Sharing Session
Pengembangan Modul & Model
Pembelajaran Digital
Dr. Dadan Rahadian
Vice Rector of Academic Affairs
Workshop E-Learning MKWU – Universitas Riau
Selasa, 5 Maret 2019 - Pelanbaru
2
Distance Learning
E-Learning vs Blended Learning vs Distance Learning
Pembelajaran elektronik (e-learning) adalah
proses pembelajaran yang memanfaatkan
paket informasi elektronik untuk kepentingan
pembelajaran dan pendidikan, yang dapat
diakses oleh peserta didik, kapan saja dan
dimana saja berbasis TIK.
Pembelajaran terpadu pada perguruan tinggi
(blended learning) adalah proses pembelajaran
yang menggabungkan pemanfaatan e-learning
dan pembelajaran tatap muka konvensional
(face-to-face learning).
Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) atau distance
learning adalah proses belajar mengajar yang
dilakukan secara jarak jauh melalui
penggunaan berbagai media komunikasi
3
PENYELENGGARAAN PENDIDIKAN JARAK JAUH
I. Karakteristik PJJ
II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan PJJ
III. Capaian dan Penyelenggaraan Pembelajaran
IV.Pendidik dan Tenaga Kependidikan
IX. Penjaminan Mutu
X. Pembukaan, Perubahan, dan Penutupan Program Studi
XI. Pendirian, Perubahan, dan Pencabutan Izin Perguruan Tinggi
V. Peserta
VI.Tata Kelola
VII.Sarana dan Prasarana
VIII.Pembiayaan
4
Terbuka
• Cara
penyampaian;
• Waktu
penyelesaian
program;
• Lintas satuan;
• Jalur dan jenis
pendidikan (multi
entry multi exit
system);
• Tanpa membatasi
kewarganegaraan
dan usia;
• Tempat dan cara
belajar; dan
• Masa penilaian
hasil belajar.
Belajar Mandiri
• Proses, porsi, dan
kendali belajar
lebih banyak
ditentukan oleh
Mahasiswa sesuai
dengan kondisi
dan kecepatan
belajar masing-
masing.
Belajar Dimana &
Kapan Saja
• Keluwesan
sebagai
konsekuensi dari
PJJ yang memiliki
karakteristik
terbuka dan
belajar mandiri
Berbasis TIK
• Keharusan bagi
PJJ untuk
menerapkan TIK
secara tepat guna
untuk
memfasilitasi
komunikasi dan
interaksi
pembelajaran
antara Pendidik
pada PJJ dan
Mahasiswa.
I. Karakteristik PJJ
• PJJ mempunyai karakteristik: terbuka; belajar mandiri; belajar di mana dan kapan saja; dan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. (Psl. 38 (1))
Karakteristik PJJ
5
MK PJJ
• Penyelenggaraan PJJ
pada mata kuliah
dalam suatu Prodi
yang memiliki izin
Menteri.
• Atas pertimbangan
senat dan izin
pimpinan PT.
• Penyelenggaraan
secara nasional dalam
SPADA harus
memperoleh izin
Dirjen Belmawa.
• Dapat dialihkreditkan.
Prodi PJJ
• Penyelenggaraan MK
PJJ (#MK/#SKS) >50%
dalam kurikulum
Prodi tatap muka
yang memiliki izin
Menteri.
• Penyelenggaraan PJJ
Prodi harus
memperoleh izin
Menteri.
• Prodi PJJ yang
diselenggarakan oleh
PTNBH dilaporkan
kepada Menteri
melalui Dirjen.
PT PJJ
• PT PJJ dapat
diselenggarakan
apabila (a) PT telah
memiliki Prodi PJJ;
atau (b) PT
menyelenggarakan
PJJ pada semua Prodi.
II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan PJJ
• PJJ dapat diselenggarakan dalam bentuk: mata kuliah; Program Studi; atau perguruan tinggi. (Psl. 39 (1))
Bentuk Penyelenggaraan
6
Modus Tunggal
• Modus tunggal
merupakan
penyelenggaraan
PJJ pada semua
proses
pembelajaran
pada mata kuliah
atau Program
Studi.
Modus Ganda
• Modus ganda
merupakan
penyelenggaraan
PJJ pada Prodi
secara tatap
muka dan jarak
jauh.
Modus
Konsorsium
• Modus
konsorsium
merupakan
penyelenggaraan
PJJ oleh
beberapa Prodi
dalam bentuk
kerja sama
antarperguruan
tinggi dalam
wilayah nasional
dan/atau
internasional.
II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan PJJ
• PJJ dapat diselenggarakan melalui modus: tunggal; ganda; atau konsorsium. (Psl. 40 (1))
Modus Penyelenggaraan
7
II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan Prodi PJJ
Prodi Tatap
Muka
Prodi PJJ
Kurikulum
MK F2F F2F Learning
MK Blended Blended Learning
Distance Learning MK PJJ<50%
MK PJJ>50% Distance Learning
MK Blended Blended Learning
MK F2F F2F Learning
MK PJJ =100% Distance Learning Modus
Tunggal
Modus
Ganda
Modus
Konsorsium
8
III. Capaian dan Penyelenggaraan Pembelajaran
• Capaian pembelajaran Prodi PJJ = Prodi Tatap Muka.
• Beban studi minimum Prodi PJJ = Prodi Tatap Muka.
• PT penyelenggara PJJ dapat mengakui perolehan kredit Mahasiswa dari berbagai PT melalui alih kredit dan rekognisi pembelajaran lampau sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Capaian Pembelajaran
• Pembelajaran dalam di PJJ diselenggarakan dengan:
• Belajar secara mandiri, terstruktur, dan terbimbing dengan menggunakan berbagai Sumber Belajar;
• Memanfaatkan Sumber Belajar yang berada pada tempat yang terjangkau oleh Mahasiswa;
• Menggunakan Bahan Ajar dalam bentuk digital yang dikombinasikan dengan Bahan Ajar lain dalam beragam bentuk, format, media, dan sumber;
• Memanfaatkan media pembelajaran berbasis TIK sebagai Sumber Belajar yang dapat diakses setiap saat dari mana saja; dan
• Interaksi pembelajaran berbasis TIK meskipun tetap memungkinkan adanya pembelajaran tatap muka secara terbatas.
Penyelenggaraan Pembelajaran
Tatap Muka = 50 Menit/Minggu/Semester
Penugasan Terstruktur = 50 Menit/Minggu/Semester
Belajar Mandiri = 50 Menit/Minggu/Semester
Belajar secara mandiri
Belajar secara terstruktur
Belajar secara terbimbing
Prodi Tatap Muka
Prodi PJJ
9
Model Bisnis Baru Pendidikan
Pembelajaran Daring
- Retail: courses, competency packages
- Wholesale: study program
- Degree/certificate/diplome
10
Menuju Institut Pendidikan Siber Indonesia (ICE Institute)
1. Penjaminan Mutu
2. Fasilitator
Pembelajaran Daring
Permenristekdikti No. 51/2018 pasal 52
12
E-Learning Instructional Design
DI adalah suatu proses sistematik (sebagai seni dan ilmu) dengan ciri-ciri:
1. didasarkan pada teori belajar dan riset bidang kognitif, psikologi pendidikan, dan pemecahan masalah;
2. mencakup proses analisis kebutuhan dan capaian pembelajaran, pengembangan sistem pengantaran bahan pembelajaran maupun lingkungan belajar, dan pengorganisasian sumber-sumber belajar;
3. berisi rencana vahan pembelajaran, proses dan aktivitas pembelajaran yang menjamin pembelajar meraih capaian pembelajaran sudah ditetapkan;
4. dilakukan secara berulang yang memerlukan evaluasi dan umpan balik secara berkelanjutan.
Apa itu Desain Instruksional (DI)?
Berbagai model dapat diikuti dalam melakukan perancangan
pembelajaran, diantaranya adalah di antara-nya adalah model ADDIE,
model Dick and Carey, dan Model Robert Gagne.
13
ADDIE model in Elearning Instructional Design
• Model desain instruksional ADDIE merupakan model lima langkah yang terdiri atas: analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
• Ini mungkin merupakan model yang paling banyak diketahui dan sering digunakan dalam lingkungan akademis.
Apa itu Model ADDIE?
14
ADDIE model in Elearning Instructional Design
1. Who is your target audience? Understand their demographic classifications.
2. What is their present level knowledge on the employees on the learning topics?
3. What gaps might exist in their knowledge currently?.
4. What would you like the audience to learn by the end of the training?
5. What can be the limitations of the e-learning?
Analysis
Pada tahap analisis (analysis), perancang pembelajaran mengklarifikasi
masalah dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta
mengidentifikasi lingkungan belajar dan pengetahuan maupun
keterampilan yang telah dimiliki pembelajar.
15
ADDIE model in Elearning Instructional Design
1. Documentation of the project’s instructional, visual and technical design strategy.
2. Apply the chosen instructional strategies.
3. Create storyboards.
4. Design the user interface and user experience
5. Prototype creation of the learning modules
Design
Pada tahapan ini desainer instruksional perlu mendokumentasikan
strategi instruksional, mengaplikasikan strategi instruksional sesuai
dengan capaian pembelajaran tiap ranah (kognitif, afektif, dan
psikomotorik), dan merancang prototip pembelajaran.
16
ADDIE model in Elearning Instructional Design
• The developers put their ideas to create and assemble the content assets that were created in the design phase.
• The development phase is the where the e-learning module starts taking shape.
• The development stage sees that the elearning modules are ready for delivery hence it is mandatory to ensure thorough testing of the modules.
Development
Pada tahap ini desainer membuat storyboard dan grafik-grafik yang diperlukan.
Dalam pembelajaran daring, pada tahap ini pemrogram mengembangkan dan
mengintegrasikan objek-objek pembelajaran yang akan digunakan. Pada tahap
ini juga dilakukan reviu dan revisi objek pembelajaran.
17
ADDIE model in Elearning Instructional Design
• Once the courses are developed and thoroughly tested for errors, the next stage is the final delivery of the course to the client or in other words it’s the stage of implementation of the courses on the various platforms.
• Usually, any elearning courses are published and delivered in the popular formats like SCORM , Tin Can Api etc which can be uploaded to the supporting Learning Management Systems.
• This helps the organisation to track the learners’ progress and get the access to various detailed reports.
Implementation
Tahap implementasi dilakukan dengan mengembangkan prosedur untuk melatih
fasilitator maupun pembelajar.Pelatihan untuk fasilitator meliputi kurikulum
pelajaran, pemahaman mengenai capaian pembelajaran, metode pengantaran
bahan pembelajaran, dan prosedur pengujian.
18
ADDIE model in Elearning Instructional Design
• Learning is never complete without taking the proper feedback from the learners .
• Feedbacks are very important as it helps the learners to understand if the learning objectives are achieved.
• It takes the users opinion to understand how effective the learning was.
Evaluation
Tahapan evaluasi meliputi dua bagian, yani evaluasi formatif dan evaluasi
sumatif. Evaluasi formatif diadakan untuk setiap tahap dalam proses ADDIE.
19
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
20
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
1) Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran • Tujuan pembelajaran menjelaskan pengetahuan, keterampilan, dan sikap (PKS) yang
diharapkan dikuasai, dimiliki, atau dicapai setelah peserta belajar mengikuti proses
pembelajaran.
• Rumusan tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari daftar tujuan (misalnya kompetensi
dalam kurikulum), analisis performen, analisis kebutuhan, penga-laman praktis berupa
kesulitan-kesulitan belajar yang dialami peserta belajar, analisis orang yang melakukan
suatu pekerjaan, atau dari persyaratan-persyaratan yang dibutuhkan untuk pembelajaran
yang baru.
21
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
2) Melakukan Analisis Instruksional (AI) • AI mengidentifikasi apa yang harus dikuasai dan kemampuan apa yang harus dimiliki oleh
peserta belajar untuk melakukan tugas tertentu (dalam hal ini, mencapai tujuan
pembelajaran yang ditetapkan).
• Hasil AI adalah daftar keterampilan, pengetahuan, dan sikap (sebagai entry behavior)
yang diperlukan peserta belajar untuk dapat mengikuti proses pembelajaran. Daftar ini
disusun pada sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar semua
keterampilan yang sudah diidentifikasi.
22
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
3) Menganalisis Pembelajar dan Konteks • Langkah ini mengidentifikasi karakteristik umum peserta pembelajaran yang menjadi
target, konteks (kondisi) yang terkait dengan keterampilan yang akan dipelajari, konteks
yang digunakan peserta belajar dalam proses pembelajaran, konteks yang terkait dengan
penggunaan keterampilan yang akan diperoleh; termasuk mengidentifikasi keterampilan
awal, pengalaman awal, preferensi, sikap, dan latar belakang demografis;
mengidentifikasi karakteristik yang langsung berhubungan dengan keterampilan yang
diajarkan; dan melaku-kan analisis performen dan situasi belajar.
• Hasil analisis ini berguna untuk langkahlangkah selanjutnya, khususnya untuk
menentukan strategi pembelajaran.
23
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
4) Menuliskan Indikator Keberhasilan • Indikator mencakup deskripsi perilaku, syarat, dan kriteria.Komponen suatu indikator yang
menjelaskan kriteria digunakan untuk mengukur atau menilai performen peserta belajar.
• Indikator keberhasilan berupa kemampuan-kemampuan yang akan dimiliki oleh peserta
belajar setelah menyelesaikan proses pembelajaran.
• Kemampuankemampuan ini diturunkan dari keterampilan-keterampilan yang telah
teridentifikasi dari tahap AI, dan menunjukkan keterampilan-keterampilan yang akan
dipelajari, kondisi yang ter-kait dengan pelaksanaan keterampilan-keterampilan tersebut,
dan kriteria keberhasilannya.
24
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
5) Mengembangkan Alat-alat Asesmen • Alat asesmen digunakan untuk mengetahui kemampuan awal, kemampuan sebelum
mengikuti pembelajaran, kemampuan setelah mengikuti pembelajaran, dan untuk
mengetahui kemajuan belajar.
• Asesmen haru sejalan dengan dan dapat mengukur kemampuan peserta belajar
melakukan keterampilan yang menjadi tujuan belajar.
• Pengembang harus mengaitkan semua keterampilan yang menjadi tujuan belajar dengan
cara mengukur keberhasilan pencapaian tujuan tersebut.
25
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
6) Mengembangkan Strategi Pembelajaran • Strategi pembelajaran harus menekankan pada komponen-komponen yang akan
memudahkan peserta belajar mencapai tujuan pembelajaran.
• Hal ini mencakup aktivitas awal pembelajaran, cara penyajian materi pembelajaran, peran
serta pembelajar, dan bagaimana asesmen dilakukan, serta seluruh aktivitas pembel-
ajaran.
• Strategi pembelajaran yang dipilih harus didasarkan pada teori-teori belajar yang terkini,
hasil-hasil penelitian tentang belajar, karakteristik media yang akan dipakai untuk
menyampaikan pembelajaran, materi yang harus dipela-jari, dan karakteristik peserta
belajar.
26
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
7) Mengembangkan & Memilih Objek Pembelajaran • Strategi pembelajaran yang telah dipilih digunakan untuk melaksanakan pembel-ajaran.
Untuk mendukung proses pembelajaran diperlukan bahanbahan, termasuk panduan
untuk peserta belajar, panduan instruktur, materi pembel-ajaran (objek ajar, yang dapat
berupa modul, power point presen-tasi, video, gambar, animasi, simulasi, dll.), dan alat-
alat asesmen (tugas, tes, kuis, dan sebagainya).
• Keputusan untuk mengembangkan bahan-bahan baru tergantung pada hasil belajar yang
diharapkan, ketersediaan bahan-bahan yang relevan, dan kompetensi atau sumber daya
yang dimiliki pengembang.
27
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
8) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif Pembelajaran • Perancang berusaha mengidentifikasi materi-materi pembelajaran yang perlu
diperbaiki.Identifikasi ini dilakukan dengan mengumpulkan data menggunakan evaluasi
formatif, baik berupa one-to-one valuation, small-group evaluation, maupun filed-trial
evaluation.One-to-one evaluation dilakukan dengan cara perancang berinteraksi secara
langsung dengan peserta belajar secara individu dengan tiga atau lebih individu yang
merupakan representasi peserta target.
• One-to-one evaluation bertujuan untuk mengidentifikasi dan menghilangkan kesalahan-
kesalahan dalam pembel-ajaran, dan memperoleh respon dan indikasi keberhasilan awal
peserta belajar.
28
Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design
• Stage 1: Identify Instructional Goals
• Stage 2. Conduct Instructional Analysis
• Stage 3. Identify Entry Behaviors and
Learner Characteristics
• Stage 4: Write Performance Objectives
• Stage 5. Develop Criterion-Referenced
Test Items
• Stage 6. Develop Instructional Strategy
• Stage 7: Develop and Select
Instructional Meterials
• Stage 8: Develop and Conduct
Formative Evaluation
• Stage 9: Develop and Conduct
Summative Evaluation
The Dick and Carey Model includes the 9 step process:
9) Merevisi Pembelajaran • Ini merupakan langkah terakhir dalam proses perancangan dan pengembangan (dan
langkah pertama dalam siklus yang berulang). Data yang diperoleh dari evaluasi formatif
dirangkum dan diterjemahkan untuk mengidentifikasi kesulitan-kesulitan yang dialami
peserta belajar dalam mencapai tujuan belajar dan mengaitkan kesulitan-kesulitan
tersebut dengan penyimpanganpenyimpangan yang mungkin dilakukan dalam
pembelajaran.
• Data tersebut juga digunakan untuk melihat kembali validitas analisis instruksional dan
asumsi-asumsi mengenai entry behavior dan karakteristik peserta belajar, serta indikator
keberhasilan, termasuk mengidentifikasi butir-butir tes yang lemah dan bagian-bagian
pembelajaran yang kurang sesuai.
30
Perancangan Komponen Pembelajaran: Peta Program
“Proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip pembelajaran ke dalam rancangan pembelajaran dan materi pembelajaran”:
• Sistem Penyampaian: Metode yang memberdayakan siswa untuk mencapai capaian pembelajaraan tertentu.
• Konten: Menggunakan objek pembelajaran tertentu.
• Interaksi: Melalui sejumlah kegiatan pembelajaran dan interaksi dalam suatu lingkungan belajar.
Program Mapping
Delivery
System
Program
Mapping
31
Tidak hanya sekedar men-“digital”-kan bahan kuliah cetak ke dalam LMS, atau mereplikasi kuliah tatap muka menjadi format pembelajaran elektronik.
Perancangan Komponen Pembelajaran
Konten (Materi Pembelajaran)
Materi/objek pembelajaran adalah
entitas digital yang digunakan
dalam pembelajaran.
Keunggulan objek pembelajaran digital adalah kemudah-
annya disunting, diproduksi, dan dihantarkan melalui
media tele-komunikasi.
32
Perancangan Komponen Pembelajaran
1. Single Media vs Multimedia
2. Media dibuat atau dibeli?
3. Tanggapan mahasiswa?
4. Stimulasi untuk pembelajaran?
Sistem Penyampaian
Delivery
System
Program
Mapping
33
Perancangan Pembelajaran (Learning Design)
Merupakan perancangan aktifitas pembelajaran atau jalur pembelajaran (learning path), atau menambahkan properti tertentu atau kondisi untuk memperoleh tujuan pembelajaran tertentu (kompetensi).
Perancangan Komponen Pembelajaran
Interaksi
34
Perancangan Pembelajaran (Learning Design)
Strategi yang dapat dirancang dosen:
Perancangan Komponen Pembelajaran
Interaksi
35
Perancangan Pembelajaran (Learning Design)
Learning path:
Perancangan Komponen Pembelajaran
Interaksi
36
Perancangan Pembelajaran (Learning Design)
Learning path:
Perancangan Komponen Pembelajaran
Interaksi
37
Meskipun belum tersedia format baku untuk menyajikan Peta program untuk merancang
pembelajaran berbasis Web sebenarnya analog dengan garis-garis besar program
pelajaran dalam pembelajaran tradisional dengan beberapa penyesuaian. Peta program
merupakan perwujudan atau hasil kegiatan desain peta program, untuk memudahkan
pengembang membuat peta program, berikut disajikan format yang dapat digunakan.
Format ini pada dasarnya memuat beberapa komponen:
1. Identitas mata kuliah (nama, kode, SKS, dll.);
2. Tujuan belajar (kompetensi mata kuliah dan kompetensi dasar serta indikator-indikator pencapaiannya;
3. Hasil desain instruksional yang disajikan dalam bentuk tabel, mencakup kolom-kolom kompetensi dasar, indikator, materi (pokok & subpokok bahasan), objek pembelajaran (teks bacaan, gambar, foto, video, animasi, simulasi, soal-soal tes, dll.), komunikasi/interaksi dosen – mahasiswa dan mahasiswa – mahasiswa, aktivitas belajar mahasiswa, sumber belajar, dan alokasi waktu.
Perancangan Komponen Pembelajaran: Peta Program
39
1. Objek pembelajaran teks: bacaan ringkas, naskah soal-soal (kuis, tugas, tes, dll.), rancangan interaksi & aktivitas belajar mahasiswa;
2. Objek pembelajaran gambar;
3. Objek pembelajaran audio;
4. Objek pembelajaran video;
5. Objek pembelajaran animasi;
6. Objek pembelajaran game.
Pengembangan Objek Pembelajaran
40
Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah
naskah, tetapi yang dapat diterima penuh pada berbagai
perangkat lunak adalah teks dengan format HTML.
Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu
memanggil program-program penampil teks yang sesuai.
Apabila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan
sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah
komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word
viewer atau Microsoft Word).
Demikian juga dokumen format lain, misalnya: portable
document format/pdf, slide presentasipowerpoint, lembar kerja
excel, dan sebagainya.
Objek/Materi Pembelajaran
Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.
• Teks
41
Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera,
scanner, atau hasil tangkapan/capture layar monitor) atau grafik
(dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data).
Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh
program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format
JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi
.png), format BMP (ekstensi .bmp).
Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar
(untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format
lainnya.
Objek/Materi Pembelajaran
Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.
• Gambar
42
Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio
yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav).
Format lain dapat diterima dan dimainkan hanya jika perankat
lunak penjelajah atau browser komputer pengakses telah
dipasangi program tambahan (plug-in) yang sesuai.
Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program
pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3,
.midi, dan .wma.
Objek/Materi Pembelajaran
Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.
• Audio
43
Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format
file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer.
Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video
yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi .avi).
Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), .qt (Quicktime), .mp4,
dan sebagainya hanya dapat dimainkan apabila player untuk
format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows.
Objek/Materi Pembelajaran
Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.
• Video
44
File animasi multimedia interaktif pada umumnya berisi teks,
grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-
kode navigasi.
Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain
dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan
SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia
interaktif.
Objek/Materi Pembelajaran
Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.
• Animasi
46
Implementasi Blended Learning di Tel-U
BLENDED LEARNING
Blended learning combines online delivery of
educational content with the best features of
classroom interaction and live instruction to
personalize learning, allow thoughtful reflection,
and differentiate instruction from student to
student across a diverse group of learners.
48
Implementasi Blended Learning di Tel-U
#1-1 #2-1 #3-1 #4-1 #5-1 #6-1 #7-1 #8-1 #9-1 #10-1 #11-1 #12-1 #13 #14-1
#1-2 #2-2 #3-2 #4-2 #5-2 #6-2 #7-2 #8-2 #9-2 #10-2 #11-2 #12-2 #13 #14-2
#1-3 #2-3 #3-3 #4-3 #5-3 #6-3 #7-3 #8-3 #9-3 #10-3 #11-3 #12-3 #13 #14-3
50’-#1
50’-#2
50’-#3
SIMULASI MK 3 SKS: ASYNCHRONOUS 15/42 = 35% SYNCHRONOUS 27/42 = 65%
Face to Face
Learning
(F2FL)
Online
Learning
(OLL)
BLENDED
LEARNING
SYNCHRONOUS
• Text Synchronous Classroom
• Audio Synchronous Classroom
• Video Synchronous Classroom
• Multimedia Synchronous Classroom
ASYNCHRONOUS
• Teaching Notes
• Learning Materials (eBook, Modules, PPT, Cases, Manuals)
• Course information
• Forums
• Assignments
• Quizzes
TRADITIONAL CLASSROOM
• Presentation Methods.
• Hands-on Methods.
• Group Discussion 49%
25%
#1-1 #2-1 #3-1 #4-1 #5-1 #6-1 #7-1 #8-1 #9-1 #10-1 #11-1 #12-1 #13 #14-1
#1-2 #2-2 #3-2 #4-2 #5-2 #6-2 #7-2 #8-2 #9-2 #10-2 #11-2 #12-2 #13 #14-2
#1-3 #2-3 #3-3 #4-3 #5-3 #6-3 #7-3 #8-3 #9-3 #10-3 #11-3 #12-3 #13 #14-3
50’-#1
50’-#2
50’-#3
SIMULASI MK 3 SKS: ASYNCHRONOUS 12/42 = 29% SYNCHRONOUS 30/42 = 71%
49
Tel-U Digital Contents
Konten Deskripsi MK
Konten Panduan Pembelajaran
Konten Lecture Note
Konten Video
Konten In Video Quiz
Konten Review Quiz
Konten Diskusi
Konten Link
Berkaitan
(Referensi)
Konten Assignment
Top Related