BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Ensiklopedia
Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi
keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang
disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005)
Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan.
Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna
menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan atau
uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya
berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung terkumpulnya
data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. Sedangkan
ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu kumpulan daftar
pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi menjadi 5 kategori
yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas perjalanan, dan sejarah
dunia.
2.2 Aplikasi
Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan
dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya, atau aplikasi adalah satu unit
perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas
seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses
yang hampir dilakukan manusia.
(
Aplikasi berguna untuk melakukan pengolahan data
maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data Aplikasi
adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas
sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi
sistem operasi terlebih dahulu.
http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html. Diakses tanggal 15
Februari, 2012.)
2.3 Audio-Visual
Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis
media yaitu Media Audio dan Media Visual. Bahan-bahan Audio-Visual dapat
memberikan banyak manfaat bagi user dalam berperan aktif dalam proses
pembelajaran.
Media Audio-Visual adalah Media instruksional modern yang sesuai
dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi
media yang dapat dilihat dan didengar.
2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya
Karakteristik media audio-visual adalah memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis
media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media
yang pertama dan kedua yaitu media audio dan visual. Media audio-visual terdiri atas:
1. Audio-visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam.
2. Audio-visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar
yang bergerak, seperti:
a.
Video atau VCD Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak,
semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan
bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun
instruksional.
b. Film Televisi Selain film, televisi adalah media yang menyampaikan pesan
pembelajaran secara audio-visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari
sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong ke dalam media massa.
c. Film Gelang (loop film) terdiri dari audio-visual Murni
(
dan audio-visual tidak
murni.
http://robiatulfazriah.blogspot.com/2011/05/media-audio-visual.html. diakses tanggal
15 Februari 2012)
2.4 Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti
alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu
bentuk komunikasi, seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan
dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks,
gambar, grafik, suara, musik dan sebagainya.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau
media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan
lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan
teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia
Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog. Seperti: suara,
musik, dan video berbentuk digital dan sebaliknya.
2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh seorang user.
Selain itu, harus dimiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke
data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembela antara video, dan televisi yang
juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. (Arius, P.
2009)
2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS)
2.5.1 Data
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai
(angka, deretan, karakter, simbol). Sejumlah penulis menggunakan data untuk
menyatakan nilai-nilai yang secara aktual terkandung dalam basis data.
Secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirearki yang terdiri
atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).
1. Elemen data
Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit
lain yang bermakna. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa pegawai,
alamat, kota tempat tinggal dan atribut lain yang menyangkut seorang pegawai.
Istilah lain untuk elemen data adalah field, kolom, item, dan atribut.
2. Rekaman
Rekaman adalah gabungan dari sejumlah data yang saling terkait. Sebagai contoh:
nama, alamat, kota, dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam suatu
rekaman. Dalam sistem basis dan relasional, rekaman bisa disebut dengan istilah
tupel atau baris.
3. Berkas
Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama yang membentuk sebuah berkas.
Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang terkait dengan sebuah
objek. Dalam sistem basis data relasional, berkas mewakili komponen yang disebut
tabel atau relasi. (Kadir, A. 2003)
2.5.2 Database
Database atau basis data banyak menimbulkan interpretasi yang berbeda. Ada
beberapa pengertian pakar mengenai pengertian database. Berikut beberapa kutipan
yang berkaitan dengan pengertian database, antara lain:
1. Menurut Chou, database adalah sebagai kumpulan informasi bermanfaat yang
diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus.
2. Menurut Fabbry dan Schwab, database adalah sistem berkas terpadu yang
dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan data.
3. Menurut Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya
memelihara informasi dan memuat informasi tersebut saat dibutuhkan.
Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak
sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sesuai kriteria terpola dengan jelas
sejak awal. Database akan diubah dalam bentuk tabel dalam Microsoft Access dengan
memperhatikan file table, field, primary key, dan lainnya yang merupakan bagian dari
database.
Pembuatan database menggunakan Microsoft Access mencakup dua tindakan
utama, yaitu tindakan struktur database yang mencakup penentuan bagian-bagian dari
database dan tindakan pengisian data ke dalamnya dengan melakukan pengetikan data
dalam struktur tersebut.
Microsoft Access diimplementasikan dengan bentuk tabel yang terdiri dari
baris dan kolom. Baris pada Microsoft Access dikenal dengan istilah record yang
merupakan kumpulan informasi yang ada di dalam field. Setiap field dalam database
akan berelasi field lainnya.
2.5.3 Database management system (DBMS)
DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data informasi
dengan praktis dan efisien.
Di dalam lingkungan basis data, data lebih mudah digunakan. Pada beberapa
DBMS tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk memperoleh
informasi. Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam, antara lain:
perangkat keras, data, perangkat lunak, dan pengguna. (Kadir, A. 2003)
2.6 Aspek Dasar Komputerisasi
Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada
apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan
komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek
komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis.
2.6.1 Aspek teknis
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk suatu
komponen yang berhubungan dengan peralatan atau komponen lainnya sehingga
memungkinkan komputer melakukan tugasnya. Umumnya perangkat harus terdiri dari
tiga jenis, yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pengolahan (processor),
dan perangkat keluaran (output device).
3. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang
telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari
sistem program dan user program. Dengan kata lain , software adalah seluruh fasilitas
dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan
instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat
menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user.
3. Perangkat manusia (brainware)
Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang
pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun
perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis,
programmer, dan operator.
Ketiga komponen komputer tersebut harus saling berhubungan membentuk
satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi sesuai
dengan apa yang diharapkan, hanya akan berupa benda mati saja karena software
hanya akan mengoperasikan hardware. Hardware sudah didukung software juga tidak
akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Oleh karena itu
komponen komputer harus saling menguntungkan satu sama lain.
2.6.2 Aspek non teknsis
Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem
komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk
pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan
keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu
organisasi yang bersangkutan akan sia-sia.
2.7 Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan
dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal. Game identik dengan permainan anak-anak. Game merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Serta
sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
(Http://Retno-Ayu-Sp.Blogspot.Com/2010/03/Pengertian-Game_23.Html.Diakes
tanggal 10 Mei, 2012.)
2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang
bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan
semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft
Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen
dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan
tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic
menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form.
Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus
dilakukan adalah:
1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program.
2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan
sesuai dengan jalannya program atau aplikasi.
3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek
atau komponen yang digunakan.
2.8.1 Menjalankan visual basic
Untuk menjalankan VB 6.0 pada sistem operasi Microsoft Windows dapat dilakukan
dengan cara:
1. Pilih menu start.
2. Pilih sub menu All Programs.
3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0.
4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri.
Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta
kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab
permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil
pertama kali seperti gambar 2.1
Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project
Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini:
1. New
Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat
dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New
seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain
sebagainya.
2. Existing
Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0,
dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat
menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya.
3. Recent
Merupakan daftar program atau aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya. Jika ingin
membuka kembali, tinggal melakukan pemilihan dari daftar nama proyek yang
sudah pernah dibuka dan dikerjakan. Setelah menentukan pilihan akan proyek apa
yang akan dikerjakan, maka tindakan selanjutnya adalah menekan tombol Open
yang ada pada kotak dialog New Project, jika proyek aplikasi yang dibuat adalah
proyek yang baru. Jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang sudah
pernah dibuat maka akan ditampilkan posisi terakhir apa yang disimpan, baik itu
form ataupun jendela kode yang terbuka pada proyek tersebut.
2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0
Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu
lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat
program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated
Development Environment).
Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0
Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar):
1. Toolbox
Merupakan tempat komponen yang dapat digunakan untuk membuat program
aplikasi. Komponen-komponen yang tampak pada gambar adalah komponen
standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan
kebutuhan program atau aplikasi.
Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox
Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya
Toolbox Nama Fungsi
Pointer Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol
sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah
ukuran kontrol yang terpasang pada form.
Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif
dari sumber di luar dirinya.
Label Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks
yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.
Text Box Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah
oleh pemakai.
Frame Untuk mengelompokkan beberapa kontrol.
Command
Button
Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.
Check Box Untuk membuat kotak cek yang bisa digunakan untuk
memilih dua keadaan dari banyak pilihan sekaligus.
Option
Button
Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan,
namun hanya satu pilihan saja.
Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan
kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai
bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau
menulisnya.
List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa
digulung.
Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan
indikasi posisi pemilihan horizontal.
Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan
indikasi posisi pemilihan vertikal.
Timer Untuk menghitung waktu event dalam interval yang
ditentukan.
DriveList
Box
Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.
DirList box Untuk menampilkan direktori dan path.
FileList Box Untuk menampilkan sebuah daftar file.
Shape Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan
sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti
oval, lingkaran, dan lain-lain.
Line Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya.
Image Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada
form.
Data Menyediakan sarana akses data dalam suatu database.
OLE Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar
aplikasi.
2. Menu Bar
Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria
operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang
sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada
gambar 2.4 dan keterangan masing - masing.
Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar
Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya
Nama Keterangan
File Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti
New, Save, dan Open dan sebagainya.
Edit Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek,
komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align.
View Perintah-perintah untuk pengaktifan bagian-bagian dari VB 6.0. Project
berfungsi untuk manajemen proyek serta dukungannya.
Format Kelompok perintah untuk melakukan proses format.
Debug Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program.
Run Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run,
Build, Step Over, Debug dan seterusnya.
Query Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada
aplikasi database.
Diagram Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses
perancangan.
Tools Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam
penyusunan program.
Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0.
Window Pengaturan window yang aktif.
Help Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan
VB 6.0.
3. Toolbar
Merupakan kumpulan short-cut perintah untuk melakukan tugas-tugas tertentu
dengan cepat. Sebelum memulai membuat program dengan VB 6.0, perlu diketahui
terlebih dahulu icon-icon apa saja yang dapat digunakan untuk membantu dalam
pembuatan program. Tujuannya supaya proses pembuatan program menjadi lebih
cepat, karena icon ini adalah icon yang akan sering kali digunakan.
Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar
Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya
Toolbar Nama Fungsi
Add Standard
Project EXE
Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.
Add Form Untuk menambahkan sebuah form ke dalam
project yang sedang terbuka.
Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi
sebagai pembuat menu.
Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun.
Save Project Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa
menutupnya.
Cut Untuk memotong obyek yang dipilih.
Copy Untuk membuat salinan obyek terpilih.
Paste Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan
dipasang di lokasi baru.
Find Untuk menemukan obyek tertentu.
Undo Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah
terurut dari belakang yang pernah dilakukan.
Redo Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang
pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo.
Start Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan
aktif.
Break Untuk menghentikan sementara program yang sedang
berjalan.
End Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode
perancangan.
Project
Explorer
Untuk mengaktifkan window Project Explorer,
menampung project berikut bagian-bagiannya.
Properties
Windows
Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu
pengaturan properti obyek.
Form Layout
Window
Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu
pengaturan tata letak form di layar komputer.
Object
Browser
Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu
mengorganisir obyek yang dipakai dalam project.
Toolbox Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan
berbagai kontrol.
4. Project Explorer Window
Jendela ini berisi gambaran dari semua form dan modul yang terdapat dalam
aplikasi. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders untuk menampilkan
modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama.
Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun
menggunakan icon Project Explorer pada toolbar.
Gambar 2.6 Project Explorer Window
5. Properties Window
Jendela ini berisi sebagian properti dan metode yang dimiliki oleh komponen atau
obyek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. User dapat mengubah nilai dari
properti ataupun metode dari obyek melalui jendela ini. Sebagai contoh adalah nama
dari obyek atau komponen yang digunakan.
Gambar 2.7 Tampilan Properties Window
6. Form Layout Window
Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program
saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang
bertuliskan “Form1” di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah
dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan.
Gambar 2.8 Form Layout Window
7. Project Container Window
Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program
akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi
terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window.
Gambar 2.9 Project Container Window
8. Form atau Work Area
Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau
jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program
aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek
interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan
sebagainya.
Gambar 2.10 Tampilan Form
Project Container Window
9. Code Window
Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat
dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau
form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat
penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di
antara kata Private Sub dan End Sub.
Gambar 2.11 Tampilan Code Windows
2.9 Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih
rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang
lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk
memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari
dan dievaluasi lebih lanjut.
Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang
digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.
1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan
simbol satu dengan yang lain.
Tabel 2.4 Flow Direction Symbol
Simbol Arti
Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus
suatu proses.
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi
data dari satu lokasi ke lokasi lain.
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan
dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.
2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses
atau prosedur.
Tabel 2.5 Processing Symbols
Simbol Arti
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh komputer.
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu
yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya
atau tidak.
Simbol predefined process, yaitu menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk
memberi harga awal.
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau
akhir suatu program.
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis
operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin
yang mempunyai keyboard.
Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam
simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu
Simbol manual input, memasukkan data secara manual
dengan menggunakan online keyboard.
3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai
media input atau output.
Tabel 2.6 Input/Output Symbols
Simbol Arti
Simbol input/output, menyatakan proses input atau
output tanpa tergantung jenis peralatannya.
Simbol punched card, menyatakan input berasal dari
kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari
pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari
disk atau output disimpan ke disk.
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
Magnetic disk symbol, simbol untuk database yang
digunakan dalam program.
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.
2.10 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan
sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah
sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data
di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data
tersebut.
DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari
sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi
yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu:
Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram
Simbol Arti
Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem
yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan
sistem. Terdapat 2 jenis Terminator yaitu: terminator
sumber merupakan terminator yang menjadi sumber.
Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi
tujuan data atau informasi sistem.
Komponen Proses, komponen proses menggambarkan
transformasi input menjadi output. Penamaan proses
disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang
dilakukan.
Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk
membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama
dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa
file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk
atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder.
Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk
menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu
bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata,
pesan, formulir / informasi.
2.10.1 DFD level
Data flow diagram dapat digambarkan dalam diagram context dan level n. Huruf n
dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran. DFD level terbagi menjadi
2 level, yaitu:
1. Diagram Context
Jenis pertama context diagram (CD), adalah data flow diagram tingkat atas (DFD
top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang
menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke
luar entitas-entitas eksternal. CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan
hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan
proses dalam sistem.
2. Diagram Level n atau Data Flow Diagram Levelled
Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik yaitu
representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan
eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari
entitas-entitas tersebut, maupun diagram diagram logis yaitu representasi grafik
dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan
aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Dimana diagram
level n merupakan hasil pengembangan dari context diagram ke dalam komponen
yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita
melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang
seimbang.
Top Related