BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Ensiklopedia - USU Institutional

30
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Ensiklopedia Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005) Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan. Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung terkumpulnya data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. Sedangkan ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu kumpulan daftar pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi menjadi 5 kategori yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas perjalanan, dan sejarah dunia.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Ensiklopedia - USU Institutional

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Ensiklopedia

Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi

keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang

disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005)

Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan.

Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna

menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan atau

uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya

berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung terkumpulnya

data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. Sedangkan

ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu kumpulan daftar

pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi menjadi 5 kategori

yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas perjalanan, dan sejarah

dunia.

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan

dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya, atau aplikasi adalah satu unit

perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas

seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses

yang hampir dilakukan manusia.

(

Aplikasi berguna untuk melakukan pengolahan data

maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data Aplikasi

adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas

sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi

sistem operasi terlebih dahulu.

http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html. Diakses tanggal 15

Februari, 2012.)

2.3 Audio-Visual

Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.

Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis

media yaitu Media Audio dan Media Visual. Bahan-bahan Audio-Visual dapat

memberikan banyak manfaat bagi user dalam berperan aktif dalam proses

pembelajaran.

Media Audio-Visual adalah Media instruksional modern yang sesuai

dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi

media yang dapat dilihat dan didengar.

2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya

Karakteristik media audio-visual adalah memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis

media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media

yang pertama dan kedua yaitu media audio dan visual. Media audio-visual terdiri atas:

1. Audio-visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam.

2. Audio-visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar

yang bergerak, seperti:

a.

Video atau VCD Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak,

semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan

bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun

instruksional.

b. Film Televisi Selain film, televisi adalah media yang menyampaikan pesan

pembelajaran secara audio-visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari

sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong ke dalam media massa.

c. Film Gelang (loop film) terdiri dari audio-visual Murni

(

dan audio-visual tidak

murni.

http://robiatulfazriah.blogspot.com/2011/05/media-audio-visual.html. diakses tanggal

15 Februari 2012)

2.4 Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti

alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu

bentuk komunikasi, seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan

dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks,

gambar, grafik, suara, musik dan sebagainya.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau

media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan

lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau

Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan

teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output

dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia

Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog. Seperti: suara,

musik, dan video berbentuk digital dan sebaliknya.

2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh seorang user.

Selain itu, harus dimiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke

data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembela antara video, dan televisi yang

juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. (Arius, P.

2009)

2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS)

2.5.1 Data

Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai

(angka, deretan, karakter, simbol). Sejumlah penulis menggunakan data untuk

menyatakan nilai-nilai yang secara aktual terkandung dalam basis data.

Secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirearki yang terdiri

atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).

1. Elemen data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit

lain yang bermakna. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa pegawai,

alamat, kota tempat tinggal dan atribut lain yang menyangkut seorang pegawai.

Istilah lain untuk elemen data adalah field, kolom, item, dan atribut.

2. Rekaman

Rekaman adalah gabungan dari sejumlah data yang saling terkait. Sebagai contoh:

nama, alamat, kota, dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam suatu

rekaman. Dalam sistem basis dan relasional, rekaman bisa disebut dengan istilah

tupel atau baris.

3. Berkas

Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama yang membentuk sebuah berkas.

Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang terkait dengan sebuah

objek. Dalam sistem basis data relasional, berkas mewakili komponen yang disebut

tabel atau relasi. (Kadir, A. 2003)

2.5.2 Database

Database atau basis data banyak menimbulkan interpretasi yang berbeda. Ada

beberapa pengertian pakar mengenai pengertian database. Berikut beberapa kutipan

yang berkaitan dengan pengertian database, antara lain:

1. Menurut Chou, database adalah sebagai kumpulan informasi bermanfaat yang

diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus.

2. Menurut Fabbry dan Schwab, database adalah sistem berkas terpadu yang

dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan data.

3. Menurut Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya

memelihara informasi dan memuat informasi tersebut saat dibutuhkan.

Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak

sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sesuai kriteria terpola dengan jelas

sejak awal. Database akan diubah dalam bentuk tabel dalam Microsoft Access dengan

memperhatikan file table, field, primary key, dan lainnya yang merupakan bagian dari

database.

Pembuatan database menggunakan Microsoft Access mencakup dua tindakan

utama, yaitu tindakan struktur database yang mencakup penentuan bagian-bagian dari

database dan tindakan pengisian data ke dalamnya dengan melakukan pengetikan data

dalam struktur tersebut.

Microsoft Access diimplementasikan dengan bentuk tabel yang terdiri dari

baris dan kolom. Baris pada Microsoft Access dikenal dengan istilah record yang

merupakan kumpulan informasi yang ada di dalam field. Setiap field dalam database

akan berelasi field lainnya.

2.5.3 Database management system (DBMS)

DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk

memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data informasi

dengan praktis dan efisien.

Di dalam lingkungan basis data, data lebih mudah digunakan. Pada beberapa

DBMS tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk memperoleh

informasi. Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam, antara lain:

perangkat keras, data, perangkat lunak, dan pengguna. (Kadir, A. 2003)

2.6 Aspek Dasar Komputerisasi

Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada

apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan

komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek

komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis.

2.6.1 Aspek teknis

1. Perangkat keras (hardware)

Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk suatu

komponen yang berhubungan dengan peralatan atau komponen lainnya sehingga

memungkinkan komputer melakukan tugasnya. Umumnya perangkat harus terdiri dari

tiga jenis, yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pengolahan (processor),

dan perangkat keluaran (output device).

3. Perangkat lunak (software)

Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang

telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari

sistem program dan user program. Dengan kata lain , software adalah seluruh fasilitas

dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan

instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat

menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user.

3. Perangkat manusia (brainware)

Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang

pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun

perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis,

programmer, dan operator.

Ketiga komponen komputer tersebut harus saling berhubungan membentuk

satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi sesuai

dengan apa yang diharapkan, hanya akan berupa benda mati saja karena software

hanya akan mengoperasikan hardware. Hardware sudah didukung software juga tidak

akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Oleh karena itu

komponen komputer harus saling menguntungkan satu sama lain.

2.6.2 Aspek non teknsis

Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem

komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk

pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan

keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu

organisasi yang bersangkutan akan sia-sia.

2.7 Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan

dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual

playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.

Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat

tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara

maksimal. Game identik dengan permainan anak-anak. Game merupakan suatu

kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Serta

sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

(Http://Retno-Ayu-Sp.Blogspot.Com/2010/03/Pengertian-Game_23.Html.Diakes

tanggal 10 Mei, 2012.)

2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang

bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan

semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft

Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen

dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan

tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic

menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form.

Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus

dilakukan adalah:

1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program.

2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan

sesuai dengan jalannya program atau aplikasi.

3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek

atau komponen yang digunakan.

2.8.1 Menjalankan visual basic

Untuk menjalankan VB 6.0 pada sistem operasi Microsoft Windows dapat dilakukan

dengan cara:

1. Pilih menu start.

2. Pilih sub menu All Programs.

3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0.

4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri.

Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta

kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab

permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil

pertama kali seperti gambar 2.1

Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project

Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini:

1. New

Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat

dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New

seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain

sebagainya.

2. Existing

Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0,

dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat

menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya.

3. Recent

Merupakan daftar program atau aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya. Jika ingin

membuka kembali, tinggal melakukan pemilihan dari daftar nama proyek yang

sudah pernah dibuka dan dikerjakan. Setelah menentukan pilihan akan proyek apa

yang akan dikerjakan, maka tindakan selanjutnya adalah menekan tombol Open

yang ada pada kotak dialog New Project, jika proyek aplikasi yang dibuat adalah

proyek yang baru. Jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang sudah

pernah dibuat maka akan ditampilkan posisi terakhir apa yang disimpan, baik itu

form ataupun jendela kode yang terbuka pada proyek tersebut.

2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0

Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu

lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat

program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated

Development Environment).

Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0

Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar):

1. Toolbox

Merupakan tempat komponen yang dapat digunakan untuk membuat program

aplikasi. Komponen-komponen yang tampak pada gambar adalah komponen

standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan

kebutuhan program atau aplikasi.

Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox

Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya

Toolbox Nama Fungsi

Pointer Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol

sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah

ukuran kontrol yang terpasang pada form.

Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif

dari sumber di luar dirinya.

Label Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks

yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.

Text Box Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah

oleh pemakai.

Frame Untuk mengelompokkan beberapa kontrol.

Command

Button

Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.

Check Box Untuk membuat kotak cek yang bisa digunakan untuk

memilih dua keadaan dari banyak pilihan sekaligus.

Option

Button

Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan,

namun hanya satu pilihan saja.

Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan

kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai

bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau

menulisnya.

List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa

digulung.

Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan

indikasi posisi pemilihan horizontal.

Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan

indikasi posisi pemilihan vertikal.

Timer Untuk menghitung waktu event dalam interval yang

ditentukan.

DriveList

Box

Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.

DirList box Untuk menampilkan direktori dan path.

FileList Box Untuk menampilkan sebuah daftar file.

Shape Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan

sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti

oval, lingkaran, dan lain-lain.

Line Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya.

Image Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada

form.

Data Menyediakan sarana akses data dalam suatu database.

OLE Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar

aplikasi.

2. Menu Bar

Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria

operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang

sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada

gambar 2.4 dan keterangan masing - masing.

Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar

Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya

Nama Keterangan

File Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti

New, Save, dan Open dan sebagainya.

Edit Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek,

komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align.

View Perintah-perintah untuk pengaktifan bagian-bagian dari VB 6.0. Project

berfungsi untuk manajemen proyek serta dukungannya.

Format Kelompok perintah untuk melakukan proses format.

Debug Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program.

Run Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run,

Build, Step Over, Debug dan seterusnya.

Query Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada

aplikasi database.

Diagram Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses

perancangan.

Tools Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam

penyusunan program.

Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0.

Window Pengaturan window yang aktif.

Help Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan

VB 6.0.

3. Toolbar

Merupakan kumpulan short-cut perintah untuk melakukan tugas-tugas tertentu

dengan cepat. Sebelum memulai membuat program dengan VB 6.0, perlu diketahui

terlebih dahulu icon-icon apa saja yang dapat digunakan untuk membantu dalam

pembuatan program. Tujuannya supaya proses pembuatan program menjadi lebih

cepat, karena icon ini adalah icon yang akan sering kali digunakan.

Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar

Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya

Toolbar Nama Fungsi

Add Standard

Project EXE

Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.

Add Form Untuk menambahkan sebuah form ke dalam

project yang sedang terbuka.

Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi

sebagai pembuat menu.

Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun.

Save Project Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa

menutupnya.

Cut Untuk memotong obyek yang dipilih.

Copy Untuk membuat salinan obyek terpilih.

Paste Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan

dipasang di lokasi baru.

Find Untuk menemukan obyek tertentu.

Undo Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah

terurut dari belakang yang pernah dilakukan.

Redo Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang

pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo.

Start Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan

aktif.

Break Untuk menghentikan sementara program yang sedang

berjalan.

End Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode

perancangan.

Project

Explorer

Untuk mengaktifkan window Project Explorer,

menampung project berikut bagian-bagiannya.

Properties

Windows

Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu

pengaturan properti obyek.

Form Layout

Window

Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu

pengaturan tata letak form di layar komputer.

Object

Browser

Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu

mengorganisir obyek yang dipakai dalam project.

Toolbox Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan

berbagai kontrol.

4. Project Explorer Window

Jendela ini berisi gambaran dari semua form dan modul yang terdapat dalam

aplikasi. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders untuk menampilkan

modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama.

Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun

menggunakan icon Project Explorer pada toolbar.

Gambar 2.6 Project Explorer Window

5. Properties Window

Jendela ini berisi sebagian properti dan metode yang dimiliki oleh komponen atau

obyek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. User dapat mengubah nilai dari

properti ataupun metode dari obyek melalui jendela ini. Sebagai contoh adalah nama

dari obyek atau komponen yang digunakan.

Gambar 2.7 Tampilan Properties Window

6. Form Layout Window

Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program

saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang

bertuliskan “Form1” di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah

dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan.

Gambar 2.8 Form Layout Window

7. Project Container Window

Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program

akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi

terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window.

Gambar 2.9 Project Container Window

8. Form atau Work Area

Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau

jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program

aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek

interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan

sebagainya.

Gambar 2.10 Tampilan Form

Project Container Window

9. Code Window

Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat

dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau

form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat

penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di

antara kata Private Sub dan End Sub.

Gambar 2.11 Tampilan Code Windows

2.9 Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan

antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih

rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang

lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk

memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam

menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari

dan dievaluasi lebih lanjut.

Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang

digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.

1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan

simbol satu dengan yang lain.

Tabel 2.4 Flow Direction Symbol

Simbol Arti

Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus

suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi

data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan

dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari

proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses

atau prosedur.

Tabel 2.5 Processing Symbols

Simbol Arti

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu

yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya

atau tidak.

Simbol predefined process, yaitu menyatakan

penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk

memberi harga awal.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau

akhir suatu program.

Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis

operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin

yang mempunyai keyboard.

Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam

simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

Simbol manual input, memasukkan data secara manual

dengan menggunakan online keyboard.

3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai

media input atau output.

Tabel 2.6 Input/Output Symbols

Simbol Arti

Simbol input/output, menyatakan proses input atau

output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berasal dari

kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari

pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari

disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk

dokumen (melalui printer)

Magnetic disk symbol, simbol untuk database yang

digunakan dalam program.

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

2.10 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan

konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan

sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun

pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah

sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data

di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data

tersebut.

DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari

sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi

yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu:

Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram

Simbol Arti

Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem

yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan

sistem. Terdapat 2 jenis Terminator yaitu: terminator

sumber merupakan terminator yang menjadi sumber.

Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi

tujuan data atau informasi sistem.

Komponen Proses, komponen proses menggambarkan

transformasi input menjadi output. Penamaan proses

disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang

dilakukan.

Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk

membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama

dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa

file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk

atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder.

Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk

menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu

bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata,

pesan, formulir / informasi.

2.10.1 DFD level

Data flow diagram dapat digambarkan dalam diagram context dan level n. Huruf n

dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran. DFD level terbagi menjadi

2 level, yaitu:

1. Diagram Context

Jenis pertama context diagram (CD), adalah data flow diagram tingkat atas (DFD

top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang

menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke

luar entitas-entitas eksternal. CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan

hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan

proses dalam sistem.

2. Diagram Level n atau Data Flow Diagram Levelled

Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik yaitu

representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan

eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari

entitas-entitas tersebut, maupun diagram diagram logis yaitu representasi grafik

dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan

aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Dimana diagram

level n merupakan hasil pengembangan dari context diagram ke dalam komponen

yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita

melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang

seimbang.