Sharing Session Pengembangan Modul & Model Pembelajaran...

53
Sharing Session Pengembangan Modul & Model Pembelajaran Digital Dr. Dadan Rahadian Vice Rector of Academic Affairs Workshop E-Learning MKWU – Universitas Riau Selasa, 5 Maret 2019 - Pelanbaru

Transcript of Sharing Session Pengembangan Modul & Model Pembelajaran...

Sharing Session

Pengembangan Modul & Model

Pembelajaran Digital

Dr. Dadan Rahadian

Vice Rector of Academic Affairs

Workshop E-Learning MKWU – Universitas Riau

Selasa, 5 Maret 2019 - Pelanbaru

2

Distance Learning

E-Learning vs Blended Learning vs Distance Learning

Pembelajaran elektronik (e-learning) adalah

proses pembelajaran yang memanfaatkan

paket informasi elektronik untuk kepentingan

pembelajaran dan pendidikan, yang dapat

diakses oleh peserta didik, kapan saja dan

dimana saja berbasis TIK.

Pembelajaran terpadu pada perguruan tinggi

(blended learning) adalah proses pembelajaran

yang menggabungkan pemanfaatan e-learning

dan pembelajaran tatap muka konvensional

(face-to-face learning).

Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) atau distance

learning adalah proses belajar mengajar yang

dilakukan secara jarak jauh melalui

penggunaan berbagai media komunikasi

3

PENYELENGGARAAN PENDIDIKAN JARAK JAUH

I. Karakteristik PJJ

II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan PJJ

III. Capaian dan Penyelenggaraan Pembelajaran

IV.Pendidik dan Tenaga Kependidikan

IX. Penjaminan Mutu

X. Pembukaan, Perubahan, dan Penutupan Program Studi

XI. Pendirian, Perubahan, dan Pencabutan Izin Perguruan Tinggi

V. Peserta

VI.Tata Kelola

VII.Sarana dan Prasarana

VIII.Pembiayaan

4

Terbuka

• Cara

penyampaian;

• Waktu

penyelesaian

program;

• Lintas satuan;

• Jalur dan jenis

pendidikan (multi

entry multi exit

system);

• Tanpa membatasi

kewarganegaraan

dan usia;

• Tempat dan cara

belajar; dan

• Masa penilaian

hasil belajar.

Belajar Mandiri

• Proses, porsi, dan

kendali belajar

lebih banyak

ditentukan oleh

Mahasiswa sesuai

dengan kondisi

dan kecepatan

belajar masing-

masing.

Belajar Dimana &

Kapan Saja

• Keluwesan

sebagai

konsekuensi dari

PJJ yang memiliki

karakteristik

terbuka dan

belajar mandiri

Berbasis TIK

• Keharusan bagi

PJJ untuk

menerapkan TIK

secara tepat guna

untuk

memfasilitasi

komunikasi dan

interaksi

pembelajaran

antara Pendidik

pada PJJ dan

Mahasiswa.

I. Karakteristik PJJ

• PJJ mempunyai karakteristik: terbuka; belajar mandiri; belajar di mana dan kapan saja; dan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. (Psl. 38 (1))

Karakteristik PJJ

5

MK PJJ

• Penyelenggaraan PJJ

pada mata kuliah

dalam suatu Prodi

yang memiliki izin

Menteri.

• Atas pertimbangan

senat dan izin

pimpinan PT.

• Penyelenggaraan

secara nasional dalam

SPADA harus

memperoleh izin

Dirjen Belmawa.

• Dapat dialihkreditkan.

Prodi PJJ

• Penyelenggaraan MK

PJJ (#MK/#SKS) >50%

dalam kurikulum

Prodi tatap muka

yang memiliki izin

Menteri.

• Penyelenggaraan PJJ

Prodi harus

memperoleh izin

Menteri.

• Prodi PJJ yang

diselenggarakan oleh

PTNBH dilaporkan

kepada Menteri

melalui Dirjen.

PT PJJ

• PT PJJ dapat

diselenggarakan

apabila (a) PT telah

memiliki Prodi PJJ;

atau (b) PT

menyelenggarakan

PJJ pada semua Prodi.

II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan PJJ

• PJJ dapat diselenggarakan dalam bentuk: mata kuliah; Program Studi; atau perguruan tinggi. (Psl. 39 (1))

Bentuk Penyelenggaraan

6

Modus Tunggal

• Modus tunggal

merupakan

penyelenggaraan

PJJ pada semua

proses

pembelajaran

pada mata kuliah

atau Program

Studi.

Modus Ganda

• Modus ganda

merupakan

penyelenggaraan

PJJ pada Prodi

secara tatap

muka dan jarak

jauh.

Modus

Konsorsium

• Modus

konsorsium

merupakan

penyelenggaraan

PJJ oleh

beberapa Prodi

dalam bentuk

kerja sama

antarperguruan

tinggi dalam

wilayah nasional

dan/atau

internasional.

II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan PJJ

• PJJ dapat diselenggarakan melalui modus: tunggal; ganda; atau konsorsium. (Psl. 40 (1))

Modus Penyelenggaraan

7

II. Bentuk dan Modus Penyelenggaraan Prodi PJJ

Prodi Tatap

Muka

Prodi PJJ

Kurikulum

MK F2F F2F Learning

MK Blended Blended Learning

Distance Learning MK PJJ<50%

MK PJJ>50% Distance Learning

MK Blended Blended Learning

MK F2F F2F Learning

MK PJJ =100% Distance Learning Modus

Tunggal

Modus

Ganda

Modus

Konsorsium

8

III. Capaian dan Penyelenggaraan Pembelajaran

• Capaian pembelajaran Prodi PJJ = Prodi Tatap Muka.

• Beban studi minimum Prodi PJJ = Prodi Tatap Muka.

• PT penyelenggara PJJ dapat mengakui perolehan kredit Mahasiswa dari berbagai PT melalui alih kredit dan rekognisi pembelajaran lampau sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Capaian Pembelajaran

• Pembelajaran dalam di PJJ diselenggarakan dengan:

• Belajar secara mandiri, terstruktur, dan terbimbing dengan menggunakan berbagai Sumber Belajar;

• Memanfaatkan Sumber Belajar yang berada pada tempat yang terjangkau oleh Mahasiswa;

• Menggunakan Bahan Ajar dalam bentuk digital yang dikombinasikan dengan Bahan Ajar lain dalam beragam bentuk, format, media, dan sumber;

• Memanfaatkan media pembelajaran berbasis TIK sebagai Sumber Belajar yang dapat diakses setiap saat dari mana saja; dan

• Interaksi pembelajaran berbasis TIK meskipun tetap memungkinkan adanya pembelajaran tatap muka secara terbatas.

Penyelenggaraan Pembelajaran

Tatap Muka = 50 Menit/Minggu/Semester

Penugasan Terstruktur = 50 Menit/Minggu/Semester

Belajar Mandiri = 50 Menit/Minggu/Semester

Belajar secara mandiri

Belajar secara terstruktur

Belajar secara terbimbing

Prodi Tatap Muka

Prodi PJJ

9

Model Bisnis Baru Pendidikan

Pembelajaran Daring

- Retail: courses, competency packages

- Wholesale: study program

- Degree/certificate/diplome

10

Menuju Institut Pendidikan Siber Indonesia (ICE Institute)

1. Penjaminan Mutu

2. Fasilitator

Pembelajaran Daring

Permenristekdikti No. 51/2018 pasal 52

11

Pemanfaatan SPADA untuk Blended Learning

12

E-Learning Instructional Design

DI adalah suatu proses sistematik (sebagai seni dan ilmu) dengan ciri-ciri:

1. didasarkan pada teori belajar dan riset bidang kognitif, psikologi pendidikan, dan pemecahan masalah;

2. mencakup proses analisis kebutuhan dan capaian pembelajaran, pengembangan sistem pengantaran bahan pembelajaran maupun lingkungan belajar, dan pengorganisasian sumber-sumber belajar;

3. berisi rencana vahan pembelajaran, proses dan aktivitas pembelajaran yang menjamin pembelajar meraih capaian pembelajaran sudah ditetapkan;

4. dilakukan secara berulang yang memerlukan evaluasi dan umpan balik secara berkelanjutan.

Apa itu Desain Instruksional (DI)?

Berbagai model dapat diikuti dalam melakukan perancangan

pembelajaran, diantaranya adalah di antara-nya adalah model ADDIE,

model Dick and Carey, dan Model Robert Gagne.

13

ADDIE model in Elearning Instructional Design

• Model desain instruksional ADDIE merupakan model lima langkah yang terdiri atas: analysis, design, development, implementation, dan evaluation.

• Ini mungkin merupakan model yang paling banyak diketahui dan sering digunakan dalam lingkungan akademis.

Apa itu Model ADDIE?

14

ADDIE model in Elearning Instructional Design

1. Who is your target audience? Understand their demographic classifications.

2. What is their present level knowledge on the employees on the learning topics?

3. What gaps might exist in their knowledge currently?.

4. What would you like the audience to learn by the end of the training?

5. What can be the limitations of the e-learning?

Analysis

Pada tahap analisis (analysis), perancang pembelajaran mengklarifikasi

masalah dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta

mengidentifikasi lingkungan belajar dan pengetahuan maupun

keterampilan yang telah dimiliki pembelajar.

15

ADDIE model in Elearning Instructional Design

1. Documentation of the project’s instructional, visual and technical design strategy.

2. Apply the chosen instructional strategies.

3. Create storyboards.

4. Design the user interface and user experience

5. Prototype creation of the learning modules

Design

Pada tahapan ini desainer instruksional perlu mendokumentasikan

strategi instruksional, mengaplikasikan strategi instruksional sesuai

dengan capaian pembelajaran tiap ranah (kognitif, afektif, dan

psikomotorik), dan merancang prototip pembelajaran.

16

ADDIE model in Elearning Instructional Design

• The developers put their ideas to create and assemble the content assets that were created in the design phase.

• The development phase is the where the e-learning module starts taking shape.

• The development stage sees that the elearning modules are ready for delivery hence it is mandatory to ensure thorough testing of the modules.

Development

Pada tahap ini desainer membuat storyboard dan grafik-grafik yang diperlukan.

Dalam pembelajaran daring, pada tahap ini pemrogram mengembangkan dan

mengintegrasikan objek-objek pembelajaran yang akan digunakan. Pada tahap

ini juga dilakukan reviu dan revisi objek pembelajaran.

17

ADDIE model in Elearning Instructional Design

• Once the courses are developed and thoroughly tested for errors, the next stage is the final delivery of the course to the client or in other words it’s the stage of implementation of the courses on the various platforms.

• Usually, any elearning courses are published and delivered in the popular formats like SCORM , Tin Can Api etc which can be uploaded to the supporting Learning Management Systems.

• This helps the organisation to track the learners’ progress and get the access to various detailed reports.

Implementation

Tahap implementasi dilakukan dengan mengembangkan prosedur untuk melatih

fasilitator maupun pembelajar.Pelatihan untuk fasilitator meliputi kurikulum

pelajaran, pemahaman mengenai capaian pembelajaran, metode pengantaran

bahan pembelajaran, dan prosedur pengujian.

18

ADDIE model in Elearning Instructional Design

• Learning is never complete without taking the proper feedback from the learners .

• Feedbacks are very important as it helps the learners to understand if the learning objectives are achieved.

• It takes the users opinion to understand how effective the learning was.

Evaluation

Tahapan evaluasi meliputi dua bagian, yani evaluasi formatif dan evaluasi

sumatif. Evaluasi formatif diadakan untuk setiap tahap dalam proses ADDIE.

19

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

20

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

1) Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran • Tujuan pembelajaran menjelaskan pengetahuan, keterampilan, dan sikap (PKS) yang

diharapkan dikuasai, dimiliki, atau dicapai setelah peserta belajar mengikuti proses

pembelajaran.

• Rumusan tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari daftar tujuan (misalnya kompetensi

dalam kurikulum), analisis performen, analisis kebutuhan, penga-laman praktis berupa

kesulitan-kesulitan belajar yang dialami peserta belajar, analisis orang yang melakukan

suatu pekerjaan, atau dari persyaratan-persyaratan yang dibutuhkan untuk pembelajaran

yang baru.

21

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

2) Melakukan Analisis Instruksional (AI) • AI mengidentifikasi apa yang harus dikuasai dan kemampuan apa yang harus dimiliki oleh

peserta belajar untuk melakukan tugas tertentu (dalam hal ini, mencapai tujuan

pembelajaran yang ditetapkan).

• Hasil AI adalah daftar keterampilan, pengetahuan, dan sikap (sebagai entry behavior)

yang diperlukan peserta belajar untuk dapat mengikuti proses pembelajaran. Daftar ini

disusun pada sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar semua

keterampilan yang sudah diidentifikasi.

22

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

3) Menganalisis Pembelajar dan Konteks • Langkah ini mengidentifikasi karakteristik umum peserta pembelajaran yang menjadi

target, konteks (kondisi) yang terkait dengan keterampilan yang akan dipelajari, konteks

yang digunakan peserta belajar dalam proses pembelajaran, konteks yang terkait dengan

penggunaan keterampilan yang akan diperoleh; termasuk mengidentifikasi keterampilan

awal, pengalaman awal, preferensi, sikap, dan latar belakang demografis;

mengidentifikasi karakteristik yang langsung berhubungan dengan keterampilan yang

diajarkan; dan melaku-kan analisis performen dan situasi belajar.

• Hasil analisis ini berguna untuk langkahlangkah selanjutnya, khususnya untuk

menentukan strategi pembelajaran.

23

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

4) Menuliskan Indikator Keberhasilan • Indikator mencakup deskripsi perilaku, syarat, dan kriteria.Komponen suatu indikator yang

menjelaskan kriteria digunakan untuk mengukur atau menilai performen peserta belajar.

• Indikator keberhasilan berupa kemampuan-kemampuan yang akan dimiliki oleh peserta

belajar setelah menyelesaikan proses pembelajaran.

• Kemampuankemampuan ini diturunkan dari keterampilan-keterampilan yang telah

teridentifikasi dari tahap AI, dan menunjukkan keterampilan-keterampilan yang akan

dipelajari, kondisi yang ter-kait dengan pelaksanaan keterampilan-keterampilan tersebut,

dan kriteria keberhasilannya.

24

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

5) Mengembangkan Alat-alat Asesmen • Alat asesmen digunakan untuk mengetahui kemampuan awal, kemampuan sebelum

mengikuti pembelajaran, kemampuan setelah mengikuti pembelajaran, dan untuk

mengetahui kemajuan belajar.

• Asesmen haru sejalan dengan dan dapat mengukur kemampuan peserta belajar

melakukan keterampilan yang menjadi tujuan belajar.

• Pengembang harus mengaitkan semua keterampilan yang menjadi tujuan belajar dengan

cara mengukur keberhasilan pencapaian tujuan tersebut.

25

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

6) Mengembangkan Strategi Pembelajaran • Strategi pembelajaran harus menekankan pada komponen-komponen yang akan

memudahkan peserta belajar mencapai tujuan pembelajaran.

• Hal ini mencakup aktivitas awal pembelajaran, cara penyajian materi pembelajaran, peran

serta pembelajar, dan bagaimana asesmen dilakukan, serta seluruh aktivitas pembel-

ajaran.

• Strategi pembelajaran yang dipilih harus didasarkan pada teori-teori belajar yang terkini,

hasil-hasil penelitian tentang belajar, karakteristik media yang akan dipakai untuk

menyampaikan pembelajaran, materi yang harus dipela-jari, dan karakteristik peserta

belajar.

26

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

7) Mengembangkan & Memilih Objek Pembelajaran • Strategi pembelajaran yang telah dipilih digunakan untuk melaksanakan pembel-ajaran.

Untuk mendukung proses pembelajaran diperlukan bahanbahan, termasuk panduan

untuk peserta belajar, panduan instruktur, materi pembel-ajaran (objek ajar, yang dapat

berupa modul, power point presen-tasi, video, gambar, animasi, simulasi, dll.), dan alat-

alat asesmen (tugas, tes, kuis, dan sebagainya).

• Keputusan untuk mengembangkan bahan-bahan baru tergantung pada hasil belajar yang

diharapkan, ketersediaan bahan-bahan yang relevan, dan kompetensi atau sumber daya

yang dimiliki pengembang.

27

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

8) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif Pembelajaran • Perancang berusaha mengidentifikasi materi-materi pembelajaran yang perlu

diperbaiki.Identifikasi ini dilakukan dengan mengumpulkan data menggunakan evaluasi

formatif, baik berupa one-to-one valuation, small-group evaluation, maupun filed-trial

evaluation.One-to-one evaluation dilakukan dengan cara perancang berinteraksi secara

langsung dengan peserta belajar secara individu dengan tiga atau lebih individu yang

merupakan representasi peserta target.

• One-to-one evaluation bertujuan untuk mengidentifikasi dan menghilangkan kesalahan-

kesalahan dalam pembel-ajaran, dan memperoleh respon dan indikasi keberhasilan awal

peserta belajar.

28

Dick and Carey Model in Elearning Instructional Design

• Stage 1: Identify Instructional Goals

• Stage 2. Conduct Instructional Analysis

• Stage 3. Identify Entry Behaviors and

Learner Characteristics

• Stage 4: Write Performance Objectives

• Stage 5. Develop Criterion-Referenced

Test Items

• Stage 6. Develop Instructional Strategy

• Stage 7: Develop and Select

Instructional Meterials

• Stage 8: Develop and Conduct

Formative Evaluation

• Stage 9: Develop and Conduct

Summative Evaluation

The Dick and Carey Model includes the 9 step process:

9) Merevisi Pembelajaran • Ini merupakan langkah terakhir dalam proses perancangan dan pengembangan (dan

langkah pertama dalam siklus yang berulang). Data yang diperoleh dari evaluasi formatif

dirangkum dan diterjemahkan untuk mengidentifikasi kesulitan-kesulitan yang dialami

peserta belajar dalam mencapai tujuan belajar dan mengaitkan kesulitan-kesulitan

tersebut dengan penyimpanganpenyimpangan yang mungkin dilakukan dalam

pembelajaran.

• Data tersebut juga digunakan untuk melihat kembali validitas analisis instruksional dan

asumsi-asumsi mengenai entry behavior dan karakteristik peserta belajar, serta indikator

keberhasilan, termasuk mengidentifikasi butir-butir tes yang lemah dan bagian-bagian

pembelajaran yang kurang sesuai.

29

Pengembangan Skill, Knowledge & Attitude (SKA) Melalui E-Learning

E-Learning

30

Perancangan Komponen Pembelajaran: Peta Program

“Proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip pembelajaran ke dalam rancangan pembelajaran dan materi pembelajaran”:

• Sistem Penyampaian: Metode yang memberdayakan siswa untuk mencapai capaian pembelajaraan tertentu.

• Konten: Menggunakan objek pembelajaran tertentu.

• Interaksi: Melalui sejumlah kegiatan pembelajaran dan interaksi dalam suatu lingkungan belajar.

Program Mapping

Delivery

System

Program

Mapping

31

Tidak hanya sekedar men-“digital”-kan bahan kuliah cetak ke dalam LMS, atau mereplikasi kuliah tatap muka menjadi format pembelajaran elektronik.

Perancangan Komponen Pembelajaran

Konten (Materi Pembelajaran)

Materi/objek pembelajaran adalah

entitas digital yang digunakan

dalam pembelajaran.

Keunggulan objek pembelajaran digital adalah kemudah-

annya disunting, diproduksi, dan dihantarkan melalui

media tele-komunikasi.

32

Perancangan Komponen Pembelajaran

1. Single Media vs Multimedia

2. Media dibuat atau dibeli?

3. Tanggapan mahasiswa?

4. Stimulasi untuk pembelajaran?

Sistem Penyampaian

Delivery

System

Program

Mapping

33

Perancangan Pembelajaran (Learning Design)

Merupakan perancangan aktifitas pembelajaran atau jalur pembelajaran (learning path), atau menambahkan properti tertentu atau kondisi untuk memperoleh tujuan pembelajaran tertentu (kompetensi).

Perancangan Komponen Pembelajaran

Interaksi

34

Perancangan Pembelajaran (Learning Design)

Strategi yang dapat dirancang dosen:

Perancangan Komponen Pembelajaran

Interaksi

35

Perancangan Pembelajaran (Learning Design)

Learning path:

Perancangan Komponen Pembelajaran

Interaksi

36

Perancangan Pembelajaran (Learning Design)

Learning path:

Perancangan Komponen Pembelajaran

Interaksi

37

Meskipun belum tersedia format baku untuk menyajikan Peta program untuk merancang

pembelajaran berbasis Web sebenarnya analog dengan garis-garis besar program

pelajaran dalam pembelajaran tradisional dengan beberapa penyesuaian. Peta program

merupakan perwujudan atau hasil kegiatan desain peta program, untuk memudahkan

pengembang membuat peta program, berikut disajikan format yang dapat digunakan.

Format ini pada dasarnya memuat beberapa komponen:

1. Identitas mata kuliah (nama, kode, SKS, dll.);

2. Tujuan belajar (kompetensi mata kuliah dan kompetensi dasar serta indikator-indikator pencapaiannya;

3. Hasil desain instruksional yang disajikan dalam bentuk tabel, mencakup kolom-kolom kompetensi dasar, indikator, materi (pokok & subpokok bahasan), objek pembelajaran (teks bacaan, gambar, foto, video, animasi, simulasi, soal-soal tes, dll.), komunikasi/interaksi dosen – mahasiswa dan mahasiswa – mahasiswa, aktivitas belajar mahasiswa, sumber belajar, dan alokasi waktu.

Perancangan Komponen Pembelajaran: Peta Program

38

Perancangan Komponen Pembelajaran: Peta Program

39

1. Objek pembelajaran teks: bacaan ringkas, naskah soal-soal (kuis, tugas, tes, dll.), rancangan interaksi & aktivitas belajar mahasiswa;

2. Objek pembelajaran gambar;

3. Objek pembelajaran audio;

4. Objek pembelajaran video;

5. Objek pembelajaran animasi;

6. Objek pembelajaran game.

Pengembangan Objek Pembelajaran

40

Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah

naskah, tetapi yang dapat diterima penuh pada berbagai

perangkat lunak adalah teks dengan format HTML.

Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu

memanggil program-program penampil teks yang sesuai.

Apabila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan

sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah

komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word

viewer atau Microsoft Word).

Demikian juga dokumen format lain, misalnya: portable

document format/pdf, slide presentasipowerpoint, lembar kerja

excel, dan sebagainya.

Objek/Materi Pembelajaran

Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.

• Teks

41

Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera,

scanner, atau hasil tangkapan/capture layar monitor) atau grafik

(dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data).

Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh

program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format

JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi

.png), format BMP (ekstensi .bmp).

Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar

(untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format

lainnya.

Objek/Materi Pembelajaran

Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.

• Gambar

42

Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio

yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav).

Format lain dapat diterima dan dimainkan hanya jika perankat

lunak penjelajah atau browser komputer pengakses telah

dipasangi program tambahan (plug-in) yang sesuai.

Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program

pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3,

.midi, dan .wma.

Objek/Materi Pembelajaran

Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.

• Audio

43

Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format

file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer.

Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video

yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi .avi).

Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), .qt (Quicktime), .mp4,

dan sebagainya hanya dapat dimainkan apabila player untuk

format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows.

Objek/Materi Pembelajaran

Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.

• Video

44

File animasi multimedia interaktif pada umumnya berisi teks,

grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-

kode navigasi.

Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain

dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan

SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia

interaktif.

Objek/Materi Pembelajaran

Dalam konteks pembelajaran berbasis Web,objekpembelajaran dapat berupa teks, gambar, audio, video, dan/atau animasi.

• Animasi

45

Tel-U Digital Learning

G-PRO P S D K U P J J WRAP BLENDED

LEARNING OCW S P A D A

46

Implementasi Blended Learning di Tel-U

BLENDED LEARNING

Blended learning combines online delivery of

educational content with the best features of

classroom interaction and live instruction to

personalize learning, allow thoughtful reflection,

and differentiate instruction from student to

student across a diverse group of learners.

47

Implementasi Blended Learning di Tel-U

48

Implementasi Blended Learning di Tel-U

#1-1 #2-1 #3-1 #4-1 #5-1 #6-1 #7-1 #8-1 #9-1 #10-1 #11-1 #12-1 #13 #14-1

#1-2 #2-2 #3-2 #4-2 #5-2 #6-2 #7-2 #8-2 #9-2 #10-2 #11-2 #12-2 #13 #14-2

#1-3 #2-3 #3-3 #4-3 #5-3 #6-3 #7-3 #8-3 #9-3 #10-3 #11-3 #12-3 #13 #14-3

50’-#1

50’-#2

50’-#3

SIMULASI MK 3 SKS: ASYNCHRONOUS 15/42 = 35% SYNCHRONOUS 27/42 = 65%

Face to Face

Learning

(F2FL)

Online

Learning

(OLL)

BLENDED

LEARNING

SYNCHRONOUS

• Text Synchronous Classroom

• Audio Synchronous Classroom

• Video Synchronous Classroom

• Multimedia Synchronous Classroom

ASYNCHRONOUS

• Teaching Notes

• Learning Materials (eBook, Modules, PPT, Cases, Manuals)

• Course information

• Forums

• Assignments

• Quizzes

TRADITIONAL CLASSROOM

• Presentation Methods.

• Hands-on Methods.

• Group Discussion 49%

25%

#1-1 #2-1 #3-1 #4-1 #5-1 #6-1 #7-1 #8-1 #9-1 #10-1 #11-1 #12-1 #13 #14-1

#1-2 #2-2 #3-2 #4-2 #5-2 #6-2 #7-2 #8-2 #9-2 #10-2 #11-2 #12-2 #13 #14-2

#1-3 #2-3 #3-3 #4-3 #5-3 #6-3 #7-3 #8-3 #9-3 #10-3 #11-3 #12-3 #13 #14-3

50’-#1

50’-#2

50’-#3

SIMULASI MK 3 SKS: ASYNCHRONOUS 12/42 = 29% SYNCHRONOUS 30/42 = 71%

49

Tel-U Digital Contents

Konten Deskripsi MK

Konten Panduan Pembelajaran

Konten Lecture Note

Konten Video

Konten In Video Quiz

Konten Review Quiz

Konten Diskusi

Konten Link

Berkaitan

(Referensi)

Konten Assignment

50

Tel-U Digital Contents

Konten Video

51

Tel-U Digital Studio

52

Tel-U Digital Studio