaluasi dan pengujian program, alur sistem
berfungsi sebagai acuan pengevaluasian program apakah aplikasi yang di buat telah
berjalan dengan desain sistem yang di buat dan memudahkan dalam proses pencarian
bug atau kesalahan pada aplikasi yang telah kita bangun. Alur sistem pada aplikasi
interaktif media pembelajaran ini terbagi menjadi tiga bagian yaitu input pertanyaan,
input jawaban, parsing XML dan jacard similatity.
1.3.1. Alur sistem input pertanyaan
7
Alur sistem input pertanyaan digunakan untuk menjelaskan proses
penginputan pertanyaan yang akan melibatkan dua metode yaitu metode
number random generator dan jacard similarity. Alur sistem input pertanyaan
di tunjukan pada gambar 3.4.
Gambar 3.4. Flowchart input pertanyaan
8
Alur sistem ini dimulai dari mulai ketika user memasukan pertanyaan,
setelah itu proses pertama terjadi yaitu sistem akan menambahkan kode pada
setiap pertanyaan yang akan di inputkan, kode yang di tambahkan bersifat uniqe
dan secara acak. Pengacakan ini menggunakan metode number random
generator. Setalah penambahan kode pertanyaan proses selanjutnya adalah
pengecekan pertanyaan di mana dalam proses pengecekan pertanyaan
melibatkan metode jacard similarity dimana fungsinya untuk memberikan nilai
kemiripan antara pertanyaan yang akan di inputkan dengan pertanyaan-
pertanyaan yang telah ada bi dalam database. Jika nilai kemiripannya tidak
sama dengan 1 maka pertanyaan akan di inputkan ke dalam. Sedangkan, jika
nilai sama dengan 1 maka sistem akan menampikan kepada user bahwa
pertanyaan telah tersedia di dalam database. Penginputan pertanyaan akan
terjadi jika nilai tidak sama dengan 1, namun jika nilai sama dengan 1 maka
pertanyaan tidak akan di inputkan oleh sistem ke dalam database. Setelah
pertanyaan di inputkan oleh sistem maka sistem akan menampilkan daftar
pertanyaan ke pada user.
1.3.2. Alur Sistem input jawaban
Alur sistem input jawaban adalah alur sistem yang akan
menggambarkan bagaimana proses penginputan pertanyaan ke dalam database
oleh user. Alur sistem input pertanyaan di tunjukan oleh gambar 3.5.
9
Gambar 3.5. Flowchart Input jawaban
` Proses penginputan pertanyaan kedalam database di mulai ketika user
memasukan kode pertanyaan dan jawaban. Kode pertanyaan di gunakan untuk
memudahkan user lain untuk mencari jawaban dari pertanayan-pertanyaan yang
telah ada. Dengan kata lain kode ini berfungsi sebagi identitas suatu pertanyaan
di mana setiap kode dari pertanyaan pasti berbeda. Kemudian proses
penginputan pertanyaan kedalam database dan menampilkan daftar pertanyaan
kepada user.
10
1.3.3. Alur Sistem Parsing XML
Alur sistem parsing XML merupakan alur sistem yang akan
menggambarkan bagaimana sistem melakukan parsing XML dari website
http:\\unpad.ac.id kemudian di tampilkan kedalam aplikasi interaktif media
pembelajaran yang dapat di akses memalui menu info. Alur sistem parsing
XML di tunjukan pada gambar 3.6.
Gambar 3.6. Flowchart Parsing XML
Proses parsing XML di mulai dari sistem mengakses website
http:\\unpad.ac.id melalui RRS Feed. Dengan mengakses RSS Feed sistem
dapat memilih informasi yang akan di tampilkan dari website ke aplikasi
11
interaktif media pembelajaran. Setalah mengakses website maka akan di
lakukan parsing XML dari website, informasi yang akan di tampilkan
merupakan judul, tanggal dan deskripsi dari info beasiswa yang ada pada
website. Kemudian hasil dari proses parsing di tampilkan kepada user dalam
bentuk info beasiswa.
1.3.4. Alur Sistem jacard similarity
Alur sistem jacard similarity merupakan gambaran bagaimana proses
jacard similarity berjalan dan bagaimana jacard similarity mampu menentukan
nilai kemiripan pertanyaan yang akan di inputkan oleh user dan pertanyaan
yang ada di dalam database. Alur sistem jacard similarity di tunjukan oleh
gambar 3.7.
12
Gambar 3.7. Flowchart Jacard similarity
13
Jacard similarity di mulai ketika user memasukan pertanyaan memalui
menu tanya jawab, kemudian sistem melakukan proses pengaksesan database.
Dengan begitu sistem memiliki dua string yang pertama string yang di inputkan
oleh user dan yang kedua string yang diakses dalam database. Setelah memiliki
dua string sistem akan memulai proses jacard similarity dengan menghitung
nilai irisan dari kdua string tersebut. Setelah menghitung nilai irisan sistem juga
akan menghitung nilai gabungan dari kedua string tersebut. Kemudian sistem
akan menghitung nilai jacard similarity dengan cara membagi nilai irisan
dengan nilai gabungan yang telah di hitung pada proses sebelumnya. Juka nilai
jacad similarity atau nilai kemiripannya mencapat nilai 1 maka kedua string
tersebut seluruhnya sama. Jika nilai kemiripan sampai 1 maka sistem akan
memberi pemberitahuan bahwa pertanyaan telah tersedia di dalam database,
sedangkan jika nilai kemiripan di bawan nilai 1 maka sistem akan
menginputkan pertanyaan tersebut kedalam database. Setelah menginputkan
kedalam database sistem akan menampikan daftar petanyaan yang ada di dalam
database kepada user.
1.4. Analisis Kebutuhan non Fungsional
1.4.1. Perangkat keras
Analisis perangkat keras adalah suatu kebutuhan yang perlu di lakukan
untuk memastikan bahwa suatu aplikasi yang kita bangun berjalan dengan baik.
Adapun spesifikasi minimum perangkat keras yang di butuhkan oleh aplikasi
interktif media pembelajaran sebagai berikut :
14
1. PC/ Laptop dengan spesifikasi minimal : Processor AMD Dual-Core
@1.333 GHz dan Memory 2048 MB DDR3 RAM
2. Layar Monitor / LCD dengan resolusi 1366 x 768.
1.4.2. Perangkat lunak
Terdapat beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mebangun
aplikasi interaktif media pembelajaran sebagai berikut ini :
1. Netbeans IDE 7.2, yaitu aplikasi yang digunakan untuk membangun
aplikasi interaktif dengan menggunakan bahasa pemrograman java.
2. Java Runtime Environment (JRE), yaitu paket lingkungan yang
dibutuhkan jika ingin membuat aplikasi dengan bahasa java.
3. Icareus, Tool yang digunakan untuk membuat MHP (Multimedia Home
Platform) dan mendesain tampilan aplikasi interaktif media
pembelajaran.
4. Apache tomcat, web server yang mendukun javaserver yang digunakan
untuk menjalankan servlet dan JSP (Javaserver Page)
5. DBMS mysql, database yang digunakan unutk menyimpan pertanyaan
dan jawaban pada aplikasi interaktif media pembelajaran.
1.5. Analisis Kebutuhan Fungsional
1.5.1. Use Case Diagram
Diagram use case atau use case diagram menyajikan interaksi antara
use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem
15
lain yang berinteraksi yang sedang di bangun. Use case menggambarkan
fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus di penuhi sistem
dari pandangan pemakai.
Dalam sebuah sistem dimungkinkan mempunyai diagram use case lebih
dari satu yang merupakan tujuan tertentu. Kelompok-kelompok diagram use
case dapat dilakukan dengan membuat paket-paket, misalkan paket-paket yang
disusun berdasarkan proses bisnisnya, dimana satu proses bisnis yang di
gambarkan dengan use case bisnis mungkin didukung oleh bebrapa use case
sebagai prosedur otomatisasi.
Use Case diagram secara detail untuk aplikasi interaktif media
pembelajaran di tunjukan pada gambar 3.8.
16
Gambar 3.8. Use Case sistem
Seperti yang di tunjukan pada gambar 3.8 , Usecase aplikasi interaktif
media pembelajaran ini memiliki 5 case dan 2 actor. Case pertama, input materi
yang hanya dapat di lakukan oleh admin, dengan kata lain user tidak dapat
memasukan materi pembelajaran. Case kedua, view materi atau melihat materi
pembelajran dalam hal melihat materi semua actor dapat melakukanya. Case
ketiga, input pertanyaan bertujuan untuk memasukan pertanyaan oleh user di
dalam case ini juga include view pertanyaan. Dimana jika user atau admin
memasukan pertanyaan secara otomatis user akan melihat daftar pertanyaan
yang telah di masukan user yang lainya, begitu juga dengan Case keempat yaitu
input jawaban. Case kelima, info beasiswa bertujuan unutk menampilkan
informasi beasiswa dan semua aktor dapat menggunkan case ini.
17
1.5.2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran
fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat
digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat
juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of event) dalam
use case.[21]
1.5.2.1. Diagram Activity input pertanyaan
Diagram activity input pertanyaan menggambarkan alur activity
user untuk menginputkan pertanyaan. Diagaram activity input
pertanyaan di tunjukan pada gambar 3.9.
Gambar 3.9. Diagram Activity input pertanyaan
Diagram activity input pertanyaan di mulai ketika user
menginputkan pertanyaan, setelah itu sistem akan menambahkan kode
18
dengan menggunakan metode number random generator, kemudian
sistem akan melakukan pengecekan pertanyaan yang akan di masukan
apakah telah ada di database menggunakan metode jacard similarity.
Jika sistem menemukan pertanyaan yang sama dengan yang ada pada
database maka sistem akan menampilkan string “pertanyaan telah
tersedia” dengan artian jika pertanyaan telah di inputkan oleh user
sebelumnya. Jika tidak ada di database maka sistem akan menginputkan
pertanyaan ke dalam database. Kemudian sistem akan menampilkan
daftar pertanyaan kepada user.
1.5.2.2. Diagram Activity input jawaban
Diagram activity input jawaban menggambarkan alur activity
user untuk menginputkan jawaban. Diagram activity input jawaban di
gambarkan pada gambar 3.10.
Gambar 3.10. Use case Input jawaban
19
Seperti yang di tunjukan pada gambar 3.10 , activity di mulai
dari user yang menginputkan kode pertanyaan dan jawaban setelah itu
sistem akan menyimpan kode dan jawaban ke dalam database.
Kemudian sistem akan menampilkan semua jawaban berserta kode
pertanyaan ke user, maka activity input jawaban telah selesai.
1.5.2.3. Diagram Activity parsing XML
Diagram activity parsing XML menggambarkan alur activity
parsing XML. Diagarm activity parsing XML di tunjukan oleh gambar
3.11.
Gambar 3.11. Use case Parsing XML
Diagram activity parsing XML di mulai dari sistem yaitu sistem
mengakses website tempat informasi besiswa setelah itu sistem
melakukan parsing XML kemudian sistem menampilkan 4 artikel
20
terbaru. Kemudian berpindah ke user di mana user dapat melihat info
beasiswa.
1.5.2.4. Diagram jacard similarity
Diagram activity jacard similarity digunakan unutk
menggambarkan bagaimana sistem mampu memastikan bahwa tidak
ada pertanyaan yang sama masuk ke dalam database. Diagram ini di
tunjukan pada gambar 3.12.
Gambar 3.12. Use case jacard similarity
Diagram activity jacard similarity di mulai ketika user
menginputkan pertanyaan kemudian string yang di inputkan di pisahkan
atau di cacah berdasarkan spasi. Setelah itu menghitung irisan antara
21
string yang di inpukan dengan pertanyaan yang di select dari database.
Setelah di hitung irisan kemudian di hitung nilai gabungan. Jika telah
mendapatkan nilai irisan dan nilai gabungan langkah berikutnya adalah
menghitung nilai jacard similarity dengan cara membagi nilai irisan
dengan nilai gabungan. Nilai jacard similarity berkisar antara 0-1 , nilai
0 berarti kedua string tidak memiliki kesamaan sama sekali dan nilai 1
berarti bahwa kedua string yang di bandingkan sama persis. Setelah
mendapatkan nilai jacard similarity kita bisa memastikan bahwa
pertanyaan telah di masukan sebelumnya atau belum pernah di inputkan
oleh user. Jika nilai jacard similarity 1 maka sistem akan menampilkan
string “pertanyaan telah tersedia” . juka nilai bukan 1, maka sistem akan
menginputkan pertanyaan ke dalam database dan kemudian
menampilkannya kepada user.
3.6. Desain Interface
3.6.1. Halaman Home
Halaman Home merupakan halaman pertama yang akan di jumpai oleh
user. Halaman Home sengaja di desain seminimal mungkin agar user lebih
mudah digunakan oleh user. Desain interface halaman Home seperti yang
terlihat pada gambar 3.13.
22
Gambar 3.13. Halaman Home
Dalam halaman home terdapat beberapa menu, judul aplikasi dan
footer. Komponen menu terbagi menjadi empat : Pertama, menu materi
yang berfungsi menampilkan materi pembelajaran bahasa inggris untuk
menghadapi tes toefl. Kedua, menu tanya jawab yang berisi forum untuk
bertanya jika ada materi yang kurang dipahami atau ada beberapa materi
yang ingin di tanyakan. Ketiga, menu info berfungsi untuk menampilkan
informasi beasiswa dalam negeri maupun luar negeri. Keempat, menu about
berisi tentang about aplikasi interaktif media pembelajaran. Komponen
yang kedua merupakan judul penelitian yang dilakukan tentang aplikasi
interaktif media pembelajaran dan komponen yang terakhir adalah footer
yang berisi informasi tentang tempat riset dan tahun dilaksanakan riset.
23
3.6.2. Halaman Materi Pembelajaran
Halaman Materi Pembelajaran merupakan halaman yang akan
menampilakan materi pembelajaran. Desain intarface halaman ini seperti
yang ditunjukan pada gambar 3.14 .
Gambar 3.14. Halaman materi
Halaman ini terdiri dari beberapa menu yaitu Reading lesson yang
berfungsi unutk menampilkan materi pembelajaran membaca text yang di
sebut reading lesson, Structure Lesson berfungsi untuk menampilkan materi
pembelajaran tentang tata bahasa bahasa inggris atau sering di sebut
gramatikal, Listening lesson yang berfungsi menampilkan materi
pembelajaran tentang cara memahami apa yang di ucapkan oleh native
24
speaker, kita di tuntut untuk memehami apa yang di ucapkan dan yang
terakhir menu back berfungsi unutk kembali ke halaman Home.
3.6.3. Halaman Reading Lesson
Halaman reading Lesson merupakan halaman yang akan menampilkan
materi pembelajaran membaca text (reading). Deasin tampilan halaman ini
dapat terlihat pada gambar 3.15.
Gambar 3.15. Halaman reading lesson
Ada beberapa komponen yang terdapat pada halaman ini yang pertama,
judul yang berfungsi untuk menampilkan judul materi pambalajaran pada
halaman ini judul berisi “reading lesson”. Kedua, konten yang berfungsi
unutk menampilkan materi pembelajaran yang akan di sampainkan. Ketiga,
25
menu previous dan menu back yang berfungsi sebagai navigasi materi
pembelajaran.
3.6.4. Halaman Structure Lesson
Halaman Structure Lesson merupakan halaman yang akan
menampilkan materi pembelajaran tentang gramatikal dalam bahasa
inggris. Deasin tampilan halaman ini dapat terlihat pada gambar 3.16.
Gambar 3.16. Halaman stricture lesson
Ada beberapa komponen yang terdapat pada halaman ini yang pertama,
judul yang berfungsi untuk menampilkan judul materi pambalajaran pada
halaman ini judul berisi “structure lesson”. Kedua, konten yang berfungsi
unutk menampilkan materi pembelajaran yang akan di sampainkan. Ketiga,
26
menu previous dan menu back yang berfungsi sebagai navigasi materi
pembelajaran.
3.6.5. Halaman Listening Lesson
Halaman Listening Lesson merupakan halaman yang akan
menampilkan materi pembelajaran tentang menehami apa yang di ucapkan
oleh native speaker. Deasin tampilan halaman ini dapat terlihat pada gambar
3.17.
Gambar 3.17. Halaman Listening Lesson
Ada beberapa komponen yang terdapat pada halaman ini yang pertama,
judul yang berfungsi untuk menampilkan judul materi pambalajaran pada
halaman ini judul berisi “Listening lesson”. Kedua, konten yang berfungsi
27
unutk menampilkan materi pembelajaran yang akan di sampainkan. Ketiga,
menu previous dan menu back yang berfungsi sebagai navigasi materi
pembelajaran.
3.6.6. Halaman Pertanyaan
Halaman pertanyaan merupakan yang berfungsi untuk memasukan
pertanyaan kedalam database dan halaman di mana aplikasi TV digital ini
menjadi aplikasi TV digital yang interaktif dimana user bisa bertanya secara
langsung menggunakan remote TV. Desain interface halaman ini seperti
yang di tunjukan pada gambar 3.18.
Gambar 3.18. Halaman Daftar pertanyaan
28
Halaman pertanyaan terdiri dari beberapa komponen seperti title, text
field, button submit, text area dan footer. Title berfungsi untuk
menampilkan judul halaman, dalam halaman ini berisi “Daftar pertanyaan”.
Text field berfungsi unutk memasukan pertanyaan yang ingin user
tanyakan. Button submit berfungsi untuk mensubmit pertanyaan yang telah
kita isi pada text field. Text area berfungsi unutk menampilkan daftar
pertanyaan yang telah kita masukan kedalam database. Footer yang berisi
informasi tentang tempat riset dan tahun dilaksanakan riset.
3.6.7. Halaman Jawaban
Halaman jawaban merupakan halaman yang berfungsi untuk
menampilkan daftar jawaban yang telah di masukan oleh setiap user. Setiap
pertanyaan memiliki kode yang uniqe. Jadi user wajib memasukan kode
soal, supaya memudahkan user lain dalam mencari jawaban dari sutau
pertanyaan. Desain interface halaman ini dapat di lihat pada gambar 3.19.
29
Gambar 3.19. Halaman Daftar jawaban
Halaman daftar jawaban memiliki beberapa komponen penting seperti
text field kode pertanyaan, text field jawaban, button submit dan text area.
Text field kode pertanyaan berfungsi untuk memasukan kode pertanyaan,
karena setiap pertanyaan akan mendapatkan kode secara acak yang di acak
menggunkan number random generator dan kode pertanyaan akan
memudahkan user lain dalam mencari jawaban terhadap pertanyaan yang
telah ada. Text field jawaban berfungsi untuk memasukan jawaban kedalam
database. Button submit berfungsi untuk mensubmit pertanyaan yang telah
kita isi pada text field jawaban. Text area berfungsi untuk menampilkan
daftar jawaban yang telah di masukan oleh user.
30
3.6.8. Halaman Info Beasiswa
Halaman info beasiswa merupakan halaman yang di perunutkan untuk
menampilkan informasi tentang besiswa yang di ambil dari XML website.
Desain interface halaman ini di tunjukan pada gambar 3.20.
Gambar 3.20. Halaman Info Beasiswa
3.6.9. Halaman About
Halaman about berfungsi untuk menampilkan tentang aplikasi yang di
dibuat seperti informasi tool yang di gunakan dan tujuan di bangunnya
aplikasi interaktif media pembelajaran ini. Desain interface halaman ini di
tunjukan pada gambar 3.21.
31
Gambar 3.21. Halaman Abo
78
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi Sistem
Bab ini akan banyak membahas bagaimana pengimplementasian perancangan
yang telah ada dan bagaimana hasil uji coba aplikasi interaktif yang telah dibuat.
Tujuan dari pengimplementasian program merupakan mengetahui seberapa besar
rancangan sistem yang telah dibuat mampu di implementasikan menjadi suatu aplikasi
TV digital yang interaktif. Sedangkan tujuan dari uji coba merupakan untuk
mengetahui apakah terdapat kesalahan-kesalahan yang ada di dalam aplikasi dan
apakah program telah sesuai dengan rancangan yang telah di buat sebelumnya. Dengan
hasil uji coba ini akan memudahkan di dalam proses penelitian selanjutnya.
Di dalam proses implementasi sistem terdapat beberapa yang dapat kita jadikan
parameter apakah rancangan sistem telah terimplementasi secara baik atau tidak seperti
menjalankan aplikasi, melakukan proses penginputan pertanyaan, melakukan proses
penginputan jawaban, melakukan proses parsing XML dan menjalankan jacard
similarity.
4.1.1. Perangkat Keras yang Digunakan
Perangkat keras merupakan suatu kebutuhan yang digunakan untuk
memastikan bahwa suatu aplikasi yang kita bangun berjalan dengan baik.
79
Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk proses implementasi
dan uji coba aplikasi interktif media pembelajaran sebagai berikut :
3. PC/ Laptop dengan spesifikasi minimal : Processor AMD Dual-Core
@1.333 GHz dan Memory 2048 MB DDR3 RAM
4. Layar Monitor / LCD dengan resolusi 1366 x 768.
4.1.2. Perangkat Lunak yang Digunakan
Terdapat beberapa perangkat lunak yang di gunakan dalam proses
implementasi aplikasi interaktif media pembelajaran sebagai berikut ini :
4. Netbeans IDE 7.2, yaitu aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi
interaktif dengan menggunakan bahasa pemrograman java.
5. Java Runtime Environment (JRE), yaitu paket lingkungan yang dibutuhkan jika
ingin membuat aplikasi dengan bahasa java.
6. Icareus, Tool yang digunakan untuk membuat MHP (Multimedia Home
Platform) dan mendesain tampilan aplikasi interaktif media pembelajaran.
7. Apache tomcat, web server yang mendukun javaserver yang digunakan untuk
menjalankan servlet dan JSP (Javaserver Page)
8. DBMS mysql, database yang digunakan unutk menyimpan pertanyaan dan
jawaban pada aplikasi interaktif media pembelajaran.
80
4.2. Implementasi Program
4.2.1. Menjalankan aplikasi interaktif
Untuk menjalankan aplikasi interaktif pada TV digital di butuhkan
beberapa tool dan service yang perlu di siapkan telebih dahulu. Pastikan
beberapa aplikasi telah terinstall dengan baik di dalam perangkat keras atau
komputer yang ingin di gunakan di dalam proses implementasi sistem. Tool
yang perlu di install terlebih dahulu seperti Apache Tomcat 7.0, DBMS
MySQL yang menjadi salah satu bagian jika mengistall XAMPP, Icareus iTV
suite dan JRE (Java Runtime Environment).
Sebelum menjalankan aplikasi interaktif di perlukan beberapa service
yang perlu di aktifkan salah satunya Apache Tomcat. Di karenakan aplikasi
interaktif ini menggunakan teknologi servlet dan JSP dengan web servernya
Tomcat maka di perlukan service tomcat supaya aplikasi interaktif dapat
berjalan dengan baik. Untuk mengaktifkan tomcat service dapat melalui
tomcat config seperti yang di tunjukan pada gambar 4.1.
81
Gambar 4.1. Tomcat Config
Pada gambar 4.1 terdapat beberapa komponen kita bisa memilih
berbagi pilihan service seperti start service, stop service, pause service dan
restart service. Selain itu kita bisa membuat service start secara automatic
dengan memilih automatic pada menu start up type dengan arti service tomcat
akan aktif secara otomatis ketika komputer dalam keadaan start up atau
pertama kita hidupkan.
Setalah service tomcat diaktifkan kita perlu mengaktifkan MySQL
service juga. MySQL service perlu diaktifkan karena aplikasi interaktif
menggunakan DBMS MySQL sebagai database pada aplikasi interaktif.
Unutk mengaktifkan MySQL service dapat melalui control panel XAMPP
seperti pada gambar 4.2.
82
Gambar 4.2. Control Panel
Di dalam control panel XAMPP terdapat beberapa module seperti
Apache, Mysql, FileZilla dan Tomcat. Untuk mengaktifkan module-module
di dalam control panel ini dengan cara memilih Start dan jika ingin non-
aktifkan service bisa memilih stop. Sama seperti tomcat service, MySQL
service juga bisa di start secara otomatis dengan cara mencentang service
module yang ingin di aktifkan secara otomatis ketika komputer melakukan
start up.
Selasai mengaktifkan Tomcat service dan MySQL service, kemudian
mendeploy aplikasi yang telah dibuat dengan menggunakan teknologi JSP dan
servlet ke Tomcat server merupakan langkah yang harus di lakukan
selanjutnya. Seperti yang di tunjukan pada gambar 4.3.
83
Gambar 4.3. Tomcat Server
Pada gambar 4.3. terlihat beberapa aplikasi servlet telah berhasil di
deploy kedalam Tomcat server. Untuk mekakukan depoy aplikasi di perlukan
beberapa langkah seperti berikut. Pertama, pilih file dengan ekstensi .War
pada project servlet yang telah di bangun. Lokasi file biasanya berada pada
folder dist pada project yang telah dibangun. Kedua, pilih button Deploy yang
teletak di bawah file yang akan kita uplode ke tomcat server. Setelah di deploy
aplikasi akan masuk kedalam tomcat server, kita bisa menjalankan aplikasi
tersebut dengan melakukan double klik pada project.
Jika aplikasi telah di upload ke dalam tomcat server, dengan begitu
aplikasi telah berada di dalam server tomcat. Buka tool yang kita gunakan
84
untuk mendesain MHP (Multimedia Home Platform) kemudian buka file
dengan ekstensi .nkr yang telah dibuat sebelumnya. Tampilan aplikasi Icareus
iTV suite seperti yang di tunjukan pada gambar 4.4.
Gambar 4.4. Icareus iTV suite
Pada gambar 4.4 terlihat aplikasi interaktif T-edukasi pada TV digital
telah berada di halaman kerja Icarus iTV suite. Untuk menjalankan project
yang telah dibuat kita bisa memilih menu run yang ada di dalam toolbar
icareus. Dengan melakukan klik double pada menu run, emulator Icareus iTV
suite akan muncul. Tampilan home aplikasi interaktif T-edukasi pada TV
digital seperti yang di tunjukan pada gambar 4.5.
85
Gambar 4.5. Tampilan Home
Pada tampilan Home terdapat menu-menu seperti materi, tanya jawab,
info dan about. Setiap menu memiliki fungsi yang berbeda seperti berikut.
Pertama, menu materi yang berfungsi menampilkan materi pembelajaran
bahasa inggris untuk menghadapi tes toefl. Kedua, menu tanya jawab yang
berisi forum untuk bertanya jika ada materi yang kurang dipahami atau ada
beberapa materi yang ingin di tanyakan. Ketiga, menu info berfungsi untuk
menampilkan informasi beasiswa dalam negeri maupun luar negeri. Keempat,
menu about berisi tentang about aplikasi interaktif media pembelajaran.
4.2.2. Melakukan penginputan pertanyaan
Proses penginputan pertanyaan merupakan salah satu proses yang
berada di dalam menu tanya jawab. Dengan adanya proses ini aplikasi TV
86
digital menjadi interaktif di karenakan user bisa berkomunikasi secara
langsung dengan penyaji materi pembelajaran. Dalam tahap implementasi,
proses input pertanyaan dimulai dari membuat form JSP yang nantinya akan
menjadi form di icareus. Form JSP ini nanti akan di hubungkan dengan servlet,
kemudian servlet akan di deploy pada tomcat server yang nantinya akan di
akses oleh icareus. Source code form JSP yang di gunakan untuk
menginputkan pertanyaan di tunjukan pada gambar 4.6.
<%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"%> <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>JSP Page</title> </head> <body> <form method="post" action="insertData.do"> Pertanyaan:<input type="text" name="pertanyaan"></br> <input type="submit" value="submit"></br> </form> </body> </html>
Gambar 4.6 Form input pertanyaan
Pada gambar 4.6 menunjukan sebuah form yang berisi text field
pertanyaan dengan menggunakan metod post. Form ini akan di akses oleh
servlet dengan begitu string yang di masukan ke dalam text field pertanyaan
dapat di akses secara langsung oleh servlet. Setelah servlet mendapatkan string
dari form JSP maka servlet dapat melakukan penginputkan ke dalam database.
Dengan menggunakan teknologi servlet aplikasi media pembelajaran
akan menjadi aplikasi TV digital yang interaktif. Servlet di fungsikan untuk
87
membaca inputan yang berasal dari form JSP yang telah di buat. Dengan begitu
serlvet menjadi jembetan yang akam menghubungkan form inputan pertanyaan
yang berekstensi .JSP dengan form pada aplikasi icareus iTV suite yang
berekstensi .nkr. Source code servlet ditunjukan pada gambar 4.7.
public void doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { response.setContentType("text/html"); Random randomGenerator = new Random(); int randomInt = randomGenerator.nextInt(10000); int kode = randomInt; PrintWriter pw = response.getWriter(); String connectionURL = "jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/tanya";// newData is the database Connection connection; ResultSet rs, rt; try { PreparedStatement pst = connection.prepareStatement("insert into tanyakan(isi,kode) values(?,?)");//try2 is the name of the table pst.setString(1, soal); pst.setInt(2, kode); int i = pst.executeUpdate(); if (i != 0) { PreparedStatement tes = connection.prepareStatement("SELECT * FROM tanyakan ORDER BY id"); rs = tes.executeQuery(); while (rs.next()) { pw.println(rs.getString(3) + " " + rs.getString(2)); } } else { pw.println("failed to insert the data"); } } catch (Exception e) { pw.println(e); }
Gambar 4.7. Servlet input pertanyaan
Pada gambar 4.7 dapat di lihat source code servlet yang digunakan
untum menginputkan pertanyaan ke dalam database sistem. Terdapat bebrapa
tahapan proses yang di lakukan oleh servlet dalam melakukan proses
penginputan pertanyaan ke dalam database. Proses yang pertama di lakukan
88
merupakan menambahkan kode pada seriap pertanyaan. Kode ini berfungsi
sebagi identitas pertanyaan atau sebagai pembeda antara satu pertanyaan
dengan pertanyaan yang lain. Proses pemabahan kode ini menggunakan metode
number random generator dengan jarak nilai acak antara 1-10000. Selain itu
kode ini bersifat uniqe sehingga tidak akan ada pertanyaan yang memiliki kode
yang sama. Setelah kode pertanyaan akan di lakukan proses pembacaan inputan
dari form JSP dengan menggunkan perintah response.getWriter().
Dengan menggunakan perintah tersebut inputan pada text field pertanyaan akan
masuk kedalam servlet. Setelah mendapatkan string yang di inputkan oleh user
servlet akan membangun koneksi ke database. Dengan menggunkan DBMS
MySQL maka perintah koneksi berupa perintah
jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/ tanya. Setelah servlet terkoneksi dengan
baik dengan database maka servlet akan melakukan proses penginputan
pertanyaan dengan perintah insert into tanyakan(isi,kode)
values(?,?).
Setelah selesai membuat proses penginputan pertanyaan pada sistem.
Langkah selanjutnya melihat apakah source code yang telah di buat dapat
berjalan dengan baik pada aplikasi TV digital yang dibangun menggunakan
Icareus iTV siute. Untuk menjalankan proses penginputan pertanyaan yang
terdapat pada menu tanya jawab di perlukan ujicoba apakah sistem berjalan
dengan baik. Tampilan penginputan pertanyaan di tunjukan pada gambar 4.8.
89
Gambar 4.8. input pertanyaan
Pada gambar 4.8 terlihat proses penginputan pertanyaan pada aplikasi
interaktif media pembelajaran untuk TV digital. Proses penginputan pertanyaan
berhasil di karenakan pertanyaan belum tersedia di dalam database sistem.
Dengan kata lain nilai jacard similarity tidak sama dengan 1, dengan
berhasilnya proses penginputan pertanyaan ini berarti source code pada gambar
4.7 berjalan dengan benar. Ada beberapa perintah di dalam peoses penginputan
pertanyaan. Jika user ingin memasukan pertanyaan bisa langsung menuliskan
pertanyaan yang ingin di tanyakan dengan menggunakan remote TV digital.
Untuk memasukan pertanyaan kedalam database user bisa menekan tombol
submit atau OK pada remote TV digital. Sedangkan unutk menjawab
pertanyaan user bisa menekan tombol hijau pada remote TV digital.
90
Dengan menggunakan metode jacard similarity sistem memungkinkan
melakukan pengecekan pertanyaan yang akan di inputkan dengan pertanyaan-
pertanyaan yang ada di dalam database. Jika pertanyaan telah tersedia di dalam
database maka sistem akan menampilkan peringatan bahwa pertanyaan telah
tersedia. Seperti yang di tunjukan pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. input pertanyaan yang sama
Pada gambar 4.9 di tunjukan bahwa pertanyaan yang di inputkan oleh
user telah tersedia di dalam database sistem. Jika pertanyaan telah tersedia di
dalam database maka sistem akan menampilkan peringatan bahwa pertanyaan
terlah tersedia. Dengan kata lain nilai jacard similarity antara pertanyaan yang
akan di imputkan dengan salah satu pertanyaan di dalam database bernilai 1
atau tingkat kemiripannya sempurna.
91
4.2.3. Melakukan penginputan jawaban
Proses penginputan jawaban merupakan salah satu proses yang terdapat
pada menu tanya jawab. Proses ini menyediakan fasilitas untuk user untuk
menginputkan jawaban. Sama dengan proses penginputan pertanyaan, proses
penginputan jawaban juga menggunakan teknologi JSP, Servlet dan DBMS
MySQL. Teknologi JSP di proses ini di gunakan sebagai form inputan untuk
user dan form yang akan di gunakan juga pada tool Icareus iTV suite, teknologi
Servlet di gunakan sebagai jembatan antara form JSP dengan form pada Icareus
iTV suite dan teknologi DBMS MySQL merupakan database yang di gunkaan
unutk menyimpan semua pertanyaan dan jawaban yang berhasil di inputkan
oleh user melalui menu tanya jawab.
Teknologi Javaserver Page (JSP) di gunakan untuk membuat form
inputan form inputan terdiri dari beberapa komponen seperti text field kode
yang di gunakan untuk membaca inputan user yang berupa kode pertanyaan,
text field jawaban digunakan untuk memasukan jawaban dan button sumbit
yang berguna sebagai pengeksekusi form atau yang akan melakukan perintah
pengiriman string inputan kode dan jawaban ke servlet. Source kode JSP
penginputan jawaban di tunjukan pada gambar 4.10.
<%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"%> <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>JSP Page</title>
92
</head> <body> <form method="post" action="insertData.do"> Kode :<input type="text" name="kode"></br> Jawaban :<input type="text" name="jawaban"></br> <input type="submit" value="submit"></br> </form> </body> </html>
Gambar 4.10. Form input jawaban
setelah membuat form inputan dengan menggunakan teknologi JSP
(Javaserver Page) selanjutnya membuat serlvet yang digunakan untuk
menginputkan jawaban ke dalam database. Unttk melakukan proses
penginputan jawaban pada aplikasi interaktif ini di perlukan beberapa
komponen seperti membaca string dari form, melakukan koneksi database dan
peroses penginputan itu sendiri. Source code servlet yang di gunakan untuk
melakukan proses penginputan jawaban di tunjukan pada gambar 4.11.
public void doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { response.setContentType("text/html"); PrintWriter pw = response.getWriter(); String connectionURL = "jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/jawab";// newData is the database Connection connection; ResultSet rs; try { String sandi = request.getParameter("kode"); String jawab = request.getParameter("jawaban"); Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver"); connection = DriverManager.getConnection(connectionURL, "root", ""); PreparedStatement pst = connection.prepareStatement("insert into jawaban(kode,isi) values(?,?)");//try2 is the name of the table pst.setString(1,sandi); pst.setString(2,jawab); int i = pst.executeUpdate(); if (i != 0) {
93
PreparedStatement tes = connection.prepareStatement("SELECT * FROM jawaban ORDER BY id"); rs = tes.executeQuery(); while (rs.next()) { pw.println(rs.getString(2) + " " + rs.getString(3)); } } else { pw.println("failed to insert the data"); } } catch (Exception e) { pw.println(e); } }
Gambar 4.11. servlet input jawaban
Pada gambar 4.11 di tunjukan source code servlet yang melakukan
proses penginputan jawaban pada aplikasi interaktif. Proses penginputan
jawaban terbagi menjadi beberapa tahapan proses. Prose yang di lakukan oleh
servlet penginputan jawaban adalah mengambil string dari form JSP atau
membaca inputan user denagan menggunkan perintah PrintWriter pw =
response.getWriter().setelah mendapatkan inputan user melalui form JSP
proses selanjutnya yang akan di kerjakan oleh servlet adalah melakukan
koneksi databse dengan menggunakan perintah String connectionURL =
"jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/jawab". kemudian melakukan proses
penginputan jawaban kedalam database sistem dengan menggunakan perintah
PreparedStatement pst = connection.prepareStatement("insert
into jawaban(kode,isi) values(?,?)"). Jika proses penginputan
jawaban berhasil di lakukan maka sistem secara otomatis akan menampilkan
semua jawaban yang tersedia di dalam database. Jika proses penginputan
94
jawaban terdapat kesalahan dan tidak berhasil di inputkan maka sistem akan
menampilkan peringatan berupa string “failed to insert the data”.
Setelah membuat beberapa komponen pembagun aplikasi interaktif
pada TV digital seperti servlet dan form JSP. Untuk memastikan kedua teknolgi
yang telah di buat kita perlu melakukan pengujian proses penginputan jawaban
dengan melalui menu tanya jawab kita dapat melakukan pengujian terhadap
form JSP dan servlet. Tampilan form penginputan jawaban pada aplikasi
interaktif di tunjukan pada gambar 4.12.
Gambar 4.11. Form input jawaban icareus
Pada gambar 4.11 ditunjukan bagian dari menu tanya jawab yang
merupakan user interface untuk melakukan proses penginputan pertanyaan oleh
user. Terdapat beberapa komponen yang terdapat pada user interface
penginputan jawaban seperti text field kode pertanyaan, text field jawaban dan
button submit. Text field kode pertanyaan di gunakan menginputkan kode
95
pertanyaan dengan cara memasukan kode pertanyaan yang dapat di lihat pada
daftar pertanyaan. Penginputan kode pertanyaan menggunakan remote TV
digital. Text field jawaban merupakan sebuah text filed yang digunakan unutk
menampung string jawaban yang di inputkan oleh user melalui user interface
penginputan jawaban. Penginputan jawaban di lakukan dengan menggunkan
remote kontrol TV digital. Button sumbit berfungsi sebagai perintah untuk
mengirimkan kode pertanyaan dan jawaban ke dalam database. Untuk
melakukan proses submit jawaban di lakukan dengan cara menekan tombol OK
pada remote TV digital.
Setelah melakukan proses penginputan jawaban maka sistem akan
menampilkan semua jawaban yang tersedia di dalam database. Semua jawaban
akan di tampilkan melalui text area yang berada di bawah text field untuk
melakukan penginputan jawaban. Seperti yang di tunjukan pada gambar 4.12.
Gambar 4.12. Input jawaban
96
Pada gambar 4.12 di tunjukan tampilan daftar pertanyaan yang berhasil
di masukan ke dalam database aplikasi interaktif pada TV digital. Format untuk
menampilkan daftar pertanyaan dapat di lihat pada gambar 4.12 dengan
menampilkan kode pertanyaan terlebih dahulu baru diikuti dengan jawaban
yang di inputkan oleh user. Jika ingin kembali ke form penginputan pertanyaan
user bisa menakan tombol back pada remote TV digital.
4.2.4. Menjalankan parsing XML
Proses persing XML merupakan sebuah proses dimana aplikasi
interaktif melakukan pengambilan beberapa data dari website sumber informasi
tentang beasiswa dalam negeri maupun beasiswa luar negeri. Proses parsing
XML ini menggunkan teknologi servlet di mana servlet akan mengakses
website sumber informasi beasiswa tersebut dan melakukan proses
pengambilan bebarapa data melalui RSS feed website tersebut. Source code
servlet yanag di gunakan untuk melakukan proses parsing XML di tunjukan
pada gambar 4.13.
public void doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { response.setContentType("text/html"); PrintWriter pw = response.getWriter(); try { DocumentBuilder builder = DocumentBuilderFactory.newInstance().newDocumentBuilder(); URL u = new URL("http://beasiswa.unpad.ac.id/?feed=rss2"); // your feed url Document doc = builder.parse(u.openStream()); NodeList nodes = doc.getElementsByTagName("item"); for (int i = 0; i < 4; i++) { Element element = (Element) nodes.item(i);
97
pw.println(getElementValue(element, "title")); pw.println(getElementValue(element, "pubDate")); pw.println(getElementValue(element, "description")); pw.println(""); } } catch (Exception e) { pw.println(e); }
Gambar 4.13. Servlet parsing XML
Pada gambar 4.13 di tunjukan bagaimana servlet melakukan proses
parsing XML sebuah website sumber informasi beasiswa melalui RSS Feed
website tersebut.proses parsing XML yang di lakukan oleh servlet di bagi
menjadi beberapa tahapan proses seperti berikut pengaksesan RSS Feed
website informasi beasiswa melalui alamat
http://beasiswa.unpad.ac.id/?feed=rss2. Setelah melakukan proses
pengaksesan RSS feed proses selanjutnya adalah pengambilan isi XML website
tersebut dengan perintah doc.getElementsByTagName ("item"). Arti darp
perintah tersebut adalah mengambil semua string yang berada di dalam tag
item. Di dalam tag item terdapat begitu banyak informasi yang bisa di ambil.
Namun aplikasi interaktif hanya mengambil tiga buah tag yang berada di dalam
tag item seperti tag title, tag pubDate dan tag description. Kemudian tag-tag
yang telah di ambil akan di tampilkan pada aplikasi interaktif. Hasil parsing
XML di tunjukan pada gambar 4.14.
98
Gambar 4.14. Hasil parsing XML
Pada gambar 4.14 di tunjukan hasil proses parsing XML yang di
lakukan oleh servlet dan di tampilkan pada aplikasi interaktif pada TV Digital.
Dengan memiliki fasiltas info basiswa yang real time akan memudahkan user
jika ingin mengetahui informasi tentang beasiswa yang terbaru. Dan di
harapkan fasilitas ini mampu menambah nilai fungsi dari aplikasi interaktif T-
edukasi untuk media pembelajran ini. Untuk mengakses fasilitas ini user bisa
mangaksesnya melalui menu info kemudian tekan tombol OK pada remote
kontrol TV digital.
4.2.5. Menjalankan Jacard similarity
Jaccard Similarity digunakan untuk mencari judul pertanyaan yang sama
dengan yang diinputkan oleh user. Hal yang dilakukan user adalah dengan
memasukkan keyword berupa pertanyaan untuk mendapatkan judul-judul
pertanyaan yang sama. Cara kerja Jaccard Similarity:
99
Berdasarkan Dua set A={0,1,2,5,6} B = {0,2,3,5,7,9} Seberapa mirip set A dan
B?
The jaccard Similarity is defined :
Kemiripan set A dan B adalah 0.375 . Dimana nilai yang mendekati 1 adalah
sama dan mendekati 0 berbeda.
Documents to Sets
Pendekatan umum adalah menggunakan Shingle. Yaitu dengan mengambil
urutan huruf pada suatu kalimat dan menempatkan mereka pada Grub-grub
sebagai suatu Objek.
• Misal :
• D1 : I am Sam.
• D2 : Sam I am.
• D3 : I do not like green eggs and ham.
• D4 : I do not like them, Sam I am.
Dari dokumen diatas akan di ubah ke bentuk k-shingle atau disebut juga k-gram
Jaccard dengan Shingles
Jadi bagaimana kita menempatkan ini bersama-sama. Perhatikan (k = 2)-
Shingles untuk setiap D1, D2, D3, dan D4:
Masil dari Document to Sets adalah sebagai berikut :
D1 : [I am], [am Sam]
D2 : [Sam I], [I am]
D3 : [I do], [do not], [not like], [like green], [green eggs],[eggs and],
[and ham]
D4 : [I do], [do not], [not like], [like them], [them Sam], [Sam I], [I am]
Hasil dari Dokumen akan menjadi Sets k-gram yang kemudian akan dijadikan
input untuk Formula Jaccard Similarity.
100
- Hasil Jaccard Similarity
JS(D1;D2) = 1/3 = 0.333
JS(D1;D3) = 0 = 0.0
JS(D1;D4) = 1/8 = 0.125
JS(D2;D3) = 0 = 0.0
JS(D3;D4) = 2/7 = 0.286
JS(D3;D4) = 3/11 = 0.273
Penerapan pada studi kasus
Contoh keyword pertanyaan yang diinputkan user pada kalimat dibawah ini:
D1 = “Bagaimana cara menginstal XAMPP di linux ?”
Dari keyword tersebut kemudian dibuat menjadi lowercase atau diubah menjadi
huruf kecil. Setelah itu akan dilakukan proses tokenizing dan filtering sebelum
disamakan dengan pertanyaan yang ada di dalam database.
Hasil setelah dilakukan tokenizing dan filtering:
- Tokenizing
D1 = [“bagaimana”, “cara”, “menginstall”, “xampp”, “di”, “linux”, “?”]
Pada proses ini kalimat dipecah menjadi kata-kata dengan menghapus spasi
yang digunakan.
- Filtering
D1 = [“bagaimana”, “cara”, “menginstall”, “xampp”, “linux”]
pada proses ini akan menghapuskan kata-kata yang tidak relevant (pada, di, ke,
dan, dll) dan tidak efektif agar proses pencarian lebih cepat.
Setalah itu, kata-kata yang sudah di tokenizing dan filtering akan disamakan
dengan yang ada di dalam database untuk mendapatkan nilai Jaccard Similarity.
Judul-judul yang tersimpan dalam database juga akan diubah menjadi huruf
kecil terlebih dahulu sebelum dilakukan proses tokenizing dan filtering. Hal ini
dilakukan agar mempermudah dalam melakukan proses Jaccard Similarity.
Contoh kata yang ada di dalam database:
D2 = “Cara installasi XAMPP pada linux Ubuntu ?”
D3 = “cara install XAMPP pada linux ?”
101
Kata yang ada didalam database juga akan dilakukan proses tokenzing dan
filtering agar proses jadi lebih cepat dan menghemat waktu pencarian.
Hasil proses tokenizing dan filtering :
- tokenizing
D2 = [“cara”, “installasi”, “xampp”, “pada”, “linux”, “ubuntu”, “?”]
D3 = [“cara”, “install”, “xampp”, “pada”, “linux”, “?”]
- filtering
D2 = [“cara”, “installasi”, “xampp”, “linux”, “ubuntu”]
D3 = [“cara”, “install”, “xampp”, “linux”]
- Perhitungan Jaccard Similarity
D1 = [“bagaimana”, “cara”, “menginstall”, “xampp”, “linux”]
D2 = [“cara”, “installasi”, “xampp”, “linux”, “ubuntu”]
D3 = [“cara”, “install”, “xampp”, “linux”]
D2 dan D3 diambil dari database. D1 dari keyword yang dimasukkan.
Rumus Jaccard Similarity:
JS(X, Y) =(X ∩ Y)
(X ∪ Y)
JS(D1, D2) = (cara, xampp, linux)
(bagaimana, cara, menginstall,installasi,xampp, linux, ubuntu)
JS(D1, D3) = (cara, xampp, linux)
(bagaimana, cara, menginstall,install,xampp, linux)
Hasil perhitungan nilai Jaccard Similarity:
JS(D1,D2) = 3
7≈ 0.428
JS(D1,D3) = 3
6= 0.5
Jika nilai JS mendekati 1 maka memiliki nilai kemiripan yang tinggi sedangkan
mendekati 0 maka nilai kemiripan yang rendah.
Seperti yang di tunjukan pada teori tentang jacard similatiry diatas, dengan
tujuan untuk mengetahui tingkat kemiripan antara kedua object maka metode
ini yang di terapkan pada aplikasi interaktif untuk memastikan tidak akan ada
102
pertanyaan yang sama pada aplikasi interaktif. Sorce code jacad similarity di
tunjukan pada gambar 4.15.
String soal = request.getParameter("pertanyaan"); String similar1 = soal; String temp = ""; Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver"); connection = DriverManager.getConnection(connectionURL, "root", ""); PreparedStatement ost = connection.prepareStatement("SELECT isi FROM tanyakan WHERE isi=(?)"); ost.setString(1, soal); rt = ost.executeQuery(); while (rt.next()) { temp = rt.getString(1); } String similar2 = temp; HashSet<String> h1 = new HashSet<String>(); HashSet<String> h2 = new HashSet<String>(); for (String s : similar1.split("\\s+")) { h1.add(s); } System.out.println("h1 " + h1); for (String s : similar2.split("\\s+")) { h2.add(s); } System.out.println("h2 " + h2); double sizeh1 = h1.size(); h1.retainAll(h2); System.out.println("Intersection " + h1); h2.removeAll(h1); System.out.println("Unique in h2 " + h2); double union = sizeh1 + h2.size(); double doubleersection = h1.size(); double hasil = doubleersection / union; if (hasil != 1) { PreparedStatement pst = connection.prepareStatement("insert into tanyakan(isi,kode) values(?,?)");//try2 is the name of the table pst.setString(1, soal); pst.setInt(2, kode); int i = pst.executeUpdate(); if (i != 0) {f PreparedStatement tes = connection.prepareStatement("SELECT * FROM tanyakan ORDER BY id"); rs = tes.executeQuery(); while (rs.next()) { pw.println(rs.getString(3) + " " + rs.getString(2)); }
103
} else { pw.println("failed to insert the data"); } } else { pw.println("Pertanyaan telah tersedia"); }
Gambar 4.15. Source code jacard similarity
Pada gambar 4.15 di tunjukan bagaimana jacard similarity berkerja
untuk menghitung nilai kemiripan antara dua object. Pada aplikasi interaktif ini
object yang di bandingkan adalah pertanyaan dari user dan pertanyaan yang
tersedia di dalam database. Untuk melakukan proses penghitungan tingkat
kemiripan di perlukan bebrapa tahapan proses seperti berikut mendapatkan
object yang akan di bandingkan, menghitung nilai irisan, menghitung nilai
union dan menghitung nilai jacard similarity. Proses pendapatan object yang
akan di bandingkan dimulai dengan menetukan object pertama dan object yang
kedua. Object pertama merupakan string yang di inputkan oleh user sedangkan
object kedua merupakan pertanyaan yang tersedia di dalam database. Setelah
mendapatkan object yang akan di bandingkan maka proses selanjutnya adalah
menghitung nilai irisan dan nilai union antara kedua object . setelah
mendapatkan nilai irisan dan union sistem akan mulai menghitung nilai jacard
similarity dengan cara membagi nilai irisan dangan nilai union. Nilai jacard
similarity berkisar antara 0-1 jika nilai sama dengan 1 berarti kedua memiliki
tingkat kemiripan yang sempurna atau dapat di katakan kedua object sama
persis. Sedangkan jika nilai jacard sama dengan 0 maka kedua object tidak
memiliki kesamaan sedikitpun.
104
4.3. Uji Coba Sistem
Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui dan mencari kesalah-kesalahan
dan kekurangan-kekurangan yang terdapat di dalam aplikasi yang telah di bangun.
Dengan menggetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat pada program kita
mengetahui apakah aplikasi yang di bangun telah memenuhi dari kriteria tujuan awal
dari pembangunan apliaksi interaktif ini. Metode pengujian aplikasi menggunkan
metode blackbock.
4.3.1. Rencana Pengujian
Rencana pengujian merupakan rancangan untuk menguji funsionalitas pada
sistem yang di bangun. Apakah fungsi-fungsi yang telah di bangun telah berjalan
dengan baik atau masih terdapat kesalahan. Rencana pengujian di tunjukan pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1. Rencana pengujian sistem
Item yang diuji Detail pengujian Jenis pengujian
Halaman utama Menampilkan Halaman utama Blackbox
Input pertanyaan Menginputkan pertanyaan Blackbox
Input jawaban Menginputkan jawaban Blackbox
Parsing XML Melakukan parsing XML Blackbox
Jacard similarity Menjalankan jacard similarity Blackbox
105
4.3.2. Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian pada Tabel 4.1, maka akan di laksanakan
pengujian untuk mengetahui apakah proses-proses yang di bangun telah memenuhi
kriteria dari tujuan di lakukannya penelitian ini. Dengan mengacu pada tabel rencana
pengujian maka dapat dilakukan pengujian pada aplikasi interaktif sebagai berikut ini.
4.3.2.1. Halaman utama
Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas menjalankan
aplikasi interaktif. Proses pengujian di lakukan dengan cara
menjalankan aplikasi interaktif T-edukasi pada TV digital sebagai
media pembelajaran. Pengujian menjalankan aplikasi di tunjukan pada
tabel 4.2.
Tabel 0.1 Pengujian Halaman Utama
Kasus dan Hasil Uji Coba
Aksi Memulai Aplikasi
Hasil yang Diharapkan Menampilkan Halaman Utama Aplikasi
Pengamatan Muncul halaman utama aplikasi dengan
menampilkan menu utama
Kesimpulan Diterima
4.3.2.2. Input pertanyaan
Pengujian input pertanyaan merupakan pengujian fungsionalitas
proses penginputan pertanyaan. Tujuan dari proses pengujian ini
106
merupakan untuk apakah proses penginputan pertanyaan berjalan sesuai
dengan rancangan sistem. Proses pengujian ini di lakukan dengan cara
menginputkan pertanyaan ke dalam aplikasi interaktif. Pengujian
menginputkan pertanyaan di tunjukan pada tabel 4.3.
Tabel 0.3 Pengujian input pertanyaan
Kasus dan Hasil Uji Coba
Aksi Menginputkan pertanyaan
Hasil yang Diharapkan Pertanyaan berhasil di inputkan ke dalam
database
Pengamatan Pertanyaan berhasil di inputkan ke dalam
database
Kesimpulan Diterima
4.3.2.3. Input Jawaban
Pengujian input jawaban merupakan pengujian fungsionalitas
proses penginputan jawaban. Tujuan dari pengujian proses penginputan
jawaban merupakan mengetahui apakah proses telah berjalan sesuai
dengan perancangan yang telah dibuat. Pengujian input jawaban di
tunjukan pada tabel 4.4.
Tabel 0.4 Pengujian Input Jawaban
Kasus dan Hasil Uji Coba
Aksi Menginputkan jawaban
Hasil yang Diharapkan Pertanyaan berhasil di inputkan ke dalam
database
Pengamatan Jawaban berhasil di inputkan ke dalam
database
Kesimpulan Diterima
107
4.3.2.4. Parsing XML
Pengujian parsing XML merupakan pengujian fungsionalitas
proses parsing XML website sumber informasi untuk di tampilkan pada
aplikasi interaktif. Tujuan dari pengujian parsing XML merupakan
untuk mengetahui apakah sistem yang di bangun sesuai dengan
perancangan aplikasi yang telah di buat. Pengujian ini di lakukan
dengan cara mengakses menu info. Pengujian parsing XML di tunjukan
pada tabel 4.5.
Tabel 0.5 Pengujian Parsing XML
Kasus dan Hasil Uji Coba
Aksi Mengakses menu Info
Hasil yang Diharapkan Menampilkan informasi besiswa
Pengamatan Informasi besiswa berhasil di inputkan
Kesimpulan Diterima
4.3.2.5. Jacard Similatiry
Pengujian jacad similatity merupakan pengujian fungsionalitas
jacard similarity pada aplikasi interaktif. Tujuan pengujian jacard
similarity merupakan apakah jacard similarity telah berjalan sesuai
dengan konsep dan perancangan yang ada. Proses pengujian jacard
similarity di lakukan dengan cara menginputkan pertanyaan. Pengujian
jacard similarity di tunjukan pada tabel 4.6.
Tabel 0.6 Pengujian jacard similarity
108
Kasus dan Hasil Uji Coba
Aksi Melakukan proses input pertanyaan
Hasil yang Diharapkan Sistem mampu membandingkan apakah
pertanyaan sama atau tidak
Pengamatan System
Kesimpulan Diterima
4.4. Integrasi Sains dan Islam
Allah SWT menciptakan bumi berserta seluruh isinya untuk di pelajari
oleh manusia sebagi makluk yang di karuniai akal dan pikiran. Setelah
manusia mempelajari seluruh ciptaan Allah SWT dengan tujuan untuk
mengetahui tanda-tanda kebesaran Allah SWT maka manusia akan
mendapatkan ilmu pengetahuan. Manusia yang memiliki pengetahuan dan
mau membagikan ilmunya secara ihklas maka Allah SWT akan menaikan
drajat seseorang tersebut.
Media pemebelajaran merupakan salah satu cara untuk membagikan
ilmu pengetahuan yang di berikan oleh Allah SWT. Dengan adanya media
pembelajaran yang interaktif dan efektif maka proses pengajaran akan berjalan
dengan lebih baik. Di karenakan Allah SWT sangat menganjurkan manusia
untuk membagi ilmu yang di dapatkan dan janganlah menyembunyikan apa
yang telah di berikan oleh Allah SWT seperti yang di firmankan dalam Al-
Qur’an surat AL-Baqarah ayat 174.
109
Artinya : “Sungguh, orang-orang yang menyembunyikan apa yang telah
diturunkan Allah, yaitu Kitab, dan menjualnya dengan harga
murah, mereka hanya menelan api neraka ke dalam perutnya
(Makanan yang dimakan berasal dari menjual ayat-ayat yang
diturunkan Allah, Menyebabkan mereka masuk api neraka), dan
Allah tidak akan menyapa mereka pada Hari Kiamat, dan tidak
akan menyucikan mereka. Mereka akan mendapat azab yang
sangat pedih”(QS.Al-Baqarah : 174)
Di dalam ayat 174 surat Al-Baqarah di katakan bahwa janganlah
manusia menyembunyikan dan menjualnya apa yang telah di turunkan oleh
Allah SWT kepadanya kedua hal ini dapat menyebabkan seseorang masuk
kedalam api neraka. Allah SWT juga memberikan hukuman yang sangat
setimpal dengan manusia yang tidak mau membagikan ilmu pengetahuan
yang didapat ataupun malah menjual apa yang di dapatkannya tersebut. Allah
tidak akan menyapa mereka pada Hari kiamat, tidak akan menyucikan meraka
dan mereka akan mendapatkan azab yang sangat pedih.
110
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Aplikasi interaktif T-Edukasi pada TV digital menggunakan number random
generator dan jacard similarity sebagai media pembelajaran bahasa inggris untuk
menghadapi test toefl merupakan aplikasi yang di bangun dengan menggunakan
teknologi JSP , Servlet dan DBMS MySQL untuk TV digital. Aplikasi T-Edukasi
merupakan aplikasi yang interaktif dimana user bisa melakukan komunikasi secara
langsung melalui remote TV sehingga akan tercipta komunikasi dua arah antara
pengguna televisi dan penyedia layanan televisi.
Berdasarkan hasil dari uji coba dapat di tarik kesimpulan bahwa aplikasi
interaktif T-Edukasi menggunakan metode number random generator dan jacard
similarity berjalan sesuai desain sistem yang telah di rancang dan mampu menjadi
aplikasi TV digital yang interaktif. Number random generator berfungsi memberikan
kode pertanyaan yang bersifat acak dan uniqe. Kode pertanyaan merupakan identitas
sebuah pertanyaan dan berfungsi sebagai pembeda antara satu pertanyaan dengan yang
lain. Jacard similarity di gunakan untuk menghitung nilai kemiripan antara pertanyaan
yang akan di inputkan oleh user dengan pertanyaan-pertanyaan yang sudah tersedia di
dalam database. Jika nilai jacard similarity 1 maka dua pertanyaan yang di bandingkan
sama maka aplikasi interaktif tidak akan menginputan pertanyaan tersebut kedalam
databas
111
5.2. Saran
Aplikasi interaktif T-Edukasi pada TV digital ini masih memiliki kekurangan
yang dapat di kembangkan lagi kedepannya. Kekurangan aplikasi interaktif ini
merupakan belum tersedianya fasilitas yang memungkinkan user mengupdate
pertanyaan mereka ataupun fasilitas untuk mendelete pertanyaan yang telah di inpukan.
112
DAFTAR PUSTAKA
[1] Tafsir Al-Azhar jilid 10 halaman 8059-8060 karangan Prof.DR. Hamka
[2] Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika. 2007. Standart penyiaran
digital terestrial untuk Televisi tidak bergerak di Indonesia. Nomor :
07/P/M.KOMINFO/3/2007
[3] Hidayah, N. 2011. Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel
Pada Sistem Middleware Untuk TV Digital DVB-T. Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah.
[4] Budiarto, Hary dan Prasetiyo, Sofyan M . (2012). Pengembangan konten
midleware interaktif pada sistem siaran TV digital di Indonesia. Badan
Pengkajian dan Penerapan Teknologi dan Universitas Budi Luhur.
[5] Buku Putih Penelitian, Pengembangan dan Penerapan IPTEK 2005-2025.
Kementrian Negara Riset dan Teknologi Republik Indonesia.
[6] Menkominfo. 2012. Tentang TV Digital. Retrieved from
http://tvdigital.kominfo.go.id
[7] Information society. (2006). The MHP Knowledge Project (MHP-KDB). This
document is available at: http://www.mhpkdb.org
[8] Arsyad, Azhar.1997. Media pengajaran. Jakarta : PT RajaGrafindo persada
[9] Hamalik O. 1986. Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti
[10] Levie, W. H. and Lentz, R.. 1982. Effects of text illustrations: a review of
research. Educational Communication and Technology Journal, 30: 195- 232.
[11] Tumijo, S.Pd., M.Hum, Drs. Slamet Riyanto, M.Pd, with LTI (Language Training
Instution). 2010. Successful Strategies for TOEFL. Yogyakarta : Pustaka
Widyatama.
[12] Icareus Ltd. 2005. Icareus iTV Suite the official user manual. Itälahdenkatu 18A,
FI-00210 Helsinki, FINLAND +358 9 2289 0801
[13] NetBeans Release Roadmap. Netbeans.org. Retrieved on 2013-07-18.
113
[14] Wiyono, Sri Hartati. 2007. Pemrogramman java servlet dan JSP dengan
Netbeans. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET.
[15] Aleksa Vukotic, James Goodwill. (2011). Apache Tomcat 7. ISBN: 978-1-4302-
3723-5. New York City: APRESS
[16] Dwiartara, Loka. (2010). Menyelam & Menaklukan Samudra PHP, Ilmu
Website, 3-4
[17] "What is MySQL?". MySQL 5.1 Reference Manual. Oracle. Retrieved 17
September 2012. "The official way to pronounce “MySQL” is “My Ess Que Ell”
(not “my sequel”)"
[18] The Numerical Algorithms Group. "G05 – Random Number Generators". NAG
Library Manual, Mark 23. Retrieved 2012-02-09
[19] Intan, Rolly dan Andrew Defeng. 2013. Hard: Subject-Based Search Engine
Menggunakantf-Idf dan Jaccard’s Coefficient. Universitas Kristen Petra
Surabaya: Surabaya.
[20] Tjahyono, Bambang Heru. 2006. Sistem Jaringan Penyiaran Radio dan Televisi
Dimasa Mendatang. Kajian Teknologi Informasi Komunikasi. Jakarta : Badan
Pengkajian dan Penerapan Teknologi
[21] Sholiq. 2006. Pemodelan sistem informasi berorientasi obyek dengan UML.
Yogyakarta : GRAHA ILMU